JP2005050070A - Image processing device, method, and program - Google Patents

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brightness correction
image processing
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Hidenori Komatsumoto
秀則 小松本
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processing device capable of suitably controlling the brightness of an object surface according to the position of an object. <P>SOLUTION: This image processing device comprises a position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates in an object space 58 for a game character object 56, a brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively matching a plurality of predetermined reference position coordinates set in the object space 58, and a brightness correction data selection means for selecting one or more brightness correction data on the basis of the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means and a plurality of predetermined set reference position coordinates. The image processing device also includes a brightness correction quantity computing means for computing a correction quantity of brightness of the game character object 56 on the basis of the selected brightness correction data and an object image display means for displaying the image about the game character object 56 with the brightness based on the computed correction quantity. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関し、特にオブジェクト表面の明度を好適に制御する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
3次元コンピュータグラフィックスにおいて、オブジェクトをリアルに表示するためには、オブジェクト空間に光源を設定し、該光源から発せられる光に対してオブジェクト表面がどのような明るさを持つかを、例えばオブジェクトと各光源との位置関係等に基づいて詳細に計算する必要がある。このようにオブジェクト表面が持つ明るさを計算し、それに応じて色をオブジェクト表面に与える処理をシェーディングと呼ぶ。
【0003】
シェーディング処理において、オブジェクト表面により反射される光のうちアンビエント(環境光)成分は、多数の直接光及び間接光に関連するものとして取り扱われ、オブジェクトの位置に依らない固定値が用いられたり、オブジェクトの位置に応じた固定値が用いられたりする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
アンビエント成分としてオブジェクトの位置に依らない固定値を用いるとリアリティに欠けるという問題がある。一方、オブジェクトの位置に応じてアンビエント成分を定めると、オブジェクトの位置が変化した際にオブジェクト表面の明るさが急変してしまうという問題がある。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトの位置に応じてオブジェクト表面の明るさを好適に制御することができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理装置であって、前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得手段と、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段と、前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段と、選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段と、算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係る画像処理方法は、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理方法であって、前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得ステップと、前記位置座標取得ステップにより取得される位置座標と、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、前記複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データのうち、1又は複数を選出する明度補正データ選出ステップと、選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出ステップと、算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理装置として、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機、ゲームサーバ、ホームサーバ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得手段、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段、前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段、選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段、及び算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、オブジェクトの位置座標と、前記所定の基準位置座標と、に基づいて1又は複数の明度補正データが選出され、選出される明度補正データに基づいてオブジェクトの明度に対する補正量が算出されるので、オブジェクトの位置が変化した際にオブジェクト表面の明るさが急変してしまうという不具合を生じさせることなく、好適にオブジェクトを表示することができる。
【0010】
なお、本発明の一態様では、前記明度補正量算出手段は、選出される前記明度補正データを、該明度補正データが対応する前記所定の基準位置座標と、前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、に基づく割合で合成することにより、前記補正量を算出する。こうすれば、確実にオブジェクト表面の明るさが急変することを防止できる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記明度補正データ選出手段は、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の明度補正領域と、該領域を特定する前記所定の基準位置座標と、を対応づけて記憶する領域情報記憶手段と、前記位置座標取得手段により取得される位置座標が含まれる前記所定の明度補正領域を決定する領域決定手段と、決定される前記所定の明度補正領域を特定する前記所定の基準位置座標に対応する明度補正データを前記明度補正データ記憶手段から読み出す明度補正データ読み出し手段と、を含む。こうすれば、オブジェクトに強く関連する明度補正データを確実に選出することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0013】
本発明の一実施形態に係るゲーム装置は、オブジェクト空間(仮想3次元空間)にゲームキャラクタオブジェクト等のオブジェクトを配置し、この空間を所与の視点から見た様子をモニタに表示するものである。また、本ゲーム装置は、サッカーゲームを実現するよう構成されており、オブジェクト空間にサッカー選手やサッカー場を表すオブジェクトが配置される。
【0014】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置により、記憶手段(メモリ)上に構築されるオブジェクト空間の一例を示す図である。同図に示すように、オブジェクト空間58では、ワールド座標系(X,Y,Z)におけるXY平面にサッカーフィールドオブジェクト50が設定されており、このサッカーフィールドオブジェクト50にゲームキャラクタオブジェクト56が配置されている。ゲームキャラクタオブジェクト56は、ユーザがコントローラを用いて位置、姿勢、行動等を指示するオブジェクトや、ゲーム装置が所定のアルゴリズムを実行するためのプログラムにより位置、姿勢、行動等を決定するオブジェクトであってよい。
【0015】
サッカーフィールドオブジェクト50には、左右両端にゴール54L,54Rが設けられており、サッカーフィールドオブジェクト50におけるゴール54L側には影ブロック52Lが設定され、ゴール54R側には影ブロック52Rが設定されている。すなわち、サッカーフィールドオブジェクト50を含むサッカー場は、ドーム型(屋根付き)であるものと仮定されており、これら影ブロック52L,52Rは、サッカーフィールドオブジェクト50に現れる、この屋根による影が現れる領域に対応している。そして、影ブロック52L,52R内に位置するゲームキャラクタオブジェクト56等のオブジェクトは、ブロック外のオブジェクトに比し、明度が落とされるようになっている。
【0016】
図2は、影ブロック52R内にゲームキャラクタオブジェクト56が位置する場合に、オブジェクト空間58に設定された視点から該ゲームキャラクタオブジェクト56を見た様子を示す表示画像(オブジェクト画像)の一例を示している。この画像は、ゲーム装置に含まれるモニタにより表示される。同図に示すように、モニタによる表示画像においては、影ブロック52Rや影ブロック52L内に位置するゲームキャラクタオブジェクト56の明度が落とされるようになっている。
【0017】
ここで、以上の明度制御を実現する本ゲーム装置の構成について、さらに詳細に説明する。図3は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、本発明に係る画像処理装置の実施形態の1つであり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いてもよい。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給してもよい。以下では、このゲーム装置10の説明を通して、本発明に係る画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体について説明する。
【0018】
家庭用ゲーム機11では、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30が、バス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0019】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする信号伝達手段である。また、主記憶26はRAM等の記憶手段により構成されるものであり、DVD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれ、またマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0020】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すなわち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,VY)及びアルファ値(半透明合成率)等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。ここでは、頂点色情報(R,G,B)の各値を補正することにより、ゲームキャラクタオブジェクト56の明度を補正する。
【0021】
入出力処理部30は、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24のそれぞれと、マイクロプロセッサ14と、の間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32は、プレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0022】
以下、かかる構成を有するゲーム装置10を用い、主記憶26にオブジェクト空間58を構築し、所与の視点から見た同空間の様子を、影ブロック52L,52R内に位置するゲームキャラクタオブジェクト56等のオブジェクトについては明度を落としつつ、モニタ18に表示させる技術について説明する。なお、ここではゲーム装置10を用いてサッカーゲームを実現する技術を説明するが、本発明はこれに限らず、ロボット対戦ゲーム、各種スポーツゲーム、フライトシミュレータ等、3次元コンピュータグラフィックスのあらゆる分野に適用可能である。
【0023】
まず、ゲーム装置10では影ブロック52L,52Rには、複数エリアから構成されている。図4は、1つの影ブロック52Rを構成する4つのエリアを示す図である。影ブロック52Lも、影ブロック52Rと同様にして構成される。同図に示すように、影ブロック52Rの周縁及び内部には、ゲームキャラクタオブジェクト56等のオブジェクトの明度を決定する際の基準となる基準位置座標A〜Eが設定されている。そして、基準位置座標A〜Eから選択される3つにより特定される三角形の各エリアにはエリアIDが設定されている。ここでは、基準位置座標A,B,Eを頂点とする三角形のエリアに対して、エリアIDとしてA1が割り当てられている。基準位置座標B,C,Eを頂点とする三角形のエリアに対して、エリアIDとしてA2が割り当てられている。基準位置座標C,D,Eを頂点とする三角形のエリアに対して、エリアIDとしてA3が割り当てられている。基準位置座標A,E,Dを頂点とする三角形のエリアに対して、エリアIDとしてA4が割り当てられている。
【0024】
図5は、DVD−ROM25に格納され、必要に応じて主記憶26に記憶されるエリア情報テーブルを示す図である。同図に示すエリア情報テーブルは、以上のようにして割り当てられたエリアIDと、同エリアIDにより識別される各エリアの頂点である基準位置を識別する識別情報(A〜E)と、を対応づけて記憶するものである。
【0025】
また、DVD−ROM25に格納され、必要として主記憶26に記憶されるデータには、図6に示される明度補正データテーブルが含まれる。同図に示す明度補正データテーブルは、各基準位置を識別する識別情報(A〜E)と、その基準位置の座標(基準位置座標)と、該基準位置座標に対応する明度補正データと、を対応づけて記憶するものである。なお、ここでは基準位置座標が全てサッカーフィールド50に設定されているものとして、いずれもZ座標が零であることから、基準位置座標のX座標及びY座標のみを明度補正データテーブルに記憶することとしている。また、明度補正データは、該明度補正データに対応する基準位置座標に位置するゲームキャラクタオブジェクト56等のオブジェクトを描画する際に、該オブジェクトを構成する各ポリゴンに係る頂点色情報(R,G,B)を補正する補正量を表すデータである。
【0026】
例えば、明度補正データが(ΔR,ΔG,ΔB)のように3成分からなる場合(ΔR、ΔG、ΔBはいずれも負)、画像処理部16に対して、基準位置座標に位置するゲームキャラクタオブジェクト56を構成する各ポリゴンに係る頂点色情報を供給するとき、頂点色情報を(R+ΔR,G+ΔG,B+ΔB)として供給すれば、ゲームキャラクタオブジェクト56の表示明度を下げることができる。同様に、明度補正データが(r,g,b)のように3成分からなる場合(r、g、bはいずれも0以上1未満の数値)、画像処理部16に対して、基準位置座標に位置するゲームキャラクタオブジェクト56を構成する各ポリゴンに係る頂点色情報を供給するとき、頂点色情報を(R×r,G×g,B×b)として供給すれば、ゲームキャラクタオブジェクト56の表示明度を下げることができる。
【0027】
以下、ゲーム装置10による情報処理について、さらに詳細に説明する。
【0028】
図7は、ゲーム装置10による画像処理を示すフロー図である。同図に示す画像処理は、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行されるものであり、同図に示す処理の他、音声を出力する処理などが所定時間毎(例えば1/60秒毎)にゲーム装置10で実行される。また、同図に示す処理はDVD−ROM25に格納されているゲームプログラムをマイクロプロセッサ14が実行することによって実現されるものである(図8及び図9等も同様)。
【0029】
同図に示すように、ゲーム装置10では、まず環境処理を行う(S101)。環境処理では、オブジェクト空間58のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢が演算される。静的オブジェクトはサッカーフィールドオブジェクト50や図示しない観客席オブジェクト等のようにゲームが進行しても位置を変えないものである。これに対して動的オブジェクトはゲームキャラクタオブジェクト56のようにゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変えるものである。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲームプログラムやコントローラ32から入力される操作信号に従って変化する。
【0030】
また、環境処理では視点、視線方向、視野範囲も計算される。ここでは、視点は、例えば図1における手前側等からサッカーフィールドオブジェクト50上の注目位置を見るよう配置されているものとする。注目位置は、図示しないボールオブジェクトに関連するゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置等に基づいて決定すればよい。環境処理では、視野範囲内に位置するオブジェクトだけを選択して、それらだけを以降のゲーム処理の対象とすることにより、情報処理の軽量化を図っている。
【0031】
次に、マイクロプロセッサ14はジオメトリ処理を行う(S102)。ジオメトリ処理ではワールド座標系(図1参照)から視点座標系(視点を原点とし、視点前方をZ方向、水平方向をX方向、垂直方法をY方向とする座標系)への座標変換を行う。また、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点色情報が光源情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。さらに、クリッピング処理も行われる。このとき、影ブロック52L,52R内に位置するオブジェクトについては、さらに別の明度補正処理(図8参照)も施される。
【0032】
その後、マイクロプロセッサ14は視野範囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクスチャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出し、画像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRAM上に設けられたバッファに表示画像を形成する(S103)。こうしてバッファに形成されたゲーム画像は所定タイミングで読み出されて、モニタ18により表示される。
【0033】
図8は、図7のS102に示されるジオメトリ処理において、影ブロック52L又は52R内に位置するオブジェクトがあると判断される場合に実行される、明度補正処理を示すフロー図である。ここでは、同図に示される明度補正処理がゲームキャラクタオブジェクト56に対して施される場合について説明する。
【0034】
同図に示すように、この処理では、まず、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置座標、及び影ブロック52L又は52Rのうちプレイヤゲームキャラクタオブジェクト56が位置する方のブロックの周縁又は内部に設定されている基準位置座標とに基づいて、ゲームキャラクタオブジェクト56が位置するエリアを決定する(S201)。例えば、図4に示す影ブロック52R内にゲームキャラクタオブジェクト56が位置する場合、ゲームキャラクタオブジェクト56がさらに特定的には、エリアA1〜A4のうちどのエリア内に位置しているかを判断するのである。
【0035】
次に、S201で決定されたエリアを特定する各基準位置に対応する明度補正データを明度補正データテーブル(図6参照)から読み出す(S202)。そして、こうして読み出される明度補正データテーブルを、ゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置、S201で決定されたエリアを特定する各基準位置座標に基づいて割合的に加算し、実際のゲームキャラクタオブジェクト56の明度、すなわち頂点色情報に対する補正量を算出する(S203)。その後、算出される補正量を用いて、ゲームキャラクタオブジェクト56を構成する各ポリゴンの頂点色情報を、それぞれ明度を落とすよう補正する(S204)。
【0036】
ここで、図8のS201に示される処理について説明する。図9は、この処理(エリア決定処理)を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まずゲームキャラクタオブジェクト56が、どの影ブロック内に位置するかを判定する(S301)。そして、ゲームキャラクタオブジェクト56が位置する影ブロック内の各エリアについて、そのエリア内にゲームキャラクタオブジェクト56が位置するか否かを調べ、ゲームキャラクタオブジェクト56が位置しているエリアを特定する(S302〜S304)。
【0037】
すなわち、S302の処理では、影ブロック52L,52Rを構成する各エリアの頂点座標である基準位置座標には、図10に示すように、V〜Vのインデックスが、ワールド座標系においてZ方向から見て右回りとなるよう、付与される。そして、ゲームキャラクタオブジェクト56のワールド座標系における位置座標をPとして、S302の処理では、各エリアについて、ベクトルVとベクトルVPの外積のZ成分、ベクトルVとベクトルVPの外積のZ成分、ベクトルVとベクトルVPの外積のZ成分が算出される。そして、全てが負であれば、そのエリア内にゲームキャラクタオブジェクト56が位置すると判断して、エリア決定処理を終了する。また、一つでも正のものがあれば、次のエリアについてS302及びS303の処理を実行する(S304)。こうして、ゲームキャラクタオブジェクト56が位置するエリアを特定するようにしている。
【0038】
また、図8のS203に示される補間処理では、具体的には、S201の処理で決定されたエリアを特定する基準位置座標と、ゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置座標と、を次式(1)に代入して、係数α及びβが求められる。なお、ここでもエリアの頂点座標である各基準位置座標には、図10に示すように、V〜Vのインデックスが、ワールド座標系においてZ方向から見て右回りとなるよう、付与される。また、Pはゲームキャラクタの現在位置座標を表している。
【0039】
【数1】

Figure 2005050070
【0040】
その後、こうして係数α及びβ、エリアの頂点座標である基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データI,I,Iを次式(2)に代入して、ゲームキャラクタオブジェクト56の明度に対する補正量Iを算出している。ここで、Iは、インデックスVが付与された基準位置座標に対応する明度補正データを表している(n=1〜3)。なお、I,I,I,Iは、いずれもRGBの3成分を有するベクトルデータである。
【0041】
【数2】
Figure 2005050070
【0042】
以上のようにして、ゲームキャラクタオブジェクト56の影ブロック52L又は52R内の具体的位置に応じて、同オブジェクトの明度を変化させることができる。このとき、影ブロック52L又は52R内には複数の基準位置座標が予め設定されており、各基準位置座標には明度補正データがそれぞれ対応づけられている。そして、ゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置と、各基準位置座標との位置関係に応じて、1(例えばゲームキャラクタオブジェクト56が基準位置にある場合)又は複数の基準位置座標が選択され、それら選択される基準位置座標に対応づけられた明度補正データを補間することにより、ゲームキャラクタオブジェクト56の明度の補正量が算出されるようになっている。また、明度補正データを補正する際も、ゲームキャラクタオブジェクト56の現在位置と、各基準位置座標との位置関係に応じて、各明度補正データが合成されるようになっている。このため、ゲームキャラクタオブジェクト56が影ブロック52L又は52R内で移動しても、明度が急変しないようにできる。
【0043】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【0044】
例えば、以上の説明では、主としてゲームキャラクタオブジェクト56の明度補正に本発明を適用する例を示したが、その他のオブジェクトにも本発明は適用可能である。また、本発明は、ゲームの分野以外にも、あらゆる3次元コンピュータグラフィックスの分野に適用可能である。
【0045】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、オブジェクトの位置座標に基づき、1又は複数の明度補正データを選出し、これによりオブジェクトに関する画像を表示するようにしたので、オブジェクトの位置が変化した際にオブジェクト表面の明るさが急変してしまうという不具合を生じさせることなく、好適にオブジェクトを表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】オブジェクト空間の一例を示す斜視図である。
【図2】表示画面の一例を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)のハードウェア構成を示す図である。
【図4】影ブロックを示す図である。
【図5】エリア情報テーブル(領域情報記憶手段)を示す図である。
【図6】明度補正データテーブル(明度補正データ記憶手段)を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係る画像処理を示すフロー図である。
【図8】本発明の一実施形態に係る明度補正処理を示すフロー図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るエリア決定処理を示すフロー図である。
【図10】明度補正処理及びエリア決定処理における計算処理を説明する図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置(画像処理装置)、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26主記憶、30 入出力制御部、32 コントローラ、50 サッカーフィールド、52L,52R 影ブロック、54L,54R ゴール、56 ゲームキャラクタオブジェクト、58 オブジェクト空間(ゲーム空間)。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image processing apparatus, an image processing method, and a program, and more particularly to a technique for suitably controlling the brightness of an object surface.
[0002]
[Prior art]
In three-dimensional computer graphics, in order to display an object realistically, a light source is set in the object space, and the brightness of the object surface with respect to the light emitted from the light source is determined, for example, as an object. It is necessary to calculate in detail based on the positional relationship with each light source. The process of calculating the brightness of the object surface and giving the color to the object surface accordingly is called shading.
[0003]
In the shading process, the ambient (environmental light) component of the light reflected by the object surface is handled as being related to a large number of direct and indirect lights, and fixed values that do not depend on the position of the object are used. A fixed value is used depending on the position of.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
If a fixed value that does not depend on the position of the object is used as the ambient component, there is a problem that the reality is lacking. On the other hand, when the ambient component is determined according to the position of the object, there is a problem that the brightness of the object surface changes suddenly when the position of the object changes.
[0005]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide an image processing apparatus, an image processing method, and a program capable of suitably controlling the brightness of the object surface according to the position of the object. There is.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, an image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus that controls the brightness of an object arranged in an object space, and acquires position coordinates of the object in the object space. Acquisition means; brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space; position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means; and the plurality of settings A lightness correction data selection means for selecting one or a plurality of the lightness correction data based on the predetermined reference position coordinates, and a correction amount for the lightness of the object based on the selected lightness correction data Brightness correction amount calculating means for performing the brightness correction based on the calculated correction amount Characterized in that it comprises a, an object image display means for displaying an image.
[0007]
The image processing method according to the present invention is an image processing method for controlling the brightness of an object arranged in an object space, the position coordinate obtaining step for obtaining a position coordinate of the object in the object space, and the position Based on the position coordinates acquired by the coordinate acquisition step and a plurality of predetermined reference position coordinates set in the object space, among the brightness correction data respectively corresponding to the plurality of predetermined reference position coordinates set, A lightness correction data selection step for selecting one or more, a lightness correction amount calculation step for calculating a correction amount for the lightness of the object based on the selected lightness correction data, and a lightness based on the calculated correction amount An object image display step for displaying an image relating to the object. And wherein the door.
[0008]
The program according to the present invention is, for example, an arcade game machine, a home game machine, a portable game machine, a personal computer, a portable information terminal, a cellular phone as an image processing device that controls the brightness of an object placed in the object space. A program for causing a computer such as a game server or a home server to function, a position coordinate acquisition means for acquiring a position coordinate of the object in the object space, and a plurality of predetermined reference position coordinates set in the object space Based on the brightness correction data storage means for storing the corresponding brightness correction data, the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means, and the plurality of predetermined reference position coordinates, one or more of the brightness values Lightness correction data selection means for selecting correction data, selected The computer functions as a lightness correction amount calculation unit that calculates a correction amount for the lightness of the object based on the lightness correction data, and an object image display unit that displays an image relating to the object with the lightness based on the calculated correction amount. It is characterized by including the command for making it do.
[0009]
According to the present invention, one or a plurality of brightness correction data are selected based on the position coordinates of the object and the predetermined reference position coordinates, and the correction amount for the brightness of the object is determined based on the selected brightness correction data. Since it is calculated, the object can be suitably displayed without causing a problem that the brightness of the object surface changes suddenly when the position of the object changes.
[0010]
In one aspect of the present invention, the lightness correction amount calculating means acquires the selected lightness correction data by the predetermined reference position coordinates corresponding to the lightness correction data and the position coordinate acquiring means. The correction amount is calculated by combining at a ratio based on the position coordinates. In this way, it is possible to reliably prevent the brightness of the object surface from changing suddenly.
[0011]
In one aspect of the present invention, the lightness correction data selection unit stores a predetermined lightness correction area set in the object space in association with the predetermined reference position coordinates that specify the area. Area information storage means, area determination means for determining the predetermined brightness correction area including the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means, and the predetermined brightness correction area to be determined is specified. Brightness correction data reading means for reading the brightness correction data corresponding to the reference position coordinates from the brightness correction data storage means. In this way, it is possible to reliably select brightness correction data strongly related to the object.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0013]
A game device according to an embodiment of the present invention arranges an object such as a game character object in an object space (virtual three-dimensional space) and displays a state of viewing the space from a given viewpoint on a monitor. . The game apparatus is configured to realize a soccer game, and an object representing a soccer player or a soccer field is arranged in the object space.
[0014]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an object space constructed on a storage unit (memory) by a game device according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, in the object space 58, a soccer field object 50 is set on the XY plane in the world coordinate system (X, Y, Z), and a game character object 56 is arranged on the soccer field object 50. Yes. The game character object 56 is an object in which the user instructs the position, posture, action, and the like using a controller, and an object in which the position, posture, action, etc. are determined by a program for the game device to execute a predetermined algorithm. Good.
[0015]
The soccer field object 50 is provided with goals 54L and 54R at both left and right ends, a shadow block 52L is set on the goal 54L side in the soccer field object 50, and a shadow block 52R is set on the goal 54R side. . That is, the soccer field including the soccer field object 50 is assumed to be dome-shaped (with a roof), and these shadow blocks 52L and 52R appear in the soccer field object 50 where shadows appear due to the roof. It corresponds. The brightness of the object such as the game character object 56 located in the shadow blocks 52L and 52R is lowered compared to the object outside the block.
[0016]
FIG. 2 shows an example of a display image (object image) showing how the game character object 56 is viewed from the viewpoint set in the object space 58 when the game character object 56 is located in the shadow block 52R. Yes. This image is displayed on a monitor included in the game device. As shown in the figure, the brightness of the game character object 56 located in the shadow block 52R or the shadow block 52L is reduced in the display image by the monitor.
[0017]
Here, the configuration of the game device that realizes the above brightness control will be described in more detail. FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in the figure is one embodiment of an image processing apparatus according to the present invention, and a DVD-ROM 25 serving as an information storage medium is attached to a home game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. It is constituted by being done. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the game program and game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Moreover, you may supply a game program and game data to the consumer game machine 11 from a remote place via communication networks, such as the internet. Hereinafter, the image processing apparatus, the image processing method, and the information storage medium according to the present invention will be described through the description of the game apparatus 10.
[0018]
In the consumer game machine 11, the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. An audio processing unit 20 and a DVD-ROM playback unit 24 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. For example, a household television receiver is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22, for example.
[0019]
The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a game program read from the DVD-ROM 25. The bus 12 is signal transmission means for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 is constituted by a storage means such as a RAM. A game program and game data read from the DVD-ROM 25 are written as necessary, and are also used for work of the microprocessor 14. .
[0020]
The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives the image data sent from the microprocessor 14 and draws a game screen on the VRAM. The image processing unit 16 converts the content into a video signal and sends it to the monitor 18 at a predetermined timing. Output. That is, the image processing unit 16 receives the vertex coordinates (X, Y, Z), vertex color information (R, G, B), texture coordinates (VX, VY), and alpha values of each polygon in the viewpoint coordinate system from the microprocessor 14. (Semi-transparent synthesis rate) etc. are received. Then, using such information, the color information, Z value (depth information), alpha value, and the like of each pixel constituting the display image are drawn in the VRAM. This display image is output to the monitor 18 at a predetermined timing. Here, the brightness of the game character object 56 is corrected by correcting each value of the vertex color information (R, G, B).
[0021]
The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between each of the controller 32, the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the microprocessor 14. The controller 32 is an input means for a player to perform a game operation. The input / output processing unit 30 scans the operation states of various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes operation signals representing the scan results to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The sound processing unit 20 includes a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The DVD-ROM playback unit 24 reads the game program and game data recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14.
[0022]
Hereinafter, using the game apparatus 10 having such a configuration, an object space 58 is constructed in the main memory 26, and the state of the same space viewed from a given viewpoint is shown as a game character object 56 located in the shadow blocks 52L, 52R, etc. A technique for displaying the above object on the monitor 18 while reducing the brightness will be described. In addition, although the technique which implement | achieves a soccer game using the game device 10 is demonstrated here, this invention is not limited to this, In every field | area of 3D computer graphics, such as a robot battle game, various sports games, and a flight simulator. Applicable.
[0023]
First, in the game apparatus 10, the shadow blocks 52L and 52R are composed of a plurality of areas. FIG. 4 is a diagram showing the four areas constituting one shadow block 52R. The shadow block 52L is configured in the same manner as the shadow block 52R. As shown in the figure, reference position coordinates A to E serving as a reference when determining the brightness of an object such as the game character object 56 are set at the periphery and inside of the shadow block 52R. An area ID is set for each area of the triangle specified by the three selected from the reference position coordinates A to E. Here, A1 is assigned as an area ID to a triangular area whose apexes are the reference position coordinates A, B, and E. A2 is assigned as an area ID to a triangular area having apexes at the reference position coordinates B, C, E. A3 is assigned as an area ID to a triangular area whose apexes are the reference position coordinates C, D, and E. An area ID of A4 is assigned to a triangular area having apexes at the reference position coordinates A, E, and D.
[0024]
FIG. 5 is a diagram showing an area information table stored in the DVD-ROM 25 and stored in the main memory 26 as necessary. The area information table shown in the figure corresponds to the area ID assigned as described above and the identification information (A to E) for identifying the reference position that is the apex of each area identified by the area ID. It will be remembered.
[0025]
The data stored in the DVD-ROM 25 and stored in the main memory 26 as necessary includes the brightness correction data table shown in FIG. The brightness correction data table shown in the figure includes identification information (A to E) for identifying each reference position, coordinates of the reference position (reference position coordinates), and brightness correction data corresponding to the reference position coordinates. It is stored in association with each other. In this case, it is assumed that all the reference position coordinates are set in the soccer field 50, and since both the Z coordinates are zero, only the X and Y coordinates of the reference position coordinates are stored in the brightness correction data table. It is said. Further, when the object such as the game character object 56 positioned at the reference position coordinates corresponding to the lightness correction data is drawn, the lightness correction data is vertex color information (R, G, and R) relating to each polygon constituting the object. This is data representing a correction amount for correcting B).
[0026]
For example, when the brightness correction data is composed of three components such as (ΔR, ΔG, ΔB) (ΔR, ΔG, ΔB are all negative), the game character object positioned at the reference position coordinates with respect to the image processing unit 16 When the vertex color information relating to each of the polygons 56 is supplied, if the vertex color information is supplied as (R + ΔR, G + ΔG, B + ΔB), the display brightness of the game character object 56 can be lowered. Similarly, when the brightness correction data is composed of three components such as (r, g, b) (r, g, b are all values of 0 or more and less than 1), the reference position coordinates for the image processing unit 16 are used. When the vertex color information related to each polygon constituting the game character object 56 located at is supplied as the vertex color information as (R × r, G × g, B × b), the display of the game character object 56 is performed. The brightness can be lowered.
[0027]
Hereinafter, the information processing by the game apparatus 10 will be described in more detail.
[0028]
FIG. 7 is a flowchart showing image processing by the game apparatus 10. The image processing shown in the figure is executed every predetermined time (for example, every 1/60 seconds), and in addition to the processing shown in the figure, a process for outputting sound is performed every predetermined time (for example, 1/60). Executed by the game apparatus 10 every second). Further, the processing shown in the figure is realized by the microprocessor 14 executing a game program stored in the DVD-ROM 25 (the same applies to FIGS. 8 and 9).
[0029]
As shown in the figure, the game apparatus 10 first performs environmental processing (S101). In the environment processing, the positions and postures of all static objects and dynamic objects in the object space 58 are calculated. A static object, such as a soccer field object 50 or a spectator seat object (not shown), does not change its position even when the game progresses. On the other hand, the dynamic object changes its position and posture as the game progresses like the game character object 56. The position and posture of the dynamic object change according to the operation signal input from the game program or the controller 32.
[0030]
In the environmental processing, the viewpoint, line-of-sight direction, and field-of-view range are also calculated. Here, it is assumed that the viewpoint is arranged so as to see the attention position on the soccer field object 50 from the front side in FIG. The attention position may be determined based on the current position of the game character object 56 related to a ball object (not shown). In environmental processing, only objects located within the visual field range are selected, and only those objects are subjected to subsequent game processing, thereby reducing the weight of information processing.
[0031]
Next, the microprocessor 14 performs geometry processing (S102). In the geometry processing, coordinate conversion is performed from the world coordinate system (see FIG. 1) to the viewpoint coordinate system (a coordinate system in which the viewpoint is the origin, the Z direction is the front of the viewpoint, the X direction is the horizontal direction, and the Y direction is the vertical method). Further, the vertex color information of each polygon constituting the object is corrected based on the light source information (light source color and position). Further, clipping processing is also performed. At this time, another brightness correction process (see FIG. 8) is also performed on the objects located in the shadow blocks 52L and 52R.
[0032]
Thereafter, the microprocessor 14 sends the vertex coordinates, vertex color information, texture coordinates, and alpha values of each polygon belonging to the visual field range to the image processing unit 16, and the image processing unit 16 is provided on the VRAM based on the information. A display image is formed in the buffer (S103). The game image thus formed in the buffer is read at a predetermined timing and displayed on the monitor 18.
[0033]
FIG. 8 is a flowchart showing the brightness correction process executed when it is determined that there is an object located in the shadow block 52L or 52R in the geometry process shown in S102 of FIG. Here, a case will be described in which the brightness correction process shown in FIG.
[0034]
As shown in the figure, in this process, first, the current position coordinates of the player game character object 56 and the periphery or the inside of the block where the player game character object 56 is located among the shadow blocks 52L or 52R are set. Based on the existing reference position coordinates, an area where the game character object 56 is located is determined (S201). For example, when the game character object 56 is located in the shadow block 52R shown in FIG. 4, it is more specifically determined in which area of the areas A1 to A4 the game character object 56 is located. .
[0035]
Next, the brightness correction data corresponding to each reference position that identifies the area determined in S201 is read from the brightness correction data table (see FIG. 6) (S202). Then, the brightness correction data table read out in this way is added proportionately based on the current position of the game character object 56 and each reference position coordinate that specifies the area determined in S201, and the brightness of the actual game character object 56, That is, the correction amount for the vertex color information is calculated (S203). Thereafter, using the calculated correction amount, the vertex color information of each polygon constituting the game character object 56 is corrected so as to reduce the brightness (S204).
[0036]
Here, the process shown in S201 of FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing this process (area determination process). As shown in the figure, in this process, it is first determined in which shadow block the game character object 56 is located (S301). Then, for each area in the shadow block where the game character object 56 is located, it is checked whether or not the game character object 56 is located in that area, and the area where the game character object 56 is located is specified (S302-). S304).
[0037]
That is, in the processing of S302 is the shadow blocks 52L, the reference position coordinates the vertex coordinates of each area constituting the 52R, as shown in FIG. 10, the index of V 1 ~V 3 is, Z direction in the world coordinate system To be clockwise when viewed from the top. Then, assuming that the position coordinate of the game character object 56 in the world coordinate system is P, in the processing of S302, for each area, the Z component of the outer product of the vector V 1 V 2 and the vector V 1 P, the vector V 2 V 3 and the vector V The Z component of the outer product of 2 P, the outer product of the vector V 3 V 1 and the vector V 3 P is calculated. If all are negative, it is determined that the game character object 56 is located in the area, and the area determination process is terminated. If there is at least one positive one, the processing of S302 and S303 is executed for the next area (S304). Thus, the area where the game character object 56 is located is specified.
[0038]
In the interpolation process shown in S203 of FIG. 8, specifically, the reference position coordinates for specifying the area determined in the process of S201 and the current position coordinates of the game character object 56 are expressed by the following equation (1). To obtain the coefficients α and β. Here, as shown in FIG. 10, the indices of V 1 to V 3 are assigned to the reference position coordinates, which are the vertex coordinates of the area, so that they are clockwise when viewed from the Z direction in the world coordinate system. The P represents the current position coordinates of the game character.
[0039]
[Expression 1]
Figure 2005050070
[0040]
Thereafter, the brightness correction data I 1 , I 2 , and I 3 respectively corresponding to the coefficients α and β and the reference position coordinates that are the vertex coordinates of the area are substituted into the following equation (2), and the brightness of the game character object 56 is determined. A correction amount IP is calculated. Here, I n denotes the brightness correction data corresponding to the reference position coordinates index V n is assigned (n = 1~3). Note that I 1 , I 2 , I 3 , and IP are all vector data having three components of RGB.
[0041]
[Expression 2]
Figure 2005050070
[0042]
As described above, the brightness of the game character object 56 can be changed according to the specific position in the shadow block 52L or 52R. At this time, a plurality of reference position coordinates are set in advance in the shadow block 52L or 52R, and lightness correction data is associated with each reference position coordinate. Then, according to the positional relationship between the current position of the game character object 56 and each reference position coordinate, one (for example, when the game character object 56 is at the reference position) or a plurality of reference position coordinates are selected and selected. By interpolating the lightness correction data associated with the reference position coordinates, the lightness correction amount of the game character object 56 is calculated. In addition, when correcting the brightness correction data, the brightness correction data is synthesized according to the positional relationship between the current position of the game character object 56 and the reference position coordinates. For this reason, even if the game character object 56 moves within the shadow block 52L or 52R, the brightness can be prevented from changing suddenly.
[0043]
The present invention is not limited to the above embodiment.
[0044]
For example, in the above description, the example in which the present invention is applied mainly to the brightness correction of the game character object 56 has been shown, but the present invention can also be applied to other objects. The present invention can be applied to all three-dimensional computer graphics fields in addition to the game field.
[0045]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, since one or a plurality of brightness correction data is selected based on the position coordinates of the object, and an image related to the object is displayed, the object position changes. Thus, the object can be suitably displayed without causing the problem that the brightness of the object surface changes suddenly.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an example of an object space.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a display screen.
FIG. 3 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device (image processing device) according to an embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram showing a shadow block.
FIG. 5 is a diagram showing an area information table (region information storage means).
FIG. 6 is a diagram showing a lightness correction data table (lightness correction data storage means).
FIG. 7 is a flowchart showing image processing according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart showing brightness correction processing according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing area determination processing according to an embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram illustrating calculation processing in brightness correction processing and area determination processing.
[Explanation of symbols]
10 game devices (image processing devices), 11 consumer game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 sound processing units, 22 speakers, 24 DVD-ROM playback units, 25 DVD-ROMs, 26 main memory, 30 input / output control unit, 32 controller, 50 soccer field, 52L, 52R shadow block, 54L, 54R goal, 56 game character object, 58 object space (game space).

Claims (5)

オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理装置であって、
前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得手段と、
前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段と、
前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段と、
選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段と、
算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
An image processing apparatus for controlling the brightness of an object arranged in an object space,
Position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates of the object in the object space;
Brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space;
Brightness correction data selection means for selecting one or more of the brightness correction data based on the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means and the plurality of predetermined reference position coordinates set;
Brightness correction amount calculating means for calculating a correction amount for the brightness of the object based on the selected brightness correction data;
An object image display means for displaying an image relating to the object with brightness based on the calculated correction amount;
An image processing apparatus comprising:
請求項1に記載の画像処理装置において、
前記明度補正量算出手段は、選出される前記明度補正データを、該明度補正データが対応する前記所定の基準位置座標と、前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、に基づく割合で合成することにより、前記補正量を算出する
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1.
The lightness correction amount calculation means synthesizes the selected lightness correction data at a ratio based on the predetermined reference position coordinates corresponding to the lightness correction data and the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means. By doing so, the correction amount is calculated.
請求項1又は2に記載の画像処理装置において、
前記明度補正データ選出手段は、
前記オブジェクト空間に複数設定された所定の明度補正領域と、該領域を特定する前記所定の基準位置座標と、を対応づけて記憶する領域情報記憶手段と、
前記位置座標取得手段により取得される位置座標が含まれる前記所定の明度補正領域を決定する領域決定手段と、
決定される前記所定の明度補正領域を特定する前記所定の基準位置座標に対応する明度補正データを前記明度補正データ記憶手段から読み出す明度補正データ読み出し手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1 or 2,
The brightness correction data selection means is:
Area information storage means for storing a plurality of predetermined brightness correction areas set in the object space in association with the predetermined reference position coordinates for specifying the areas;
Area determining means for determining the predetermined brightness correction area including the position coordinates acquired by the position coordinate acquiring means;
Brightness correction data reading means for reading the brightness correction data corresponding to the predetermined reference position coordinates specifying the predetermined brightness correction area to be determined from the brightness correction data storage means;
An image processing apparatus comprising:
オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理方法であって、
前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得ステップと、
前記位置座標取得ステップにより取得される位置座標と、前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、前記複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データのうち、1又は複数を選出する明度補正データ選出ステップと、
選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出ステップと、
算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示ステップと、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
An image processing method for controlling the brightness of an object arranged in an object space,
A position coordinate acquisition step of acquiring position coordinates of the object in the object space;
Based on the position coordinates acquired in the position coordinate acquisition step and a plurality of predetermined reference position coordinates set in the object space, brightness correction data corresponding to the plurality of predetermined reference position coordinates set respectively. Among them, brightness correction data selection step for selecting one or more,
A brightness correction amount calculating step for calculating a correction amount for the brightness of the object based on the selected brightness correction data;
An object image display step of displaying an image relating to the object with brightness based on the calculated correction amount;
An image processing method comprising:
オブジェクト空間に配置されたオブジェクトの明度を制御する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの前記オブジェクト空間における位置座標を取得する位置座標取得手段、
前記オブジェクト空間に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶手段、
前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出手段、
選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェクトの明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段、及び
算出される補正量に基づく明度にて前記オブジェクトに関する画像を表示するオブジェクト画像表示手段
として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as an image processing device for controlling the brightness of an object arranged in an object space,
Position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates of the object in the object space;
Brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space;
Brightness correction data selection means for selecting one or more brightness correction data based on the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means and the plurality of predetermined reference position coordinates set;
The lightness correction amount calculating means for calculating a correction amount for the lightness of the object based on the selected lightness correction data, and the object image display means for displaying an image relating to the object with the lightness based on the calculated correction amount A program comprising instructions for causing a computer to function.
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