JP5354513B2 - Image generating apparatus, game machine, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize varied texture animations with limited texture data. <P>SOLUTION: The image generator for generating animation images is provided with a texture data memory part 302 for storing a plurality of texture data, a texture animation control parameter memory part 303 which stores offset values which are feeding counts of textures from a texture as reference for specifying the texture data, a step value indicating feeding counts of textures per frame being matched with prescribed frames, a texture data selection part 304 which selects texture data per frame from an offset value and a step value and an image data generation part 305 for generating frame images using the texture data selected. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、画像生成装置、遊技機、及びプログラムに関する。   The present invention relates to an image generation device, a game machine, and a program.

遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部(以下、リール)を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機(スロットマシンなど)が知られている。   A gaming machine (slot machine) that includes a change display section (hereinafter referred to as a reel) that changes a symbol in accordance with a lottery performed for each game, and determines the success or failure of a winning combination by a combination of symbols displayed by rotation and stop of each reel Etc.) are known.

このような遊技機においては、遊技者に大当たりへの期待感とスリルを感じさせる遊技盤上での演出が重要な要素である。特に、液晶表示装置を用いた画像演出は演出効果が高いため、多種多様なアニメーションによる演出が用いられるようになってきている。よりリアルな映像表現を行うための方法としてテクスチャアニメーションの利用がある。例えば、特許文献1には、アート性を重視したテクスチャアニメーションを持ったCGアニメーションを実現する技術について記載されている。
特開平7−110873号公報
In such a gaming machine, the production on the game board that makes the player feel the expectation and the thrill of the big hit is an important factor. In particular, since an image effect using a liquid crystal display device has a high effect, a variety of animation effects are being used. There is the use of texture animation as a method for more realistic video expression. For example, Patent Document 1 describes a technique for realizing a CG animation having a texture animation with an emphasis on art.
JP-A-7-110873

従来のテクスチャアニメーションは、アニメーションのフレームの数だけテクスチャを用意していたため、全く同じ画像であっても必要な枚数だけ用意しなければならず、データの容量が多くなってしまっていた。   In the conventional texture animation, as many textures as the number of frames of animation are prepared, the necessary number of images must be prepared even if they are exactly the same image, and the data capacity is increased.

そこで本発明は、テクスチャデータの容量を縮小して、様々なテクスチャアニメーションを実現することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to realize various texture animations by reducing the capacity of the texture data.

本発明に係る画像生成装置は、アニメーション画像を生成する画像生成装置であって、複数のテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、前記テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値とを、所定のフレームに対応させて記憶するテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部と、前記オフセット値と前記ステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択するテクスチャデータ選択部と、選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する画像データ生成部と、を備える。   An image generation apparatus according to the present invention is an image generation apparatus that generates an animation image, and includes a texture data storage unit that stores a plurality of texture data, and the number of feeds from a reference texture that identifies the texture data. A texture animation control parameter storage unit that stores a certain offset value and a step value representing the number of texture feeds per frame in correspondence with a predetermined frame, and based on the offset value and the step value, A texture data selection unit that selects the texture data, and an image data generation unit that generates a frame image using the selected texture data.

本発明によれば、所定のフレームに対してオフセット値やステップ値を設定することにより、何度でも同じテクスチャデータを再利用することができるので、フレームの数だけテクスチャデータを用意する必要がなく、テクスチャデータの容量を縮小することができる。
また、オフセット値あるいはステップ値の設定のみで、スローモーションや早回し画像など様々なアニメーション表現に対応することができる。
According to the present invention, by setting an offset value or a step value for a predetermined frame, the same texture data can be reused any number of times, so there is no need to prepare as many texture data as the number of frames. The capacity of texture data can be reduced.
Moreover, it is possible to cope with various animation expressions such as slow motion and fast-forward images only by setting an offset value or a step value.

ここで、テクスチャデータとは、3D画像のモデル表面にマッピングする模様・色を表すデータに限らず、3D画像であればオブジェクト、2D画像であればスプライト等の画像データが含まれていてもよい。   Here, the texture data is not limited to data representing a pattern / color mapped to the model surface of the 3D image, and may include image data such as an object if it is a 3D image and sprite if it is a 2D image. .

前記テクスチャデータ選択部は、前記オフセット値が設定されている場合には、対応するフレームのテクスチャデータとして、そのオフセット値によって特定されるテクスチャデータを選択することが望ましい。
また、前記ステップ値がN(Nは任意の自然数)の場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ進め、前記ステップ値が−Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ戻すことが望ましい。
さらに、前記ステップ値が1/Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、Nフレーム分続けて同一のテクスチャデータを選択することが望ましい。
When the offset value is set, the texture data selection unit preferably selects texture data specified by the offset value as the texture data of the corresponding frame.
When the step value is N (N is an arbitrary natural number), the texture data selection unit advances the texture by N in the next frame. When the step value is −N, the texture data selection unit The part preferably returns the texture by N in the next frame.
Furthermore, when the step value is 1 / N, it is preferable that the texture data selection unit selects the same texture data continuously for N frames.

本発明によれば、ステップ値として正負の整数だけでなく、小数を指定することも可能である。例えば、ステップ値=0.5の場合には、2フレーム毎にテクスチャを+1進める。すなわち、2フレーム続けて同じテクスチャを用いるので、スローモーションなどを表現する際に利用できる。   According to the present invention, not only positive and negative integers but also decimal numbers can be specified as step values. For example, when the step value = 0.5, the texture is incremented by 1 every two frames. That is, since the same texture is used in succession for two frames, it can be used to express slow motion or the like.

また、前記オフセット値と前記ステップ値のうちの一方または両方をランダムに指定することが可能であることが望ましい。
これにより、例えば炎の揺らめく様子などを効果的に表現することができる。
In addition, it is desirable that one or both of the offset value and the step value can be specified at random.
Thereby, for example, it is possible to effectively express how the flame flickers.

また、オフセット値とステップ値を予め設定せず、ランダムに変化させるようにしてもよい。これは、例えば炎の揺らめく様子などを表現するのに適している。   Further, the offset value and the step value may be changed randomly without being set in advance. This is suitable for expressing, for example, how the flame flickers.

また、前記オフセット値および前記ステップ値のいずれも設定されていない場合には、前記テクスチャデータ選択部は、前フレームで指定されていたステップ値を適用することが望ましい。   When neither the offset value nor the step value is set, it is preferable that the texture data selection unit applies the step value specified in the previous frame.

また、前記テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部に、テクスチャの表示位置を指定するパラメータを含むようにしてもよい。   The texture animation control parameter storage unit may include a parameter for designating a texture display position.

本発明による画像生成装置は、遊技機に適用することができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
The image generation apparatus according to the present invention can be applied to a gaming machine.
Here, the gaming machine is not limited, but includes, for example, pachinko machines (including first-class pachinko machines and second-class pachinko machines), rotary gaming machines (hereinafter referred to as “slot machines”), and the like.

本発明によるプログラムは、コンピュータに、アニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータを特定するオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択する機能と、選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する機能とを実行させるものである。   A program according to the present invention is a program that causes a computer to execute a function of generating an animation image, and is configured to send an offset value for specifying texture data set for a predetermined frame and a texture for each frame. Based on the step value representing the number, a function of selecting texture data for each frame and a function of generating a frame image using the selected texture data are executed.

また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The program of the present invention is stored in a storage medium and distributed. Such a storage medium is a computer-readable medium such as various ROMs, USB memories equipped with flash memories, SD memories, memory sticks, memory cards, FDs, CD-ROMs, DVD-ROMs, etc. A typical storage medium. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program transmitted (downloaded) through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適用例に過ぎず、本発明は以下の実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, one applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the following embodiments and can be applied in various modifications.

実施の形態1.
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部は、表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部には操作部が設けられている。
Embodiment 1 FIG.
The present embodiment relates to a gaming machine provided with an image generation device according to the basic configuration of the present invention.
First, the case configuration will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. The upper part of the front panel 20 is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for a game in a display area. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.

リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted medals are collected as a consideration for the game. When one inserted medal is used, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three effective lines 22a and 22b in the horizontal direction are effective. Is effective, and in addition to three, in addition to the two effective lines 22c in the diagonal direction, a total of five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one of the effective lines 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is configured as a switch operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C and 31R, for example, a lever. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a consideration for the game), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum bet number of three A medal is bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided in the lower central portion of the housing, and speakers 71 are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs and data necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in the flowchart of FIG. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. It is configured not to be performed.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインターフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67aに接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 includes a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, interface circuit (I / F circuit) 69, image control unit 64, image data ROM 65a, RAM 65b, video RAM 66, tone generator circuit 67a, sound ROM 67b, amplifier 68, and the like. Is provided. The image control unit 64 includes a CPU 64a and a VDP (Video Display Processor) 64b.
The sub CPU 61 and the CPU 64 a of the image control unit 64 are connected to each other via the bus 70. The image data ROM 65a and the RAM 65b are connected to the CPU 64a, the video RAM 66 is connected to the VDP 64b, and the amplifier 68 is connected to the sound source circuit 67a.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット64のCPU64aに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the ROM 62, and controls the sub control board 60 as a whole, particularly selecting an effect pattern for the player, sending a command to the CPU 64a of the image control unit 64, and the like. It is like that. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   In the ROM 62, the sub CPU 61 stores software programs and data necessary for effects during the game. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. Note that the ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a larger capacity may be used.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

画像制御ユニット64のCPU64aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、CPU64aは、サブCPU61から与えられるコマンド等に従って、画像データROM65aに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データROM65aには、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。   The CPU 64a of the image control unit 64 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the CPU 64a reads a program, data, and the like stored in the image data ROM 65a in accordance with a command given from the sub CPU 61, and performs control for displaying an image according to the effect. The image data ROM 65a stores original image data for generating image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40.

VDP64bは、演出表示装置40に対する映像出力全般を担っており、CPU64aの制御の下、画像データROM65aから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオRAM66に展開するなどの制御を行う。   The VDP 64b is responsible for overall video output to the effect display device 40, and under the control of the CPU 64a, generates frame image data based on the original image data transferred from the image data ROM 65a and develops it in the video RAM 66. I do.

ビデオRAM66は、演出表示装置107に表示しようとする画像を、VDP64bが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。   The video RAM 66 is a memory used when the VDP 64b creates an image to be displayed on the effect display device 107, and can store a plurality of frame image data.

音源回路67aは、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドROM67bから読み出して合成し、Rチャネル、Lチャネル別に発生させる。そして、D/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、R、Lチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ71から出力する。   The sound source circuit 67a includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight sound source channels, and can simultaneously reproduce frames for the number of sound source channels. The sound source circuit 67a is controlled by an effect pattern selection command output from the CPU 64a. When the tone generator circuit 67a receives an effect pattern selection command or the like output from the CPU 64a, the tone generator circuit 67a reads the tone generator data of the tone generator channel corresponding to this command from the sound ROM 67b and synthesizes them, and generates them separately for the R channel and L channel. Then, D / A conversion is performed and an analog sound signal is output. The amplifier 68 amplifies the analog sound signals of the R and L channels and outputs them from the speaker 71 as musical sounds.

ここで、サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aの間では、サブCPU61からCPU64aへの信号の送信のみならず、CPU64aからサブCPU61への信号の送信も行われる。具体的には、サブCPU61からCPU64aへ各種コマンドやデータが送信されるほか、CPU64aからサブCPU61へ各種チェックエラー(パリティエラー、チェックサムエラーなど)の検出結果が送信される。   Here, between the sub CPU 61 and the CPU 64a of the image control unit 64, not only transmission of signals from the sub CPU 61 to the CPU 64a but also transmission of signals from the CPU 64a to the sub CPU 61 are performed. Specifically, various commands and data are transmitted from the sub CPU 61 to the CPU 64a, and detection results of various check errors (parity error, check sum error, etc.) are transmitted from the CPU 64a to the sub CPU 61.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.
The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination unit 107. The gaming state control unit 108 and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning area (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。   Furthermore, if the winning lottery unit 103 “wins” the reels 31L, 31C, and 31R after having pressed each of the stop switches 42L, 42C, and 42R, an arrangement of symbols representing the winning combination. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the pressing timing of the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.

なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
The lottery performed by the combination lottery unit 103 may determine the winning combination by performing one lottery for one game, but may be configured to perform multiple lotteries. Good.
In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.
For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 performs the winning determination on the condition that the reel group 31 has stopped. It is.
Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.
More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a lottery result by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C, and 42R). Based on the operated timing, etc., the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.
Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, it is determined in the game. It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.

例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。   For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260とを備えて構成されている。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60.
The sub-control board 60 includes an effect control unit 201, an effect pattern storage unit 202, and an image control unit 260.

このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。   The effects implemented by the sub-control board 60 are effects by an image displayed in the image display area around the display window 21 by the effect display device 40 and effects by sound generated from the speaker 71. Unlike the operations on the main control board 50, these effects do not change the direction of the game itself, such as a lottery of a role. However, the effects of the images and sounds give the player a stimulus and win the prize. It plays an important role in raising expectations and eliminating monotony.

(演出制御部201)
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(小役当選や大当たりなど)をあらわすコマンドや、遊戯者の操作内容(レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260に転送したりする。
具体的には、メイン制御基板50から役の抽選結果をあらわすコマンドを受け取った場合には、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶部202から、抽選結果(小役当選など)に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部260に送る。
一方、メイン制御基板50から各ストップスイッチの押下操作をあらわすコマンドを受け取った場合には、このストップスイッチの種類(左、中、右など)と操作内容(停止操作)を画像制御部260に送る。
(Production control unit 201)
The effect control unit 201 is functionally realized by the sub CPU 61 executing a computer readable program recorded in the ROM 62. The effect control unit 201 is a command that represents a lottery result (such as a small role winning or a big win) that is output from the role lottery unit 103 of the main control board 50, or a player's operation content (an operation of hitting a lever or an operation of pressing a stop switch). And the like, and an effect pattern corresponding to the received command is selected from the effect pattern storage unit 202 and transferred to the image control unit 260, or the received command is transferred to the image control unit 260 as it is. Or
Specifically, when a command representing the lottery result of the winning combination is received from the main control board 50, the lottery result (such as small winning combination) is selected from the effect pattern storage unit 202 in which a plurality of effect patterns are stored. The selected effect pattern is selected, and the selected effect pattern is sent to the image control unit 260.
On the other hand, when a command representing the pressing operation of each stop switch is received from the main control board 50, the type of the stop switch (left, middle, right, etc.) and the operation content (stop operation) are sent to the image control unit 260. .

(演出パターン記憶部202)
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(小役当選や大当たりなど)と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
(Production pattern storage unit 202)
The effect pattern storage unit 202 stores a plurality of effect patterns corresponding to each command, and specifically stores a management table in which a lottery result (such as a small role winning or a big hit) and an effect pattern are associated with each other. .

(画像制御部260)
画像制御部260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊戯者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置40に表示する画像を制御したり、スピーカ71から出力する楽音を制御したりする。
(Image control unit 260)
The image control unit 260 is functionally realized by the CPU 64a or the like of the image control unit 64 executing a computer-readable program recorded in the image data ROM 65a. The image control unit 260 controls an image displayed on the effect display device 40 in accordance with an effect pattern sent from the effect control unit 201 and a state command representing the operation content of the player, and controls a musical sound output from the speaker 71. To do.

図5に、画像制御部260を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5は、画像制御部260の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図に示すように、画像制御部260は、オブジェクトデータ記憶部301、テクスチャデータ記憶部302、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303、テクスチャデータ選択部304、画像データ生成部305、画像データ記憶部306、表示制御部307を備えている。
FIG. 5 shows functional blocks obtained by dividing the image control unit 260 from functional aspects.
FIG. 5 is a functional block diagram showing a functional configuration of the image control unit 260.
As shown in the figure, the image control unit 260 includes an object data storage unit 301, a texture data storage unit 302, a texture animation control parameter storage unit 303, a texture data selection unit 304, an image data generation unit 305, an image data storage unit 306, A display control unit 307 is provided.

なお、上記構成のうち、オブジェクトデータ記憶部301、テクスチャデータ記憶部302、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303は、画像データROM65aが相当している。画像データ記憶部306は、ビデオRAM66が相当している。テクスチャデータ選択部304、画像データ生成部305、表示制御部307は、画像制御ユニット64によって機能的に実現される。   In the above configuration, the object data storage unit 301, the texture data storage unit 302, and the texture animation control parameter storage unit 303 correspond to the image data ROM 65a. The image data storage unit 306 corresponds to the video RAM 66. The texture data selection unit 304, the image data generation unit 305, and the display control unit 307 are functionally realized by the image control unit 64.

(オブジェクトデータ記憶部301)
オブジェクトデータ記憶部301は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、1つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義される。
(Object data storage unit 301)
The object data storage unit 301 stores object data that is original data of modeling conversion for generating a stereoscopic image such as a decorative design. The object data includes numerical information that defines the shape and arrangement of each object displayed in the virtual three-dimensional space. The contents of the object data are determined according to the modeling method. For example, when a surface model is used, one object data is a set of vertex coordinates of each polygon constituting the object when the reference coordinates preset for each object are used as the origin. Therefore, if each polygon is arranged at a relative position from the reference coordinates, the outer shape of the object is defined. The relative position (shape, orientation, size) of the polygon in the local coordinate system of each object is three-dimensionally defined by the object data.

(テクスチャデータ記憶部302)
テクスチャデータ記憶部302には、連番が付与された複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
(Texture data storage unit 302)
The texture data storage unit 302 stores a plurality of texture data assigned serial numbers.
Texture data is data that defines a texture that is mapped (expanded or pasted) to an object to be displayed. Texture is data relating to a pattern, transparency, and color mapped to the surface of an object or polygon that is a set of vertex coordinates. The texture data is image data created at a predetermined resolution for representing a pattern or the like, for example, bitmap data. In order to paste a texture onto a predetermined polygon, mapping processing is performed on the texture data by performing predetermined image conversion, for example, affine conversion, and expanding (expanding / reducing / deforming) the texture into a polygon shape. By changing the texture data used for each frame, a continuous animation image with a texture is formed.

なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。   In addition to the premise that texture data is mapped to polygons, the texture data includes sprites, that is, bitmap data for images that are directly arranged in a developed two-dimensional image as a single picture. . Such a sprite is suitable for displaying an image that does not require a three-dimensional effect. However, since it can be used as a part of the object, a part of the object described above may be configured by the sprite.

(テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303)
テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303には、所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータの連番を特定するオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値が記憶されている。
図8は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303に格納されたデータの例を示す図である。図に示すように、特定のフレーム番号に対して、オフセット値とステップ値のいずれか、または両方が設定されている。オフセット値とステップ値はすべてのフレームに対して設定されている必要はない。
(Texture animation control parameter storage unit 303)
The texture animation control parameter storage unit 303 stores an offset value that is set in correspondence with a predetermined frame and that specifies a sequential number of texture data, and a step value that represents the number of texture feeds per frame. .
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of data stored in the texture animation control parameter storage unit 303. As shown in the figure, either or both of an offset value and a step value are set for a specific frame number. The offset value and step value need not be set for all frames.

(テクスチャデータ選択部304)
テクスチャデータ選択部304は、前記所定のフレームに対応して設定されたオフセット値とステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャ画像データを選択する機能ブロックである。
(Texture data selection unit 304)
The texture data selection unit 304 is a functional block that selects texture image data for each frame based on an offset value and a step value set corresponding to the predetermined frame.

(画像データ生成部305)
画像データ生成部305は、演出制御部201から供給された演出パターンに基づいて、演出表示装置40に表示させるフレーム画像データを生成する。詳述すると、画像データ生成部305は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部301から演出パターン等に応じて特定されたオブジェクトデータを読み出し、各演出オブジェクトに対応するポリゴンモデルを生成する。そして、画像データ生成部305は、テクスチャデータ記憶部302からテクスチャデータ選択部304において選択されたテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
(Image data generation unit 305)
The image data generation unit 305 generates frame image data to be displayed on the effect display device 40 based on the effect pattern supplied from the effect control unit 201. More specifically, the image data generation unit 305 first reads out the object data specified according to the effect pattern and the like from the object data storage unit 301 for each frame period, and generates a polygon model corresponding to each effect object. Then, the image data generation unit 305 reads the texture data selected by the texture data selection unit 304 from the texture data storage unit 302, performs affine transformation on the texture data, and maps the texture to each polygon constituting the polygon model. .

(画像データ記憶部306)
画像データ記憶部306には、画像データ生成部305で生成されたフレーム画像データが記憶される。
(Image data storage unit 306)
The image data storage unit 306 stores the frame image data generated by the image data generation unit 305.

(表示制御部307)
表示制御部307は、フレーム画像データを描画タイミングごとに演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(Display control unit 307)
The display control unit 307 transfers the frame image data to the effect display device 40 at each drawing timing. Based on the transferred frame image data, the effect display device 40 displays an image corresponding to the frame image data in the display area.

以上メイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能構成について説明したが、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。   Although the functional configurations of the main control board 50 and the sub control board 60 have been described above, functions other than the functions described above may be provided.

(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50.
When a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process (step S101, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and it is not possible to detect that the start switch 41 is turned on, the control unit 101 performs step S101 until it detects that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, when any winning combination is won, the winning combination flag is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104;YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104; YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” occurs), the reel control unit 106 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
Specifically, when the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the game state control unit 108 gives the reel control unit 106 a “special game” so as to provide the player with a game state corresponding to the big bonus or regular bonus that is the “special role”. In addition to the internal reel control, the sub-control board 60 is caused to perform an effect for “special game”. When the specified number of games of the big bonus or the regular bonus is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。   On the other hand, when the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the ON state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is determined in the next game. Carried over.

また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部108は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is “small role”, the gaming state control unit 108 performs reel control so that symbols such as bells are aligned on the active line, and the sub-control board 60 is used for “small role”. Production of a production or a small role announcement (display of a notification object, etc.) is performed. When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry over the bet (the number of bets) in the game to the next game, and even if the winning combination is “special combination”, “ If it is not “Replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

(サブ制御基板における画像制御部の動作)
次に、図7のフローチャートに基づいて、画像生成処理について説明する。この処理は、主として、サブ制御基板60の画像制御部260において実行されるものである。
まず、画像制御部260は、ステップS201において描画タイミングか否かを判定する。描画タイミングとは、例えば画像制御部260が演出制御部201から演出パターンを受信したタイミングであり、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合うように設定されている。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
(Operation of image control unit on sub control board)
Next, image generation processing will be described based on the flowchart of FIG. This process is mainly executed in the image control unit 260 of the sub control board 60.
First, the image control unit 260 determines whether or not it is a drawing timing in step S201. The drawing timing is, for example, the timing at which the image control unit 260 receives an effect pattern from the effect control unit 201, and is set in time for the next frame image data update process. The drawing timing may be set every frame period, or may be set every one or more frame periods.

まだ描画タイミングでないと判定された場合(NO)、ステップS207に移行し、画像制御部260は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。   When it is determined that it is not yet the drawing timing (NO), the process proceeds to step S207, and the image control unit 260 continues the display control based on the frame image data at the previous drawing timing.

ステップS201において描画タイミングと判定された場合には(YES)、画像データ生成部305は、ステップS202においてオブジェクトデータ記憶部301からオブジェクトデータを取得し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。具体的には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行し、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。   If it is determined in step S201 that the drawing timing has been reached (YES), the image data generation unit 305 acquires object data from the object data storage unit 301 in step S202, and in the virtual three-dimensional space defined by the world coordinate system. Determine the placement of objects. Specifically, modeling conversion calculation is performed on the vertex coordinates of each polygon constituting the object, and polygon coordinates in the world coordinate system are determined.

次に、ステップS203において、画像データ生成部305は、ワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、演出パターンに基づいて設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトの配置が定義される。   Next, in step S203, the image data generation unit 305 converts the arrangement of each object defined in the world coordinate system into a viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the effect pattern. By this conversion, the arrangement of each object is defined in a coordinate system in which the viewpoint position is the origin (0, 0, 0) and the depth direction is the Z-axis direction.

次に、ステップS204において、画像データ生成部305は、透視投影変換を実行する。透視投影変換を実行することにより、三次元の視点座標系における情報から、実際の表示画像に対応した二次元の座標が決定される。透視投影変換では、視点Cに近いオブジェクトほど大きく、遠いものほど小さく表示されるように座標が決定されるため、同一のオブジェクトの視点Cからの距離が変化すれば実際の表示上の大きさは変化してしまう。   Next, in step S204, the image data generation unit 305 performs perspective projection conversion. By performing perspective projection conversion, two-dimensional coordinates corresponding to an actual display image are determined from information in the three-dimensional viewpoint coordinate system. In perspective projection conversion, coordinates are determined so that an object closer to the viewpoint C is displayed larger and a object displayed farther is displayed smaller. Therefore, if the distance from the viewpoint C of the same object changes, the actual display size will be It will change.

次に、ステップS205において、テクスチャデータ選択部304は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303を参照し、当該フレームに対応してオフセット値が設定されているか否かを判定する。オフセット値が設定されている場合には(YES)、基準となるテクスチャデータからそのオフセット値だけ、すなわち連番数だけ送ったテクスチャデータを、テクスチャデータ記憶部302から取得する(ステップS207)。図8に示したテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303の例で説明すると、例えばフレーム3においては、オフセット値=5が設定されているので、テクスチャデータ選択部304は、連番5が付与されているテクスチャを選択する。   In step S <b> 205, the texture data selection unit 304 refers to the texture animation control parameter storage unit 303 and determines whether an offset value is set for the frame. When an offset value is set (YES), texture data sent by the offset value from the reference texture data, that is, the number of sequential numbers, is acquired from the texture data storage unit 302 (step S207). The example of the texture animation control parameter storage unit 303 illustrated in FIG. 8 will be described. For example, in frame 3, since the offset value = 5 is set, the texture data selection unit 304 is assigned the serial number 5. Select a texture.

ステップS205において、オフセット値が設定されていないと判定された場合には(NO)、テクスチャデータ選択部304は、現状のステップ値に基づいて、選択すべきテクスチャデータを決定する(ステップS206)。ここで、現状のステップ値とは、前回のフレーム画像データ生成までの間に更新された最新のステップ値である。図8に示した例を用いて説明すると、例えばフレーム3においては、前回のフレーム画像データ生成までの間に更新された最新のステップ値は、フレーム0で更新されたステップ値「1」である。テクスチャデータ選択部304は、前回のフレーム画像データ生成で用いたテクスチャの番号から、このステップ値分だけ変化させた番号(この場合は、前回の番号+1)を算出する。次に、ステップS207において、算出した番号に対応するテクスチャデータを、テクスチャデータ記憶部302から取得する。   If it is determined in step S205 that the offset value is not set (NO), the texture data selection unit 304 determines the texture data to be selected based on the current step value (step S206). Here, the current step value is the latest step value updated before the previous frame image data generation. Referring to the example shown in FIG. 8, for example, in frame 3, the latest step value updated until the previous frame image data generation is the step value “1” updated in frame 0. . The texture data selection unit 304 calculates a number (in this case, the previous number + 1) that is changed by the step value from the texture number used in the previous frame image data generation. Next, in step S207, texture data corresponding to the calculated number is acquired from the texture data storage unit 302.

次に、ステップS208において、テクスチャデータ選択部304は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303を参照し、当該フレームに対応してステップ値が設定されているか否かを判定する。ステップ値が設定されている場合には(YES)、現状のステップ値をそのステップ値で更新する(ステップS209)。ステップ値が設定されていない場合には(NO)、現状のステップ値の更新は行わず、同じステップ値で計算されるテクスチャデータを選択する。   Next, in step S208, the texture data selection unit 304 refers to the texture animation control parameter storage unit 303, and determines whether or not a step value is set for the frame. When the step value is set (YES), the current step value is updated with the step value (step S209). When the step value is not set (NO), the current step value is not updated, and texture data calculated with the same step value is selected.

次に、ステップS210において、画像データ生成部305は、ステップS207で取得したテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらに、必要な隠線消去処理、隠面消去処理、テクスチャマッピング処理、シェーディング処理などを実施して、フレーム画像データを生成し、画像データ記憶部306に格納する。   Next, in step S210, the image data generation unit 305 performs affine transformation on the texture data acquired in step S207, and maps the texture to each polygon constituting the polygon model. Further, necessary hidden line removal processing, hidden surface removal processing, texture mapping processing, shading processing, and the like are performed to generate frame image data and store it in the image data storage unit 306.

最後に、ステップS211において、表示制御部307は、画像データ記憶部306からフレーム画像データを取得し、演出表示装置40に出力する。   Finally, in step S <b> 211, the display control unit 307 acquires frame image data from the image data storage unit 306 and outputs it to the effect display device 40.

図9は、本実施形態による画像生成処理を説明する図である。図9では、図8に示したテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303を用いた場合を例に示している。まず、フレーム0(F0)に対しては、オフセット値=0、ステップ値=1が設定されているので、フレーム0には、テクスチャ(TEX00)が用いられ、ステップ値=1が設定される。なお、フレーム0にオフセット値が設定されていない場合には、デフォルトの初期値としてオフセット値=0を、ステップ値が設定されていない場合にはデフォルトの初期値としてステップ値=1を適用するようにしてもよい。次に、フレーム1(F1)の画像データ生成時には、オフセット値が設定されていないため、前回用いたテクスチャ(TEX00)の番号0を、現状のステップ値(+1)だけ変化させると1となるので、テクスチャ(TEX01)を選択する。さらに、ステップ値の設定もないので、ステップ値の更新も行わない。   FIG. 9 is a diagram for explaining image generation processing according to the present embodiment. FIG. 9 shows an example in which the texture animation control parameter storage unit 303 shown in FIG. 8 is used. First, since the offset value = 0 and the step value = 1 are set for the frame 0 (F0), the texture (TEX00) is used for the frame 0, and the step value = 1 is set. When no offset value is set for frame 0, offset value = 0 is applied as the default initial value, and when no step value is set, step value = 1 is applied as the default initial value. It may be. Next, since the offset value is not set when generating the image data of frame 1 (F1), if the number 0 of the texture (TEX00) used last time is changed by the current step value (+1), it becomes 1. Select a texture (TEX01). Furthermore, since no step value is set, the step value is not updated.

フレーム2(F2)の画像データ生成時も同様にオフセット値の設定がないので、ステップ値(+1)だけ進めてテクスチャ(TEX02)が選択される。フレーム3(F3)の画像データ生成時には、オフセット値=5が設定されているため、テクスチャ(TEX05)を選択する。フレーム4(F4)の画像データ生成時には、オフセット値の設定がないので、ステップ値(+1)だけ進めてテクスチャ(TEX06)が選択される。
フレーム5(F5)の画像データ生成時には、オフセット値の設定がないので、ステップ値(+1)だけ進めてテクスチャ(TEX07)が選択される。さらに、フレーム5ではステップ値=−2が設定されているので、ステップ値が更新される。
フレーム6(F6)では、オフセット値の設定がないので、ステップ値(−2)だけ変化させてテクスチャ(TEX05)が選択される。
以降、同様にして各フレームにおけるテクスチャデータが選択される。
Similarly, since no offset value is set when the image data of frame 2 (F2) is generated, the texture (TEX02) is selected by advancing by the step value (+1). At the time of generating the image data of the frame 3 (F3), since the offset value = 5 is set, the texture (TEX05) is selected. When the image data of frame 4 (F4) is generated, there is no offset value setting, so the texture (TEX06) is selected by advancing by the step value (+1).
At the time of generating the image data of frame 5 (F5), no offset value is set, so the texture (TEX07) is selected by advancing by the step value (+1). Further, since the step value = −2 is set in the frame 5, the step value is updated.
In frame 6 (F6), since no offset value is set, the texture (TEX05) is selected by changing the step value (-2).
Thereafter, texture data in each frame is selected in the same manner.

以上のように、本実施形態によれば、所定のフレームに対してオフセット値やステップ値を設定することにより、何度でも同じテクスチャデータを利用することができるので、フレームの数だけテクスチャデータを用意する必要がなく、テクスチャデータの容量を縮小することができる。   As described above, according to the present embodiment, the same texture data can be used any number of times by setting an offset value or a step value for a predetermined frame. There is no need to prepare, and the capacity of the texture data can be reduced.

また、オフセット値あるいはステップ値の設定のみで、スローモーションや早回し画像など様々なアニメーション表現に対応することができる。   Moreover, it is possible to cope with various animation expressions such as slow motion and fast-forward images only by setting an offset value or a step value.

なお、ステップ値として設定できるのは、図8の例に示したような正負の整数に限らず、小数を指定することも可能である。例えば、ステップ値=0.5の場合には、2フレーム毎にテクスチャを+1進める。すなわち、2フレーム続けて同じテクスチャを用いるので、スローモーションなどを表現する際に利用できる。   Note that what can be set as the step value is not limited to a positive or negative integer as shown in the example of FIG. 8, but a decimal number can also be specified. For example, when the step value = 0.5, the texture is incremented by 1 every two frames. That is, since the same texture is used in succession for two frames, it can be used to express slow motion or the like.

また、オフセット値とステップ値を予め設定せず、ランダムに変化させるようにしてもよい。これは、例えば炎の揺らめく様子などを表現するのに適している。   Further, the offset value and the step value may be changed randomly without being set in advance. This is suitable for expressing, for example, how the flame flickers.

また、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303に、テクスチャ表示位置の座標をパラメータとして記憶し、テクスチャ表示位置もパラメータで設定するようにしてもよい。   The texture animation control parameter storage unit 303 may store the coordinates of the texture display position as a parameter, and the texture display position may be set as a parameter.

図10A〜図10Dは、本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図である。
図10Aは、ロボットが着地する様子を表すアニメーション画像を生成する場合の例を示している。ここでは、TEX01〜TEX05の順に表示する。
図10Bは、同様にロボットが着地する様子を表すアニメーションであるが、フレーム2においてオフセット=5が設定されているため、フレーム2でTEX05が表示される。このため、生成されるアニメーションはロボットがしゃがんだ姿勢の画像(TEX03,TEX04)をとばしたものとなる。
図10Cは、ロボットがジャンプする様子を表すアニメーションを生成する場合である。この場合、最初のフレーム0において、オフセット=5、ステップ値=−1が設定されているため、TEX05〜TEX01の順、すなわち、図10Aとは逆の順で表示される。
図10Dは、ロボットが屈伸する様子を表すアニメーションを生成している。この場合、フレーム0のオフセットが3に設定されているため、TEX03,04,05の順に表示される(膝を伸ばす動作)。さらに、フレーム2でステップ値=−1が設定されているため、今度はTEX04,03の順に表示される(膝を曲げる動作)。さらに、フレーム4でステップ値=1が設定されているため、再度TEX03,04,05の順に表示される。このように、ステップ値を途中で変更することにより、屈伸運動のような繰り返し動作を3つのテクスチャのみで表現できる。
以上、図10A〜図10Dを用いて説明したように、本実施形態によれば、少ない数のテクスチャを用いて、様々なアニメーションを生成することができる。
10A to 10D are diagrams illustrating examples of animation generated by the present embodiment.
FIG. 10A shows an example in the case of generating an animation image representing how the robot lands. Here, they are displayed in the order of TEX01 to TEX05.
FIG. 10B is an animation that similarly shows how the robot lands, but TEX05 is displayed in frame 2 because offset = 5 is set in frame 2. For this reason, the generated animation is an image obtained by skipping the posture image (TEX03, TEX04) of the robot.
FIG. 10C shows a case where an animation representing how the robot jumps is generated. In this case, since offset = 5 and step value = −1 are set in the first frame 0, they are displayed in the order of TEX05 to TEX01, that is, in the reverse order to FIG. 10A.
FIG. 10D generates an animation representing how the robot bends and stretches. In this case, since the offset of frame 0 is set to 3, they are displayed in the order of TEX03, 04, 05 (the operation of extending the knee). Further, since the step value = −1 is set in the frame 2, the display is performed in this order of TEX04, 03 (operation of bending the knee). Further, since the step value = 1 is set in the frame 4, they are displayed again in the order of TEX03, 04, 05. Thus, by changing the step value in the middle, it is possible to express a repetitive motion such as a flexion and extension motion with only three textures.
As described above with reference to FIGS. 10A to 10D, according to the present embodiment, various animations can be generated using a small number of textures.

(変形例)
上述した実施形態では、スロットマシン(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図11は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
(Modification)
In the above-described embodiment, the slot machine (dedicated machine) has been described as an example, but the present invention can also be realized by other hardware.
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a simulation apparatus capable of executing the same game as the slot machine according to the present invention on the screen (pseudo game).
The simulation device 500 is, for example, a personal computer, a game machine, a mobile phone, or a PDA, and includes a control device 510, a display device 520, and an input device 530.

制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示されるキャラクタや遊技価値などを表示する。
The control device 510 includes a CPU 510a, a ROM 510b, a RAM 510c, and the like, and centrally controls each part of the simulation device 500 by executing various control programs stored in a memory such as the ROM 510b. The memory of the control device 510 stores a simulation program for performing a pseudo game on the screen of the display device 520. The simulation program is installed through various storage media such as a CD-ROM, a magnetic disk, and a semiconductor memory, and from a server equipped with the simulation program via a network (such as the Internet or an intranet) or a communication interface (not shown). Can be downloaded.
The display device 520 is composed of a CRT, a liquid crystal panel, and the like, and displays an image representing each element constituting the slot machine 1 shown in FIG. 1, for example, a character displayed on the effect display device 40, a game value, and the like.

入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン1を構成するスタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、及びベットスイッチ群43などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
The input device 530 includes a mouse, a keyboard, and the like, and implements functions such as a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 that constitute the slot machine 1. Specifically, by operating the input device 530 by the player, a reel rotation start / stop operation and the like are performed in the pseudo game.
According to the simulation program described above, since the same game as the gaming machine according to the present invention can be realized by a simulation device such as a personal computer or a mobile phone, the player can enjoy a pseudo game by using the simulation device. it can.

本実施形態に係るスロットマシンの正面図Front view of the slot machine according to the present embodiment 本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on this embodiment メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board 画像制御部の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the image controller 本実施形態におけるメイン制御基板の制御を示すフローチャートFlowchart showing the control of the main control board in this embodiment 本実施形態による画像生成処理を説明するフローチャートFlowchart for explaining image generation processing according to this embodiment テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部に格納されたデータの例を示す図The figure which shows the example of the data stored in the texture animation control parameter memory | storage part 本実施形態による画像生成処理を説明する図The figure explaining the image generation process by this embodiment 本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図The figure which shows the example of the animation produced | generated by this embodiment 本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図The figure which shows the example of the animation produced | generated by this embodiment 本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図The figure which shows the example of the animation produced | generated by this embodiment 本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図The figure which shows the example of the animation produced | generated by this embodiment 変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図The block diagram which shows the structure of the simulation apparatus which concerns on a modification.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
301 オブジェクトデータ記憶部
302 テクスチャデータ記憶部
303 テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部
304 テクスチャデータ選択部
305 画像データ生成部
306 画像データ記憶部
307 表示制御部
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production control unit 202 Production pattern storage unit 260 Image Control unit 301 Object data storage unit 302 Texture data storage unit 303 Texture animation control parameter storage unit 304 Texture data selection unit 305 Image data generation unit 306 Image data storage unit 307 Display control unit

Claims (9)

アニメーション画像を生成する画像生成装置であって、
複数のテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
前記テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値とを、アニメーション画像毎に所定のフレームに対応させて記憶するテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部と、
前記オフセット値と前記ステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択するテクスチャデータ選択部と、
選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する画像データ生成部と、
を備えた画像生成装置。
An image generation device for generating an animation image,
A texture data storage unit for storing a plurality of texture data;
A texture that specifies the texture data and stores an offset value, which is the number of feeds from a texture serving as a reference, and a step value representing the number of feeds of texture for each frame in association with a predetermined frame for each animation image An animation control parameter storage unit;
A texture data selection unit that selects texture data for each frame based on the offset value and the step value;
An image data generation unit that generates a frame image using the selected texture data;
An image generation apparatus comprising:
前記テクスチャデータ選択部は、前記オフセット値が設定されている場合には、対応するフレームのテクスチャデータとして、そのオフセット値によって特定されるテクスチャデータを選択することを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。   The texture data selection unit, when the offset value is set, selects texture data specified by the offset value as texture data of a corresponding frame. Image generation device. 前記ステップ値がN(Nは任意の自然数)の場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ進め、
前記ステップ値が−Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ戻すことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像生成装置。
When the step value is N (N is an arbitrary natural number), the texture data selection unit advances the texture by N in the next frame,
3. The image generation apparatus according to claim 1, wherein when the step value is −N, the texture data selection unit returns the texture by N in the next frame.
前記ステップ値が1/Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、Nフレーム分続けて同一のテクスチャデータを選択することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の画像生成装置。   4. The image according to claim 1, wherein when the step value is 1 / N, the texture data selection unit selects the same texture data continuously for N frames. 5. Generator. 前記オフセット値と前記ステップ値のうちの一方または両方をランダムに指定することが可能なことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の画像生成装置。   5. The image generation apparatus according to claim 1, wherein one or both of the offset value and the step value can be specified at random. 前記オフセット値および前記ステップ値のいずれも設定されていない場合には、前記テクスチャデータ選択部は、前フレームで指定されていたステップ値を適用することを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載の画像生成装置。   The texture data selection unit applies the step value specified in the previous frame when neither the offset value nor the step value is set. An image generation apparatus according to any one of the above. 前記テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部に、テクスチャの表示位置を指定するパラメータが含まれることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれかに記載の画像生成装置。   The image generation apparatus according to claim 1, wherein the texture animation control parameter storage unit includes a parameter for designating a texture display position. 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項1から請求項7のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。
A gaming machine that changes the progress of the game according to the lottery result,
A gaming machine comprising the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 7.
コンピュータに、
アニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
アニメーション画像毎に所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択する機能と、
選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する機能とを実行させるプログラム。
On the computer,
A program for executing a function of generating an animation image,
Based on the offset value, which is the number of feeds from the reference texture, that specifies the texture data and is set for each animation image corresponding to a predetermined frame, and the step value that represents the number of feeds of texture per frame A function to select texture data for each frame;
A program for executing a function of generating a frame image using selected texture data.
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