JP2007259942A - Image processing apparatus, method and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for image presentation applicable to a gaming machine such as a slot machine.
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。 In a gaming machine such as a slot machine in recent years, an image effect in which an object of a 3D image composed of a plurality of polygons is arranged in a virtual 3D space is performed, and an effect that is more realistic than a 2D image. It tends to be used (see, for example, Patent Document 1). Such a three-dimensional image is calculated in real time by the image processing apparatus and displayed on the display screen.
このような三次元画像を使用した画像演出において、或るオブジェクト自体の画像とそのオブジェクトの鏡面反射画像とを同時に表示させる演出が知られている。例えば、動作するキャラクタオブジェクトが存在し、そのキャラクタオブジェクトが鏡オブジェクトの前に位置した場合、キャラクタオブジェクト自体の画像とキャラクタオブジェクトの鏡面反射画像とが同時に画面上に表示されることになる。 In such an image effect using a three-dimensional image, an effect of simultaneously displaying an image of a certain object itself and a specular reflection image of the object is known. For example, when there is a moving character object and the character object is positioned in front of the mirror object, the image of the character object itself and the specular reflection image of the character object are displayed on the screen at the same time.
しかしながら、上述したような鏡面反射画像を用いた演出を行う場合、キャラクタオブジェクト自体の画像を表示させるためのデータと、キャラクタオブジェクトの鏡面反射画像を表示させるためのデータとを予めメモリ上に備えておく手法が採られていた。従って、鏡面反射画像を用いた演出を行う場合、同一のキャラクタオブジェクトに対して消費するメモリ容量が多くなり、限られたリソース資源の制約の元、他の演出に支障を来すこととなる。 However, when performing an effect using the specular reflection image as described above, data for displaying the image of the character object itself and data for displaying the specular reflection image of the character object are provided in advance in the memory. The method to put was taken. Therefore, when performing an effect using a specular reflection image, the amount of memory consumed for the same character object increases, and this impedes other effects under the limited resource resources.
そこで、本発明の目的は、メモリ資源の消費を抑えつつ、鏡面反射画像を用いた演出を行うことを可能とすることにある。 Therefore, an object of the present invention is to make it possible to produce an effect using a specular reflection image while suppressing the consumption of memory resources.
本発明の画像処理装置は、少なくとも一つの第1のオブジェクトを含む第1の画像データを生成する第1の画像データ生成手段と、前記第1のオブジェクトの夫々を所定の反射面に対して鏡面反射させた第2のオブジェクトを含む第2の画像データを生成する第2の画像データ生成手段と、前記第1の画像データと前記第2の画像データとを表示用メモリ上に加算描画する画像描画手段と、前記画像描画手段により加算描画された画像データを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。 An image processing apparatus according to the present invention includes a first image data generation unit configured to generate first image data including at least one first object, and a mirror surface of each of the first objects with respect to a predetermined reflection surface. Second image data generating means for generating second image data including the reflected second object, and an image for adding and drawing the first image data and the second image data on the display memory It has a drawing means, and a display control means for displaying the image data added and drawn by the image drawing means on the display means.
上記のように、本発明においては、少なくとも一つの第1のオブジェクトを含む第1の画像データと、第1のオブジェクトを鏡面反射させた第2のオブジェクトを含む第2の画像データとを表示用メモリ上に加算描画して表示させるように構成している。従って、第1のオブジェクトの鏡面反射画像である第2のオブジェクトに係るデータを予め用意することなく、鏡面反射画像を用いた演出を行うことが可能となる。よって、本発明によれば、メモリ資源の消費を抑えつつ、鏡面反射画像を用いた演出を行うことが可能となる。 As described above, in the present invention, the first image data including at least one first object and the second image data including the second object obtained by specularly reflecting the first object are used for display. It is configured to display the addition drawing on the memory. Therefore, it is possible to perform an effect using the specular reflection image without preparing in advance data relating to the second object, which is a specular reflection image of the first object. Therefore, according to the present invention, it is possible to perform an effect using a specular reflection image while suppressing consumption of memory resources.
本発明の画像処理装置は、前記第2の画像データの所定の領域に対し、前記第1の画像データと前記第2の画像データとが加算描画された際に前記第1の画像データが前記第2の画像データの影響を受けることなく表示される領域を設定する領域設定手段を更に有することを特徴とする。 In the image processing apparatus of the present invention, when the first image data and the second image data are added and drawn to a predetermined region of the second image data, the first image data is It further has an area setting means for setting an area to be displayed without being affected by the second image data.
上記のように、本発明においては、第1の画像データと第2の画像データとが加算描画された際に、第1の画像データが第2の画像データの影響を受けることなく表示される領域を第2の画像データに設定するように構成している。従って、第2の画像データにこのように設定された領域に該当する第1の画像データの部分は、そのまま表示されることとなり、一方、上記設定領域以外の領域に該当する第1の画像データの部分には、第2の画像データが重畳されて表示される。このように、本発明は、鏡面反射画像データである第2の画像データを反映させたい部分と反映させたくない部分とを任意に設定することができる。 As described above, in the present invention, when the first image data and the second image data are added and drawn, the first image data is displayed without being affected by the second image data. The area is set to the second image data. Therefore, the portion of the first image data corresponding to the area set in the second image data is displayed as it is, while the first image data corresponding to the area other than the setting area is displayed. The second image data is displayed superimposed on the part. As described above, according to the present invention, it is possible to arbitrarily set a portion that is desired to reflect the second image data that is the specular reflection image data and a portion that is not desired to be reflected.
本発明の画像処理装置においては、前記領域設定手段は、前記第1のオブジェクトに含まれる床オブジェクトの表示領域以外の領域に該当する第2の画像データの領域に対し、前記第1の画像データが前記第2の画像データの影響を受けることなく表示される領域を設定することを特徴とする。これにより、床オブジェクトに鏡面反射画像を反映させることが可能となり、例えばガラスや大理石等、鏡面効果を有する素材の床オブジェクトを演出に使用することが可能となる。 In the image processing apparatus according to the present invention, the area setting means performs the first image data on an area of the second image data corresponding to an area other than the display area of the floor object included in the first object. Is set to be displayed without being affected by the second image data. Thereby, it is possible to reflect the specular reflection image on the floor object, and it is possible to use a floor object made of a material having a specular effect, such as glass or marble, for production.
本発明によれば、メモリ資源の消費を抑えつつ、鏡面反射画像を用いた演出を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect using a specular reflection image while suppressing consumption of memory resources.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
(Slot machine 10)
A
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
A stepping motor (not shown) is connected to the center of the
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
In a portion including the
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
A
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
Further, a credit
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
On the upper side of the
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
The
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
As will be described in detail later, in the normal game, when the player inserts a medal from the
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub-control board 60)
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the
ROM62には、サブCPU61に、後述する図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
The sub CPU 61,
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
The
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
Further, in the present embodiment, a
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
Next, a functional configuration of the
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
(Role lottery section 103)
The
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
Further, the
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
That is, the
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
Then, the
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(Control unit 101)
The
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(Flag information storage unit 105)
The flag
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
For example, as a result of the lottery by the
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is won in the game, the
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
(Winning determination unit 107)
The winning
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(Game state control unit 108)
The gaming
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 109)
The
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
Next, a functional configuration of the
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(Production control unit 202)
The
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、画像データ生成部304、オブジェクト情報記憶部305及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、第1の画像データ生成部3041、第2の画像データ生成部3042、くり抜き表示領域設定部3043及び加算描画部3044が機能構成として含まれる。
The
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(Image control unit 301)
The
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(Sound controller 302)
The
(オブジェクト情報記憶部303)
オブジェクト情報記憶部303は、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの動作情報、位置情報及び属性情報のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する。
(Object information storage unit 303)
The object information storage unit 303 includes, in addition to motion information, position information, and attribute information of each object in the virtual three-dimensional space generated by the image data generation unit 304, information on the viewpoint and light source for the three-dimensional space, background The image information and the like are stored.
(画像データ生成部304)
画像データ生成部304は、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、三次元画像データ及び当該三次元画像データに基づく二次元画像データを生成する。
(Image data generation unit 304)
The image data generation unit 304 reads necessary information from the object information storage unit 303 under the control of the
(第1の画像データ生成部3041)
第1の画像データ生成部3041は、演出パターン選択部201により本実施形態の特徴的な演出パターンである「反射画像演出パターン」が選択され、画像制御部301により「反射画像演出パターン」に基づく演出の指示があった場合、少なくとも一つのオブジェクトを構成するためのオブジェクトデータをオブジェクト情報記憶部303から読み込み、それらのオブジェクトデータに基づいて構成されるオブジェクトを含む三次元画像データ(以下、第1の画像データ生成部3041によって生成される三次元画像データを「第1の三次元画像データ」と称す)を生成し、それを二次元画像データ(以下、「第1の二次元画像データ」と称す)に変換してビデオRAM66に対して描画する。
(First image data generation unit 3041)
The first image
図8は、第1の画像データ生成部3041によってビデオRAM66に描画される第1の二次元画像データの具体例を示す図である。図8の例では、キャラクタオブジェクト1001a、平面状の床オブジェクト1002a及び背景オブジェクトA〜C1003a〜1005aを含む第1の二次元画像データが描画されている。
FIG. 8 is a diagram illustrating a specific example of the first two-dimensional image data drawn on the
(第2の画像データ生成部3042)
第2の画像データ生成部3042は、第1の画像データ生成部3041によって生成された第1の三次元画像データ内の各オブジェクト1001a〜1005aを所定の反射面に対して鏡面反射させた三次元画像データ(以下、第2の画像データ生成部3042によって生成される三次元画像データを「第2の三次元画像データ」と称す)を生成し、それを二次元画像データ(以下、「第2の二次元画像データ」と称す)に変換してビデオRAM66に対して描画する。
(Second image data generation unit 3042)
The second image
図9は、第2の画像データ生成部3042によって生成される二次元画像データをビデオRAM66にそのまま描画した具体例を示す図である。図9の例では、上記の所定の反射面として平面状の床オブジェクト1002bを含む平面が設定されており、この反射面に対して鏡面反射したキャラクタオブジェクト1001b、背景オブジェクトA〜C1003b〜1005bを含む第2の二次元画像データが描画されている。
FIG. 9 is a diagram illustrating a specific example in which the two-dimensional image data generated by the second image
(くり抜き表示領域設定部3043)
くり抜き表示領域設定部3043は、オブジェクト情報記憶部305からくり抜き表示領域の設定に係る情報を読み込み、第2の画像データ生成部3042によって生成される第2の三次元画像データの所定の領域に対してくり抜き表示領域を設定する。ここで、「くり抜き表示領域」とは、第2の画像データ生成部3042によって「くり抜き表示領域」が設定された第2の三次元画像データに基づいて第2の二次元画像データが生成され、その第2の二次元画像データが第1の画像データ生成部3041によって生成される第1の二次元画像データに対してビデオRAM66上において後述する加算描画された場合、くり抜き表示領域に該当する第1の二次元画像データの領域の画像データが第2の二次元画像データの影響を受けず、そのまま表示される領域である。具体的には、くり抜き表示領域に該当する第2の三次元画像データの領域には黒(0)データが設定される。
(Extracted display area setting unit 3043)
The cutout display
図10は、「くり抜き表示領域」が設定された第2の三次元画像データに基づいて生成され、ビデオRAM66に描画された第2の二次元画像データの具体例を示す図である。図10には、図8に示す第1の二次元画像データにおける床オブジェクト1002aの表示領域以外の領域及びキャラクタオブジェクト1001aの表示領域に対応する領域(図10の斜線領域)に対応する第2の三次元画像データの領域にくり抜き表示領域が設定された場合に描画される第2の二次元画像データを示している。
FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example of the second 2D image data generated based on the second 3D image data in which the “recessed display area” is set and drawn in the
(加算描画部3044)
加算描画部3044は、第1の画像データ生成部3041によって生成される第1の二次元画像データと、第2の画像データ生成部3042によって生成される第2の二次元画像データとを加算描画するための指示を行う。より具体的には、加算描画部3044は、第1の画像データ生成部3041によって生成される第1の二次元画像データをビデオRAM66に対して描画するように指示する。これにより、第1の二次元画像データはビデオRAM66上に描画される。
(Addition drawing unit 3044)
The
第一の二次元画像データが描画された後、加算描画部3044は、くり抜き表示領域が設定された、上記第1の二次元画像データに対応する第2の二次元画像データを、上記第1の二次元画像データに重畳させてビデオRAM66に描画するように指示する。これにより、ビデオRAM66では、第1の二次元画像データに対して第2の二次元画像データが加算描画されることになる。
After the first two-dimensional image data is drawn, the
図11は、図8に示す第1の二次元画像データに対して第2の二次元画像データが加算描画された具体例を示す図である。上述したように、第2の二次元画像データには、第一の二次元画像データにおける床オブジェクト1002aの表示領域以外の領域及びキャラクタオブジェクト1001aの表示領域にくり抜き表示領域が設定されている。従って、第1の二次元画像データに対して第2の二次元画像データが加算描画されても、くり抜き表示領域に該当する領域にある第1の二次元画像データ内のキャラクタオブジェクト1001a及び背景オブジェクトA〜C1003a〜1005aは、第2の二次元画像データの影響を受けることなく、そのまま描画される。
FIG. 11 is a diagram showing a specific example in which the second two-dimensional image data is added and drawn to the first two-dimensional image data shown in FIG. As described above, in the second 2D image data, a cutout display area is set in the area other than the display area of the
一方、くり抜き表示領域以外に該当する領域では、第1の二次元画像データは第2の二次元画像データの影響を受けることになる。従って、図11に示すように、床オブジェクト1002aの表示領域には、反射画像であるキャラクタオブジェクト1001b及び背景オブジェクトB1003bが描画され、恰も床オブジェクト1002a上にキャラクタオブジェクト1001a及び背景オブジェクトB1003aの一部の反射画像が映り込んだような状態となる。
On the other hand, the first two-dimensional image data is affected by the second two-dimensional image data in an area other than the cutout display area. Therefore, as shown in FIG. 11, the
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ生成部304により生成された(ビデオRAM66に描画された)画像データを演出表示装置40上に表示させるように制御する。
(Display control unit 306)
The
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
In the combination lottery process in step S102, the
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
The
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
Subsequently, the
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技状態制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、遊技状態制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
When all the reels stop (step S106 / YES), the winning
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
If the winning combination is not a special combination, if the flag of the special combination is stored in the on state in the flag
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
When the winning combination is replay, the winning
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部201によって「反射画像演出パターン」が選択された場合の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
Next, the operation of the
先ず、演出パターン選択部201が「反射画像演出パターン」を選択すると(ステップS201/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「反射画像演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS202)。
First, when the effect
「反射画像演出パターン」の演出を行うように指示を受けた画像データ生成部304は、オブジェクト情報記憶部305から各オブジェクトの動作情報、位置情報及び属性情報のほか、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、上述したくり抜き表示領域の設定に関する情報、仮想的な三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を読み込む(ステップS203)。 The image data generation unit 304 that has received an instruction to perform the “reflective image effect pattern” provides, in addition to the motion information, position information, and attribute information of each object, from the object information storage unit 305 to configure each object. The object data, information regarding the setting of the above-described cutout display area, information regarding the viewpoint and light source for the virtual three-dimensional space, background image information, and the like are read (step S203).
次に、第1の画像データ生成部3041は、上記のオブジェクトデータ等に基づいて少なくとも一つのオブジェクトを含む第1の三次元画像データを生成する(ステップS204)。例えば、図8に示す二次元画像データに変換される三次元画像データの例であれば、三次元のキャラクタオブジェクト(図8の1001aに対応)、床オブジェクト(図8の1002aに対応)、背景オブジェクトA〜C(図8の1003a〜1005aに対応)を含む三次元画像データが生成される。
Next, the first image
次に、第2の画像データ生成部3042は、第1の画像データ生成部3041によって生成された第1の三次元画像データ内の各オブジェクトを所定の反射面に対して鏡面反射させたオブジェクトを含む第2の三次元画像データを生成する(ステップS205)。例えば、図9に示す二次元画像データにそのまま変換される三次元画像データの例であれば、上記の所定の反射面として平面状の床オブジェクト(図8の1002aに対応)を含む平面が設定されているため、三次元のキャラクタオブジェクト(図9の1001bに対応)及び背景オブジェクトA〜C(図9の1003b〜1005bに対応)を含む第2の三次元画像データが生成される。
Next, the second image
次に、くり抜き表示領域設定部3043は、上記のくり抜き表示領域の設定に係る情報に基づいて、第2の画像データ生成部3042によって生成された第2の三次元画像データの所定の領域に対してくり抜き表示領域を設定する(ステップS206)。例えば、図10に示す二次元画像データに変換される三次元画像データの例であれば、この例では、床オブジェクト1002aの表示領域以外の領域及びキャラクタオブジェクト1001aの表示領域に対応する領域(図10の斜線領域)にくり抜き表示領域が設定されている。
Next, the cutout display
次に、第1の画像データ生成部3041は第1の三次元画像データを第1の二次元画像データに変換するととともに、第2の画像データ生成部3042もくり抜き表示領域が設定された第2の三次元画像データを第2の二次元画像データに変換する(ステップS207)。
Next, the first image
次に、加算描画部3044は、第1及び第2の二次元画像データのビデオRAM66での加算描画を指示する(ステップS208)。これにより、ビデオRAM66上には、先ず第1の二次元画像データ(図8参照)が描画され、次いで、くり抜き表示領域が設定された第2の二次元画像データ(図10参照)が第1の二次元画像データ上に重畳して描画されることになる。その結果、例えば図11に示すように、図8の第1の二次元画像データの一部に図10の第2の二次元画像データの該当する部分データが映り込んだ二次元画像データが最終的にビデオRAM66上に展開された状態となる。
Next, the
次に、表示制御部306は、画像データ生成部304により生成され、ビデオRAM66に描画された画像データを演出表示装置40上に表示させるように制御する(ステップS209)。
Next, the
以上のように、上述した実施形態においては、少なくとも一つのオブジェクトを含む第1の二次元画像データと、それらのオブジェクトを鏡面反射させたオブジェクトを含む第2の二次元画像データとを生成し、第1の二次元画像データと第2の二次元画像データとを加算描画することによって、鏡面反射画像を用いた演出を可能としている。従って、従来のように、鏡面反射画像を用いた演出を行う際、同一のオブジェクトについて複数のデータをメモリ上に予め保持しておく必要がなく、鏡面反射画像を用いた演出を行うことができる。よって、上記実施形態によれば、メモリ資源の消費を抑えつつ、鏡面反射画像を用いた演出を行うことが可能となる。 As described above, in the above-described embodiment, the first two-dimensional image data including at least one object and the second two-dimensional image data including the object obtained by specularly reflecting those objects are generated. By adding and drawing the first two-dimensional image data and the second two-dimensional image data, an effect using the specular reflection image is made possible. Therefore, when performing an effect using a specular reflection image as in the past, it is not necessary to previously store a plurality of data in the memory for the same object, and an effect using the specular reflection image can be performed. . Therefore, according to the embodiment, it is possible to perform an effect using a specular reflection image while suppressing consumption of memory resources.
また、上記実施形態においては、第2の三次元画像データの所定の領域にくり抜き表示領域を設定することによって、第1の二次元画像データにおいて、鏡面反射画像である第2の二次元画像データを反映させたい領域と反映させたくない領域とを設定することが可能となる。このくり抜き表示領域は演出画像の設計内容に応じて適宜設定することができるため、鏡面反射画像である第2の二次元画像データを反映させたい領域と反映させたくない領域とを任意に設定することが可能である。 Moreover, in the said embodiment, the 2nd two-dimensional image data which is a specular reflection image in 1st 2D image data by setting a hollow display area in the predetermined area | region of 2nd 3D image data. It is possible to set a region where it is desired to reflect and a region where it is not desired to reflect. Since this cut-out display area can be appropriately set according to the design content of the effect image, an area where the second two-dimensional image data which is a specular reflection image is to be reflected and an area which is not desired to be reflected are arbitrarily set. It is possible.
さらに、上記実施形態においては、床オブジェクトの表示領域以外の領域等に上記のくり抜き表示領域を設定しているため、床オブジェクトには、キャラクタオブジェクト等の鏡面反射画像が反映されて表示される。従って、ガラスや大理石等の鏡面効果を有する床オブジェクトとして演出上用いることができる。 Furthermore, in the above embodiment, since the cutout display area is set in an area other than the display area of the floor object, a specular reflection image of a character object or the like is reflected and displayed on the floor object. Therefore, it can be used for production as a floor object having a mirror effect such as glass or marble.
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は、上記の実施形態に限られるものでなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 The embodiment described above can be realized by a computer executing a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. .
上述した実施形態では、スロットマシンに本発明を適用した例を挙げたが、パチンコ機やゲーム装置等の各種遊技機の演出等に適用できることは勿論である。 In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the slot machine has been described. However, it is needless to say that the present invention can be applied to effects of various gaming machines such as a pachinko machine and a game device.
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
95:メダル検出部
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
304:画像データ生成部
3041:第1の画像データ生成部
3042:第2の画像データ生成部
3043:くり抜き表示領域設定部
3044:加算描画部
306:表示制御部
10: Slot machine 11: Reel board 12: Central display board 13: Power supply board 21:
52, 62: ROM
53, 63: RAM
54, 69: I / F circuit 60: Sub-control board 66: Video RAM
67: tone generator circuit 68: amplifier 71: speaker 95: medal detection unit 101: role lottery unit 102: lottery table 103: role lottery unit 105: flag information storage unit 106: reel control unit 107: winning determination unit 108: special game state Control unit 109: Disbursement control unit 201: Production pattern selection unit 202: Production control unit 301: Image control unit 302: Sound control unit 304: Image data generation unit 3041: First image data generation unit 3042: Second image data Generation unit 3043: hollow display area setting unit 3044: addition drawing unit 306: display control unit
Claims (5)
前記第1のオブジェクトの夫々を所定の反射面に対して鏡面反射させた第2のオブジェクトを含む第2の画像データを生成する第2の画像データ生成手段と、
前記第1の画像データと前記第2の画像データとを表示用メモリ上に加算描画する画像描画手段と、
前記画像描画手段により加算描画された画像データを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。 First image data generating means for generating first image data including at least one first object;
Second image data generating means for generating second image data including a second object obtained by specularly reflecting each of the first objects with respect to a predetermined reflecting surface;
Image drawing means for adding and drawing the first image data and the second image data on a display memory;
An image processing apparatus comprising: display control means for displaying on the display means the image data added and drawn by the image drawing means.
少なくとも一つの第1のオブジェクトを含む第1の画像データを生成する第1の画像データ生成ステップと、
前記第1のオブジェクトの夫々を所定の反射面に対して鏡面反射させた第2のオブジェクトを含む第2の画像データを生成する第2の画像データ生成ステップと、
前記第1の画像データと前記第2の画像データとを表示用メモリ上に加算描画する画像描画ステップと、
前記画像描画ステップにより加算描画された画像データを表示手段上に表示させる表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。 An image processing method by an image processing apparatus,
A first image data generation step of generating first image data including at least one first object;
A second image data generation step of generating second image data including a second object obtained by specularly reflecting each of the first objects with respect to a predetermined reflection surface;
An image drawing step of adding and drawing the first image data and the second image data on a display memory;
A display control step of displaying on the display means the image data additionally drawn by the image drawing step.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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- 2006-03-27 JP JP2006085990A patent/JP2007259942A/en not_active Withdrawn
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