JP5354513B2 - Image generating apparatus, game machine, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、画像生成装置、遊技機、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an image generation device, a game machine, and a program.
遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部(以下、リール)を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機(スロットマシンなど)が知られている。 A gaming machine (slot machine) that includes a change display section (hereinafter referred to as a reel) that changes a symbol in accordance with a lottery performed for each game, and determines the success or failure of a winning combination by a combination of symbols displayed by rotation and stop of each reel Etc.) are known.
このような遊技機においては、遊技者に大当たりへの期待感とスリルを感じさせる遊技盤上での演出が重要な要素である。特に、液晶表示装置を用いた画像演出は演出効果が高いため、多種多様なアニメーションによる演出が用いられるようになってきている。よりリアルな映像表現を行うための方法としてテクスチャアニメーションの利用がある。例えば、特許文献1には、アート性を重視したテクスチャアニメーションを持ったCGアニメーションを実現する技術について記載されている。
従来のテクスチャアニメーションは、アニメーションのフレームの数だけテクスチャを用意していたため、全く同じ画像であっても必要な枚数だけ用意しなければならず、データの容量が多くなってしまっていた。 In the conventional texture animation, as many textures as the number of frames of animation are prepared, the necessary number of images must be prepared even if they are exactly the same image, and the data capacity is increased.
そこで本発明は、テクスチャデータの容量を縮小して、様々なテクスチャアニメーションを実現することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to realize various texture animations by reducing the capacity of the texture data.
本発明に係る画像生成装置は、アニメーション画像を生成する画像生成装置であって、複数のテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、前記テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値とを、所定のフレームに対応させて記憶するテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部と、前記オフセット値と前記ステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択するテクスチャデータ選択部と、選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する画像データ生成部と、を備える。 An image generation apparatus according to the present invention is an image generation apparatus that generates an animation image, and includes a texture data storage unit that stores a plurality of texture data, and the number of feeds from a reference texture that identifies the texture data. A texture animation control parameter storage unit that stores a certain offset value and a step value representing the number of texture feeds per frame in correspondence with a predetermined frame, and based on the offset value and the step value, A texture data selection unit that selects the texture data, and an image data generation unit that generates a frame image using the selected texture data.
本発明によれば、所定のフレームに対してオフセット値やステップ値を設定することにより、何度でも同じテクスチャデータを再利用することができるので、フレームの数だけテクスチャデータを用意する必要がなく、テクスチャデータの容量を縮小することができる。
また、オフセット値あるいはステップ値の設定のみで、スローモーションや早回し画像など様々なアニメーション表現に対応することができる。
According to the present invention, by setting an offset value or a step value for a predetermined frame, the same texture data can be reused any number of times, so there is no need to prepare as many texture data as the number of frames. The capacity of texture data can be reduced.
Moreover, it is possible to cope with various animation expressions such as slow motion and fast-forward images only by setting an offset value or a step value.
ここで、テクスチャデータとは、3D画像のモデル表面にマッピングする模様・色を表すデータに限らず、3D画像であればオブジェクト、2D画像であればスプライト等の画像データが含まれていてもよい。 Here, the texture data is not limited to data representing a pattern / color mapped to the model surface of the 3D image, and may include image data such as an object if it is a 3D image and sprite if it is a 2D image. .
前記テクスチャデータ選択部は、前記オフセット値が設定されている場合には、対応するフレームのテクスチャデータとして、そのオフセット値によって特定されるテクスチャデータを選択することが望ましい。
また、前記ステップ値がN(Nは任意の自然数)の場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ進め、前記ステップ値が−Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ戻すことが望ましい。
さらに、前記ステップ値が1/Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、Nフレーム分続けて同一のテクスチャデータを選択することが望ましい。
When the offset value is set, the texture data selection unit preferably selects texture data specified by the offset value as the texture data of the corresponding frame.
When the step value is N (N is an arbitrary natural number), the texture data selection unit advances the texture by N in the next frame. When the step value is −N, the texture data selection unit The part preferably returns the texture by N in the next frame.
Furthermore, when the step value is 1 / N, it is preferable that the texture data selection unit selects the same texture data continuously for N frames.
本発明によれば、ステップ値として正負の整数だけでなく、小数を指定することも可能である。例えば、ステップ値=0.5の場合には、2フレーム毎にテクスチャを+1進める。すなわち、2フレーム続けて同じテクスチャを用いるので、スローモーションなどを表現する際に利用できる。 According to the present invention, not only positive and negative integers but also decimal numbers can be specified as step values. For example, when the step value = 0.5, the texture is incremented by 1 every two frames. That is, since the same texture is used in succession for two frames, it can be used to express slow motion or the like.
また、前記オフセット値と前記ステップ値のうちの一方または両方をランダムに指定することが可能であることが望ましい。
これにより、例えば炎の揺らめく様子などを効果的に表現することができる。
In addition, it is desirable that one or both of the offset value and the step value can be specified at random.
Thereby, for example, it is possible to effectively express how the flame flickers.
また、オフセット値とステップ値を予め設定せず、ランダムに変化させるようにしてもよい。これは、例えば炎の揺らめく様子などを表現するのに適している。 Further, the offset value and the step value may be changed randomly without being set in advance. This is suitable for expressing, for example, how the flame flickers.
また、前記オフセット値および前記ステップ値のいずれも設定されていない場合には、前記テクスチャデータ選択部は、前フレームで指定されていたステップ値を適用することが望ましい。 When neither the offset value nor the step value is set, it is preferable that the texture data selection unit applies the step value specified in the previous frame.
また、前記テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部に、テクスチャの表示位置を指定するパラメータを含むようにしてもよい。 The texture animation control parameter storage unit may include a parameter for designating a texture display position.
本発明による画像生成装置は、遊技機に適用することができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
The image generation apparatus according to the present invention can be applied to a gaming machine.
Here, the gaming machine is not limited, but includes, for example, pachinko machines (including first-class pachinko machines and second-class pachinko machines), rotary gaming machines (hereinafter referred to as “slot machines”), and the like.
本発明によるプログラムは、コンピュータに、アニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータを特定するオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択する機能と、選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する機能とを実行させるものである。 A program according to the present invention is a program that causes a computer to execute a function of generating an animation image, and is configured to send an offset value for specifying texture data set for a predetermined frame and a texture for each frame. Based on the step value representing the number, a function of selecting texture data for each frame and a function of generating a frame image using the selected texture data are executed.
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。 The program of the present invention is stored in a storage medium and distributed. Such a storage medium is a computer-readable medium such as various ROMs, USB memories equipped with flash memories, SD memories, memory sticks, memory cards, FDs, CD-ROMs, DVD-ROMs, etc. A typical storage medium. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program transmitted (downloaded) through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適用例に過ぎず、本発明は以下の実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。 Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, one applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the following embodiments and can be applied in various modifications.
実施の形態1.
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部は、表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部には操作部が設けられている。
The present embodiment relates to a gaming machine provided with an image generation device according to the basic configuration of the present invention.
First, the case configuration will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
An
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
The
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
A back lamp (not shown) is provided inside the
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
A broken line on the
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
A
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
The
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
The
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
Further, a
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
When the player who has designated the bet number operates the
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインターフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67aに接続されている。
(Sub control board 60)
The
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット64のCPU64aに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The
ROM62には、サブCPU61に、遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
In the
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
The
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
画像制御ユニット64のCPU64aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、CPU64aは、サブCPU61から与えられるコマンド等に従って、画像データROM65aに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データROM65aには、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
The
VDP64bは、演出表示装置40に対する映像出力全般を担っており、CPU64aの制御の下、画像データROM65aから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオRAM66に展開するなどの制御を行う。
The
ビデオRAM66は、演出表示装置107に表示しようとする画像を、VDP64bが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
The
音源回路67aは、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドROM67bから読み出して合成し、Rチャネル、Lチャネル別に発生させる。そして、D/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、R、Lチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ71から出力する。
The
ここで、サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aの間では、サブCPU61からCPU64aへの信号の送信のみならず、CPU64aからサブCPU61への信号の送信も行われる。具体的には、サブCPU61からCPU64aへ各種コマンドやデータが送信されるほか、CPU64aからサブCPU61へ各種チェックエラー(パリティエラー、チェックサムエラーなど)の検出結果が送信される。
Here, between the
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The
The
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting
The setting change enable
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
For example, the
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
Furthermore, if the winning
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
The lottery performed by the
In addition to the configuration led by the
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The
For example, on the condition that the
Note that the operation of the
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The
More specifically, the
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
For example, if the winning
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the
Such control when stopping the
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning
The winning
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
The winning
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
Instead of pre-determining a combination by the
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
For example, the game state control unit 108 causes the
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260とを備えて構成されている。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the
The
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
The effects implemented by the
(演出制御部201)
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(小役当選や大当たりなど)をあらわすコマンドや、遊戯者の操作内容(レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260に転送したりする。
具体的には、メイン制御基板50から役の抽選結果をあらわすコマンドを受け取った場合には、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶部202から、抽選結果(小役当選など)に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部260に送る。
一方、メイン制御基板50から各ストップスイッチの押下操作をあらわすコマンドを受け取った場合には、このストップスイッチの種類(左、中、右など)と操作内容(停止操作)を画像制御部260に送る。
(Production control unit 201)
The
Specifically, when a command representing the lottery result of the winning combination is received from the
On the other hand, when a command representing the pressing operation of each stop switch is received from the
(演出パターン記憶部202)
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(小役当選や大当たりなど)と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
(Production pattern storage unit 202)
The effect
(画像制御部260)
画像制御部260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊戯者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置40に表示する画像を制御したり、スピーカ71から出力する楽音を制御したりする。
(Image control unit 260)
The
図5に、画像制御部260を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5は、画像制御部260の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図に示すように、画像制御部260は、オブジェクトデータ記憶部301、テクスチャデータ記憶部302、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303、テクスチャデータ選択部304、画像データ生成部305、画像データ記憶部306、表示制御部307を備えている。
FIG. 5 shows functional blocks obtained by dividing the
FIG. 5 is a functional block diagram showing a functional configuration of the
As shown in the figure, the
なお、上記構成のうち、オブジェクトデータ記憶部301、テクスチャデータ記憶部302、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303は、画像データROM65aが相当している。画像データ記憶部306は、ビデオRAM66が相当している。テクスチャデータ選択部304、画像データ生成部305、表示制御部307は、画像制御ユニット64によって機能的に実現される。
In the above configuration, the object
(オブジェクトデータ記憶部301)
オブジェクトデータ記憶部301は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、1つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義される。
(Object data storage unit 301)
The object
(テクスチャデータ記憶部302)
テクスチャデータ記憶部302には、連番が付与された複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
(Texture data storage unit 302)
The texture
Texture data is data that defines a texture that is mapped (expanded or pasted) to an object to be displayed. Texture is data relating to a pattern, transparency, and color mapped to the surface of an object or polygon that is a set of vertex coordinates. The texture data is image data created at a predetermined resolution for representing a pattern or the like, for example, bitmap data. In order to paste a texture onto a predetermined polygon, mapping processing is performed on the texture data by performing predetermined image conversion, for example, affine conversion, and expanding (expanding / reducing / deforming) the texture into a polygon shape. By changing the texture data used for each frame, a continuous animation image with a texture is formed.
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。 In addition to the premise that texture data is mapped to polygons, the texture data includes sprites, that is, bitmap data for images that are directly arranged in a developed two-dimensional image as a single picture. . Such a sprite is suitable for displaying an image that does not require a three-dimensional effect. However, since it can be used as a part of the object, a part of the object described above may be configured by the sprite.
(テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303)
テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303には、所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータの連番を特定するオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値が記憶されている。
図8は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303に格納されたデータの例を示す図である。図に示すように、特定のフレーム番号に対して、オフセット値とステップ値のいずれか、または両方が設定されている。オフセット値とステップ値はすべてのフレームに対して設定されている必要はない。
(Texture animation control parameter storage unit 303)
The texture animation control
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of data stored in the texture animation control
(テクスチャデータ選択部304)
テクスチャデータ選択部304は、前記所定のフレームに対応して設定されたオフセット値とステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャ画像データを選択する機能ブロックである。
(Texture data selection unit 304)
The texture
(画像データ生成部305)
画像データ生成部305は、演出制御部201から供給された演出パターンに基づいて、演出表示装置40に表示させるフレーム画像データを生成する。詳述すると、画像データ生成部305は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部301から演出パターン等に応じて特定されたオブジェクトデータを読み出し、各演出オブジェクトに対応するポリゴンモデルを生成する。そして、画像データ生成部305は、テクスチャデータ記憶部302からテクスチャデータ選択部304において選択されたテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
(Image data generation unit 305)
The image
(画像データ記憶部306)
画像データ記憶部306には、画像データ生成部305で生成されたフレーム画像データが記憶される。
(Image data storage unit 306)
The image
(表示制御部307)
表示制御部307は、フレーム画像データを描画タイミングごとに演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(Display control unit 307)
The
以上メイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能構成について説明したが、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
Although the functional configurations of the
(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
FIG. 6 is a flowchart showing control by the
When a player inserts a medal and the
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
In the combination lottery process in step S102, the
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104;YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
The
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” occurs), the
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
Subsequently, the
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
Specifically, when the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
Subsequently, during the “special game”, the game state control unit 108 gives the reel control unit 106 a “special game” so as to provide the player with a game state corresponding to the big bonus or regular bonus that is the “special role”. In addition to the internal reel control, the
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
On the other hand, when the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部108は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
When the winning combination is “small role”, the gaming state control unit 108 performs reel control so that symbols such as bells are aligned on the active line, and the
(サブ制御基板における画像制御部の動作)
次に、図7のフローチャートに基づいて、画像生成処理について説明する。この処理は、主として、サブ制御基板60の画像制御部260において実行されるものである。
まず、画像制御部260は、ステップS201において描画タイミングか否かを判定する。描画タイミングとは、例えば画像制御部260が演出制御部201から演出パターンを受信したタイミングであり、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合うように設定されている。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
(Operation of image control unit on sub control board)
Next, image generation processing will be described based on the flowchart of FIG. This process is mainly executed in the
First, the
まだ描画タイミングでないと判定された場合(NO)、ステップS207に移行し、画像制御部260は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
When it is determined that it is not yet the drawing timing (NO), the process proceeds to step S207, and the
ステップS201において描画タイミングと判定された場合には(YES)、画像データ生成部305は、ステップS202においてオブジェクトデータ記憶部301からオブジェクトデータを取得し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。具体的には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行し、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。
If it is determined in step S201 that the drawing timing has been reached (YES), the image
次に、ステップS203において、画像データ生成部305は、ワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、演出パターンに基づいて設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトの配置が定義される。
Next, in step S203, the image
次に、ステップS204において、画像データ生成部305は、透視投影変換を実行する。透視投影変換を実行することにより、三次元の視点座標系における情報から、実際の表示画像に対応した二次元の座標が決定される。透視投影変換では、視点Cに近いオブジェクトほど大きく、遠いものほど小さく表示されるように座標が決定されるため、同一のオブジェクトの視点Cからの距離が変化すれば実際の表示上の大きさは変化してしまう。
Next, in step S204, the image
次に、ステップS205において、テクスチャデータ選択部304は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303を参照し、当該フレームに対応してオフセット値が設定されているか否かを判定する。オフセット値が設定されている場合には(YES)、基準となるテクスチャデータからそのオフセット値だけ、すなわち連番数だけ送ったテクスチャデータを、テクスチャデータ記憶部302から取得する(ステップS207)。図8に示したテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303の例で説明すると、例えばフレーム3においては、オフセット値=5が設定されているので、テクスチャデータ選択部304は、連番5が付与されているテクスチャを選択する。
In step S <b> 205, the texture
ステップS205において、オフセット値が設定されていないと判定された場合には(NO)、テクスチャデータ選択部304は、現状のステップ値に基づいて、選択すべきテクスチャデータを決定する(ステップS206)。ここで、現状のステップ値とは、前回のフレーム画像データ生成までの間に更新された最新のステップ値である。図8に示した例を用いて説明すると、例えばフレーム3においては、前回のフレーム画像データ生成までの間に更新された最新のステップ値は、フレーム0で更新されたステップ値「1」である。テクスチャデータ選択部304は、前回のフレーム画像データ生成で用いたテクスチャの番号から、このステップ値分だけ変化させた番号(この場合は、前回の番号+1)を算出する。次に、ステップS207において、算出した番号に対応するテクスチャデータを、テクスチャデータ記憶部302から取得する。
If it is determined in step S205 that the offset value is not set (NO), the texture
次に、ステップS208において、テクスチャデータ選択部304は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303を参照し、当該フレームに対応してステップ値が設定されているか否かを判定する。ステップ値が設定されている場合には(YES)、現状のステップ値をそのステップ値で更新する(ステップS209)。ステップ値が設定されていない場合には(NO)、現状のステップ値の更新は行わず、同じステップ値で計算されるテクスチャデータを選択する。
Next, in step S208, the texture
次に、ステップS210において、画像データ生成部305は、ステップS207で取得したテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらに、必要な隠線消去処理、隠面消去処理、テクスチャマッピング処理、シェーディング処理などを実施して、フレーム画像データを生成し、画像データ記憶部306に格納する。
Next, in step S210, the image
最後に、ステップS211において、表示制御部307は、画像データ記憶部306からフレーム画像データを取得し、演出表示装置40に出力する。
Finally, in step S <b> 211, the
図9は、本実施形態による画像生成処理を説明する図である。図9では、図8に示したテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303を用いた場合を例に示している。まず、フレーム0(F0)に対しては、オフセット値=0、ステップ値=1が設定されているので、フレーム0には、テクスチャ(TEX00)が用いられ、ステップ値=1が設定される。なお、フレーム0にオフセット値が設定されていない場合には、デフォルトの初期値としてオフセット値=0を、ステップ値が設定されていない場合にはデフォルトの初期値としてステップ値=1を適用するようにしてもよい。次に、フレーム1(F1)の画像データ生成時には、オフセット値が設定されていないため、前回用いたテクスチャ(TEX00)の番号0を、現状のステップ値(+1)だけ変化させると1となるので、テクスチャ(TEX01)を選択する。さらに、ステップ値の設定もないので、ステップ値の更新も行わない。
FIG. 9 is a diagram for explaining image generation processing according to the present embodiment. FIG. 9 shows an example in which the texture animation control
フレーム2(F2)の画像データ生成時も同様にオフセット値の設定がないので、ステップ値(+1)だけ進めてテクスチャ(TEX02)が選択される。フレーム3(F3)の画像データ生成時には、オフセット値=5が設定されているため、テクスチャ(TEX05)を選択する。フレーム4(F4)の画像データ生成時には、オフセット値の設定がないので、ステップ値(+1)だけ進めてテクスチャ(TEX06)が選択される。
フレーム5(F5)の画像データ生成時には、オフセット値の設定がないので、ステップ値(+1)だけ進めてテクスチャ(TEX07)が選択される。さらに、フレーム5ではステップ値=−2が設定されているので、ステップ値が更新される。
フレーム6(F6)では、オフセット値の設定がないので、ステップ値(−2)だけ変化させてテクスチャ(TEX05)が選択される。
以降、同様にして各フレームにおけるテクスチャデータが選択される。
Similarly, since no offset value is set when the image data of frame 2 (F2) is generated, the texture (TEX02) is selected by advancing by the step value (+1). At the time of generating the image data of the frame 3 (F3), since the offset value = 5 is set, the texture (TEX05) is selected. When the image data of frame 4 (F4) is generated, there is no offset value setting, so the texture (TEX06) is selected by advancing by the step value (+1).
At the time of generating the image data of frame 5 (F5), no offset value is set, so the texture (TEX07) is selected by advancing by the step value (+1). Further, since the step value = −2 is set in the
In frame 6 (F6), since no offset value is set, the texture (TEX05) is selected by changing the step value (-2).
Thereafter, texture data in each frame is selected in the same manner.
以上のように、本実施形態によれば、所定のフレームに対してオフセット値やステップ値を設定することにより、何度でも同じテクスチャデータを利用することができるので、フレームの数だけテクスチャデータを用意する必要がなく、テクスチャデータの容量を縮小することができる。 As described above, according to the present embodiment, the same texture data can be used any number of times by setting an offset value or a step value for a predetermined frame. There is no need to prepare, and the capacity of the texture data can be reduced.
また、オフセット値あるいはステップ値の設定のみで、スローモーションや早回し画像など様々なアニメーション表現に対応することができる。 Moreover, it is possible to cope with various animation expressions such as slow motion and fast-forward images only by setting an offset value or a step value.
なお、ステップ値として設定できるのは、図8の例に示したような正負の整数に限らず、小数を指定することも可能である。例えば、ステップ値=0.5の場合には、2フレーム毎にテクスチャを+1進める。すなわち、2フレーム続けて同じテクスチャを用いるので、スローモーションなどを表現する際に利用できる。 Note that what can be set as the step value is not limited to a positive or negative integer as shown in the example of FIG. 8, but a decimal number can also be specified. For example, when the step value = 0.5, the texture is incremented by 1 every two frames. That is, since the same texture is used in succession for two frames, it can be used to express slow motion or the like.
また、オフセット値とステップ値を予め設定せず、ランダムに変化させるようにしてもよい。これは、例えば炎の揺らめく様子などを表現するのに適している。 Further, the offset value and the step value may be changed randomly without being set in advance. This is suitable for expressing, for example, how the flame flickers.
また、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303に、テクスチャ表示位置の座標をパラメータとして記憶し、テクスチャ表示位置もパラメータで設定するようにしてもよい。
The texture animation control
図10A〜図10Dは、本実施形態によって生成されるアニメーションの例を示す図である。
図10Aは、ロボットが着地する様子を表すアニメーション画像を生成する場合の例を示している。ここでは、TEX01〜TEX05の順に表示する。
図10Bは、同様にロボットが着地する様子を表すアニメーションであるが、フレーム2においてオフセット=5が設定されているため、フレーム2でTEX05が表示される。このため、生成されるアニメーションはロボットがしゃがんだ姿勢の画像(TEX03,TEX04)をとばしたものとなる。
図10Cは、ロボットがジャンプする様子を表すアニメーションを生成する場合である。この場合、最初のフレーム0において、オフセット=5、ステップ値=−1が設定されているため、TEX05〜TEX01の順、すなわち、図10Aとは逆の順で表示される。
図10Dは、ロボットが屈伸する様子を表すアニメーションを生成している。この場合、フレーム0のオフセットが3に設定されているため、TEX03,04,05の順に表示される(膝を伸ばす動作)。さらに、フレーム2でステップ値=−1が設定されているため、今度はTEX04,03の順に表示される(膝を曲げる動作)。さらに、フレーム4でステップ値=1が設定されているため、再度TEX03,04,05の順に表示される。このように、ステップ値を途中で変更することにより、屈伸運動のような繰り返し動作を3つのテクスチャのみで表現できる。
以上、図10A〜図10Dを用いて説明したように、本実施形態によれば、少ない数のテクスチャを用いて、様々なアニメーションを生成することができる。
10A to 10D are diagrams illustrating examples of animation generated by the present embodiment.
FIG. 10A shows an example in the case of generating an animation image representing how the robot lands. Here, they are displayed in the order of TEX01 to TEX05.
FIG. 10B is an animation that similarly shows how the robot lands, but TEX05 is displayed in
FIG. 10C shows a case where an animation representing how the robot jumps is generated. In this case, since offset = 5 and step value = −1 are set in the first frame 0, they are displayed in the order of TEX05 to TEX01, that is, in the reverse order to FIG. 10A.
FIG. 10D generates an animation representing how the robot bends and stretches. In this case, since the offset of frame 0 is set to 3, they are displayed in the order of TEX03, 04, 05 (the operation of extending the knee). Further, since the step value = −1 is set in the
As described above with reference to FIGS. 10A to 10D, according to the present embodiment, various animations can be generated using a small number of textures.
(変形例)
上述した実施形態では、スロットマシン(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図11は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
(Modification)
In the above-described embodiment, the slot machine (dedicated machine) has been described as an example, but the present invention can also be realized by other hardware.
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a simulation apparatus capable of executing the same game as the slot machine according to the present invention on the screen (pseudo game).
The
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示されるキャラクタや遊技価値などを表示する。
The
The
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン1を構成するスタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、及びベットスイッチ群43などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
The
According to the simulation program described above, since the same game as the gaming machine according to the present invention can be realized by a simulation device such as a personal computer or a mobile phone, the player can enjoy a pseudo game by using the simulation device. it can.
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
301 オブジェクトデータ記憶部
302 テクスチャデータ記憶部
303 テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部
304 テクスチャデータ選択部
305 画像データ生成部
306 画像データ記憶部
307 表示制御部
10
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I /
Claims (9)
複数のテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
前記テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値とを、アニメーション画像毎に所定のフレームに対応させて記憶するテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部と、
前記オフセット値と前記ステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択するテクスチャデータ選択部と、
選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する画像データ生成部と、
を備えた画像生成装置。 An image generation device for generating an animation image,
A texture data storage unit for storing a plurality of texture data;
A texture that specifies the texture data and stores an offset value, which is the number of feeds from a texture serving as a reference, and a step value representing the number of feeds of texture for each frame in association with a predetermined frame for each animation image An animation control parameter storage unit;
A texture data selection unit that selects texture data for each frame based on the offset value and the step value;
An image data generation unit that generates a frame image using the selected texture data;
An image generation apparatus comprising:
前記ステップ値が−Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ戻すことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像生成装置。 When the step value is N (N is an arbitrary natural number), the texture data selection unit advances the texture by N in the next frame,
3. The image generation apparatus according to claim 1, wherein when the step value is −N, the texture data selection unit returns the texture by N in the next frame.
請求項1から請求項7のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。 A gaming machine that changes the progress of the game according to the lottery result,
A gaming machine comprising the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 7.
アニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
アニメーション画像毎に所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択する機能と、
選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する機能とを実行させるプログラム。 On the computer,
A program for executing a function of generating an animation image,
Based on the offset value, which is the number of feeds from the reference texture, that specifies the texture data and is set for each animation image corresponding to a predetermined frame, and the step value that represents the number of feeds of texture per frame A function to select texture data for each frame;
A program for executing a function of generating a frame image using selected texture data.
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