JP2007200110A - Image processing device, image processing method, and computer program - Google Patents
Image processing device, image processing method, and computer program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007200110A JP2007200110A JP2006019207A JP2006019207A JP2007200110A JP 2007200110 A JP2007200110 A JP 2007200110A JP 2006019207 A JP2006019207 A JP 2006019207A JP 2006019207 A JP2006019207 A JP 2006019207A JP 2007200110 A JP2007200110 A JP 2007200110A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- area
- image processing
- position coordinate
- position coordinates
- shadow
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for image presentation applicable to a gaming machine such as a slot machine.
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。 In a gaming machine such as a slot machine in recent years, an image effect in which an object of a 3D image composed of a plurality of polygons is arranged in a virtual 3D space is performed, and an effect that is more realistic than a 2D image. It tends to be used (see, for example, Patent Document 1). Such a three-dimensional image is calculated in real time by the image processing apparatus and displayed on the display screen.
仮想的な三次元空間内において、背景のオブジェクト上でキャラクタのオブジェクトを動作させる場合に、そのキャラクタの影を表示することがある。 When moving a character object on a background object in a virtual three-dimensional space, the shadow of the character may be displayed.
例えば、予め定められた黒色の円形画像をキャラクタの足元に影として表示する手法が知られている。しかしながら、この手法では、影が単調なものとなってしまい、リアリティのある影を表現することが難しい。 For example, a method of displaying a predetermined black circular image as a shadow at the foot of a character is known. However, with this method, the shadow becomes monotonous and it is difficult to express a realistic shadow.
また、キャラクタのオブジェクトと同一のオブジェクトを生成し、それを黒色にした上で平面視した形状に変更し、キャラクタの足元に影として表示する手法が知られている。しかしながら、この手法では、キャラクタの各部の動きに合わせて影も動くのでリアリティのある影を表現することができるが、キャラクタのオブジェクトと同一のオブジェクトを生成する処理や、それを平面視した形状に変更する処理が必要となるため、描画処理の負荷が高くなってしまう。 Also, a method is known in which an object identical to a character object is generated, changed to a shape viewed in plan after being made black, and displayed as a shadow on the character's feet. However, with this method, the shadow moves with the movement of each part of the character, so that a realistic shadow can be expressed, but the processing to generate the same object as the character object and the shape in plan view of it Since the process to change is needed, the load of a drawing process will become high.
そこで、本発明の目的は、所望のオブジェクトの影を表示するに際して、描画処理の負荷が高くなるのを避けるとともに、リアリティのある影を表現できるようにすることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to avoid a high drawing processing load when displaying a shadow of a desired object and to express a realistic shadow.
本発明の画像処理装置は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、仮想三次元空間内の第1のオブジェクト上で動作する第2のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、前記第1のオブジェクト上の領域を決定する領域決定手段と、前記第1のオブジェクト上で動作する前記第2のオブジェクトを表示するとともに、前記領域決定手段により決定した領域に前記第2のオブジェクトの影を表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。これにより、第2のオブジェクトの複数の基準部位の動きに合わせて影を変化させて、リアリティのある影を表現することができる。また、第2のオブジェクトと同一のオブジェクトを生成する処理や、それを平面視した形状に変更する処理等が不要であり、描画処理の負荷が高くなるのを避けることができる。 An image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time, and includes a plurality of references for a second object that operates on a first object in a virtual three-dimensional space. Area determining means for determining an area on the first object based on the position of the part, and the second object operating on the first object are displayed and the area determined by the area determining means And a display control means for displaying a shadow of the second object. Thereby, a shadow with reality can be expressed by changing the shadow according to the movement of the plurality of reference parts of the second object. In addition, a process for generating the same object as the second object, a process for changing the object to a shape in plan view, and the like are unnecessary, and an increase in the load of the drawing process can be avoided.
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記領域決定手段は、さらに前記第2のオブジェクトの基準部位と前記第1のオブジェクトとの距離に基づいて、前記第1のオブジェクト上の領域を決定する点にある。これにより、第2のオブジェクトの基準部位が第1のオブジェクトに接している場合と、第1のオブジェクトから離れている場合とで影を変化させて、よりリアリティのある影を表現することができる。 According to another feature of the image processing apparatus of the present invention, the region determination means further includes the first object based on a distance between a reference portion of the second object and the first object. The point is to determine the upper area. As a result, the shadow can be changed between when the reference part of the second object is in contact with the first object and when the reference part is away from the first object, thereby expressing a more realistic shadow. .
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記領域決定手段は、前記第2のオブジェクトの各基準部位の位置座標を算出する第1の位置座標算出手段と、前記第1の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標それぞれによって定まる前記第1のオブジェクト上の複数の位置座標を算出する第2の位置座標算出手段とを含み、前記第2の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標に基づいて、前記第1のオブジェクト上の領域を決定する点にある。これにより、第1のオブジェクト上で動作する第2のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、第1のオブジェクト上の領域を決定することができる。 According to another feature of the image processing apparatus of the present invention, the area determination unit includes a first position coordinate calculation unit that calculates a position coordinate of each reference part of the second object, and the first 2nd position coordinate calculation means for calculating a plurality of position coordinates on the first object determined by each of the plurality of position coordinates calculated by the position coordinate calculation means, and calculated by the second position coordinate calculation means The area on the first object is determined based on the plurality of position coordinates. Thereby, the area | region on a 1st object can be determined based on the position of the some reference | standard site | part of the 2nd object which operate | moves on a 1st object.
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記領域決定手段は、前記第2のオブジェクトの各基準部位の位置座標を算出する第1の位置座標算出手段と、前記第1の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標それぞれによって定まる前記第1のオブジェクト上の複数の位置座標を算出する第2の位置座標算出手段とを含み、前記第2の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標、及び、前記第2のオブジェクトの基準部位と前記第1のオブジェクトとの距離に基づいて、前記第1のオブジェクト上に四角形領域を決定し、前記四角形領域内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域を影を表示する領域として決定する点にある。これにより、連続閉曲線を輪郭とする影を表示することができ、さらに、第2のオブジェクトの複数の基準部位の動きだけでなく、第2のオブジェクトの基準部位が第1のオブジェクトに接している場合と、第1のオブジェクトから離れている場合とで影を変化させて、よりリアリティのある影を表現することができる。 According to another feature of the image processing apparatus of the present invention, the area determination unit includes a first position coordinate calculation unit that calculates a position coordinate of each reference part of the second object, and the first 2nd position coordinate calculation means for calculating a plurality of position coordinates on the first object determined by each of the plurality of position coordinates calculated by the position coordinate calculation means, and calculated by the second position coordinate calculation means Based on the plurality of position coordinates and the distance between the reference portion of the second object and the first object, a rectangular region is determined on the first object, and a continuous closed curve that fits within the rectangular region The area surrounded by is to determine the area to display the shadow. As a result, it is possible to display a shadow with an outline of a continuous closed curve, and in addition to the movement of the plurality of reference portions of the second object, the reference portion of the second object is in contact with the first object. A shadow with more reality can be expressed by changing the shadow between the case and the case of being away from the first object.
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記第2の位置座標算出手段は、前記第2のオブジェクトの基準部位が前記第1のオブジェクトに接している場合、前記第1の位置座標算出手段により算出した該基準部位の位置座標をそのまま前記第1のオブジェクト上の位置座標とする点や、前記第2のオブジェクトの基準部位が前記第1のオブジェクトから離れている場合、前記第1の位置座標算出手段により算出した該基準部位の位置座標を通る前記第1のオブジェクトに対する垂線と、前記第1のオブジェクトとの交点の位置座標を算出して、前記第1のオブジェクト上の位置座標とする点にある。これにより、第2のオブジェクトの各基準部位の位置座標それぞれによって、第1のオブジェクト上の位置座標を定めることができる。 According to another feature of the image processing apparatus of the present invention, the second position coordinate calculation unit is configured such that when the reference portion of the second object is in contact with the first object, When the position coordinate of the reference part calculated by the position coordinate calculation means is the position coordinate on the first object as it is, or the reference part of the second object is away from the first object, By calculating the position coordinate of the intersection of the first object and the perpendicular to the first object passing through the position coordinate of the reference part calculated by the first position coordinate calculation means, It is at the point to be the position coordinate Thereby, the position coordinate on the first object can be determined by the position coordinate of each reference part of the second object.
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記第2のオブジェクトの基準部位と前記第1のオブジェクトとの距離に応じて、前記第1のオブジェクト上の領域に表示する影の濃度を変化させる影濃度決定手段を更に備えた点にある。これにより、例えば第2のオブジェクトの基準部位が第1のオブジェクトから離れたときには影の濃度を薄くする等して、よりリアリティのある影を表現することができる。 Another feature of the image processing apparatus according to the present invention is that a shadow displayed in an area on the first object according to a distance between a reference portion of the second object and the first object. Further, there is provided a shadow density determining means for changing the density. As a result, for example, when the reference portion of the second object is away from the first object, the shadow density can be reduced to express a more realistic shadow.
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記第2のオブジェクトの基準部位は二点ある点、さらには前記第2のオブジェクトは二足歩行するキャラクタのオブジェクトであり、前記二点の基準部位は前記キャラクタの両足の踵である点にある。これにより、キャラクタが動作する画像演出を行うに際して、その動きに合わせて影を変化させて、リアリティのある画像演出を行うことができる。 Another feature of the image processing apparatus of the present invention is that the second object has two reference parts, and the second object is an object of a biped character, The two reference points are at the points of the heels of both feet of the character. Thereby, when performing the image effect which a character moves, a shadow can be changed according to the motion and a realistic image effect can be performed.
本発明によれば、第2のオブジェクトの影を第1のオブジェクト上に表示するに際して、描画処理の負荷が高くなるのを避けるとともに、リアリティのある影を表現することができる。 According to the present invention, when displaying the shadow of the second object on the first object, it is possible to avoid an increase in the load of the drawing process and to express a realistic shadow.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
(Slot machine 10)
A
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
A stepping motor (not shown) is connected to the center of the
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
In a portion including the
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
A
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
Further, a credit
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
On the upper side of the
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
The
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
As will be described in detail later, in the normal game, when the player inserts a medal from the
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub-control board 60)
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the
ROM62には、サブCPU61に、後述する図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
The sub CPU 61,
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
The
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
Further, in the present embodiment, a
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
Next, a functional configuration of the
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
(Role lottery section 103)
The
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
Further, the
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
That is, the
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
Then, the
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(Control unit 101)
The
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(Flag information storage unit 105)
The flag
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
For example, as a result of the lottery by the
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is won in the game, the
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
(Winning determination unit 107)
The winning
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(Special game control unit 108)
As a result of the determination by the winning
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 109)
The
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
Next, a functional configuration of the
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(Production control unit 202)
The
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、画像データ生成部304、オブジェクト情報記憶部305及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、第1の位置座標算出部3401a及び第2の位置座標算出部3401bを有する領域決定部3401、影濃度決定部3402が機能構成として含まれる。
The
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(Image control unit 301)
The
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(Sound controller 302)
The
(画像データ生成部304)
画像データ生成部304は、画像制御部301の指示に応じて、オブジェクト情報記憶部305から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。本実施形態では、演出パターン選択部201によって「ダンス演出パターン」が選択され、画像制御部301からその演出パターンに応じた画像データを生成するように指示があった場合に、図8(a)、(b)に示すように、ステージのオブジェクト801(以下、単に「ステージ801」と称する)上でダンサーのオブジェクト802(以下、単に「ダンサー802」と称する)がダンスする三次元画像データを生成する。この場合に、ダンサー802の影803をステージ801上に表示する。
(Image data generation unit 304)
The image
(領域決定部3401)
領域決定部3401は、ダンサー802の両足の踵の位置に基づいて、ステージ801上にダンサー802の影803を表示する領域を決定する。
(Area determination unit 3401)
The
まず、第1の位置座標算出部3401aが、ダンサー802の両足の踵の位置座標(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)を逐次算出する。
First, the first position coordinate
次に、第2の位置座標算出部3401bが、第1の位置座標算出部3401aによって算出された位置座標(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)それぞれによって定まるステージ801上の二点の位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)を逐次算出する。詳細に説明すると、図9(a)に示すように、ダンサー802の踵がステージ801に接している場合、第1の位置座標算出部3401aによって算出された該踵の位置座標(x,y,z)をそのままステージ801上の位置座標(X,Y,Z)とする。それに対して、図9(b)に示すように、ダンサー802の踵がステージ801から離れている場合、第1の位置座標算出部3401aによって算出された該踵の位置座標(x,y,z)を通るステージ801に対する垂線901と、ステージ801との交点の位置座標を算出して、それをステージ801上の位置座標(X,Y,Z)とする。
Next, the second position coordinate calculation unit 3401b uses the position coordinates (x 1 , y 1 , z 1 ) and (x 2 , y 2 , z 2 ) calculated by the first position coordinate
続いて、領域決定部3401は、第2の位置座標算出部3401bによって算出された位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)、及び、ダンサー802の踵とステージ801との距離L(図9(b)を参照)に基づいて、ステージ801上に四角形領域を決定する。そして、その四角形領域内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域を影803を表示する領域として決定する。
Subsequently, the
詳細に説明すると、ダンサー802の両足の踵がステージ801に接している場合、図10(a)に示すように、ステージ801上の二点の位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)を通る直線1001を考える。そして、その直線1001上に位置し、各位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)から互いに逆方向に距離L1だけ離れた位置の位置座標1002a、1002bを求める。
More specifically, when the heels of both feet of the
また、各位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)を通って直線1001に直交する直線1003、1004を考える。そして、直線1003上に位置し、位置座標(X1,Y1,Z1)から距離L2だけ離れた位置の位置座標1005a、1005bを求める。同様に、直線1004上に位置し、位置座標(X2,Y2,Z2)から距離L2だけ離れた位置の位置座標1006a、1006bを求める。
Consider
これにより六点の位置座標1002a、1002b、1005a、1005b、1006a、1006bが得られるので、これら位置座標1002a、1002b、1005a、1005b、1006a、1006bによって四角形領域1007を決定する。ここでは、位置座標1002a、1002bを通って直線1001に直交する一対の対辺を決め、さらに、位置座標1005a及び1006aを通る辺と、位置座標1005b及び1006bを通る辺とを決めて、四角形領域1007を決定する。この場合、四角形領域1007は長方形或いは正方形となる。そして、図10(b)に示すように、長方形或いは正方形に内接する楕円或いは円で囲まれる領域1008を、ダンサー802の影803を表示する領域として決定する。
As a result, six
ここで、例えばダンサー802の片足の踵がステージ801から離れたとする。この場合も、図10(c)に示すように、直線1001、1003、1004を考えることは同様であるが、ステージ801から離れた踵側(図示例では位置座標(X1,Y1,Z1)側)において、距離L1及びL2を短くする。距離L1及びL2は、例えば踵とステージ801との距離L(図9(b)を参照)が長くなるのに比例して短くなるようにする。
Here, for example, it is assumed that the heel of one foot of the
これにより六点の位置座標1002a、1002b、1005a、1005b、1006a、1006bが得られるので、これら位置座標1002a、1002b、1005a、1005b、1006a、1006bによって四角形領域1007を決定する。ここでも、位置座標1002a、1002bを通って直線1001に直交する一対の対辺を決め、さらに、位置座標1005a及び1006aを通る辺と、位置座標1005b及び1006bを通る辺とを決めて、四角形領域1007を決定する。この場合、四角形領域1007は台形となる。そして、図10(d)に示すように、適宜な曲線関数を使用して各辺の中間点に接する連続閉曲線1008を定め、その連続閉曲線1008で囲まれる領域1008を、ダンサー802の影803を表示する領域として決定する。なお、両足の踵がステージ801から離れている場合も同様である。
As a result, six
(影濃度決定部3402)
影濃度決定部3402は、領域決定部3401によって決定された領域1008に表示するダンサー802の影803の濃度を決定する。ダンサー802の両足の踵がステージ801に接している場合は、影803の濃度を一定にする。
(Shadow density determination unit 3402)
The shadow density determination unit 3402 determines the density of the
それに対して、ダンサー802の片足の踵や両足の踵がステージ801から離れている場合は、ステージ801から離れた踵側において、例えば踵とステージ801との距離L(図9(b)を参照)が長くなるのに比例して影803の濃度が薄くなるようにする。
On the other hand, when the heel of one foot or the heel of both feet of the
ダンサー802の左右の足元で影803の濃度を異ならせる場合、領域1008を左右に二分割して濃度を変えてもよいが、グラデーションさせることで、よりリアリティのある影を表現することができる。
When the density of the
(オブジェクト情報記憶部305)
オブジェクト情報記憶部303は、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの動作、位置情報(上記オブジェクト群の位置情報を含む)及び属性情報(移動オブジェクト、オブジェクト群の大きさを示す情報を含む)のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する。
(Object information storage unit 305)
The object information storage unit 303 is an operation, position information (including position information of the object group) and attribute information (moving object, object group) of each object in the virtual three-dimensional space generated by the image
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ生成部304により生成された画像データを演出表示装置40上に表示させるように制御する。
(Display control unit 306)
The
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
In the combination lottery process in step S102, the
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
The
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
Subsequently, the
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、特別遊技制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
When all the reels stop (step S106 / YES), the winning
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
If the winning combination is not a special combination, if the flag of the special combination is stored in the on state in the flag
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
When the winning combination is replay, the winning
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部201によって「ダンス演出パターン」が選択された場合の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
Next, the operation of the
まず、演出パターン選択部201が「ダンス演出パターン」を選択すると(ステップS201/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「ダンス演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS202)。
First, when the production
「ダンス演出パターン」の演出を行うように指示を受けた画像データ生成部304は、オブジェクト情報記憶部305から各オブジェクトの動作、位置情報及び属性情報のほか、三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等のオブジェクト情報を読み込む(ステップS203)。
The image
次に、領域決定部3401の第1の位置座標算出部3401aは、影を表示したいオブジェクトの複数の基準部位の位置座標、本実施形態の場合はダンサー802の両足の踵の位置座標(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)を算出する(ステップS204)。
Next, the first position coordinate
続いて、領域決定部3401の第2の位置座標算出部3401bは、上記ステップS204において算出されたダンサー802の両足の踵の位置座標(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)それぞれによって定まるステージ801上の二点の位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)を算出する(ステップS205)。ダンサー802の踵がステージ801に接していれば、図9(a)に示したように、該踵の位置座標(x,y,z)をそのままステージ801上の位置座標(X,Y,Z)とする。それに対して、ダンサー802の踵がステージ801から離れていれば、図9(b)に示したように、該踵の位置座標(x,y,z)を通るステージ801に対する垂線901と、ステージ801との交点の位置座標を算出して、それをステージ801上の位置座標(X,Y,Z)とする。
Subsequently, the second position coordinate calculation unit 3401b of the
続いて、領域決定部3401は、上記ステップS205において算出された位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)、及び、ダンサー802の踵とステージ801との距離L(図9(b)を参照)に基づいて、図10(a)や図10(c)に示したように、ステージ801上に四角形領域1007を決定する。そして、図10(b)や図10(d)に示したように、その四角形領域1007内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域1008を影803を表示する領域として決定する(ステップS206)。
Subsequently, the
続いて、影濃度決定部3042は、上記ステップS206において決定された領域1008に表示するダンサー802の影803の濃度を決定する(ステップS207)。例えばダンサー802の両足の踵がステージ801に接していれば、影803の濃度を一定にする。それに対して、ダンサー802の片足の踵や両足の踵がステージ801から離れていれば、ステージ801から離れた踵側において、踵とステージ801との距離L(図9(b)を参照)が長くなるのに比例して影803の濃度が薄くなるようにする。
Subsequently, the shadow density determination unit 3042 determines the density of the
画像データ生成部304は、上記ステップS203〜S207による結果に応じた三次元画像データを生成する(ステップS208)。
The image
そして、表示制御部306は、画像データ生成部304により生成された画像データを演出表示装置40上に表示させる(ステップS209)。
Then, the
以上述べたように、ダンサー802の両足の踵の動きに合わせて影803を変化させて、リアリティのある影を表現することができる。具体手には、ダンサー802が両足を揃えていれば影803が小さく、両足を広げると、それだけ影803が大きくなる。また、ダンサー802が片足を上げたり、ジャンプして両足を上げたりした場合、ステージ801に接しているときの足元の影に比べて、ステージ801から離れた足元の影が変化する。しかも、ステージ801に接しているときの足元の影に比べて、ステージ801から離れた足元の影の濃度が薄くなる。
As described above, a realistic shadow can be expressed by changing the
また、ダンサーのオブジェクト802と同一のオブジェクトを生成する処理や、それを平面視した形状に変更する処理等が不要であり、描画処理の負荷が高くなるのを避けることができる。
In addition, a process for generating the same object as the dancer's
なお、上記実施形態では、ダンサー802の両足の踵を基準部位としたが、例えばダンサー802がジャンプして両足を上げ、両手をステージ801につけるような動作を行う場合、基準部位を両足から両手に切り替えてステージ801上に影803を表示するようにしてもよい。
In the above embodiment, the heel of both legs of the
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。 The embodiment described above can be realized by a computer executing a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program.
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.
例えば、上記実施形態で説明した四角形領域1007の決定方法(図10を参照)は一例に過ぎない。他の一例を挙げれば、図11に示すように、ステージ801上の二点の位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)を通る直線1001を考える点は同様であるが、各位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)を通って直線1001に一定の角度(図示例では45度)で交わる直線1009a〜1009dを考える。そして、各直線1009a〜1009d上に位置し、各位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)から距離L3だけ離れた位置の位置座標1010a〜1010dを求める。これにより四点の位置座標1010a〜1010dが得られるので、これら位置座標1010a〜1010dを頂点とする四角形領域1007を決定する。この場合にも、ステージ801から離れた踵側において、踵とステージ801との距離L(図9を参照)に応じて距離L3を変えることで、四角形領域1007を長方形或いは正方形にしたり、台形にしたりすることができる。
For example, the determination method (see FIG. 10) of the
また、上記実施形態では、二点の基準部位を利用する例を説明したが、三点以上としてもよい。上記実施形態を参照して説明すれば、ダンサー802の両足の踵の位置座標(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)に加えて、腰の位置座標(x3,y3,z3)を算出するようにしてもよい。この場合、これら位置座標(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)、(x3,y3,z3)それぞれによって定まるステージ801上の三点の位置座標(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)、(X3,Y3,Z3)を算出する。そして、図12に示すように、上記実施形態で述べた手法によって、腰に対応する位置座標(X3,Y3,Z3)と一方の踵に対応する位置座標(X1,Y1,Z1)とで領域1008-1を決定し、また、腰に対応する位置座標(X3,Y3,Z3)と他方の踵に対応する位置座標(X2,Y2,Z2)とで領域1008-2を決定して、ダンサー802の影803を表示すればよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the example using two reference | standard site | parts, it is good also as three or more points. 2. Referring to the embodiment described above, the position coordinates of the heel of both feet of the dancer 802 (x 1, y 1, z 1), (x 2,
また、第2のオブジェクト(上記実施形態ではダンサー802)の複数nの基準部位(x1,y1,z1)〜(xn,yn,zn)に対応する第1のオブジェクト(上記実施形態ではステージ801)上の位置座標(X1,Y1,Z1)〜(Xn,Yn,Zn)に基づいて、適宜な曲線関数を使用して、第2のオブジェクトの影を表示する領域を直接決定するようにしてもよい。
In addition, the first object (above-mentioned) corresponding to a plurality of n reference parts (x 1 , y 1 , z 1 ) to (x n , y n , z n ) of the second object (
なお、上記実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した例を説明したが、パチンコ機やゲーム装置等の遊技機に適用することも可能である。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine has been described. However, the present invention can also be applied to a gaming machine such as a pachinko machine or a game device.
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
95:メダル検出部
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
304:画像データ生成部
3401:領域決定部
3401a:第1の位置座標算出部
3401b:第2の位置座標算出部
3402:影濃度決定部
305:オブジェクト情報記憶部
306:表示制御部
10: Slot machine 11: Reel board 12: Central display board 13: Power supply board 21:
52, 62: ROM
53, 63: RAM
54, 69: I / F circuit 60: Sub control board 67: Sound source circuit 68: Amplifier 71: Speaker 95: Medal detection unit 101: Role lottery unit 102: Lottery table 103: Role lottery unit 105: Flag information storage unit 106: Reel control unit 107: Winning determination unit 108: Special game state control unit 109: Payout control unit 201: Production pattern selection unit 202: Production control unit 301: Image control unit 302: Sound control unit 304: Image data generation unit 3401:
Claims (11)
仮想三次元空間内の第1のオブジェクト上で動作する第2のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、前記第1のオブジェクト上の領域を決定する領域決定手段と、
前記第1のオブジェクト上で動作する前記第2のオブジェクトを表示するとともに、前記領域決定手段により決定した領域に前記第2のオブジェクトの影を表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする画像処理装置。 An image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time,
Area determining means for determining an area on the first object based on the positions of a plurality of reference parts of the second object operating on the first object in the virtual three-dimensional space;
Display control means for displaying the second object that operates on the first object and displaying a shadow of the second object in the area determined by the area determination means. Image processing device.
前記第2のオブジェクトの各基準部位の位置座標を算出する第1の位置座標算出手段と、
前記第1の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標のそれぞれによって定まる前記第1のオブジェクト上の複数の位置座標を算出する第2の位置座標算出手段とを含み、
前記第2の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標に基づいて、前記第1のオブジェクト上の領域を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の画像処理装置。 The region determining means includes
First position coordinate calculating means for calculating position coordinates of each reference part of the second object;
Second position coordinate calculation means for calculating a plurality of position coordinates on the first object determined by each of the plurality of position coordinates calculated by the first position coordinate calculation means,
The image processing apparatus according to claim 1, wherein an area on the first object is determined based on a plurality of position coordinates calculated by the second position coordinate calculation unit.
前記第2のオブジェクトの各基準部位の位置座標を算出する第1の位置座標算出手段と、
前記第1の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標のそれぞれによって定まる前記第1のオブジェクト上の複数の位置座標を算出する第2の位置座標算出手段とを含み、
前記第2の位置座標算出手段により算出した複数の位置座標、及び、前記第2のオブジェクトの基準部位と前記第1のオブジェクトとの距離に基づいて、前記第1のオブジェクト上に四角形領域を決定し、前記四角形領域内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域を影を表示する領域として決定する請求項1に記載の画像処理装置。 The region determining means includes
First position coordinate calculating means for calculating position coordinates of each reference part of the second object;
Second position coordinate calculation means for calculating a plurality of position coordinates on the first object determined by each of the plurality of position coordinates calculated by the first position coordinate calculation means,
A quadrangular region is determined on the first object based on the plurality of position coordinates calculated by the second position coordinate calculation means and the distance between the reference portion of the second object and the first object. The image processing apparatus according to claim 1, wherein an area surrounded by a continuous closed curve that falls within the rectangular area is determined as an area for displaying a shadow.
仮想三次元空間内の第1のオブジェクト上で動作する第2のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、前記第1のオブジェクト上の領域を決定する領域決定手順と、
前記第1のオブジェクト上で動作する前記第2のオブジェクトを表示するとともに、前記領域決定手順により決定した領域に前記第2のオブジェクトの影を表示する表示制御手順とを有することを特徴とする画像処理方法。 An image processing method for displaying a moving image in real time,
An area determination procedure for determining an area on the first object based on the positions of a plurality of reference parts of the second object operating on the first object in the virtual three-dimensional space;
A display control procedure for displaying the second object operating on the first object and displaying a shadow of the second object in the region determined by the region determination procedure. Processing method.
仮想三次元空間内の第1のオブジェクト上で動作する第2のオブジェクトの複数の基準部位の位置に基づいて、前記第1のオブジェクト上の領域を決定する領域決定処理と、
前記第1のオブジェクト上で動作する前記第2のオブジェクトを表示するとともに、前記領域決定処理により決定した領域に前記第2のオブジェクトの影を表示する表示制御処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。 A computer program that causes a computer to execute image processing for displaying a moving image in real time,
An area determination process for determining an area on the first object based on the positions of a plurality of reference parts of the second object operating on the first object in the virtual three-dimensional space;
Displaying the second object that operates on the first object, and causing a computer to execute a display control process for displaying a shadow of the second object in an area determined by the area determination process. Computer program.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006019207A JP2007200110A (en) | 2006-01-27 | 2006-01-27 | Image processing device, image processing method, and computer program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006019207A JP2007200110A (en) | 2006-01-27 | 2006-01-27 | Image processing device, image processing method, and computer program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007200110A true JP2007200110A (en) | 2007-08-09 |
Family
ID=38454655
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006019207A Withdrawn JP2007200110A (en) | 2006-01-27 | 2006-01-27 | Image processing device, image processing method, and computer program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007200110A (en) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2009041156A1 (en) * | 2007-09-28 | 2009-04-02 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Image generating device, image generating method, information recording medium, and program |
JP2015097860A (en) * | 2015-02-26 | 2015-05-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015097861A (en) * | 2015-02-26 | 2015-05-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015126902A (en) * | 2015-02-26 | 2015-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015126903A (en) * | 2015-02-26 | 2015-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015226683A (en) * | 2014-06-02 | 2015-12-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017060772A (en) * | 2016-09-27 | 2017-03-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017064401A (en) * | 2016-09-27 | 2017-04-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017099751A (en) * | 2015-12-03 | 2017-06-08 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
CN107230249A (en) * | 2017-07-04 | 2017-10-03 | 北京像素软件科技股份有限公司 | Shading Rendering method and apparatus |
-
2006
- 2006-01-27 JP JP2006019207A patent/JP2007200110A/en not_active Withdrawn
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2009041156A1 (en) * | 2007-09-28 | 2009-04-02 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Image generating device, image generating method, information recording medium, and program |
JP2009086856A (en) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Konami Digital Entertainment:Kk | Image generation device, image generation method and program |
JP4612031B2 (en) * | 2007-09-28 | 2011-01-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Image generating apparatus, image generating method, and program |
KR101160851B1 (en) | 2007-09-28 | 2012-06-29 | 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 | Image generating device, image generating method, and information recording medium |
TWI384415B (en) * | 2007-09-28 | 2013-02-01 | Konami Digital Entertainment | Image generating device, method for generating image, and information recording medium |
JP2015226683A (en) * | 2014-06-02 | 2015-12-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015097861A (en) * | 2015-02-26 | 2015-05-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015126902A (en) * | 2015-02-26 | 2015-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015126903A (en) * | 2015-02-26 | 2015-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015097860A (en) * | 2015-02-26 | 2015-05-28 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017099751A (en) * | 2015-12-03 | 2017-06-08 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017060772A (en) * | 2016-09-27 | 2017-03-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017064401A (en) * | 2016-09-27 | 2017-04-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
CN107230249A (en) * | 2017-07-04 | 2017-10-03 | 北京像素软件科技股份有限公司 | Shading Rendering method and apparatus |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007200110A (en) | Image processing device, image processing method, and computer program | |
JP2007111125A (en) | Game machine | |
JP2007089683A (en) | Game machine | |
JP5322092B2 (en) | Gaming machines and games programs | |
JP2007098051A (en) | Game machine | |
JP4726671B2 (en) | Image generating apparatus, game machine, image generating program, and recording medium | |
JP4784975B2 (en) | Slot machine | |
JP4435662B2 (en) | Image processing apparatus, image processing method, and program | |
JP2005216106A (en) | Image processing apparatus and method and program thereof | |
JP4878449B2 (en) | Image processing apparatus, image processing method, and program | |
JP4194958B2 (en) | Image processing apparatus, image processing method, and program | |
JP2006031254A (en) | Image processor, image processing method and program | |
JP5146976B2 (en) | Image processing device | |
JP4963591B2 (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007140817A (en) | Image generation device, game machine, image generation method and program | |
JP2007264708A (en) | Image generation device, game machine, and image generation program | |
JP2007259942A (en) | Image processing apparatus, method and program | |
JP4936425B2 (en) | Game machine | |
JP5354513B2 (en) | Image generating apparatus, game machine, and program | |
JP2007097895A (en) | Game machine | |
JP2009171994A (en) | Image generating apparatus, game machine and program | |
JP2006087707A (en) | Image processor, image processing method and program | |
JP2007097893A (en) | Image processor and image processing method, and program | |
JP2006031102A (en) | Image processor, image processing method and program | |
JP2007252772A (en) | Image processing apparatus and method and program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080304 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081010 |