JP4878449B2 - Image processing apparatus, image processing method, and program - Google Patents

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Description

本発明は、画像表示手段上にベットされた遊技媒体の枚数を示す画像情報を表示させることが可能な画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to an image processing apparatus, an image processing method, and a program capable of displaying image information indicating the number of game media bet on an image display means.

近年、筐体の前面部に表示機能を有する演出表示装置を広範囲に設け、演出表示装置上での画像演出を遊技者に対してより印象付けるスロットマシンが提供されている。例えば特許文献1においては、スロットマシンの筐体の前面部に液晶パネルを設け、その液晶パネルでは演出用の画像を表示できるほか、ベットされたメダルの枚数を示すベット数表示部等を表示するものが開示されている。   2. Description of the Related Art In recent years, a slot machine has been provided in which an effect display device having a display function is provided in a wide range on the front surface of a housing, and an image effect on the effect display device is more impressed to a player. For example, in Patent Document 1, a liquid crystal panel is provided on the front surface of a casing of a slot machine, and the liquid crystal panel can display an effect image, and also displays a bet number display section indicating the number of bets placed. Are disclosed.

特開2005−124693号公報JP 2005-124693 A

しかしながら、特許文献1に開示される発明においては、ベット数表示部における表示情報は一種類に固定されており、液晶パネル等の画像表示手段の利点を十分に活用しきれていない。   However, in the invention disclosed in Patent Document 1, the display information in the bet number display unit is fixed to one type, and the advantages of image display means such as a liquid crystal panel cannot be fully utilized.

そこで、本発明の目的は、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a player with an image effect including a change in the image information indicating the number of bets on the game medium and including the display content of the changing image information.

本発明の画像処理装置は、遊技機に備えられる画像表示手段上での画像演出に用いられる画像処理装置であって、当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報を受信する賭数情報受信手段と、前記賭数情報受信手段により受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報を生成する画像情報生成手段と、前記画像情報生成手段により生成される画像情報を前記画像表示手段上に表示させる表示制御手段とを有し、前記演出パターン選択手段で選択される前記演出パターンには、前記抽選結果が同じであっても演出内容が異なる複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが選択される所定の演出パターンが含まれ、前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、生成する画像情報の種類を切り換え可能であり、かつ、前記演出パターン選択手段により前記所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの前記演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする。
The image processing apparatus of the present invention is an image processing apparatus used for image rendering on an image display means provided in a gaming machine, and receives a betting number information indicating the betting number of a game medium at the time of the game. An information receiving means; image information generating means for generating image information indicating the betting number of the game medium at the time of the game based on the betting number information received by the betting number information receiving means; and the image information generating means. Display control means for displaying the generated image information on the image display means, and the effect pattern selected by the effect pattern selection means is different in effect content even if the lottery result is the same one demonstration pattern from among a plurality of presentation pattern includes predetermined effect pattern selected, the image information generating means, directing selected by the effect pattern selection section pattern In response, Ri can der switching the type of generated image information to be, and, if the predetermined effect pattern by the effect pattern selection means is selected, generates image information indicating the effect details of the predetermined effect pattern characterized in that it.

上記のように本発明は、画像表示手段上に表示させる当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報の種類を切り換えることが可能であるため、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせることができ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することが可能となる。   As described above, the present invention can switch the type of image information indicating the betting number of the game medium at the time of the game displayed on the image display means, so that the image information indicating the betting number of the game medium is changed. It is possible to provide the player with an image effect including the display content of the changing image information.

本発明の画像処理装置は、当該遊技時における演出パターンを選択する演出パターン選択手段を更に有し、前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする。   The image processing apparatus according to the present invention further includes an effect pattern selecting unit that selects an effect pattern at the time of the game, and the image information generating unit is configured such that when a predetermined effect pattern is selected by the effect pattern selecting unit, Image information indicating production contents of a predetermined production pattern is generated.

上記のように本発明は、所定の演出パターンが選択された場合、当該所定の演出パターンの演出内容を示す画像情報を生成するように構成したので、遊技者はその画像情報を参照することにより、前回選択された所定の演出パターンの演出内容がどのようなものであるかを把握することが可能となる。   As described above, since the present invention is configured to generate image information indicating the content of the effect of the predetermined effect pattern when the predetermined effect pattern is selected, the player refers to the image information. It is possible to grasp what the contents of the effect of the predetermined effect pattern selected last time are.

本発明の画像処理装置においては、前記所定の演出パターンは、前記画像表示手段上で少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンであり、前記画像情報生成手段は、前記対戦演出パターンが選択された場合、前記対戦演出パターンによる演出に登場するキャラクタに応じた種類の画像情報を生成することを特徴とする。   In the image processing apparatus of the present invention, the predetermined effect pattern is a battle effect pattern in which at least two or more characters perform a battle effect on the image display unit, and the image information generation unit includes the battle effect pattern. When is selected, image information of a type corresponding to the character appearing in the effect by the battle effect pattern is generated.

上記のように本発明は、対戦演出パターンが選択された場合に上記画像情報の種類を切り換え、且つ、切り換えて生成される上記画像情報は、当該対戦演出パターンによる演出時に登場するキャラクタに応じた種類のものである。従って、例えば登場したキャラクタを模した上記画像情報を生成する等、遊技媒体の賭数を示す上記画像情報に演出内容に応じた装飾性を持たせることができる。   As described above, according to the present invention, when a battle effect pattern is selected, the type of the image information is switched, and the image information generated by switching is in accordance with a character appearing at the time of the battle effect pattern. Of a kind. Accordingly, for example, the image information indicating the number of game media bets can be given decoration according to the contents of the production, such as generating the image information imitating the character that has appeared.

本発明の画像処理装置においては、前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により次の前記所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の画像情報を生成することを特徴とする。   In the image processing apparatus of the present invention, the image information generation means generates the same type of image information until the next predetermined effect pattern is selected by the effect pattern selection means.

上記のように本発明は、次の所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の上記画像情報を生成するように構成したので、遊技者はその画像情報を参照することにより、前回の所定の演出パターン時に登場したキャラクタを把握することが可能となる。   As described above, since the present invention is configured to generate the same type of image information until the next predetermined performance pattern is selected, the player refers to the image information to determine the previous predetermined information pattern. It becomes possible to grasp the character that appeared at the time of the production pattern.

本発明によれば、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせることができ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to change the image information indicating the number of bets on the game medium, and to provide the player with an image effect including the display content of the changing image information. .

以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from the insertion of a medal (game medium) to the insertion of the next medal through the operation of a stop switch.

(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
(Slot machine 10)
An effect display device 40 having a display function is provided on the front surface portion of the housing of the slot machine 10 according to the present embodiment, and the effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The effect display device 40 having a display function is, for example, a liquid crystal panel, and displays images for various effects and information necessary for games. Further, in the effect display device 40, the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), a circuit for controlling the liquid crystal, or the like, and is transparent. (That is, an area where an image cannot be physically displayed).

一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。   On the other hand, three reel (rotating drum) groups 31 are arranged inside the housing and behind the display window 21. A left reel 31L, a middle reel 31C, and a right reel 31R are arranged from the left as viewed from the player. In the following description, the reel group 31 indicates the three reels described above. The reels 31L, 31C, and 31R are ring-shaped bodies, and a reel tape on which a plurality of winning symbols (designs constituting a winning combination) are printed is attached to the outer peripheral surface thereof. For example, 21 types of symbols are arranged at equal intervals on one reel. However, the arrangement of symbols differs for each reel. From the inside of the display window 21, three symbols (circles shown on the reel group 31 in FIG. 1) that are continuous in the vertical direction of the reels 31L, 31C, and 31R can be seen.

また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。   A stepping motor (not shown) is connected to the center of the reels 31L, 31C, and 31R, and the reels 31L, 31C, and 31R are rotated by driving the stepping motor. Therefore, from the standpoint of the player, the symbols of the reels 31L, 31C and 31R appear to move up and down within the display window 21. Further, a back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and are arranged inside the reels 31L, 31C and 31R so as to correspond to each of nine symbols in total that can be seen from the display window 21 when the reels are stopped. ing. The reels 31L, 31C, and 31R are made of a light-transmitting material, and are configured so that the symbols attached to the reels 31L, 31C, and 31R are illuminated when the back lamp is turned on.

演出表示装置40の表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 of the effect display device 40 indicates the effective line group 22 including the effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal insertion slot 23 is provided on the lower right side of the effect display device 40. When a player inserts a medal from here, one of the effective lines 22a, 22b and 22c is selected according to the number of inserted medals. ~ 5 lines are valid. When the number of inserted medals is one, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, the five effective lines 22a to 22c including the two effective lines 22c become effective. This control is performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one effective line 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination depends on the combination. I won the winning role.

また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。   In addition, various operation switches that are operated by the player to advance the game are provided on the front surface of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided. Furthermore, a speaker 71 is provided at the lower part of the effect display device 40 (in the vicinity of the medal payout opening).

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch, for example, a button operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルのベットされ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット枚数である3枚のメダルがベットされる。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when a player inserts a medal in a credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet, and when the MAX bet switch 43b is operated, three medals, which is the maximum bet number, are bet.

スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。   In the slot machine 10, in the normal game, when the player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets. Further, when the player operates the start switch 41, a lottery for a combination is performed and the reels 31L, 31C, and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C and 42R, the rotation of the reels 31L, 31C and 31R stops according to the operated button, and the activated effective line group 22 (hereinafter simply referred to as effective line). When a combination of symbols arranged in the upper line matches a predetermined combination of symbols of a combination, a prize is awarded, and medals are paid out according to the winning combination. However, when the rotation of the reels 31L, 31C and 31R is stopped, control based on the lottery result of the winning combination is performed.

演出表示装置40の左下部分には、ベット数表示部28及びクレジット数表示部25が設けられている。ベット数表示部28には、当該遊技時におけるベットスイッチ43の操作又はメダル投入口23からのメダルの投入枚数に応じた、1枚から3枚までのメダルのベット数(賭数)を示す画像情報が表示される。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数を示す画像情報が表示される。演出表示装置40の右下部分には、払い出し数表示部27が設けられている。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数を示す画像情報が表示される。   In the lower left portion of the effect display device 40, a bet number display unit 28 and a credit number display unit 25 are provided. The bet number display section 28 shows an image indicating the number of bets (the number of bets) of one to three medals according to the operation of the bet switch 43 or the number of medals inserted from the medal insertion slot 23 in the game. Information is displayed. The credit number display unit 25 displays image information indicating the number of credited medals. In the lower right portion of the effect display device 40, a payout number display section 27 is provided. The payout number display section 27 displays image information indicating the number of medals when the medals are paid out.

また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。   Further, during the game, various effects such as lighting of the back lamp, image display using the effect display device 40, and output of sound from the speaker 71 are performed. Further, as such an effect, a notification effect of the possibility of winning a role may be performed.

次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。   Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 52 stores a program, data, and the like necessary for processing shown in FIG. 6 described later and other game controls in the main CPU 51. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. . However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. Not done.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, sound source circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to the image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to the sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the ROM 62, and controls the sub control board 60 as a whole, particularly controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 62 stores a program, data, and the like necessary for processing shown in FIG. 7 described later and other effects during the game in the sub CPU 61. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. The ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a capacity larger than these may be used.

上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。   The effect display device 40 described above is connected to an image control processor 64. The image data ROM 65 stores image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 creates an image to be displayed on the effect display device 40, and image data to be displayed is developed in the video RAM 66 based on data read from the image data ROM 65. .

更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   Furthermore, in this embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Control of the operations of the reels 31L, 31C, and 31R is performed by the main CPU 51 through the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20. The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 identifies whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a regular one, and removes an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13. The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals, and pays out a predetermined number of medals from the stored medals to the player based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13. .

次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。   Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described. FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50. In the present embodiment, for example, the following units 101, 103, 106, 107, 108, and 109 are configured from programs recorded in the main CPU 51 and the ROM 52. For example, the following flag information storage unit 105 is provided in the RAM 53. For example, the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 draws a role (special role, small role, replay, etc.). Here, the special combination is a combination that is a game different from the normal game and is shifted to a plurality of special games that are advantageous to the player. A small role is a role of paying out a number of medals to a player according to the type of the small role. Replay is a role that gives a player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.

また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。   Further, the role lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and based on the area to which the obtained random number belongs, The presence / absence of a winning combination and the winning combination are determined.

即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   That is, the role lottery unit 103 generates random numbers in a predetermined area (0 to 65535 in decimal notation), for example, and when a predetermined condition is satisfied, for example, when the start switch 41 is operated, Get the numeric value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning area (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。   Then, the combination lottery unit 103 compares the acquired random number value with the lottery table 102 to determine an area to which the random value belongs, and determines a combination corresponding to the area to which the random value belongs. For example, when the extracted random number value belongs to the special combination winning area, it is determined that the special combination is won, and when it belongs to the non-winning area, it is determined to be lost. If any combination is won, the flag for the combination is turned on.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。
(Control unit 101)
The control unit 101 controls the operation timing of the combination lottery unit 103, a reel control unit 106 and a winning determination unit 107, which will be described later. For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 performs stop control of the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further causes the winning determination unit 107 to perform a prize determination on the condition that the reel group 31 has stopped.

また制御部101は、ベットスイッチ43の操作やメダル投入口23へのメダルの投入によって当該遊技時にベットされた1枚から3枚までのメダル枚数を示すベット枚数情報を、サブ制御基板60に対して毎遊技送信する。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。   The control unit 101 also sends bet number information indicating the number of 1 to 3 medals bet during the game to the sub-control board 60 by operating the bet switch 43 or inserting medals into the medal slot 23. Every game. The operation of the control unit 101 is not limited to these.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 stores the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for any combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 controls rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101. More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a result of lottery by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C and 42R). Based on the operated timing or the like, the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions.

例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。   For example, as a result of the lottery by the part lottery unit 103, when no part is won, the reels 31L, 31C, and 31C are arranged so as not to stop the combination of symbols of any part on the activated effective line. A stop position of 31R is determined. On the other hand, when any combination is won, the stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so that the combination of symbols of the winning combination is stopped on the activated effective line.

特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。   In particular, when the special combination is won in the game, the reels 31L, 31C, and 31R are within the range of the stop control so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled ( For example, within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to special roles are aligned as much as possible. Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, It is determined that the prize has been won. At this time, the winning determination unit 107 determines, for example, the symbol positioned on the effective line by detecting the angle, the number of steps, or the like when the stepping motor is stopped, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination. . When a table is used for control when stopping the reels 31L, 31C, and 31R, the winning determination unit 107 does not determine the combination of symbols after the reels 31L, 31C, and 31R actually stop. Alternatively, when the reel control unit 106 determines the stop position of the reel group 31 using a table, the combination of symbols that stop on the effective line may be determined.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 controls the special game until the predetermined end condition is satisfied from the next game when the winning combination is determined as a result of the determination by the winning determination unit 107. For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out medals corresponding to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。   Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60. In the present embodiment, for example, the effect pattern selection unit 201 is configured from programs recorded in the sub CPU 61 and the ROM 62, and the programs recorded in the sub CPU 61 and the ROM 62, and the image control processor 64 and the image data ROM 64. The effect control unit 202 is composed of a program recorded in the program.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 selects an effect pattern according to the gaming state. Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit 107 of the main control board 50. Further, in response to a signal from the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成した場合は、それを二次元画像データに変換する。また、演出制御部202は、ベット数表示部28、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成し、上述した三次元画像データから変換した二次元画像データと合成し、演出表示装置40上に表示させる。さらに、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(Production control unit 202)
The effect control unit 202 controls the effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. That is, when the 3D image data is created based on the production pattern, the production control unit 202 converts it to 2D image data. The effect control unit 202 generates two-dimensional image data to be displayed on the bet number display unit 28, the credit number display unit 25, and the payout number display unit 27, and the two-dimensional image data converted from the above-described three-dimensional image data. These are combined and displayed on the effect display device 40. Further, the effect control unit 202 controls the sound source circuit 67 so that a sound signal is generated by the sound source circuit 67, amplified by the amplifier 68, and then output from the speaker 71.

次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。   Next, the configuration of the effect control unit 202 will be described in detail. FIG. 5 is a functional block diagram showing a detailed functional configuration of the effect control unit 202.

演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、画像データ生成部304、オブジェクト情報記憶部303、ベットランプデータ記憶部305及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、三次元画像データ生成部3041、ベットランプデータ生成部3042及びベット枚数情報受信部3043が機能構成として含まれる。   The effect control unit 202 includes an image control unit 301, a sound control unit 302, an image data generation unit 304, an object information storage unit 303, a bet lamp data storage unit 305, and a display control unit 306. Further, the image data generation unit 304 includes a three-dimensional image data generation unit 3041, a bet ramp data generation unit 3042, and a bet number information reception unit 3043 as functional configurations.

(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(Image control unit 301)
In FIG. 5, reference numeral 301 denotes an image control unit that instructs the image data generation unit 304 to generate image data corresponding to the production pattern selected by the production pattern selection unit 201.

(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(Sound controller 302)
Reference numeral 302 denotes a sound control unit that controls the sound source circuit 67 so as to generate a sound corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201.

(オブジェクト情報記憶部303)
303は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの移動動作、配置位置等を示す属性情報のほか、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、三次元空間に対する視点(カメラ)や光源に関する情報、背景の画像データ等を格納する。
(Object information storage unit 303)
Reference numeral 303 denotes an object information storage unit, which is used to configure each object in addition to attribute information indicating the movement operation and arrangement position of each object in the virtual three-dimensional space generated by the image data generation unit 304. Stores object data, information on the viewpoint (camera) and light source for the three-dimensional space, background image data, and the like.

(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成するとともに、ベット数表示部28、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成する。
(Image data generation unit 304)
An image data generation unit 304 reads necessary information from the object information storage unit 303 under the control of the image control unit 301 to generate three-dimensional image data, and also displays a bet number display unit 28 and a credit number display. Two-dimensional image data to be displayed on the unit 25 and the payout number display unit 27 is generated.

(三次元画像データ生成部3041)
3041は、三次元画像データ生成部であり、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、仮想的な三次元空間内に背景データや各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータの配置等を行い、三次元空間内に様々なオブジェクト等が配置された三次元画像データを生成する。
(Three-dimensional image data generation unit 3041)
3041 is a three-dimensional image data generation unit that reads necessary information from the object information storage unit 303 and performs arrangement of background data and object data for configuring each object in a virtual three-dimensional space. Three-dimensional image data in which various objects are arranged in the three-dimensional space is generated.

(ベット枚数情報受信部3043)
3043は、ベット枚数情報受信部であり、メイン制御基板50から毎遊技、当該遊技時のベット枚数情報を受信する。
(Bet number information receiving unit 3043)
Reference numeral 3043 denotes a bet number information receiving unit that receives information on each game and bet number at the time of the game from the main control board 50.

(ベットランプデータ生成部3042)
3042は、ベットランプデータ生成部であり、ベット枚数情報受信部3043にて受信するベット枚数情報に応じた二次元画像データであるベットランプデータを生成する。ここで生成されるベットランプデータがベット数表示部28において表示されることになる。本実施形態において、ベットランプデータ生成部3042は複数種類のベットランプデータを生成することが可能である。各種類のベットランプデータは後述するベットランプデータ記憶部305内に記憶されており、演出パターン選択部201によって少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンが選択されたときに、ベットランプデータ生成部3042が当該対戦演出パターンの演出時に登場するキャラクタに応じたベットランプデータをベットランプデータ記憶部305から読み出し、ベット枚数情報に基づいてベット枚数を示すベットランプデータを生成する。なお、図5では、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成するための機能構成の図示を省略しているが、これらも画像データ生成部304内に備えられていることは勿論である。
(Bet ramp data generator 3042)
Reference numeral 3042 denotes a bet ramp data generation unit that generates bet ramp data that is two-dimensional image data corresponding to the bet number information received by the bet number information reception unit 3043. The bet ramp data generated here is displayed on the bet number display unit 28. In the present embodiment, the bet ramp data generation unit 3042 can generate a plurality of types of bet ramp data. Each type of bet lamp data is stored in a bet lamp data storage unit 305, which will be described later. When the battle effect pattern in which at least two or more characters perform a battle effect is selected by the effect pattern selection unit 201, the bet lamp data is stored. The ramp data generation unit 3042 reads bet ramp data corresponding to the character appearing at the time of the production of the battle effect pattern from the bet ramp data storage unit 305, and generates bet ramp data indicating the number of bets based on the bet number information. In FIG. 5, the functional configuration for generating the two-dimensional image data to be displayed on the credit number display unit 25 and the payout number display unit 27 is omitted, but these are also provided in the image data generation unit 304. Of course.

(ベットランプデータ記憶部305)
305は、ベットランプデータ記憶部であり、対戦演出パターンの演出時に登場するキャラクタに対応する種類のベットランプデータを保持する。
(Bet lamp data storage unit 305)
Reference numeral 305 denotes a bet lamp data storage unit that holds bet lamp data of a type corresponding to a character that appears at the time of the production of the battle effect pattern.

(表示制御部306)
306は、表示制御部であり、三次元画像データ生成部3041によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、ベットランプデータ生成部3042等によって生成された二次元画像データと合成して、演出表示装置40上に表示させるように制御する。
(Display control unit 306)
A display control unit 306 converts the 3D image data generated by the 3D image data generation unit 3041 into 2D image data, and synthesizes it with the 2D image data generated by the bet lamp data generation unit 3042 or the like. Then, control is performed so as to display on the effect display device 40.

次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。   Next, the operation of the slot machine 10 according to the present embodiment configured as described above will be described. FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50. FIG. 7 is a flowchart showing control by the sub-control board 60.

図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。なお、当該遊技時にベットされたメダル枚数を示すベット枚数情報は、スタートスイッチ41の操作前にメイン制御基板50からサブ制御基板60に対して送信される。   In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and the control unit 101 cannot detect that the start switch 41 is turned on, the process proceeds to step S101 until it is detected that the start switch 41 is turned on. Repeat the process. The bet number information indicating the number of medals bet during the game is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60 before the start switch 41 is operated.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, if any combination is won, the flag of the combination is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105). If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (if the winning combination has been won), the reel control unit 106 corresponds to the case where no winning combination has been won in step S105. Reel control is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技状態制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、遊技状態制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108). That is, when the winning combination is a special combination, the special combination game state control unit 108 performs a transition process for executing the special game from the next game until a predetermined end condition is satisfied. On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101. Subsequently, during the special role game, the game state control unit 108 provides the reel control unit 106 with a reel in the special game so as to provide the player with a game state corresponding to the big bonus game or the regular bonus game that is the special role. Control is performed, or the sub control board 60 is caused to perform special games. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the normal game is performed.

入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。   If the winning combination is not a special combination, if the flag of the special combination is stored in the on state in the flag information storage unit 105, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game.

また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is replay, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry a bet (the number of bets) on the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither a special combination nor a replay, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う「対戦演出パターン」の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。   Next, the operation of the sub control board 60 will be described with reference to FIG. Here, only the effect control operation of the “match effect pattern” in which at least two characters perform a battle effect will be described, but the sub-control board 60 of the present embodiment can execute a basic control operation for the effect. Of course.

先ず、演出パターン選択部201が「対戦演出パターン」を選択すると(ステップS701/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「対戦演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS702)。   First, when the production pattern selection unit 201 selects “competitive production pattern” (step S701 / YES), the image control unit 301 instructs the image data generation unit 304 to produce the “competitive production pattern”. (Step S702).

続いて、三次元画像データ生成部3041は、オブジェクト情報記憶部303から「対戦演出パターン」選択時に必要な例えば対戦する二つのキャラクタ(味方キャラクタ、敵キャラクタ)を構成するためのオブジェクトデータ等を読み出し、対戦演出時の三次元画像データを生成する(ステップS703)。   Subsequently, the three-dimensional image data generation unit 3041 reads out, for example, object data for configuring two characters (a friend character and an enemy character) to fight against each other necessary when selecting the “matching effect pattern” from the object information storage unit 303. Then, the three-dimensional image data at the time of the battle effect is generated (step S703).

続いて、ベットランプデータ生成部3042は、今回の対戦演出によって登場する敵キャラクタが前回の対戦演出時に登場した敵キャラクタと同じであるか否かを判断する(ステップS704)。この判断は、例えば、三次元画像データ生成部3041が今回選択された「対戦演出パターン」の種類に基づいて生成した三次元画像データ内の敵キャラクタと、前回遊技時までベットランプデータ生成部3042が生成していたベットランプデータの種類に対応する敵キャラクタとが同じであるか否かを判断することによって行われる。他の判断処理例として、演出パターン選択部201によって選択された「対戦演出パターン」情報を直接ベットランプデータ生成部3042が取得し、取得した「対戦演出パターン」の種類に基づいて、今回三次元画像データ生成部3041によって生成されるべき敵キャラクタと、前回遊技時まで生成していたベットランプデータの種類に対応する敵キャラクタとが同じであるか否かを判断することによって上記判断を行ってもよい。   Subsequently, the bet lamp data generation unit 3042 determines whether or not the enemy character that appears in the current battle effect is the same as the enemy character that appeared in the previous battle effect (step S704). This determination is made, for example, by the enemy character in the 3D image data generated by the 3D image data generation unit 3041 based on the type of the “matching effect pattern” selected this time, and the bet ramp data generation unit 3042 until the previous game. Is performed by determining whether or not the enemy character corresponding to the type of the bet ramp data that has been generated is the same. As another example of the determination process, the “match effect pattern” information selected by the effect pattern selection unit 201 is directly acquired by the bet ramp data generation unit 3042, and this time, based on the type of the acquired “match effect pattern”, The above determination is made by determining whether the enemy character to be generated by the image data generation unit 3041 is the same as the enemy character corresponding to the type of bet ramp data generated until the previous game. Also good.

前回の敵キャラクタと今回の敵キャラクタとが同一である場合は(ステップS704/YES)、ステップS705の処理をスキップしてステップS706の処理に移行する。一方、前回の敵キャラクタと今回の敵キャラクタとが異なる場合(ステップS704/NO)、ベットランプデータ生成部3042は、今回の敵キャラクタに対応する種類のベットランプデータをベットランプデータ記憶部305から読み出す(ステップS705)。   If the previous enemy character is the same as the current enemy character (step S704 / YES), the process of step S705 is skipped and the process proceeds to step S706. On the other hand, when the previous enemy character is different from the current enemy character (step S704 / NO), the bet ramp data generation unit 3042 receives the bet ramp data of the type corresponding to the current enemy character from the bet ramp data storage unit 305. Read (step S705).

続いて、ベットランプデータ生成部3042は、ステップS705でベットランプデータをベットランプデータ記憶部305から読み出した場合は、読み出したベットランプデータを用いて、当該遊技時にベット枚数情報受信部3043にて受信したベット枚数情報に対応するベットランプデータを生成し(ステップS706)、ステップS705の処理をスキップした場合は前遊技時まで使用していた種類のベットランプデータを引き続き使用して当該遊技時のベット枚数情報に対応するベットランプデータを生成する(ステップS706)。   Subsequently, when the bet ramp data generation unit 3042 reads the bet ramp data from the bet ramp data storage unit 305 in step S705, the bet number data reception unit 3043 uses the read bet ramp data to play the game. The bet ramp data corresponding to the received bet number information is generated (step S706), and if the processing of step S705 is skipped, the bet ramp data of the type used until the previous game is continuously used and the game Bet ramp data corresponding to the bet number information is generated (step S706).

このように本実施形態では、前回登場した敵キャラクタと今回登場した敵キャラクタとが異なる場合は、今回登場した敵キャラクタに対応する種類のベットランプデータが新たに生成され、前回登場した敵キャラクタと今回登場した敵キャラクタとが同じ場合は、前回登場した敵キャラクタに対応するベットランプデータが引き続き生成される。また本実施形態では、「対戦演出パターン」が選択されることにより、ベットランプデータが一旦生成されると、以降は次の「対戦演出パターン」が選択されるまで同じ種類のベットランプデータが毎遊技、継続して生成される。   Thus, in this embodiment, when the enemy character that appeared last time is different from the enemy character that appeared this time, the type of bet ramp data corresponding to the enemy character that appeared this time is newly generated, If the enemy character that appeared this time is the same, the bet ramp data corresponding to the enemy character that appeared last time is continuously generated. Further, in this embodiment, once the “ramp effect pattern” is selected and the bet ramp data is once generated, the same type of bet ramp data is thereafter processed until the next “match effect pattern” is selected. Games are generated continuously.

続いて、表示制御部306は、三次元画像データ生成部3041によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、ベットランプデータ生成部3043等によって生成された二次元画像データと合成して、演出表示装置40上に表示させる(ステップS707)。   Subsequently, the display control unit 306 converts the 3D image data generated by the 3D image data generation unit 3041 into 2D image data, and combines it with the 2D image data generated by the bet lamp data generation unit 3043 or the like. Then, it is displayed on the effect display device 40 (step S707).

図8は、「対戦演出パターン」の演出の移行状態とベット数表示部28で表示されるベットランプデータの種類の遷移状態との関係を示す図である。   FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the transition state of the “match effect pattern” effect and the transition state of the types of bet ramp data displayed on the bet number display unit 28.

図8において、或る遊技時に演出パターン選択201によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン1」が選択されると、演出表示装置40上には「対戦演出パターン1」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時において登場した敵キャラクタが今回登場した敵キャラクタAと異なる場合、ベット数表示部28には敵キャラクタAに対応する種類のベットランプデータ1が新たに表示されることになる。   In FIG. 8, when “matching effect pattern 1” which is a kind of “matching effect pattern” is selected by the effect pattern selection 201 during a certain game, the effect display device 40 corresponds to “matching effect pattern 1”. An effect screen in which the teammate character and the enemy character A battle each other is displayed. If the enemy character that appeared at the previous battle effect is different from the enemy character A that appeared this time, the bet lamp data 1 of the type corresponding to the enemy character A is newly displayed on the bet number display unit 28.

その後の或る遊技時において演出パターン選択部201によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン2」が選択されると、演出表示装置40上には「対戦演出パターン2」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時においては敵キャラクタAが登場したので、今回登場する敵キャラクタBとは異なる。従って、ベット数表示部28には敵キャラクタBに対応する種類のベットランプデータ2が当該遊技時に新たに表示されることになる。   Thereafter, when “matching effect pattern 2”, which is a kind of “matching effect pattern”, is selected by the effect pattern selecting unit 201 during a certain game, the effect display device 40 corresponds to “matching effect pattern 2”. An effect screen in which the teammate character and the enemy character B battle each other is displayed. Since enemy character A appeared at the time of the last battle production, it is different from enemy character B that appears this time. Therefore, the bet lamp data 2 of the type corresponding to the enemy character B is newly displayed on the bet number display section 28 during the game.

また更にその後の遊技時において演出パターン選択部201によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン3」が選択されると、演出表示装置40上には「対戦演出パターン3」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタCとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時においては敵キャラクタBが登場したので、今回登場する敵キャラクタCとは異なる。従って、ベット数表示部28には敵キャラクタCに対応する種類のベットランプデータ3が当該遊技時に新たに表示されることになる。   Further, when “matching effect pattern 3”, which is a kind of “matching effect pattern”, is selected by the effect pattern selecting unit 201 during the subsequent game, the effect display device 40 corresponds to “matching effect pattern 3”. An effect screen in which the teammate character and the enemy character C battle each other is displayed. Since enemy character B appeared at the time of the last battle production, it is different from enemy character C that appears this time. Accordingly, bet lamp data 3 of a type corresponding to the enemy character C is newly displayed on the bet number display section 28 during the game.

図8に示す例では、敵キャラクタを模したベットランプデータを生成している。このようにすることで、遊技者は前回の対戦演出時にどのキャラクタと対戦したのかをベット数表示部28を参照することにより把握することが可能となる。またここでは、敵キャラクタに模したベットランプデータを生成することを例に挙げているが、登場した敵キャラクタに対応するものであれば、特に敵キャラクタを模したベットランプデータに限られず、様々な変形例を適用することが可能である。   In the example shown in FIG. 8, bet ramp data imitating an enemy character is generated. In this way, the player can grasp which character he / she played at the previous battle performance by referring to the bet number display unit 28. Also, here, generation of bet ramp data imitating an enemy character is taken as an example, but as long as it corresponds to an enemy character that has appeared, it is not limited to bet ramp data imitating the enemy character, and various It is possible to apply various modifications.

以上のように本実施形態では、「対戦演出パターン」の演出パターンが選択された遊技時においてベット数表示部28に表示させるベットランプデータを切り換えるように構成している。従って、本実施形態によれば、「対戦演出パターン」による演出の発生に関連付けてベットランプデータの切り換えることが可能となるとともに、切り換えられるベットランプデータの表示内容を含めた画像演出を行うことが可能となり、演出の多様化を図ることができる。   As described above, in the present embodiment, the bet ramp data to be displayed on the bet number display unit 28 is switched during a game in which the “matching effect pattern” effect pattern is selected. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to switch the bet ramp data in association with the generation of the effect by the “matching effect pattern” and to perform the image effect including the display content of the bet lamp data to be switched. This makes it possible to diversify the production.

また本実施形態では、対戦演出時に登場する例えば敵キャラクタが変わる度に、敵キャラクタを模したベットランプデータを新たに表示することで、ベットランプデータに装飾性を持たせることが可能となるとともに、「対戦演出パターン」の演出内容の履歴をベットランプデータによって表すことが可能となる。   In this embodiment, for example, every time an enemy character appearing at the time of a battle effect changes, bet ramp data imitating the enemy character is newly displayed, so that the bet ramp data can be decorated. , It is possible to represent the history of the content of the “match effect pattern” with bet lamp data.

また本実施形態では、次の「対戦演出パターン」が選択されるまで、継続して同じ種類のベットランプデータを表示させるように構成したので、遊技者は表示されているベットランプデータを参照することにより前回の対戦演出時にどの敵キャラクタが登場したのか、演出上の履歴を把握することが可能となる。   In the present embodiment, the same type of bet ramp data is continuously displayed until the next “matching effect pattern” is selected, so the player refers to the displayed bet ramp data. Thus, it becomes possible to grasp the history of the production, which enemy character has appeared at the time of the previous battle production.

さらに本実施形態では、例えば特別役等の所定の役の当選、非当選に応じて「対戦演出パターン」が選択された場合には、その当選、非当選によって「対戦演出パターン」の演出における敵キャラクタの登場確率を変化させることも可能である。例えば、特別役等の当選により「対戦演出パターン」が選択された場合には、当該「対戦演出パターン」が選択される前に表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタA)を登場させる確率を高くするとともに、それ以外の敵キャラクタが登場する確率を低くし(例えば、敵キャラクタAの登場確率を40%、敵キャラクタBの登場確率を30%、敵キャラクタCの登場確率を30%)、一方、特別役等の非当選により「対戦演出パターン」が選択された場合には、当該「対戦演出パターン」が選択される前に表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタA)を登場させる確率を低くし、それ以外の敵キャラクタが登場する確率を高くすることが考えられる(例えば、敵キャラクタAの登場確率を10%、敵キャラクタBの登場確率を50%、敵キャラクタCの登場確率を40%)。このようにすることで、例えば今回の「対戦演出パターン」の演出によって、前回表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタが登場した場合、特別役等の当選に対する遊技者の期待が大きくなる等、役の当選、非当選に対する期待度を変化させ得る画像演出を行うことが可能となる。   Furthermore, in the present embodiment, for example, when a “matching effect pattern” is selected in accordance with the winning or non-winning of a predetermined role such as a special role, the enemy in the effect of the “matching effect pattern” is determined by the winning or non-winning. It is also possible to change the appearance probability of the character. For example, when a “matching effect pattern” is selected by winning a special role or the like, an enemy character (for example, an enemy character) corresponding to the bet ramp data displayed before the “matching effect pattern” is selected. A) is increased, and the probability of other enemy characters is decreased (for example, the enemy character A has a 40% appearance probability, the enemy character B has a 30% appearance probability, and the enemy character C has a (Appearance probability is 30%) On the other hand, if “matching effect pattern” is selected by non-winning special role, etc., it corresponds to the bet ramp data displayed before the “matching effect pattern” is selected It is possible to lower the probability of appearing enemy characters (eg, enemy character A) and increase the probability of other enemy characters appearing (for example, If, 10% appearance probability of the enemy character A, 50% of appearance probability of the enemy character B, 40% of appearance probability of the enemy character C). In this way, for example, when an enemy character corresponding to the bet lamp data that was displayed last time appears due to the effect of the “matching effect pattern” this time, the player's expectation for winning the special role or the like increases. Thus, it is possible to perform an image effect that can change the degree of expectation for winning / non-winning of a combination.

なお、上述した実施形態では、「対戦演出パターン」時に登場した敵キャラクタを示すベットランプデータを生成して表示させるように構成しているが、これに限られず、例えば「対戦演出パターン」時の対戦場所や対戦結果等を示すもの等、「対戦演出パターン」の内容や特徴を表せるものであれば模するベットランプデータの対象は任意である。また適用できる演出パターンは特に「対戦演出パターン」だけに限られるものでもなく、任意の演出パターンに適用することが可能である。例えば、キャラクタ毎に対応するベットランプデータを生成して表示させることは勿論、ルーレット状に複数の図柄を回転させ、そのうちから特定の図柄が選択できたときに特別役の当選を報知するような演出パターンに適用する場合には、前回の演出時に選択された図柄を模したベットランプデータを表示させること等が考えられ、適用可能な演出パターンに制限はない。   In the above-described embodiment, it is configured to generate and display bet lamp data indicating the enemy character that appeared at the “matching effect pattern”, but is not limited to this, for example, at the “matching effect pattern” The target of the bet ramp data to be simulated is arbitrary as long as it can express the content and characteristics of the “matching effect pattern”, such as a match place and a match result. Further, the effect pattern that can be applied is not particularly limited to the “match effect pattern”, and can be applied to any effect pattern. For example, in addition to generating and displaying bet lamp data corresponding to each character, a plurality of symbols are rotated in a roulette shape, and when a specific symbol can be selected from among them, the winning of the special role is notified. In the case of applying to an effect pattern, it is conceivable to display bet lamp data imitating the design selected at the previous effect, and there is no limitation on the applicable effect pattern.

上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   The embodiment described above can be realized by a computer executing a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a main control board. サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a sub control board. 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a detailed functional configuration of an effect control unit. メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a main control board. サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of a sub control board. 「対戦演出パターン」の演出の移行状態とベット数表示部で表示されるベットランプデータの種類の遷移状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the transition state of the production | presentation of a "match production pattern", and the transition state of the kind of bet lamp data displayed on a bet number display part.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
25 クレジット数表示部
27 払い出し数表示部
28 ベット数表示部
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
303 オブジェクト情報記憶部
304 画像データ生成部
305 ベットランプデータ生成部
306 表示制御部
3041 三次元画像データ生成部
3042 ベットランプデータ生成部
3043 ベット枚数情報受信部
10 slot machine 21 display window 25 credit number display section 27 payout number display section 28 bet number display section 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production pattern selection unit 202 Production control unit 301 Image Control unit 302 Sound control unit 303 Object information storage unit 304 Image data generation unit 305 Bet lamp data generation unit 306 Display control unit 3041 Three-dimensional image data generation unit 3042 Bet lamp data generation unit 3043 Bet number information reception unit

Claims (3)

遊技機に備えられる画像表示手段上での画像演出に用いられる画像処理装置であって、
当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報を受信する賭数情報受信手段と、
前記賭数情報受信手段により受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段により生成される画像情報を前記画像表示手段上に表示させる表示制御手段と、
遊技者が行った遊技の抽選結果に基づいて当該遊技時における演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、を有し、
前記演出パターン選択手段で選択される前記演出パターンには、前記抽選結果が同じであっても演出内容が異なる複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが選択される所定の演出パターンが含まれ、
前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、生成する画像情報の種類を切り換え可能であり、かつ、前記演出パターン選択手段により前記所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの前記演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする画像処理装置。
An image processing apparatus used for image production on an image display means provided in a gaming machine,
Bet amount information receiving means for receiving bet amount information indicating the bet amount of the game medium at the time of the game;
Image information generating means for generating image information indicating the betting number of the game medium at the time of the game based on the betting number information received by the betting number information receiving means;
Display control means for displaying the image information generated by the image information generating means on the image display means;
Production pattern selection means for selecting a production pattern at the time of the game based on the result of the game lottery performed by the player,
The production pattern selected by the production pattern selection means includes a predetermined production pattern in which one production pattern is selected from a plurality of production patterns having different production contents even if the lottery result is the same. ,
Wherein the image information generating means, in response to said presentation pattern effect pattern selected by the selection means is capable of switching the kind of generated image information to be, and, the predetermined effect pattern selected by the effect pattern selection means and when an image processing apparatus and generates the image information indicating the effect details of the predetermined effect pattern.
前記所定の演出パターンは、前記画像表示手段上で少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンであり、前記画像情報生成手段は、前記対戦演出パターンが選択された場合、前記対戦演出パターンによる演出に登場するキャラクタに応じた種類の画像情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。   The predetermined effect pattern is a battle effect pattern in which at least two or more characters perform a battle effect on the image display unit, and the image information generation unit selects the battle effect when the battle effect pattern is selected. The image processing apparatus according to claim 1, wherein image information of a type corresponding to a character appearing in an effect by a pattern is generated. 前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により次の前記所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の画像情報を生成することを特徴とする請求項2に記載の画像処理装置。   The image processing apparatus according to claim 2, wherein the image information generation unit generates the same type of image information until the next predetermined production pattern is selected by the production pattern selection unit.
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