JP2006031254A - Image processor, image processing method and program - Google Patents

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JP2006031254A JP2004207310A JP2004207310A JP2006031254A JP 2006031254 A JP2006031254 A JP 2006031254A JP 2004207310 A JP2004207310 A JP 2004207310A JP 2004207310 A JP2004207310 A JP 2004207310A JP 2006031254 A JP2006031254 A JP 2006031254A
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Yasutaka Yoshida
康孝 吉田
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Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce processing load by performing representation control to only a proper object. <P>SOLUTION: A visual point/attention-focusing point position calculation part 3041 successively calculates positions of a moving visual point and an attention point within a three-dimensional space. An object representation determination part 3043 determines whether or not representation is performed for each object contained in an object group based on each position of the objects contained in the object group and the positions of the moving visual point and the attention point. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。   The present invention relates to a technique for image presentation applicable to a gaming machine such as a slot machine.

近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。   In a gaming machine such as a slot machine in recent years, an image effect in which an object of a 3D image composed of a plurality of polygons is arranged in a virtual 3D space is performed, and an effect that is more realistic than a 2D image. It tends to be used (see, for example, Patent Document 1). Such a three-dimensional image is calculated in real time by the image processing apparatus and displayed on the display screen.

特開2001−112985号公報JP 2001-112985 A

仮想的な三次元空間内においては、対象となるオブジェクト毎に特有の演出が割り当てられていることが多く、或る演出パターンが選択された場合、その演出パターンに応じた各オブジェクトの三次元画像データが生成される。しかしながら、例えば表示画面上の表示範囲内に属さないオブジェクト等、実際に表示画面上に現れないオブジェクトについても上記の処理を実行することは無駄であるため、処理負荷の軽減の観点からも適切なオブジェクトについてのみに演出のための三次元画像データを生成することが望まれる。   In a virtual three-dimensional space, a specific effect is often assigned to each target object, and when a certain effect pattern is selected, a three-dimensional image of each object corresponding to the effect pattern. Data is generated. However, for example, an object that does not actually appear on the display screen, such as an object that does not belong within the display range on the display screen, is wasteful to execute the above processing, and is appropriate from the viewpoint of reducing the processing load. It is desired to generate 3D image data for presentation only for the object.

そこで、本発明の目的は、適切なオブジェクトのみに対する演出制御を行うことにより、処理負荷の軽減に供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a reduction in processing load by performing presentation control on only an appropriate object.

本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群の三次元空間内における各位置を記録する位置記録手段と、移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出する第1の位置算出手段と、前記位置記録手段に記録される前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と、前記第1の位置算出手段により算出される前記移動視点及び前記注目点の位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に基づいて、表示手段上における前記オブジェクト群の演出制御を行う演出制御手段とを有することを特徴とする。   The present invention is an image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time, a position recording unit that records each position in a three-dimensional space of an object group including at least one object, and a moving viewpoint And first position calculating means for sequentially calculating the position of the point of interest in the three-dimensional space, each position of an object included in the object group recorded in the position recording means, and the first position calculating means Based on the moving viewpoint and the position of the attention point calculated by the step, based on the determination result by the determination unit for determining whether or not to effect each object included in the object group, and the determination result by the determination unit And an effect control means for effect control of the object group on the display means.

上記のように、本発明においては、オブジェクトの各位置と移動視点及び注目点の位置とに基づいて、各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断し、その判断結果に基づいて表示手段上における各オブジェクトの演出制御を行うように構成している。仮想的な三次元空間内においては、移動視点及び注目点の移動に応じて表示手段上の表示領域が複雑に変化する。しかしながら、本発明によれば、例えば、表示領域外に位置するオブジェクトの演出は行わないとし、表示領域内に位置する適切なオブジェクトの演出制御する等、複雑に変化する表示領域に追従して適切なオブジェクトのみに対する演出制御を行うことが可能となり、処理負荷の軽減に供する。   As described above, in the present invention, based on each position of the object, the moving viewpoint, and the position of the point of interest, it is determined whether or not to produce an effect on each object, and on the display means based on the determination result. The production control of each object is performed. In the virtual three-dimensional space, the display area on the display means changes in a complicated manner according to the movement of the moving viewpoint and the point of interest. However, according to the present invention, for example, it is assumed that the effect of an object located outside the display area is not performed, and the effect of controlling an appropriate object located within the display area is controlled appropriately following the display area that changes in a complicated manner. It is possible to perform presentation control only for simple objects, and to reduce the processing load.

本発明においては、前記判断手段は、少なくとも前記移動視点及び前記注目点の位置に基づいて前記三次元空間内における前記表示手段上の表示領域を算出し、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち前記表示領域外に位置するオブジェクトを検出し、前記表示領域外に位置するオブジェクトの演出を行わせないと判断することが好ましい。   In the present invention, the determination unit calculates a display area on the display unit in the three-dimensional space based on at least the position of the moving viewpoint and the point of interest, and among the objects included in the object group, It is preferable that an object located outside the display area is detected and it is determined that the effect of the object located outside the display area is not performed.

本発明においては、前記判断手段は、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置、並びに、前記移動視点及び前記注目点の位置に基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの前記移動視点からの奥行き方向の距離を算出し、算出した距離が所定の距離以上となるオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする。   In the present invention, the determination means determines each object included in the object group from the moving viewpoint based on each position of the object included in the object group, and the position of the moving viewpoint and the attention point. A distance in the depth direction is calculated, and it is determined that an effect of an object whose calculated distance is equal to or greater than a predetermined distance is not performed.

上記のように、本発明は、各オブジェクトの移動視点からの奥行き方向の距離を算出し、その距離が所定の距離以上となるオブジェクトの演出は行わせないように構成している。従って、移動視点からの距離が遠く、表示手段上においてユーザが視認しづらいオブジェクトを演出の対象から除外し、無駄な演出制御を未然に防ぐことが可能となる。   As described above, the present invention is configured such that the distance in the depth direction from the moving viewpoint of each object is calculated, and the effect of the object whose distance is equal to or greater than a predetermined distance is not performed. Therefore, an object that is far from the moving viewpoint and is difficult for the user to visually recognize on the display means can be excluded from the target of the production, and useless production control can be prevented beforehand.

本発明においては、前記オブジェクト群以外の所定の移動オブジェクトの位置を逐次算出する第2の位置算出手段を更に有し、前記判断手段は、少なくとも前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と前記移動オブジェクトの位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち、前記表示手段上において前記移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトを検出し、前記移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする。   In the present invention, there is further provided a second position calculation means for sequentially calculating the position of a predetermined moving object other than the object group, and the determination means includes at least each position of the object included in the object group and the movement Based on the position of the object, among the objects included in the object group, an object on which the display of the moving object is superimposed is detected on the display means, and an effect of the object on which the display of the moving object is superimposed is performed. It is judged that it is not.

上記のように、本発明は、表示手段上において所定の移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトを検出し、検出されたオブジェクトについては演出を行わせないように構成している。従って、表示手段上において移動オブジェクトの背後に隠れてしまい、ユーザが視認することができないオブジェクトを演出の対象から除外し、無駄な演出制御を未然に防ぐことが可能となる。   As described above, the present invention is configured to detect an object on which the display of a predetermined moving object is superimposed on the display means, and not to produce an effect on the detected object. Therefore, an object that is hidden behind the moving object on the display means and cannot be visually recognized by the user can be excluded from the target of the production, and useless production control can be prevented in advance.

本発明によれば、適切なオブジェクトのみに対する演出制御を行うことが可能となり、処理負荷の軽減に供する。   According to the present invention, it is possible to perform presentation control for only an appropriate object, and reduce the processing load.

以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.

(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
(Slot machine 10)
A front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10 according to the present embodiment, and a transparent display window 21 is provided on the front panel 20. On the other hand, three reels (rotating drums) are arranged inside the housing and behind the display window 21. A left reel 31L, a middle reel 31C, and a right reel 31R are arranged from the left as viewed from the player. The reels 31L, 31C, and 31R are ring-shaped bodies, and a reel tape on which a plurality of winning symbols (designs constituting a winning combination) are printed is affixed to the outer peripheral surface thereof. For example, 21 types of symbols are arranged at equal intervals on one reel. However, the arrangement of symbols differs for each reel. From the inside of the display window 21, three symbols that are continuous in the vertical direction of the reels 31L, 31C, and 31R can be seen.

また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。   A stepping motor (not shown) is connected to the center of the reels 31L, 31C, and 31R, and the reels 31L, 31C, and 31R are rotated by driving the stepping motor. Therefore, from the standpoint of the player, the symbols of the reels 31L, 31C and 31R appear to move up and down within the display window 21. Further, a back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and are arranged inside the reels 31L, 31C and 31R so as to correspond to each of nine symbols in total that can be seen from the display window 21 when the reels are stopped. ing. The reels 31L, 31C, and 31R are made of a light-transmitting material, and are configured so that the symbols attached to the reels 31L, 31C, and 31R are illuminated when the back lamp is turned on.

フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   In a portion including the display window 21 of the front panel 20, an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c is set. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal insertion slot 23 is provided on the lower right side of the front panel 20, and when a player inserts a medal from here, one of the effective lines 22a, 22b and 22c, or one of the effective lines 22a, 22b, and 22c. Three lines are activated, and the effective line lamp 24 is lit. When the number of inserted medals is one, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, the five effective lines 22a to 22c including the two effective lines 22c become effective. This control is performed by a main CPU 51 (see FIG. 2) described later. For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one effective line 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination depends on the combination. I won the winning role.

更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。   Further, a credit number display unit 25, a game number display unit 26 and a payout number display unit 27 are provided below the display window 21 of the front panel 20. The number of credited medals is displayed on the credit number display unit 25. The number-of-games display section 26 displays the number of remaining predetermined games and the number of games already played in special games and the like. The number-of-payout display unit 27 displays the number of medals when the medals are paid out.

フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。   On the upper side of the display window 21 of the front panel 20, an effect display device 40 such as a liquid crystal display panel for displaying a color image is provided so as to be visible to the player. The effect display device 40 displays various images when performing an effect during the game. In addition, various operation switches that are operated by the player to advance the game are provided on the front surface of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided. Furthermore, speakers 71 are provided on the left and right of the effect display device 40 and on the lower part of the front panel 20 (near the medal payout opening).

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。   The start switch 41 is a switch, for example, a lever, that is operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example. The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when a player inserts a medal in a credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. Each time the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, the bet number is switched between 1 and 2, and when the MAX bet switch 43b is operated, the bet number becomes 3. Above the bet switches 43a and 43b, a credit number display unit 28 is provided, and in response to an operation of the bet switches 43a and 43b or insertion of medals from the medal insertion slot 23, the credit number display unit 28 displays a medal. The number of inserted sheets is displayed.

詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。   As will be described in detail later, in the normal game, when the player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets. Further, when the player operates the start switch 41, a lottery for a combination is performed and the reels 31L, 31C, and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R stops according to the operated button, and a combination of symbols arranged on the activated effective line is displayed. When it matches with a predetermined combination of symbols of a combination, a prize is awarded, and medals are paid out according to the winning combination. However, when the rotation of the reels 31L, 31C and 31R is stopped, control based on the lottery result of the winning combination is performed.

また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。   Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, a notification effect of the possibility of winning a role may be performed.

次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。   Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 52 stores a program, data, and the like necessary for processing shown in FIG. 6 described later and other game controls in the main CPU 51. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. . However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. Not done.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, sound source circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to the image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to the sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the ROM 62, and controls the sub control board 60 as a whole, particularly controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述の図7乃至図8に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 62 stores a program, data, and the like necessary for processing shown in FIGS. 7 to 8 described later and other effects during the game in the sub CPU 61. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. Note that the ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a larger capacity may be used.

上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。   The effect display device 40 described above is connected to an image control processor 64. The image data ROM 65 stores image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 creates an image to be displayed on the effect display device 40, and image data to be displayed is developed in the video RAM 66 based on data read from the image data ROM 65. .

更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   Furthermore, in this embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Control of the operations of the reels 31L, 31C, and 31R is performed by the main CPU 51 through the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20. The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 identifies whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a regular one, and removes an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13. The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals, and pays out a predetermined number of medals from the stored medals to the player based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13. .

次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。   Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described. FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50. In the present embodiment, for example, the following units 101, 103, 106, 107, 108, and 109 are configured from programs recorded in the main CPU 51 and the ROM 52. For example, the following flag information storage unit 105 is provided in the RAM 53. For example, the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 draws a role (special role, small role, replay, etc.). Here, the special combination is a combination that is a game different from the normal game and is shifted to a plurality of special games that are advantageous to the player. A small role is a role of paying out a number of medals to a player according to the type of the small role. Replay is a role that gives a player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.

また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。   Further, the role lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and based on the area to which the obtained random number belongs, The presence / absence of a winning combination and the winning combination are determined.

即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   That is, the role lottery unit 103 generates random numbers in a predetermined area (0 to 65535 in decimal notation), for example, and when a predetermined condition is satisfied, for example, when the start switch 41 is operated, Get the numeric value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning area (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。   Then, the combination lottery unit 103 compares the acquired random number value with the lottery table 102 to determine an area to which the random value belongs, and determines a combination corresponding to the area to which the random value belongs. For example, when the extracted random number value belongs to the special combination winning area, it is determined that the special combination is won, and when it belongs to the non-winning area, it is determined to be lost. If any combination is won, the flag for the combination is turned on.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(Control unit 101)
The control unit 101 controls the operation timing of the combination lottery unit 103, a reel control unit 106 and a winning determination unit 107, which will be described later. For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start rotating the reel group 31, and sets the stop switch The reel control unit 106 performs stop control of the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further causes the winning determination unit 107 to perform a prize determination on the condition that the reel group 31 has stopped. The operation of the control unit 101 is not limited to these.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 stores the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for any combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 controls rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101. More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a result of lottery by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C, and 42R). Based on the operated timing or the like, the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions.

例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。   For example, as a result of the lottery by the part lottery unit 103, when no part is won, the reels 31L, 31C, and 31C are arranged so as not to stop the combination of symbols of any part on the activated effective line. A stop position of 31R is determined. On the other hand, when any combination is won, the stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so that the combination of symbols of the winning combination is stopped on the activated effective line.

特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。   In particular, when the special combination is won in the game, the reels 31L, 31C, and 31R are within the range of the stop control so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled ( For example, within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to special roles are aligned as much as possible. However, even if the special combination is won, when the small combination or replay is selected, the reels 31L, 31C, and 31C, so that the combination of the special combination symbols does not stop on the activated active line. A stop position of 31R is determined. Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, It is determined that the prize has been won. At this time, the winning determination unit 106 determines, for example, a symbol positioned on the effective line by detecting an angle, the number of steps, or the like when the stepping motor is stopped, and based on this, determines whether or not a winning combination has been won. . When a table is used for control when stopping the reels 31L, 31C, and 31R, the winning determination unit 107 does not determine the combination of symbols after the reels 31L, 31C, and 31R actually stop. Alternatively, when the reel control unit 106 determines the stop position of the reel group 31 using a table, the combination of symbols that stop on the effective line may be determined.

(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(Special game control unit 108)
As a result of the determination by the winning determination unit 107, the special game control unit 108 controls the special game from the next game until a predetermined end condition is satisfied. For example, the special game control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out medals corresponding to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。   Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60. In the present embodiment, for example, the effect pattern selection unit 201 is configured from programs recorded in the sub CPU 61 and the ROM 62, and the programs recorded in the sub CPU 61 and the ROM 62, and the image control processor 64 and the image data ROM 64. The effect control unit 202 is composed of a program recorded in the program.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 selects an effect pattern according to the gaming state. Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit 107 of the main control board 50. Further, in response to a signal from the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(Production control unit 202)
The effect control unit 202 controls the effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. That is, the effect control unit 202 creates virtual three-dimensional image data based on the effect pattern and displays the virtual three-dimensional image data on the effect display device 40. In addition, the effect control unit 202 controls the sound source circuit 67 so that a sound signal is generated by the sound source circuit 67, amplified by the amplifier 68, and then output from the speaker 71.

次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。   Next, the configuration of the effect control unit 202 will be described in detail. FIG. 5 is a functional block diagram showing a detailed functional configuration of the effect control unit 202.

演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、画像データ生成部304、オブジェクト情報記憶部305及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、視点/注目点位置算出部3041、オブジェクト位置算出部3042及びオブジェクト演出判断部3043が機能構成として含まれる。   The effect control unit 202 includes an image control unit 301, a sound control unit 302, an image data generation unit 304, an object information storage unit 305, and a display control unit 306. Further, the image data generation unit 304 includes a viewpoint / attention point position calculation unit 3041, an object position calculation unit 3042, and an object effect determination unit 3043 as functional configurations.

(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(Image control unit 301)
In FIG. 5, reference numeral 301 denotes an image control unit that instructs the image data generation unit 304 to generate image data corresponding to the production pattern selected by the production pattern selection unit 201.

(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(Sound controller 302)
Reference numeral 302 denotes a sound control unit that controls the sound source circuit 67 so as to generate a sound corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201.

(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の指示に応じて、後述のオブジェクト情報記憶部305から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。また、画像データ生成部304は、後述のオブジェクト演出判断部3403による判断結果に応じて演出対象となるオブジェクトの画像データの生成内容を切り換える。
(Image data generation unit 304)
An image data generation unit 304 reads necessary information from an object information storage unit 305, which will be described later, in accordance with an instruction from the image control unit 301, and generates three-dimensional image data. In addition, the image data generation unit 304 switches the generation content of the image data of the object to be produced according to the determination result by the object effect determination unit 3403 described later.

(視点/注目点位置算出部3041)
3041は、視点/注目点位置算出手段であり、演出パターン選択部201によって後述の「予告演出パターン」が選択され、画像制御部301からその演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、現在の視点と注目点の位置を逐次算出する。
(Viewpoint / attention point position calculation unit 3041)
Reference numeral 3041 denotes viewpoint / attention point position calculation means, which selects a “notice effect pattern” described later by the effect pattern selection unit 201 and instructs the image control unit 301 to generate image data according to the effect pattern. When received, the current viewpoint and the position of the attention point are sequentially calculated.

(オブジェクト位置算出部3042)
3042は、オブジェクト位置算出部であり、演出パターン選択部201によって後述の「予告演出パターン」が選択され、画像制御部301からその演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、所定の移動オブジェクトの位置を逐次算出する。
(Object position calculation unit 3042)
Reference numeral 3042 denotes an object position calculation unit. When an “announcement effect pattern”, which will be described later, is selected by the effect pattern selection unit 201 and an instruction is received from the image control unit 301 to generate image data corresponding to the effect pattern. The position of the predetermined moving object is calculated sequentially.

(オブジェクト演出判断部3403)
3403は、オブジェクト演出判断部であり、オブジェクト情報記憶部305に記憶されるオブジェクトの位置情報、視点/注目点位置算出部3401により算出される視点及び注目点の位置、並びに、オブジェクト位置算出部3402によって算出される所定の移動オブジェクトの位置等に基づいて、演出対象のオブジェクトによる演出を行うか否かを判断する。なお、オブジェクト情報記憶部305において位置情報が記憶されるオブジェクトは、「予告演出パターン」の演出の際に演出対象となる少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群(以下、オブジェクト群と称す)である。
(Object effect determination unit 3403)
Reference numeral 3403 denotes an object effect determination unit, which includes object position information stored in the object information storage unit 305, viewpoint and attention point positions calculated by the viewpoint / attention point position calculation unit 3401, and object position calculation unit 3402. Based on the position of the predetermined moving object calculated by the above, it is determined whether or not to produce the effect by the object to be produced. Note that the objects whose position information is stored in the object information storage unit 305 are an object group (hereinafter referred to as an object group) including at least one object to be rendered when the “notice effect pattern” is rendered.

(オブジェクト情報記憶部305)
303は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの動作、位置情報(上記オブジェクト群の位置情報を含む)及び属性情報(移動オブジェクト、オブジェクト群の大きさを示す情報を含む)のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する。
(Object information storage unit 305)
Reference numeral 303 denotes an object information storage unit, which is a motion, position information (including position information of the object group) and attribute information (moving object) of each object in the virtual three-dimensional space generated by the image data generation unit 304. In addition, information indicating the size of the object group), information on the viewpoint and light source for the three-dimensional space, background image information, and the like are stored.

(表示制御部306)
306は、表示制御部であり、画像データ生成部304により生成された画像データを演出表示装置40上に表示させるように制御する。
(Display control unit 306)
Reference numeral 306 denotes a display control unit that controls the image data generated by the image data generation unit 304 to be displayed on the effect display device 40.

次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7および図8は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。   Next, the operation of the slot machine 10 according to the present embodiment configured as described above will be described. FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50, and FIGS. 7 and 8 are flowcharts showing control by the sub control board 60.

図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。   In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and the control unit 101 cannot detect that the start switch 41 is turned on, the process proceeds to step S101 until it is detected that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, if any combination is won, the flag of the combination is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105). If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (if the winning combination has been won), the reel control unit 106 corresponds to the case where no winning combination has been won in step S105. Reel control is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、特別遊技制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108). That is, when the winning combination is a special combination, the special combination special game control unit 108 performs a transition process for executing the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied. On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101. Subsequently, during the special role game, the special game control unit 108 provides the reel control unit 106 with a reel in the special game so as to provide the player with a game state corresponding to the big bonus game or the regular bonus game as the special role. Control is performed, or the sub control board 60 is caused to perform special games. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the normal game is performed.

入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。   If the winning combination is not a special combination, if the flag of the special combination is stored in the on state in the flag information storage unit 105, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game.

また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is replay, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry a bet (the number of bets) on the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither a special combination nor a replay, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

次に、サブ制御基板60の動作について図7及び図8を用いて説明する。ここでは、少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群を演出対象とした「予告演出パターン」の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。   Next, the operation of the sub control board 60 will be described with reference to FIGS. Here, only the effect control operation of the “notice effect pattern” for an object group including at least one object will be described, but the sub control board 60 of the present embodiment performs basic control operations for effect. Of course, it is feasible.

先ず、演出パターン選択部201が「予告演出パターン」の演出パターンを選択すると(ステップS71/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「予告演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS72)。   First, when the effect pattern selection unit 201 selects an effect pattern of “notice effect pattern” (step S71 / YES), the image control unit 301 performs an effect of “notice effect pattern” on the image data generation unit 304. (Step S72).

続いて、画像データ生成部304は、オブジェクト情報記憶部305から上記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの位置情報や、それらのオブジェクト及び所定の移動オブジェクトの大きさ等を示す属性情報を読み込む(ステップS73)。   Subsequently, the image data generation unit 304 reads from the object information storage unit 305 attribute information indicating the position information of each object included in the object group, the sizes of the objects and a predetermined moving object, and the like (step S73). ).

続いて、視点/注目点位置算出部3041は、現在の視点及び注目点の位置を算出する(ステップS74)。   Subsequently, the viewpoint / attention point position calculation unit 3041 calculates the current viewpoint and the position of the attention point (step S74).

続いて、オブジェクト位置算出部3042は、移動オブジェクトの現在位置を算出する(ステップS75)。   Subsequently, the object position calculation unit 3042 calculates the current position of the moving object (step S75).

続いて、オブジェクト演出判断部3403は、ステップS73において読み込まれたオブジェクト群の位置情報、ステップS74において算出された視点及び注目点の位置、並びに、ステップS75において算出された移動オブジェクトの位置等に基づいて、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの演出を行うか否かを判断する(ステップS76)。ステップS76の動作の詳細は、図8を用いて後述する。   Subsequently, the object effect determination unit 3403 is based on the position information of the object group read in step S73, the position of the viewpoint and the point of interest calculated in step S74, the position of the moving object calculated in step S75, and the like. Then, it is determined whether or not to produce each object included in the object group (step S76). Details of the operation in step S76 will be described later with reference to FIG.

続いて、画像データ生成部304は、オブジェクト演出判断部3403による判断結果に応じた三次元画像データを生成する(ステップS77)。即ち、オブジェクト演出判断部3403によって演出を行うと判断されたオブジェクトについては、当該オブジェクトの演出用の画像データを生成し、一方、オブジェクト演出判断部3403によって演出を行わないと判断されたオブジェクトについては、当該オブジェクトの非演出用の画像データを生成したり、当該オブジェクトの画像データを生成せず、非表示状態が維持される。ここで、「当該オブジェクトの演出用の画像データ」とは、当該オブジェクトが特別な動作をしたり、非表示状態であった当該オブジェクトを表示状態とするため等の画像データが挙げられ、「当該オブジェクトの非演出用の画像データ」とは、当該オブジェクトが通常の動作状態或いは静止状態を維持し、特別な動作を行わない画像データ等が挙げられる。   Subsequently, the image data generation unit 304 generates three-dimensional image data according to the determination result by the object effect determination unit 3403 (step S77). That is, for an object that is determined to be rendered by the object rendering determination unit 3403, image data for rendering the object is generated, while for an object that is determined not to be rendered by the object rendering determination unit 3403 The non-display state is maintained without generating image data for non-production of the object or generating image data of the object. Here, “image data for rendering the object” includes image data for the object to perform a special operation or to display the object that has been in a non-display state. The “image data for non-production of an object” includes image data in which the object maintains a normal operation state or a stationary state and does not perform a special operation.

続いて、表示制御部306は、画像データ生成部304により生成された画像データを演出表示装置40上に表示させる(ステップS78)。   Subsequently, the display control unit 306 displays the image data generated by the image data generation unit 304 on the effect display device 40 (step S78).

次に、図7のステップS77の詳細を図8及び図9を用いて説明する。図9は、ステップS77の演出判断処理を具体的に説明するための図である。
オブジェクト演出判断部3403は、視点/注目点位置算出部3041により算出された視点及び注目点の位置に基づいて、演出表示装置40上における現在の画面表示領域を算出する(ステップS761)。即ち、図9に示す様に、例えば視点と注目点とを結ぶ線分方向を中心にして所定の画角で仮想的な三次元空間を撮影した場合において、その撮影範囲に属する空間範囲を画面表示領域91として算出する。
Next, details of step S77 in FIG. 7 will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a diagram for specifically explaining the effect determination process in step S77.
The object effect determination unit 3403 calculates the current screen display area on the effect display device 40 based on the viewpoint and the position of the attention point calculated by the viewpoint / attention point position calculation unit 3041 (step S761). That is, as shown in FIG. 9, for example, when a virtual three-dimensional space is photographed at a predetermined angle of view centered on the direction of the line segment connecting the viewpoint and the target point, the space range belonging to the photographing range is displayed on the screen. The display area 91 is calculated.

続いて、オブジェクト演出判断部3403は、オブジェクト群に含まれる一つのオブジェクト2についてそのオブジェクトの位置(x2,y2,z2)がステップS761にて算出された画面表示領域内に属するか否かを判断する(ステップS762)。ここでは、オブジェクト群に含まれるオブジェクトとして、図9に示すオブジェクト2のみを例に挙げて説明するが、オブジェクト群に複数のオブジェクトが含まれる場合であっても夫々のオブジェクトにつき以下に説明する同様の処理が行われる。 Subsequently, the object effect determination unit 3403 determines whether or not the position (x 2 , y 2 , z 2 ) of the object 2 included in the object group belongs to the screen display area calculated in step S761. Is determined (step S762). Here, only the object 2 shown in FIG. 9 will be described as an example of the objects included in the object group. However, even when a plurality of objects are included in the object group, each object will be described below. Is performed.

オブジェクト2の位置(x2,y2,z2)が画面表示領域91内に属すると判断された場合(ステップS762/NO)、処理はステップS763に移行し、オブジェクト2の位置(x2,y2,z2)が画面表示領域91外に属すると判断された場合(ステップS762/YES)、オブジェクト演出判断部3403はオブジェクト2の演出は行わないと判断する(ステップS767)。 When it is determined that the position (x 2 , y 2 , z 2 ) of the object 2 belongs to the screen display area 91 (step S762 / NO), the process proceeds to step S763, and the position (x 2 , x2, When it is determined that y 2 , z 2 ) belongs outside the screen display area 91 (step S762 / YES), the object effect determination unit 3403 determines that the effect of the object 2 is not performed (step S767).

ステップS763では、オブジェクト演出判断部3403は、視点の位置(cx,cy,cz)及びオブジェクト2の位置(x2,y2,z2)に基づいて視点から当該オブジェクトまでの距離を求め、その距離の画面奥行き方向(視点から注目点方向)成分lを算出する(ステップS763)。 In step S763, the object effect determination unit 3403 determines the distance of the position of the viewpoint (cx, cy, cz) from the view point on the basis of and the position of the object 2 (x 2, y 2, z 2) to the object, its A screen depth direction (from the viewpoint to the point of interest) component 1 of the distance is calculated (step S763).

続いて、オブジェクト演出判断部3403は、ステップS763で算出された上記画面奥行き方向成分lが所定の値より大きいか否かを判断する(ステップS764)。この所定の値は、オブジェクト2の存在か画面上で視認可能な上限値を設定することが好ましい。画面奥行き方向成分lが所定の値以下である場合(ステップS764/NO)、処理はステップS765に移行し、画面奥行き方向成分lが所定の値より大きい場合(ステップS764/YES)、オブジェクト演出判断部3403はオブジェクト2の演出は行わないと判断する(ステップS767)。   Subsequently, the object effect determination unit 3403 determines whether or not the screen depth direction component l calculated in step S763 is larger than a predetermined value (step S764). As this predetermined value, it is preferable to set an upper limit value which can be visually recognized on the screen whether the object 2 exists. If the screen depth direction component l is equal to or smaller than the predetermined value (step S764 / NO), the process proceeds to step S765. If the screen depth direction component l is larger than the predetermined value (step S764 / YES), the object effect determination is performed. The unit 3403 determines that the effect of the object 2 is not performed (step S767).

続いて、オブジェクト演出判断部3403は、視点の位置(cx,cy,cz)及び移動オブジェクト1の位置(x1,y1,z1)に基づいて視点から移動オブジェクト1までの距離mを求めるとともに、視点の位置(cx,cy,cz)及びオブジェクト2の位置(x2,y2,z2)に基づいて視点からオブジェクト2までの距離nを求める。 Subsequently, the object effect determination unit 3403 obtains the distance m from the viewpoint to the moving object 1 based on the position of the viewpoint (cx, cy, cz) and the position of the moving object 1 (x 1 , y 1 , z 1 ). At the same time, the distance n from the viewpoint to the object 2 is obtained based on the position (cx, cy, cz) of the viewpoint and the position (x 2 , y 2 , z 2 ) of the object 2.

次に、オブジェクト演出判断部3403は、それらの距離m、nと移動オブジェクト1及びオブジェクト2の属性情報とに基づき、演出表示装置40上で表示される移動オブジェクト1及びオブジェクト2の大きさを求める。次に、オブジェクト演出判断部3403は、視点を基準とした移動オブジェクト1の位置(x1−cx,y1−cy,z1−cz)
と、視点を基準とした当該オブジェクトの位置(x2−cx,y2−cy,z2−cz)との相関関係、及び、演出表示装置40上で表示される移動オブジェクト1とオブジェクト2との大きさに基づいて、移動オブジェクト1がオブジェクト2に重畳して表示されるか否かを判断する(ステップS765)。
Next, the object effect determination unit 3403 obtains the sizes of the moving objects 1 and 2 displayed on the effect display device 40 based on the distances m and n and the attribute information of the moving objects 1 and 2. . Next, the object performance determination unit 3403 positions the moving object 1 with respect to the viewpoint (x 1 −cx, y 1 −cy, z 1 −cz).
And the position of the object relative to the viewpoint (x 2 -cx, y 2 -cy, z 2 -cz), and the moving object 1 and the object 2 displayed on the effect display device 40 Whether or not the moving object 1 is displayed superimposed on the object 2 is determined based on the size of the object (step S765).

オブジェクト2に重畳して移動オブジェクト1が表示されると判断された場合(ステップS765/YES)、オブジェクト演出判断部3403は、オブジェクト2の演出は行わないと判断し(ステップS767)、一方、オブジェクト2に重畳して移動オブジェクト1は表示されないと判断された場合(ステップS765/NO)、オブジェクト演出判断部3403は、オブジェクト2の演出を行うと判断する(ステップS766)。   When it is determined that the moving object 1 is displayed superimposed on the object 2 (step S765 / YES), the object effect determination unit 3403 determines that the effect of the object 2 is not performed (step S767). When it is determined that the moving object 1 is not displayed superimposed on 2 (step S765 / NO), the object effect determination unit 3403 determines that the effect of the object 2 is performed (step S766).

続いて、オブジェクト演出判断部3403は、オブジェクト群のうち未だ演出処理処理の対象とされていないオブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS768)。未だ処理対象とされていないオブジェクトが存在する場合には(ステップS768/NO)、それらの各オブジェクトに対してステップS762からの処理を繰り返し実行する。一方、オブジェクト群に含まれる全オブジェクトに対してステップS762からの処理を実行したと判断された場合は(ステップS768/YES)、処理は図7のステップS77に移行する。ここでは、オブジェクト群に含まれるオブジェクトをオブジェクト2のみと想定して説明しているため処理を終えてステップS77に移行することになる。   Subsequently, the object effect determination unit 3403 determines whether or not there is an object that is not yet the target of the effect processing process in the object group (step S768). If there are objects that are not yet processed (step S768 / NO), the processing from step S762 is repeatedly executed for each of these objects. On the other hand, if it is determined that the processing from step S762 has been executed on all objects included in the object group (step S768 / YES), the processing moves to step S77 in FIG. Here, the description is made on the assumption that the object included in the object group is only the object 2, so the processing is ended and the process proceeds to step S 77.

上記の処理により、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出処理を行うか否かが判断される。画像データ生成部304は、演出処理を行うと判断されたオブジェクトについては、画像制御部301からの「予告演出パターン」の指示に従う演出用の三次元画像データを生成し、演出処理を行わないと判断されたオブジェクトについては、画像制御部301からの「予告演出パターン」の指示に拘わらず、通常の三次元画像データを生成したり、当該オブジェクトの三次元画像データを生成しない。   With the above processing, it is determined whether or not to perform the rendering process for each object included in the object group. The image data generation unit 304 generates the 3D image data for the effect according to the instruction of the “notice effect pattern” from the image control unit 301 for the object determined to perform the effect process, and the effect process is not performed. For the determined object, regardless of the “notice effect pattern” instruction from the image control unit 301, normal 3D image data is not generated, or 3D image data of the object is not generated.

ここで、演出用の三次元画像データを生成するとは、上述したように、例えば、当該オブジェクトが特別な動作をする三次元画像データを生成することや、当該オブジェクトが非表示状態から表示状態となる三次元画像データの生成することであり、通常の三次元画像データを生成するとは、例えば、通常の動作状態或いは静止状態を維持し、特別な動作を行わない三次元画像データを生成することである。また、当該オブジェクトの三次元画像データを生成しないとは、当該オブジェクトを非表示状態とすることにより、当該オブジェクトの演出を行わせないことを意味する。   Here, generating the three-dimensional image data for presentation is, for example, generating three-dimensional image data in which the object performs a special operation, or changing the object from the non-display state to the display state. For example, generating normal 3D image data means generating 3D image data that maintains a normal operation state or a stationary state and performs no special operation. It is. Further, not generating the three-dimensional image data of the object means that the object is not rendered by making the object non-displayed.

以上のように、本実施形態によれば、画面表示領域91外に属するオブジェクトについてはそのオブジェクトの演出は行わないように制御し、画面表示領域91内に属する適切なオブジェクトのみを演出対象とし、演出用の三次元画像データを生成するようにすることで無駄な処理を未然に防ぎ、処理負荷を軽減させている。   As described above, according to the present embodiment, the object belonging to the outside of the screen display area 91 is controlled so as not to produce the object, and only an appropriate object belonging to the screen display area 91 is produced. By generating the three-dimensional image data for production, useless processing is prevented in advance and the processing load is reduced.

また、本実施形態によれば、視点からの奥行き方向の距離が所定の距離以上であるオブジェクトや、移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトを演出対象から除外して処理負荷を軽減させている。   In addition, according to the present embodiment, an object whose depth direction distance from the viewpoint is equal to or greater than a predetermined distance or an object on which a moving object display is superimposed is excluded from the effects to reduce the processing load.

上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   The embodiment described above can be realized by a computer executing a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a main control board. サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a sub control board. 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a detailed functional configuration of an effect control unit. メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a main control board. サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of a sub control board. サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of a sub control board. 図7のステップS77の演出判断処理を具体的に説明するための図である。It is a figure for demonstrating concretely the effect determination process of step S77 of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
95:メダル検出部
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
304:画像データ生成部
3401:視点/注目点位置算出部
3402:オブジェクト位置算出部
3403:オブジェクト演出判断部
305:オブジェクト情報記憶部
306:表示制御部
10: Slot machine 11: Reel board 12: Central display board 13: Power supply board 21: Display window 22a, 22b, 22c: Effective line 23: Medal slot 24: Effective line lamp 25: Credit number display section 26: Number of games Display unit 27: Number-of-payout display unit 31L, 31C, 31R: Reel 40: Effect display device 41: Start switch 42L, 42C, 42R: Stop switch 43a, 43b: Bet switch 50: Main control board 51: Main CPU
52, 62: ROM
53, 63: RAM
54, 69: I / F circuit 60: Sub control board 67: Sound source circuit 68: Amplifier 71: Speaker 95: Medal detection unit 101: Role lottery unit 102: Lottery table 103: Role lottery unit 105: Flag information storage unit 106: Reel control unit 107: Winning determination unit 108: Special game state control unit 109: Payout control unit 201: Production pattern selection unit 202: Production control unit 301: Image control unit 302: Sound control unit 304: Image data generation unit 3401: View point / Attention point position calculation unit 3402: Object position calculation unit 3403: Object effect determination unit 305: Object information storage unit 306: Display control unit

Claims (6)

リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群の三次元空間内における各位置を記録する位置記録手段と、
移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出する第1の位置算出手段と、
前記位置記録手段に記録される前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と、前記第1の位置算出手段により算出される前記移動視点及び前記注目点の位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、表示手段上における前記オブジェクト群の演出制御を行う演出制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
An image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time,
Position recording means for recording each position in a three-dimensional space of an object group including at least one object;
First position calculating means for sequentially calculating the position of the moving viewpoint and the point of interest in the three-dimensional space;
Included in the object group based on each position of the object included in the object group recorded in the position recording unit and the position of the moving viewpoint and the point of interest calculated by the first position calculating unit Judging means for judging whether or not to produce an effect for each object
An image processing apparatus comprising: an effect control unit that performs effect control of the object group on the display unit based on a determination result by the determination unit.
前記判断手段は、少なくとも前記移動視点及び前記注目点の位置に基づいて前記三次元空間内における前記表示手段上の表示領域を算出し、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち前記表示領域外に位置するオブジェクトを検出し、前記表示領域外に位置するオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。   The determination means calculates a display area on the display means in the three-dimensional space based on at least the moving viewpoint and the position of the attention point, and is located outside the display area among the objects included in the object group. The image processing apparatus according to claim 1, wherein an object to be detected is detected, and it is determined that the effect of the object located outside the display area is not performed. 前記判断手段は、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置、並びに、前記移動視点及び前記注目点の位置に基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの前記移動視点からの奥行き方向の距離を算出し、算出した距離が所定の距離以上となるオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする請求項1又は2に記載の画像処理装置。   The determination means determines a distance in a depth direction from the moving viewpoint of each object included in the object group based on each position of the object included in the object group and the positions of the moving viewpoint and the attention point. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the image processing apparatus calculates and determines that an effect of an object whose calculated distance is equal to or greater than a predetermined distance is not performed. 前記オブジェクト群以外の所定の移動オブジェクトの位置を逐次算出する第2の位置算出手段を更に有し、
前記判断手段は、少なくとも前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と前記移動オブジェクトの位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち、前記表示手段上において前記移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトを検出し、前記移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の画像処理装置。
A second position calculating means for sequentially calculating the position of a predetermined moving object other than the object group;
The determination means superimposes the display of the moving object on the display means among the objects included in the object group based on at least each position of the object included in the object group and the position of the moving object. The image processing apparatus according to claim 1, wherein an object is detected and it is determined that the effect of the object on which the display of the moving object is superimposed is not performed.
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法であって、
移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出する位置算出ステップと、
少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群の三次元空間内における各位置を記録する位置記録手段内の前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と、前記位置算出ステップにより算出される前記移動視点及び前記注目点の位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップによる判断結果に基づいて、表示手段上における前記オブジェクト群の演出制御を行う演出制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
An image processing method for displaying a moving image in real time,
A position calculating step for sequentially calculating the position of the moving viewpoint and the point of interest in the three-dimensional space;
Each position of the object included in the object group in the position recording means for recording each position in the three-dimensional space of the object group including at least one object, the moving viewpoint calculated by the position calculating step, and the attention A determination step of determining whether or not to produce an effect for each object included in the object group based on the position of the point;
An image processing method comprising: an effect control step of performing effect control of the object group on the display means based on the determination result of the determination step.
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出する位置算出ステップと、
少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群の三次元空間内における各位置を記録する位置記録手段内の前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と、前記位置算出ステップにより算出される前記移動視点及び前記注目点の位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップによる判断結果に基づいて、表示手段上における前記オブジェクト群の演出制御を行う演出制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute an image processing method for displaying a moving image in real time,
A position calculating step for sequentially calculating the position of the moving viewpoint and the point of interest in the three-dimensional space;
Each position of the object included in the object group in the position recording means for recording each position in the three-dimensional space of the object group including at least one object, the moving viewpoint calculated by the position calculating step, and the attention A determination step of determining whether or not to produce an effect for each object included in the object group based on the position of the point;
A program for causing a computer to execute an effect control step of performing effect control of the object group on the display unit based on the determination result of the determination step.
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JP2013135775A (en) * 2011-12-28 2013-07-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

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