JP2007140817A - Image generation device, game machine, image generation method and program - Google Patents

Image generation device, game machine, image generation method and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation device or the like allowing optional and easy setting of a position or size of a child screen without excessively increasing a processing burden. <P>SOLUTION: This image generation device generating image data for making a prescribed window be displayed inside an image display area has: storage parts 3031, 3032 storing image data for an object associated with the window; an arrangement determination part 3041 determining arrangement of the object in a virtual three-dimensional space in reference to the image data; and a development part 3044 two-dimensionally developing the virtual three-dimensional space disposed with the object with a prescribed viewpoint as a reference. The arrangement determination part 3041 has a distance keeping means 3042 keeping a relative distance between the viewpoint and the object associated with the window constant. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、三次元画像生成における子画面ウィンドウ表示を少ない処理負担や少ないメモリ容量でも実現する画像生成技術に関する。   The present invention relates to an image generation technique for realizing a small-screen window display in three-dimensional image generation with a small processing load and a small memory capacity.

従来、遊技機の分野において、抽選結果を示す図柄の他に映像表示装置を備え、その表示映像の中に子画面を表示するものがあった。例えば、特開平5−345067号公報には、遊技画像を映像表示装置に表示する映像制御手段と、遊技制御手段からの情報表示信号ならびに外部からの情報表示信号に基づく情報を割り込み画像として映像表示装置に表示する割り込み表示手段とを備え、割り込み画像を子画面で表示可能にした遊技機が開示されている(特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, in the field of gaming machines, there has been a video display device that displays a lottery result in addition to a symbol indicating a lottery result and displays a sub-screen in the displayed video. For example, JP-A-5-345067 discloses a video control means for displaying a game image on a video display device, an information display signal from the game control means, and information based on an information display signal from the outside as a video display as an interrupt image. There has been disclosed a gaming machine that includes an interrupt display means for displaying on a device and is capable of displaying an interrupt image on a child screen (Patent Document 1).

また、遊技機以外にも、ゲーム装置の分野では、例えば特開2000−218043号公報に開示されているように、大画面と、大画面の一部分の子画面とを表示する表示手段を有し、大画面には操作対象物の動作映像を表示し、子画面には擬似的な操作者の動作映像を表示し、実際の操作者が操作手段を介して擬似的な操作者になりすまして擬似的な操作対象物を操作可能としたゲーム装置が開発されていた(特許文献2、段落0007、0008)。特許文献2に記載されるような子画面は、大画面をマスクし、マスクした領域に、別の三次元画像表示装置により生成された画像データに基づく画像を表示させるものであった。
特開平5−345067号公報(段落0008、0113、0114) 特開2000−218043号公報(段落0007、0008)
In addition to gaming machines, in the field of game devices, as disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-218043, there is a display unit that displays a large screen and a sub-screen of a part of the large screen. The large screen displays the operation image of the operation target, the sub screen displays the operation image of the pseudo operator, and the real operator impersonates the pseudo operator via the operation means. A game apparatus has been developed that can operate a typical operation object (Patent Document 2, paragraphs 0007 and 0008). The small screen as described in Patent Document 2 masks a large screen and displays an image based on image data generated by another three-dimensional image display device in the masked area.
JP-A-5-345067 (paragraphs 0008, 0113, 0114) JP 2000-218043 A (paragraphs 0007 and 0008)

ところで、ゲーム装置や遊技機の分野では、物語性に富んだ三次元画像を表示することが求められるようになってきており、その中で画面内に子画面(ウィンドウ)を表示するような演出パターンが要望されるようになった。例えば、親画面に表現される仮想三次元空間にモニター画面が表示されているような位置づけで子画面を表示させるこのような場合である。このような演出パターンにおける子画面は、仮想三次元空間内の任意の位置に任意の大きさで表示されるものであり、また、演出に合わせて位置や大きさを動的に変化させる必要もあった。この子画面を利用した演出パターンに、上記従来技術が利用できる。   By the way, in the field of game devices and gaming machines, it has been required to display a three-dimensional image rich in story, and in such an effect, a sub-screen (window) is displayed in the screen. Patterns are now required. For example, this is the case where the child screen is displayed in such a position that the monitor screen is displayed in the virtual three-dimensional space represented on the parent screen. The child screen in such an effect pattern is displayed in an arbitrary size at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space, and it is also necessary to dynamically change the position and size according to the effect. there were. The above prior art can be used for a production pattern using this sub-screen.

しかしながら、従来の子画面表示技術では、子画面を表示させるための特殊なハードウェア仕様を備えていることが必要であった。例えば、上記特許文献1では、子画面を表示するための情報表示信号や割り込み画像を作成するための構成が必要である。上記特許文献2では、子画面用の画像データを別途生成し、大画面にマスクし、さらに両者を合成するような構成が必要であった。   However, in the conventional small screen display technology, it is necessary to have a special hardware specification for displaying the small screen. For example, in Patent Document 1, a configuration for creating an information display signal for displaying a small screen and an interrupt image is required. In the above-mentioned Patent Document 2, it is necessary to separately generate image data for a small screen, mask it on a large screen, and further synthesize both.

また、いわゆる仮想三次元空間を二次元展開した、いわゆる3D画像を提供する画像生成装置では、子画面を別途生成し、組み合わせるために、処理装置への処理負担が激増し、メモリを多量に消費するので、処理能力やメモリ容量が制限された画像処理装置には適用できなかった。   In addition, in an image generation apparatus that provides a so-called 3D image in which a so-called virtual three-dimensional space is developed two-dimensionally, a child screen is separately generated and combined, so the processing load on the processing apparatus increases dramatically and a large amount of memory is consumed. Therefore, it cannot be applied to an image processing apparatus with limited processing capability and memory capacity.

そこで、本発明は、処理負担を過度に増やすことなく、子画面表示を可能とする画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide an image generation device, a game machine, an image generation method, and a program that can display a small screen without excessively increasing the processing load.

上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成装置であって、該ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを記憶する記憶部と、画像データを参照して該オブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定する配置決定部と、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開する展開部と、を備え、配置決定部は、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトと視点との相対距離を一定に保持する距離保持手段を備えている。   In order to solve the above problems, an image generation apparatus according to the present invention is an image generation apparatus that generates image data for displaying a predetermined window in an image display area, and includes an object associated with the window. A storage unit for storing image data, an arrangement determination unit for determining the arrangement of the object in the virtual three-dimensional space with reference to the image data, and the virtual three-dimensional space in which the object is arranged based on a predetermined viewpoint The arrangement determining unit includes a distance holding unit that holds a relative distance between the object associated with the window and the viewpoint constant.

また本発明の画像生成方法は、画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成方法であって、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを参照して該オブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定するステップと、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開するステップと、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトと視点との相対距離を一定に保持するステップと、を備えたことを特徴とする。   The image generation method of the present invention is an image generation method for generating image data for displaying a predetermined window in an image display area, and refers to image data for an object associated with the window. A step of determining an arrangement of the object in the virtual three-dimensional space, a step of two-dimensionally developing the virtual three-dimensional space in which the object is arranged with reference to a predetermined viewpoint, and an object associated with the window and the viewpoint And a step of keeping the relative distance constant.

本発明によれば、画像表示領域内にウィンドウ、すなわち子画面を表示するために、仮想三次元空間にそのウィンドウを表示させるオブジェクトが配置され二次元展開される。このとき、ウィンドウに係るオブジェクトと二次元展開の基準となっている視点との距離が一定に保持されているので、時間が経過しても、他のオブジェクトや背景が変わっても、視点の位置が変更されても、視点から見たオブジェクトを含むウィンドウの大きさは変わらない。周囲のオブジェクトや背景の位置や大きさが変わっても当該ウィンドウの大きさに変化が無いため、画像表示上、ウィンドウが周囲の空間とは独立して存在するように視認され、別画面が挿入されているように錯覚されて認識される。このため、ウィンドウを表示させるためのオブジェクトを他のオブジェクトに対する取り扱いと同じように仮想三次元空間に配置しているにも関わらず、子画面のように見せることができるので、処理負担を過度に増やすことなく、子画面表示を実現することができる。   According to the present invention, in order to display a window, that is, a child screen in the image display area, an object for displaying the window in the virtual three-dimensional space is arranged and two-dimensionally developed. At this time, since the distance between the object related to the window and the viewpoint that is the basis for the two-dimensional development is kept constant, the position of the viewpoint can be maintained even if time passes or other objects or the background changes. Even if is changed, the size of the window including the object viewed from the viewpoint does not change. Even if the position or size of the surrounding object or background changes, the size of the window does not change, so it is visually recognized that the window exists independently of the surrounding space on the image display, and another screen is inserted. It is perceived as an illusion. For this reason, the object for displaying the window can be displayed in the virtual three-dimensional space in the same way as handling other objects, so that it can look like a child screen. Sub-screen display can be realized without increasing the number.

ここで「ウィンドウ」とは、画像表示領域内に所定の画像を表示するための領域であり、子画面ともいう。ウィンドウ、すなわち子画面には、画像表示領域に表示される画像とは独立した画像が表示される。ウィンドウは、通常、モニター装置の画像表示を模したものとして表示されるので、所定のアスペクト比の方形外形となっているが、これに限定はされない。   Here, the “window” is an area for displaying a predetermined image in the image display area, and is also called a sub-screen. An image independent of the image displayed in the image display area is displayed on the window, that is, the sub-screen. Since the window is usually displayed as a simulation of the image display of the monitor device, the window has a rectangular outer shape with a predetermined aspect ratio, but is not limited thereto.

ここで、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトの、視点からの方向を一定に保持することは好ましい。この発明によれば、視点からの方向を一定に保持することで、画像表示領域において、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトの配置が固定されることになる。オブジェクトの配置が固定されるということは、周辺のオブジェクトや背景が変化してもウィンドウの位置が固定して視認されるということになるので、より明確に子画面であることが強調され、子画面らしく見せることが可能となる。   Here, it is preferable to keep the direction from the viewpoint of the object associated with the window constant. According to the present invention, by keeping the direction from the viewpoint constant, the arrangement of the objects associated with the windows is fixed in the image display area. The fixed object placement means that even if the surrounding objects or background changes, the position of the window is fixed and visually recognized. It becomes possible to look like a screen.

ここで、ウィンドウには、ウィンドウの外形を表す外形用テクスチャが対応付けられていることは好ましい。外形用テクスチャが、オブジェクトとして観察されれば、子画面の輪郭を明示させることができるので、さらに子画面であることを強調して表示することができる。   Here, it is preferable that the window is associated with a texture for outline that represents the outline of the window. If the outline texture is observed as an object, the outline of the sub-screen can be clearly shown, so that the sub-screen can be emphasized and displayed.

なお、外形用テクスチャは、例えば画像表示領域に対応した相似形状(例えばモニター装置の画像表示面のアスペクト比を有する方形)にすることが好ましいが、これに限定されない。また、外形用テクスチャは、不透明のテクスチャであっても半透明のテクスチャであってもよい。さらに、外形用テクスチャには、走査線を模した微細縞模様を半透明テクスチャとして含めてもよい。   Note that the external texture is preferably a similar shape corresponding to the image display area (for example, a square having an aspect ratio of the image display surface of the monitor device), but is not limited thereto. Further, the external texture may be an opaque texture or a translucent texture. Further, the external texture may include a fine stripe pattern imitating a scanning line as a translucent texture.

ここで、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトが前記外形用テクスチャ以外に設けられており、オブジェクトが、視点から前記外形用テクスチャへの視野角の範囲に入るように、オブジェクトの配置が制御されることは好ましい。この発明によれば、ウィンドウを示す外形用テクスチャの範囲にオブジェクトが入っているように二次元展開された画像では観察されるので、オブジェクトは別ウィンドウや子画面に表示されるオブジェクトとして認識され、ウィンドウ外の世界とは切り離されているように視認される。このようにオブジェクトをウィンドウに重ねて表示させることで、一つの仮想三次元空間の定義をしているだけにも関わらず、複雑な子画面の画像表示をさせることが可能である。   Here, the object associated with the window is provided in addition to the outline texture, and the arrangement of the objects is controlled so that the object falls within the range of the viewing angle from the viewpoint to the outline texture. Is preferred. According to the present invention, the object is recognized as an object displayed in a separate window or a sub-screen because it is observed in an image that is two-dimensionally developed so that the object is in the range of the outline texture indicating the window, Visible as if separated from the world outside the window. By displaying the object so as to overlap the window in this way, it is possible to display a complex child screen image even though only one virtual three-dimensional space is defined.

なお、ウィンドウに重ねるオブジェクトは複数存在していてもよい。
また、外形用テクスチャが不透明のテクスチャである場合には、外形用テクスチャを視点から見て最も奥に、その他のオブジェクトを手前に配置することになる。一方、外形用テクスチャが半透明のテクスチャである場合には、他のオブジェクトが外形用テクスチャの奥に配置されていてもよい。
There may be a plurality of objects to be superimposed on the window.
Further, when the outer texture is an opaque texture, the other objects are arranged in front of the outer texture as viewed from the viewpoint. On the other hand, when the outline texture is a translucent texture, other objects may be arranged behind the outline texture.

特に、外形用テクスチャに走査線状の模様を適用する場合には、外形用テクスチャを手前側に配置することで、ウィンドウ全体に走査線を表示させることができるので、より、子画面らしく見せることができる。   In particular, when a scanning line pattern is applied to the outer texture, the scanning line can be displayed on the entire window by placing the outer texture on the near side, so that it looks more like a child screen. Can do.

例えば、本発明では、画像表示領域内における前記ウィンドウの表示位置を変更する場合に、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトと視点との相対距離を一定にしたまま、仮想三次元空間における配置が同時に変更される。このような処理によれば、ウィンドウの大きさがそのままで画像表示の位置が変更されることになるので、子画面の位置変更として視認させることが可能である。外形用テクスチャとその他のオブジェクトとがウィンドウに対応している場合には、これら複数のオブジェクトを一体として相対距離を一定に保持したまま配置変更することで、子画面内の表示内容を変更することなく表示位置の変更が行える。   For example, in the present invention, when the display position of the window in the image display area is changed, the arrangement in the virtual three-dimensional space is changed at the same time while keeping the relative distance between the object associated with the window and the viewpoint constant. Is done. According to such processing, since the position of the image display is changed while the size of the window remains as it is, it can be visually recognized as a position change of the child screen. When the outline texture and other objects are compatible with windows, the display contents in the sub-screen can be changed by relocating these multiple objects together while maintaining a constant relative distance. The display position can be changed without any change.

例えば、本発明では、ウィンドウの表示サイズを変更する場合に、ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのサイズが、ウィンドウの表示サイズの変更倍率と同じ倍率で変更される。このような処理によれば、倍率に対応して視点から観察されるサイズが変わるので、ウィンドウの大きさを変更することができる。このとき、ウィンドウに対応したオブジェクトが複数存在していてもそれぞれ同一の倍率で拡大されるだけなので簡単な処理で子画面の大きさの変更が行える。   For example, in the present invention, when the window display size is changed, the size of the object associated with the window is changed at the same magnification as the window display size change magnification. According to such a process, the size observed from the viewpoint changes corresponding to the magnification, so that the size of the window can be changed. At this time, even if there are a plurality of objects corresponding to the window, the size of the sub-screen can be changed with a simple process because each object is enlarged at the same magnification.

本発明において、視点からウィンドウへの視野内にウィンドウに対応付けられていない他のオブジェクトが配置されることが禁止されることは好ましい。このように処理すれば、視点から観察した場合に、ウィンドウの範囲内に配置されるオブジェクトとウィンドウの範囲外に存在するオブジェクトとが混じることが無いので、子画面として不自然な画像が表示されることを防止することができる。   In the present invention, it is preferable that other objects not associated with the window are prohibited from being placed in the field of view from the viewpoint to the window. By processing in this way, when viewed from the viewpoint, objects placed within the window range and objects existing outside the window range are not mixed, so an unnatural image is displayed as a child screen. Can be prevented.

また本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
The present invention is also a gaming machine provided with the image generating apparatus of the present invention.
Here, the “gaming machine” is not limited, but includes, for example, a rotary gaming machine (hereinafter referred to as “slot machine”), a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine), and the like.

また本発明は、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。   The present invention is also a program for causing a computer to execute the image generation method of the present invention. The program of the present invention is a program for causing a computer to execute the image generation method of the present invention. Such a program is stored in a storage medium and distributed. Such storage media include various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, and other physical storage media such as FD, CD-ROM, and DVD-ROM. It also includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program.

本発明によれば、ウィンドウに係るオブジェクトと二次元画像に展開する基準となっている視点との距離が一定に保持されているので、画像表示上、ウィンドウが周囲の二次元画像とは独立して存在するように視認され、別画面が挿入されているように錯覚されて認識される。このため、ウィンドウを表示させるためのオブジェクトを他のオブジェクトに対する取り扱いと同じように仮想三次元空間に配置しているにも関わらず、子画面のように見せることができるので、処理負担を過度に増やすことなく、子画面表示を実現することができる。   According to the present invention, since the distance between the object related to the window and the viewpoint that is a reference for development into the two-dimensional image is kept constant, the window is independent of the surrounding two-dimensional image on the image display. It is visually recognized as if it exists, and it is recognized with an illusion that another screen is inserted. For this reason, the object for displaying the window can be displayed in the virtual three-dimensional space in the same way as handling other objects, so that it can look like a child screen. Sub-screen display can be realized without increasing the number.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, an example in which the image generation apparatus (method) of the present invention is applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.
“Game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
“Normal game” refers to a “game” executed with an expected value set for a default state.
The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player.

「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
“Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when a gaming machine reaches a predetermined condition (switch operation state or the like).
“Winning” refers to a case where the result of the “lottery” is a win, in particular, a case where a win is obtained by a computer lottery. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.
“Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.

「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
The “combination” is to specify the type of winning when the result of the lottery is winning. It is also called “winning role” when the “winning role” or the design is complete.
The “special role” is a role for shifting to “special game”.
The “small role” is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.

「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
“Replay” is a role for giving the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.

(実施形態)
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Embodiment)
First, the case configuration will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for the game. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.

リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, including two effective lines 22c in the direction, five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols on at least one effective line 22a to 22c is stopped when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch, for example, a button operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum 3 bets Medals are bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided at the center of the lower portion of the housing, and speakers 71 are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, and output of sound from the speaker 71 are performed. Furthermore, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs and data necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in the flowchart of FIG. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. It is configured not to be performed.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub-control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, tone generator circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to an image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to a sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads out programs and data stored in the ROM 62, and controls the entire sub control board 60, in particular, controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 62 stores a software program, data, and the like necessary for the processing shown in the flowchart of FIG. 7 to be described later and other effects during the game. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. The ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a capacity larger than these may be used.

上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。   The above-described effect display device 40 is connected so that frame image data stored in the video RAM 66 can be transferred under the control of the image control processor 64. The image data ROM 65 stores original image data for generating image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 generates image data to be displayed on the effect display device 40, and image data generated based on the original image data read from the image data ROM 65 is frame image data. As shown in FIG.

さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   Furthermore, in this embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.
The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching the power supply device 94 on / off. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination unit 107. The gaming state control unit 108 and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning area (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.
Further, the winning lottery section 103 arranges symbols 31L, 31C, and 31R that represent the winning combination when the reels 31L, 31C, and 31R are “winned” after each of the stop switches 42L, 42C, and 42R is pressed. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the timing of pressing the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.

なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。   The lottery performed by the combination lottery unit 103 may be performed only once per game and may be determined up to the combination, but may be configured to perform a plurality of lotteries.

また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。   In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.
For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 is configured to perform a prize determination on the condition that the reel group 31 is stopped. It is.
Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.
More specifically, the reel control unit 106 has a game state (for example, a normal game state, a special game state, etc.), a result of a lottery by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C and 42R). Based on the operated timing or the like, the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.
Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.

例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。   For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60.
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, for example, when the sub CPU 61 executes a program recorded in the ROM 62, the effect pattern selection unit 201 is functionally realized. In addition, the effect control unit 202 is functionally realized by controlling the image control processor 64 by the sub CPU 61 executing the program recorded in the ROM 62.

このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。   The effects implemented by the sub-control board 60 are effects by an image displayed in the image display area around the display window 21 by the effect display device 40 and effects by sound generated from the speaker 71. Unlike the operations on the main control board 50, these effects do not change the direction of the game itself, such as lottery. However, the effects of the image and sound stimulate the player, and the expectation of winning the prize It plays an important role in improving the quality and eliminating monotony.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 is a functional block that selects an effect pattern according to the gaming state.
Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit of the main control board 50 In response to signals from 107 and the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。   Here, the effect pattern is determined based on the progress of the game such as whether the start switch 41 is pressed, which stop switch 42 is pressed, and which reels 31L, 31C, and 31R are stopped, as a result of lottery. Is selected in accordance with the type of game, such as a normal game or a special game.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
(Production control unit 202)
The production control unit 202 is a functional block that controls production based on the production pattern selected by the production pattern selection unit 201.
That is, the production control unit 202 creates 3D image data based on the production pattern, converts it into 2D image data, supplies it to the production display device 40, and displays an image on the image display area. To work.

また、演出制御部202は、音源回路67を制御して、図示しない音源データROMに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されるようになっている。   In addition, the effect control unit 202 controls the sound source circuit 67 to generate a sound signal based on sound source data stored in a sound source data ROM (not shown). The sound signal is amplified by the amplifier 68 and then output from the speaker 71.

(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
(Detailed function blocks of the production control unit)
Next, the configuration of the effect control unit 202 will be described. The image generation apparatus (method) of the present invention is functionally realized by the effect control unit 202 as follows.

図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、さらに配置決定部3041および展開部3044を備えている。配置決定部3041は、距離保持手段3042と好ましくは方向保持手段3043とを備えている。
FIG. 5 shows detailed functional blocks of the effect control unit 202.
As shown in FIG. 5, the effect control unit 202 includes, as functional blocks, an image control unit 301, a sound control unit 302, an object data storage unit 3031, a texture data storage unit 3032, an image data generation unit 304, and an image data storage unit 305. , And a display control unit 306. The image data generation unit 304 further includes an arrangement determination unit 3041 and a development unit 3044. The arrangement determining unit 3041 includes a distance holding unit 3042 and preferably a direction holding unit 3043.

なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031およびテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。   In the above configuration, the image control unit 301 and the sound control unit 302 are functionally realized by the sub CPU 61 executing a program stored in the ROM 62. The object data storage unit 3031 and the texture data storage unit 3032 correspond to the image data ROM 65. The image data storage unit 305 corresponds to the video RAM 66. Each component of the image data generation unit 304 and the display control unit 306 are functionally realized by an image control processor 64 that operates based on the control of the sub CPU 61.

また、以下の説明で、便宜上、演出表示装置40にて表示される画像表示領域全体を「メインウィンドウ」と称し、本発明に係るウィンドウ(子画面)を「サブウィンドウ」と称することとする。   In the following description, for the sake of convenience, the entire image display area displayed on the effect display device 40 is referred to as a “main window”, and a window (child screen) according to the present invention is referred to as a “subwindow”.

(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、サブウィンドウを表示するか否か、メインウィンドウ内におけるサブウィンドウの配置や大きさ、表示対象オブジェクトの特定、それらオブジェクトの配置、オブジェクトに展開させるテクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。本発明に関連するウィンドウは、「ウィンドウ演出パターン」が指示された場合に実行される。
(Image control unit 301)
The image control unit 301 displays, on the image data generation unit 304, whether or not to display a subwindow according to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201, the arrangement and size of the subwindow in the main window, and the display. Specify the target object, the arrangement of those objects, the type of texture to be developed on the object, the position of the viewpoint (camera) for developing the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image, etc. continuously for each frame period. It has come to go. The image control unit 301 determines a story on the image according to the production pattern, and controls its development. The window related to the present invention is executed when a “window effect pattern” is instructed.

(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(Sound controller 302)
The sound control unit 302 is configured to control the sound source circuit 67 so as to generate and generate a sound signal corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. The sound controlled by the sound control unit 302 is temporally linked with the image control unit 301 so as to have a close relationship with the progress of the image displayed by the control of the image control unit 301. ing.

ウィンドウ演出パターンにおいてサブウィンドウ内の画像に同期させた音を発生させる場合には、音制御部302は、サブウィンドウに係る音信号をメインウィンドウに係る音信号と合成して発生する。   In the case of generating a sound synchronized with the image in the sub window in the window effect pattern, the sound control unit 302 generates the sound signal related to the sub window and the sound signal related to the main window.

(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。特に、オブジェクトデータ記憶部3031には、メインウィンドウに表示させるオブジェクトとサブウィンドウ内画像を構成するために所定の視野内に限定して配置させるオブジェクトとが区別して格納されている。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。この場合、オブジェクトデータは、ポリゴンデータの集合体となる。各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
(Object data storage unit 3031)
The object data storage unit 3031 stores shape definition information of various objects to be displayed in the virtual three-dimensional space. In particular, the object data storage unit 3031 stores an object to be displayed in the main window and an object to be arranged only within a predetermined field of view in order to form an image in the sub window.
The object is defined as a collection of polygons that are minute polygons, for example. In this case, the object data is a collection of polygon data. Each polygon data is defined by a set of relative coordinates of each vertex of the polygon with respect to predetermined reference coordinates. An object is defined by a set of relative coordinates of vertices for all the polygons constituting the object. Then, by performing a known coordinate transformation operation on the relative coordinates of the vertices of the polygon defining the object, it is possible to place the object at an arbitrary coordinate point in the virtual three-dimensional space.

また、仮想三次元空間において、平面状を成し立体を構成しない表示対象であっても、一枚または数枚を組み合わせてなる平面状ポリゴンからなるオブジェクトとして取り扱われる。
さらに、オブジェクトデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
Further, even in a virtual three-dimensional space, a display target that is flat and does not constitute a solid is handled as an object composed of a flat polygon formed by combining one sheet or several sheets.
Further, the object data storage unit 3031 stores information on viewpoints and environment light sources for developing objects and the like arranged in the virtual three-dimensional space into two-dimensional images, background image data, and the like.

(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわち一つまたは複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。テクスチャデータは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
(Texture data storage unit 3032)
The texture data storage unit 3032 stores texture data that is mapped (expanded and pasted) on objects arranged in the virtual three-dimensional space.
The texture is mapped on the surface of an object or polygon constituted by one or a plurality of polygons by being developed on the surface of the object or polygon which is only a set of vertex coordinates. The texture data is image data created at a predetermined resolution for representing a pattern, and is, for example, bitmap data. When a texture based on this texture data is pasted as a texture on a predetermined polygon, it is realized by a mapping process in which the texture data is subjected to predetermined image conversion, for example, affine conversion, and the texture is developed into a polygon shape.

このテクスチャデータ記憶部3032に記憶されるテクスチャデータは、メインウィンドウに表示させるオブジェクト用のものとサブウィンドウに表示させるオブジェクト用のものとが共に記憶されている。   The texture data stored in the texture data storage unit 3032 stores both object data displayed in the main window and object data displayed in the sub-window.

また、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするものの他、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、本発明のサブウィンドウ画像を構成するオブジェクトの一部として利用することもできる。オブジェクトデータ記憶部3031には、このようなスプライトデータも含まれている。   In addition to the premise that the texture data is mapped to the polygon, the texture data includes sprites, that is, bitmap data for an image that is directly arranged in the developed two-dimensional image as a single picture. . Such a sprite is suitable for displaying an image that does not require a stereoscopic effect, but can also be used as a part of an object constituting the subwindow image of the present invention. The object data storage unit 3031 also includes such sprite data.

(配置決定部3041)
配置決定部3041は、仮想三次元空間における画像表示対象のオブジェクトの配置を決定する。
具体的に、配置決定部3041は、フレーム期間ごとにオブジェクトデータ記憶部3031から演出パターンに応じて表示対象として特定されたオブジェクトのオブジェクトデータ(ポリゴンデータの集合体)を読み出して、演出パターンにしたがって次に表示させるオブジェクトの仮想三次元空間内における配置・向きを決定する。そして、配置決定部3041は、オブジェクトデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。次いで配置決定部3041は、テクスチャデータ記憶部3042から、仮想三次元空間における配置が決定されたオブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このオブジェクトに対応するテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
(Placement determination unit 3041)
The arrangement determining unit 3041 determines the arrangement of the image display target object in the virtual three-dimensional space.
Specifically, the arrangement determining unit 3041 reads out object data (aggregate of polygon data) of an object specified as a display target according to the effect pattern from the object data storage unit 3031 every frame period, and according to the effect pattern. Next, the arrangement and orientation of the object to be displayed in the virtual three-dimensional space are determined. Then, the arrangement determining unit 3041 performs a coordinate conversion operation for converting the body coordinate system that defines the object data into the world coordinate system that defines the position in the virtual three-dimensional space. Next, the arrangement determining unit 3041 reads the texture data for the object whose arrangement in the virtual three-dimensional space is determined from the texture data storage unit 3042, performs affine transformation on the texture data corresponding to this object, and configures the object Map a texture to each polygon.

ここで、本実施形態において、配置決定部3041は、サブウィンドウに係るオブジェクトやテクスチャと、メインウィンドウに係るオブジェクトやテクスチャとを、同様に取り扱って仮想三次元空間に配置する。つまり、サブウィンドウに係るオブジェクトだからといって、メインウィンドウの処理に先立ってサブウィンドウ用の画像データを生成する必要がない。   Here, in the present embodiment, the arrangement determining unit 3041 handles the objects and textures related to the sub-window and the objects and texture related to the main window in the same manner and arranges them in the virtual three-dimensional space. That is, just because an object relates to a subwindow, it is not necessary to generate image data for the subwindow prior to processing of the main window.

ただし、後述するように、サブウィンドウに係るオブジェクトであると判断された場合には、配置決定部3041の距離保持手段3042によって、オブジェクト毎に二次元画像展開のための視点からの距離が一定になるように保持される。また好ましくは方向保持手段3043によって、サブウィンドウを構成する各オブジェクトの視点から見た方向が一定になるように保持される。   However, as will be described later, when the object is determined to be an object related to the sub-window, the distance holding unit 3042 of the arrangement determining unit 3041 makes the distance from the viewpoint for two-dimensional image development constant for each object. To be held. Preferably, the direction holding unit 3043 holds the object so that the direction viewed from the viewpoint of each object constituting the sub window is constant.

また、配置決定部3041は、視点からサブウィンドウの視野内に、メインウィンドウに係るオブジェクトの一部または全部が入り込まないように禁則処理を行う。   In addition, the arrangement determining unit 3041 performs a prohibition process so that a part or all of the object related to the main window does not enter the field of view of the sub window from the viewpoint.

(展開部3044)
展開部3044は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元画像に展開する。
具体的に、展開部3044は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。
(Development unit 3044)
The expansion unit 3044 expands an object arranged in the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image.
Specifically, the expansion unit 3044 performs a coordinate conversion operation for converting an object defined in the world coordinate system into the viewpoint coordinate system, and stores the image data in the image data storage unit 305 as image data including the background image. .

画像データ記憶部305が複数フレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤーに分けて画像データを生成し格納するようにしてもよい。例えば、背景画像データを一つのレイヤーに格納し、視点座標系に変換されたオブジェクトのための画像データを別のレイヤーに格納するようにしてもよい。   If the image data storage unit 305 is configured to be able to store image data for a plurality of frames, the image data may be generated and stored in a plurality of layers. For example, the background image data may be stored in one layer, and the image data for the object converted into the viewpoint coordinate system may be stored in another layer.

ここで展開部3044は、サブウィンドウに係るオブジェクトであってもメインウィンドウに係るオブジェクトであっても区別することなく、一つの仮想三次元空間を二次元展開する通常の座標変換演算を実施すればよい。配置決定部3041の処理により、既に、サブウィンドウに係るオブジェクトがサブウィンドウ表示に適するように配置されているからである。   Here, the expansion unit 3044 may perform a normal coordinate transformation operation for two-dimensionally expanding one virtual three-dimensional space without distinguishing whether the object is related to the sub window or the main window. . This is because the object related to the sub window has already been arranged so as to be suitable for the sub window display by the processing of the arrangement determining unit 3041.

(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(Display control unit 306)
The display control unit 306 reads out the frame image data stored in the image data storage unit 305 for each frame period and transfers the frame image data to the effect display device 40. Based on the transferred frame image data, the effect display device 40 displays an image corresponding to the frame image data in the image display area.

また画像データ記憶部305が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。   When the image data storage unit 305 includes a plurality of layers, each frame image data is read out, synthesized in a predetermined priority order, and output as one frame image data.

(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50.
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and the control unit 101 cannot detect that the start switch 41 is turned on, the process proceeds to step S101 until it detects that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, if any combination is won, the flag of the combination is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” has been won), the reel control unit 106 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
When the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the gaming state control unit 108 provides the reel control unit 106 with a “special game” so as to provide the player with a gaming state corresponding to the big bonus game or regular bonus game that is the “special role”. The reel control during “game” is performed, or the sub-control board 60 is performed for “special game”. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。   If the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the on state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game. .

また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry a bet (the number of bets) on the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither “special combination” nor “replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが本発明に係るウィンドウ演出パターンであるか否かを判定する。
(Operation on sub-control board)
Next, the operation of the sub control board 60 will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing control by the sub-control board 60.
In FIG. 7, first, the effect pattern selection unit 201 reads the effect pattern from the main control board 50 and transfers it to the effect control unit 202 (step S201). In step S202, the image control unit 301 of the effect control unit 202 determines whether the read effect pattern is a window effect pattern according to the present invention.

ウィンドウ演出パターン以外の演出パターンであった場合(ステップS202/NO)、画像制御部301は、その演出パターンに応じた画像演出を行うように、画像データ生成部304に指示する。ステップS205に移行し、画像データ生成部304の配置決定部3041は、演出パターンに応じた通常のオブジェクトの配置決定およびテクスチャマッピングを行い、展開部3044は、仮想三次元空間を二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部305に記憶させる。   If it is an effect pattern other than the window effect pattern (step S202 / NO), the image control unit 301 instructs the image data generation unit 304 to perform an image effect corresponding to the effect pattern. In step S205, the arrangement determination unit 3041 of the image data generation unit 304 performs normal object arrangement determination and texture mapping according to the effect pattern, and the expansion unit 3044 expands the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image. Then, corresponding frame image data is generated and stored in the image data storage unit 305.

一方、転送された演出パターンがウィンドウ演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対してウィンドウを表示させる演出を行うように、以下の指示を行う。   On the other hand, when the transferred effect pattern is a window effect pattern (YES in step S202), the image control unit 301 instructs the image data generation unit 304 to perform an effect of displaying a window as follows. Do.

ステップS203において、配置決定部3041は、オブジェクトデータ記憶部3031から次のフレーム期間に画像表示対象となっているオブジェクトのオブジェクトデータを順次読み出して行く。   In step S <b> 203, the arrangement determining unit 3041 sequentially reads out object data of objects that are image display targets in the next frame period from the object data storage unit 3031.

ステップS204に移り、配置決定部3041は、読み出したオブジェクトがサブウィンドウを表示させるためのオブジェクトであるかどうかに応じてサブウィンドウに係るオブジェクトデータの生成処理か通常のオブジェクトデータの生成処理かを判断する。通常のオブジェクトであった場合(S204/NO)、ステップS205に移行し、演出パターンに応じた通常のオブジェクトの配置決定およびテクスチャマッピングを行い、展開部3044は、仮想三次元空間を二次元画像に展開し、対応するフレーム画像データを生成して画像データ記憶部305に記憶させる。   Proceeding to step S204, the arrangement determining unit 3041 determines whether the read object is an object data generation process or a normal object data generation process, depending on whether the read object is an object for displaying a subwindow. When the object is a normal object (S204 / NO), the process proceeds to step S205, where normal object placement determination and texture mapping are performed according to the effect pattern, and the development unit 3044 converts the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image. The corresponding frame image data is generated and stored in the image data storage unit 305.

一方、読み出したオブジェクトがサブウィンドウに係るオブジェクトであった場合(S204/YES)、配置決定部3041は、次のフレーム期間においてサブウィンドウの表示位置変更が指定されているか否かを判断する。まず、サブウィンドウの表示位置変更が指定されていない場合(S206/NO)を説明する。   On the other hand, when the read object is an object related to the sub window (S204 / YES), the arrangement determining unit 3041 determines whether or not the sub window display position change is designated in the next frame period. First, the case where the display position change of the sub window is not designated (S206 / NO) will be described.

図8〜図10を参照して、本実施形態におけるオブジェクト配置決定方法を説明する。
図8〜図10は、視点Cと展開される二次元画像P1とサブウィンドウを構成する各オブジェクトの位置関係を概略示したものである。図8はサブウィンドウに係るオブジェクトの上方からの様子、図9はサブウィンドウに係るオブジェクトの側面からの様子、図10はサブウィンドウに係るオブジェクトのみを図示した模式図である。
With reference to FIGS. 8 to 10, an object arrangement determination method according to the present embodiment will be described.
8 to 10 schematically show the positional relationship between the viewpoint C, the developed two-dimensional image P1, and each object constituting the subwindow. 8 is a view from above of an object related to a subwindow, FIG. 9 is a view from the side of an object related to a subwindow, and FIG. 10 is a schematic diagram illustrating only an object related to a subwindow.

図8および図9に示すように、サブウィンドウは、外形用テクスチャBGT、前景テクスチャFT、オブジェクトOBJ1およびOBJ2が互いに重ねられて二次元画像に展開されることにより表示される。   As shown in FIGS. 8 and 9, the subwindow is displayed by superimposing the outline texture BGT, the foreground texture FT, and the objects OBJ1 and OBJ2 on each other and developing them into a two-dimensional image.

外形用テクスチャBGTは、サブウィンドウの範囲を示す背景画像としてのテクスチャであり、モニター装置のディスプレイのアスペクト比に対応した方形のポリゴンに背景画像用のテクスチャをマッピングされて配置される。外形用テクスチャBGTは非透明テクスチャであっても半透明テクスチャであってもよい。前景テクスチャFTは、サブウィンドウ内に表示する模様の一部であり、例えば地図など、背景画像とは独立して取り扱った方が扱いやすい前景画像が適用される。前景テクスチャFTも所定形状のポリゴンに前景画像を表示するためのテクスチャがマッピングされた配置される。オブジェクトOBJ1およびOBJ2は、前景テクスチャFTに隠すことなく表示させたいオブジェクトであり、ここでは円筒状のオブジェクトOBJ1と球状のオブジェクトOBJ2が配置されている。   The outline texture BGT is a texture as a background image indicating the range of the sub-window, and the texture for the background image is mapped to a square polygon corresponding to the aspect ratio of the display of the monitor device. The outline texture BGT may be a non-transparent texture or a translucent texture. The foreground texture FT is a part of the pattern displayed in the sub-window, and a foreground image that is easier to handle if applied independently of the background image, such as a map, is applied. The foreground texture FT is also arranged by mapping a texture for displaying a foreground image on a polygon having a predetermined shape. The objects OBJ1 and OBJ2 are objects that are desired to be displayed without being hidden by the foreground texture FT. Here, a cylindrical object OBJ1 and a spherical object OBJ2 are arranged.

また、メインウィンドウに係るオブジェクトとしては、「椅子」を表現するオブジェクトOBJ3、「ソファ」を表現するオブジェクトOBJ4が仮想三次元空間に配置されている。これらのサブウィンドウ以外のオブジェクトは、視点Cから外形用テクスチャBGTの外周の範囲内に入らないように配置される。   As objects related to the main window, an object OBJ3 representing “chair” and an object OBJ4 representing “sofa” are arranged in a virtual three-dimensional space. Objects other than these sub-windows are arranged so as not to fall within the range of the outer periphery of the outline texture BGT from the viewpoint C.

視点Cから観察した場合、サブウィンドウに係るオブジェクトは互いに重なって外形用テクスチャBGTの外周の範囲内に入るように、各々の大きさと配置が定められる。そして、これらのサブウィンドウに係るオブジェクトはいずれも視点から一定の距離、好ましくは一定の方向に配置される。   When observed from the viewpoint C, the size and arrangement are determined so that the objects related to the sub-windows overlap each other and fall within the range of the outer periphery of the outline texture BGT. All of the objects related to these subwindows are arranged at a certain distance from the viewpoint, preferably in a certain direction.

図10に、サブウィンドウに係るオブジェクトの位置関係を示す。
図10に示すように、外形用テクスチャBGTは、視点Cから距離R0に配置されている。前景テクスチャFTは距離R3に配置されている。オブジェクトOBJ1は距離R1に、オブジェクトOBJ2は距離R2にそれぞれ配置されている。また好ましくは、視線方向(中心軸)VDから外形用テクスチャBGTまでは角度θdに保持されている。他のオブジェクトと視線方向VDとの角度もそれぞれが一定になるように保持されておる。視点Cから外形用テクスチャBGTの外周を望む範囲VS(仮想三次元空間の水平方向にθh、垂直方向にθvの範囲)には、メインウィンドウに係るオブジェクトが配置が禁止される。これらの距離R0〜R3、方向θd等は、サブウィンドウP2の位置や大きさの変更が指定されない限り、一定に保持される点に本実施形態の特徴がある。
FIG. 10 shows the positional relationship of objects related to the subwindow.
As shown in FIG. 10, the outline texture BGT is arranged at a distance R0 from the viewpoint C. The foreground texture FT is disposed at the distance R3. The object OBJ1 is disposed at the distance R1, and the object OBJ2 is disposed at the distance R2. Preferably, the line of sight (center axis) VD to the outer texture BGT is held at an angle θd. The angles between the other objects and the line-of-sight direction VD are also kept constant. In the range VS (the range of θh in the horizontal direction of the virtual three-dimensional space and the range of θv in the vertical direction) in which the outer periphery of the outline texture BGT is desired from the viewpoint C, placement of objects related to the main window is prohibited. The feature of this embodiment is that these distances R0 to R3, the direction θd, and the like are held constant unless the position or size of the sub window P2 is changed.

図11に、図8〜図10のようにオブジェクトが配置された仮想三次元空間を二次元画像に展開することによって生成されたメインウィンドウP1の画像表示例を示す。
以下、サブウィンドウに係るオブジェクトn(1〜N:Nはサブウィンドウ表示に係るオブジェクトの数)について保持される一定の距離をRn、一定の方向をθnと表現することにする。
FIG. 11 shows an image display example of the main window P1 generated by expanding a virtual three-dimensional space in which objects are arranged as shown in FIGS. 8 to 10 into a two-dimensional image.
Hereinafter, the constant distance held for the object n (1 to N: N is the number of objects related to the subwindow display) related to the subwindow is expressed as Rn, and the fixed direction is expressed as θn.

上述したように本実施形態では、サブウィンドウP2に係る任意のオブジェクトnと視点との相対距離Rnが一定に保持される。このため、サブウィンドウP2に係る各オブジェクトnのメインウィンドウP1(二次元画像)上の見かけの大きさが変化しない。例えば、図11に示すように、外形用テクスチャBGTについての水平方向の大きさX1と垂直方向の大きさY1が一定のままとなる。   As described above, in the present embodiment, the relative distance Rn between the arbitrary object n and the viewpoint related to the sub window P2 is kept constant. For this reason, the apparent size on the main window P1 (two-dimensional image) of each object n related to the sub window P2 does not change. For example, as shown in FIG. 11, the horizontal size X1 and the vertical size Y1 of the outline texture BGT remain constant.

また本実施形態では、好ましくは、視点CからのサブウィンドウP2に係る各オブジェクトnの方向θnも一定に保持されるので、メインウィンドウP1内におけるサブウィンドウP2の表示位置が変わらない。例えば、図11に示すように、メインウィンドウP1の互いに直交する外周からのサブウィンドウP2までの距離(水平方向X0、垂直方向Y0)が変わらない。   In the present embodiment, preferably, since the direction θn of each object n related to the sub window P2 from the viewpoint C is also kept constant, the display position of the sub window P2 in the main window P1 does not change. For example, as shown in FIG. 11, the distance (horizontal direction X0, vertical direction Y0) from the outer peripheries of the main window P1 to the sub window P2 does not change.

このような制御により、時間が経過し、メインウィンドウP1のオブジェクトの配置や背景画像、視点Cの位置が変化したとしても、サブウィンドウP2に係るオブジェクトnは視点Cの動きに追従して、視点Cから一定の距離Rn、好ましくは一定の方向θnに配置されて二次元画像に展開される。このため、メインウィンドウP1中で常に一定の大きさと位置に表示されるようになる。サブウィンドウP2に係るオブジェクトもメインウィンドウP1に係るオブジェクトも同じ仮想三次元空間に配置されたオブジェクトであるのに過ぎないにも関わらず、サブウィンドウP2のみがメインウィンドウP1に固定化されているかのように錯覚して視認され、サブウィンドウP2を子画面のように見せることができるのである。   By such control, even if the time has elapsed and the arrangement of the objects in the main window P1, the background image, and the position of the viewpoint C change, the object n related to the sub window P2 follows the movement of the viewpoint C, and the viewpoint C Are arranged in a certain distance Rn, preferably in a certain direction θn, and developed into a two-dimensional image. For this reason, it is always displayed at a constant size and position in the main window P1. Although the object related to the sub window P2 and the object related to the main window P1 are merely objects arranged in the same virtual three-dimensional space, only the sub window P2 is fixed to the main window P1. It is visually recognized with an illusion, and the sub-window P2 can be seen as a child screen.

なお、視点からのオブジェクトnの距離Rnとは、オブジェクトnがZ軸方向(視線方向)の厚みがある場合、オブジェクトnの大凡の幾何学的中心にするか、その表面に設定する。また、視点からの方向θnとは、画像表示領域(メインウィンドウ)の幾何学的中心からそのオブジェクトnの幾何学的中心までの角度、または、名ウィンドウの周囲を画する、互いに直交する二辺からの距離等によって特定する。   The distance Rn of the object n from the viewpoint is set to the approximate geometric center of the object n or the surface thereof when the object n has a thickness in the Z-axis direction (line-of-sight direction). The direction θn from the viewpoint is the angle from the geometric center of the image display area (main window) to the geometric center of the object n, or two sides perpendicular to each other that define the periphery of the name window It is specified by the distance from

図7のフローチャートに戻り、上記のようにサブウィンドウP2の位置変更が無い場合(S206/NO)、ステップS209に移行し、配置決定部3041は、毎回、同じ距離Rnを参照してオブジェクトnの仮想三次元空間における配置とする。また好ましくはステップS210に移行し、配置決定部3041は、毎回、同じ方向θnを参照してオブジェクトnの仮想三次元空間における方向とする。   Returning to the flowchart of FIG. 7, when there is no change in the position of the sub-window P2 as described above (S206 / NO), the process proceeds to step S209, and the placement determination unit 3041 refers to the same distance Rn each time and determines the virtual object n. The arrangement is in a three-dimensional space. Preferably, the process proceeds to step S210, and the arrangement determining unit 3041 refers to the same direction θn every time, and sets the direction of the object n in the virtual three-dimensional space.

次に、演出パターンの進行にしたがって、メインウィンドウP1内におけるサブウィンドウP2の表示位置を変更する必要が出た場合を説明する。サブウィンドウの表示位置を変更する場合とは、例えば、演出パターンのプログラムにより、メインウィンドウに表示されている画像内容に応じて、サブウィンドウの表示位置を変更するような場合をいう。メインウィンドウのオブジェクトが大きくなったり動いたりしてサブウィンドウの表示位置を変更した方が、見やすくなるような場合が考えられる。   Next, the case where it becomes necessary to change the display position of the sub-window P2 in the main window P1 according to the progress of the production pattern will be described. The case where the display position of the sub window is changed means, for example, a case where the display position of the sub window is changed according to the image content displayed in the main window by the program of the effect pattern. There may be a case where it is easier to see if the display position of the sub-window is changed by the object of the main window becoming larger or moving.

サブウィンドウP2の表示位置を変更する必要が出た場合(S206/YES)、ステップS207に移行し、配置決定部3041は、サブウィンドウP2に係るオブジェクトnの視点からの距離Rnを変更する。また好ましくはステップS208に移行し、配置決定部3041は、サブウィンドウP2に係るオブジェクトnの視点からの方向θnを変更する。新たな距離Rnや方向θnはオブジェクトn毎に決定され更新される。ステップS209に移行し、配置決定部3041は、更新された視点からの距離Rnおよび視点からの方向θnに各オブジェクトnを配置する。   When it is necessary to change the display position of the sub window P2 (S206 / YES), the process proceeds to step S207, and the arrangement determining unit 3041 changes the distance Rn from the viewpoint of the object n related to the sub window P2. In addition, preferably, the process proceeds to step S208, and the arrangement determining unit 3041 changes the direction θn from the viewpoint of the object n related to the sub window P2. A new distance Rn and direction θn are determined and updated for each object n. In step S209, the arrangement determining unit 3041 arranges each object n in the updated distance Rn from the viewpoint and the direction θn from the viewpoint.

図12に、メインウィンドウP1におけるサブウィンドウP2の位置が変更された場合の画像表示例を示している。この例では、サブウィンドウに係るオブジェクトRnの距離Rnは殆ど変更されていないので、サブウィンドウを構成する各オブジェクトの大きさは見かけ上変化していない。一方、各オブジェクトRnの視点Cからの方向が変更されているので、メインウィンドウP1内におけるサブウィンドウP2の表示位置が大きく変更されている。   FIG. 12 shows an image display example when the position of the sub window P2 in the main window P1 is changed. In this example, since the distance Rn of the object Rn related to the sub-window is hardly changed, the size of each object constituting the sub-window is not apparently changed. On the other hand, since the direction from the viewpoint C of each object Rn is changed, the display position of the sub window P2 in the main window P1 is greatly changed.

次いで、ステップS211に移行し、配置決定部3041は、演出パターンに応じてサブウィンドウの大きさが指定されているか否かを判定する。そしてサブウィンドウの大きさ変更が指定されていた場合(YES)、ステップS212に移行し、配置決定部3041は、サブウィンドウP2に係る各オブジェクトnの大きさを同一の倍率で変更する。   Next, the process proceeds to step S211, and the arrangement determining unit 3041 determines whether or not the size of the sub window is specified according to the effect pattern. If the sub window size change is designated (YES), the process proceeds to step S212, and the arrangement determining unit 3041 changes the size of each object n related to the sub window P2 at the same magnification.

図13に、サブウィンドウP2の大きさ変更(拡大)が指定された場合の、二次元画像に展開後のメインウィンドウP1の画像表示例を示す。図13に示すように、各オブジェクトが同様の倍率で拡大された結果として、サブウィンドウP2全体が、水平方向X2(>X1)、垂直方向Y2(>Y1)の大きさに単純に拡大されたように視認される。   FIG. 13 shows an image display example of the main window P1 after being expanded into a two-dimensional image when the size change (enlargement) of the sub window P2 is designated. As shown in FIG. 13, as a result of enlargement of each object at the same magnification, the entire sub-window P2 seems to be simply enlarged to the size in the horizontal direction X2 (> X1) and the vertical direction Y2 (> Y1). Visible to.

なお、サブウィンドウの大きさの変更は、拡大時には各オブジェクトnと視点Cとの距離を小さく変化させ、また、縮小時には各オブジェクトnと視点Cとの距離を大きく変化させることでも達成できる。しかし、サブウィンドウが複数のオブジェクトで構成されており、それぞれのオブジェクトと視点Cとの距離が様々である場合、各オブジェクトと視点Cとの距離の縮小・拡大率を適宜変化させないと、サブウィンドウP2における各表示オブジェクトの見かけ上の大きさのバランスが崩れ、互いの相対位置が変化していくので、演算処理が複雑化することはある。ただし、オブジェクトnと視点Cとの距離を変化させずに拡大等することで、メインウィンドウP1を構成するオブジェクトと干渉が発生する場合には、採用することのできるサブウィンドウの大きさ変更方法の一つではある。   Note that the change of the size of the sub-window can also be achieved by changing the distance between each object n and the viewpoint C small when expanding, and by changing the distance between each object n and the viewpoint C greatly when reducing. However, if the subwindow is composed of a plurality of objects and the distance between each object and the viewpoint C varies, the reduction / enlargement ratio of the distance between each object and the viewpoint C must be changed as appropriate. Since the balance of the apparent sizes of the display objects is lost and the relative positions of the display objects change, the calculation process may be complicated. However, when interference occurs with the object constituting the main window P1 by enlarging without changing the distance between the object n and the viewpoint C, one of the sub-window size changing methods that can be adopted. It is one.

ステップS212において各オブジェクトn毎の倍率変更が終了した場合、または、ステップS211においてサブウィンドウP2の大きさ変更が指定されていなかった場合(NO)、ステップS213に移行し、配置決定部3041は、対象オブジェクトに対応するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部3032から読み出しマッピングする。このマッピングにより、サブウィンドウP2内のオブジェクトやメインウィンドウP1内のオブジェクトの模様が設定される。   When the magnification change for each object n is completed in step S212, or when the size change of the sub window P2 is not specified in step S211 (NO), the process proceeds to step S213, and the arrangement determining unit 3041 Texture data corresponding to the object is read from the texture data storage unit 3032 and mapped. By this mapping, the pattern of the object in the sub window P2 and the object in the main window P1 is set.

そしてステップS214に移行し、他のオブジェクトが存在するか否かが判定され、他のオブジェクトが存在する場合には(NO)、ステップS203に移行し、配置決定部3041は、再び他のオブジェクトについての一連の処理(S203〜S213)を繰り返す。また、ステップS214において他のオブジェクトが存在しない場合には(YES)、ステップS215に移行し、展開部3044は、設定された視点Cを基準として、仮想三次元空間を二次元画像に展開する座標変換演算を実施して画像データし、ステップS216に移行して、生成した画像データを画像データ記憶部305に書き込む。   Then, the process proceeds to step S214, and it is determined whether or not another object exists. If another object exists (NO), the process proceeds to step S203, and the arrangement determining unit 3041 again determines the other object. The series of processes (S203 to S213) is repeated. If no other object exists in step S214 (YES), the process proceeds to step S215, and the development unit 3044 coordinates the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image using the set viewpoint C as a reference. The conversion operation is performed to obtain image data, the process proceeds to step S216, and the generated image data is written in the image data storage unit 305.

そしてステップS217に移行し、表示制御部306は、フレームタイミングで画像データ記憶部305から画像データを読み出して演出表示装置40に転送し、そのフレーム期間のために生成された画像が表示させる。   In step S217, the display control unit 306 reads out the image data from the image data storage unit 305 at the frame timing, transfers it to the effect display device 40, and displays the image generated for the frame period.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、サブウィンドウP2の外形を規定するための外形用テクスチャBGTを視点Cから見て他の関連オブジェクトよりも奥に配置したが、これを手前に表示することも効果的である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.
For example, in the above embodiment, the outline texture BGT for defining the outline of the sub-window P2 is arranged behind the other related objects when viewed from the viewpoint C, but it is also effective to display this in front. .

図14に、この変形例のサブウィンドウに係るオブジェクトの位置関係を示す。
図14に示すように、外形用テクスチャBGT2は、今度は最も視点Cの近くの距離R4に配置されている。視線方向(中心軸)VDから外形用テクスチャBGT2までは角度は、上記と同様のθdに保持されている。他のオブジェクトと視点Cとの距離や方向については変更がない。また、サブウィンドウの大きさを上記と同様にするなら、視点Cからの視野角も上記と同様(水平方向θh、垂直方向θv)にする。外形用テクスチャBGT2は、視点Cに近づく分、その外形が距離に応じて小さくされる。
FIG. 14 shows the positional relationship of objects related to the sub-window of this modification.
As shown in FIG. 14, the outline texture BGT2 is now arranged at a distance R4 closest to the viewpoint C. The angle from the line-of-sight direction (center axis) VD to the outline texture BGT2 is maintained at θd as described above. There is no change in the distance and direction between another object and the viewpoint C. If the size of the subwindow is made the same as above, the viewing angle from the viewpoint C is also made the same as above (horizontal direction θh, vertical direction θv). The outer shape texture BGT2 is made smaller in proportion to the distance as it approaches the viewpoint C.

この変更例では、外形用テクスチャBGT2は、半透明テクスチャであることを要する。テクスチャと通して背後のオブジェクトが透けて観察されなければならないからである。特に、この外形用テクスチャBGT2は、走査線を模したような半透明の微細な縞模様を設けることは好ましい。   In this modified example, the outline texture BGT2 needs to be a translucent texture. This is because the object behind must be observed through the texture. In particular, it is preferable that the outline texture BGT2 is provided with a semi-transparent fine stripe pattern imitating a scanning line.

図15に、この変形例によるサブウィンドウに係るオブジェクトを含めた仮想三次元空間を二次元画像に展開した場合のメインウィンドウP1の画像表示例を示す。
図15に示すように、この変形例では、視点Cの手前側に、半透明の縞模様の外形用テクスチャBGT2が配置されるので、サブウィンドウP2全体に縞模様が観察され、モニター装置のディスプレイを解してサブウィンドウに係るオブジェクトを観察しているかのように錯覚される。したがって、リアリティのある子画面表示が実施できる。
FIG. 15 shows an image display example of the main window P1 when a virtual three-dimensional space including objects related to sub-windows according to this modification is expanded into a two-dimensional image.
As shown in FIG. 15, in this modified example, a translucent striped outline texture BGT2 is arranged on the front side of the viewpoint C, so that the striped pattern is observed in the entire subwindow P2, and the display of the monitor device is displayed. The illusion is as if the object related to the subwindow is being observed. Therefore, a realistic sub-screen display can be implemented.

また、例えば、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、3Dゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。   For example, in the above embodiment, the slot machine is taken as an example to describe the embodiment of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to a pachinko machine, for example. Furthermore, the present invention is not limited to gaming machines. The image generation method of the present invention can be applied to any image generation apparatus capable of displaying a three-dimensional image. For example, the present invention can be applied to a 3D game device, a simulator, and the like.

また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   Moreover, the said embodiment is realizable when a computer runs a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

(効果)
以上、本実施形態によれば、仮想三次元空間内において、サブウィンドウP2に係るオブジェクトと二次元展開の基準となっている視点Cとの距離が一定に保持されているので、時間が経過しても、他のオブジェクトや背景が変わっても、視点Cの位置が変更されても、視点Cから見たオブジェクトを含むサブウィンドウP2の大きさは変わらない。このため、画像表示上、サブウィンドウP2が周囲の空間とは独立して存在するように視認され、子画面が挿入されているかのごとく錯覚されて認識される。一方、サブウィンドウを表示させるためのオブジェクトは、他のオブジェクトに対する取り扱いと同じように仮想三次元空間に配置してまとめて二次元画像に展開すればよいだけなので、処理負担を過度に増やすことなく、効果的に子画面表示を実現することができる。
(effect)
As described above, according to the present embodiment, in the virtual three-dimensional space, the distance between the object related to the sub window P2 and the viewpoint C serving as the reference for the two-dimensional development is kept constant, so that time has elapsed. However, the size of the sub-window P2 including the object viewed from the viewpoint C does not change even if other objects or the background change or the position of the viewpoint C changes. For this reason, on the image display, the sub window P2 is visually recognized so as to exist independently of the surrounding space, and is recognized as an illusion as if the sub-screen is inserted. On the other hand, the object for displaying the sub-window only needs to be arranged in a virtual three-dimensional space and expanded into a two-dimensional image in the same way as handling other objects, so that the processing burden is not excessively increased. Sub-screen display can be effectively realized.

また本実施形態によれば、サブウィンドウP2に係るオブジェクトの、視点Cからの方向が一定に保持されているので、メインウィンドウP1内において、サブウィンドウP2に係るオブジェクトの配置が固定される。このため、周辺のオブジェクトや背景が変化してもサブウィンドウP2の位置が固定して視認されるということになるので、より明確に子画面であることが強調され、子画面らしく見せることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, since the direction of the object related to the sub window P2 from the viewpoint C is kept constant, the arrangement of the object related to the sub window P2 is fixed in the main window P1. For this reason, since the position of the sub-window P2 is fixed and visually recognized even if the surrounding object or background changes, it is emphasized more clearly that it is a child screen, and it can be displayed like a child screen. Become.

また本実施形態によれば、サブウィンドウP2の外形を表す外形用テクスチャBGTが対応付けられているので、子画面の輪郭を明示させることができ、さらに子画面であることを強調して表示することができる。   Further, according to the present embodiment, since the outline texture BGT representing the outline of the sub-window P2 is associated, the outline of the child screen can be clearly shown, and the fact that the child screen is highlighted is displayed. Can do.

また本実施形態によれば、メインウィンドウP2に係るオブジェクトが、視点Cから外形用テクスチャBGTへの視野角の範囲に入るように配置が制御されるので、複雑な子画面の画像表示をさせることが可能である。   Further, according to the present embodiment, since the arrangement of the object related to the main window P2 is controlled so as to fall within the range of the viewing angle from the viewpoint C to the outline texture BGT, it is possible to display a complicated child screen image. Is possible.

また本実施形態によれば、外形用テクスチャに走査線状の模様の半透明テクスチャを適用して、視点Cの手前側に配置することで、サブウィンドウ全体に走査線を表示させることができるので、さらに子画面らしく見せることができる。   In addition, according to the present embodiment, by applying the translucent texture of the scanning line pattern to the texture for the outer shape and arranging it on the near side of the viewpoint C, the scanning line can be displayed on the entire sub-window. Furthermore, it can look like a child screen.

また本実施形態によれば、メインウィンドウP1内におけるサブウィンドウP2の表示位置を変更する場合に、サブウィンドウP2に係るオブジェクトと視点Cとの相対距離を一定にしたまま、仮想三次元空間における配置が同時に変更されるので、サブウィンドウP2の大きさを保持したままメインウィンドウP1上における表示位置を変更できる。   Further, according to the present embodiment, when the display position of the sub window P2 in the main window P1 is changed, the arrangement in the virtual three-dimensional space is simultaneously performed while keeping the relative distance between the object related to the sub window P2 and the viewpoint C constant. Thus, the display position on the main window P1 can be changed while maintaining the size of the sub window P2.

また本実施形態によれば、サブウィンドウP2の表示サイズを変更する場合に、サブウィンドウに対応付けられたオブジェクトのサイズが、サブウィンドウP2の表示サイズの変更倍率と同じ倍率で変更される。したがって、倍率に対応して視点Cから観察されるサブサイズが変わり、メインウィンドウP1内におけるサブウィンドウP2の大きさを変更することができる。このとき、サブウィンドウP2に係るオブジェクトが複数存在していてもそれぞれ同一の倍率で拡大されるだけなので簡単な処理で子画面の大きさの変更が行える。   Further, according to the present embodiment, when the display size of the sub window P2 is changed, the size of the object associated with the sub window is changed at the same magnification as the display size change magnification of the sub window P2. Therefore, the subsize observed from the viewpoint C changes corresponding to the magnification, and the size of the subwindow P2 in the main window P1 can be changed. At this time, even if there are a plurality of objects related to the sub-window P2, the size of the sub-screen can be changed with a simple process because each object is only enlarged at the same magnification.

また本実施形態によれば、視点CからサブウィンドウP2(外形用テクスチャBGT)への視野内にサブウィンドウP2に対応付けられていない他のオブジェクトが配置されることが禁止される。このため、サブウィンドウP2の範囲内に配置されるオブジェクトとサブウィンドウP2の範囲外に存在するオブジェクトとが干渉することが無いので、子画面として不自然な画像が表示されることを防止することができる。   Further, according to the present embodiment, it is prohibited to place another object that is not associated with the subwindow P2 within the field of view from the viewpoint C to the subwindow P2 (outline texture BGT). For this reason, since an object arranged within the range of the subwindow P2 and an object outside the range of the subwindow P2 do not interfere with each other, it is possible to prevent an unnatural image from being displayed as a child screen. .

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the detailed functional configuration of the production control unit メイン制御基板による制御を示すフローチャートFlow chart showing control by main control board 実施形態1におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート7 is a flowchart showing control of the sub control board in the first embodiment. 仮想三次元空間におけるサブウィンドウに係るオブジェクト配置図1Object layout related to sub-window in virtual 3D space 1 仮想三次元空間におけるサブウィンドウに係るオブジェクト配置図2Object layout related to sub-window in virtual 3D space 2 視点Cからの視野角とサブウィンドウに係るオブジェクトとの距離・方向の関係図Relationship between viewing angle from viewpoint C and distance / direction between objects related to sub-window メインウィンドウP1とサブウィンドウP2の画像表示例Image display example of main window P1 and sub window P2 表示位置を変更したサブウィンドウP2の画像表示例Image display example of subwindow P2 whose display position has been changed 表示サイズを変更したサブウィンドウP2の画像表示例Image display example of subwindow P2 with changed display size 変形例に係る外形用テクスチャを利用した視点からの視野角とサブウィンドウに係るオブジェクトとの距離・方向の関係図Relationship between the viewing angle from the viewpoint using the external texture according to the modification and the distance / direction between the objects related to the subwindow 変形例に係るメインウィンドウP1とサブウィンドウP2の画像表示例Image display example of main window P1 and subwindow P2 according to the modification

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 配置決定部
3042 距離保持手段
3043 方向保持手段
3044 展開部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部

10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production pattern selection unit 202 Production control unit 301 Image Control unit 302 Sound control unit 3031 Object data storage unit 3032 Texture data storage unit 304 Image data generation unit 3041 Placement determination unit 3042 Distance holding unit 3043 Direction holding unit 3044 Expansion unit 305 Image data storage unit 306 Display control unit

Claims (11)

画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成装置であって、
該ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを記憶する記憶部と、
該画像データを参照して該オブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定する配置決定部と、
該オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開する展開部と、を備え、
該配置決定部は、該ウィンドウに対応付けられた該オブジェクトと該視点との相対距離を一定に保持する距離保持手段を備えていること、
を特徴とする画像生成装置。
An image generation device for generating image data for displaying a predetermined window in an image display area,
A storage unit for storing image data for an object associated with the window;
An arrangement determining unit that determines the arrangement of the object in the virtual three-dimensional space with reference to the image data;
A development unit that performs two-dimensional development of a virtual three-dimensional space in which the object is arranged with reference to a predetermined viewpoint;
The arrangement determining unit includes a distance holding unit that holds a constant relative distance between the object associated with the window and the viewpoint;
An image generation apparatus characterized by the above.
前記配置決定部は、
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトの、前記視点からの方向を一定に保持する方向保持手段を備えている、
請求項1に記載の画像生成装置。
The arrangement determining unit
Directional holding means for holding the direction of the object associated with the window from the viewpoint constant;
The image generation apparatus according to claim 1.
前記ウィンドウには、前記ウィンドウの外形を表す外形用テクスチャが対応付けられている、請求項1または2に記載の画像生成装置。   The image generation apparatus according to claim 1, wherein an outline texture representing an outline of the window is associated with the window. 前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトが前記外形用テクスチャ以外に複数設けられており、前記複数のオブジェクトが、前記視点から前記外形用テクスチャへの視野角の範囲に入るように、各前記オブジェクトの配置が制御される、請求項3に記載の画像生成装置。   A plurality of the objects associated with the window are provided in addition to the outline texture, and the plurality of objects fall within a viewing angle range from the viewpoint to the outline texture. The image generation apparatus according to claim 3, wherein the arrangement is controlled. 前記画像表示領域内における前記ウィンドウの表示位置を変更する場合に、
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトと前記視点との相対距離を一定にしたまま、仮想三次元空間における配置が同時に変更される、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画像生成装置。
When changing the display position of the window in the image display area,
The image generation apparatus according to claim 1, wherein the arrangement in the virtual three-dimensional space is simultaneously changed while the relative distance between the object associated with the window and the viewpoint is constant. .
前記ウィンドウの表示サイズを変更する場合に、
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトのサイズが、前記ウィンドウの表示サイズの変更倍率と同じ倍率で変更される、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置。
When changing the display size of the window,
6. The image generation apparatus according to claim 1, wherein the size of the object associated with the window is changed at the same magnification as the display size change magnification of the window.
前記視点から前記ウィンドウへの視野内に前記ウィンドウに対応付けられていない他のオブジェクトが配置されることが禁止される、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の画像生成装置。   The image generation apparatus according to claim 1, wherein another object that is not associated with the window is prohibited from being placed in a field of view from the viewpoint to the window. 請求項1乃至7のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。   A gaming machine comprising the image generating device according to claim 1. 画像表示領域内に所定のウィンドウを表示させるための画像データを生成する画像生成方法であって、
該ウィンドウに対応付けられたオブジェクトのための画像データを参照して該オブジェクトの仮想三次元空間における配置を決定するステップと、
該オブジェクトが配置された仮想三次元空間を所定の視点を基準とした二次元展開するステップと、
該ウィンドウに対応付けられた該オブジェクトと該視点との相対距離を一定に保持するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。
An image generation method for generating image data for displaying a predetermined window in an image display area,
Determining an arrangement of the object in a virtual three-dimensional space with reference to image data for the object associated with the window;
Two-dimensionally developing a virtual three-dimensional space in which the object is arranged with reference to a predetermined viewpoint;
Maintaining a constant relative distance between the object associated with the window and the viewpoint;
An image generation method comprising:
前記ウィンドウに対応付けられた前記オブジェクトの、前記視点からの方向を一定に保持するステップをさらに備える、請求項9に記載の画像生成方法。   The image generation method according to claim 9, further comprising a step of maintaining a constant direction from the viewpoint of the object associated with the window. 請求項9または10に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。

A program for causing a computer to execute the image generation method according to claim 9.

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