JP2006031102A - Image processor, image processing method and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for image presentation applicable to a gaming machine such as a slot machine.
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。 In a gaming machine such as a slot machine in recent years, an image effect in which an object of a 3D image composed of a plurality of polygons is arranged in a virtual 3D space is performed, and an effect that is more realistic than a 2D image. It tends to be used (see, for example, Patent Document 1). Such a three-dimensional image is calculated in real time by the image processing apparatus and displayed on the display screen.
しかしながら、三次元空間内におけるオブジェクトの種類によっては三次元画像で表現することが却ってリアリティを損なう場合がある。例えば、細かなパターンの画像が密に並ぶ模様のオブジェクトであれば、三次元画像で表現すると却って不鮮明となりがちである。また、オブジェクトをアニメーション表現するために、そのオブジェクトを構成するポリゴン毎にテクスチャマッピングする二次元画像データを複数用意しなければならない等、保持すべきデータ量が増大するという問題点もある。 However, depending on the type of object in the three-dimensional space, the representation with a three-dimensional image may be contrary to the reality. For example, an object having a pattern in which fine pattern images are closely arranged tends to be unclear when expressed in a three-dimensional image. In addition, there is a problem that the amount of data to be retained increases, for example, in order to express an object by animation, a plurality of two-dimensional image data to be texture-mapped for each polygon constituting the object must be prepared.
そこで、本発明の目的は、仮想的な三次元空間において、オブジェクトの種類によって三次元画像データで表現した場合に比べて鮮明な画像を表示可能とするとともに、オブジェクトのアニメーション表示のために保持しておくべきデータ量の削減を図ることにある。 Accordingly, an object of the present invention is to enable a clear image to be displayed in a virtual three-dimensional space as compared to the case where the object is represented by three-dimensional image data depending on the type of the object, and to retain an object for animation display. The purpose is to reduce the amount of data that should be kept.
本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、三次元空間内の少なくとも一つのオブジェクト内におけるドット形状の画像の表示位置を指定する位置指定手段と、前記位置指定手段により指定される各位置に対応するドット形状の画像データを生成するとともに、前記三次元空間内における前記オブジェクト以外のオブジェクトに対する三次元画像データを生成する画像データ生成手段と、前記画像データ生成手段により生成される前記ドット形状の画像データと前記三次元画像データとを合成する画像合成手段と、前記画像合成手段による合成処理により生成される合成画像データの表示制御を行う表示制御手段とを有することを特徴とする。 The present invention is an image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time, and a position specifying unit that specifies a display position of a dot-shaped image in at least one object in a three-dimensional space; Image data generating means for generating dot-shaped image data corresponding to each position specified by the position specifying means, and generating three-dimensional image data for an object other than the object in the three-dimensional space; and the image Image combining means for combining the dot-shaped image data generated by the data generating means and the three-dimensional image data, and display control means for performing display control of the combined image data generated by the combining processing by the image combining means It is characterized by having.
上記のように、本発明は、三次元画像データによるオブジェクトのほか、ドット形状の画像データによるオブジェクトを三次元空間内に合成して表示することが可能となる。従って、例えば細かなパターンの画像が密に並ぶ模様のオブジェクト等は、ドット形状の画像データによって表現することによって、仮想的な三次元空間において、三次元画像データで表現した場合に比べて鮮明な画像が表示可能となり、更に、そのオブジェクトをアニメーション表示する際には、三次元画像で表現する場合のように当該オブジェクトを構成する複数のポリゴン毎にテクスチャマッピングする二次元画像データを複数用意しておく必要がなく、保持すべきデータ量の削減を図ることが可能となる。 As described above, according to the present invention, in addition to an object based on 3D image data, an object based on dot-shaped image data can be combined and displayed in a 3D space. Therefore, for example, an object having a pattern in which fine pattern images are closely arranged is expressed by dot-shaped image data, so that it is clearer than that expressed by three-dimensional image data in a virtual three-dimensional space. When an image can be displayed, and when the object is displayed as an animation, a plurality of two-dimensional image data for texture mapping is prepared for each of a plurality of polygons constituting the object, as in the case of expressing the object as a three-dimensional image. Therefore, it is possible to reduce the amount of data to be held.
また、本発明においては、前記ドット形状の画像のサイズ及び色のうち少なくとも何れか一つを指定する画像指定手段を更に有し、前記画像データ生成手段は、前記画像指定手段による指定内容に基づいて前記各位置に対応する前記ドット形状の画像データを生成することを特徴とする。 In the present invention, there is further provided an image designating unit for designating at least one of a size and a color of the dot-shaped image, and the image data generating unit is based on contents designated by the image designating unit. The dot-shaped image data corresponding to each position is generated.
上記のように、本発明は、ドット形状の画像データを生成する際には、当該ドット形状の画像のサイズ及び色のうち少なくとも何れか一つを指定し、その指定内容に基づいてドット形状の画像データを生成することが好ましい。また例えば、任意の時間間隔で指定内容を更新することによって、当該オブジェクトのアニメーション表示が可能となる。 As described above, in the present invention, when generating dot-shaped image data, at least one of the size and color of the dot-shaped image is specified, and the dot-shaped image data is specified based on the specified content. It is preferable to generate image data. Further, for example, by updating the designated content at an arbitrary time interval, the animation of the object can be displayed.
本発明によれば、仮想的な三次元空間において、オブジェクトの種類によって三次元画像データで表現した場合に比べて鮮明な画像を表示可能とするとともに、オブジェクトのアニメーション表示のために保持しておくべきデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to the present invention, in a virtual three-dimensional space, it is possible to display a clear image as compared with the case where it is expressed by three-dimensional image data depending on the type of the object, and the image is retained for animation display of the object. The amount of data that should be reduced can be reduced.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
(Slot machine 10)
A
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
A stepping motor (not shown) is connected to the center of the
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
In a portion including the
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
A
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
Further, a credit
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
On the upper side of the
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
The
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
As will be described in detail later, in the normal game, when the player inserts a medal from the
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7乃至図8に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
The
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
The
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
Further, in the present embodiment, a
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
Next, a functional configuration of the
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
(Role lottery section 103)
The
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
Further, the
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
That is, the
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
Then, the
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(Control unit 101)
The
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(Flag information storage unit 105)
The flag
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
For example, as a result of the lottery by the
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is won in the game, the
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(Winning determination unit 107)
The winning
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(Special game control unit 108)
As a result of the determination by the winning
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 109)
The
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
Next, a functional configuration of the
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(Production control unit 202)
The
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す図である。
Next, the configuration of the
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、画像データ生成部304、画像合成部305及び表示制御部306から構成される。画像データ生成部304は、ドット画像生成部3041及び三次元画像生成部3042を機能的に含む。
The
(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように後述の画像データ生成部304を制御する。
(Image control unit 301)
In FIG. 5,
(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(Sound controller 302)
(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部である。その一機能構成である三次元画像生成部3042は、画像制御部301の制御に応じて、三次元空間内における各オブジェクトの動作や属性情報のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報及び背景の画像情報等を記憶する画像データRAM64から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。また、画像データ生成部304に含まれる他の機能構成のドット画像生成部3041は、三次元空間内の少なくとも一つのオブジェクト内におけるドット形状の画像(以下、ドット画像と称す)の表示位置を指定し、指定された各位置に対応するドット形状の画像データ(以下、ドット画像データと称す)を生成する。
(Image data generation unit 304)
Reference numeral 304 denotes an image data generation unit. The three-dimensional
(画像合成部305)
305は、画像合成部であり、ドット画像生成部3041により生成されるドット画像データと、三次元画像生成部3042により生成される三次元画像データとを合成した合成画像データを生成する。
(Image composition unit 305)
(表示制御部306)
306は、表示制御部であり、三次元画像生成部3042により生成される三次元画像データ、又は、画像合成部305による合成処理により生成されるドット画像データと三次元画像データとの合成画像データを演出表示装置40上に表示させるように制御する。
(Display control unit 306)
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7および図8は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
In the combination lottery process in step S102, the
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
The
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
Subsequently, the
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、特別遊技制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
If the winning combination is not a special combination, if the flag of the special combination is stored in the on state in the flag
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
When the winning combination is replay, the winning
次に、サブ制御基板60の動作について図7及び図8を用いて説明する。ここでは、ドット画像と三次元画像との合成画像を使用した特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
Next, the operation of the
先ず、メイン制御基板50から当選役情報等をサブ制御基板60が受信し、演出パターン選択部201がドット画像と三次元画像の合成画像を使用した演出パターンを選択すると、演出制御部202は選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。
First, when the
画像制御部301は、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304を制御する。その制御に応じて、画像データ生成部304のドット画像生成部3041は、使用する各ドット画像の大きさ、形及び色等のドット画像に関する情報を画像データROM65から読み込む(ステップS71)。次に、ドット画像生成部3041は、ドット画像データの生成、及び、生成したドット画像データのビデオRAM66への書き込み処理を行う(ステップS72)。図8は、このステップS72の処理を詳細に示すフローチャートである。
The
ドット画像生成部3041は、一つ目のドット画像の表示位置情報を画像データROM65から読み込む(ステップS721)。このとき画像データROM65から読み込まれる表示位置情報は、上記の画像制御部301の制御に応じて一又は複数のオブジェクト内の位置情報であって、当該ドット画像の表示範囲の代表座標情報等である。例えば、図9(a)に示すように、仮想的な三次元空間901の天井オブジェクト902内における各位置座標が表示位置座標によって示される。
The dot
続いて、ドット画像生成部3041は、ステップS721にて読み込んだ表示位置情報、当該表示位置情報に該当するステップS71にて読み込んだドット画像に関する情報、及び、現在の視点の位置等に基づいて、上記一つ目のドット画像のドット画像データを生成する。画像合成部305は、生成されたドット画像データを、ビデオRAM66内の当該ドット画像の表示位置に該当する記録領域に書き込む(ステップS722)。なお、ビデオRAM66内における当該記録領域以外の他の記録領域には、三次元画像生成部3042によって生成された三次元画像データが書き込まれる。このようにドット画像データと三次元画像データとが合成される(以下、この合成された画像データを合成画像データと称す)。
Subsequently, the dot
続いて、ドット画像生成部3041は、全ドット画像の表示位置情報を画像データROM65から読み込んだか否かを判断し(ステップS723)、未だ表示位置情報を読み込んでいないドット画像が存在する場合には、ステップS721の処理を実行する。ドット画像生成部3041及び画像合成部305は、各オブジェクトに表示させる全ドット画像につきステップS721〜ステップS724の処理を繰り返し実行した後、図7のステップS73へ処理を移行する。
Subsequently, the dot
続いて、ドット画像生成部3041は、ステップS72においてビデオRAM73に書き込まれた合成画像データと、画像表示装置40において保持され、現在表示されている画像データとのスワップ処理を行う(ステップS73)。即ち、現在表示されている画像データを画像表示装置40から転送し、ビデオRAM73を記録する一方、ビデオRAM73に記録されていた合成画像データを画像表示装置40に転送し、ビデオRAM73に記録されていた画像データと画像表示装置40に保持されていた画像データとを交換する。
Subsequently, the dot
続いて、表示制御部306は、ステップS73においてビデオRAM73から転送された画像データを演出表示装置40において表示させるよう制御する(ステップS74)。
Subsequently, the
そして、再びステップS72からの処理に移行し、同様に次フレームの合成画像データを生成し、生成された合成画像データでビデオRAM66が上書きされる。ステップS73においては、ビデオRAM66に今回記録された次フレームの合成画像データと画像表示装置40に現在表示されている合成画像データとのスワップ処理を実行する。ステップS74では、ビデオRAM66から転送される合成画像データの表示制御を行う。このようにステップS72〜ステップS74の処理を繰り返し実行することで、ドット画像のアニメーション表示が可能となる。なお、ビデオRAM66に記録される三次元画像データを毎フレーム更新することにより、三次元画像のアニメーション表示も可能となることは勿論である。
Then, the process shifts again from step S72 to similarly generate the composite image data of the next frame, and the
上記のように、本実施形態によれば、三次元画像のオブジェクトのほか、ドット画像のオブジェクトを三次元空間内に合成して表示することが可能となる。従って、図9(b)は図9(a)の天井オブジェクト902を正面から示した図であるが、このように例えば細かなパターンの画像が密に並ぶ模様のオブジェクト等は、ドット画像で表現することによって、仮想的な三次元空間において三次元画像で表現した場合に比べて鮮明な画像が表示可能となり、更に、そのオブジェクトをアニメーション表示する際には、三次元画像で表現する場合のように当該オブジェクトを構成する複数のポリゴン毎にテクスチャマッピングする二次元画像データを複数用意しておく必要がなく、保持すべきデータ量の削減を図ることが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, in addition to the object of the three-dimensional image, the object of the dot image can be combined and displayed in the three-dimensional space. Therefore, FIG. 9B is a diagram showing the
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 The embodiment described above can be realized by a computer executing a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
95:メダル検出部
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
304:画像データ生成部
3401:ドット画像生成部
3402:三次元画像生成部
305:画像合成部
306:表示制御部
901:仮想的な三次元空間
902:天井オブジェクト
10: Slot machine 11: Reel board 12: Central display board 13: Power supply board 21:
52, 62: ROM
53, 63: RAM
54, 69: I / F circuit 60: Sub control board 67: Sound source circuit 68: Amplifier 71: Speaker 95: Medal detection unit 101: Role lottery unit 102: Lottery table 103: Role lottery unit 105: Flag information storage unit 106: Reel control unit 107: Winning determination unit 108: Special game state control unit 109: Payout control unit 201: Production pattern selection unit 202: Production control unit 301: Image control unit 302: Sound control unit 304: Image data generation unit 3401: Dot Image generation unit 3402: 3D image generation unit 305: Image composition unit 306: Display control unit 901: Virtual three-dimensional space 902: Ceiling object
Claims (4)
三次元空間内の少なくとも一つのオブジェクト内におけるドット形状の画像の表示位置を指定する位置指定手段と、
前記位置指定手段により指定される各位置に対応するドット形状の画像データを生成するとともに、前記三次元空間内における前記オブジェクト以外のオブジェクトに対する三次元画像データを生成する画像データ生成手段と、
前記画像データ生成手段により生成される前記ドット形状の画像データと前記三次元画像データとを合成する画像合成手段と、
前記画像合成手段による合成処理により生成される合成画像データの表示制御を行う表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。 An image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time,
Position specifying means for specifying a display position of a dot-shaped image in at least one object in a three-dimensional space;
Image data generating means for generating dot-shaped image data corresponding to each position specified by the position specifying means, and generating three-dimensional image data for an object other than the object in the three-dimensional space;
Image synthesizing means for synthesizing the dot-shaped image data generated by the image data generating means and the three-dimensional image data;
An image processing apparatus comprising: display control means for performing display control of composite image data generated by the composition processing by the image composition means.
前記画像データ生成手段は、前記画像指定手段による指定内容に基づいて前記各位置に対応する前記ドット形状の画像データを生成することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 Further comprising image designating means for designating at least one of the size and color of the dot-shaped image;
The image processing apparatus according to claim 1, wherein the image data generation unit generates the dot-shaped image data corresponding to each position based on a designation content by the image designation unit.
三次元空間内の少なくとも一つのオブジェクト内におけるドット形状の画像の表示位置を指定する位置指定ステップと、
前記位置指定ステップにより指定される各位置に対応するドット形状の画像データを生成するとともに、前記三次元空間内における前記オブジェクト以外のオブジェクトに対する三次元画像データを生成する画像データ生成ステップと、
前記画像データ生成ステップにて生成される前記ドット形状の画像データと前記三次元画像データとを合成する画像合成ステップと、
前記画像合成ステップによる合成処理により生成される合成画像データの表示制御を行う表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。 An image processing method for displaying a moving image in real time,
A position specifying step for specifying a display position of a dot-shaped image in at least one object in the three-dimensional space;
Generating dot-shaped image data corresponding to each position specified by the position specifying step, and generating three-dimensional image data for an object other than the object in the three-dimensional space; and
An image synthesis step of synthesizing the dot-shaped image data generated in the image data generation step and the three-dimensional image data;
A display control step of performing display control of composite image data generated by the composite processing in the image composite step.
三次元空間内の少なくとも一つのオブジェクト内におけるドット形状の画像の表示位置を指定する位置指定ステップと、
前記位置指定ステップにより指定される各位置に対応するドット形状の画像データを生成するとともに、前記三次元空間内における前記オブジェクト以外のオブジェクトに対する三次元画像データを生成する画像データ生成ステップと、
前記画像データ生成ステップにて生成される前記ドット形状の画像データと前記三次元画像データとを合成する画像合成ステップと、
前記画像合成ステップによる合成処理により生成される合成画像データの表示制御を行う表示制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute an image processing method for displaying a moving image in real time,
A position specifying step for specifying a display position of a dot-shaped image in at least one object in the three-dimensional space;
An image data generating step for generating dot-shaped image data corresponding to each position specified by the position specifying step, and generating three-dimensional image data for an object other than the object in the three-dimensional space;
An image synthesis step of synthesizing the dot-shaped image data generated in the image data generation step and the three-dimensional image data;
A program for causing a computer to execute a display control step for performing display control of composite image data generated by the composite processing in the image composite step.
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JP2007236815A (en) * | 2006-03-10 | 2007-09-20 | Samii Kk | Image generator, game machine, image generation method and program |
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2004
- 2004-07-12 JP JP2004204810A patent/JP2006031102A/en active Pending
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