JP2010026905A - Image generation device, game machine and program - Google Patents

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JP2010026905A JP2008189553A JP2008189553A JP2010026905A JP 2010026905 A JP2010026905 A JP 2010026905A JP 2008189553 A JP2008189553 A JP 2008189553A JP 2008189553 A JP2008189553 A JP 2008189553A JP 2010026905 A JP2010026905 A JP 2010026905A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To represent natural and highly-realitic spatial distortion in a device generating an image in real time. <P>SOLUTION: An image sound generation means 220 generating an image in real time has: a texture data storage part 2202 storing a plurality of textures representing spatial distortion; a board polygon arrangement part 2204 arranging a board polygon covering an area wherein the spatial distortion is to be represented, in front of a viewpoint of a virtual three-dimensional space; and a rendering part 2205 generating continuous frame images by sequentially applying the plurality of textures onto the board polygon in each frame for rendering. In the texture, a transparent three-dimensional object is disposed in advance in the area where the spatial distortion is to be represented by use of a three-dimensional computer graphics creation device, the three-dimensional object is deformed in each frame for rendering, and only an area of the three-dimensional object is processed as the texture after the rendering. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、画像生成装置、遊技機、及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to an image generation device, a game machine, and a program.

遊技機や、ゲーム機においては、表示装置を用いた画像演出は遊技者に大当たりへの期待感やスリルを感じさせるための重要な要素である。特にプレーヤの臨場感を高めるためには、より現実感の高い映像表現が望まれる。
現実世界において、銃から発射された弾の弾道の周囲や炎の周囲では、温度変化により空気の屈折率が変化し、向こう側の景色がゆがんで見える現象が起きるが、このような空間のゆがみを画面上でどれだけ現実感高く表現できるかが重要である。
In game machines and game machines, image production using a display device is an important element for making a player feel a sense of expectation and thrill of a big hit. In particular, in order to enhance the realistic sensation of the player, a more realistic video expression is desired.
In the real world, around the ballistic trajectory of a bullet fired from a gun or around a flame, the refractive index of air changes due to temperature change, and the phenomenon that the scenery on the other side looks distorted occurs, but such distortion of the space It is important how realistic it can be expressed on the screen.

コンピュータグラフィックスにおいて、空気の屈折率を表現する方法としては、例えばレイトレーシング法がある。レイトレーシング法は、仮想三次元空間における視点からの視線をたどり、光を反射する物体では光を反射させ、光を透過する物体では屈折方向を求めることにより、視点から観察できる画像を定める方法である。レイトレーシング法によるレンダリングでは、陰影、屈折や反射をすべて正確に再現できる利点があるが、演算量が膨大なため、遊技機の表示装置のように、リアルタイムでアニメーション画像を生成する装置では、処理負担が大きく適さない方法であった。そのような理由から、例えば特許文献1には、ビデオゲーム装置において、レイトレーシング法のように光の屈折を正確に再現する方法を用いずに、光が透過する透明な物体を質感豊かに表示する方法が開示されている。   In computer graphics, as a method for expressing the refractive index of air, for example, there is a ray tracing method. The ray-tracing method is a method of determining an image that can be observed from the viewpoint by tracing the line of sight from the viewpoint in a virtual three-dimensional space, reflecting the light with an object that reflects light, and determining the refraction direction with an object that transmits light. is there. Rendering by ray tracing has the advantage that shadows, refractions, and reflections can all be accurately reproduced. However, the amount of computation is enormous, so a device that generates animation images in real time, such as a display device of a gaming machine, is processed. It was a method that was not suitable for the burden. For this reason, for example, in Patent Document 1, in a video game apparatus, a transparent object through which light is transmitted is displayed with a rich texture without using a method of accurately reproducing light refraction like the ray tracing method. A method is disclosed.

特開平11−3432号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-3432

しかし、特許文献1に開示された方法では、光の屈折を正確に再現できるわけではないため、自然で現実感の高い空間のゆがみは表現できていなかった。   However, since the method disclosed in Patent Document 1 cannot accurately reproduce the refraction of light, it has not been possible to express a natural and highly realistic distortion of the space.

そこで、本発明は、リアルタイムで画像生成する装置において、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to express natural and highly realistic distortion of a space in an apparatus for generating an image in real time.

本発明に係る画像生成装置は、リアルタイムでアニメーション画像を生成する画像生成装置であって、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部と、仮想三次元空間の視点の前に、前記仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置するポリゴン配置部と、前記板ポリゴンに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成するレンダリング部とを備え、前記複数のテクスチャは、前記視点から見て、前記空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをフレーム毎に順序付けて構成したものである。   An image generation apparatus according to the present invention is an image generation apparatus that generates an animation image in real time, and includes a texture data storage unit that stores a plurality of textures that express distortion of space, and a virtual three-dimensional space before the viewpoint. In the virtual three-dimensional space, a polygon placement unit for placing a plate polygon covering an area where the distortion of the space is to be produced, and a plurality of textures are sequentially pasted on the plate polygon for each frame to perform continuous rendering. A plurality of textures, a background image located behind an area where the space is desired to be distorted, as viewed from the viewpoint, is distorted reflecting light refraction. The textures that can be seen are arranged in order for each frame.

本発明によれば、リアルタイムでの画像生成の際、視点の前に配置した板ポリゴンに、空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を正確に反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをマッピングするようにしたので、リアルタイムでの画像生成処理のように、屈折率の変化を正確に反映する処理が難しい場合でも、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現することができる。   According to the present invention, when generating an image in real time, the background image located behind the area where the distortion of the space is to be produced is accurately reflected on the plate polygon arranged in front of the viewpoint. Since the texture that is expressed as seen in the map is mapped, even if it is difficult to accurately reflect changes in refractive index, such as real-time image generation processing, natural and realistic distortion of the space can be obtained. Can be expressed.

また、前記複数のテクスチャは、 前記アニメーション画像の前記空間のゆがみを演出したい領域に、透明の立体オブジェクトを配置し、前記立体オブジェクトをフレーム毎に変形させてレンダリングし、レンダリングした画像のうち前記板ポリゴンが覆う領域のみをテクスチャとして加工したものを、フレーム毎に順序付けたものであることが望ましい。
これにより、屈折率の変化を正確に反映したテクスチャを作成することができる。
In addition, the plurality of textures are arranged by arranging a transparent solid object in a region where the distortion of the space of the animation image is desired to be produced, deforming the solid object for each frame, and rendering the board among the rendered images. It is desirable that a texture obtained by processing only the area covered by the polygon is ordered for each frame.
Thereby, it is possible to create a texture that accurately reflects the change in refractive index.

また、前記レンダリング部は、前記立体オブジェクトの表示領域を選択範囲とするアルファチャネルを利用して、前記立体オブジェクトの境界線をぼかすことが望ましい。
これにより、より自然な画像を実現することができる。
Further, it is preferable that the rendering unit blurs a boundary line of the three-dimensional object using an alpha channel whose selection range is the display area of the three-dimensional object.
Thereby, a more natural image can be realized.

また、前記空間のゆがみを表現する領域を、例えば銃から発砲された弾の弾道の周囲の空間とすると、前記透明の立体オブジェクトは、前記弾を頂点とした円錐形の透明オブジェクトとすることができる。
これにより、弾が標的に向かって移動していく際の弾道の周囲の空間のゆがみを効果的に演出することができる。
Further, when the region expressing the distortion of the space is a space around the trajectory of a bullet fired from a gun, for example, the transparent solid object may be a conical transparent object having the bullet as a vertex. it can.
Thereby, the distortion of the space around the trajectory when the bullet moves toward the target can be effectively produced.

また、リアルタイムでアニメーション画像を生成する際に、前記円錐形の透明オブジェクトの領域に沿って移動するリング状のオブジェクトを表示するようにしてもよい。
これにより、さらに演出効果を高めることができる。
Further, when generating an animation image in real time, a ring-shaped object that moves along the area of the conical transparent object may be displayed.
Thereby, the production effect can be further enhanced.

本発明による画像生成装置は、遊技機に適用することができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
The image generation apparatus according to the present invention can be applied to a gaming machine.
Here, the gaming machine is not limited, but includes, for example, pachinko machines (including first-class pachinko machines and second-class pachinko machines), rotary gaming machines (hereinafter referred to as “slot machines”), and the like.

本発明に係るプログラムは、コンピュータに、リアルタイムでアニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、仮想三次元空間の視点の前に、前記仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する機能と、
記憶部から取得した、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを、前記板ポリゴンにフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成する機能と、を実行させ、前記複数のテクスチャは、前記視点から見て、前記空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをフレーム毎に順序付けて構成したものである。
The program according to the present invention is a program for causing a computer to execute a function of generating an animation image in real time, and in front of the viewpoint of the virtual three-dimensional space, an area where the distortion of the space is desired to be produced in the virtual three-dimensional space. The ability to place the covering board polygon,
A plurality of textures representing distortion of space acquired from the storage unit are sequentially pasted on the plate polygon for each frame, and rendering is performed, thereby executing a function of generating continuous frame images; The texture is configured by ordering the texture for each frame so that the background image located behind the region where the distortion of the space is desired to be distorted is reflected from the viewpoint, and reflected by the refraction of light. Is.

また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The program of the present invention is stored in a storage medium and distributed. Such a storage medium is a computer-readable medium such as various ROMs, USB memories equipped with flash memories, SD memories, memory sticks, memory cards, FDs, CD-ROMs, DVD-ROMs, etc. A typical storage medium. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program transmitted through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

本発明によれば、リアルタイムで画像生成する装置において、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the apparatus which produces | generates an image in real time, the distortion of the space which is natural and high in reality can be expressed.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適用例に過ぎず、本発明は以下の実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, one applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the following embodiments and can be applied in various modifications.

実施の形態1.
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
Embodiment 1 FIG.
The present embodiment relates to a gaming machine provided with an image generation device according to the basic configuration of the present invention.
First, the case configuration will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 2 is attached to the front surface portion of the housing of the slot machine 1 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. A display area is provided with a liquid crystal display device 80 having a display function at the upper part of the front panel 2, and an operation unit is provided at the center.

液晶表示装置80は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、EL表示、プラズマ表示、CRT表示等種々に適用可能である。液晶表示装置80には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   The liquid crystal display device 80 includes a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for a game on a display screen. However, the display method is not limited to the liquid crystal display, and various other methods such as an EL display, a plasma display, and a CRT display can be applied. The liquid crystal display device 80 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール22L、中リール22C、右リール22Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 22L, the middle reel 22C, and the right reel 22R are arranged in this order.

リール22L、22Cおよび22Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 22L, 22C and 22R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール22L、22C、および22Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群22(リール22L、22Cおよび22Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 22L, 22C, and 22R are observed through the display window, and the size of the display window 21 is such that three symbols that are continuous in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 22 (meaning a group of reels 22L, 22C, and 22R) represents one symbol.

リール22L、22C、および22Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール22L、22Cおよび22Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール22L、22C、および22Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are coupled to the respective rotation shafts of the reels 22L, 22C, and 22R. This stepping motor is capable of rotating the reels 22L, 22C and 22R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 22L, 22C, and 22R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール22L、22C、および22Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 22L, 22C, and 22R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン26a、26b、および26cからなる有効ライン群26を示すものである。有効ライン群26は、水平方向の中段の有効ライン26aと、水平方向の上段および下段の2本の有効ライン26bと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の2本の有効ライン26cとから構成されている。そして、リール22L、22C、および22Rに付された図柄は、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群26上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 26 including effective lines 26a, 26b, and 26c. The effective line group 26 includes a horizontal effective line 26a in the horizontal direction, two effective lines 26b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 26c in the diagonally downward and left-down directions. ing. The symbols attached to the reels 22L, 22C, and 22R are such that when the reels 22L, 22C, and 22R are stopped, all nine symbols that can be seen from the display window 21 are positioned on these effective line groups 26. It is arranged at an interval.

スロットマシン1の筐体の中央部には、メダル投入口43(セレクタ)が設けられている。メダル投入口43からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン26a、26b、および26cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン26aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン26aおよび26bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン26cを含む総計で5つの有効ライン26a〜26cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)11(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン26a〜26cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 43 (selector) is provided at the center of the casing of the slot machine 1. When medals are inserted from the medal insertion slot 43, the effective lines 26a, 26b, and 26c, 1 line to 5 lines, are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 26a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 26a and 26b are effective. In total, including two effective lines 26c in the direction, five effective lines 26a to 26c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 11 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one effective line 26a to 26c when the reels 22L, 22C, and 22R are stopped, the combination It will be won in the role according to.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ46、ストップスイッチ群47およびベットスイッチ群44,45が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 46, a stop switch group 47, and bet switch groups 44 and 45 are provided.

スタートスイッチ46は、リール22L、22Cおよび22Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群47は、左リール22Lを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ47Lと、中リール22Cを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ47Cと、右リール22Rを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ47Rとから構成されている。これらのストップスイッチ47L、47C、および47Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 46 is a switch, for example, a button or a lever operated by the player when starting the rotation of the reels 22L, 22C, and 22R. The stop switch group 47 is operated when the left reel 22L is stopped, the left reel stop switch 47L operated when the left reel 22L is stopped, the middle reel stop switch 47C operated when the middle reel 22C is stopped, and the right reel 22R is stopped. And a right reel stop switch 47R. These stop switches 47L, 47C, and 47R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群44,45は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ44およびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45から構成されている。これらのベットスイッチ44および45も、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ44が操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ45が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch groups 44 and 45 are switch groups for designating the number of bets (the number of bets) when a player inserts a medal in a credit. The 1-bet / 2-bet switch 44 and the MAX bet switch (3-bet switch). 45. These bet switches 44 and 45 are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 44 is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 45 is operated, the maximum bet number is 3 Medals are bet. That is, the number of bets designated by the operation of the bet switch group is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口(ホッパ装置)31が設けられ、メダル払出口31の両側には、スピーカ90(左スピーカ90Lおよび右スピーカ90R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置80を用いた画像表示およびスピーカ90からの音声の出力等が行われる。   Further, a medal payout opening (hopper device) 31 is provided in the lower central portion of the housing, and speakers 90 (left speaker 90L and right speaker 90R) are provided on both sides of the medal payout opening 31. During the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the liquid crystal display device 80, and output of sound from the speaker 90 are performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。   An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described. In the slot machine 1, when the player inserts a medal from the medal insertion slot 43 or operates the bet switch groups 44 and 45, the effective lines 26a to 26c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール22L、22C、および22Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ47L、47C、および47Rのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール22L、22Cおよび22Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群26上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 46, a lottery according to the bet number is performed, and the reels 22L, 22C, and 22R start to rotate. When the player operates one of the stop switches 47L, 47C, and 47R, the reels 22L, 22C, and 22R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the winning combination performed simultaneously with the operation of the start switch 46 is winning, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 26 is a certain predetermined role. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 1 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention. Inside the housing of the slot machine 1, a main control board 10, and a sub control board 50, a reel board 20, a power supply board 30, and a central display board 40 connected to the main control board 10 are arranged.

(メイン制御基板10)
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
(Main control board 10)
The main control board 10 is a board for controlling the entire game executed in the slot machine 1. The main control board 10 is provided with a main CPU 11, a random number generator 12, a ROM 13, a RAM 14, and an interface circuit (I / F circuit) 15, which are connected to each other via a bus.

メインCPU10は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)および実行を行う。そして、メインCPU10は、ROM13に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。   The main CPU 10 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the main CPU 10 reads programs and data stored in the ROM 13 and controls the entire slot machine 1 based on these.

乱数発生器12は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器12はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数(例えば16ビット)の数値を発生させており、所定のタイミング(例えば遊技者の特定スイッチの操作)において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。   The random number generator 12 is a block that generates a random number for the role lottery. Specifically, the random number generator 12 includes a clock generation circuit, a count circuit, and a storage circuit, and when the power is turned on, the count circuit repeatedly generates a numerical value of a predetermined number of bits (for example, 16 bits) based on the clock signal. Then, at a predetermined timing (for example, operation of a specific switch by the player), one numerical value is latched in the memory circuit and output as a random value.

ROM13には、メインCPU11に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にROM13は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。   In the ROM 13, the main CPU 11 stores a lottery execution program as shown in a flowchart described later, a main control program necessary for controlling other games, data, and the like. In particular, the ROM 13 includes a combination lottery table used for a combination lottery process and a stop position determination table used for reel stop control.

RAM14は、メインCPU11が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。   The RAM 14 is used when the main CPU 11 performs various controls, and is particularly configured to be able to temporarily store data related to the role lottery process and reel stop control.

I/F回路15は、メイン制御基板10と、サブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30,および中央表示基板40の間でコマンドを送受信するブロックである。   The I / F circuit 15 is a block that transmits and receives commands between the main control board 10, the sub control board 50, the reel board 20, the power supply board 30, and the central display board 40.

(サブ制御基板50)
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器62、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路71、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
(Sub control board 50)
The sub-control board 50 is a board for controlling effects by image and sound, and is a board for generating image data and sound data related to effects lottery and effects based on commands from the main control board 10. The sub control board 50 is roughly divided into an effect control board 60 and an image sound generation board 70. The effect control board 60 is a board for mainly controlling the entire effect, and is electrically connected to the main control board 10 and the lamp 66. The effect control board 60 is provided with a sub CPU 61, a random number generator 62, a ROM 63, a RAM 64, and an I / F circuit 65. The image sound generation board 70 is connected to the effect control board 60 via a liquid crystal display device 80, a speaker 90, and a bus. The image sound generation board 70 is a board that generates data for image effects and sound effects corresponding to effects drawn by the effect control board 60. The image sound generation board 70 is provided with an image control circuit 71, an image ROM 72, a video RAM 73, a sound source circuit 74, a sound source ROM 75, and an amplifier 76.

サブCPU61は、演出制御基板60上の動作を司る演算素子であり、ROM63に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令を読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM63に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 is an arithmetic element that controls the operation on the effect control board 60, and reads (fetches) and interprets (decodes) instructions constituting the effect control program stored in the ROM 63, and stores the data stored in the ROM 63. Are read out, and numerical calculation, information processing, and various device control are performed. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

乱数発生器62は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器12と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。   The random number generator 62 is a block for generating a random number for effect lottery, and is configured to output one random number value by the same operation as the random number generator 12.

ROM63には、サブCPU61に実行させるための演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にROM63には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、RAM64は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 63 stores an effect control program and data to be executed by the sub CPU 61. In particular, the ROM 63 stores an effect lottery table used for an effect lottery process. The RAM 64 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

なお、ROM63およびRAM64は、夫々ROM13およびRAM14と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ROM13およびRAM14やROM63およびRAM64は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインCPU11やサブCPU61と同一チップ上に含まれたものでもよい。   Note that the ROM 63 and the RAM 64 may be the same as the ROM 13 and the RAM 14, respectively, but those having a capacity larger than these may be used. The ROM 13 and RAM 14, ROM 63 and RAM 64 may be included on the same chip as the main CPU 11 and sub CPU 61 as a so-called one-chip microcomputer.

I/F回路65は、メイン制御基板10からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板10からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板10からサブ制御基板50への信号の送信は行われるが、サブ制御基板50からメイン制御基板10への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 65 is a board that receives a command from the main control board 10, and controls timing and the like when receiving a command from the main control board 10. Note that transmission of signals from the main control board 10 to the sub control board 50 is performed, but transmission of signals from the sub control board 50 to the main control board 10 is not performed. That is, only one-way transmission is possible.

画像制御回路71は、演出制御基板60からの画像演出情報に基づいて、画像ROM72に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。画像ROM72は、画像制御回路71のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオRAM73は、画像ROM72に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像ROM72から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置80は、画像音響生成基板70と電気的に接続されており、画像音響生成基板70で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。   Based on the image effect information from the effect control board 60, the image control circuit 71 generates image data for image effect while reading the original image data stored in the image ROM 72. The image ROM 72 is a memory that stores a program used for image rendering for the image control circuit 71 and original image data for generating image data such as characters, characters, and background for image rendering. The video RAM 73 executes temporary storage of programs and data used for image rendering stored in the image ROM 72, has a capacity capable of storing a frame image of a plurality of pages, and is an original image read from the image ROM 72. Image data generated based on data or the like is expanded as frame image data. The liquid crystal display device 80 is electrically connected to the image sound generation board 70 and receives image data generated by the image sound generation board 70 to display an image.

音源回路74は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路74は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路74は、演出制御基板60からの音響演出情報に基づいて音源ROM75から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ76は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ90R・左スピーカ90Lからステレオ音響を送出させる。   The sound source circuit 74 generates sound data mainly for sound production. Specifically, the sound source circuit 74 includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight acoustic channels, and can simultaneously reproduce phrases for the number of acoustic channels. The sound source circuit 74 reads predetermined sound source data from the sound source ROM 75 based on the sound effect information from the effect control board 60 and generates sound signals for the right channel and the left channel. Then, it is D / A converted and output as an analog sound signal. The amplifier 76 outputs the stereo sound from the right speaker 90R and the left speaker 90L by power-amplifying and outputting the analog sound signals of the left and right channels.

(リール基板20)
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
(Reel board 20)
The reel board 20 receives a control signal from the main control board 10 and is connected to the left reel motor 21L, the middle reel motor 21C, and the right reel motor 21R. The reel board 20 is connected to the left reel sensor 23L, the middle reel sensor 23C, the right reel sensor 23R, the external concentration terminal plate 24, and the door switch 25.

左リールモータ21Lは左リール22Lを回転させ、中リールモータ21Cは中リール22Cを回転させ、右リールモータ21Rは右リール22Rを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板10からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。   The left reel motor 21L rotates the left reel 22L, the middle reel motor 21C rotates the middle reel 22C, and the right reel motor 21R is a stepping motor for rotating the right reel 22R. A control signal from the main control board 10 Based on the above, each reel can be accelerated, decelerated and forcibly stopped.

左リールセンサ23Lは左リール22Lに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ23Cは中リール22Cに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ23Rは右リール22Rに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。   The left reel sensor 23L detects a detection piece provided on the left reel 22L, the middle reel sensor 23C detects a detection piece provided on the middle reel 22C, and the right reel sensor 23R is a detection piece provided on the right reel 22R. And a reel sensor signal representing the rotation angle of each reel is output to the main control board 10 via the reel board 20.

外部集中端子板24は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板10から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。   The external concentration terminal board 24 receives signals related to game information such as medal payout signals and medal insertion signals, door opening signals, setting change signals, insertion error signals, and payout error signals from the main control board 10. This is a board for outputting to a host computer that manages a plurality of gaming machines in a game arcade.

ドアスイッチ25は、遊技機1のフロントパネル2の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。   The door switch 25 outputs a door opening / closing switch signal to the main control board 10 via the reel board 20 in response to opening / closing of the front panel 2 of the gaming machine 1.

(電源装置基板30)
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
(Power supply board 30)
The power supply substrate 30 is a substrate for supplying power to the gaming machine 1. A main control board 10, a hopper device 31, a reset switch 32, a power switch 33, and a setting change enable switch 34 are connected to the power supply device board 30.

電源装置基板30は、メイン制御基板10からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置31に供給する。ホッパ装置31に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置31に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。   The power supply device board 30 receives the hopper motor signal from the main control board 10 and supplies it to the hopper device 31. The hopper motor provided in the hopper device 31 pays out the number of medals corresponding to the hopper motor signal. The payout sensor provided in the hopper device 31 detects an actual payout of medals and outputs it as a payout sensor signal to the main control board 10 via the power supply board 30.

リセットスイッチ32は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ33は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ34は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ34は設定スイッチ41における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ34がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ41を用いた設定の変更が可能になる。   When operated, the reset switch 32 outputs a reset button signal to the main control board 10 via the power supply board 30. This reset button signal is for stopping the output of the error signal and recovering from the error state of the gaming machine. The power switch 33 is a switch for switching between supply and interruption of a DC voltage for the operation of the entire gaming machine. The setting change validation switch 34 is configured to output a setting change validation signal to the main control board 10 via the power supply board 30 when operated. The setting change enabling switch 34 is a switch that is operated when the setting change in the setting switch 41 is made possible. The setting change enabling switch 34 is set only when the setting change enabling switch 34 is on. The setting used can be changed.

(中央表示基板40)
中央表示基板40は、例えばフロントパネル2の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47Rが接続されている。
(Central display board 40)
The central display substrate 40 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 2. The central display board 40 includes a setting switch 41, a settlement switch 42, a selector 43, a 1-bet / 2-bet switch 44, a MAX bet switch (3-bet switch) 45, a start switch (lever) 46, and a left reel stop switch (button). 47L, a middle reel stop switch (button) 47C, and a right reel stop switch (button) 47R are connected.

設定スイッチ41は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板10は設定変更有効化スイッチ34がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ41の設定に基づいた確率で抽選を実行するようになっている。   The setting switch 41 is a switch for setting a plurality of stages corresponding to the payout rate, and the main control board 10 sets the setting switch 41 when the setting change enabling switch 34 is in an ON state. The lottery is executed with the probability based on the above.

精算スイッチ42は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。   The settlement switch 42 is a switch for paying out medals obtained by insertion or winning by a player, and when operated, the settlement switch signal is output to the main control board 10 via the central display board 40. It has become.

セレクタ43は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板10から中央表示基板40経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。   The selector 43 is provided at the medal insertion slot. The selector 43 functions to prevent the insertion of a medal when receiving a blocker signal from the main control board 10 via the central display board 40. Is detected, a closing sensor signal is output to the main control board 10 via the central display board 40. Further, when the inserted medal is an illegal medal, such an illegal medal is excluded.

1ベット・2ベットスイッチ44は操作に応じてベットスイッチ信号を、MAXベットスイッチ45は操作に応じてMAXベットセンサ信号を、スタートスイッチ46は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。各ストップスイッチ47L,47C、および47Rは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。   The 1-bet and 2-bet switch 44 outputs a bet switch signal according to the operation, the MAX bet switch 45 receives a MAX bet sensor signal according to the operation, and the start switch 46 receives a start switch sensor signal according to the operation. 40 to output to the main control board 10. Each of the stop switches 47L, 47C, and 47R outputs a stop switch sensor signal to the main control board 10 via the central display board 40 in accordance with the operation.

(メイン制御基板10における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板10の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、メイン制御手段100、操作手段170、設定値設定手段180、図柄表示手段190、およびサブ制御手段200を備えている。
(Functional block in the main control board 10)
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 10.
As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 includes a main control unit 100, an operation unit 170, a set value setting unit 180, a symbol display unit 190, and a sub control unit 200.

(操作手段170)
操作手段170は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段171、MAXベット手段172、スタート手段173、左リールストップ手段175L・中リールストップ手段175C・右リールストップ手段175Rを含む停止操作手段174を備えている。
(Operating means 170)
The operation means 170 is a functional block corresponding to a switch group operated by the player and a function for detecting an operation state of the switch group. The betting means 171, the MAX betting means 172, the start means 173, the left reel stop means 175L, Stop operation means 174 including middle reel stop means 175C and right reel stop means 175R is provided.

ベット手段171は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、1ベット・2ベットスイッチ44およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。MAXベット手段172は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、MAXベットスイッチ45およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段173は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ46およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段174は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段175Lは左リールストップスイッチ47Lに、中リールストップ手段175Cは中リールストップスイッチ47Cに、右リールストップ手段175Rは右リールストップスイッチ47Rに、それぞれ対応している。   The bet means 171 is one of means for a player to insert a game medium such as a medal, and corresponds to the 1-bet / 2-bet switch 44 and its operation state detection / recognition function. The MAX bet means 172 is one of means for a player to insert a game medium such as a medal, and corresponds to the MAX bet switch 45 and its operation state detection / recognition function. The start means 173 is means for starting a game, and corresponds to the start switch 46 and its operation state detection / recognition function. The stop operation means 174 has an operation / operation state detection / recognition function for the player to stop each reel. The left reel stop means 175L is the left reel stop switch 47L, and the middle reel stop means 175C is The right reel stop means 175R corresponds to the middle reel stop switch 47C and the right reel stop switch 47R, respectively.

(設定値設定手段180)
設定値設定手段180は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段181および設定手段182を備える。
(Set value setting means 180)
The set value setting means 180 is a means for setting one from a plurality of stages of payout rates, and includes a set value change validation means 181 and a setting means 182.

設定値変更有効化手段181は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ34およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段182は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ41の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。   The set value change validating means 181 is a means for validating the change in the set value, and corresponds to the set value change valid switch 34 and its switch state detection / recognition function. The setting unit 182 is a unit that determines a setting value, and is a unit that detects and stores a setting value corresponding to the operation state of the setting switch 41.

(図柄表示手段190)
図柄表示手段190は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段191Lおよび左リール位置検出手段192Lを有する左リール22L、中リール駆動手段191Cおよび中リール位置検出手段192Cを有する中リール22C、並びに右リール駆動手段191Rおよび右リール位置検出手段192Rを有する右リール22Rを備えて構成される。
(Symbol display means 190)
The symbol display means 190 is a means for displaying symbols constituting the winning combination, and includes a left reel 22L having a left reel driving means 191L and a left reel position detecting means 192L, a middle reel driving means 191C and a middle reel position detecting means 192C. And a right reel 22R having a right reel driving means 191R and a right reel position detecting means 192R.

各リール駆動手段191L、191C、および191Rは、リール22L、22C、および22Rの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21R並びにそれらの駆動機能が相当している。   The reel driving means 191L, 191C, and 191R are means for accelerating, decelerating, and forcibly stopping the reels 22L, 22C, and 22R. The left reel motor 21L, the middle reel motor 21C, the right reel motor 21R, and their The drive function is equivalent.

各リール位置検出手段192L、192C、および192Rは、リール22L、22C、および22Rの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度(位置)を検出する。   Each reel position detection means 192L, 192C, and 192R is a means for detecting the rotation position of the reels 22L, 22C, and 22R, and the reel rotation angle (based on the detection position of the detection piece of each reel from the reference position ( Position).

(メイン制御手段100)
メイン制御手段100は、例えばメインCPU11がROM13内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段100は、役抽選手段110、リール制御手段120、停止図柄判断手段130、払出制御手段140、特別役持ち越し手段150、および遊技状態制御手段160を備えている。
(Main control means 100)
The main control means 100 is a functional block realized, for example, by the main CPU 11 executing a program recorded in the ROM 13. Specifically, the main control means 100 includes the role lottery means 110, the reel control means 120, A stop symbol determination means 130, a payout control means 140, a special role carry-over means 150, and a game state control means 160 are provided.

(役抽選手段110)
役抽選手段110は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、乱数判定手段113、および役抽選テーブル記憶手段114を備える。なお、役抽選手段110は乱数発生器12等が相当している。
(Role lottery means 110)
The role lottery means 110 is a functional block for lottery of a role (special role, small role, replay (continuation), etc.). The random number generation means 111, the random number extraction means 112, the random number determination means 113, and the role lottery table storage means 114. Note that the role lottery means 110 corresponds to the random number generator 12 or the like.

乱数発生手段111は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数(例えば16ビット)の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段112は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段111が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ46の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段113は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段112により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段114に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。   The random number generation means 111 is a means for generating a random number for the lottery drawing, for example, a means for periodically generating a random number of a predetermined number of bits (for example, 16 bits). The random number extraction means 112 is a means for extracting a random number for performing the lottery drawing, and extracts the random number generated by the random number generation means 111 at a predetermined timing, for example, when the start switch 46 is operated. The random number determination unit 113 is a unit that determines a winning combination based on a random number for performing a combination lottery. The combination lottery table stored in the combination lottery table storage unit 114 based on the random number extracted by the random number extraction unit 112. To determine the winning combination.

役抽選テーブル記憶手段114には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段180により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。   The lottery table storage unit 114 stores data for performing the lottery, and according to the set value set by the set value setting unit 180, the type of the lottery to be won and the winning probability of each of the combinations Is stored.

(リール制御手段120)
リール制御手段120は、リール群22の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段121、リール停止制御手段122、および停止位置決定テーブル123を備えている。
(Reel control means 120)
The reel control unit 120 is a unit that controls acceleration / deceleration / forced stop of the reel group 22 and includes a reel rotation control unit 121, a reel stop control unit 122, and a stop position determination table 123.

リール回転制御手段121は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段173によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに回転制御信号を出力してリール群22を始動させる。   The reel rotation control means 121 is a means for driving the reel, and when the start means 173 instructs the start of the reel, the left reel drive means 191L, the middle reel drive means 191C, and the right reel drive means of the symbol display means 190. A rotation control signal is output to 191R to start the reel group 22.

リール停止制御手段122は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段174によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル123を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。   The reel stop control means 122 is a means for stopping the reel. When stop of the reel is instructed by the stop operation means 174, the stop position is specified with reference to the stop position determination table 123, and the stop position is determined. A stop control signal for stopping the reels is output to the left reel driving unit 191L, the middle reel driving unit 191C, and the right reel driving unit 191R of the symbol display unit 190, and each reel is stopped within a predetermined time.

停止位置決定テーブル123は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段110により出力された役の抽選結果と停止操作手段174が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段122は、この停止位置決定テーブル123を参照して停止操作手段174の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。   The stop position determination table 123 is a table used to determine the stop position of the reel, and is based on the lottery result output by the hand lottery means 110 and the position of each reel at the moment when the stop operation means 174 is operated. FIG. 6 is a table that defines a stop position of a reel symbol. The reel stop control means 122 refers to the stop position determination table 123 and determines the reel stop position within several frames from the operation of the stop operation means 174.

(停止図柄判断手段130)
停止図柄判断手段130は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段130は、図柄表示手段190の左リール位置検出手段192L、中リール位置検出手段192C、または右リール位置検出手段192Rにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
(Stop symbol judgment means 130)
The stop symbol determining means 130 is a means for determining a symbol when each reel is stopped. The stop symbol determination means 130 determines the reel stop position detected by the left reel position detection means 192L, the middle reel position detection means 192C, or the right reel position detection means 192R of the symbol display means 190, and the effective lines 26a to It is determined whether or not the combination of symbols on the reel that stops at any one of c matches a combination of symbols corresponding to any of the predetermined combinations.

(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段130により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段140は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
(Payout control means 140)
The payout control means 140 is a means for controlling the payout of medals related to winning, and it is determined by the stop symbol determining means 130 that the symbol that stops on the active line is a combination of symbols corresponding to any combination. In this case, a predetermined number of medals are paid out according to the winning combination, or credited and accumulated. When the winning combination is “replay”, the payout control means 140 treats the number of medals that have been inserted in the game again without performing processing such as paying out medals.

(特別役持ち越し手段150)
特別役持ち越し手段150は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
(Special role carry-over means 150)
The special role carry-over means 150 is a means to carry over the winning combination when winning the special role, and until the combination of symbols corresponding to the selected special role stops on any of the effective lines 26a to 26c, It is a means to control to carry over the winning.

(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、および再遊技高確率遊技制御手段163を備える。
通常遊技制御手段161は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段162は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段163は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確率テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
(Game state control means 160)
The game state control means 160 is a means for controlling a plurality of game states, and includes a normal game control means 161, a special game control means 162, and a re-game high probability game control means 163.
The normal game control means 161 is a means for controlling a “normal game” for giving a player a normal profit without maintaining continuity for each game. The special game control means 162 is a means for controlling various “special games” that can be expected to earn more than a normal game. The re-game high probability game control means 163 is a means for controlling a game using a special game state probability table so that a re-game player such as “Replay” can be easily won.

(サブ制御手段200)
サブ制御手段200は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段210および画像音響生成手段220を備える。
(Sub-control means 200)
The sub-control unit 200 is a unit that performs an effect corresponding to the lottery result output from the main control unit 100, and includes an effect control unit 210 and an image sound generation unit 220.

(演出制御手段210)
演出制御手段210は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段220に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
(Production control means 210)
The effect control unit 210 is a functional block that determines an effect corresponding to the lottery result output by the main control unit 100 and outputs image effect information and sound effect information for executing the effect to the image sound generation unit 220. . Such effect information may be sent in a predetermined command format. The image effect information includes information that defines which object is arranged in what position and in what posture in the virtual three-dimensional space at the next image update timing.

例えば、演出制御手段210は、スタート手段173の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段174により最初の停止操作(以下「第1停止」という。)が入力されると第1停止に対応した期待度演出の、第1停止の次の停止操作(以下「第2停止」という。)が入力されると第2停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段210は、最後に停止操作(以下「第3停止」という。)が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。   For example, the effect control unit 210 outputs image effect information and sound effect information related to the introduction effect in response to the operation detection of the start unit 173. Further, when the first stop operation (hereinafter referred to as “first stop”) is input by the stop operation means 174, the stop operation next to the first stop (hereinafter referred to as “second stop”) of the expectation effect corresponding to the first stop. When “stop” is input), the image effect information and the sound effect information corresponding to each of the expectation effects corresponding to the second stop are output. Furthermore, when the stop operation (hereinafter referred to as “third stop”) is finally input, the effect control means 210 makes a winning effect such as “special role” and “small role” corresponding to the lottery result, “replay”. The image effect information and the sound effect information relating to each of the replay effect corresponding to the “lost”, the lose effect corresponding to “losing” and the like are output.

(画像音響生成手段220)
画像音響生成手段220は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
(Image sound generation means 220)
The image sound generation means 220 is a means for performing an image effect and a sound effect of a gaming machine according to the present invention.

以上メイン制御手段100及びサブ制御手段200の機能構成について説明したが、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。   Although the functional configurations of the main control unit 100 and the sub control unit 200 have been described above, functions other than the functions described above may be provided.

(メイン制御基板における動作)
図4は、メイン制御基板10による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ46が操作されると、スタート手段173は、スタートスイッチ46がオンになったことを検知し、役抽選手段110は役の抽選処理を行う(ステップS101、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ46が操作されず、スタートスイッチ46がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタート手段173は、スタートスイッチ46がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
FIG. 4 is a flowchart showing control by the main control board 10.
When a player inserts a medal and the start switch 46 is operated, the start means 173 detects that the start switch 46 is turned on, and the part lottery means 110 performs a lottery process for the part (step S101, Step S102). On the other hand, if the start switch 46 is not operated by the player and it is not possible to detect that the start switch 46 has been turned on, the start means 173 detects that the start switch 46 has been turned on until step S101 is detected. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選手段110は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。役抽選手段110による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御手段200に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery means 110 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. The lottery result by the combination lottery means 110 is transmitted to the sub-control means 200 as winning combination information (step S103).

リール制御手段120は、ストップスイッチ群47の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 120 determines whether any one of the stop switch groups 47 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御手段120は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning combination lottery process in step S102 (in the case of “losing”), the reel control unit 120 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御手段120は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 120 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、停止図柄判断手段130は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the stop symbol determination means 130 determines whether or not there is a winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御手段160が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
Specifically, when the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 160 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御手段160は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御手段120に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御手段200に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the game state control means 160 gives the reel control means 120 a “special game” so as to provide the player with a game state corresponding to the big bonus or regular bonus that is the “special role”. In addition to the internal reel control, the sub-control means 200 is caused to perform an effect for “special game”. When the specified number of games of the big bonus or the regular bonus is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

一方、入賞役が「特別役」でない場合、特別役持ち越し手段150において、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。   On the other hand, if the winning combination is not “special”, the special combination carry-over means 150 carries over the special combination until the combination of symbols corresponding to the selected special combination stops on one of the active lines 26a to 26c. To control.

また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御手段160は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御手段200に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御手段140が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置31に行わせる。   When the winning combination is “small role”, the gaming state control means 160 performs reel control so that symbols such as bells are aligned on the active line, and the sub-control means 200 uses “small role”. Production of a production or a small role announcement (display of a notification object, etc.) is performed. When the winning combination is “replay”, the bet (the number of bets) in the game is carried over to the next game, and when the winning combination is neither “special role” nor “replay”, the payout control means 140 Causes the hopper device 31 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

図5は、画像音響生成手段220の機能的な構成を示すブロック図である。
図に示すように、画像音響生成手段220は、オブジェクトデータ記憶部2201、テクスチャデータ記憶部2202、オブジェクト配置部2203、板ポリゴン配置部2204、レンダリング部2205、画像データ記憶部2206、表示制御部2207を備えている。
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the image sound generation means 220.
As shown in the figure, the image sound generation means 220 includes an object data storage unit 2201, a texture data storage unit 2202, an object arrangement unit 2203, a plate polygon arrangement unit 2204, a rendering unit 2205, an image data storage unit 2206, and a display control unit 2207. It has.

なお、上記構成のうち、オブジェクトデータ記憶部2201、テクスチャデータ記憶部2202は、画像ROM72に相当している。画像データ記憶部2206は、ビデオRAM73に相当している。オブジェクト配置部2203、板ポリゴン配置部2204、レンダリング部2205、表示制御部2207は、画像制御IC71によって機能的に実現される。   Of the above configuration, the object data storage unit 2201 and the texture data storage unit 2202 correspond to the image ROM 72. The image data storage unit 2206 corresponds to the video RAM 73. The object placement unit 2203, the plate polygon placement unit 2204, the rendering unit 2205, and the display control unit 2207 are functionally realized by the image control IC 71.

(オブジェクトデータ記憶部2201)
オブジェクトデータ記憶部2201は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、1つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義される。
(Object data storage unit 2201)
The object data storage unit 2201 stores object data that is original data of modeling conversion for generating a stereoscopic image such as a decorative design. The object data includes numerical information that defines the shape and arrangement of each object displayed in the virtual three-dimensional space. The contents of the object data are determined according to the modeling method. For example, when a surface model is used, one object data is a set of vertex coordinates of each polygon constituting the object when the reference coordinates preset for each object are used as the origin. Therefore, if each polygon is arranged at a relative position from the reference coordinates, the outer shape of the object is defined. The relative position (shape, orientation, size) of the polygon in the local coordinate system of each object is three-dimensionally defined by the object data.

(テクスチャデータ記憶部2202)
テクスチャデータ記憶部2202には、複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
(Texture data storage unit 2202)
The texture data storage unit 2202 stores a plurality of texture data.
Texture data is data that defines a texture that is mapped (expanded or pasted) to an object to be displayed. Texture is data relating to a pattern, transparency, and color mapped to the surface of an object or polygon that is a set of vertex coordinates. The texture data is image data created at a predetermined resolution for representing a pattern or the like, for example, bitmap data. In order to paste a texture onto a predetermined polygon, mapping processing is performed on the texture data by performing predetermined image conversion, for example, affine conversion, and expanding (expanding / reducing / deforming) the texture into a polygon shape. By changing the texture data used for each frame, a continuous animation image with a texture is formed.

なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。   In addition to the premise that texture data is mapped to polygons, the texture data includes sprites, that is, bitmap data for images that are directly arranged in a developed two-dimensional image as a single picture. . Such a sprite is suitable for displaying an image that does not require a three-dimensional effect. However, since it can be used as a part of the object, a part of the object described above may be configured by the sprite.

本実施形態では、テクスチャデータ記憶部2202には、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャが記憶されている。このテクスチャは、後述するように三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて作成される。   In the present embodiment, the texture data storage unit 2202 stores a plurality of textures expressing the distortion of the space. This texture is created using a three-dimensional computer graphics creation device as will be described later.

(オブジェクト配置部2203)
オブジェクト配置部2203は、仮想三次元空間に1以上のオブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部2203は、オブジェクトデータ記憶部2201から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのオブジェクトデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換(平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射)がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更され、仮想三次元空間における頂点位置が定義される。
(Object placement unit 2203)
The object placement unit 2203 places one or more objects in the virtual three-dimensional space.
The object placement unit 2203 reads out object data of an object to be placed in the virtual three-dimensional space from the object data storage unit 2201. Then, modeling conversion calculation processing is executed on the object data defined in the local coordinate system to determine the arrangement of the objects in the virtual three-dimensional space defined in the world coordinate system. By this coordinate transformation, arbitrary three-dimensional geometric transformation (translation, rotation, scale transformation, shear, reflection) is performed, and the position, orientation, size, etc. of the object in the virtual three-dimensional space are determined. For example, a vertex coordinate (x, y, z) in a local coordinate system of a polygon is changed to a vertex coordinate (X, Y, Z) in the world coordinate system by modeling conversion calculation, and the vertex position in the virtual three-dimensional space is defined Is done.

(板ポリゴン配置部2204)
板ポリゴン配置部2204は、仮想三次元空間の視点の前に、仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴン(厚みのないポリゴン)を配置する。この板ポリゴンに、上述の空間のゆがみを表現する複数のテクスチャをマッピングすることにより、空間のゆがみを表現することができる。
(Plate polygon placement unit 2204)
The plate polygon arrangement unit 2204 arranges a plate polygon (polygon without thickness) that covers an area in which a distortion of the space is to be produced in the virtual three-dimensional space before the viewpoint of the virtual three-dimensional space. By mapping a plurality of textures expressing the above-mentioned space distortion on the plate polygon, the space distortion can be expressed.

(レンダリング部2205)
レンダリング部2205は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の視点位置、光源(ライト)の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部2205は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。さらに、レンダリング部2205は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部2205は、テクスチャデータが存在する場合にはオブジェクトのポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部2205は、仮想三次元空間に設定されているライトの設定情報と各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
(Rendering unit 2205)
The rendering unit 2205 performs rendering based on the arrangement of objects, the viewpoint position in the virtual three-dimensional space, light source (light) setting information, and the like.
The rendering unit 2205 first converts the arrangement of each object defined in the world coordinate system into a viewpoint coordinate system based on the viewpoint set in the virtual three-dimensional space. By this conversion, each object is defined in a coordinate system in which the viewpoint position is the origin (0, 0, 0) and the depth direction is the Z-axis direction. Further, the rendering unit 2205 performs a perspective projection calculation process on each object, and calculates coordinates on the projection plane corresponding to the display area. In the perspective projection calculation processing, an object farther away is developed on a projection plane in inverse proportion to the set distance from the viewpoint of the three-dimensional space. At this time, if objects appear to overlap each other from the viewpoint, hidden line removal and hidden surface removal are performed. The rendering unit 2205 maps the texture to the polygon of the object when texture data exists. Further, the rendering unit 2205 performs polygon shading based on the light setting information set in the virtual three-dimensional space and the color information provided at each vertex.

特に、本実施形態では、レンダリング部2205は、板ポリゴン配置部2204によって配置された板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャをマッピングすることにより、フレーム画像を生成する。   In particular, in the present embodiment, the rendering unit 2205 generates a frame image by mapping a texture expressing a distortion of the space to the plate polygon arranged by the plate polygon arrangement unit 2204.

(画像データ記憶部2206)
画像データ記憶部2206は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが液晶表示装置80に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
(Image data storage unit 2206)
The image data storage unit 2206 stores the rendered image data. The stored image data is output to the liquid crystal display device 80, whereby a three-dimensional graphics image is displayed.

(表示制御部2207)
表示制御部2207は、フレーム画像データを描画タイミングごとに液晶表示装置80に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて液晶表示装置80は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(Display control unit 2207)
The display control unit 2207 transfers the frame image data to the liquid crystal display device 80 at each drawing timing. Based on the transferred frame image data, the liquid crystal display device 80 displays an image corresponding to the frame image data in the display area.

次に、図6のフローチャートを用いて、画像音響生成手段220において実行される画像生成処理について説明する。   Next, image generation processing executed in the image sound generation unit 220 will be described using the flowchart of FIG.

まず、画像音響生成手段220は、描画タイミングになっているか否かを判定する(ステップS201)。ここで、描画タイミングとは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS207に移行し、表示制御部2207は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。 First, the image sound generation means 220 determines whether or not it is the drawing timing (step S201). Here, the drawing timing is a predetermined timing in time for the next frame image data update process, and is appropriately determined by the system. The drawing timing may be set every frame period, or may be set every one or more frame periods. If it is not yet the drawing timing (NO), the process proceeds to step S207, and the display control unit 2207 continues the display control based on the frame image data at the previous drawing timing.

ステップS201において描画タイミングと判定された場合(YES)、ステップS202に移行し、オブジェクト配置部2203が、オブジェクトデータ記憶部2201からオブジェクトデータを読み取り、各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行して、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。   If the drawing timing is determined in step S201 (YES), the process proceeds to step S202, where the object placement unit 2203 reads the object data from the object data storage unit 2201, and executes the modeling conversion operation on the vertex coordinates of each polygon. The polygon coordinates in the world coordinate system are determined.

次に、ステップS203において、画像音響生成手段220は、空間ゆがみ演出処理が必要か否かを判定する。空間ゆがみ演出が必要ないと判定された場合には、ステップS205に移行し、レンダリング部2205は通常のオブジェクトのためのレンダリング処理を実施する。   Next, in step S203, the image sound generation means 220 determines whether or not a spatial distortion effect process is necessary. If it is determined that the spatial distortion effect is not necessary, the process proceeds to step S205, and the rendering unit 2205 performs a rendering process for a normal object.

一方、ステップS203において、空間ゆがみ演出が必要と判定された場合には、ステップS204に移行する。ステップS204で板ポリゴン配置部2204は、仮想三次元空間の視点の前に、仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する。   On the other hand, if it is determined in step S203 that a space distortion effect is necessary, the process proceeds to step S204. In step S204, the plate polygon arrangement unit 2204 arranges a plate polygon that covers a region in the virtual three-dimensional space where the distortion of the space is desired before the viewpoint of the virtual three-dimensional space.

図7は、仮想三次元空間における仮想カメラ、板ポリゴン、オブジェクト等の位置関係を示す図である。図中、Cは仮想カメラ、Chはキャラクタオブジェクト、Bは背景オブジェクト、Pは板ポリゴンを表している。また、図8は、仮想カメラの前に板ポリゴンを置いた状態の二次元画像を示す図である。板ポリゴンPは、空間のゆがみを演出したい領域全体を覆うように配置する。   FIG. 7 is a diagram illustrating a positional relationship among a virtual camera, a plate polygon, an object, and the like in a virtual three-dimensional space. In the figure, C represents a virtual camera, Ch represents a character object, B represents a background object, and P represents a plate polygon. FIG. 8 is a diagram showing a two-dimensional image with a plate polygon placed in front of the virtual camera. The plate polygon P is arranged so as to cover the entire area where the distortion of the space is desired.

次に、ステップS205において、レンダリング部2205は、レンダリング処理を実行する。まずレンダリング部2205は、ビューイング変換を実行する。次いで正規化変換を実行し、続いて透視投影変換を実行する。そして必要な隠線消去処理、隠面消去処理を実行する。   Next, in step S205, the rendering unit 2205 executes a rendering process. First, the rendering unit 2205 performs viewing conversion. A normalization transformation is then performed, followed by a perspective projection transformation. Then, necessary hidden line removal processing and hidden surface removal processing are executed.

次いで、レンダリング部2205は、テクスチャデータが存在する場合には、ポリゴン単位でテクスチャデータ記憶部2202からテクスチャデータを読み出す。そして各ポリゴンに対してテクスチャマッピング処理、シェーディング処理などを実施してフレーム画像データを生成する。
本実施形態では、レンダリング部2205は、ステップS204で板ポリゴン配置部2204によって配置された板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャをマッピングすることにより、フレーム画像を生成する。
Next, when there is texture data, the rendering unit 2205 reads the texture data from the texture data storage unit 2202 in units of polygons. Then, frame image data is generated by performing texture mapping processing, shading processing, etc. on each polygon.
In the present embodiment, the rendering unit 2205 generates a frame image by mapping the texture expressing the distortion of the space to the plate polygon arranged by the plate polygon arrangement unit 2204 in step S204.

次に、ステップS206において、レンダリング部2205は、生成されたフレーム画像データを画像データ記憶部2206に出力する。
最後に、ステップS207において、表示制御部2207は、画像データ記憶部2206に記憶されたフレーム画像データを液晶表示装置80に出力する。
Next, in step S <b> 206, the rendering unit 2205 outputs the generated frame image data to the image data storage unit 2206.
Finally, in step S207, the display control unit 2207 outputs the frame image data stored in the image data storage unit 2206 to the liquid crystal display device 80.

次に、レンダリング部2205によって板ポリゴンにマッピングされる、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャの作成方法について説明する。テクスチャは、三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて作成される。三次元コンピュータグラフィックス作成装置は、画像音響生成手段220のようにリアルタイムで画像を生成して表示する装置ではなく、予め一連のフレーム画像をレンダリングして、再生可能なアニメーション画像を作成する装置である。   Next, a description will be given of a method for creating a plurality of textures that are mapped to plate polygons by the rendering unit 2205 and express distortion of space. The texture is created using a 3D computer graphics creation device. The three-dimensional computer graphics creation device is not a device that generates and displays an image in real time like the image sound generation means 220 but a device that renders a series of frame images in advance and creates a reproducible animation image. is there.

図9は、本実施形態によるテクスチャ作成処理手順の例を示すフローチャートである。
まず、ステップS301において、画像音響生成手段220で生成する画像の空間のゆがみを表現したい領域に、その領域の形状に合わせた立体形状の透明なオブジェクトを配置する。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a texture creation processing procedure according to the present embodiment.
First, in step S301, a transparent object having a three-dimensional shape corresponding to the shape of the area is arranged in an area where the distortion of the space of the image generated by the image sound generation means 220 is to be expressed.

さらに、ステップS302において、透明オブジェクトをフレーム毎に変形させる。
次に、ステップS303において、ステップS301,S302における透明オブジェクトの配置及び変形の情報に基づいて、各フレーム画像をレンダリングする。三次元コンピュータグラフィックス作成装置では、例えばレイトレーシング法によって、レンダリング時に透明オブジェクトを透過する光の屈折率が算出され、フレーム画像に反映される。このため、フレーム毎に透明オブジェクトを変形させることによって、透明オブジェクトを通して見える背景が屈折率の変化によりゆがんで見えるようになる。
In step S302, the transparent object is deformed for each frame.
Next, in step S303, each frame image is rendered based on the transparent object arrangement and deformation information in steps S301 and S302. In the three-dimensional computer graphics creation device, the refractive index of light that passes through a transparent object at the time of rendering is calculated by, for example, a ray tracing method, and reflected in the frame image. Therefore, by deforming the transparent object for each frame, the background seen through the transparent object appears to be distorted due to the change in the refractive index.

次に、ステップS304において、レンダリング後の各画像のうち、板ポリゴン配置部2204によって配置される板ポリゴンに対応する領域のみを加工して、テクスチャとする。この領域には、透明オブジェクトの表示領域が含まれる。完成したテクスチャは連続したテクスチャとしてテクスチャデータ記憶部2202に格納される。   Next, in step S304, only the region corresponding to the plate polygon arranged by the plate polygon arrangement unit 2204 in each rendered image is processed into a texture. This area includes a transparent object display area. The completed texture is stored in the texture data storage unit 2202 as a continuous texture.

以上のようにして作成したテクスチャを用いて、図6に示す画像生成処理を行う。図9に示す手順で作成した画像は、透明オブジェクトを変形させたことによる屈折率の変化が反映されているため、画像音響生成手段220で画像再生する際に、そのテクスチャとしてマッピングするだけで、仮想三次元空間に配置した透明オブジェクトを変形させて屈折率を変化させたのと同じ効果が得られる。このため、画像音響生成手段220によるリアルタイム画像生成の際には、透明オブジェクトを仮想三次元空間に配置する必要はない。また、画像音響生成手段220によるリアルタイム画像生成では、たとえ透明オブジェクトを仮想三次元空間に配置してフレーム毎に変形させたとしても、ハードウェアの性能上演算処理が間に合わず、屈折率の変化を正確に反映する処理を実現することは難しい。   The image generation process shown in FIG. 6 is performed using the texture created as described above. Since the image created by the procedure shown in FIG. 9 reflects the change in the refractive index due to the deformation of the transparent object, when the image is reproduced by the image sound generation means 220, it is simply mapped as the texture. The same effect as changing the refractive index by changing the transparent object arranged in the virtual three-dimensional space can be obtained. For this reason, it is not necessary to arrange the transparent object in the virtual three-dimensional space when the image sound generation unit 220 generates the real-time image. Further, in the real-time image generation by the image sound generation means 220, even if a transparent object is arranged in a virtual three-dimensional space and deformed for each frame, the calculation processing is not in time for the performance of the hardware, and the change in the refractive index is caused. It is difficult to realize processing that accurately reflects.

図10〜図12は、図8に示す板ポリゴンに、図9に示す手順で作成した空間のゆがみを表現するテクスチャを貼り付けてレンダリングした二次元画像を示す図である。ここでは、銃から発砲された弾の弾道の周囲の空間のゆがみを表現するため、キャラクタオブジェクトChに向けて発射された弾を頂点とする円錐形の透明オブジェクトGを変形させることにより、空間のゆがみを表現している。このように、透明オブジェクトの形状は、ゆがませたい空間の形状に合わせて決める。図10〜12に示すように、透明オブジェクトGを通して見える背景がゆがんで見えている。また、銃から発射された弾が標的のキャラクタオブジェクトChに近づくに従って、透明オブジェクトGの形状も変化している。これにより、空間がゆがむ領域が弾の移動に従って変化し、自然で現実感の高い映像になっている。   10 to 12 are diagrams showing two-dimensional images rendered by pasting the texture representing the distortion of the space created by the procedure shown in FIG. 9 on the plate polygon shown in FIG. Here, in order to express the distortion of the space around the trajectory of the bullet fired from the gun, by transforming the conical transparent object G whose vertex is the bullet fired toward the character object Ch, Expresses distortion. Thus, the shape of the transparent object is determined according to the shape of the space to be distorted. As shown in FIGS. 10 to 12, the background seen through the transparent object G appears distorted. Further, as the bullet fired from the gun approaches the target character object Ch, the shape of the transparent object G also changes. As a result, the area where the space is distorted changes according to the movement of the bullet, resulting in a natural and highly realistic image.

なお、図9に示す手順で作成した各々のテクスチャ画像について、透明オブジェクトの表示領域を選択範囲とするアルファチャネルを作成しておき、板ポリゴン配置部2204によって配置された板ポリゴンにテクスチャをマッピングする際に、作成したアルファチャネルをマスクとして利用してもよい。アルファチャネルをぼかすことにより、画像を生成した際、透明オブジェクト部分の境界線をぼかすことができ、より自然な画像を実現することができる。   For each texture image created by the procedure shown in FIG. 9, an alpha channel is created with the display area of the transparent object as a selection range, and the texture is mapped to the board polygon placed by the board polygon placement unit 2204. At this time, the created alpha channel may be used as a mask. By blurring the alpha channel, the border line of the transparent object portion can be blurred when an image is generated, and a more natural image can be realized.

また、図10〜12に示す画像においてさらに演出効果を高めるために、図13A,Bに示すように、画像音響生成手段220で画像を生成する際に、徐々に広がる光輪が銃弾から連続して発生するエフェクトとして、リング状のオブジェクトRを円錐形の透明オブジェクトGと重ねて表示してもよい。時間と共に、弾丸がキャラクタオブジェクトChに近づくに従って、リングオブジェクトRが図13Aに示す状態から図13Bに示す状態に変化する。リングオブジェクトRを表示することにより、屈折率の変化だけでなく弾道の周囲の空気の流れが表現され、より現実感の高い映像表現となる。   Further, in order to further enhance the effect in the images shown in FIGS. 10 to 12, as shown in FIGS. 13A and 13B, when the image is generated by the image sound generation means 220, a gradually expanding halo continues from the bullet. As an effect to be generated, the ring-shaped object R may be displayed so as to overlap the conical transparent object G. With time, as the bullet approaches the character object Ch, the ring object R changes from the state shown in FIG. 13A to the state shown in FIG. 13B. By displaying the ring object R, not only the change of the refractive index but also the air flow around the trajectory is expressed, and the image expression is more realistic.

以上のように、本実施形態によれば、三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて、屈折率の変化を正確に反映した画像を作成し、作成した画像をテクスチャとして加工して、画像音響生成手段220によるリアルタイム画像生成の際、カメラの前に配置した板ポリゴンに加工したテクスチャを貼るようにしたので、現状の遊技機におけるリアルタイム画像生成処理のように、屈折率の変化を正確に反映する処理の実現が難しい場合でも、現実感の高い自然な空間のゆがみを表現することができる。   As described above, according to the present embodiment, an image acoustic generation is performed by creating an image that accurately reflects a change in refractive index using a three-dimensional computer graphics creation device, and processing the created image as a texture. When the real-time image is generated by the means 220, the processed texture is attached to the plate polygon arranged in front of the camera, so that the change in the refractive index is accurately reflected as in the real-time image generation processing in the current game machine. Even when it is difficult to realize processing, it is possible to express the distortion of a natural space with a high sense of reality.

(パチンコ機)
実施の形態1では、スロットマシンを例に説明したが、本発明に係る画像生成装置は、パチンコ機など、その他の遊技機においても適用可能である。
(Pachinko machine)
In the first embodiment, the slot machine has been described as an example. However, the image generation apparatus according to the present invention can also be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.

図14は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図14において、パチンコ機は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
FIG. 14 is a front view showing an example of the external configuration of the pachinko machine.
In FIG. 14, the pachinko machine is configured to include a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board. The game board includes a plurality of nails 101, windmills 102a and 102b, a normal symbol operating gate 103, a normal electric accessory 104, a center decorative part 105, a special symbol display device 106, an effect display device 107, a normal symbol display device 108, an outside A rail 110, an inner rail 109, and the like are provided as game parts. Further, the game board is provided with a general winning port 111, a starting winning port 112, a big winning port 113, and an out port 114.

演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。なお、演出表示装置107は、液晶表示装置に限らず、プラズマディスプレイなどの表示装置によって構成されてもよい。本発明に係る画像生成装置は、演出表示装置107に組み込まれ、当該画像生成装置によって生成された画像は、演出表示装置107の表示画面118に表示される。 The effect display device 107 is a display device for displaying an image including a decorative design, and is provided at a substantially central position of the game area 115 so that the player can easily recognize it, and displays related to various effects. A liquid crystal display device for performing the above is provided. The effect display device 107 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by a display device such as a plasma display. The image generation device according to the present invention is incorporated in the effect display device 107, and the image generated by the image generation device is displayed on the display screen 118 of the effect display device 107.

(変形例)
実施の形態1では、板ポリゴン配置部2204によって配置される板ポリゴンの配置位置は一定であったが、空間のゆがみを演出したい領域の変化に合わせて、板ポリゴンの位置を変えるようにしてもよい。例えば、画面上で空間のゆがみを表現したい範囲が大きく移動する場合には、透明オブジェクトの変形だけでは対応しきれず、透明オブジェクト全体を仮想三次元空間で移動させる必要がある。この場合、板ポリゴンの覆う範囲から透明オブジェクトの表示領域が外れてしまう場合も起こりうる。よって、空間のゆがみを表現したい領域の移動に応じて、板ポリゴン配置部2204が板ポリゴンの位置を変えるようにすることにより、空間のゆがみを表現したい領域がどれだけ変化しても対応することができる。
(Modification)
In the first embodiment, the arrangement position of the plate polygons arranged by the plate polygon arrangement unit 2204 is constant. However, the position of the plate polygons may be changed in accordance with the change of the area where the distortion of the space is desired. Good. For example, when the range in which the distortion of the space is desired to move greatly moves on the screen, it is not possible to cope with the deformation of the transparent object alone, and it is necessary to move the entire transparent object in the virtual three-dimensional space. In this case, the display area of the transparent object may be out of the range covered by the plate polygon. Therefore, the plate polygon placement unit 2204 changes the position of the plate polygon according to the movement of the region where the distortion of the space is to be expressed, so that it can cope with any change in the region where the distortion of the space is to be expressed. Can do.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図。The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図。The functional block diagram of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るメイン制御基板の制御を示すフローチャート。The flowchart which shows control of the main control board which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る画像音響生成手段の機能的な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the functional structure of the image sound production | generation means which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る画像音響生成手段において実行される画像生成処理のフローチャート。The flowchart of the image generation process performed in the image sound production | generation means which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る仮想三次元空間における仮想カメラ、板ポリゴン、オブジェクト等の位置関係を示す図。The figure which shows the positional relationship of a virtual camera, a board polygon, an object, etc. in the virtual three-dimensional space which concerns on embodiment of this invention. 仮想カメラの前に板ポリゴンを置いた状態の二次元画像を示す図。The figure which shows the two-dimensional image of the state which put the plate polygon in front of the virtual camera. 本発明の実施形態に係る本実施形態によるテクスチャ作成処理手順の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the example of the texture creation processing procedure by this embodiment which concerns on embodiment of this invention. 板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャを貼り付けてレンダリングした二次元画像を示す図。The figure which shows the two-dimensional image which affixed the texture which represents the distortion of space on the board polygon. 板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャを貼り付けてレンダリングした二次元画像を示す図。The figure which shows the two-dimensional image which affixed the texture which represents the distortion of space on the board polygon. 板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャを貼り付けてレンダリングした二次元画像を示す図。The figure which shows the two-dimensional image which affixed the texture which represents the distortion of space on the board polygon. 円錐形の透明オブジェクトの輪郭線に沿って移動するリング状のオブジェクトを表示した二次元画像を示す図。The figure which shows the two-dimensional image which displayed the ring-shaped object which moves along the outline of a cone-shaped transparent object. 円錐形の透明オブジェクトの輪郭線に沿って移動するリング状のオブジェクトを表示した二次元画像を示す図。The figure which shows the two-dimensional image which displayed the ring-shaped object which moves along the outline of a cone-shaped transparent object. 本発明の実施形態に係るパチンコ機の正面図。The front view of the pachinko machine concerning the embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン、2 フロントパネル、10 メイン制御基板、21 表示窓、22 リール、22L 左リール、22C 中リール、22R 右リール、50 サブ制御基板、60 演出制御基板、70 画像音響生成基板、80 液晶表示装置、100 メイン制御手段、110 役抽選手段、120 リール制御手段、130 停止図柄判断手段、140 払出制御手段、150 特別役持ち越し手段、160 遊技状態制御手段、170 操作手段、180 設定値設定手段、190 図柄表示手段、200 サブ制御手段、210 演出制御手段、220 画像音響生成手段、2201 オブジェクトデータ記憶部、2202 テクスチャデータ記憶部、2203 オブジェクト配置部、2204 板ポリゴン配置部、2205 レンダリング部、2206 画像データ記憶部、2207 表示制御部   1 slot machine, 2 front panel, 10 main control board, 21 display window, 22 reel, 22L left reel, 22C middle reel, 22R right reel, 50 sub control board, 60 effect control board, 70 image sound generation board, 80 liquid crystal Display device, 100 main control means, 110 role lottery means, 120 reel control means, 130 stop symbol judgment means, 140 payout control means, 150 special role carry-over means, 160 gaming state control means, 170 operation means, 180 set value setting means 190 Symbol display means, 200 Sub control means, 210 Production control means, 220 Image sound generation means, 2201 Object data storage section, 2202 Texture data storage section, 2203 Object placement section, 2204 Board polygon placement section, 2205 Rendering section, 206 image data storage unit, 2207 a display controller

Claims (7)

リアルタイムでアニメーション画像を生成する画像生成装置であって、
空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
仮想三次元空間の視点の前に、前記仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置するポリゴン配置部と、
前記板ポリゴンに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成するレンダリング部とを備え、
前記複数のテクスチャは、
前記視点から見て、前記空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをフレーム毎に順序付けて構成したものであることを特徴とする画像生成装置。
An image generation device that generates an animation image in real time,
A texture data storage unit for storing a plurality of textures expressing distortion of the space;
Before the viewpoint of the virtual three-dimensional space, a polygon arrangement unit that arranges a plate polygon that covers an area where the distortion of the space is to be produced in the virtual three-dimensional space;
A rendering unit that generates a continuous frame image by sequentially pasting the plurality of textures for each frame on the plate polygon and performing rendering;
The plurality of textures are:
From the viewpoint, the background image located behind the region where the distortion of the space is desired to be produced is composed of textures that are ordered so that the background image is distorted by reflecting the refraction of light. An image generation apparatus characterized by the above.
前記複数のテクスチャは、
前記アニメーション画像の前記空間のゆがみを演出したい領域に、透明の立体オブジェクトを配置し、
前記立体オブジェクトをフレーム毎に変形させてレンダリングし、
レンダリングした画像のうち前記板ポリゴンが覆う領域のみをテクスチャとして加工したものを、フレーム毎に順序付けたものであることを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。
The plurality of textures are:
Place a transparent solid object in the area where you want to produce distortion of the space of the animation image,
Render the stereoscopic object by transforming it every frame,
2. The image generating apparatus according to claim 1, wherein an image obtained by processing only an area covered by the plate polygon as a texture among the rendered images is ordered for each frame.
前記レンダリング部は、前記立体オブジェクトの表示領域を選択範囲とするアルファチャネルを利用して、前記立体オブジェクトの境界線をぼかすことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像生成装置。   3. The image generation apparatus according to claim 1, wherein the rendering unit blurs a boundary line of the solid object using an alpha channel whose selection range is a display area of the solid object. 前記空間のゆがみを表現する領域は、銃から発砲された弾の弾道の周囲の空間であり、
前記透明の立体オブジェクトは、前記弾を頂点とした円錐形の透明オブジェクトであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の画像生成装置。
The area expressing the distortion of the space is the space around the trajectory of the bullet fired from the gun,
The image generating apparatus according to claim 1, wherein the transparent three-dimensional object is a conical transparent object having the bullet as a vertex.
リアルタイムでアニメーション画像を生成する際に、
前記円錐形の透明オブジェクトの領域に沿って移動するリング状のオブジェクトを表示することを特徴とする請求項4に記載の画像生成装置。
When generating animated images in real time,
The image generating apparatus according to claim 4, wherein a ring-shaped object that moves along a region of the conical transparent object is displayed.
抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項1から請求項5のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。
A gaming machine that changes the progress of the game according to the lottery result,
A gaming machine comprising the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 5.
コンピュータに、
リアルタイムでアニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
仮想三次元空間の視点の前に、前記仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する機能と、
記憶部から取得した、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを、前記板ポリゴンにフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成する機能と、を実行させ、
前記複数のテクスチャは、
前記視点から見て、前記空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをフレーム毎に順序付けて構成したものであることを特徴とするプログラム。
On the computer,
A program for executing a function for generating an animation image in real time,
In front of the viewpoint of the virtual three-dimensional space, a function of arranging a plate polygon covering an area in which the distortion of the space is desired in the virtual three-dimensional space;
A plurality of textures representing distortion of space acquired from the storage unit are sequentially pasted to the plate polygon for each frame and rendered, thereby executing a function of generating continuous frame images,
The plurality of textures are:
From the viewpoint, the background image located behind the region where the distortion of the space is desired to be produced is composed of textures that are ordered so that the background image is distorted by reflecting the refraction of light. A program characterized by
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