JP2012050646A - Game machine, camera control method, and camera control program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine, a camera control method, and a camera control program.
近年のコンピュータ性能の向上に伴い、コンピュータグラフィックを用いてあたかも現実の空間と同じような3次元仮想空間を作り出す技術が数多く公開されている。 With the recent improvement in computer performance, many techniques for creating a three-dimensional virtual space similar to a real space using computer graphics have been released.
さらに、パチンコ台に代表される遊技機に設けられた表示画面にも、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを所定の仮想空間位置に設けられた仮想カメラからの視点により写像した演出画像を表示する技術が公開されている。 Furthermore, on the display screen provided in a gaming machine represented by a pachinko machine, an effect image obtained by mapping a three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space from a viewpoint from a virtual camera provided in a predetermined virtual space position The technology to display is published.
例えば、特許文献1では、仮想カメラからの視点や3次元オブジェクトの位置を移動させたときの、仮想カメラからの視点における映像(画像)をリアルタイムに更新して、表示する技術が公開されている。 For example, Patent Document 1 discloses a technique for updating and displaying in real time a video (image) at a viewpoint from a virtual camera when the viewpoint from the virtual camera or the position of a three-dimensional object is moved. .
この特許文献1では、3次元オブジェクトをさまざまな視点から視認できるようになる。 In Patent Document 1, a three-dimensional object can be visually recognized from various viewpoints.
また、特許文献2では、パチンコ機の画像表示装置に於ける表示画像に於いて、カメラで撮影された写真の様に、ビントが有った部分は鮮明な画像として表現され、ピントが有っていない部分はぼけた様な画像として表現される様な奥行き感を持つリアル感のある表示画像情報を表現できるようにした技術が公開されている。
Further, in
しかしながら、遊技機によって提供する遊技において、仮想カメラの焦点の調整によってより高い興趣性を提供するものではなかった。 However, in a game provided by a gaming machine, higher interest is not provided by adjusting the focus of a virtual camera.
そこで、本発明は、3次元仮想空間上を写像する仮想カメラによる焦点の調整処理を複数に別けて行うことで、遊技における高い興趣性を提供できるようにした遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラムを提供する。 Therefore, the present invention provides a gaming machine, a camera control method, and a camera control that can provide high interest in gaming by performing a focus adjustment process by a virtual camera that maps in a three-dimensional virtual space separately. Provide a program.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技における特定演出に際して3次元仮想空間上に配置された複数の3次元オブジェクトから2以上の3次元オブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、前記オブジェクト選択手段によって選択した2以上の3次元オブジェクトが配置された所定範囲に、当該3次元オブジェクトを被写体として撮像する仮想カメラの焦点を調整する第1の焦点調整手段と、前記第1の焦点調整手段によって前記所定範囲に前記仮想カメラの焦点が調整されると、該所定範囲に含まれる前記2以上の3次元オブジェクトのいずれかを被写体として前記仮想カメラの焦点を調整する第2の焦点調整手段とを具備する。 In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is an object selection method for selecting two or more three-dimensional objects from a plurality of three-dimensional objects arranged in a three-dimensional virtual space for a specific effect in a game using a game medium. Means, a first focus adjusting means for adjusting a focus of a virtual camera that images the three-dimensional object as a subject within a predetermined range in which two or more three-dimensional objects selected by the object selecting means are arranged, and the first When the focus of the virtual camera is adjusted to the predetermined range by one focus adjusting unit, the focus of the virtual camera is adjusted using one of the two or more three-dimensional objects included in the predetermined range as a subject. Focusing means.
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記特定演出に対して前記3次元オブジェクトを対応付けて記憶する情報記憶手段を具備し、前記第2の焦点調整手段は、前記遊技において行われる前記特定演出に対応付けて前記情報記憶手段で記憶している3次元オブジェクトに前記仮想カメラの焦点を調整する。
Further, the invention of
また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記第2の焦点調整手段によって前記仮想カメラの焦点が調整された3次元オブジェクトに対する特定演出の演出制御を行う演出制御手段をさらに具備し、前記情報記憶手段は、前記3次元オブジェクトに前記仮想カメラにより撮像する撮像オブジェクト情報をさらに対応付けて記憶し、前記演出制御手段は、前記第2の焦点調整手段によって仮想カメラの焦点が調整された3次元オブジェクトに対して前記情報記憶手段で記憶する当該3次元オブジェクトに対する前記可動情報に基づいて前記特定演出における前記仮想カメラを可動制御するカメラ可動制御手段とを有する。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, there is provided an effect control means for performing an effect control of a specific effect on the three-dimensional object whose focus of the virtual camera is adjusted by the second focus adjustment means. The information storage means further stores image object information picked up by the virtual camera in association with the three-dimensional object, and the effect control means uses the second focus adjustment means to focus the virtual camera. Camera movement control means for movably controlling the virtual camera in the specific effect based on the movement information for the three-dimensional object stored in the information storage means with respect to the three-dimensional object adjusted.
また、請求項4の発明は、請求項3の発明において、前記撮像オブジェクト情報は、前記仮想カメラから前記被写体である3次元オブジェクトまでのオブジェクト間距離であって、前記カメラ可動制御手段は、前記特定演出に際して前記オブジェクト間距離を短縮する可動制御を行う。 According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect of the present invention, the imaging object information is an inter-object distance from the virtual camera to the three-dimensional object that is the subject. Movable control is performed to shorten the distance between the objects when performing a specific effect.
また、請求項5の発明は、請求項3の発明において、前記撮像オブジェクト情報は、前記被写体である3次元オブジェクトへ前記仮想カメラが接近する際の接近方向であって、前記カメラ可動制御手段は、前記特定演出に際して前記接近方向によって前記3次元オブジェクトへと前記仮想カメラを接近させる可動制御を行う。 According to a fifth aspect of the present invention, in the third aspect of the present invention, the imaging object information is an approach direction when the virtual camera approaches the three-dimensional object that is the subject, and the camera movement control means is In the specific effect, the movable control is performed to bring the virtual camera closer to the three-dimensional object according to the approach direction.
また、請求項6の発明は、遊技媒体を用いた遊技における特定演出に際して3次元仮想空間上に配置された複数の3次元オブジェクトから2以上の3次元オブジェクトをオブジェクト選択手段として選択し、前記オブジェクト選択手段によって選択した2以上の3次元オブジェクトが配置された所定範囲に、当該3次元オブジェクトを被写体として撮像する仮想カメラの焦点を第1の焦点調整手段として調整し、前記焦点調整手段によって前記所定範囲に前記仮想カメラの焦点が調整されると、該所定範囲に含まれる前記2以上の3次元オブジェクトのいずれかを被写体として前記仮想カメラの焦点を調整することを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, two or more three-dimensional objects are selected as object selection means from a plurality of three-dimensional objects arranged in a three-dimensional virtual space for a specific effect in a game using a game medium, and the object The focus of a virtual camera that captures an image of the three-dimensional object as a subject is adjusted as a first focus adjustment means within a predetermined range where two or more three-dimensional objects selected by the selection means are arranged, and the predetermined adjustment is performed by the focus adjustment means. When the focus of the virtual camera is adjusted to a range, the focus of the virtual camera is adjusted using one of the two or more three-dimensional objects included in the predetermined range as a subject.
また、請求項7の発明は、コンピュータを、遊技媒体を用いた遊技における特定演出に際して3次元仮想空間上に配置された複数の3次元オブジェクトから2以上の3次元オブジェクトを選択するオブジェクト選択手段、前記オブジェクト選択手段によって選択した2以上の3次元オブジェクトが配置された所定範囲に、当該3次元オブジェクトを被写体として撮像する仮想カメラの焦点を調整する第1の焦点調整手段、前記焦点調整手段によって前記所定範囲に前記仮想カメラの焦点が調整されると、該所定範囲に含まれる前記2以上の3次元オブジェクトのいずれかを被写体として前記仮想カメラの焦点を調整する第2の焦点調整手段として機能させる。
The invention according to
本発明によれば、遊技媒体を用いた遊技における大当たり抽選の抽選結果に応じた表示形態ごとにその抽選結果に応じた表示形態に対応する素材画像を用いて演出画像を形成できるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to form an effect image using a material image corresponding to the display form corresponding to the lottery result for each display form corresponding to the lottery result of the jackpot lottery in the game using the game medium. There is an effect.
以下、本発明に係わる遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine, a camera control method, and a camera control program according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is an example of an apparatus configuration diagram of a gaming machine configured by applying a gaming machine, a camera control method, and a camera control program according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 shows an opening of a glass frame of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
The gaming machine 1 includes an
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
In addition, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the second grand prize opening opening /
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Further, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。 Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
A detailed description of the
次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
Next, image display control will be described using the block diagram of the
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。
The
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
Based on the effect pattern designation command received from the
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the
さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
Furthermore, the
ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The
また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The host ROM 150c is composed of a mask ROM, a control processing program for the
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. is doing.
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
The
また、3次元座標系を用いた3次元仮想空間の空間情報とともにこの3次元仮想空間に配置される3次元オブジェクトのオブジェクト情報(オブジェクトの形状、色彩等)を記憶している。 In addition to the spatial information of the three-dimensional virtual space using the three-dimensional coordinate system, object information (object shape, color, etc.) of the three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space is stored.
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
Further, the
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that the
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
The
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
The
なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The two frame buffers are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.
VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
The
また、VDP2000は、表示制御部200のほか、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この表示制御部200において行われる処理の流れを図18および図19に示し、以下で説明する。
In addition to the
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
The control register is a register for the
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
This control register includes a system control register for performing basic settings necessary for the operation of the
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the
また、CPU I/Fは、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/Fを介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
The CPU I / F is an interface circuit for communication with the
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit performs data transfer between various devices.
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
Specifically, data transfer between the
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置31に出力する。
The clock generation circuit receives a pulse signal from the
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置31に出力する。
The display circuit generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the liquid
メモリコントローラは、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The
図6は、本発明の実施の形態における遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラムを適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram showing a detailed configuration of an effect control unit configured by applying the gaming machine, the camera control method, and the camera control program according to the embodiment of the present invention.
図6において、表示制御部200は、図5に示す画像制御基板150のVDP2000の一部を構成しており、受信部条件判断部202、条件記憶部203、演出処理制御部204、情報読込み部205、情報記憶部206、オブジェクト特定部207、オブジェクト選択制御部208、グループ作成部209、焦点調整制御部210、表示制御処理部211を具備して構成される。
6, the
遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板120から所定の演出を実行させるためのデータ(演出パターン指定コマンド)を受信した画像制御基板150のホストCPU150aが、VDP2000に対してCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行うことにより、この指示を演出制御部200の受信部201において受信する。
The
この受信部201では、この指示に基づくデータを条件判断部202へと送出する。
The receiving
条件判断部202では、受信部201より送出されてくるデータが、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラにより撮像することで写像した演出画像の表示要求であるかを条件記憶部203で記憶する条件に基づいて判断する。
The
この3次元仮想空間は、「3次元仮想環境」とも呼ばれ、バーチャルリアリティーによる「縦」、「横」、「高さ」の情報を仮想空間上に表現し、現実空間と同じようにオブジェクトを遊技者に提示される環境である。この「縦」、「横」の情報は、それぞれ「幅」、「奥行き」の情報とも称される。この3次元仮想空間には、3次元オブジェクトが配置されることによって仮想的なリアリティー空間が再現される。 This three-dimensional virtual space is also called a “three-dimensional virtual environment”, which expresses the information of “vertical”, “horizontal”, and “height” by virtual reality on the virtual space, and displays objects in the same way as in real space. This is the environment presented to the player. The “vertical” and “horizontal” information is also referred to as “width” and “depth” information, respectively. In this three-dimensional virtual space, a virtual reality space is reproduced by arranging a three-dimensional object.
この3次元仮想空間を撮像する仮想カメラは、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを撮像して写像した演出画像を液晶表示装置31に表示する際の視点を定義するものである。このとき、3次元仮想空間上にキャラクタを3次元オブジェクトとして配置すると、この3次元オブジェクトを特に「キャラクタオブジェクト」と称する。
The virtual camera that captures an image of the three-dimensional virtual space defines a viewpoint when an effect image obtained by capturing and mapping a three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space is displayed on the liquid
条件判断部202によって、3次元仮想空間上に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラによって撮像して写像した演出画像の表示要求であると判断されると、条件判断部202は、演出処理制御部204に対して演出の処理要求を行うとともに、情報読込み部205に対して情報の読み出しを指示する。
If the
この演出処理制御部204で行われる演出処理は、演出内容を判断し、判断した演出内容に基づいた演出画像を生成するための情報を表示指示として表示制御処理部211へと送出する。
In the effect process performed by the effect
このとき、表示制御処理部211では、その表示指示に基づいてCGROM151に記憶した3次元仮想空間におけるオブジェクト情報を読み出し、3次元のワールド座標系からなる3次元仮想空間に3次元オブジェクトを配置するとともに、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラから撮像して写像した演出画像の表示制御を行う。
At this time, the display
そして、キャラクタオブジェクトの視点である仮想カメラの移動指示若しくはキャラクタオブジェクトの移動指示を受け付けると、表示制御処理部211は、その仮想カメラにより撮像されて写像した演出画像を描画(レンダリング)して液晶表示装置13にその演出画像を表示する。
When receiving a virtual camera movement instruction or a character object movement instruction that is the viewpoint of the character object, the display
このときの描画処理は、まず、仮想カメラにより定義される視点を決定する処理を行う。これは、カメラから見える範囲を決定する処理である。この視点の決定が行われると、次に、決定した視点により表示画像が描画されたときに表示画面上の表示位置を決定する。 The drawing process at this time first performs a process of determining a viewpoint defined by the virtual camera. This is a process for determining the range visible from the camera. Once the viewpoint is determined, the display position on the display screen is determined when the display image is drawn from the determined viewpoint.
表示位置として、カメラの方向情報、拡縮度合い(ズーム値)、表示画面の縦横比(アスペクト比)を決定する。このときのズーム値は、3次元仮想空間におけるズーム値であることから水平方向用のズーム値(水平ズーム値)のほか、垂直方向用のズーム値(垂直ズーム値)を設定する。このときの水平ズーム値は、「X−Y平面」におけるズーム値であって、垂直ズーム値は、「X−Z平面」におけるズーム値として表すことができる。 As the display position, the camera direction information, the degree of enlargement / reduction (zoom value), and the aspect ratio (aspect ratio) of the display screen are determined. Since the zoom value at this time is a zoom value in the three-dimensional virtual space, in addition to the zoom value for the horizontal direction (horizontal zoom value), the zoom value for the vertical direction (vertical zoom value) is set. The horizontal zoom value at this time is a zoom value in the “XY plane”, and the vertical zoom value can be expressed as a zoom value in the “XZ plane”.
表示画面上の表示位置が決定すると、可視対象となるオブジェクトを決定する。すなわち、カメラの視点から見えない(可視対象とならない)オブジェクトを除外する。 When the display position on the display screen is determined, an object to be visible is determined. That is, an object that is not visible from the viewpoint of the camera (not visible) is excluded.
このようにして、表示画面に表示される表示画像を形成するパラメータ情報が決定すると、次に、可視対象のオブジェクトを構成する構成要素である幾何形状(「プリミティブ」ともいう)、例えば、ポリゴンの頂点座標を各オブジェクトのオブジェクト空間の座標系からワールド空間の座標系へと座標変換する。 When the parameter information that forms the display image displayed on the display screen is determined in this way, the geometric shape (also referred to as “primitive”) that constitutes the visible object, for example, the polygon, The vertex coordinates are transformed from the object space coordinate system of each object to the world space coordinate system.
続いて、ワールド空間の座標系に座標変換されたオブジェクトをカメラから見える視点のカメラ空間の座標系へと座標変換を行う。このカメラ空間は、表示画像が物語るシーンの視点(座標空間における原点)を定義するカメラによる仮想空間である。 Subsequently, the coordinate conversion of the object coordinate-converted into the coordinate system of the world space is performed to the coordinate system of the camera space of the viewpoint that can be seen from the camera. This camera space is a virtual space by a camera that defines the viewpoint (the origin in the coordinate space) of the scene described by the display image.
このとき、カメラ空間の座標系におけるオブジェクトのプリミティブ(ポリゴン)の頂点座標を増減する処理を行うことも可能である。これは、例えば「ジオメトリシェーダ」等のソフトウェアによって行うことができる。 At this time, it is also possible to increase or decrease the vertex coordinates of the primitive (polygon) of the object in the camera space coordinate system. This can be done by software such as a “geometry shader”.
カメラ空間の座標系に座標変換されると、3次元オブジェクトを構成するポリゴン等のプリミティブのうち、カメラ空間で不要となる幾何形状を削除するカリング処理を行う。また、表示画面に表示する3次元オブジェクトだけをくり抜くクリッピング処理を行う。すなわち、このクリッピング処理によって、くり抜かれた以外の他の部分を表示しないこととなる。 When coordinate transformation is performed in the coordinate system of the camera space, a culling process is performed to delete a geometric shape that is unnecessary in the camera space from primitives such as polygons constituting the three-dimensional object. Also, clipping processing is performed to cut out only the three-dimensional object displayed on the display screen. That is, by this clipping process, other parts than the cutout are not displayed.
このカリング処理およびクリッピング処理は、必須の処理ではなく、レンダリング処理の負担を軽減するために行われるものである。 This culling process and clipping process are not essential processes, but are performed in order to reduce the burden of the rendering process.
続いて、3次元オブジェクトを構成する構成要素である幾何形状(プリミティブ)の頂点を投影し、カメラ空間における空間座標を2次元のスクリーン空間座標へ写像して、2次元区間の座標を生成する。この写像処理は、上記に示す、カリング処理やクリッピング処理を行う前に実行するような構成であってもよい。 Subsequently, the vertices of a geometric shape (primitive) which is a component constituting the three-dimensional object are projected, and the space coordinates in the camera space are mapped to the two-dimensional screen space coordinates to generate the coordinates of the two-dimensional section. The mapping process may be executed before the culling process or clipping process described above.
このようにして、3次元オブジェクトが2次元空間のスクリーン空間座標へと変換されると、この座標をラスタライズ処理する。このラスタライズ処理によって、3次元オブジェクトを構成するポリゴンと表示画面の画素(ピクセル)とが対応付けられた状態となり、表示画像として表示画面に表示される状態となる。 When the three-dimensional object is converted into the screen space coordinates of the two-dimensional space in this way, the coordinates are rasterized. By this rasterizing process, the polygons constituting the three-dimensional object and the pixels (pixels) of the display screen are associated with each other, and the display image is displayed on the display screen.
そして、ラスタライズされた表示画像に陰影を設けるシェーディング処理(光源の設定処理)を行う。このほか、表示画像にα値を掛け合わせることで半透明な画像を複数、重ねるアルファブレンディングや、奥行き情報のメモリ領域(Zバッファ)を用いて手前にあるオブジェクトだけを描画するZバッファ処理を便宜、行うことも可能である。 Then, a shading process (light source setting process) for providing a shadow on the rasterized display image is performed. In addition, alpha blending that superimposes a plurality of semi-transparent images by multiplying the display image by the α value, and Z buffer processing that draws only the object in the foreground using the depth information memory area (Z buffer) are convenient. It is also possible to do.
このような処理によって表示画像がレンダリングされた状態となる。 The display image is rendered by such processing.
レンダリング処理が行われた表示画像を、表示装置の表示画面に表示することによって、カメラの視点による画像が表示された状態となる。 By displaying the rendered display image on the display screen of the display device, an image from the viewpoint of the camera is displayed.
このようにして、表示制御処理部211におけるレンダリング処理は、遊技者の演出ボタン入力や十字キー入力等の入力操作が行われるたびに処理され、すなわち、3次元オブジェクトが移動するごとに行われて表示される。
In this way, the rendering process in the display
このような3次元仮想空間上を仮想カメラにより撮像するときに、2次元情報を用いて仮想カメラ(キャラクタオブジェクト)の位置情報を管理するとともに、仮想カメラによる視点を把握する処理が行われる。 When such a three-dimensional virtual space is imaged by a virtual camera, the position information of the virtual camera (character object) is managed using the two-dimensional information, and a process for grasping the viewpoint by the virtual camera is performed.
次に、条件判断部202によって情報の読み出しが指示された情報読込み部205では、「撮像オブジェクト情報」(カメラ可動情報ともいう)を情報記憶部206から読み出す。
Next, the
この「撮像オブジェクト情報」は、仮想カメラにより撮像する対象となるキャラクタオブジェクトを特定する情報であって、例えば図22または図23によって構成される。この図22に示す撮像オブジェクト情報は、[演出内容]項目2201、[焦点調整対象の単一オブジェクト識別情報(焦点調整単体オブジェクト)]項目2202、[焦点調整対象のオブジェクト群に属するオブジェクト識別情報(焦点調整グループオブジェクト)]項目2203によって構成され、演出内容に対して仮想カメラの焦点調整を行うオブジェクトが対応付けられている。
This “imaging object information” is information for specifying a character object to be imaged by a virtual camera, and is configured by, for example, FIG. 22 or FIG. The imaging object information shown in FIG. 22 includes an “effect content”
また、図23における撮像オブジェクト情報においては、[演出内容]項目2301、[焦点調整対象の単一オブジェクト識別情報(焦点調整単体オブジェクト)]項目2302、[焦点調整対象のオブジェクト群に属するオブジェクト数(焦点調整グループオブジェクトの数)]項目2303によって構成され、演出内容に対して仮想カメラの焦点調整を行うオブジェクトの数(オブジェクト数情報)が対応付けられており、図24に示すような選択条件に該当するオブジェクトから選択されるオブジェクト数である。
Further, in the imaging object information in FIG. 23, an “effect content”
図24に示すような選択条件テーブルの選択条件は焦点調整を行うオブジェクトを選択する条件であって、指定されたオブジェクト数を特定するために優先順位が指定された条件が含まれる。 The selection condition of the selection condition table as shown in FIG. 24 is a condition for selecting an object for focus adjustment, and includes a condition in which a priority order is specified to specify the number of specified objects.
このような撮像オブジェクト情報を読み出すと、情報読込み部205は、オブジェクト特定部207およびオブジェクト選択制御部208に対して撮像オブジェクト情報を送出する。
When such imaging object information is read, the
このとき、オブジェクト特定部207では、撮像オブジェクト情報に基づいて仮想カメラが焦点調整を行う1のキャラクタオブジェクトを特定する特定処理を行う。この特定処理によって特定される1のキャラクタオブジェクトを以下では「演出キャラクタオブジェクト」と称する。また、この演出キャラクタオブジェクトを特定する処理を、「単体オブジェクト焦点調整処理」と称する。
At this time, the
そして、演出キャラクタオブジェクトを特定すると、この演出キャラクタオブジェクトの情報を焦点調整制御部210へと送出する。
When the effect character object is specified, information on the effect character object is sent to the focus
次に、オブジェクト選択制御部208は、情報読込み部205から撮像オブジェクト情報が送出されてくることによって、仮想カメラの焦点調整を行うグループオブジェクトを構成する複数のオブジェクトを選択する処理を行う。このオブジェクト選択制御部208における詳細な構成を図7に示し、以下で説明する。
Next, the object
このオブジェクト選択制御部208では、グループオブジェクトを構成する複数のオブジェクトを図22または図23の撮像オブジェクトを用いて選択する処理を行う。この処理によって、グループオブジェクトを構成する複数のオブジェクトが選択されると、オブジェクト選択制御部208は、選択した複数のオブジェクトの情報をグループ作成部209に対して送出する。
The object
これにより、グループ作成部209は、オブジェクト選択制御部208より送出されてきたこれらのオブジェクトを同一のオブジェクト群に包含した「グループオブジェクト」を作成する。
As a result, the
グループオブジェクトを作成したグループ作成部209は、このグループオブジェクトを焦点調整制御部210へと送出する。
The
グループ作成部209によってグループオブジェクトが送出されてきた焦点調整制御部210は、このグループオブジェクトを1のオブジェクト、すなわち「グループオブジェクト」とみなしてこの「グループオブジェクト」に対して焦点の調整を行う処理(「グループオブジェクト焦点調整処理」という)を行う。この焦点調整制御部210によってグループオブジェクトに焦点調整する処理が行われた状態を図25(c)に示している。
The focus
すなわち、図8に示すような3次元仮想空間に複数のオブジェクトが配置された状態で、上記のようなグループオブジェクト焦点調整処理が行われると、図8に示すような3次元仮想空間上に配置された全てのオブジェクトを撮像した状態を図25(a)に示している。 That is, when the group object focus adjustment process as described above is performed in a state where a plurality of objects are arranged in the three-dimensional virtual space as shown in FIG. 8, the object is arranged in the three-dimensional virtual space as shown in FIG. FIG. 25A shows a state where all the objects that have been captured are captured.
すなわち、図25(a)は、図8に示すキャラクタオブジェクトA、キャラクタオブジェクトB、キャラクタオブジェクトC、キャラクタオブジェクトD、キャラクタオブジェクトE、キャラクタオブジェクトF、キャラクタオブジェクトG、キャラクタオブジェクトH、キャラクタオブジェクトI、キャラクタオブジェクトJ、キャラクタオブジェクトK、キャラクタオブジェクトL、キャラクタオブジェクトM、キャラクタオブジェクトNの全14オブジェクトを撮像した状態である。 That is, FIG. 25A shows the character object A, character object B, character object C, character object D, character object E, character object F, character object G, character object H, character object I, character shown in FIG. This is a state in which all 14 objects of object J, character object K, character object L, character object M, and character object N are imaged.
この全14オブジェクトを撮像した図25(a)に示すような写像状態から、選択処理によって選択されたグループオブジェクトに属するキャラクタオブジェクト(キャラクタオブジェクトA、キャラクタオブジェクトB、キャラクタオブジェクトC)に対してグループオブジェクト焦点調整処理を行うことによって図25(b)に示すような当該グループオブジェクトに属するキャラクタオブジェクトに焦点調整が行われ、他のキャラクタオブジェクト(図25(b)に示す例ではキャラクタオブジェクトD、キャラクタオブジェクトE、キャラクタオブジェクトF、キャラクタオブジェクトG、キャラクタオブジェクトH)には焦点調整が行われていないことからボケた状態で写像されている。 A group object for character objects (character object A, character object B, character object C) belonging to the group object selected by the selection process from the mapping state shown in FIG. By performing the focus adjustment process, the focus adjustment is performed on the character objects belonging to the group object as shown in FIG. 25B, and the other character objects (character object D and character object in the example shown in FIG. 25B). E, character object F, character object G, and character object H) are mapped out of focus because focus adjustment is not performed.
そして、図25(b)に示すような状態からさらに焦点調整を行うと、グループオブジェクトに属するキャラクタオブジェクト(キャラクタオブジェクトA、キャラクタオブジェクトB、キャラクタオブジェクトC)に焦点調整がされた図25(c)に示すような状態となる。 Then, when the focus adjustment is further performed from the state shown in FIG. 25B, the focus adjustment is performed on the character objects (character object A, character object B, and character object C) belonging to the group object. As shown in FIG.
このようにして、グループオブジェクトに対して焦点調整処理(グループオブジェクト焦点調整処理)が行われると、続いて、このグループオブジェクトを構成するオブジェクトのうち、特定した演出キャラクタオブジェクトへと焦点調整の処理(「単体オブジェクト焦点調整処理」という)を行う。この焦点調整制御部210によって演出キャラクタオブジェクトへと焦点調整する処理が行われた状態を図26(c)に示している。
When the focus adjustment process (group object focus adjustment process) is performed on the group object in this way, subsequently, the focus adjustment process (to the specified effect character object among the objects constituting the group object) ( "Single object focus adjustment processing"). FIG. 26C shows a state in which the focus
すなわち、図26では、グループオブジェクト焦点調整処理が行われた状態を図26(a)に示しており、これは、図25(c)に示す状態と同一である。 That is, in FIG. 26, a state where the group object focus adjustment process is performed is shown in FIG. 26A, which is the same as the state shown in FIG.
この図26(a)に示されたグループオブジェクト焦点調整処理が行われた状態から、演出キャラクタオブジェクト(図26に示す例では「キャラクタオブジェクトA」)が特定された状態において、単体オブジェクト焦点調整処理を行うと演出キャラクタオブジェクトに対して焦点調整が行われる。すなわち、図26(b)に示すように、他のキャラクタオブジェクト(図26(b)に示す例ではキャラクタオブジェクトB、キャラクタオブジェクトC)には焦点調整が行われていないことからボケた状態で写像されている。 In the state where the production character object ("character object A" in the example shown in FIG. 26) is specified from the state in which the group object focus adjustment processing shown in FIG. 26A is performed, the single object focus adjustment processing is performed. The focus adjustment is performed on the effect character object. That is, as shown in FIG. 26 (b), the other character objects (character object B and character object C in the example shown in FIG. 26 (b)) are not in focus, so the mapping is blurred. Has been.
このような焦点調整処理(「グループオブジェクト焦点調整処理」および「単体オブジェクト焦点調整処理」)が焦点調整制御部210によって行われると、焦点調整制御部210は、演出処理制御部204に対して焦点調整による演出の指示を行い、演出処理制御部204は、この指示に基づいて演出画像を表示する。
When such focus adjustment processing (“group object focus adjustment processing” and “single object focus adjustment processing”) is performed by the focus
図7は、図6に示すオブジェクト選択制御部208の詳細な構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a detailed configuration of the object
図7において、オブジェクト選択制御部208は、情報取得部208−1、選択条件判断部208−2、オブジェクト間距離算出部208−3、オブジェクト選択部208−4、オブジェクト抽出部208−5、計数部208−6を具備して構成される。
In FIG. 7, an object
図6に示す情報読込み部205から撮像オブジェクト情報が送出されてくると、情報取得部208−1がこの撮像オブジェクト情報を取得し、選択条件判断部208−2へと送出する。この選択条件判断部208−2は、この撮像オブジェクト情報に含まれる選択条件に、「オブジェクト間の距離に基づいて焦点調整を行うオブジェクトを選択すること」が指定されているかを判断することで含まれていると判断する場合には、オブジェクト間距離算出部208−3、オブジェクト抽出部208−5へと撮像オブジェクト情報を送出し、この選択条件が含まれていない場合には、オブジェクト抽出部208−5へと撮像オブジェクト情報を送出する。
When imaging object information is sent from the
このオブジェクト抽出部208−5は、送出されてきた「撮像オブジェクト情報」に基づいてオブジェクトを抽出する。 The object extraction unit 208-5 extracts an object based on the transmitted “imaging object information”.
例えば、図22に示すような「撮像オブジェクト情報」を受信したオブジェクト抽出部208−5では、この撮像オブジェクト情報の[焦点調整対象のオブジェクト群に属するオブジェクト識別情報(焦点調整グループオブジェクト)]項目2203で指定されたグループオブジェクトを構成するキャラクタオブジェクトを抽出する。
For example, in the object extraction unit 208-5 that has received the “imaging object information” as shown in FIG. 22, the [object identification information belonging to the focus adjustment target object group (focus adjustment group object)]
抽出したキャラクタオブジェクトはオブジェクト選択部208−4へと送出され、オブジェクト選択部208−4はオブジェクト抽出部208−5で抽出したキャラクタオブジェクトを選択条件に基づいて選択したオブジェクトとして演出処理制御部204へと送出する。
The extracted character object is sent to the object selection unit 208-4. The object selection unit 208-4 sends the character object extracted by the object extraction unit 208-5 to the effect
また、選択条件に、「オブジェクト間の距離に基づいて焦点調整を行うオブジェクトを選択すること」が指定されている場合において、オブジェクト間距離算出部208−3は、撮像オブジェクト情報に含まれる演出キャラクタオブジェクトの3次元仮想空間における空間位置を元に演出キャラクタオブジェクトとして特定されたキャラクタオブジェクト(図26の場合では「キャラクタオブジェクトA」)と他のキャラクタオブジェクトとのオブジェクト間の距離を算出する。 In addition, when the selection condition specifies “selecting an object for focus adjustment based on the distance between objects”, the inter-object distance calculation unit 208-3 displays the effect character included in the imaging object information. Based on the spatial position of the object in the three-dimensional virtual space, the distance between the object between the character object specified as the effect character object (“character object A” in the case of FIG. 26) and the other character object is calculated.
オブジェクト間距離算出部208−3によってオブジェクト間の距離情報をオブジェクト抽出部208−5へと送出する。オブジェクト抽出部208−5は、この選択条件以外の他の選択条件に該当するキャラクタオブジェクトを抽出し、オブジェクト間距離算出部208−3から受信した距離情報に基づいてオブジェクトを抽出する。そして、オブジェクト抽出部208−5は計数部208−6へと抽出したオブジェクト情報を送出し、計数部208−6は、オブジェクト情報を元に指定されたオブジェクト数の計数を行う。 The distance information between objects is sent to the object extraction section 208-5 by the distance calculation section 208-3 between objects. The object extraction unit 208-5 extracts a character object corresponding to a selection condition other than this selection condition, and extracts an object based on the distance information received from the inter-object distance calculation unit 208-3. Then, the object extraction unit 208-5 sends the extracted object information to the counting unit 208-6, and the counting unit 208-6 counts the number of objects designated based on the object information.
指定されたオブジェクト数(例えば、図23に示すような撮像オブジェクト情報の場合では[焦点調整対象のオブジェクト群に属するオブジェクト数(焦点調整グループオブジェクトの数)]項目2303で指定されたオブジェクト数)が計数されない場合には再度オブジェクト抽出部208−5にオブジェクトの抽出を要求する。 The number of objects specified (for example, in the case of imaging object information as shown in FIG. 23, the number of objects specified in the [number of objects belonging to the object group of focus adjustment object (number of focus adjustment group objects)] item 2303) If not counted, the object extraction unit 208-5 is requested to extract an object again.
抽出したキャラクタオブジェクトはオブジェクト選択部208−4へと送出され、オブジェクト選択部208−4はオブジェクト抽出部208−5で抽出したキャラクタオブジェクトを選択条件に基づいて選択したオブジェクトとして演出処理制御部204へと送出する。
The extracted character object is sent to the object selection unit 208-4. The object selection unit 208-4 sends the character object extracted by the object extraction unit 208-5 to the effect
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
In step S200, the
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In this process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
In step S500, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
First, in step S311, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
In step S312, the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After subtraction, various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
In step S313, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
In step S314, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図13を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図14を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図15および図16を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図15および図16を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図16のコマンド解析処理2は、図15のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis process of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1611, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620,
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1660, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1671, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1690, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1691, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図17を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
In step S1710, the
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
Here, the
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
In step S1720, the
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
In step S1730, the
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
In step S1740, the
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
In step S1750, the
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
When the generation of the display list is completed, the
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
The display list output here is stored in the display
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
In step S1760, the
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
If “FB switching flag = 01”, the
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
In step S1770, the
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図18は、本発明の実施の形態における遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラムを適用して構成した遊技機の表示制御部によって行われる表示制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a detailed flow of display control processing performed by the display control unit of the gaming machine configured by applying the gaming machine, the camera control method, and the camera control program according to the embodiment of the present invention.
図18において、3次元仮想空間に配置される3次元オブジェクトを仮想カメラの視点から撮像することにより写像した演出画像を用いた演出を行う表示要求を受信したかを判断する(S1801)。 In FIG. 18, it is determined whether a display request for performing an effect using an effect image mapped by imaging a three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space from the viewpoint of the virtual camera is received (S1801).
このときの仮想カメラは、3次元仮想空間を撮像するカメラオブジェクトであって、この3次元仮想空間上に配置される3次元オブジェクトであるキャラクタオブジェクトを含む演出画像を撮像する。この仮想カメラによって3次元仮想空間を撮像したことにより演出画像が写像される。 The virtual camera at this time is a camera object that images a three-dimensional virtual space, and captures an effect image including a character object that is a three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space. The effect image is mapped by imaging the three-dimensional virtual space with this virtual camera.
受信した表示要求が3次元仮想空間を撮像したことにより写像される演出画像の表示要求ではない場合(S1801でNO)には、その表示要求に基づく演出画像の描画を行い、表示装置にその演出画像を表示する表示処理を行う(S1802)。 When the received display request is not a display request for the effect image mapped by imaging the three-dimensional virtual space (NO in S1801), the effect image is drawn based on the display request, and the effect is displayed on the display device. Display processing for displaying an image is performed (S1802).
それに対して、この3次元画像の表示要求を受信した場合(S1801でYES)には、続いて、3次元仮想空間上に配置されるキャラクタオブジェクトを遊技者による操作によって移動させることを可能とする演出を行う演出モードであるかを判断する(S1803)。この演出モードでない場合(S1803でNO)には上記同様に、要求された演出モードにおける演出画像を表示装置に表示する表示処理を行う(S1802)。 On the other hand, when this 3D image display request is received (YES in S1801), the character object placed in the 3D virtual space can be moved by an operation by the player. It is determined whether or not it is an effect mode for effecting (S1803). If the effect mode is not set (NO in S1803), display processing for displaying the effect image in the requested effect mode on the display device is performed (S1802).
また、3次元仮想空間上に配置されたキャラクタを遊技者による操作によって移動させることを可能とする演出を行う演出モードである場合(S1803でYES)には、「撮像オブジェクト情報」を読み出す(S1804)。 Further, in the effect mode in which an effect that allows the character placed in the three-dimensional virtual space to be moved by an operation by the player (YES in S1803), “imaging object information” is read (S1804). ).
この撮像オブジェクト情報は、上記にも示すように、例えば図22または図23および図24のような情報であって、指示された演出の演出内容に対応付けて仮想カメラの焦点調整(ズーム値調整)を行う対象のオブジェクトが指定された情報である。 As described above, this imaging object information is, for example, information as shown in FIG. 22 or FIG. 23 and FIG. 24, and the focus adjustment (zoom value adjustment) of the virtual camera is associated with the instructed contents of the effect. ) Is information for which the target object is designated.
このような撮像オブジェクト情報を読み出すと、続いて、この撮像オブジェクト情報を元に、表示要求された特定演出に対して焦点調整を行う1のオブジェクトを特定する(S1805)。この特定処理によって、最後に焦点調整を行う1のオブジェクトが特定されると、特定した1のオブジェクトを含んだオブジェクト群を構成する他のオブジェクトを選択するオブジェクト選択処理を行う(S1806)。 When such imaging object information is read, one object for performing focus adjustment for the specific effect requested to be displayed is specified based on the imaging object information (S1805). When one object to be subjected to focus adjustment is finally specified by this specifying process, an object selecting process for selecting another object constituting the object group including the specified one object is performed (S1806).
この選択処理の詳細を図19および図20に示し、以下で説明する。 Details of this selection process are shown in FIGS. 19 and 20 and will be described below.
オブジェクト群を構成する複数のオブジェクトが選択されると、これらの複数のオブジェクトを同一のオブジェクト群としてグループ化する(S1807)。すなわち、グループ化することによってオブジェクト群を構成する全てのオブジェクトを1つのグループオブジェクトとすることができる。 When a plurality of objects constituting the object group are selected, the plurality of objects are grouped as the same object group (S1807). That is, by grouping, all objects constituting the object group can be made into one group object.
このようにしてグループ化したオブジェクト群(グループオブジェクト)に対して仮想カメラの焦点調整を行う(S1808)。このときのグループオブジェクトに対する仮想カメラの焦点調整の処理を、「グループオブジェクト焦点調整処理」と称している。 The focus adjustment of the virtual camera is performed on the object group (group object) grouped in this way (S1808). The process of adjusting the focus of the virtual camera for the group object at this time is referred to as a “group object focus adjustment process”.
この「グループオブジェクト焦点調整処理」によって、仮想カメラにより撮像された図25(a)に示すような画像から、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCをグループオブジェクトを構成するオブジェクトとした図25(c)に示すような画像が表示されることとなる。なお、図25(b)は、図25(a)に示すような全てのキャラクタオブジェクトが撮像された状態から図25(c)に示すような、グループオブジェクトに属するオブジェクトのみを撮像する状態へと遷移する過程で表示される画像であって、グループオブジェクトに属するオブジェクト以外の他のオブジェクト、図25(b)に示す例ではキャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、キャラクタG、キャラクタHの5つのオブジェクトについては焦点が合っていない(ボケが生じている)状態を表している。 FIG. 25C shows the characters A, B, and C as objects constituting the group object from the image shown in FIG. 25A captured by the virtual camera by the “group object focus adjustment process”. An image as shown in FIG. Note that FIG. 25B changes from a state where all the character objects shown in FIG. 25A are imaged to a state where only the objects belonging to the group object are imaged as shown in FIG. An image displayed in the process of transition, which is an object other than the object belonging to the group object, and in the example shown in FIG. 25B, five objects of character D, character E, character F, character G, and character H Indicates a state of out of focus (blurred).
続いて、図25(c)に示すように、焦点調整が行われたオブジェクト群(グループオブジェクト)を構成する複数のオブジェクトのうち、上記の処理において特定した1のオブジェクトに対して、再び仮想カメラの焦点調整を行う(S1809)。このときのグループオブジェクトを構成する1の単体のオブジェクトに対する仮想カメラの焦点調整の処理を、「単体オブジェクト焦点調整処理」と称している。 Subsequently, as shown in FIG. 25C, the virtual camera is again applied to one object specified in the above processing among a plurality of objects constituting the object group (group object) subjected to focus adjustment. Is adjusted (S1809). The focus adjustment processing of the virtual camera for one single object constituting the group object at this time is referred to as “single object focus adjustment processing”.
この「単体オブジェクト焦点調整処理」によって、図25(c)のように「グループオブジェクト焦点調整処理」が行われた状態を示す図26(a)のような画像から、キャラクタAに焦点を調整することで図26(c)に示すように、キャラクタオブジェクトAに焦点調整が行われた状態となる。なお、図26(b)は、図26(a)に示すようなグループオブジェクトを構成する全てのキャラクタオブジェクトが撮像された状態から図26(c)に示すような、1のオブジェクトのみを撮像する状態へと遷移する過程で表示される画像であって、特定した1のオブジェクト以外の他のオブジェクト、図26(b)に示す例ではキャラクタB、キャラクタCの2つのオブジェクトについては焦点が合っていない(ボケが生じている)状態を表している。 By this “single object focus adjustment process”, the focus is adjusted to the character A from the image as shown in FIG. 26A showing the state where the “group object focus adjustment process” is performed as shown in FIG. Thus, as shown in FIG. 26C, the focus adjustment is performed on the character object A. In FIG. 26 (b), only one object as shown in FIG. 26 (c) is picked up from the state where all the character objects constituting the group object as shown in FIG. 26 (a) are picked up. This is an image that is displayed in the process of transitioning to a state, and other objects other than the specified one object, in the example shown in FIG. 26B, two objects, character B and character C, are in focus. This indicates that there is no (out of blur).
このようにして、特定した1のオブジェクトに焦点が調整されると、その焦点が調整されたオブジェクトを用いた演出制御処理を行う(S1810)。 In this way, when the focus is adjusted to the specified one object, an effect control process using the object whose focus is adjusted is performed (S1810).
図19は、図18において示す選択処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing details of the selection process shown in FIG.
図19において、焦点調整を行う1のオブジェクトが特定されると処理が開始され、まず、オブジェクト群(グループオブジェクト)に属するオブジェクトを選択するためのオブジェクト対応テーブル情報を取得する(S1901)。 In FIG. 19, processing is started when one object for focus adjustment is specified. First, object correspondence table information for selecting an object belonging to an object group (group object) is acquired (S1901).
特定された1のオブジェクトに対して、オブジェクト対応テーブル情報で対応付けられているグループオブジェクトを構成する複数のオブジェクトを特定する(S1902)。 A plurality of objects constituting the group object associated with the identified one object in the object correspondence table information are identified (S1902).
例えば、図22に示すような撮像オブジェクト情報を取得した場合、このテーブル情報の[演出内容]項目2201で指定された特定演出に対して、[焦点調整対象のオブジェクト群に属するオブジェクト識別情報]項目2203で指定されているオブジェクトをオブジェクト群(グループオブジェクト)に属するオブジェクトとして特定する。
For example, when the imaging object information as shown in FIG. 22 is acquired, the [object identification information belonging to the object group to be focused] item for the specific effect specified in the [effect content]
要求された特定演出が「演出1」である場合、オブジェクト群(グループオブジェクト)に属するオブジェクトとして、「オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC」の3つのオブジェクトが特定される。 When the requested specific effect is “effect 1”, three objects “object A, object B, object C” are specified as objects belonging to the object group (group object).
図20は、図18において示す選択処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing details of the selection process shown in FIG.
図20において、焦点調整を行う1のオブジェクトが特定されると処理が開始され、まず、「撮像オブジェクト情報」に基づきオブジェクト群に属するオブジェクトを選択する選択条件を取得する(S2001)。この取得される選択条件は、ランダムに若しくは予め指定された選択条件を若しくは優先度に基づき最も優先度の高い選択条件が取得される。 In FIG. 20, when one object for focus adjustment is specified, the process is started. First, selection conditions for selecting an object belonging to the object group based on “imaging object information” are acquired (S2001). As the selection condition to be acquired, a selection condition having the highest priority is acquired based on a selection condition that is randomly or preliminarily designated or based on the priority.
続いて、「撮像オブジェクト情報」に基づき焦点調整を行う対象のオブジェクト数のオブジェクト数情報を取得する(S2002)。 Subsequently, object number information of the number of objects to be subjected to focus adjustment based on “imaging object information” is acquired (S2002).
例えば、図23に示すような撮像オブジェクト情報においては、[焦点調整対象のオブジェクト群に属するオブジェクト数(焦点調整グループオブジェクトの数)]項目2303で指定されたオブジェクト数の情報(オブジェクト数情報)を取得する。
For example, in the imaging object information as shown in FIG. 23, information on the number of objects (object number information) specified in the [number of objects belonging to the focus adjustment target object group (number of focus adjustment group objects)]
このようにして、選択条件およびオブジェクト数の情報(オブジェクト数情報)を取得すると、「オブジェクト数情報」により指定された数だけオブジェクトを選択条件に該当するオブジェクトから特定する(S2003)。 When the selection condition and the information on the number of objects (object number information) are acquired in this way, the number of objects specified by the “object number information” is specified from the objects corresponding to the selection condition (S2003).
このオブジェクトの特定処理の詳細な流れを図21に示す。 FIG. 21 shows the detailed flow of the object specifying process.
図21は、図20における選択条件に該当し、オブジェクト数情報により指定されたオブジェクト数を特定する処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing the flow of processing for specifying the number of objects specified by the object number information that meets the selection condition in FIG.
図21において、まず、取得した選択条件として、オブジェクト間の距離に基づいて所定のオブジェクトを選択することが条件に含まれるかを判断し(S2101)、含まれない場合(S2101でNO)には処理を終了する。これは、図24に示す選択条件全てにオブジェクト間の距離に基づいてオブジェクトを選択することとしているためであって、例えば、選択条件が、図24の[選択条件ID]項目2401が「条件001」に対する[選択条件]項目2402のような場合である。
In FIG. 21, first, it is determined whether the condition for selecting a predetermined object is included based on the distance between objects as the acquired selection condition (S2101). If it is not included (NO in S2101), End the process. This is because an object is selected based on the distance between the objects for all the selection conditions shown in FIG. 24. For example, the selection condition is “condition 001” in the “selection condition ID”
それに対して、選択条件に、オブジェクト間の距離に基づいて所定のオブジェクトを選択することが含まれる場合(S2101でYES)には、表示要求された特定演出に対して特定された1のオブジェクトと、この1のオブジェクトとそれ以外の他のオブジェクトとの距離を算出する(S2102)。 On the other hand, if the selection condition includes selecting a predetermined object based on the distance between the objects (YES in S2101), one object specified for the specific effect requested to be displayed is Then, the distance between this one object and the other objects is calculated (S2102).
次に、選択条件が上記の「オブジェクト間の距離に基づいて所定のオブジェクトを選択すること」のみであるかを判断し(S2103)、1つの選択条件だけである場合(S2103でYES)には、算出した距離を元に、特定した1のオブジェクトとの距離が短い順に、オブジェクト数情報で指定されたオブジェクト数のオブジェクトを特定する(S2104)。 Next, it is determined whether the selection condition is only “select a predetermined object based on the distance between objects” (S2103). If there is only one selection condition (YES in S2103), Based on the calculated distance, the objects having the number of objects specified by the number-of-objects information are specified in order of increasing distance from the specified one object (S2104).
例えば、図23の[焦点調整対象のオブジェクト群に属するオブジェクト数(焦点調整グループオブジェクトの数)]項目2303で指定されたオブジェクト数のオブジェクトを特定する。すなわち、特定したオブジェクトが「キャラクタオブジェクトA」である場合には、オブジェクト数として「3」が指定されていることから3つのキャラクタオブジェクトを特定することとする。
For example, the number of objects specified in the “number of objects belonging to focus adjustment target object group (number of focus adjustment group objects)”
また、選択条件が上記の「オブジェクト間の距離に基づいて所定のオブジェクトを選択すること」のみでない場合(S2103でNO)には、他の選択条件に該当するオブジェクトを検索して特定する(S2105)。例えば、選択条件が、図24の[選択条件ID]項目2401が「条件002」に対する[選択条件]項目2402のような場合においては「(2)「単体オブジェクト焦点調整処理により特定したオブジェクトと特定属性が等しいオブジェクト」」という選択条件に対するオブジェクトを検索して特定する。
Further, when the selection condition is not only “selecting a predetermined object based on the distance between objects” (NO in S2103), an object corresponding to another selection condition is searched and specified (S2105). ). For example, if the selection condition is such that the [selection condition ID]
続いて、この選択条件によって特定したオブジェクトが「オブジェクト数情報」で指定された数以上であるかを判断し(S2106)、オブジェクト数情報で指定された以上のオブジェクトを特定した場合(S2106でYES)には、算出したオブジェクトの距離に基づいて、特定した1のオブジェクトとの距離が短い順に、オブジェクト数情報で指定されたオブジェクト数のオブジェクトを特定する(S2104)。 Subsequently, it is determined whether or not the number of objects specified by the selection condition is equal to or greater than the number specified in the “object number information” (S2106). If more objects specified in the object number information are specified (YES in S2106) ) Specifies the number of objects specified by the object number information in ascending order of the distance from the specified one object based on the calculated object distance (S2104).
また、オブジェクト数情報で指定された以上のオブジェクトを特定していない場合(S2106でNO)には、オブジェクト数情報から、特定したオブジェクト数を引いた残りのオブジェクト数を計算し(S2107)、特定したオブジェクト以外のうち、距離が短い順に、上記で計算したオブジェクト数のオブジェクトを特定する(S2108)。 If the number of objects specified by the object number information is not specified (NO in S2106), the remaining object number is calculated by subtracting the specified object number from the object number information (S2107). Among the objects other than the selected object, the objects of the number of objects calculated above are specified in the order of short distance (S2108).
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体(CD−ROM、DVD−ROM等)から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスクが接続され、CPUは、ROMまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、RAMを作業領域にして処理を行う。 The present invention installs the program in a computer from a recording medium (CD-ROM, DVD-ROM, etc.) storing the program for configuring the above-described means, and executes the program to execute the above-described processing. It is also possible to configure a computer to execute. At this time, a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and a hard disk are connected to the computer via a system bus, and the CPU is a program stored in the ROM or the hard disk. Accordingly, the RAM is used as a work area for processing.
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体(通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体)でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板(BBS:Bulletin Board Service)に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。 The medium for supplying the program may be a communication medium (a medium for temporarily or fluidly holding the program such as a communication line or a communication system). For example, the program may be posted on an electronic bulletin board (BBS: Bulletin Board Service) of a communication network and distributed via a communication line.
200 表示制御部
201 受信部
202 条件判断部
203 条件記憶部
204 演出処理制御部
205 情報読込み部
206 情報記憶部
207 オブジェクト特定部
208 オブジェクト選択制御部
208−1 情報取得部
208−2 選択条件判断部
208−3 オブジェクト間距離算出部
208−4 オブジェクト選択部
208−5 オブジェクト抽出部
208−6 計数部
209 グループ作成部
210 焦点調整制御部
211 表示制御処理部
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記オブジェクト選択手段によって選択した2以上の3次元オブジェクトが配置された所定範囲に、当該3次元オブジェクトを被写体として撮像する仮想カメラの焦点を調整する第1の焦点調整手段と、
前記第1の焦点調整手段によって前記所定範囲に前記仮想カメラの焦点が調整されると、該所定範囲に含まれる前記2以上の3次元オブジェクトのいずれかを被写体として前記仮想カメラの焦点を調整する第2の焦点調整手段と
を具備する遊技機。 An object selection means for selecting two or more three-dimensional objects from a plurality of three-dimensional objects arranged in a three-dimensional virtual space for a specific effect in a game using a game medium;
First focus adjusting means for adjusting the focus of a virtual camera that captures an image of the three-dimensional object as a subject within a predetermined range in which two or more three-dimensional objects selected by the object selecting means are arranged;
When the focus of the virtual camera is adjusted to the predetermined range by the first focus adjustment unit, the focus of the virtual camera is adjusted using one of the two or more three-dimensional objects included in the predetermined range as a subject. A gaming machine comprising: a second focus adjustment unit.
を具備し、
前記第2の焦点調整手段は、
前記遊技において行われる前記特定演出に対応付けて前記情報記憶手段で記憶している3次元オブジェクトに前記仮想カメラの焦点を調整する請求項1記載の遊技機。 Comprising information storage means for storing the three-dimensional object in association with the specific effect;
The second focus adjustment means includes:
The gaming machine according to claim 1, wherein the focus of the virtual camera is adjusted to a three-dimensional object stored in the information storage unit in association with the specific effect performed in the game.
をさらに具備し、
前記情報記憶手段は、
前記3次元オブジェクトに前記仮想カメラにより撮像する撮像オブジェクト情報をさらに対応付けて記憶し、
前記演出制御手段は、
前記第2の焦点調整手段によって仮想カメラの焦点が調整された3次元オブジェクトに対して前記情報記憶手段で記憶する当該3次元オブジェクトに対する前記可動情報に基づいて前記特定演出における前記仮想カメラを可動制御するカメラ可動制御手段と
を有する請求項1または2に記載の遊技機。 Production control means for performing production control of a specific production for the three-dimensional object whose focus of the virtual camera has been adjusted by the second focus adjustment means,
The information storage means includes
Imaging object information to be imaged by the virtual camera is further stored in association with the three-dimensional object;
The production control means includes
Based on the movable information for the three-dimensional object stored in the information storage means for the three-dimensional object whose virtual camera focus is adjusted by the second focus adjusting means, the virtual camera in the specific effect is controlled to move. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a camera movement control unit that performs the following.
前記仮想カメラから前記被写体である3次元オブジェクトまでのオブジェクト間距離であって、
前記カメラ可動制御手段は、
前記特定演出に際して前記オブジェクト間距離を短縮する可動制御を行う請求項3記載の遊技機。 The imaging object information is
An inter-object distance from the virtual camera to the three-dimensional object that is the subject,
The camera movement control means includes
The gaming machine according to claim 3, wherein movable control is performed to reduce the distance between the objects during the specific effect.
前記被写体である3次元オブジェクトへ前記仮想カメラが接近する際の接近方向であって、
前記カメラ可動制御手段は、
前記特定演出に際して前記接近方向によって前記3次元オブジェクトへと前記仮想カメラを接近させる可動制御を行う請求項3記載の遊技機。 The imaging object information is
An approach direction when the virtual camera approaches the three-dimensional object that is the subject,
The camera movement control means includes
The gaming machine according to claim 3, wherein movable control is performed so that the virtual camera approaches the three-dimensional object according to the approach direction in the specific effect.
前記オブジェクト選択手段によって選択した2以上の3次元オブジェクトが配置された所定範囲に、当該3次元オブジェクトを被写体として撮像する仮想カメラの焦点を第1の焦点調整手段として調整し、
前記焦点調整手段によって前記所定範囲に前記仮想カメラの焦点が調整されると、該所定範囲に含まれる前記2以上の3次元オブジェクトのいずれかを被写体として前記仮想カメラの焦点を調整する
ことを特徴とするカメラ制御方法。 Selecting two or more three-dimensional objects as object selection means from a plurality of three-dimensional objects arranged in a three-dimensional virtual space for a specific effect in a game using a game medium;
Adjusting a focus of a virtual camera that captures an image of the three-dimensional object as a subject within a predetermined range in which two or more three-dimensional objects selected by the object selection unit are arranged as a first focus adjustment unit;
When the focus of the virtual camera is adjusted to the predetermined range by the focus adjusting unit, the focus of the virtual camera is adjusted using one of the two or more three-dimensional objects included in the predetermined range as a subject. Camera control method.
遊技媒体を用いた遊技における特定演出に際して3次元仮想空間上に配置された複数の3次元オブジェクトから2以上の3次元オブジェクトを選択するオブジェクト選択手段、
前記オブジェクト選択手段によって選択した2以上の3次元オブジェクトが配置された所定範囲に、当該3次元オブジェクトを被写体として撮像する仮想カメラの焦点を調整する第1の焦点調整手段、
前記焦点調整手段によって前記所定範囲に前記仮想カメラの焦点が調整されると、該所定範囲に含まれる前記2以上の3次元オブジェクトのいずれかを被写体として前記仮想カメラの焦点を調整する第2の焦点調整手段
として機能させるカメラ制御プログラム。 Computer
An object selection means for selecting two or more three-dimensional objects from a plurality of three-dimensional objects arranged in a three-dimensional virtual space for specific effects in a game using a game medium;
First focus adjustment means for adjusting the focus of a virtual camera that captures an image of the three-dimensional object as a subject within a predetermined range in which two or more three-dimensional objects selected by the object selection means are arranged;
When the focus of the virtual camera is adjusted to the predetermined range by the focus adjusting unit, a second of adjusting the focus of the virtual camera using one of the two or more three-dimensional objects included in the predetermined range as a subject. A camera control program that functions as a focus adjustment means.
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