WO2005013203A1 - Image processor, image processing method and information storage medium - Google Patents

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WO2005013203A1
WO2005013203A1 PCT/JP2004/003963 JP2004003963W WO2005013203A1 WO 2005013203 A1 WO2005013203 A1 WO 2005013203A1 JP 2004003963 W JP2004003963 W JP 2004003963W WO 2005013203 A1 WO2005013203 A1 WO 2005013203A1
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WO
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brightness
correction data
position coordinates
brightness correction
image processing
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PCT/JP2004/003963
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Inventor
Hidenori Komatsumoto
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Konami Corporation
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/80Shading

Definitions

  • Image processing apparatus image processing method, and information storage medium
  • the present invention relates to an image processing apparatus, an image processing method, and an information storage medium, and more particularly to a technique for suitably controlling the brightness of an object surface.
  • a light source is set in the object space, and the brightness of the object surface with respect to the light emitted from the light source. For example, it is necessary to calculate in detail based on the positional relationship between the object and each light source.
  • the process of calculating the brightness of the object surface and giving the color to the object surface accordingly is called shading.
  • the ambient (environmental) component of the light reflected by the object surface is treated as being related to a large number of direct and indirect light, and is a fixed value that does not depend on the position of the object. Is used, or a fixed value is used depending on the position of the object.
  • an object of the present invention is to provide an image processing apparatus, an image processing method, and information capable of suitably controlling the brightness of the object surface according to the position of the object.
  • the purpose is to provide a storage medium. Disclosure of the invention
  • an image processing apparatus is an image processing apparatus that controls the brightness of an object arranged in an object space, and that is provided in the object space of the object.
  • Position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates
  • brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space
  • the position coordinate acquisition means The lightness correction data selecting means for selecting one or a plurality of the lightness correction data based on the position coordinates acquired by the plurality of predetermined reference position coordinates, and the lightness correction data to be selected
  • a lightness correction amount calculating means for calculating a correction amount for the lightness of the object based on the lightness based on the calculated correction amount;
  • an object image display means for displaying an image relating to the tail.
  • the image processing method is an image processing method for controlling the brightness of an object arranged in an object space, and acquires the position coordinates of the object in the object space. Based on the acquisition step, the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition step, and a plurality of predetermined reference position coordinates set in the object space, the plurality of predetermined reference position coordinates set Select one or more of the corresponding brightness correction data
  • a lightness correction data selection step, a lightness correction amount calculation step for calculating a correction amount for the lightness of the object based on the selected lightness correction data, and the lightness based on the calculated correction amount.
  • an object image display step for displaying an image related to the image.
  • an information storage medium storing the program according to the present invention is an image processing device that controls the brightness of an object arranged in the object space.
  • an arcade game machine a home game machine
  • An information storage medium storing a program for causing a computer to function, such as a mobile game machine, a personal computer, a mobile information terminal, a mobile phone, a game server, or a home server, wherein the program is the object of the object Position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates in the object space, brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space, and acquisition of the position coordinates Based on the position coordinates acquired by the means and the predetermined reference position coordinates set in plural.
  • Brightness correction data selection means for selecting one or more of the brightness correction data, brightness correction amount calculation means for calculating a correction amount for the brightness of the object based on the selected brightness correction data, and And a command for causing the computer to function as an object image display means for displaying an image related to the object at a brightness based on the correction amount.
  • one or a plurality of brightness correction data is selected based on the position coordinates of the object and the predetermined reference position coordinates, and the brightness of the object is selected based on the selected brightness correction data. Since the correction amount is calculated, the object is changed when the object position changes. The object can be suitably displayed without causing the problem that the brightness of the surface of the project changes suddenly.
  • the lightness correction amount calculation means acquires the selected lightness correction data by the predetermined reference position coordinates corresponding to the lightness correction data and the position coordinate acquisition means.
  • the correction amount is calculated by combining at a ratio based on the position coordinates. This ensures that the brightness of the object surface does not change suddenly.
  • the lightness correction data selection means associates a plurality of predetermined lightness correction areas set in the object space with the predetermined reference position coordinates that specify the areas.
  • Area information storing means for storing the area, area determining means for determining the predetermined brightness correction area including the position coordinates acquired by the position coordinate acquiring means, and the predetermined brightness correction area to be determined.
  • Brightness correction data reading means for reading lightness correction data corresponding to the specified reference position coordinates to be specified from the lightness correction data storage means. In this way, it is possible to reliably select brightness correction data strongly related to the object.
  • FIG. 1 is a perspective view showing an example of an object space.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of the display screen.
  • FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of a game device (image processing device) according to an embodiment of the present invention.
  • Fig. 4 shows the shadow block
  • FIG. 5 is a diagram showing an area information table (region information storage means).
  • FIG. 6 is a diagram showing a lightness correction data table (lightness correction data storage means).
  • FIG. 7 is a flowchart showing image processing according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a flowchart showing brightness correction processing according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an area determination process according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining calculation processing in brightness correction processing and area determination processing.
  • a game device places objects such as game character objects in an object space (virtual three-dimensional space). Then, this space is viewed from a given viewpoint on the monitor.
  • the game device is configured to realize a soccer game, and an object representing a soccer player or a soccer field is arranged in the object space.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of an object space constructed on a storage means (memory) by a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a soccer field object 50 is set on the XY plane in the world coordinate system (XY, Z), and a game character object 56 is placed on the soccer field object 50.
  • Game character Kuta object 56 is an object for which the user uses the controller to indicate position, posture, action, etc. It may be an object that
  • a shadow block 5 2 L is set on the goal 5 4 L side at 50, and a shadow block 52 R is set on the goal 5 4 R side. That is, the soccer field including the soccer field object 50 is assumed to be dome-shaped (with a roof), and these shadow blocks 5 2 L and 5 2 R appear in the soccer field object 50. This corresponds to the area where shadows appear due to this roof. Objects such as game character object 5 6 located in shadow blocks 5 2 L and 5 2 R are reduced in brightness compared to objects outside the block.
  • FIG. 2 shows a display of the game character object 5 6 viewed from the viewpoint set in the object space 58 when the game character object 56 is located in the shadow block 52 R
  • An example of an image is shown. This image is displayed on a monitor included in the game device. As shown in the figure, the brightness of the game character object 56 located in the shadow block 52 R or the shadow block 52 L is reduced in the display image on the monitor.
  • FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • Game device shown in FIG. 10 is one of the embodiments of the image processing apparatus according to the present invention.
  • a consumer game machine 1 1 connected to the monitor 1 8 and the speaker 2 2 is connected to a DVD-ROM that is an information storage medium. 2 Configured by mounting 5.
  • DVD-ROM 25 is used to supply game programs and game data to the home game machine 1 1, but any other information storage medium such as CD-ROM or ROM card is used.
  • a game program or game data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a communication network such as the Internet.
  • the image processing apparatus, the image processing method, and the information storage medium according to the present invention will be described through the description of the game apparatus 10.
  • a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected via a bus 12 2 so that mutual data communication is possible.
  • a controller 3 2 Connected to the output processing unit 30 are a controller 3 2, an audio processing unit 20, and a DVD-ROM playback unit 24.
  • Each component of the consumer game machine 1 1 other than the controller 3 2 is housed in a housing.
  • a household television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22, for example.
  • the microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 1 based on an operating system stored in a ROM (not shown) or a game program read from the DVD-ROM 25 5. It is a signal transmission means that exchanges dresses and data at each part of the home game machine 1 1.
  • the main memory 26 is composed of a storage means such as a RAM, and the game program and game data read from the DVD-ROM 25 are written as necessary.
  • Filled-and c the image processing unit 1 6 which is also used as a working of the microprocessor 1 4 is configured to include a V RAM, VR AM receives image data sent from a microphone Lop port processor 1 4 The game screen is drawn on top, and the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the image processing unit 16 receives the vertex coordinates (X, ⁇ , Z), vertex color information (R, G, B), texture coordinates (VX, VY) of each polygon in the viewpoint coordinate system from the microphone mouth processor 14. ) And alpha value (semi-transparent composition ratio). Then, using such information, the color information, Z value (depth information), alpha value, etc. of each pixel constituting the display image are drawn in the VRAM. This display image is output to the monitor 18 at a predetermined timing. Here, the brightness of the game character object 56 is corrected by correcting each value of the vertex color information (R, G, B).
  • the input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between each of the controller 3 2, the audio processing unit 20, and the DVD-ROM playback unit 24, and the microprocessors 14 and. is there.
  • Controller 3 2 is an input means for the player to operate the game.
  • the input / output processing unit 30 scans the operation states of the various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and sends operation signals representing the scan results to the microprocessor via the bus 12. 1 Pass to 4.
  • the microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal.
  • the sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD—ROM 25 and stored in the sound buffer to reproduce the speaker 2 2. Output from. D VD—R OM playback unit 2 4 follows the instructions from the microprocessor 1 4 DVD—R OM 2 5 The game program and game data recorded in the above are read.
  • an object space 58 is constructed in the main memory 26 using the game apparatus 10 having such a configuration, and the state of the same space viewed from a given viewpoint is shown in the shadow blocks 5 2 L and 5 2 R.
  • a technique for displaying the object such as the game character object 56 located at the position on the monitor 18 while reducing the brightness will be described.
  • a technique for realizing a soccer game using the game device 10 will be described.
  • the present invention is not limited to this, and a 3D computer graphics such as a robot battle game, various sports games, a fly simulator, etc. Applicable to all fields.
  • FIG. 4 is a diagram showing four areas constituting one shadow block 5 2 R.
  • Shadow block 5 2 L is configured in the same manner as shadow block 5 2 R.
  • reference position coordinates A to E that serve as a reference when determining the brightness of an object such as a game character object 56 are set around and inside the shadow block 52 R. Yes.
  • An end ID is set for each area of the triangle specified by the three selected from the reference position coordinates A to E.
  • A1 is assigned as the area ID to the triangular area with the reference position coordinates A, B, and E as vertices.
  • a 2 is assigned as the area ID to the triangular area with the reference position coordinates B, C, and E as vertices.
  • a 3 is assigned as the area ID to the triangular area with the reference position coordinates C, D and E as vertices.
  • A4 is assigned as the area ID for the triangular area with the reference position coordinates A, E, and D as vertices.
  • Figure 5 is stored on DVD—ROM 2 5 and main memory 2 as needed.
  • 6 is a diagram showing an area information table stored in FIG.
  • the area information table shown in the figure includes an area ID assigned as described above, identification information (A to E) for identifying a reference position that is a vertex of each area identified by the area ID, and It is stored in association with each other.
  • the data stored in the DVD-ROM 25 and stored in the main memory 26 as needed includes the brightness correction data table shown in FIG.
  • the brightness correction data table shown in the figure includes identification information (A to E) for identifying each reference position, coordinates of the reference position (reference position coordinates), brightness correction data corresponding to the reference position coordinates, Are stored in association with each other. It should be noted that here all the reference position coordinates are set to the soccer field 50, and since both Z coordinates are zero, only the X and Y coordinates of the reference position coordinates are used for the brightness correction data table. To remember.
  • the brightness correction data is stored in each polygon constituting the object when drawing an object such as the game character object 56 located at the reference position coordinate corresponding to the brightness correction data. This data represents the correction amount for correcting the vertex color information (R, G, B).
  • the image processing unit 16 is positioned at the reference position coordinates.
  • vertex color information for each polygon constituting the game character object 5 6 to be supplied, if vertex color information is supplied as (R + AR, G + ⁇ G, ⁇ + ⁇ ⁇ ), The display brightness of the game character object 5 6 can be lowered.
  • the brightness correction data consists of three components such as (r, g, b) (where r, g, and b are values between 0 and 1)
  • the vertex color information (RX r, GX g, BX If it is supplied as b)
  • the display brightness of the game character object 56 can be lowered.
  • FIG. 7 is a flowchart showing image processing by the game apparatus 10.
  • the image processing shown in the figure is executed every predetermined time (for example, every 1/60 seconds).
  • a process for outputting sound is performed every predetermined time (for example, 1 Z
  • the game device 10 is executed every 60 seconds.
  • the processing shown in the figure is realized by the microprocessor 14 executing the game program stored in the DVD-ROM 25 (the same applies to FIGS. 8 and 9).
  • the game apparatus 10 first performs environmental processing (S 1 0 1).
  • environmental processing the position and orientation of all static objects and dynamic objects in the object space 58 are calculated.
  • Static objects such as soccer field objects 50 and spectator seat objects (not shown)
  • the dynamic object like the game character object 56, changes its position and posture as the game progresses.
  • the position and orientation of the dynamic object change according to the operation signal input from the game program 32.
  • Environmental processing also calculates the viewpoint, line-of-sight direction, and field-of-view range.
  • the viewpoint is, for example, the soccer fee from the near side in Fig. 1.
  • the attention position may be determined based on the current position of the game character object 56 related to the pole object (not shown).
  • only objects located within the field of view are selected, and only those objects are targeted for subsequent game processing to reduce the weight of information processing.
  • the microprocessor 14 performs geometry processing (S 1 0 2).
  • geometry processing from the world coordinate system (see Fig. 1) to the viewpoint coordinate system (coordinate system with the viewpoint as the origin, the front of the viewpoint in the Z direction, the horizontal direction in the X direction, and the vertical method in the Y direction) Perform coordinate transformation.
  • the vertex color information of each polygon constituting the object is corrected based on the light source information (color and position of the light source).
  • a clipping process is also performed.
  • another brightness correction process (see Fig. 8) is also applied to the objects located in the shadow blocks 52 L and 52 R.
  • the microprocessor 14 sends the vertex coordinates, vertex color information, texture coordinates, and alpha values of each polygon belonging to the field of view range to the image processing unit 16, and the image processing unit 16 based on the information.
  • a display image is formed in a buffer provided on the VRAM (S 1 0 3).
  • the game image formed in the buffer is extracted at a predetermined timing and displayed on the monitor 18.
  • Fig. 8 shows the brightness that is executed when it is determined that there is an object 1 located in the shadow block 5 2 L or 5 2 R in the geometry processing shown in S 10 02 in Fig. 7. It is a flowchart which shows a correction process. Here, a case will be described in which the brightness correction process shown in FIG. 6 is performed on the game character project 56.
  • the player game character The current position coordinates of the Kuta object 56 and the reference set at the periphery or inside of the block where the player game character object 56 is located, of the shadow block 52 L or 52 R Based on the position coordinates, the area where the game character object 56 is located is determined (S 2 0 1). For example, if the game character object 56 is located in the shadow block 52 R shown in FIG. 4, the game character object 56 is more specifically the areas A 1 to A. It is determined which area out of 4 is located.
  • the brightness correction data corresponding to each reference position for specifying the area determined in S 2 0 1 is read from the brightness correction data table (see FIG. 6) (S 2 0 2). Then, the brightness correction data table read out in this way is added proportionately based on the current position of the game character object 56 and each reference position coordinate that identifies the area determined in S 2 0 1. Then, the lightness of the actual game character object 56, that is, the correction amount for the vertex color information is calculated (S203). After that, using the calculated correction amount, the vertex color information of each polygon constituting the game character object 5 6 is corrected so as to reduce the brightness (S 2 0 4).
  • FIG. 9 is a flowchart showing this process (area determination process). As shown in the figure, in this process, it is first determined in which shadow block the game character object 56 is located (S 3 0 1). Then, for each area in the shadow block where the game character object 56 is located, it is checked whether or not the game character object 56 is located in the area, and the game character object 56 is located. Identify the area that is located (S 3 0 2 to S 3 0 4). In other words, in the process of S 3 0 2, the reference position coordinates, which are the vertex coordinates of each of the shadow blocks 5 2 L and 5 2 R, are represented by V as shown in FIG.
  • Indexes from 3 to V3 are assigned so that they are clockwise when viewed from the Z direction in the world coordinate system. Then, assuming that the position coordinate of the game character object 56 in the world coordinate system is P, in the processing of S 300, for each area, the Z component of the outer product of vector 2 and vector, vector V The Z component of the outer product of 2 V 3 and vector V 2 P, and the Z component of the outer product of vector V g V and vector V 3 P are calculated. If all are negative, it is determined that the game character object 56 is located in the area, and the area determination process is terminated. If there is at least one positive one, the processing of S 3 0 2 and S 3 0 3 is executed for the next area (S 3 0 4). In this way, the area where the game character object 56 is located is specified.
  • each reference position coordinate which is the vertex coordinate of the area, also has an index of V i to V 3 that is clockwise when viewed from the Z direction in the world coordinate system, as shown in Fig. 10. It will be granted.
  • P represents the current position coordinates of the game character.
  • the brightness of the game character object 56 can be changed according to the specific position in the shadow block 52L or 52R of the game character object 56.
  • a plurality of reference position coordinates are set in advance in the shadow block 52L or 52R, and brightness correction data is associated with each reference position coordinate.
  • 1 for example, when the game character object 56 is at the reference position
  • a plurality of reference position coordinates are selected, By interpolating the brightness correction data associated with the selected reference position coordinates, the brightness correction amount of the game character object 56 is calculated.
  • the brightness correction data is synthesized according to the positional relationship between the current position of the game character object 56 and each reference position coordinate. Therefore, even if the game character object 5 6 moves within the shadow block 5 2 L or 5 2 R, the brightness changes suddenly. I can not.
  • the present invention is not limited to the above embodiment.
  • the present invention is mainly applied to the brightness correction of the game character object 56 has been shown, but the present invention can also be applied to other objects. Further, the present invention can be applied to all three-dimensional computer graphics fields other than the game field. Industrial applicability
  • one or a plurality of brightness correction data are selected based on the position coordinates of the object, and thereby an image related to the object is selected. Since it is displayed, the object can be displayed appropriately without causing the problem that the brightness of the object surface changes suddenly when the position of the object changes.

Abstract

An image processor in which brightness on the surface of an object can be controlled suitably depending on the position of the object. The image processor comprises a means for acquiring the positional coordinates of a game character object (56) in an object space (58), a means for storing lightness correction data corresponding to a plurality of specified reference positional coordinates set in the object space (58), a means for selecting one or a plurality elements of lightness correction data based on the positional coordinates acquired by the positional coordinate acquiring means and the plurality of specified set reference positional coordinates, a means for calculating the lightness correction amount of the game character object (56) based on the selected lightness correction data, and a means for displaying an image concerning the game character object (56) at a lightness based on the calculated correction amount.

Description

明 細 書 画像処理装置、 画像処理方法及び情報記憶媒体 技術分野  Image processing apparatus, image processing method, and information storage medium
本発明は画像処理装置、 画像処理方法及び情報記憶媒体に関し、 特にオブジェク ト表面の明度を好適に制御する技術に関する。 背景技術  The present invention relates to an image processing apparatus, an image processing method, and an information storage medium, and more particularly to a technique for suitably controlling the brightness of an object surface. Background art
3次元コンピュータグラフィ ックスにおいて、オブジェク トをリ アルに表示するためには、 オブジェク ト空間に光源を設定し、 該光 源から発せられる光に対してオブジェク ト表面がどのよ うな明る さを持つかを、例えばオブジェク トと各光源との位置関係等に基づ いて詳細に計算する必要がある。このよ うにォブジェク ト表面が持 つ明るさを計算し、それに応じて色をオブジェク ト表面に与える処 理をシエーディングと呼ぶ。  In 3D computer graphics, in order to display an object in real time, a light source is set in the object space, and the brightness of the object surface with respect to the light emitted from the light source. For example, it is necessary to calculate in detail based on the positional relationship between the object and each light source. The process of calculating the brightness of the object surface and giving the color to the object surface accordingly is called shading.
シヱーディング処理において、オブジェク ト表面により反射され る光のうちアンビエン ト (環境光) 成分は、 多数の直接光及び間接 光に関連するものと して取り扱われ、ォブジヱク トの位置に依らな い固定値が用いられたり、オブジェク トの位置に応じた固定値が用 いられたりする。  In the seeding process, the ambient (environmental) component of the light reflected by the object surface is treated as being related to a large number of direct and indirect light, and is a fixed value that does not depend on the position of the object. Is used, or a fixed value is used depending on the position of the object.
アンビエン ト成分と してォブジェク トの位置に依らない固定値 を用いると リアリティに欠けるという問題がある。 一方、 オブジェ ク トの位置に応じてアンビエン ト成分を定めると、オブジェク トの 位置が変化した際にオブジェク ト表面の明るさが急変してしま う という問題がある。 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、 その目的は、 オブジェク トの位置に応じてォブジェク ト表面の明るさを好適に 制御することができる画像処理装置、画像処理方法及ぴ情報記憶媒 体を提供することにある。 発明の開示 If a fixed value that does not depend on the position of the object is used as the ambient component, there is a problem of lack of reality. On the other hand, if the ambient component is determined according to the position of the object, there is a problem that the brightness of the object surface changes suddenly when the position of the object changes. The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image processing apparatus, an image processing method, and information capable of suitably controlling the brightness of the object surface according to the position of the object. The purpose is to provide a storage medium. Disclosure of the invention
上記課題を解決するために、 本発明に係る画像処理装置は、 ォブ ジェク ト空間に配置されたォブジェク トの明度を制御する画像処 理装置であって、前記オブジェク トの前記オブジェク ト空間におけ る位置座標を取得する位置座標取得手段と、前記オブジェク ト空間 に複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補 正データを記憶する明度補正データ記憶手段と、前記位置座標取得 手段により取得される位置座標と、前記複数設定された所定の基準 位置座標と、 に基づいて、 1又は複数の前記明度補正データを選出 する明度補正データ選出手段と、選出される前記明度補正データに 基づいて前記オブジェク トの明度に対する補正量を算出する明度 補正量算出手段と、算出される補正量に基づく明度にて前記ォブジ エタ トに関する画像を表示するオブジェク ト画像表示手段と、を含 むことを特徴とする。  In order to solve the above-described problems, an image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus that controls the brightness of an object arranged in an object space, and that is provided in the object space of the object. Position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates, brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space, and the position coordinate acquisition means The lightness correction data selecting means for selecting one or a plurality of the lightness correction data based on the position coordinates acquired by the plurality of predetermined reference position coordinates, and the lightness correction data to be selected A lightness correction amount calculating means for calculating a correction amount for the lightness of the object based on the lightness based on the calculated correction amount; And an object image display means for displaying an image relating to the tail.
また、 本発明に係る画像処理方法は、 オブジェク ト空間に配置さ れたォブジェク トの明度を制御する画像処理方法であって、前記ォ ブジェク トの前記オブジェク ト空間における位置座標を取得する 位置座標取得ステツプと、前記位置座標取得ステップにより取得さ れる位置座標と、前記オブジェク ト空間に複数設定された所定の基 準位置座標と、 に基づいて、 前記複数設定された所定の基準位置座 標にそれぞれ対応する明度補正データのうち、 1又は複数を選出す る明度補正データ選出ステップと、選出される前記明度補正データ に基づいて前記オブジェク トの明度に対する補正量を算出する明 度補正量算出ステップと、算出される補正量に基づく明度にて前記 オブジェク トに関する画像を表示するォブジェク ト画像表示ステ ップと、 を含むことを特徴とする。 The image processing method according to the present invention is an image processing method for controlling the brightness of an object arranged in an object space, and acquires the position coordinates of the object in the object space. Based on the acquisition step, the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition step, and a plurality of predetermined reference position coordinates set in the object space, the plurality of predetermined reference position coordinates set Select one or more of the corresponding brightness correction data A lightness correction data selection step, a lightness correction amount calculation step for calculating a correction amount for the lightness of the object based on the selected lightness correction data, and the lightness based on the calculated correction amount. And an object image display step for displaying an image related to the image.
また、 本発明に係るプログラムを記憶した情報記憶媒体は、 ォブ ジェク ト空間に配置されたォブジェク トの明度を制御する画像処 理装置と して、 例えば業務用ゲーム機、 家庭用ゲーム機、 携帯ゲー ム機、 パーソナルコンピュータ、 携帯情報端末、 携帯電話機、 ゲー ムサーバ、ホームサーバ等のコ ンピュータを機能させるためのプロ グラムを記憶した情報記憶媒体であって、 前記プログラムは、 前記 オブジェク トの前記オブジェク ト空間における位置座標を取得す る位置座標取得手段、前記オブジェク ト空間に複数設定された所定 の基準位置座標にそれぞれ対応する明度補正データを記憶する明 度補正データ記憶手段、前記位置座標取得手段により取得される位 置座標と、前記複数設定された所定の基準位置座標と、に基づいて、 1又は複数の前記明度補正データを選出する明度補正データ選出 手段、選出される前記明度補正データに基づいて前記ォブジェク ト の明度に対する補正量を算出する明度捕正量算出手段、及び算出さ れる捕正量に基づく明度にて前記オブジェク トに関する画像を表 示するオブジェク ト画像表示手段と して前記コンピュータを機能 させるための命令を含むことを特徴とする。  In addition, an information storage medium storing the program according to the present invention is an image processing device that controls the brightness of an object arranged in the object space. For example, an arcade game machine, a home game machine, An information storage medium storing a program for causing a computer to function, such as a mobile game machine, a personal computer, a mobile information terminal, a mobile phone, a game server, or a home server, wherein the program is the object of the object Position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates in the object space, brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space, and acquisition of the position coordinates Based on the position coordinates acquired by the means and the predetermined reference position coordinates set in plural. Brightness correction data selection means for selecting one or more of the brightness correction data, brightness correction amount calculation means for calculating a correction amount for the brightness of the object based on the selected brightness correction data, and And a command for causing the computer to function as an object image display means for displaying an image related to the object at a brightness based on the correction amount.
本発明によれば、 ォブジェク トの位置座標と、 前記所定の基準位 置座標と、 に基づいて 1又は複数の明度補正データが選出され、 選 出される明度補正データに基づいてォブジェク トの明度に対する 補正量が算出されるので、オブジェク トの位置が変化した際にォブ ジェク ト表面の明るさが急変してしま う という不具合を生じさせ ることなく、 好適にォブジヱク トを表示することができる。 According to the present invention, one or a plurality of brightness correction data is selected based on the position coordinates of the object and the predetermined reference position coordinates, and the brightness of the object is selected based on the selected brightness correction data. Since the correction amount is calculated, the object is changed when the object position changes. The object can be suitably displayed without causing the problem that the brightness of the surface of the project changes suddenly.
なお、 本発明の一態様では、 前記明度補正量算出手段は、 選出さ れる前記明度補正データを、該明度補正データが対応する前記所定 の基準位置座標と、前記位置座標取得手段により取得される位置座 標と、に基づく割合で合成することによ り、前記補正量を算出する。 こうすれば、確実にオブジェク ト表面の明るさが急変することを防 止できる。  In one aspect of the present invention, the lightness correction amount calculation means acquires the selected lightness correction data by the predetermined reference position coordinates corresponding to the lightness correction data and the position coordinate acquisition means. The correction amount is calculated by combining at a ratio based on the position coordinates. This ensures that the brightness of the object surface does not change suddenly.
また、 本発明の一態様では、 前記明度補正データ選出手段は、 前 記オブジェク ト空間に複数設定された所定の明度補正領域と、該領 域を特定する前記所定の基準位置座標と、を対応づけて記憶する領 域情報記憶手段と、前記位置座標取得手段により取得される位置座 標が含まれる前記所定の明度補正領域を決定する領域決定手段と、 決定される前記所定の明度補正領域を特定する前記所定の基準位 置座標に対応する明度捕正データを前記明度捕正データ記憶手段 から読み出す明度補正データ読み出し手段と、を含む。こ うすれば、 オブジェク トに強く 関連する明度補正データを確実に選出するこ とができる。 図面の簡単な説明  In one aspect of the present invention, the lightness correction data selection means associates a plurality of predetermined lightness correction areas set in the object space with the predetermined reference position coordinates that specify the areas. Area information storing means for storing the area, area determining means for determining the predetermined brightness correction area including the position coordinates acquired by the position coordinate acquiring means, and the predetermined brightness correction area to be determined. Brightness correction data reading means for reading lightness correction data corresponding to the specified reference position coordinates to be specified from the lightness correction data storage means. In this way, it is possible to reliably select brightness correction data strongly related to the object. Brief Description of Drawings
図 1は、 オブジェク ト空間の一例を示す斜視図である。  FIG. 1 is a perspective view showing an example of an object space.
図 2は、 表示画面の一例を示す図である。  FIG. 2 is a diagram showing an example of the display screen.
図 3は、 本発明の一実施形態に係るゲーム装置 (画像処理装置) のハ ードウエア構成を示す図である。  FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of a game device (image processing device) according to an embodiment of the present invention.
図 4は、 影ブロックを示す図である。  Fig. 4 shows the shadow block.
図 5は、 エリア情報テーブル (領域情報記憶手段) を示す図であ る。 FIG. 5 is a diagram showing an area information table (region information storage means). The
図 6は、 明度補正データテーブル (明度補正データ記憶手段) を 示す図である。  FIG. 6 is a diagram showing a lightness correction data table (lightness correction data storage means).
図 7は、本発明の一実施形態に係る画像処理を示すフロー図であ る。  FIG. 7 is a flowchart showing image processing according to an embodiment of the present invention.
図 8は、本発明の一実施形態に係る明度補正処理を示すフロー図 である。  FIG. 8 is a flowchart showing brightness correction processing according to an embodiment of the present invention.
図 9は、本発明の一実施形態に係るェリア決定処理を示すフロー 図である。  FIG. 9 is a flowchart showing an area determination process according to an embodiment of the present invention.
図 1 0は、明度補正処理及ぴェリァ決定処理における計算処理を 説明する図である。 発明を実施するための最良の形態  FIG. 10 is a diagram for explaining calculation processing in brightness correction processing and area determination processing. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する < 本発明の一実施形態に係るゲーム装置は、 オブジェク ト空間 (仮 想 3次元空間)にゲームキャラクタオブジェク ト等のオブジェク ト を配置し、この空間を所与の視点から見た様子をモニタに表示する ものである。 また、 本ゲーム装置は、 サッカーゲームを実現するよ う構成されており、ォブジェク ト空間にサッカー選手やサッカー場 を表すオブジェク トが配置される。  Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. <A game device according to an embodiment of the present invention places objects such as game character objects in an object space (virtual three-dimensional space). Then, this space is viewed from a given viewpoint on the monitor. In addition, the game device is configured to realize a soccer game, and an object representing a soccer player or a soccer field is arranged in the object space.
図 1は、 本発明の一実施形態に係るゲーム装置により、 記憶手段 (メモリ)上に構築されるオブジェク ト空間の一例を示す図である, 同図に示すよ うに、ォブジェク ト空間 5 8では、ワールド座標系( X Y, Z ) における X Y平面にサッカーフィール ドオブジェク ト 5 0 が設定されており、このサッカーフィールドオブジェク ト 5 0にゲ ームキャラクタオブジェク ト 5 6が配置されている。ゲームキャラ クタオブジェク ト 5 6は、 ユーザがコントローラを用いて位置、 姿 勢、 行動等を指示するオブジェク トゃ、 ゲーム装置が所定のァルゴ リズムを実行するためのプログラムにより位置、 姿勢、 行動等を決 定するオブジェク トであってよい。 FIG. 1 is a diagram showing an example of an object space constructed on a storage means (memory) by a game device according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. A soccer field object 50 is set on the XY plane in the world coordinate system (XY, Z), and a game character object 56 is placed on the soccer field object 50. Game character Kuta object 56 is an object for which the user uses the controller to indicate position, posture, action, etc. It may be an object that
サッカーフィールドオブジェタ ト 5 0には、左右両端にゴール 5 Soccer field objects 5 0, goals on both sides 5
4 L , 5 4 Rが設けられており、 サッカーフ ィール ドオブジェク ト4 L, 5 4 R are provided, soccer field object
5 0におけるゴール 5 4 L側には影ブロック 5 2 Lが設定され、ゴ ール 5 4 R側には影ブロック 5 2 Rが設定されている。 すなわち、 サッカーフィール ドォブジェク ト 5 0を含むサッカー場は、 ドーム 型 (屋根付き) であるものと仮定されており、 これら影ブロック 5 2 L , 5 2 Rは、 サッカーフィール ドオブジェク ト 5 0に現れる、 この屋根による影が現れる領域に対応している。 そして、 影ブロッ ク 5 2 L, 5 2 R内に位置するゲームキャラクタオブジェク ト 5 6 等のオブジェク トは、 プロック外のオブジェク トに比し、 明度が落 とされるようになっている。 A shadow block 5 2 L is set on the goal 5 4 L side at 50, and a shadow block 52 R is set on the goal 5 4 R side. That is, the soccer field including the soccer field object 50 is assumed to be dome-shaped (with a roof), and these shadow blocks 5 2 L and 5 2 R appear in the soccer field object 50. This corresponds to the area where shadows appear due to this roof. Objects such as game character object 5 6 located in shadow blocks 5 2 L and 5 2 R are reduced in brightness compared to objects outside the block.
図 2は、影ブロ ック 5 2 R内にゲームキャラクタオブジェク ト 5 6が位置する場合に、オブジェク ト空間 5 8に設定された視点から 該ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6 を見た様子を示す表示画像 (オブジェク ト画像) の一例を示している。 この画像は、 ゲーム装 置に含まれるモニタにより表示される。 同図に示すように、 モニタ による表示画像においては、影プロック 5 2 Rや影ブロック 5 2 L 内に位置するゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の明度が落と さ れるようになっている。  FIG. 2 shows a display of the game character object 5 6 viewed from the viewpoint set in the object space 58 when the game character object 56 is located in the shadow block 52 R An example of an image (object image) is shown. This image is displayed on a monitor included in the game device. As shown in the figure, the brightness of the game character object 56 located in the shadow block 52 R or the shadow block 52 L is reduced in the display image on the monitor.
ここで、以上の明度制御を実現する本ゲーム装置の構成について. さらに詳細に説明する。 図 3は、 本発明の一実施の形態に係るゲー ム装置のハードウエア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置 1 0は、 本発明に係る画像処理装置の実施形態の 1つであり、 モニ タ 1 8及ぴス ピーカ 2 2に接続された家庭用ゲーム機 1 1 に、情報 記憶媒体たる D V D— R OM 2 5が装着されるこ と によ り構成さ れる。 こ こでは、 ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム 機 1 1に供給するために D VD— R OM 2 5を用いるが、 C D— R OMや R OMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いてもよい また、ィンターネッ ト等の通信ネッ トワークを介して遠隔地からゲ ームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機 1 1 に供給して もよい。 以下では、 このゲーム装置 1 0の説明を通して、 本発明に 係る画像処理装置、画像処理方法及ぴ情報記憶媒体について説明す る。 Here, the configuration of the game apparatus that realizes the above brightness control will be described in more detail. FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention. Game device shown in FIG. 10 is one of the embodiments of the image processing apparatus according to the present invention. A consumer game machine 1 1 connected to the monitor 1 8 and the speaker 2 2 is connected to a DVD-ROM that is an information storage medium. 2 Configured by mounting 5. Here, DVD-ROM 25 is used to supply game programs and game data to the home game machine 1 1, but any other information storage medium such as CD-ROM or ROM card is used. Alternatively, a game program or game data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a communication network such as the Internet. Hereinafter, the image processing apparatus, the image processing method, and the information storage medium according to the present invention will be described through the description of the game apparatus 10.
家庭用ゲーム機 1 1では、 マイクロプロセッサ 1 4、 画像処理部 1 6、 主記憶 2 6及び入出力処理部 3 0が、 バス 1 2によ り相互デ ータ通信可能に接続され、 さらに入出力処理部 3 0には、 コント口 ーラ 3 2、音声処理部 2 0及び D VD— R OM再生部 2 4が接続さ れている。コントローラ 3 2以外の家庭用ゲーム機 1 1の各構成要 素は筐体内に収容されている。モニタ 1 8には例えば家庭用のテレ ビ受像機が用いられ、ス ピーカ 2 2には例えばその内蔵ス ピーカが 用いられる。  In the home game machine 11, a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected via a bus 12 2 so that mutual data communication is possible. Connected to the output processing unit 30 are a controller 3 2, an audio processing unit 20, and a DVD-ROM playback unit 24. Each component of the consumer game machine 1 1 other than the controller 3 2 is housed in a housing. For example, a household television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22, for example.
マイクロプロセッサ 1 4は、図示しない R OMに格納されるオペ レーティングシステムや D V D— R OM 2 5から読み出されるゲ ームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機 1 1の各部を制御する, バス 1 2はア ドレス及びデータを家庭用ゲーム機 1 1 の各部でや り取りする信号伝達手段である。 また、 主記憶 2 6は R AM等の記 憶手段によ り構成されるものであり、 D VD— R OM 2 5から読み 取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き 込まれ、またマイクロプロセッサ 1 4の作業用と しても用いられる c 画像処理部 1 6は V RAMを含んで構成されており、マイク ロプ 口セッサ 1 4から送られる画像データを受け取って V R AM上に ゲーム画面を描画すると ともに、その内容をビデオ信号に変換して 所定タイ ミングでモニタ 1 8に出力する。すなわち画像処理部 1 6 は、マイク口プロセッサ 1 4から視点座標系での各ポリ ゴンの頂点 座標 (X, Υ, Z )、 頂点色情報 (R, G , B )、 テクスチャ座標 (V X, VY)及びアルファ値(半透明合成率)等を受け取る。 そして、 それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、 Z値 (奥行き情報) 及びアルファ値等を V RAMに描画する。 この表示 画像は所定タイ ミングでモニタ 1 8に出力される。 ここでは、 頂点 色情報 (R, G, B ) の各値を補正することによ り 、 ゲームキャラ クタオブジェタ ト 5 6の明度を補正する。 The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 1 based on an operating system stored in a ROM (not shown) or a game program read from the DVD-ROM 25 5. It is a signal transmission means that exchanges dresses and data at each part of the home game machine 1 1. The main memory 26 is composed of a storage means such as a RAM, and the game program and game data read from the DVD-ROM 25 are written as necessary. Filled-and c the image processing unit 1 6 which is also used as a working of the microprocessor 1 4 is configured to include a V RAM, VR AM receives image data sent from a microphone Lop port processor 1 4 The game screen is drawn on top, and the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing. That is, the image processing unit 16 receives the vertex coordinates (X, Υ, Z), vertex color information (R, G, B), texture coordinates (VX, VY) of each polygon in the viewpoint coordinate system from the microphone mouth processor 14. ) And alpha value (semi-transparent composition ratio). Then, using such information, the color information, Z value (depth information), alpha value, etc. of each pixel constituting the display image are drawn in the VRAM. This display image is output to the monitor 18 at a predetermined timing. Here, the brightness of the game character object 56 is corrected by correcting each value of the vertex color information (R, G, B).
入出力処理部 3 0は、 コン トローラ 3 2、 音声処理部 2 0及び D VD— R OM再生部 2 4のそれぞれと、マイクロプロセッサ 1 4 と . の間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コン トローラ 3 2は、プレイヤーがゲーム操作をするための入力手段で ある。 入出力処理部 3 0は一定周期 (例えば 1 / 6 0秒毎) にコン トローラ 3 2の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン 結果を表す操作信号を、バス 1 2を介してマイクロプロセッサ 1 4 に渡す。 マイクロプロセッサ 1 4は、 その操作信号に基づいてプレ ィヤーのゲーム操作を判定する。音声処理部 2 0はサゥン ドパッフ ァを含んで構成されており、 D VD— R OM 2 5から読み出されて サウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを 再生してスピーカ 2 2から出力する。 D VD— R OM再生部 2 4は マイ ク ロプロセッサ 1 4からの指示に従って D V D— R OM 2 5 に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。 The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between each of the controller 3 2, the audio processing unit 20, and the DVD-ROM playback unit 24, and the microprocessors 14 and. is there. Controller 3 2 is an input means for the player to operate the game. The input / output processing unit 30 scans the operation states of the various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and sends operation signals representing the scan results to the microprocessor via the bus 12. 1 Pass to 4. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD—ROM 25 and stored in the sound buffer to reproduce the speaker 2 2. Output from. D VD—R OM playback unit 2 4 follows the instructions from the microprocessor 1 4 DVD—R OM 2 5 The game program and game data recorded in the above are read.
以下、 かかる構成を有するゲーム装置 1 0を用い、 主記憶 2 6に ォブジヱク ト空間 5 8を構築し、所与の視点から見た同空間の様子 を、 影ブロック 5 2 L , 5 2 R内に位置するゲームキャラクタォブ ジェク ト 5 6等のオブジェク トについては明度を落と しつつ、モニ タ 1 8に表示させる技術について説明する。 なお、 ここではゲーム 装置 1 0を用いてサッカーゲームを実現する技術を説明するが、本 発明はこれに限らず、 ロボッ ト対戦ゲーム、 各種スポーツゲーム、 フライ トシミュレータ等、 3次元コンピュータグラフィ ッタスのあ らゆる分野に適用可能である。  Hereinafter, an object space 58 is constructed in the main memory 26 using the game apparatus 10 having such a configuration, and the state of the same space viewed from a given viewpoint is shown in the shadow blocks 5 2 L and 5 2 R. A technique for displaying the object such as the game character object 56 located at the position on the monitor 18 while reducing the brightness will be described. Here, a technique for realizing a soccer game using the game device 10 will be described. However, the present invention is not limited to this, and a 3D computer graphics such as a robot battle game, various sports games, a fly simulator, etc. Applicable to all fields.
まず、 ゲーム装置 1 0では影ブロック 5 2 L , 5 2 Rには、 複数 エリアから構成されている。 図 4は、 1つの影プロック 5 2 Rを構 成する 4つのエリアを示す図である。 影ブロック 5 2 Lも、 影プロ ック 5 2 Rと同様にして構成される。 同図に示すように、 影ブロッ ク 5 2 Rの周縁及び内部には、ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6 等のオブジェク トの明度を決定する際の基準となる基準位置座標 A〜Eが設定されている。 そして、 基準位置座標 A〜 Eから選択さ れる 3つによ り特定される三角形の各エリァにはエリ 了 I Dが設 定されている。 こ こでは、 基準位置座標 A , B, Eを頂点とする三 角形のエリァに対して、エリァ I Dと して A 1が割り当てられてい る。基準位置座標 B, C, Eを頂点とする三角形のェリァに対して、 エリア I Dと して A 2が割り当てられている。基準位置座標 C , D , Eを頂点とする三角形のエリアに対して、エリア I Dと して A 3が 割り当てられている。 基準位置座標 A, E , Dを頂点とする三角形 のエリアに対して、 エリア I Dと して A 4が割り 当てられている。 図 5は、 D V D— R O M 2 5に格納され、 必要に応じて主記憶 2 6に記憶されるエリア情報テーブルを示す図である。同図に示すェ リァ情報テーブルは、以上のようにして割り当てられたェリア I D と、同エリア I Dにより識別される各ェリァの頂点である基準位置 を識別する識別情報 (A〜E) と、 を対応づけて記憶するものであ る。 First, in the game device 10, the shadow blocks 5 2 L and 5 2 R are composed of a plurality of areas. FIG. 4 is a diagram showing four areas constituting one shadow block 5 2 R. Shadow block 5 2 L is configured in the same manner as shadow block 5 2 R. As shown in the figure, reference position coordinates A to E that serve as a reference when determining the brightness of an object such as a game character object 56 are set around and inside the shadow block 52 R. Yes. An end ID is set for each area of the triangle specified by the three selected from the reference position coordinates A to E. Here, A1 is assigned as the area ID to the triangular area with the reference position coordinates A, B, and E as vertices. A 2 is assigned as the area ID to the triangular area with the reference position coordinates B, C, and E as vertices. A 3 is assigned as the area ID to the triangular area with the reference position coordinates C, D and E as vertices. A4 is assigned as the area ID for the triangular area with the reference position coordinates A, E, and D as vertices. Figure 5 is stored on DVD—ROM 2 5 and main memory 2 as needed. 6 is a diagram showing an area information table stored in FIG. The area information table shown in the figure includes an area ID assigned as described above, identification information (A to E) for identifying a reference position that is a vertex of each area identified by the area ID, and It is stored in association with each other.
また、 D VD— R OM 2 5に格納され、 必要と して主記憶 2 6に 記憶されるデータには、図 6に示される明度補正データテーブルが 含まれる。 同図に示す明度補正データテーブルは、 各基準位置を識 別する識別情報 (A〜E) と、 その基準位置の座標 (基準位置座標) と、 該基準位置座標に対応する明度補正データと、 を対応づけて記 憶するものである。 なお、 ここでは基準位置座標が全てサッカーフ ィールド 5 0に設定されているものと して、いずれも Z座標が零で あることから、基準位置座標の X座標及び Y座標のみを明度補正デ ータテーブルに記憶することと している。また、明度補正データは、 該明度補正データに対応する基準位置座標に位置するゲームキャ ラクタオブジェタ ト 5 6等のオブジェク トを描画する際に、該ォブ ジェタ トを構成する各ポリ ゴンに係る頂点色情報 (R, G, B ) を 捕正する補正量を表すデータである。  The data stored in the DVD-ROM 25 and stored in the main memory 26 as needed includes the brightness correction data table shown in FIG. The brightness correction data table shown in the figure includes identification information (A to E) for identifying each reference position, coordinates of the reference position (reference position coordinates), brightness correction data corresponding to the reference position coordinates, Are stored in association with each other. It should be noted that here all the reference position coordinates are set to the soccer field 50, and since both Z coordinates are zero, only the X and Y coordinates of the reference position coordinates are used for the brightness correction data table. To remember. In addition, the brightness correction data is stored in each polygon constituting the object when drawing an object such as the game character object 56 located at the reference position coordinate corresponding to the brightness correction data. This data represents the correction amount for correcting the vertex color information (R, G, B).
例えば、 明度捕正データが Δ G , Δ Β ) のよ うに 3成分 からなる場合 ( Δ Ι 、 Δ G , Δ Βはいずれも負)、 画像処理部 1 6 に対して、基準位置座標に位置するゲームキヤラクタオブジェク ト 5 6を構成する各ポリ ゴンに係る頂点色情報を供給するとき、頂点 色情報を (R + A R, G + Δ G , Β + Δ Β ) と して供給すれば、 ゲ ームキャラクタオブジェク ト 5 6の表示明度を下げることができ る。 同様に、 明度補正データが ( r , g , b ) のよ うに 3成分から なる場合 ( r、 g、 bはいずれも 0以上 1未満の数値)、 画像処理 部 1 6に対して、基準位置座標に位置するゲームキャラクタォブジ ェク ト 5 6 を構成する各ポリ ゴンに係る頂点色情報を供給すると き、 頂点色情報を (R X r, G X g , B X b ) と して供給すれば、 ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の表示明度を下げることがで さる。 For example, when the brightness correction data consists of three components such as Δ G, Δ Β) (where Δ Ι, Δ G, Δ Β are negative), the image processing unit 16 is positioned at the reference position coordinates. When supplying vertex color information for each polygon constituting the game character object 5 6 to be supplied, if vertex color information is supplied as (R + AR, G + Δ G, Β + Δ 、), The display brightness of the game character object 5 6 can be lowered. Similarly, when the brightness correction data consists of three components such as (r, g, b) (where r, g, and b are values between 0 and 1) When the vertex color information relating to each polygon constituting the game character object 5 6 located at the reference position coordinates is supplied to the part 16, the vertex color information (RX r, GX g, BX If it is supplied as b), the display brightness of the game character object 56 can be lowered.
以下、 ゲーム装置 1 0による情報処理について、 さらに詳細に説 明する。  Hereinafter, information processing by the game apparatus 10 will be described in more detail.
図 7は、 ゲーム装置 1 0による画像処理を示すフロー図である。 同図に示す画像処理は、 所定時間毎 (例えば 1 / 6 0秒毎) に実行 されるものであり、 同図に示す処理の他、 音声を出力する処理など が所定時間毎 (例えば 1 Z 6 0秒毎) にゲーム装置 1 0で実行され る。 また、 同図に示す処理は D V D— R O M 2 5に格納されている ゲームプログラムをマイクロプロセッサ 1 4が実行することによ つて実現されるものである (図 8及び図 9等も同様)。  FIG. 7 is a flowchart showing image processing by the game apparatus 10. The image processing shown in the figure is executed every predetermined time (for example, every 1/60 seconds). In addition to the processing shown in the figure, a process for outputting sound is performed every predetermined time (for example, 1 Z The game device 10 is executed every 60 seconds. The processing shown in the figure is realized by the microprocessor 14 executing the game program stored in the DVD-ROM 25 (the same applies to FIGS. 8 and 9).
同図に示すように、ゲーム装置 1 0では、まず環境処理を行う( S 1 0 1 )。 環境処理では、 オブジェク ト空間 5 8のすベての静的ォ ブジェク ト及び動的オブジェク トの位置及び姿勢が演算される。静 的ォブジェク トはサッカーフィール ドオブジェク ト 5 0や図示し ない観客席オブジェク ト等のよ うにゲームが進行しても位置を変 えないものである。これに対して動的オブジェク トはゲームキャラ クタオブジェク ト 5 6のよ う にゲームが進行するにつれて位置や 姿勢を変えるものである。 動的オブジェク トの位置及び姿勢は、 ゲ ームプログラムゃコン トローラ 3 2から入力される操作信号に従 つて変化する。  As shown in the figure, the game apparatus 10 first performs environmental processing (S 1 0 1). In the environment processing, the position and orientation of all static objects and dynamic objects in the object space 58 are calculated. Static objects, such as soccer field objects 50 and spectator seat objects (not shown), do not change position as the game progresses. On the other hand, the dynamic object, like the game character object 56, changes its position and posture as the game progresses. The position and orientation of the dynamic object change according to the operation signal input from the game program 32.
また、 環境処理では視点、 視線方向、 視野範囲も計算される。 こ こでは、 視点は、 例えば図 1における手前側等からサッカーフィー ルドオブジェク ト 5 0上の注目位置を見るよ う配置され'ているも のとする。 注目位置は、 図示しないポールオブジェク トに関連する ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の現在位置等に基づいて決定 すればよい。 環境処理では、 視野範囲内に位置するオブジェク トだ けを選択して、それらだけを以降のゲーム処理の対象とすることに より、 情報処理の軽量化を図っている。 Environmental processing also calculates the viewpoint, line-of-sight direction, and field-of-view range. Here, the viewpoint is, for example, the soccer fee from the near side in Fig. 1. Suppose that the object is placed so that it looks at the position of interest on the object. The attention position may be determined based on the current position of the game character object 56 related to the pole object (not shown). In environmental processing, only objects located within the field of view are selected, and only those objects are targeted for subsequent game processing to reduce the weight of information processing.
次に、 マイクロプロセッサ 1 4はジオメ ト リ処理を行う ( S 1 0 2 )。 ジオメ ト リ処理ではワールド座標系 (図 1参照) から視点座 標系 (視点を原点と し、 視点前方を Z方向、 水平方向を X方向、 垂 直方法を Y方向とする座標系) への座標変換を行う。 また、 ォブジ ェク トを構成する各ポリ ゴンの頂点色情報が光源情報(光源の色及 ぴ位置) に基づいて修正される。 さらに、 ク リ ツビング処理も行わ れる。 このとき、 影プロック 5 2 L, 5 2 R内に位置するオブジェ タ トについては、さらに別の明度補正処理(図 8参照)も施される。 その後、マイクロプロセッサ 1 4は視野範囲に属する各ポリ ゴン の頂点座標、 頂点色情報、 テクスチヤ座標及びアルファ値を画像処 理部 1 6に送出し、画像処理部 1 6ではそれらの情報に基づいて V R A M上に設けられたバッファに表示画像を形成する( S 1 0 3 )。  Next, the microprocessor 14 performs geometry processing (S 1 0 2). In geometry processing, from the world coordinate system (see Fig. 1) to the viewpoint coordinate system (coordinate system with the viewpoint as the origin, the front of the viewpoint in the Z direction, the horizontal direction in the X direction, and the vertical method in the Y direction) Perform coordinate transformation. In addition, the vertex color information of each polygon constituting the object is corrected based on the light source information (color and position of the light source). In addition, a clipping process is also performed. At this time, another brightness correction process (see Fig. 8) is also applied to the objects located in the shadow blocks 52 L and 52 R. Thereafter, the microprocessor 14 sends the vertex coordinates, vertex color information, texture coordinates, and alpha values of each polygon belonging to the field of view range to the image processing unit 16, and the image processing unit 16 based on the information. A display image is formed in a buffer provided on the VRAM (S 1 0 3).
う してバッファに形成されたゲーム画像は所定タイ ミングで み出されて、 モニタ 1 8によ り表示される。  The game image formed in the buffer is extracted at a predetermined timing and displayed on the monitor 18.
図 8は、 図 7の S 1 0 2に示されるジオメ ト リ処理において、 影 プロック 5 2 L又は 5 2 R内に位置するオブジェク 1、があると判 断される場合に実行される、 明度補正処理を示すフロー図である。 ここでは、同図に示される明度補正処理がゲームキャラクタォプジ ェク ト 5 6に対して施される場合について説明する。  Fig. 8 shows the brightness that is executed when it is determined that there is an object 1 located in the shadow block 5 2 L or 5 2 R in the geometry processing shown in S 10 02 in Fig. 7. It is a flowchart which shows a correction process. Here, a case will be described in which the brightness correction process shown in FIG. 6 is performed on the game character project 56.
同図に示すよ うに、 この処理では、 まず、 プレイヤゲームキャラ クタオブジェク ト 5 6の現在位置座標、及び影ブロ ック 5 2 L又は 5 2 Rの う ちプレイヤゲームキャラクタオブジェク ト 5 6が位置 する方のプロ ックの周縁又は内部に設定されている基準位置座標 とに基づいて、ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6が位置するエリ ァを決定する ( S 2 0 1 )。 例えば、 図 4に示す影ブロ ック 5 2 R 内にゲームキャラクタオブジェク ト 5 6が位置する場合、ゲームキ ャラクタオブジェク ト 5 6がさ らに特定的には、ェ.リ ア A 1〜A 4 のう ちどのエリ ァ内に位置しているかを判断するのである。 As shown in the figure, in this process, first, the player game character The current position coordinates of the Kuta object 56 and the reference set at the periphery or inside of the block where the player game character object 56 is located, of the shadow block 52 L or 52 R Based on the position coordinates, the area where the game character object 56 is located is determined (S 2 0 1). For example, if the game character object 56 is located in the shadow block 52 R shown in FIG. 4, the game character object 56 is more specifically the areas A 1 to A. It is determined which area out of 4 is located.
次に、 S 2 0 1 で決定されたエリ ァを特定する各基準位置に対応 する明度補正データを明度補正データテーブル (図 6参照) から読 み出す ( S 2 0 2 )。 そして、 こ う して読み出される明度補正デー タテーブルを、 ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の現在位置、 S 2 0 1 で決定されたエリ ァを特定する各基準位置座標に基づいて 割合的に加算し、実際のゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の明度 すなわち頂点色情報に対する補正量を算出する ( S 2 0 3 )。 その 後、 算出される補正量を用いて、 ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6 を構成する各ポリ ゴンの頂点色情報を、それぞれ明度を落とすよ う補正する ( S 2 0 4 )。  Next, the brightness correction data corresponding to each reference position for specifying the area determined in S 2 0 1 is read from the brightness correction data table (see FIG. 6) (S 2 0 2). Then, the brightness correction data table read out in this way is added proportionately based on the current position of the game character object 56 and each reference position coordinate that identifies the area determined in S 2 0 1. Then, the lightness of the actual game character object 56, that is, the correction amount for the vertex color information is calculated (S203). After that, using the calculated correction amount, the vertex color information of each polygon constituting the game character object 5 6 is corrected so as to reduce the brightness (S 2 0 4).
ここで、 図 8の S 2 0 1 に示される処理について説明する。 図 9 は、 この処理 (エリ ア決定処理) を示すフロー図である。 同図に示 すよ うに、 この処理では、 まずゲームキャラクタオブジェク ト 5 6 が、 どの影ブロ ック内に位置するかを判定する ( S 3 0 1 )。 そし て、ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6が位置する影ブロ ック内の 各エリアについて、そのエリア内にゲームキャラクタオブジェク ト 5 6が位置するか否かを調べ、ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6 が位置しているエリ アを特定する ( S 3 0 2〜 S 3 0 4 )。 すなわち、 S 3 0 2の処理では、 影ブロ ック 5 2 L, 5 2 Rを構 成する各ェリ ァの頂点座標である基準位置座標には、図 1 0に示す よ う に、 V丄〜 V 3のインデックスが、 ワールド座標系において Z 方向から見て右回り となるよ う、 付与される。 そして、 ゲームキヤ ラクタオブジェク ト 5 6 のワールド座標系における位置座標を P と して、 S 3 0 2の処理では、 各エリ アについて、 ベク トル 2とべク トル の外積の Z成分、 べク トル V 2 V 3とべク トル V 2 Pの外積の Z成分、 べク トル V g V とべク トル V 3 Pの外積の Z 成分が算出される。 そして、 全てが負であれば、 そのエリ ア内にゲ ームキャラクタオブジェク ト 5 6が位置する と判断して、エリ ァ決 定処理を終了する。 また、 一つでも正のものがあれば、 次のエリ ア について S 3 0 2及び S 3 0 3の処理を実行する ( S 3 0 4 )。 こ うして、ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6が位置するエリアを特 定するよ う にしている。 Here, the process indicated by S 2 0 1 in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing this process (area determination process). As shown in the figure, in this process, it is first determined in which shadow block the game character object 56 is located (S 3 0 1). Then, for each area in the shadow block where the game character object 56 is located, it is checked whether or not the game character object 56 is located in the area, and the game character object 56 is located. Identify the area that is located (S 3 0 2 to S 3 0 4). In other words, in the process of S 3 0 2, the reference position coordinates, which are the vertex coordinates of each of the shadow blocks 5 2 L and 5 2 R, are represented by V as shown in FIG. Indexes from 3 to V3 are assigned so that they are clockwise when viewed from the Z direction in the world coordinate system. Then, assuming that the position coordinate of the game character object 56 in the world coordinate system is P, in the processing of S 300, for each area, the Z component of the outer product of vector 2 and vector, vector V The Z component of the outer product of 2 V 3 and vector V 2 P, and the Z component of the outer product of vector V g V and vector V 3 P are calculated. If all are negative, it is determined that the game character object 56 is located in the area, and the area determination process is terminated. If there is at least one positive one, the processing of S 3 0 2 and S 3 0 3 is executed for the next area (S 3 0 4). In this way, the area where the game character object 56 is located is specified.
また、 図 8の S 2 0 3に示される補間処理では、 具体的には、 S 2 0 1 の処理で決定されたエリ ァを特定する基準位置座標と、ゲー ムキャラクタオブジェク ト 5 6の現在位置座標と、 を次式 ( 1 ) に 代入して、 係数 a 及び β が求められる。 なお、 ここでもエリ アの 頂点座標である各基準位置座標には、 図 1 0 に示すよ うに、 V i〜 V 3のインデックスが、 ワール ド座標系において Z方向から見て右 回り となるよ う、 付与される。 また、 Pはゲームキャラクタの現在 位置座標を表している。
Figure imgf000016_0001
In addition, in the interpolation process shown in S 2 0 3 of FIG. 8, specifically, the reference position coordinates for identifying the area determined in the process of S 2 0 1 and the current character character object 56 are displayed. Substituting the position coordinates and into the following equation (1), the coefficients a and β are obtained. In this case, each reference position coordinate, which is the vertex coordinate of the area, also has an index of V i to V 3 that is clockwise when viewed from the Z direction in the world coordinate system, as shown in Fig. 10. It will be granted. P represents the current position coordinates of the game character.
Figure imgf000016_0001
= )3(1 Q V1V3 + aViVa その後、 こう して係数 α 及び β エリアの頂点座標である基準 位置座標にそれぞれ対応する明度補正データ I i , 1 2, 1 3を次式 ( 2 ) に代入して、 ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の明度に対 する補正量 I Pを算出している。 ここで、 I „は、 イ ンデックス V n が付与された基準位置座標に対応する明度補正データを表してい る ( n = l〜 3 )。 なお、 1 ぃ I 2 , I 3 I Pは、 いずれも R G Bの 3成分を有するベタ トルデータである。 =) 3 (1 Q V1V3 + aViVa Then, by substituting the lightness correction data I i, 1 2, 1 3 respectively corresponding to the reference position coordinates to be the case to vertex coordinates of the coefficients α and β area following equation (2), the game character object 5 6 and calculates the correction amount I P to pair the lightness. Here, I „represents lightness correction data corresponding to the reference position coordinates to which the index V n is assigned (n = l to 3). Note that 1 to I 2 and I 3 I P are either This is also vector data with three RGB components.
|ρ = ((1-α)ΐ3 + al2} + (1-3)li --- (2) | ρ = ((1-α) ΐ3 + al 2 } + (1-3) li --- (2)
以上のよ うにして、ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の影ブロ ック 5 2 L又は 5 2 R内の具体的位置に応じて、同オブジェク トの 明度を変化させることができる。 このとき、 影ブロック 5 2 L又は 5 2 R内には複数の基準位置座標が予め設定されており、各基準位 置座標には明度補正データがそれぞれ対応づけられている。そして ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の現在位置と、各基準位置座標 との位置関係に応じて、 1 (例えばゲームキャラクタオブジェク ト 5 6が基準位置にある場合) 又は複数の基準位置座標が選択され、 それら選択される基準位置座標に対応づけられた明度補正データ を補間することによ り、ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の明度 の補正量が算出されるようになっている。 また、 明度補正データを 補正する際も、 ゲームキャラクタオブジェク ト 5 6の現在位置と、 各基準位置座標との位置関係に応じて、各明度補正データが合成さ れるよ うになっている。 このため、 ゲームキャラクタォブジェク ト 5 6が影ブロック 5 2 L又は 5 2 R内で移動しても、明度が急変し ないようにできる。 As described above, the brightness of the game character object 56 can be changed according to the specific position in the shadow block 52L or 52R of the game character object 56. At this time, a plurality of reference position coordinates are set in advance in the shadow block 52L or 52R, and brightness correction data is associated with each reference position coordinate. Then, according to the positional relationship between the current position of the game character object 56 and each reference position coordinate, 1 (for example, when the game character object 56 is at the reference position) or a plurality of reference position coordinates are selected, By interpolating the brightness correction data associated with the selected reference position coordinates, the brightness correction amount of the game character object 56 is calculated. Also, when correcting the brightness correction data, the brightness correction data is synthesized according to the positional relationship between the current position of the game character object 56 and each reference position coordinate. Therefore, even if the game character object 5 6 moves within the shadow block 5 2 L or 5 2 R, the brightness changes suddenly. I can not.
なお、 本発明は上記実施形態に限定されるものではない。  The present invention is not limited to the above embodiment.
例えば、 以上の説明では、 主と してゲームキャラクタォブジェク ト 5 6の明度補正に本発明を適用する例を示したが、その他のォブ ジェク トにも本発明は適用可能である。 また、 本発明は、 ゲームの 分野以外にも、あらゆる 3次元コンピュータグラフィ ッタスの分野 に適用可能である。 産業上の利用可能性  For example, in the above description, the example in which the present invention is mainly applied to the brightness correction of the game character object 56 has been shown, but the present invention can also be applied to other objects. Further, the present invention can be applied to all three-dimensional computer graphics fields other than the game field. Industrial applicability
以上説明したよ うに、 本発明によれば、 ゲーム機等のコンピュー タに適用して、 オブジェク トの位置座標に基づき、 1又は複数の明 度補正データを選出し、これによりオブジェク トに関する画像を表 示するようにしたので、オブジェク トの位置が変化した際にォブジ ェク ト表面の明るさが急変してしま う という不具合を生じさせる ことなく、 好適にオブジェク トを表示させることができる。  As described above, according to the present invention, when applied to a computer such as a game machine, one or a plurality of brightness correction data are selected based on the position coordinates of the object, and thereby an image related to the object is selected. Since it is displayed, the object can be displayed appropriately without causing the problem that the brightness of the object surface changes suddenly when the position of the object changes.

Claims

請 求 の 範 囲 The scope of the claims
1 . オブジェク ト空間に配置されたォブジェク トの明度を制御す る画像処理装置であって、 1. An image processing device for controlling the brightness of an object arranged in an object space,
前記オブジェク トの前記オブジェク ト空間における位置座標を 取得する位置座標取得手段と、  Position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates of the object in the object space;
前記オブジェク ト空間に複数設定された所定の基準位置座標に それぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶 手段と、  Brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space;
前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設 定された所定の基準位置座標と、 に基づいて、 1又は複数の前記明 度補正データを選出する明度補正データ選出手段と、  Brightness correction data selection means for selecting one or more brightness correction data based on the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means and the plurality of predetermined reference position coordinates set;
選出される前記明度補正データに基づいて前記ォブジェク トの 明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段と、  Brightness correction amount calculating means for calculating a correction amount for the brightness of the object based on the selected brightness correction data;
算出される補正量に基づく 明度にて前記オブジェク トに関する 画像を表示するオブジェク ト画像表示手段と、  An object image display means for displaying an image relating to the object at a brightness based on the calculated correction amount;
を含むことを特徴とする画像処理装置。  An image processing apparatus comprising:
2 . 請求の範囲第 1項に記載の画像処理装置において、 2. In the image processing apparatus according to claim 1,
前記明度補正量算出手段は、 選出される前記明度捕正データを、 該明度補正データが対応する前記所定の基準位置座標と、前記位置 座標取得手段によ り取得される位置座標と、に基づく割合で合成す ることにより、 前記補正量を算出する  The brightness correction amount calculation means is configured to select the brightness correction data selected based on the predetermined reference position coordinates corresponding to the brightness correction data and the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means. Calculate the correction amount by combining at a ratio
ことを特徴とする画像処理装置。 An image processing apparatus.
3 . 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載の画像処理装置において、 前記明度補正データ選出手段は、 3. The image processing device according to claim 1 or 2, wherein the brightness correction data selection means includes:
前記オブジェク ト空間に複数設定された所定の明度補正領域と、 該領域を特定する前記所定の基準位置座標と、を対応づけて記憶す る領域情報記憶手段と、  Area information storage means for storing a plurality of predetermined brightness correction areas set in the object space in association with the predetermined reference position coordinates for specifying the areas;
前記位置座標取得手段によ り取得される位置座標が含まれる前 記所定の明度補正領域を決定する領域決定手段と、  Area determining means for determining the predetermined brightness correction area including the position coordinates acquired by the position coordinate acquiring means;
決定される前記所定の明度捕正領域を特定する前記所定の基準 位置座標に対応する明度補正データを前記明度補正データ記憶手 段から読み出す明度補正データ読み出し手段と、  Brightness correction data reading means for reading from the brightness correction data storage means brightness correction data corresponding to the predetermined reference position coordinates specifying the predetermined brightness correction region to be determined;
を含むことを特徴とする画像処理装置。  An image processing apparatus comprising:
4 .ォブジヱク ト空間に配置されたォブジェク トの明度を制御する 画像処理方法であって、 4. An image processing method for controlling the brightness of an object arranged in the object space,
前記ォブジェク トの前記ォブジェク ト空間における位置座標を 取得する位置座標取得ステツプと、  A position coordinate acquisition step for acquiring position coordinates of the object in the object space;
前記位置座標取得ステツプによ り取得される位置座標と、前記ォ ブジェク ト空間に複数設定された所定の基準位置座標と、に基づい て、前記複数設定された所定の基準位置座標にそれぞれ対応する明 度補正データのうち、 1又は複数を選出する明度補正データ選出ス テツプと、  Based on the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition step and a plurality of predetermined reference position coordinates set in the object space, respectively, the plurality of predetermined reference position coordinates set corresponding to the plurality of predetermined reference position coordinates. A brightness correction data selection step for selecting one or more of the brightness correction data; and
選出される前記明度補正データに基づいて前記オブジェク トの 明度に対する補正量を算出する明度補正量算出ステツプと、 算出される補正量に基づく 明度にて前記オブジェク トに関する 画像を表示するオブジェク ト画像表示ステップと、  A brightness correction amount calculation step for calculating a correction amount for the brightness of the object based on the selected brightness correction data, and an object image display for displaying an image relating to the object with the brightness based on the calculated correction amount Steps,
を含むことを特徴とする画像処理方法。 An image processing method comprising:
5 .オブジェク ト空間に配置されたオブジェク トの明度を制御する 画像処理装置と してコンピュータを機能させるためのプログラム を記憶した情報記憶媒体であって、 5. An information storage medium storing a program for causing a computer to function as an image processing device for controlling the brightness of an object arranged in an object space,
前記オブジェク トの前記ォブジェク ト空間における位置座標を 取得する位置座標取得手段、  Position coordinate acquisition means for acquiring position coordinates of the object in the object space;
前記オブジェク ト空間に複数設定された所定の基準位置座標に それぞれ対応する明度補正データを記憶する明度補正データ記憶 手段、  Brightness correction data storage means for storing brightness correction data respectively corresponding to predetermined reference position coordinates set in the object space;
前記位置座標取得手段により取得される位置座標と、前記複数設 定された所定の基準位置座標と、 に基づいて、 1又は複数の前記明 度補正データを選出する明度補正データ選出手段、  Brightness correction data selection means for selecting one or more brightness correction data based on the position coordinates acquired by the position coordinate acquisition means and the plurality of predetermined reference position coordinates set;
選出される前記明度捕正データに基づいて前記オブジェク トの 明度に対する補正量を算出する明度補正量算出手段、 及び  Brightness correction amount calculating means for calculating a correction amount for the brightness of the object based on the selected brightness correction data; and
算出される補正量に基づく 明度にて前記ォブジェク トに関する 画像を表示するオブジェク ト画像表示手段  Object image display means for displaying an image related to the object with brightness based on the calculated correction amount
と して前記コ ンピュータを機能させるための命令を含むことを 特徴とするプログラムを記憶した情報記憶媒体。  An information storage medium storing a program characterized by including an instruction for causing the computer to function as the above.
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