JP2007098051A - Game machine - Google Patents

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brightness enhancement
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shadow
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Masaru Sugawara
優 菅原
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Sammy Corp
Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize the generation of performance images with a sheer reality when a performance making a given object shine is carried out. <P>SOLUTION: A shadow processing control part 3035 controls the object to skip a shadow processing with a shadow processing part 3033 to be subjected to a luminosity upgrading processing with a luminosity upgrading processing part 3034. The shadowless object undergoes the luminosity upgrading processing. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技中に仮想3次元空間における動画像を表示部に表示するスロットマシン、パチンコ機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine that displays a moving image in a virtual three-dimensional space on a display unit during a game.

近年のスロットマシン、パチンコ機等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される3次元画像のオブジェクトを仮想的な3次元空間内に配置する画像演出を行い、2次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような3次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。   In recent gaming machines such as slot machines and pachinko machines, a 3D image object composed of a plurality of polygons is displayed in a virtual 3D space, and the reality is more realistic than 2D images. There is a tendency that a certain effect is used (for example, see Patent Document 1). Such a three-dimensional image is calculated in real time by the image processing apparatus and displayed on the display screen.

特開2001−112985号公報JP 2001-112985 A

3次元空間内に複数のオブジェクトを配置して構成される画像では、3次元であることを強調するために、当該各オブジェクトに対して陰影処理が行われる。しかしながら、各オブジェクトに対して一律に陰影処理を施してしまうと、所定のオブジェクトを光らせる演出を行う場合には、リアリティのある演出画像にならないといった問題があった。   In an image configured by arranging a plurality of objects in a three-dimensional space, shading processing is performed on each object in order to emphasize that it is three-dimensional. However, if the shadow process is uniformly performed on each object, there is a problem that a realistic effect image cannot be obtained when performing an effect of shining a predetermined object.

本発明は前述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定のオブジェクトを光らせる演出を行う場合に、リアリティのある演出画像の生成を実現する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that realizes the generation of a realistic effect image when performing an effect of shining a predetermined object.

本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。   As a result of intensive studies to solve the above problems, the present inventor has come up with various aspects of the invention described below.

本発明に係る遊技機は、遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、前記演出制御手段は、前記仮想3次元空間内に存在するオブジェクトに対して陰影処理を行う陰影処理手段と、前記仮想3次元空間内に存在するオブジェクトの明度を向上させる明度向上処理を行う明度向上処理手段と、前記明度向上処理手段による明度向上処理を行うオブジェクトに対しては、前記陰影処理手段による陰影処理を行わないように制御する陰影処理制限手段とを有する。   The gaming machine according to the present invention includes effect control means for controlling an effect executed in a game, and display means for displaying a moving image in the virtual three-dimensional space related to the effect based on control by the effect control means. The presentation control means performs a shadow processing means for performing a shadow process on an object existing in the virtual three-dimensional space, and performs a brightness improvement process for improving the lightness of the object existing in the virtual three-dimensional space. A brightness enhancement processing unit; and a shadow processing restriction unit configured to control the object to be subjected to the brightness enhancement processing by the brightness enhancement processing unit so that the shadow processing by the shadow processing unit is not performed.

本発明においては、明度向上処理を行うオブジェクトに対しては陰影処理を行わないようにしたので、陰影のないオブジェクトに対して明度向上処理を行うことができ、当該オブジェクトが実際に光っているように見えるリアリティのある演出画像を生成することが可能となる。例えば、[発明が解決しようとする課題]で指摘したように、陰影処理を施したオブジェクトに対して当該オブジェクトを光らせるための明度向上処理を行った場合には、当該オブジェクトが明るく光っているにもかかわらず陰影が存在することになるため、違和感のある画像となってしまうが、本発明では、前述した処理を行うために、発光させるオブジェクトから陰影を除去することができる。また、本発明では、発光させるオブジェクトの本来の色に対してその明度を向上させる明度向上処理を行うようにしているため、いわゆるのっぺり感や無機質感が増し、遊技者に発光感を与えることができる。
In the present invention, since the shadow process is not performed on the object for which the brightness improvement process is performed, the brightness improvement process can be performed on the object without the shadow, and the object seems to be actually illuminated. It is possible to generate a realistic effect image that looks like this. For example, as pointed out in [Problems to be Solved by the Invention], when a brightness enhancement process is performed on an object that has been subjected to a shading process, the object is brightly illuminated. However, since there is a shadow, the image becomes uncomfortable, but in the present invention, the shadow can be removed from the object to be lit in order to perform the above-described processing. Further, in the present invention, since the brightness enhancement processing for improving the brightness of the original color of the object to be lit is performed, the so-called feeling of softness and inorganic texture are increased, and the player is given a luminescence feeling. it can.

本発明に係る遊技機の他の態様は、前記明度向上処理手段は、処理対象のオブジェクトに対して白い半透明のオブジェクトを重ねて、前記明度向上処理を行う。   In another aspect of the gaming machine according to the present invention, the brightness enhancement processing unit performs the brightness enhancement process by superposing a white translucent object on the object to be processed.

本発明においては、前述した明度向上処理を、処理対象のオブジェクトに対して白い半透明のオブジェクトを重ねることにより行うようにしたので、当該明度向上処理を簡易かつ効率的に行うことができる。すなわち、本発明では、発光させるオブジェクトの本来の色に対して1又は複数の白い半透明のオブジェクトを重ね合わせるようにしている。また、本発明においては、処理対象のオブジェクトに対して、当該オブジェクトに重ねる白い半透明のオブジェクトの大きさ及び位置を必ずしも同じにする必要はない。例えば、処理対象のオブジェクトよりも大きい白い半透明のオブジェクトを処理対象のオブジェクトを覆うように重ね合わせることにより、処理対象のオブジェクトのエッジ部分をぼやかして当該オブジェクトの発光を強調させることが可能である。また、例えば、処理対象のオブジェクトに対して複数の白い半透明のオブジェクトを重ね合わせる場合において、複数の白い半透明のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトの位置をずらして(移動させて)重ね合わせるようにすることにより、発光源とその周囲のぼやけを表現することが可能となる。   In the present invention, the brightness enhancement process described above is performed by superimposing a white translucent object on the object to be processed, so that the brightness enhancement process can be performed easily and efficiently. That is, in the present invention, one or a plurality of white translucent objects are superimposed on the original color of the object to emit light. In the present invention, the size and position of a white translucent object to be superimposed on the object to be processed need not necessarily be the same for the object to be processed. For example, by superimposing a white translucent object larger than the processing target object so as to cover the processing target object, it is possible to blur the edge portion of the processing target object and emphasize the light emission of the object. . Further, for example, when a plurality of white translucent objects are superimposed on the object to be processed, the positions of some of the plurality of white translucent objects are shifted (moved) to overlap. By doing so, it becomes possible to express the light source and the surrounding blur.

また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、遊技状態に応じて演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記仮想3次元空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段とを更に有し、前記明度向上処理手段は、前記オブジェクト配置手段に対して前記白い半透明のオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所定の位置に配置させて、前記明度向上処理を行う。   In another aspect of the gaming machine according to the present invention, the virtual three-dimensional space is based on an effect pattern selecting unit that selects an effect pattern according to a gaming state, and an effect pattern selected by the effect pattern selecting unit. Object placement means for placing an object therein, wherein the brightness enhancement processing means places the white translucent object at a predetermined position in the virtual three-dimensional space with respect to the object placement means. The brightness improvement process is performed.

本発明においては、前述した白い半透明のオブジェクトを用いた明度向上処理を、オブジェクト配置手段に対して当該白い半透明のオブジェクトを仮想3次元空間内の所定の位置に配置させて行うようにしたので、当該明度向上処理を簡易かつ効率的に行うことができる。   In the present invention, the brightness enhancement processing using the white translucent object described above is performed by arranging the white translucent object at a predetermined position in the virtual three-dimensional space with respect to the object arranging means. Therefore, the brightness enhancement process can be performed easily and efficiently.

本発明によれば、所定のオブジェクトを光らせる演出を行う場合に、リアリティのある演出画像を生成することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to generate a realistic effect image when performing an effect of shining a predetermined object.

以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここで、本発明の遊技機の実施形態として、スロットマシンを適用した例で説明を行う。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. Here, as an embodiment of the gaming machine of the present invention, an example in which a slot machine is applied will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体(以下、一例としてメダルとする)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from insertion of a game medium (hereinafter referred to as a medal) as an example to insertion of a next medal through a stop switch operation.

(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
(Slot machine 10)
An effect display device 40 having a display function is provided on the front surface portion of the housing of the slot machine 10 according to the present embodiment, and the effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The effect display device 40 having a display function is, for example, a liquid crystal panel, and displays images for various effects and information necessary for games. Further, in the effect display device 40, the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), a circuit for controlling the liquid crystal, or the like, and is transparent. (That is, an area where an image cannot be physically displayed).

一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。   On the other hand, three reel (rotating drum) groups 31 are arranged inside the housing and behind the display window 21. A left reel 31L, a middle reel 31C, and a right reel 31R are arranged from the left as viewed from the player. In the following description, the reel group 31 indicates the three reels described above. The reels 31L, 31C, and 31R are ring-shaped bodies, and a reel tape on which a plurality of winning symbols (designs constituting a winning combination) are printed is affixed to the outer peripheral surface thereof. For example, 21 types of symbols are arranged at equal intervals on one reel. However, the arrangement of symbols differs for each reel. From the inside of the display window 21, three symbols (circles shown on the reel group 31 in FIG. 1) that are continuous in the vertical direction of the reels 31L, 31C, and 31R can be seen.

また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。さらに、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。   A stepping motor (not shown) is connected to the center of the reels 31L, 31C, and 31R, and the reels 31L, 31C, and 31R are rotated by driving the stepping motor. Therefore, from the player's standpoint, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R appear to move up and down within the display window 21. Further, a back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and are arranged inside the reels 31L, 31C, and 31R so as to correspond to each of the nine symbols in total that can be seen from the display window 21 when the reels are stopped. ing. The reels 31L, 31C, and 31R are made of a light-transmitting material, and are configured so that the symbols attached to the reels 31L, 31C, and 31R are illuminated when the back lamp is turned on.

演出表示装置40の表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 of the effect display device 40 indicates the effective line group 22 including the effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal insertion slot 23 is provided on the lower right side of the effect display device 40. When a player inserts a medal from here, one of the effective lines 22a, 22b and 22c is selected according to the number of inserted medals. ~ 5 lines are valid. When the number of inserted medals is one, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, the five effective lines 22a to 22c including the two effective lines 22c become effective. This control is performed by a main CPU 51 (see FIG. 2) described later. For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one effective line 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination depends on the combination. I won the winning role.

また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。さらに、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。   In addition, various operation switches that are operated by the player to advance the game are provided on the front surface of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided. Furthermore, a speaker 71 is provided in the lower part of the effect display device 40 (in the vicinity of the medal payout opening).

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch, for example, a lever, that is operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when a player inserts a medal in a credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. Each time the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, the bet number is switched between 1 and 2, and when the MAX bet switch 43b is operated, the bet number becomes 3.

スロットマシン10において、通常の遊技(ゲーム)では、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。さらに、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたストップスイッチに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。   In a normal game (game) in the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22 a to 22 c are activated according to the number of bets. . Further, when the player operates the start switch 41, the lottery of the combination is performed, and the reels 31L, 31C, and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R stops according to the operated stop switch, and the activated effective line group 22 (hereinafter simply referred to as effective). When a combination of symbols arranged on a line matches a predetermined combination of symbols of a combination, a prize is awarded, and medals are paid out according to the winning combination. However, when the rotation of the reels 31L, 31C and 31R is stopped, control based on the lottery result of the winning combination is performed.

また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。   Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, a notification effect of the possibility of winning a role may be performed.

次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50による遊技制御等に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged. Here, the main control board 50 controls the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13 to perform game control (operation control during the game) of the slot machine 10. Production control (control of production display, sound, etc.) according to game control or the like by the control board 50 is performed.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、後述する図6に示す処理及びその他の遊技の制御をメインCPU51に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 52 stores necessary programs and data for causing the main CPU 51 to perform processing shown in FIG. 6 described later and other game controls. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. . However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. Not done.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub-control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, tone generator circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to an image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to a sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the ROM 62, and controls the sub control board 60 as a whole, particularly controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、後述する図7に示す処理及びその他の遊技中の演出等をサブCPU61に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 62 stores necessary programs and data for causing the sub CPU 61 to perform processing shown in FIG. 7 described later and other effects during the game. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、それぞれメイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、それぞれROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. Note that the ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a capacity larger than these may be used.

上述の演出表示装置40は、画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。   The effect display device 40 described above is connected to an image control processor 64. The image data ROM 65 stores image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 generates an image to be displayed on the effect display device 40, and image data to be displayed is developed in the video RAM 66 based on data read from the image data ROM 65. .

さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71は、アンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   Furthermore, in this embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game, and are connected only to the sub-control board 60 and are not connected to the main control board 50.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Control of the operations of the reels 31L, 31C, and 31R is performed by the main CPU 51 through the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えば演出表示装置40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display board 12 is attached to the central part on the back side of the effect display device 40, for example. The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 identifies whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a regular one, and removes an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front door, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13. The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching the power supply device 94 on / off. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals, and pays out a predetermined number of medals from the stored medals to the player based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13. .

次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50. In the present embodiment, for example, the following units 101, 103, 106, 107, 108, and 109 are configured from the programs of the main CPU 51 and the ROM 52, for example, the RAM 53 is provided with the following flag information storage unit 105, for example, the ROM 52 In addition, data of the following lottery table 102 is stored.

(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。
(Role drawing part 101)
The role lottery unit 101 draws a role (special role, small role, replay, etc.) in accordance with timing control by the timing control unit 103 described later. Here, the special role is a game that is different from the normal game and is advantageous to the player (a game that has an expected value for the number of medals greater than the normal game and is advantageous to the player). Is the role of The small combination is a combination for paying out a predetermined number of medals to the player, and for example, a plurality of types are provided. Replay is a role that gives a player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game (replaying role).

役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ROM52に記憶されている抽選テーブル102の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ROM52に記憶されている抽選テーブル102には、例えば、通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブル、あるいは特別遊技中抽選テーブル等がある。   The combination lottery unit 101 obtains one random number after generating a random number internally for each game, selects an appropriate combination lottery table from the lottery table 102 stored in the ROM 52, and selects the selected combination Based on the area in the lottery table to which the acquired random number belongs, the presence / absence of winning combination and the winning combination are determined. The lottery table 102 stored in the ROM 52 includes, for example, a normal game lottery table, an internal medium lottery table used inside, or a special game lottery table.

なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   The role lottery unit 101 generates random numbers in a predetermined area (decimal 0 to 65535), for example, and when a predetermined condition is satisfied, for example, when the start switch 41 is operated, Get the numeric value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning (losing) area, etc. are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 101. ing.

そして、役抽選部101は、取得した乱数値を選択した抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。また、役抽選部101は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板60に送信する。   Then, the combination lottery unit 101 compares the acquired random number value with the selected lottery table 102 to determine the region to which the random value belongs, and determines the combination corresponding to the region to which the random value belongs. For example, when the extracted random number value belongs to the special combination winning area, it is determined that the special combination is won, and when it belongs to the non-winning area, it is determined to be lost. If any combination is won, the flag for the combination is turned on. Further, the combination lottery unit 101 transmits information indicating the result of the combination lottery, for example, winning combination information indicating which combination has been won, to the sub-control board 60.

(タイミング制御部103)
タイミング制御部103は、役抽選部101や、後述するリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部103は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部103は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部103の動作はこれらに限定されるものではない。
(Timing control unit 103)
The timing control unit 103 controls the operation timing of the combination lottery unit 101, a reel control unit 106, a winning determination unit 107, and the like which will be described later. For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the timing control unit 103 causes the combination lottery unit 101 to perform combination lottery and causes the reel control unit 106 to start rotating the reel group 31. For example, the timing control unit 103 causes the reel control unit 106 to perform stop control of the reel group 31 on the condition that the stop switch group 42 is operated, and further on the condition that the reel group 31 stops. The winning determination unit 107 makes a winning determination. The operation of the timing control unit 103 is not limited to these.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部101の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部105に記憶される情報のうち、特別役(BB及びRB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 stores the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 101. Of the information stored in the flag information storage unit 105, the flags of the roles other than the special roles (BB and RB) are erased (turned off) at the end of the game, regardless of whether or not the winning combination has been won. There is no carry-over until the game. On the other hand, the special combination flag is erased (turned off) only when a special combination is won as a result of determination by the winning determination unit 106 described later.

(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) in accordance with the timing control by the timing control unit 103. More specifically, the reel control unit 106 includes a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a result of lottery by the combination lottery unit 101, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C and 42R). The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined based on the operation timing, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R at the determined positions.

例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合には、リール制御部106は、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部106は、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。   For example, as a result of the lottery by the combination lottery unit 101, when no combination is won, the reel control unit 106 does not stop the combination of symbols of any combination on the activated effective line. The stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined. On the other hand, when a winning combination is won, the reel control unit 106 stops the reels 31L, 31C, and 31R so that the combination of winning symbols on the active line that is enabled stops. Determine the location.

特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、リール制御部106は、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、リール制御部106は、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。   In particular, when the special combination is won in the game, the reel control unit 106 controls the reels 31L, 31C, and 31R so that the combination of the special combination symbols is stopped on the activated effective line. Pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are arranged as much as possible within the range of the stop control (for example, within 4 symbols). However, even if the special combination is won, when the small combination or replay is selected, the reel control unit 106 does not stop the combination of the special combination symbols on the activated effective line. The stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined. Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部107は、入賞した役に係る入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the effective line group 22 is arranged in any of the active lines that are enabled in accordance with the timing control by the timing control unit 103, If there is something in line, it is determined that the game has won the role. At this time, the winning determination unit 107 determines, for example, the symbol positioned on the effective line by detecting the angle, the number of steps, or the like when the stepping motor is stopped, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination. . Then, the winning determination unit 107 transmits winning combination information relating to the winning combination to the sub-control board 60.

なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。   When a table is used for control when stopping the reels 31L, 31C, and 31R, the winning determination unit 107 does not determine the combination of symbols after the reels 31L, 31C, and 31R actually stop. Alternatively, when the reel control unit 106 determines the stop position of the reel group 31 using a table, the combination of symbols that stop on the effective line may be determined.

(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、役抽選部101による抽選に用いる抽選テーブルとして、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技中抽選テーブルが用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
(Special game control unit 108)
As a result of the determination by the winning determination unit 107, the special game control unit 108 controls the special game from the next game until a predetermined end condition is satisfied. For example, the special game control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for the special game according to the lottery result of the role lottery unit 101 during the special game, or causes the sub control board 60 to respond to the special game. Or directing. In the special game, a lottery table used for lottery by the role lottery unit 101 is a special lottery table different from the normal lottery table and the internal medium lottery table, and this lottery table can be changed by special game control. This is performed based on an instruction from the unit 108.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out medals corresponding to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60. In the present embodiment, for example, the effect pattern selection unit 201 is configured from programs recorded in the sub CPU 61 and the ROM 62, and the programs recorded in the sub CPU 61 and the ROM 62, and the image control processor 64 and the image data ROM 65. The effect control unit 202 is composed of a program recorded in the program.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部101からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 selects an effect pattern according to the gaming state. Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 101 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination, etc. In response to a signal from the special game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部202は、演出パターンに基づく演出のための演出表示装置40に表示する仮想3次元空間における画像データを生成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、演出表示装置40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。
(Production control unit 202)
The effect control unit 202 controls the effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. Specifically, the effect control unit 202 generates image data in a virtual three-dimensional space to be displayed on the effect display device 40 for effects based on the effect pattern, and controls the sound source circuit 67. Thereby, a three-dimensional moving image is displayed on the effect display device 40, or sound is output from the speaker 71, and the effect is performed.

次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。
図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
Next, the configuration of the effect control unit 202 will be described in detail.
FIG. 5 is a functional block diagram showing a detailed functional configuration of the effect control unit 202.

演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302及び画像処理部303から構成されている。また、画像処理部303には、オブジェクト記憶部3031、オブジェクト配置部3032、陰影処理部3033、明度向上処理部3034、陰影処理制限部3035及び画像データ生成部3036が機能構成として含まれる。   The effect control unit 202 includes an image control unit 301, a sound control unit 302, and an image processing unit 303. Further, the image processing unit 303 includes an object storage unit 3031, an object placement unit 3032, a shadow processing unit 3033, a brightness enhancement processing unit 3034, a shadow processing restriction unit 3035, and an image data generation unit 3036 as functional configurations.

(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像処理部303を制御する。
(Image control unit 301)
The image control unit 301 controls the image processing unit 303 to generate image data corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201.

(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(Sound controller 302)
The sound control unit 302 controls the sound source circuit 67 so as to generate a sound corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201.

(画像処理部303)
画像処理部303は、画像制御部301による制御に基づいて、演出表示装置40に表示する画像データを生成するための画像処理を行う。この画像処理には、後述する陰影処理部3033及び明度向上処理部3034で処理された画像データの合成(結合)処理を含む。また、画像処理部303は、演出表示装置40に表示する画像データに係る視点の設定や、仮想の光源を設定する処理も行う。さらに、画像処理部303は、設定した視点や仮想の光源に基づき生成した画像データを演出表示装置40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部303は、仮想3次元空間における画像データを生成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに生成するようにしても良い。
(Image processing unit 303)
The image processing unit 303 performs image processing for generating image data to be displayed on the effect display device 40 based on control by the image control unit 301. This image processing includes synthesis (combination) processing of image data processed by a shadow processing unit 3033 and a brightness enhancement processing unit 3034 described later. The image processing unit 303 also performs processing for setting a viewpoint relating to image data displayed on the effect display device 40 and setting a virtual light source. Further, the image processing unit 303 converts the image data generated based on the set viewpoint or virtual light source so that it can be displayed on the effect display device 40, and outputs the converted image data. In the present embodiment, the image processing unit 303 generates image data in a virtual three-dimensional space. However, the image processing unit 303 may further generate image data of a two-dimensional image.

(オブジェクト記憶部3031)
オブジェクト記憶部3031には、演出パターン選択部201で選択される演出パターンに係る画像を構成するための様々なオブジェクトが記憶されている。
(Object storage unit 3031)
In the object storage unit 3031, various objects for configuring an image related to the production pattern selected by the production pattern selection unit 201 are stored.

(オブジェクト配置部3032)
オブジェクト配置部3032は、演出パターン選択部201によって演出パターンが選択され、画像制御部301から当該演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト記憶部3031から該当するオブジェクトを抽出して仮想3次元空間内に配置する。図8は、オブジェクト配置部3032により3次元空間に配置されたオブジェクト(第1のオブジェクト及び第2のオブジェクト)のイメージ図である。図8には、動物のオブジェクトが示されており、本実施形態においては、動物の胴体部を構成する第1のオブジェクトと、動物の尻尾を構成する第2のオブジェクトとが合成されて配置されているものとする。
(Object placement unit 3032)
When the effect pattern is selected by the effect pattern selection unit 201 and the object placement unit 3032 receives an instruction from the image control unit 301 to generate image data corresponding to the effect pattern, the object placement unit 3032 receives the corresponding object from the object storage unit 3031. Are extracted and placed in a virtual three-dimensional space. FIG. 8 is an image diagram of objects (first object and second object) placed in the three-dimensional space by the object placement unit 3032. FIG. 8 shows an animal object. In the present embodiment, the first object constituting the animal body and the second object constituting the animal tail are combined and arranged. It shall be.

(陰影処理部3033)
陰影処理部3033は、オブジェクト配置部3032により仮想3次元空間内に配置された各オブジェクトに対して予め設定されている仮想の光源に基づく光源計算を行って、各オブジェクトに陰影処理を行う。図9は、図8に示した各オブジェクト(第1のオブジェクト及び第2のオブジェクト)に陰影処理を行った際のイメージ図である。
(Shading processing unit 3033)
The shadow processing unit 3033 performs light source calculation based on a virtual light source set in advance for each object placed in the virtual three-dimensional space by the object placement unit 3032 to perform shadow processing on each object. FIG. 9 is an image diagram when shadow processing is performed on each object (first object and second object) shown in FIG.

(明度向上処理部3034)
明度向上処理部3034は、演出パターン選択部201によってオブジェクトを光らせる所定の演出パターンが選択され、画像制御部301から当該所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト配置部3032により仮想3次元空間内に配置された各オブジェクトのうち、処理対象であるオブジェクトの明度を向上させる処理を行う。
(Brightness improvement processing unit 3034)
When the brightness improvement processing unit 3034 selects a predetermined rendering pattern that shines an object by the rendering pattern selection unit 201 and receives an instruction from the image control unit 301 to generate image data according to the predetermined rendering pattern, Among the objects arranged in the virtual three-dimensional space by the object arrangement unit 3032, processing for improving the brightness of the object to be processed is performed.

具体的に、明度向上処理部3034は、処理対象のオブジェクトに対して白い半透明のオブジェクトを重ねることにより、前記明度向上処理を行う。この明度向上処理を行う際に用いる白い半透明のオブジェクトは、例えば、オブジェクト記憶部3031に記憶されており、明度向上処理部3034は、当該明度向上処理を行う際に、オブジェクト配置部3032に対して当該白い半透明のオブジェクトを所定の位置に配置させるようにする。   Specifically, the brightness enhancement processing unit 3034 performs the brightness enhancement process by overlaying a white translucent object on the object to be processed. The white translucent object used when performing the brightness enhancement process is stored in, for example, the object storage unit 3031. The brightness enhancement processing unit 3034 performs the process for the object placement unit 3032 when performing the brightness enhancement process. The white translucent object is arranged at a predetermined position.

(陰影処理制限部3035)
陰影処理制限部3035は、明度向上処理部3034による明度向上処理を行うオブジェクトに対しては、陰影処理部3033による陰影処理を行わないように制御する。
(Shading processing restriction unit 3035)
The shadow processing restriction unit 3035 performs control so that the shadow processing by the shadow processing unit 3033 is not performed on the object for which the brightness improvement processing by the lightness improvement processing unit 3034 is performed.

(画像データ生成部3036)
画像データ生成部3036は、設定された視点に基づき、オブジェクト配置部3032により配置された3次元空間内のオブジェクトを画像データに変換し、画像データを生成する。そして、生成した画像データを演出表示装置40に出力する。
(Image data generation unit 3036)
The image data generation unit 3036 converts the object in the three-dimensional space arranged by the object arrangement unit 3032 into image data based on the set viewpoint, and generates image data. Then, the generated image data is output to the effect display device 40.

次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
Next, the operation of the slot machine 10 according to the present embodiment configured as described above will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50, and FIG. 7 is a flowchart showing control by the sub control board 60.

図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部103は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部101は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、タイミング制御部103がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。   In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the timing control unit 103 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 101 performs a combination lottery process. It performs (step S101 / YES, step S102). On the other hand, if the player does not operate the start switch 41 and the timing control unit 103 cannot detect that the start switch 41 is turned on, step S101 is performed until it is detected that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部101は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル102の中から選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当選役のフラグをオンにさせる。また、役抽選部101による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 101 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table selected from the lottery table 102. As a result of the lottery, when a winning combination is made, the winning combination flag is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 101 is transmitted to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 as winning combination information (step S103).

そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、タイミング制御部103は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS104)。   After these processes by the combination lottery unit 101 are completed, the timing control unit 103 causes the reel control unit 106 to start rotating the reels 31L, 31C, and 31R (step S104).

リール制御部106がリール31L、31C及び31Rを回転させた後、タイミング制御部103は、ストップスイッチ群42の何れか1つがオンになったか否かを判断する(ステップS105)。この判断の結果、何れか1つのストップスイッチがオンになった場合には(ステップS105/YES)、リール制御部106は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS106)。なお、ステップS102の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合(ハズレとなった場合)には、リール制御部106は、ステップS106において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   After the reel control unit 106 rotates the reels 31L, 31C, and 31R, the timing control unit 103 determines whether any one of the stop switch groups 42 is turned on (step S105). If any one of the stop switches is turned on as a result of this determination (step S105 / YES), the reel control unit 106 is operated by performing reel control so that the winning combination can be won. The rotation of the reel corresponding to the stop switch is stopped (step S106). In addition, in the combination lottery process of step S102, when no combination is won (when it is lost), the reel control unit 106 does not win any combination in step S106. Perform the corresponding reel control.

続いて、タイミング制御部103は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS107)。この判断の結果、全リールは未だ停止していない場合には(ステップS107/NO)、ステップS105に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the timing control unit 103 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S107). If all the reels are not stopped as a result of the determination (step S107 / NO), the process returns to step S105, and the processing from the detection processing of whether or not the stop switch is operated is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS107/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判断する(ステップS108)。この判断の結果、何らかの役の入賞がある場合には(ステップS108/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS109)。   When all the reels stop (step S107 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S108). If the result of this determination is that there is any winning combination (step S108 / YES), winning processing corresponding to the winning combination is executed (step S109).

入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を特別遊技制御部108が行う。特別遊技制御部108は、特別遊技中において、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲーム等のボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技制御部108は、ボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。   When the winning combination is a special combination, the special game control unit 108 performs a transition process for executing the special game until the predetermined end condition is satisfied from the next game. The special game control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control during the special game so as to provide the player with a game state corresponding to a bonus game such as a big bonus game or a regular bonus game during the special game. Or causing the sub-control board 60 to produce special games. In addition, the special game control unit 108 performs a process of shifting to the normal game when the specified number of games of the bonus game is finished.

入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105での当該フラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。   When the winning combination is not a special combination, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the ON state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game.

また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、タイミング制御部103に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is replay, the winning determination unit 107 causes the timing control unit 103 to carry the bet (number of bets) on the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither a special combination nor a replay, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

ステップS108での判断の結果、何の役の入賞もない場合(ステップS108/NO)、あるいは、ステップS109の入賞処理が終了した場合、処理はステップS101に戻る。   As a result of the determination in step S108, if there is no winning combination (step S108 / NO), or if the winning process in step S109 is completed, the process returns to step S101.

次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。
ここでは、演出パターン選択部201によって「オブジェクトを光らせる所定の演出パターン」が選択された場合の特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
Next, the operation of the sub control board 60 will be described with reference to FIG.
Here, only a specific effect control operation when the “predetermined effect pattern for shining an object” is selected by the effect pattern selection unit 201 will be described, but the sub control board 60 of the present embodiment is the basic for the effect. Of course, a typical control operation can be executed.

まず、演出パターン選択部201が「オブジェクトを光らせる所定の演出パターン」の演出パターンを選択すると(ステップS201/YES)、画像処理部303は、対象オブジェクトが演出表示装置40に表示されているか否かを判断する(ステップS202)。この判断の結果、対象オブジェクトが演出表示装置40に表示されている場合には、ステップS204に進む。   First, when the effect pattern selection unit 201 selects an effect pattern “predetermined effect pattern that shines an object” (step S201 / YES), the image processing unit 303 determines whether or not the target object is displayed on the effect display device 40. Is determined (step S202). As a result of this determination, if the target object is displayed on the effect display device 40, the process proceeds to step S204.

一方、ステップS202での判断の結果、対象オブジェクトが演出表示装置40に表示されていない場合には、画像処理部303は、対象オブジェクトが演出表示装置40に表示されるように視点を変更する(ステップS203)。   On the other hand, as a result of the determination in step S202, if the target object is not displayed on the effect display device 40, the image processing unit 303 changes the viewpoint so that the target object is displayed on the effect display device 40 ( Step S203).

ステップS202で対象オブジェクトが演出表示装置40に表示されていると判断された場合、あるいは、ステップS203の処理が終了した後、続いて、陰影処理制限部3035は、陰影処理部3033に当該対象オブジェクトに対する陰影処理を中止させるとともに、明度向上処理部3034に対して当該対象オブジェクトの明度を向上させる明度向上処理を行わせる(ステップS204)。   When it is determined in step S202 that the target object is displayed on the effect display device 40, or after the processing in step S203 is completed, the shadow processing restriction unit 3035 subsequently sends the target object to the shadow processing unit 3033. Is stopped, and the brightness enhancement processing unit 3034 is caused to perform brightness enhancement processing for improving the brightness of the target object (step S204).

具体的に、ステップS204では、明度向上処理部3034は、処理対象のオブジェクトに対して、同一形状からなる白い半透明のオブジェクトを1又は複数重ね合わせることにより、前記明度向上処理を行う。この明度向上処理を行う際に用いる白い半透明のオブジェクトは、例えば、オブジェクト記憶部3031に記憶されており、明度向上処理部3034は、当該明度向上処理を行う際に、オブジェクト配置部3032に対して当該白い半透明のオブジェクトを所定の位置に配置させるようにする。   Specifically, in step S204, the brightness enhancement processing unit 3034 performs the brightness enhancement process by superimposing one or more white translucent objects having the same shape on the object to be processed. The white translucent object used when performing the brightness enhancement process is stored in, for example, the object storage unit 3031. The brightness enhancement processing unit 3034 performs the process for the object placement unit 3032 when performing the brightness enhancement process. The white translucent object is arranged at a predetermined position.

図10は、図8に示した第2のオブジェクトに対して、ステップS204による明度向上処理を行った際のイメージ図である。図10に示すように、本実施形態に係る遊技機では、明度向上処理を行わない第1のオブジェクトに対しては陰影処理部3033による陰影処理が行われるが、明度向上処理を行う第2のオブジェクトに対しては陰影処理部3033による陰影処理が行われていないため、第2のオブジェクトが実際に光っているように見えるリアリティのある演出画像を生成することが可能となる。   FIG. 10 is an image diagram when the brightness enhancement process in step S204 is performed on the second object shown in FIG. As shown in FIG. 10, in the gaming machine according to the present embodiment, the shadow processing unit 3033 performs the shadow process on the first object that is not subjected to the brightness enhancement process, but the second object that performs the brightness enhancement process. Since shadow processing by the shadow processing unit 3033 is not performed on the object, it is possible to generate a realistic effect image in which the second object appears to be actually shining.

なお、本実施形態における明度向上処理部3034では、白い半透明のオブジェクトを用いて明度向上処理を行うようにしているが、本発明においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、処理対象のオブジェクトに対して、当該オブジェクトの原色信号における輝度信号の輝度値を高くする画像処理を行って、明度向上処理を行うようにする形態も本発明に含まれる。   In the present embodiment, the brightness enhancement processing unit 3034 performs the brightness enhancement process using a white translucent object. However, the present invention is not limited to this. The present invention also includes a mode in which image processing for increasing the luminance value of the luminance signal in the primary color signal of the object is performed on the object to perform brightness improvement processing.

このように、ステップS201〜ステップS204までの処理を実行することにより、陰影のないオブジェクトに対して明度向上処理を行った演出画像の生成が可能となる。   As described above, by executing the processing from step S201 to step S204, it is possible to generate an effect image in which the brightness improvement processing is performed on an object having no shadow.

前述のように、本発明の実施形態に係るスロットマシンは、遊技にて実行する演出を制御する演出制御部202と、当該演出制御部202による制御に基づいて、演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する演出表示装置40とを備え、演出制御部202は、仮想3次元空間内に存在するオブジェクトに対して陰影処理を行う陰影処理部3033と、仮想3次元空間内に存在するオブジェクトの明度を向上させる明度向上処理を行う明度向上処理部3034と、明度向上処理部3034による明度向上処理を行うオブジェクトに対しては、陰影処理部3033による陰影処理を行わないように制御する陰影処理制限部3035とを有して構成されている。   As described above, the slot machine according to the embodiment of the present invention is based on the effect control unit 202 that controls the effect executed in the game, and the virtual three-dimensional space related to the effect based on the control by the effect control unit 202. An effect display device 40 that displays a moving image, and an effect control unit 202 includes a shadow processing unit 3033 that performs a shadow process on an object that exists in the virtual three-dimensional space, and an object that exists in the virtual three-dimensional space. Brightness enhancement processing unit 3034 for performing brightness enhancement processing for improving the brightness of the image, and shadow processing for controlling the shadow processing unit 3033 not to perform the shadow processing for the object subjected to the brightness enhancement processing by the brightness enhancement processing unit 3034 And a limiting portion 3035.

本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)によれば、明度向上処理を行うオブジェクトに対しては陰影処理を行わないようにしたので、陰影のないオブジェクトに対して明度向上処理を行うことができ、当該オブジェクトが実際に光っているように見えるリアリティのある演出画像を生成することが可能となる。   According to the slot machine (game machine) according to the embodiment of the present invention, since the shadow process is not performed on the object for which the brightness enhancement process is performed, the brightness enhancement process is performed on the object without the shadow. This makes it possible to generate a realistic effect image in which the object appears to actually shine.

また、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、明度向上処理部3034は、処理対象のオブジェクトに対して白い半透明のオブジェクトを重ねて明度向上処理を行うようにしている。   In the slot machine according to the embodiment of the present invention, the brightness enhancement processing unit 3034 performs the brightness enhancement process by superposing a white translucent object on the object to be processed.

本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)によれば、前述した明度向上処理を、処理対象のオブジェクトに対して白い半透明のオブジェクトを重ねることにより行うようにしたので、当該明度向上処理を簡易かつ効率的に行うことができる。   According to the slot machine (game machine) according to the embodiment of the present invention, the brightness enhancement process described above is performed by superimposing a white translucent object on the object to be processed. Can be performed easily and efficiently.

さらに、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、遊技状態に応じて演出パターンを選択する演出パターン選択部201と、当該演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づいて、仮想3次元空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置部3032とを更に有し、明度向上処理部3034は、オブジェクト配置部3032に対して白い半透明のオブジェクトを仮想3次元空間内の所定の位置に配置させて明度向上処理を行うようにしている。   Furthermore, in the slot machine according to the embodiment of the present invention, based on the effect pattern selection unit 201 that selects an effect pattern according to the gaming state, and the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201, a virtual three-dimensional space. An object placement unit 3032 for placing an object therein, and the brightness enhancement processing unit 3034 places a white translucent object at a predetermined position in the virtual three-dimensional space with respect to the object placement unit 3032 Improvement processing is performed.

本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)によれば、前述した白い半透明のオブジェクトを用いた明度向上処理を、オブジェクト配置手段に対して当該白い半透明のオブジェクトを仮想3次元空間内の所定の位置に配置させて行うようにしたので、当該明度向上処理を簡易かつ効率的に行うことができる。   According to the slot machine (gaming machine) according to the embodiment of the present invention, the above-described brightness enhancement processing using the white translucent object is performed in the virtual three-dimensional space. Therefore, the brightness enhancement process can be performed easily and efficiently.

本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は前記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   The embodiment of the present invention can be realized by a computer executing a program. Examples of means for supplying the program to the computer include a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded and a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. .

本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a main control board. サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a sub control board. 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a detailed functional configuration of an effect control unit. メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a main control board. サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a sub control board | substrate. オブジェクト配置部により3次元空間に配置された各オブジェクトのイメージ図である。It is an image figure of each object arrange | positioned in three-dimensional space by the object arrangement | positioning part. 図8に示した各オブジェクトに陰影処理を行った際のイメージ図である。It is an image figure at the time of performing a shadow process to each object shown in FIG. 図8に示した第2のオブジェクトに対して、ステップS204による明度向上処理を行った際のイメージ図である。It is an image figure at the time of performing the brightness improvement process by step S204 with respect to the 2nd object shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
55、70:バス
60:サブ制御基板
61:サブCPU
64:画像制御プロセッサ
65:画像データROM
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:タイミング制御部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
303:画像処理部
3031:オブジェクト記憶部
3032:オブジェクト配置部
3033:陰影処理部
3034:明度向上処理部
3035:陰影処理制限部
3036:画像データ生成部
10: Slot machine 11: Reel substrate 12: Central display substrate 13: Power supply device substrate 21: Display windows 22a, 22b, 22c: Effective line 23: Medal slot 31L, 31C, 31R: Reel 40: Effect display device 41: Start Switches 42L, 42C, 42R: Stop switches 43a, 43b: Bet switch 50: Main control board 51: Main CPU
52, 62: ROM
53, 63: RAM
54, 69: I / F circuit 55, 70: Bus 60: Sub control board 61: Sub CPU
64: Image control processor 65: Image data ROM
66: Video RAM
67: tone generator circuit 68: amplifier 71: speaker 101: role lottery unit 102: lottery table 103: timing control unit 105: flag information storage unit 106: reel control unit 107: winning determination unit 108: special game control unit 109: payout control Unit 201: Production pattern selection unit 202: Production control unit 301: Image control unit 302: Sound control unit 303: Image processing unit 3031: Object storage unit 3032: Object placement unit 3033: Shadow processing unit 3034: Brightness improvement processing unit 3035: Shadow processing restriction unit 3036: Image data generation unit

Claims (3)

遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記仮想3次元空間内に存在するオブジェクトに対して陰影処理を行う陰影処理手段と、
前記仮想3次元空間内に存在するオブジェクトの明度を向上させる明度向上処理を行う明度向上処理手段と、
前記明度向上処理手段による明度向上処理を行うオブジェクトに対しては、前記陰影処理手段による陰影処理を行わないように制御する陰影処理制限手段と
を有することを特徴とする遊技機。
Production control means for controlling the production executed in the game;
Display means for displaying a moving image in the virtual three-dimensional space related to the effect based on the control by the effect control means;
The production control means includes
Shadow processing means for performing shadow processing on an object existing in the virtual three-dimensional space;
Brightness enhancement processing means for performing brightness enhancement processing for improving the brightness of an object existing in the virtual three-dimensional space;
A game machine, comprising: a shadow processing restriction unit that controls so as not to perform a shadow process by the shadow processing unit for an object that is subjected to the brightness improvement process by the lightness improvement processing unit.
前記明度向上処理手段は、処理対象のオブジェクトに対して白い半透明のオブジェクトを重ねて、前記明度向上処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the brightness enhancement processing unit performs the brightness enhancement process by superposing a white translucent object on an object to be processed. 遊技状態に応じて演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記仮想3次元空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段とを更に有し、
前記明度向上処理手段は、前記オブジェクト配置手段に対して前記白い半透明のオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所定の位置に配置させて、前記明度向上処理を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Effect pattern selection means for selecting an effect pattern according to the gaming state;
Further comprising object placement means for placing an object in the virtual three-dimensional space based on the performance pattern selected by the performance pattern selection means;
The brightness enhancement processing means performs the brightness enhancement processing by placing the white translucent object at a predetermined position in the virtual three-dimensional space with respect to the object placement means. The gaming machine described in 1.
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