JP2003052969A - Game machine, image display control method, server and storage medium - Google Patents

Game machine, image display control method, server and storage medium

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JP2003052969A
JP2003052969A JP2001245732A JP2001245732A JP2003052969A JP 2003052969 A JP2003052969 A JP 2003052969A JP 2001245732 A JP2001245732 A JP 2001245732A JP 2001245732 A JP2001245732 A JP 2001245732A JP 2003052969 A JP2003052969 A JP 2003052969A
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JP
Japan
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identification information
image
displayed
game
dimensional image
Prior art date
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Application number
JP2001245732A
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Japanese (ja)
Inventor
Yasuhiro Yamamoto
康博 山本
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that helps prevent the visibility of an identification information display from getting damaged while improving the performance effect of the game machine. SOLUTION: In the display screen of a game machine, a two-dimensional image forming identification information and a three-dimensional image forming a performance image are combined and displayed, and the viewpoint of the three-dimensional image is designed to change. Since the viewpoint of the identification information display does not change, the visibility is not lost. The performance image increases the performance effect by changing the viewpoint.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に液晶
などの表示手段を設け、当該表示手段内に複数の識別情
報の組合せにより遊技結果の優劣を遊技者に提供するパ
チンコ機又はパチスロ機等の遊技機、映像表示制御方
法、サーバ及び記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention provides a pachinko machine or pachi-slot machine which provides a player with superiority or inferiority of a game result by providing display means such as liquid crystal on a game board surface and combining a plurality of identification information in the display means. And a game machine, a video display control method, a server, and a storage medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ゲーム業界においては3次元映像
を用いた映像クオリテイの高いアニメーション映像を用
いたゲームが提供されるようになってきている。そし
て、このような映像クオリテイの高いアニメーション的
な映像をパチンコ機の遊技盤面に設けた表示手段に適用
しようとして、例えば、特開平11−156018号に
示すように、複数のポリゴンで形成した手の映像、及び
同様に複数のポリゴンで形成したボールとを表示し、当
該ボールの表面に複数の異なる識別情報の数字絵をテク
スチャマッピングし、該ボールを回転させて他の識別情
報の変動表示を行い、その変動した状態から前記手でボ
ールを掴む動作によって前記ボールの回転が止まり前記
識別情報の変動が停止するような演出が提案されてい
る。また、特開平11−156020号には、3次元画
像の川の流れに沿って3次元画像で表現された識別情報
が変動しつつ上流から下流に向かって流れるような演出
も提案されている。
2. Description of the Related Art In recent years, in the game industry, a game using an animation image having a high image quality using a three-dimensional image has been provided. In order to apply such an animation image having high image quality to the display means provided on the game board surface of the pachinko machine, for example, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 11-156018, a hand formed by a plurality of polygons is used. A video image and a ball formed of a plurality of polygons are displayed, and a number picture of different identification information is texture-mapped on the surface of the ball, and the ball is rotated to display other identification information in a variable manner. An effect has been proposed in which the rotation of the ball is stopped and the fluctuation of the identification information is stopped by the action of gripping the ball with the hand from the changed state. Further, Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-156020 proposes an effect in which the identification information represented by the three-dimensional image fluctuates and flows from upstream to downstream along the river flow of the three-dimensional image.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記特
開平11−156018号,特開平11−156020
号によれば、いずれも背景として表示される手や川の流
れは、3次元映像であり、また、識別情報も停止し確定
するまでは3次元で表現されるから、識別情報と背景の
演出とが一体感を持ちすぎて、変動し停止する識別情報
の視覚的な識別性が薄れてしまうといった問題がある。
すなわち、この発明の分野におけるパチンコ機やパチス
ロ機においては、複数の識別情報の組合せによって遊技
者に有利な遊技状態となったり、当該有利な遊技状態以
外の遊技状態となったりする遊技性を有するものである
ため、前述したような識別情報を遊技者が見てその組合
せがどのような組合せになるかに興味が注がれるもので
あり、その他の映像演出はその識別情報の組合せが有利
となるのか不利となるのかの経過をより期待感を持って
遊技者が認識することを助長させるものであるから、前
記識別情報の識別性を低下させることはこの分野の遊技
機においては致命的な問題となる可能性がある。
However, the above-mentioned JP-A-11-156018 and JP-A-11-156020.
According to the issue, the flow of the hand and the river, which are both displayed as the background, is a three-dimensional image, and the identification information is also expressed in three dimensions until it is stopped and fixed. There is a problem that and have too much sense of unity, and the visual identification of the identification information that fluctuates and stops is weakened.
That is, in the pachinko machine and the pachi-slot machine in the field of the present invention, there is a game property such that a combination of a plurality of pieces of identification information results in a game state that is advantageous to the player or a game state other than the advantageous game state. Since the player sees the identification information as described above, he is interested in what kind of combination the combination will be, and for other video effects, the combination of the identification information is advantageous. Since it helps the player to recognize the progress of whether or not it becomes a disadvantage with a higher sense of expectation, it is fatal in the game machine in this field to reduce the identification of the identification information. May be a problem.

【0004】また、複数のポリゴンを用いて形成される
映像の利点は、その複数のポリゴンで形成する複数のオ
ブジェクトのワールド座標系への配置状態を、複数の視
点から見た投射変換映像に作り変えることが非常に簡単
に行えることが映像作成の利点として掲げられる。しか
し、識別情報を複数のポリゴンで形成する3次元映像に
一体のオブジェクト又はテクスチャとして使用した場合
には、上述した視点を切り替えることにより、その視点
の位置によっては、前記識別情報が透視変換映像に表示
されないこととなり、このような前記識別情報が表示さ
れないといったことは、この分野の遊技機においては遊
技者が自分で識別情報を視認してその遊技状態を確認で
きないといった問題がある。
The advantage of the image formed by using a plurality of polygons is that the arrangement state of a plurality of objects formed by the plurality of polygons in the world coordinate system is made into a projection-converted image viewed from a plurality of viewpoints. The advantage of creating a video is that it can be changed very easily. However, when the identification information is used as an integrated object or texture in a three-dimensional image formed by a plurality of polygons, by switching the viewpoints described above, the identification information becomes a perspective conversion image depending on the position of the viewpoint. Since the identification information is not displayed, the fact that the identification information is not displayed has a problem that the player cannot visually recognize the identification information and confirm the gaming state in the gaming machine in this field.

【0005】本発明は上述した問題点をことごとく解決
することを目的とするものである。
An object of the present invention is to solve all the above problems.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技機の表示画面にお
いて、2次元映像と3次元映像を合成して表示し、3次
元映像は視点が切り替わるようにしたことを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, in the present invention, a two-dimensional image and a three-dimensional image are combined and displayed on a display screen of a gaming machine, and a three-dimensional image is displayed. The feature is that the viewpoint is switched.

【0007】より具体的には、本発明は、以下のものを
提供する。
More specifically, the present invention provides the following:

【0008】(1) 表示手段に複数の識別情報が表示
され、当該複数の識別情報が変動し停止する識別情報の
組合せによって、有利な遊技状態に移行することがある
遊技機であって、前記表示手段には、前記識別情報が変
動し停止するまでの1サイクル遊技中の全てにおいて、
前記識別情報が前景として2次元映像で表示される一
方、前記識別情報の背景に3次元映像を用いた演出映像
とが合成して表示されることがある制御内容を含むこと
を特徴とする遊技機。
(1) A game machine in which a plurality of pieces of identification information are displayed on the display means, and a combination of pieces of identification information in which the plurality of pieces of identification information fluctuate and stop can shift to an advantageous game state. In the display means, during the entire one-cycle game until the identification information fluctuates and stops,
While the identification information is displayed as a foreground in a two-dimensional image, the background of the identification information includes a control content that may be displayed in combination with an effect image using a three-dimensional image. Machine.

【0009】(1)の発明によれば、上記課題としてこ
の種の遊技機に3次元映像を用いる際に問題となること
が予測される、3次元映像への識別情報の必要以上の一
体感による視認性の低下を低減することができる。そし
て、この発明によれば、3次元映像を使った映像クオリ
テイの高いアニメーション映像を演出画面として、その
識別情報の複数が変動し、全ての識別情報が停止するま
でのサイクル遊技中に、その遊技の期待感をより助長す
るような映像を遊技者に提供しつつ、その演出画面の前
景として表示される識別情報の視認性を低下させる恐れ
を低減可能な遊技機を提供することができる。
According to the invention of (1), it is predicted that a problem will occur when a three-dimensional image is used in this type of game machine as the above-mentioned problem. It is possible to reduce a decrease in visibility due to the. According to the present invention, an animation image having high image quality using a three-dimensional image is used as a production screen, and a plurality of pieces of identification information thereof fluctuate, and during the cycle game until all identification information is stopped, the game is played. It is possible to provide a game machine that can provide a player with an image that further enhances the expectation, while reducing the risk of reducing the visibility of the identification information displayed as the foreground of the effect screen.

【0010】(2) (1)の遊技機において、前記1
サイクル遊技中に、演出映像の3次元映像の視点を複数
回切り替える演算処理を行い、その演算結果を前記演出
映像として前記表示手段に表示する制御内容を含むこと
を特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine of (1), the above 1
A gaming machine characterized by including a control content for performing a calculation process for switching a viewpoint of a three-dimensional image of an effect image a plurality of times during a cycle game, and displaying the operation result as the effect image on the display means.

【0011】(2)の発明によれば、3次元映像として
表示される演出映像と、2次元映像として表示される前
記識別情報とを合成して前記表示手段に表示するように
しているから、3次元映像として表示される演出映像の
視点をどのように変更しても、識別情報が視認できなく
なるといった恐れに留意する必要がなくなるといった利
点がある。したがって、映像を作成する者にとっては映
像作成の制約が少なくなるといった利点がある。
According to the invention of (2), the effect image displayed as a three-dimensional image and the identification information displayed as a two-dimensional image are combined and displayed on the display means. There is an advantage that it is not necessary to pay attention to the fear that the identification information cannot be visually recognized, no matter how the viewpoint of the effect image displayed as the three-dimensional image is changed. Therefore, there is an advantage that a person who creates a video has less restrictions on video creation.

【0012】また、例えば、前記演出映像が、敵及び味
方動物キャラクタの格闘等の競技による勝敗が前記サイ
クル遊技の遊技結果に関係するような演出とした場合に
は、自在に視点を切り替えて前記敵及び味方の顔の表情
から前記勝敗の途中経過をも遊技者に対して伝えること
が可能となるため、継続的な演出効果を遊技者に提供す
ることが可能となる。すなわち、3次元映像の場合に
は、奥行き方向にも敵又は味方の動物キャラクタを配置
することができるため、両者が奥行き方向に重なって表
情が前記表示手段に表現されない恐れがあるが、視点を
切り替えることによって敵味方両者の動物キャラクタの
顔の表情を、前記識別情報の視認性を阻害することな
く、前記表示手段内に表現することが可能となるのであ
る。
Further, for example, in the case where the effect image is an effect in which the win or loss in a competition such as a fight of an enemy and a friendly animal character is related to the game result of the cycle game, the viewpoint is freely switched to Since it is possible to inform the player of the progress of the win or loss from the facial expressions of the enemy and the ally, it is possible to provide the player with a continuous effect. That is, in the case of a three-dimensional image, since an enemy or ally animal character can be arranged in the depth direction as well, there is a possibility that the facial expression may not be displayed on the display means due to both being overlapped in the depth direction. By switching, it is possible to express the facial expressions of the animal characters of both the enemy and the friend on the display means without impairing the visibility of the identification information.

【0013】(3) 表示手段に複数の識別情報が表示
され、当該複数の識別情報が変動し停止する識別情報の
組合せによって、有利な遊技状態に移行することがある
遊技機の映像表示制御方法であって、前記表示手段に
は、前記識別情報が変動し停止するまでの1サイクル遊
技中の全てにおいて、前記識別情報が前景として2次元
映像で表示される一方、前記識別情報の背景に3次元映
像を用いた演出映像が合成されて表示されるステップを
含むことを特徴とする映像表示制御方法。
(3) A plurality of pieces of identification information are displayed on the display means, and a combination of pieces of identification information in which the plurality of pieces of identification information fluctuate and stop may shift to an advantageous gaming state. The identification information is displayed as a foreground in a two-dimensional image in the entire one-cycle game until the identification information fluctuates and is stopped, while the identification information is displayed on the background of the identification information. An image display control method comprising a step of combining and displaying an effect image using a three-dimensional image.

【0014】(4) (3)の映像表示制御方法におい
て、前記1サイクル遊技中に、演出映像の3次元映像の
視点が複数回切り替えられる演算処理を行うステップ
と、その演算結果が前記演出映像として前記表示手段に
表示されるステップとを含むことを特徴とする映像表示
制御方法。
(4) In the video display control method of (3), during the one-cycle game, a step of performing a calculation process in which the viewpoint of the three-dimensional image of the effect image is switched a plurality of times, and the operation result is the effect image. And a step of displaying the image on the display means.

【0015】(3)及び(4)の発明によれば、上述し
た(1)及び(2)の発明と同様の効果が得られること
となる。
According to the inventions (3) and (4), the same effects as those of the inventions (1) and (2) described above can be obtained.

【0016】(5) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機の表示手
段に複数の識別情報が表示され、当該複数の識別情報が
変動し停止する識別情報の組合せによって、有利な遊技
状態に変動し、前記表示手段には、前記識別情報が変動
し停止するまでの1サイクル遊技中の全てにおいて、前
記識別情報が前景として2次元映像で表示される一方、
前記識別情報の背景に3次元映像を用いた演出映像が合
成して表示されることがある制御を前記端末機に対して
行うことを特徴とするサーバ。
(5) A server for displaying a game machine image showing a game machine on each terminal, wherein a plurality of pieces of identification information are displayed on the display means of the terminal and the plurality of pieces of identification information fluctuate and stop. Due to the combination of the identification information, it changes to an advantageous game state, and the display means displays the identification information as a two-dimensional image as the foreground during the entire one-cycle game until the identification information changes and stops. Meanwhile,
A server that controls the terminal device so that a rendering image using a three-dimensional image may be displayed in a composite manner on the background of the identification information.

【0017】(6) (5)のサーバにおいて、前記1
サイクル遊技中に演出映像の3次元映像の視点が複数回
切り替えられる演算処理と、その演算結果を前記演出映
像として前記表示手段に表示する制御と、を前記端末機
に対して行わしめることを特徴とするサーバ。
(6) In the server of (5), the above 1
During the cycle game, the processing for switching the viewpoint of the three-dimensional image of the effect image a plurality of times and the control for displaying the operation result as the effect image on the display means are performed on the terminal device. And the server.

【0018】(5)及び(6)の発明によれば、2次元
映像で表示された識別情報と、3次元映像を用いた背景
映像を合成する処理と、3次元映像の視点を複数回切り
替える処理とを、サーバが端末機に対して実行させるこ
とが可能となることにより、当該サーバにネットワーク
を介して接続された端末機において当該処理による遊技
機画像を遊技者に対して提供することができる。
According to the inventions (5) and (6), the process of synthesizing the identification information displayed in the two-dimensional image and the background image using the three-dimensional image and the viewpoint of the three-dimensional image are switched a plurality of times. By enabling the server to execute the processing, it is possible to provide the player with the image of the gaming machine by the processing in the terminal connected to the server via the network. it can.

【0019】(7) 表示手段に複数の識別情報が表示
され、当該複数の識別情報が変動し停止する識別情報の
組合せによって、有利な遊技状態に移行することがある
遊技機の映像表示制御方法であって、前記表示手段に
は、前記識別情報が変動し停止するまでの1サイクル遊
技中の全てにおいて、前記識別情報が前景として2次元
映像で表示される一方、前記識別情報の背景に3次元映
像を用いた演出映像が合成されて表示されるステップを
含む映像表示制御方法を実現可能なプログラムが記憶さ
れていることを特徴とする記憶媒体。
(7) A plurality of pieces of identification information are displayed on the display means, and a combination of pieces of identification information in which the plurality of pieces of identification information fluctuate and stop can shift to an advantageous gaming state. The identification information is displayed as a foreground in a two-dimensional image in the entire one-cycle game until the identification information fluctuates and is stopped, while the identification information is displayed on the background of the identification information. A storage medium, which stores a program capable of realizing a video display control method including a step of combining and displaying an effect video using a three-dimensional video.

【0020】(8) (7)の記憶媒体において、前記
プログラムには、前記1サイクル遊技中に、演出映像の
3次元映像の視点が複数回切り替えられる演算処理を行
うステップと、その演算結果が前記演出映像として前記
表示手段に表示されるステップと、が含まれていること
を特徴とする記憶媒体。
(8) In the storage medium of (7), the program includes a step of performing arithmetic processing for switching the viewpoint of the three-dimensional image of the effect image a plurality of times during the one-cycle game, and the arithmetic result thereof. A step of being displayed on the display means as the effect image, and a storage medium.

【0021】(7)及び(8)の発明によれば、上述し
た(1)及び(2)の発明と同様の効果が得られること
となる。
According to the inventions (7) and (8), the same effects as those of the above-mentioned inventions (1) and (2) can be obtained.

【0022】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。
[Definition of Terms, etc.] “Identification information” according to the present invention refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, patterns or patterns.

【0023】また、「可変表示」或いは「変動表示」と
は、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情
報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」
へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変
更して表示する場合と、識別情報を表示し得る可変表示
装置において1つの識別情報が表示されたままその識別
情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの
図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する
場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。
Further, "variable display" or "variable display" means that, when the identification information changes in sequence, for example, the pattern "7" which is one identification information to the pattern "8" which is another identification information.
When changing to, or changing from the design “9” to another design “☆” and displaying it, the identification information is moved while one piece of identification information is displayed on the variable display device capable of displaying the identification information. Such a case is a concept including both or one of the case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area.

【0024】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or reduced. This is a concept including a case where it is displayed after being displayed.

【0025】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。
On the other hand, the "stop display" means a mode in which certain identification information is stopped and displayed at a predetermined position.

【0026】「記憶媒体」とは、例えば、CD―ROM
やFD(フロッピー(登録商標)ディスク)のような記
憶媒体のことをいう。
The "storage medium" is, for example, a CD-ROM.
And a storage medium such as an FD (floppy (registered trademark) disk).

【0027】尚、後述するCPU66から制御部が構成
され、後述するパチンコ遊技装置10の表示装置32
や、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116の表示部132から表示部が構成される。ま
た、後述するパチンコ遊技装置10から遊技機が構成さ
れる。更に、パチンコ遊技用端末装置100又は140
から端末機が構成される。
The CPU 66, which will be described later, constitutes a control unit, and the display device 32 of the pachinko gaming machine 10, which will be described later.
Alternatively, the display unit is configured by the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. In addition, a game machine is configured by the pachinko game machine 10 described later. Furthermore, the pachinko game terminal device 100 or 140
The terminal is composed of.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0029】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊
技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下におい
て説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好
適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した
場合を示す。
[Structure of Pachinko Gaming Machine] FIG. 1 is a front view showing an outline of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0030】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko game machine 10 includes a body frame 12
And the game board 14 incorporated in the main body frame 12, and the game board 1
4, the window frame 16 of the body frame 12 provided on the front surface of the window frame 4, and the window frame 1
An upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 on the lower side of 6 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0031】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機を
も含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are struck on the front surface of the game board 14. In addition, the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-shaped body is planted in the game board 14 of the resin material so as to project in the front direction of the game board 14 instead of nailing. Alternatively, the present invention can be applied to the pachinko gaming apparatus 10 (Pachicon machine) configured as described above. In addition, in this specification, the pachinko gaming apparatus 10 is a concept including a pachinko machine.

【0032】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 28 and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired to the game board 14.

【0033】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The game ball thus shot is guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 to move to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction thereof is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.

【0034】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG. In addition, FIG. 2 illustrates the omitted nails described above.

【0035】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。
A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and the normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop.

【0036】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過した
ことを検出したときには、上述した表示装置52におい
て、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過し
た後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄
は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」か
ら「9」までの数字や「☆」等の記号である。
Ball passage detectors 55a and 55b are provided on the left and right sides of the display device 32. This ball passage detector 55a or 55b, when detecting that the game sphere has passed in the vicinity thereof, in the above-mentioned display device 52, the variable display of the normal symbol is started, and after a lapse of a predetermined time, the normal symbol Stop changing display. This ordinary pattern is information including numbers and symbols, and is, for example, numbers from "0" to "9" and symbols such as "☆".

【0037】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開
放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態と
した後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動
し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくな
るようにするのである。
This normal design is a predetermined design, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the movable pieces 58a and 5 provided on both the left and right sides of the starting port 44, which will be described later, are displayed.
A current is supplied to a solenoid 57 (not shown) for driving 8b, the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball easily enters the starting opening 44, and the starting opening 44 is opened. To Incidentally, after a predetermined time has elapsed after the starting opening 44 is opened, the movable piece is driven to close the starting opening 44 so that it is difficult for the game ball to enter.

【0038】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
There are four on the left and right sides of the above-mentioned display device 52.
Two holding lamps 34a to 34d are provided. Further, a general winning opening 50 is provided above the display device 52. In addition, at the bottom of the game board 14, a winning opening 38 for gaming balls is provided. A shutter 40 is provided near the winning opening 38 so as to be openable and closable. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so that it is opened when the variable display game to be described later is in a big hit state.
Driven by.

【0039】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning openings 54a and 54b are provided on both left and right sides of the above-mentioned display device 32. Further, general winning openings 54c and 54d are provided on the left and right sides of the lower portion of the display device 32. Further, special winning openings 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning openings 56c and 56 are provided on both left and right sides of the winning opening 38.
d is provided.

【0040】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54
a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入
賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されて
いる数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされ
ている。
In addition, a variable display game, which will be described later, is started, and a plurality of symbols displayed on the display device 32, for example, a start having a ball detection sensor 42 that triggers a transition to a variable display state of the symbols which are three pieces of identification information A mouth 44 is provided. The winning opening 38, the starting opening 44, and the general winning opening 54 described above.
When the game balls are won in the a to 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of the winning opening.

【0041】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Furthermore, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Also, a decorative lamp 36a is provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
And 36b are provided.

【0042】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
The portion of the above-mentioned display device 32 for displaying an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. In the example described above, the display device 32
Shows the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 of the pachinko game machine 10 which is a game machine, but if it is a position that can be seen by the player, the display device can be located anywhere in the game machine. 32 may be provided.

【0043】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置にお
いても適用することとしてもよい。
Further, even in the recent pachi-slot gaming machine,
There is also a device having a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol, and such a pachi-slot gaming device displays a game effect screen similar to that of a pachinko gaming device within the liquid crystal screen to improve the taste. However, the present invention may also be applied to a pachi-slot gaming machine having such a liquid crystal screen.

【0044】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明
の実施の形態であるパチンコ遊技装置の制御回路を示す
ブロック図を図3に示す。
[Structure of Control Unit of Pachinko Gaming Machine] FIG. 3 is a block diagram showing the control circuit of the pachinko gaming machine which is an embodiment of the present invention.

【0045】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。
The firing handle 26 described above is connected to the interface circuit group 62 of the main control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A data signal or an address signal is input to and output from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66.

【0046】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
Further, the above-mentioned interface circuit group 6
2, the ball detection sensor 42 is also connected, and when the game ball passes through the starting opening 44, the ball detection sensor 42 is
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes a sphere passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when it detects that the game ball has passed the vicinity thereof.

【0047】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、制御プロ
グラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36
の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に必要と
なる音データも記憶する。
The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming apparatus. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program and the decoration lamp 36.
A program for controlling the blinking operation pattern of, and sound data required when the variable display game is executed on the display device 32 are also stored.

【0048】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, a result of calculation by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, a cumulative variation number, and a cumulative jackpot number.

【0049】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノ
イド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72, and the interface circuit group 72 includes the CPU 66.
A drive signal and drive power are supplied to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in.

【0050】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組合せ
が有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
るものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. Further, the hold lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has been validated. Furthermore, the decoration lamp 36 blinks or lights up when the game is a big hit or when the reach is reached, in order to inform the player of that fact.

【0051】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Furthermore, the display control device 200 is also connected to the interface circuit group 72, and the display control device 200 is connected to the display control device 200 based on an image display command issued from the main control circuit 60. A drive signal for driving the display device 32 is output.

【0052】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成] 〈表示制御装置の構成の概要〉上述した表示制御装置2
00の回路を示すブロック図を図4に示す。
[Structure of display control device of pachinko gaming machine] <Outline of structure of display control device> Display control device 2 described above
A block diagram showing the circuit of 00 is shown in FIG.

【0053】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 60 described above receives the interface circuit 2.
It is supplied to the input / output bus 204 via 02. The input / output bus 204 is a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 2
A data signal or an address signal is input to and output from 06.

【0054】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
The input / output bus 204 described above includes a ROM
A (read only memory) 208 and a RAM (random access memory) 210 are also connected. R
The OM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on the image display command issued from the main control circuit 60. On the other hand, RA
The M210 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned program.

【0055】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、後述するように、いわゆ
るスプライト回路、及びパレット回路等の回路を含み、
表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行
うことができる処理装置である。
An image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 includes circuits such as a so-called sprite circuit and a palette circuit, as will be described later.
It is a processing device capable of performing various processes for displaying an image on the display device 32.

【0056】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
The VDP 212 described above includes a main control circuit 6
A video RAM 214 for storing image data according to an image display command issued from 0, and an image data ROM 216 for storing image data such as background image data, pattern image data, and character image data. , Are connected. Further, the VDP 212 has a display device 3
A drive circuit 218 which issues a drive signal for driving the drive circuit 2 is also connected.

【0057】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
The above-mentioned CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208 to execute the image data to be displayed on the display device 32 in accordance with the image display command issued from the main control circuit 60. To memorize. The image display command issued from the main control circuit 60 includes a display command such as a background display command, a pattern display command, and a character display command.

【0058】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の背景画像データを記憶する。
As described above, the image data ROM 216 stores the image data of the pattern which is the identification information image,
Character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen and background image data such as background image data forming the background of the display device 32 are stored.

【0059】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
The image data of the above-mentioned symbols is displayed on the display device 3.
2 is used when the symbols are variably displayed or when the symbols are stopped, and includes image data according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the above-mentioned character image data includes image data necessary for displaying a mode in which the character makes a series of motions.

【0060】〈3次元画像を作成するためのVDP等の
構成〉次に、前述したVDP212及び画像データ用R
OM216内部の3次元映像を作成するための構成につ
いて説明する。
<Structure of VDP and the like for creating three-dimensional image> Next, the above-mentioned VDP 212 and image data R
A configuration for creating a three-dimensional image inside the OM 216 will be described.

【0061】図5は、VDP212及び画像データ用R
OM216内の構成を示すブロック図である。
FIG. 5 shows VDP 212 and R for image data.
It is a block diagram which shows the structure in OM216.

【0062】VDP212は、図5に示すように、2次
元画像による図柄等を描画する制御を行うスプライト回
路212a、CPU206からの3次元画像に関する情
報、すなわち3次元画像を構成する多角形平面である各
ポリゴンの座標データを一時的に格納するコマンドFI
FO212b、画像合成を行ってビデオRAM214に
描画するメモリ制御部212c、コマンドFIFO21
2b内の座標データをスクリーン座標に変換する座標変
換部212d、座標変換部212dが作成した各座標値
にもとづいて線分を作成するラスタ変換を行うラスタ変
換部212e、ラスタ変換によって得られた画像データ
を一時的に格納するピクセルFIFO212f、ピクセ
ルFIFO212f内の画像データを出力する画像出力
部212g、ビデオRAM214内の画像データをカラ
ーデータにするパレット回路212h、およびカラー画
像データをアナログ信号に変換するD−A変換部212
iを有する。
As shown in FIG. 5, the VDP 212 is a sprite circuit 212a for controlling the drawing of a pattern or the like by a two-dimensional image, information about the three-dimensional image from the CPU 206, that is, a polygonal plane forming the three-dimensional image. Command FI that temporarily stores the coordinate data of each polygon
FO212b, memory control section 212c for performing image synthesis and drawing in the video RAM 214, command FIFO21
A coordinate conversion unit 212d that converts the coordinate data in 2b into screen coordinates, a raster conversion unit 212e that performs a raster conversion that creates a line segment based on each coordinate value created by the coordinate conversion unit 212d, and an image obtained by the raster conversion. A pixel FIFO 212f for temporarily storing data, an image output unit 212g for outputting image data in the pixel FIFO 212f, a palette circuit 212h for converting the image data in the video RAM 214 into color data, and a D for converting the color image data into an analog signal. -A converter 212
have i.

【0063】画像データ用ROM216は、描画された
立体の表面に質感を持たせるための模様等の図柄であ
る、いわゆるテクスチャを記憶しておくためのテクスチ
ャメモリ216aと、表示装置32で表示される画像の
背景となる絵柄を表示装置32で表示可能な画像データ
として記憶しておくための背景メモリ216bと、選択
された背景画像と合成されて登場するキャラクタの画像
を画像データとして記憶しておくためのキャラクタメモ
リ216cとを有する。
The image data ROM 216 is displayed on the display device 32, and a texture memory 216a for storing a so-called texture, which is a pattern such as a pattern for giving a texture to the surface of the drawn solid. A background memory 216b for storing a background pattern of the image as image data that can be displayed on the display device 32, and an image of a character that appears in combination with the selected background image are stored as image data. And a character memory 216c for storing.

【0064】VDP212の各部は、具体的には、図6
に示す手順で背景画像に用いられる3次元画像を作成す
る。
Each part of the VDP 212 is specifically shown in FIG.
A three-dimensional image used as a background image is created by the procedure shown in.

【0065】座標変換部212dは、3次元画像を構成
する各多角形(ポリゴン、例えば三角形)の頂点のx,
y,z座標の集合である形状データをCPU206から
入力し、各画像要素の座標を統一化する座標変換を行う
(ステップS21)。
The coordinate conversion unit 212d has the vertices x of the vertices of each polygon (polygon, for example, triangle) forming the three-dimensional image.
Shape data, which is a set of y and z coordinates, is input from the CPU 206, and coordinate conversion is performed to unify the coordinates of each image element (step S21).

【0066】そして、所定方向からの光を設定して各多
角形に陰影を施す処理を行い(ステップS22)、さら
に、視点およびスクリーン(画面)を設定して、各ポリ
ゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する透視
投影変換を行う(ステップS23)。ラスタ変換部21
2eは、透視投影変換によって得られた各座標から線分
を作成するラスタ変換を行う(ステップS24)。さら
に、ある部分の背後になり見えなくなっている部分を消
去する、陰面消去処理を行う(ステップS25)。
Then, the light from a predetermined direction is set to shade each polygon (step S22), the viewpoint and the screen (screen) are set, and the coordinates of each polygon are projected on the screen. Then, perspective projection conversion for converting into coordinates on the screen is performed (step S23). Raster converter 21
2e performs raster conversion to create a line segment from each coordinate obtained by perspective projection conversion (step S24). Further, hidden surface erasing processing is performed to erase a portion behind a certain portion that cannot be seen (step S25).

【0067】なお、メモリ制御部212cには、スプラ
イト回路212aから画像データ、画像出力部212g
からの3次元画像データにもとづく画像データおよび画
像データ用ROM216からのデータが入力される。ま
た、メモリ制御部212cにはZバッファが設けられて
いる。そして、メモリ制御部212cは、Zバッファを
用いて画像の合成処理を行う。合成処理において、画面
を構成する各画素のz座標値が算出される。そして、各
画素のz座標値が既にZバッファに設定されているz座
標値よりも小さければ、z座標値とビデオRAM214
の画素値を更新する。全ての画素について以上の処理を
行うことによって、各画素における最もz座標値の小さ
いもの(最も手前にあるもの)がビデオRAM214に
設定される。なお、Zバッファにおける各画素の初期値
は、背景画像に対応したz座標値(最大値)である。従
って、背景画像は、z座標値が最大の画素の集合として
扱われる。
The memory control unit 212c has an image data output from the sprite circuit 212a and an image output unit 212g.
The image data based on the three-dimensional image data from and the data from the image data ROM 216 are input. A Z buffer is provided in the memory control unit 212c. Then, the memory control unit 212c uses the Z buffer to perform image synthesizing processing. In the combining process, the z coordinate value of each pixel forming the screen is calculated. If the z coordinate value of each pixel is smaller than the z coordinate value already set in the Z buffer, the z coordinate value and the video RAM 214
The pixel value of is updated. By performing the above processing for all pixels, the one with the smallest z coordinate value (the one in the forefront) in each pixel is set in the video RAM 214. The initial value of each pixel in the Z buffer is the z coordinate value (maximum value) corresponding to the background image. Therefore, the background image is treated as a set of pixels having the maximum z coordinate value.

【0068】また、メモリ制御部212cは、別途作成
され画像データ用ROM216のテクスチャメモリ21
6aに格納されているテクスチャ画像(模様)における
各座標を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテク
スチャ処理を行う(ステップS26)。
Further, the memory control section 212c is provided with the texture memory 21 of the image data ROM 216 which is separately prepared.
Texture processing is performed in which each coordinate in the texture image (pattern) stored in 6a is converted into the coordinate system of each polygon and is associated therewith (step S26).

【0069】テクスチャ処理が行われた結果、模様が画
像の表面に貼り付けられたことになる。そして、ビデオ
RAM214の画像データは適宜読み出されてD−A変
換部212iでD−A変換された後、振動回路218を
経て表示装置32に出力される。ここで、ビデオRAM
214に設定された各画素値がパレット形式で表現され
ている場合には、パレット回路212hに設定されるカ
ラーデータを参照することによってカラー画像データと
される(ステップS27)。
As a result of the texture processing, the pattern is pasted on the surface of the image. Then, the image data in the video RAM 214 is appropriately read and subjected to D / A conversion in the D / A conversion unit 212i, and then output to the display device 32 via the vibration circuit 218. Where video RAM
When each pixel value set in 214 is represented in the palette format, the color data is set by referring to the color data set in the palette circuit 212h (step S27).

【0070】以上の処理を経て、背景メモリ216bに
は、演出映像として選択される背景画像が記憶される。
Through the above processing, the background image selected as the effect image is stored in the background memory 216b.

【0071】また、キャラクタを表示する制御も、背景
画像と同様に、CPU206の指示に従ってVDP21
2によってなされる。すなわち、VDP212の座標変
換部212dは、CPU206からキャラクタのポリゴ
ンによる3次元データを入力し、座標変換を行って、そ
のときに画面上に表示されるべき各ポリゴンの各頂点の
位置を算出する等の処理を行う。そして、メモリ制御部
212cは、Zバッファを用いて合成処理を行い、画像
データ用ROM216のテクスチャメモリ216a内の
キャラクタに対応したテクスチャ座標値を画面上の座標
値に変換して、そのキャラクタの模様を3次元画像の表
面に貼り付ける処理を行う。その後、模様の付けられた
3次元画像をキャラクタメモリ216cに記憶する。
Further, the control for displaying the character is also performed by the VDP 21 according to the instruction of the CPU 206, similarly to the background image.
Made by 2. That is, the coordinate conversion unit 212d of the VDP 212 inputs the three-dimensional data of the character polygon from the CPU 206, performs coordinate conversion, and calculates the position of each vertex of each polygon to be displayed on the screen at that time. Process. Then, the memory control unit 212c performs a synthesizing process using the Z buffer, converts the texture coordinate value corresponding to the character in the texture memory 216a of the image data ROM 216 into the coordinate value on the screen, and the pattern of the character. Is attached to the surface of the three-dimensional image. Then, the patterned three-dimensional image is stored in the character memory 216c.

【0072】これらの処理を通じて画像データ用ROM
216に記憶された背景及びキャラクタのデータは、適
宜組合せ、合成されて演出映像をなす。
Image data ROM through these processes
The background and character data stored in 216 are appropriately combined and combined to form an effect image.

【0073】これにより、「3次元映像を用いた演出映
像」を作成することが可能となるのである。
This makes it possible to create a "draft image using a three-dimensional image".

【0074】さらに、図4に示したCPU206は、3
次元画像を構成する各ポリゴンの頂点のx,y,z座標
を表す行列に、視点の移動や拡大・縮小を表す変換行列
を掛けて演算をすることにより、表示装置32に表示さ
れた画像の視点を切り替える演算処理を行う。CPU2
06で行われた演算結果は、VDP212の座標変換部
212dに入力され、上述した3次元映像を作成する処
理と同様の処理を行った後、表示装置32に表示される
こととなる。視点の切り替えは複数回行われ、その度ご
とにCPU206での演算処理、座標変換部212dへ
の入力、及び3次元画像作成のための処理が繰り返され
ることとなる。
Further, the CPU 206 shown in FIG.
The matrix representing the x, y, z coordinates of the vertices of each polygon forming the three-dimensional image is multiplied by the conversion matrix representing the movement of the viewpoint and the enlargement / reduction to calculate the image, and Performs arithmetic processing for switching viewpoints. CPU2
The calculation result performed in 06 is input to the coordinate conversion unit 212d of the VDP 212, the same processing as the above-described processing for creating a three-dimensional image is performed, and then displayed on the display device 32. The viewpoints are switched a plurality of times, and the calculation process in the CPU 206, the input to the coordinate conversion unit 212d, and the process for creating a three-dimensional image are repeated each time.

【0075】これにより、「演出映像の3次元映像の視
点を複数回切り替える演算処理を行い、その演算結果を
前記演出映像として表示手段に表示する」ことが可能と
なるのである。
As a result, it becomes possible to "perform a calculation process for switching the viewpoint of the three-dimensional image of the effect image a plurality of times and display the operation result as the effect image on the display means".

【0076】〈画像のデータ構成〉このような、図柄の
画像のデータ構成と表示装置32における表示例につい
ては図7に示すようになる。
<Data Structure of Image> The data structure of such a pattern image and a display example on the display device 32 are as shown in FIG.

【0077】図7(a)は、識別情報画像D1〜D3の
データ構成のイメージを示したものであり、D11
12,・・・,D1X,D21,・・・,DYXというセルに
識別情報のデータが保存されており、D11,D12,・・
・,D1Xという複数の識別情報によって識別情報画像D
1が構成され、D21,D22,・・・,D2Xという複数の
識別情報によって識別情報画像D2が構成され、という
ようになっている。すなわち、D11,D12,・・・,D
1Xのセルに相当するアドレスをCPU206の制御によ
り指定し、指定されたアドレス通りに順次呼び出して表
示装置32に出力することによって、図柄D1の変動表
示が行われる。
[0077] FIG. 7 (a) is shows the image of the data structure of the identification information image D1 to D3, D 11,
Data of identification information is stored in cells D 12 , ..., D 1X , D 21 , ..., D YX , and D 11 , D 12 ,.
., D 1X based on a plurality of identification information
1 is configured, and the identification information image D2 is configured by a plurality of identification information D 21 , D 22 , ..., D 2X , and so on. That is, D 11 , D 12 , ..., D
The address corresponding to the 1X cell is designated by the control of the CPU 206, and the symbols D1 are variably displayed by sequentially calling out according to the designated address and outputting them to the display device 32.

【0078】図7(b)は、表示装置32上に識別情報
画像である図柄D1〜D3を表示した一例を示す図であ
る。このように、表示装置32上には、識別情報画像D
1、D2、D3というように、識別情報画像が複数表示
される。
FIG. 7B is a diagram showing an example in which the symbols D1 to D3 which are the identification information images are displayed on the display device 32. As described above, the identification information image D is displayed on the display device 32.
A plurality of identification information images are displayed, such as 1, D2, and D3.

【0079】なお、D11,D12,・・・,D1Xには遊技
者にとって視覚による認識が困難な識別情報の画像デー
タを記憶し、D21,D22,・・・,D2Xには遊技者にと
って視覚による認識が若干困難な識別情報の画像データ
を記憶し、DY1,DY2,・・・,DYXには遊技者にとっ
て視覚による認識が容易な図柄の画像データを記憶する
というように、各行によって認識度にランク付けをして
おくことによって、認識度の異なる図柄の画像を選択し
表示することができる。
[0079] Incidentally, D 11, D 12, ··· , the D 1X stores image data of the difficult identification information recognition by visually for the player, D 21, D 22, ··· , to the D 2X Stores the image data of the identification information that is slightly difficult for the player to visually recognize, and the image data of the pattern that the player can easily visually recognize is stored in D Y1 , D Y2 , ..., D YX. In this way, by ranking the recognition degree for each line, it is possible to select and display images having different recognition degrees.

【0080】次に、上述したビデオRAM214に生成
される画像データの概念を示す概略図を図8に示す。
Next, FIG. 8 is a schematic diagram showing the concept of the image data generated in the video RAM 214 described above.

【0081】図8に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表
示される表示領域R2より大きくなるように設定されて
いる。尚、図8においては、画面画像領域R1は、実線
で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれ
た領域を示す。このように設定することにより、後述す
る如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロ
ール表示させることができるのである。
As shown in FIG. 8, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter referred to as screen image region R1) is larger than the display region R2 displayed on the display device 32. Is set to. In FIG. 8, the screen image area R1 is an area surrounded by a solid line, and the display area R2 is an area surrounded by a broken line. By setting in this way, as will be described later, the image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed.

【0082】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄の画像D1〜D3の各々の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。
When a symbol display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads out the image data of each of the image images D1 to D3 of the symbol, which is the identification information image, from the image data ROM 216, and then displays it on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the image of the design should be displayed.

【0083】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報
画像である図柄の画像C1〜C3の各々の画像データを
画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置
32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビ
デオRAM214における位置に読み出した画像データ
を配置する。
When the character display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads out the image data of each of the images C1 to C3 of the pattern which is the identification information image from the image data ROM 216, and then the display device. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the character image is to be displayed at 32.

【0084】更に、主制御回路60から背景表示命令が
発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1
の画像データを画像データ用ROM216から読み出し
た後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対
応するビデオRAM214における位置に読み出した画
像データを配置する。
Further, when the background display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 displays the background image B1.
After the image data is read from the image data ROM 216, the read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the background image should be displayed on the display device 32.

【0085】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。
After generating image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214 and supplies this as a display signal to the drive circuit 218.

【0086】[パチンコ遊技機の動作]以下において
は、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したC
PU66において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れ、定常動作しているものとする。
[Operation of Pachinko Gaming Machine] In the following, the pachinko gaming machine 10 is activated, and the above-mentioned C
It is assumed that the variables used in PU 66 are initialized to predetermined values and are in steady operation.

【0087】上述した主制御回路60において実行され
る遊技球を検出するサブルーチンを図9に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所
定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 9 shows a subroutine for detecting a game ball executed in the main control circuit 60 described above. It should be noted that this subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program that controls the pachinko game of the pachinko game device 10 that has been executed in advance.

【0088】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning openings are, for example, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d in the example shown in FIG. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0089】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S13). This starting is, for example, the starting opening 44 in the example shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S13 that a game ball has entered the starting opening, a variable display game to be described later is executed (step S14).

【0090】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. 2 described above. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, the process of displaying the normal symbol on the display device 52 in a variable manner is executed (step S16).
In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44, and the starting port 44 is opened. It makes it easier for game balls to enter.

【0091】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図10に示す。尚、これらのサブルーチンにおいて用
いられるフラグや変数は、予め初期化されているものと
する。
FIG. 10 shows a subroutine for executing the variable display game process called and executed in step S14 described above. The flags and variables used in these subroutines are assumed to be initialized in advance.

【0092】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の図柄を表
示装置32に表示し、その各々が変動するように表示し
た後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止する
ように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄
の組合せが所定の組合せとなったときに、パチンコ遊技
を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、
この変動表示と停止表示とを1つの工程(1サイクル)
として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols are displayed on the display device 32, and after each of them is displayed so as to fluctuate, these symbols are given at a predetermined timing. Is displayed so as to be stopped sequentially, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped is a predetermined combination, it is a game for shifting the pachinko game to a state advantageous to the player,
This fluctuation display and stop display are one process (one cycle)
It is a game executed as.

【0093】例えば、「1」、「2」、…、「12」の
12個の数字からなる図柄を1つの組(1つの識別情報
画像)として、これらの12個の図柄を表示装置32に
順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図
柄自身が変化するように表示する。
For example, the symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”, ..., “12” are set as one set (one identification information image), and these 12 symbols are displayed on the display device 32. The symbols are sequentially displayed, and while the symbols are displayed to move, the symbols themselves are displayed to change.

【0094】例えば、表示装置32に表示される1つの
組について説明すると、図柄の「1」を表示装置32の
上から下へスクロールするように表示した後、図柄の
「2」を上から下へスクロールするように表示し、続い
て図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよう
に表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」
までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」
をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り
返すのである。
For example, one set displayed on the display device 32 will be described. After the symbol "1" is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, the symbol "2" is changed from the top to the bottom. It is displayed so as to be scrolled to, and subsequently, the symbol "3" is similarly displayed so as to be scrolled from top to bottom. Design "1" to Design "12"
After displaying up to this way, again the symbol "1"
Is displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated.

【0095】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。
By displaying the symbols on the display device 32 in this way, the symbols are sequentially changed while scrolling from "1" to "2" and from "2" to "3". Up to 12 "will be displayed, and then" 1 "will be displayed again.

【0096】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 32.
In the case of displaying on, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, but a plurality of symbols, for example, 2 symbols.
Up to three symbols may be displayed simultaneously. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is above the symbol “5”. May be displayed in a variable manner.

【0097】尚、上述した図柄の組は、スロットマシン
において用いられる1本のリールに表示された図柄の組
に対応する概念でもある。
The symbol group described above is also a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.

【0098】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には識別情報画像が表示される
こととなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, the symbols belonging to each of the plurality of groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to another group are displayed on the display device 32. The symbols displayed in the center and belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the pattern which is the identification information in this way, the identification information image is displayed on the display device 32 which is the display unit.

【0099】例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数個の
組に属する図柄を表示装置32に表示することとしても
よい。上述した如く、このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。
For example, one of the symbols belonging to one set
When the variable display is performed so that only one symbol is always displayed, the display device 32 displays three symbols, that is, one symbol on the left side, one symbol on the center, and one symbol on the right side. Two symbols will be displayed. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is the display unit.

【0100】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置32には、合計6個の
図柄が変動表示されることとなるのである。
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set,
For example, if two symbols belonging to one group are displayed so as to be variably displayed at the same time, and three groups are displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32. It will happen.

【0101】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示していた全ての図柄を所定のタイミングで停止
表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに
合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大
当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利に
なるような状態に移行する。例えば、3つの組に属する
図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組
に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する
図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も
「7」で停止表示されたときには、図柄の組合せは、所
定の組合せ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行するのである。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is said to have won the jackpot variable display game. Transition to a state that is advantageous to the player. For example, when the symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, the symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and the symbols belonging to the other groups are also stopped and displayed at "7", and the rest. When the symbols belonging to the group are also stopped and displayed at "7", the symbol combination matches the predetermined combination "7"-"7"-"7", and the variable display game is regarded as a jackpot winning game. Shifts to a state in which is advantageous to the player.

【0102】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口
38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り
易くするのである。また、この可変表示ゲームが実行さ
れている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演
出画面も表示装置32に表示される。
When the jackpot is reached and the player is in an advantageous state, the current is supplied to the solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 to open the game ball. Is made to easily enter the winning opening 38. Further, when the variable display game is being executed, a display screen such as a background image or a character image is also displayed on the display device 32.

【0103】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至るまで
の間や、大当たりとなるまでの間に表示装置32に表示
される演出画面をいう。
The fixed screen mentioned above means the display device 32.
The variable display game executed in 1 is not executed, and is a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing in the pachinko game device 10. In addition, the normal screen is from the time when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the reach of the variable display game, or until a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0104】[可変表示ゲームの動作] 〈内部抽選処理〉上述した如き可変表示ゲームが開始さ
れると、当該可変表示ゲーム処理プログラムを実行する
CPU66は、図10に示されるステップS31に移っ
て、内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理は、変
動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示
させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め
定めておく処理であり、CPU66は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組合せで図柄が停
止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理
を行うのである。因みに、この内部抽選処理において
は、後述するリーチ演出に移行するか否かの抽選も行う
ようになされている。
[Operation of Variable Display Game] <Internal Lottery Processing> When the variable display game as described above is started, the CPU 66 executing the variable display game processing program moves to step S31 shown in FIG. Perform internal lottery processing. This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbols are fixed, and the CPU 66, as described later,
The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed by the combination of the symbols determined by the internal lottery process. By the way, in this internal lottery process, a lottery for whether or not to move to a reach effect described later is also performed.

【0105】この内部抽選処理を実行することにより、
遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とするかが、
定められるのである。また、表示装置32において表示
する演出表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当た
り」とするかに応じて定められる。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現が定められ、後述
するようなプロセスを経て、その演出表現に応じた図柄
の画像や、キャラクタ画像や、背景画像が表示されるこ
ととなるのである。
By executing this internal lottery process,
Whether the game result is “out” or “big hit”,
It is set. In addition, the effect expression displayed on the display device 32 is also determined according to whether the game result is “out” or “big hit”. By doing this, when the game result is determined by the internal lottery process, the effect expression according to the game result is determined, and through the process described later, the image of the symbol corresponding to the effect expression, The character image and the background image are displayed.

【0106】尚、可変表示ゲームの処理のサブルーチン
が呼び出されて実行されたときには、タイマ(図示せ
ず)を起動する。タイマは、起動されると同時にタイマ
値を計数し始める。一方、上述したステップS31にお
ける内部抽選処理においては、全ての組に属する図柄の
画像の各々を停止表示すべき時間を定める処理も行い、
タイマ値が停止表示すべき時間に達したか否かを判断す
ることによって、図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断するのである。
When the variable display game process subroutine is called and executed, a timer (not shown) is started. The timer starts counting the timer value as soon as it is started. On the other hand, in the internal lottery process in step S31 described above, a process of determining the time when each of the images of the symbols belonging to all the groups should be stopped and displayed is also performed,
By determining whether or not the timer value has reached the time to be stopped and displayed, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the symbol.

【0107】〈演出映像の表示〉ステップS31におけ
る内部抽選処理が行なわれると、CPU66の指示を受
けた表示制御装置200のCPU206が、ステップS
32に移って、背景画像及びキャラクタ画像の選択を行
う。本実施形態においては、前述したように、背景画像
は、予め3次元画像として形成されたものが画像データ
用ROM216内の背景メモリ216bに格納されてお
り、ステップS22では、この背景メモリ216bに格
納された画像データから、CPU66が背景画像を選択
することとなる。
<Display of Effect Image> When the internal lottery process in step S31 is performed, the CPU 206 of the display control device 200 which receives the instruction from the CPU 66 causes the CPU 206 of the display control device 200 to perform the step
Moving to 32, the background image and the character image are selected. In the present embodiment, as described above, the background image previously formed as a three-dimensional image is stored in the background memory 216b in the image data ROM 216, and in step S22, the background image is stored in the background memory 216b. The CPU 66 will select a background image from the image data thus obtained.

【0108】ステップS32における背景画像の選択処
理が終了すると、CPU66はステップS33に移っ
て、CPU206に指示を出し、通常画面に登場させる
キャラクタ画像を選択する。この選択処理において、C
PU206は、画像データ用ROM216のキャラクタ
メモリ216cに予め格納されている複数のキャラクタ
のなかから1つを選択し、当該選択されたキャラクタ画
像を演出表現に登場させるキャラクタとして用いるので
ある。
When the background image selection processing in step S32 is completed, the CPU 66 moves to step S33 and issues an instruction to the CPU 206 to select the character image to be displayed on the normal screen. In this selection process, C
The PU 206 selects one from a plurality of characters stored in advance in the character memory 216c of the image data ROM 216, and uses the selected character image as a character to appear in the effect expression.

【0109】ステップS33におけるキャラクタの選択
処理が終了すると、主制御回路60はステップS34に
移って、表示制御装置200に対し図柄表示命令を下
す。この図柄表示命令には、背景画像のどの位置にキャ
ラクタを登場させるかといったキャラクタ画像の表示位
置等の情報が含まれており、VDP212は、図柄表示
命令に含まれている表示位置に対応するビデオRAMの
位置にキャラクタデータを記憶させて、背景画像とキャ
ラクタ画像を合成するのである(ステップS35)。
When the character selection processing in step S33 is completed, the main control circuit 60 moves to step S34 and issues a symbol display command to the display control device 200. This symbol display command includes information such as the display position of the character image such as the position in the background image where the character appears, and the VDP 212 is a video corresponding to the display position included in the symbol display command. The character data is stored in the position of the RAM, and the background image and the character image are combined (step S35).

【0110】例えば、本実施形態に係るパチンコ遊技装
置においては、図11に示すように、味方キャラクタの
画像C1と敵キャラクタの画像C2とを表示することが
できるのである。
For example, in the pachinko gaming apparatus according to the present embodiment, as shown in FIG. 11, the image C1 of the ally character and the image C2 of the enemy character can be displayed.

【0111】また、キャラクタが一連の動作をするよう
な態様を表示装置32に表示する場合には、一連の動作
を形成する複数のキャラクタ画像の各々に対応して付さ
れている画像の識別番号を漸次変更していくことによ
り、キャラクタが一連の動作をするように視認できる動
画表現をなした態様を表示することができるのである。
When the display device 32 displays a mode in which the character makes a series of motions, the identification number of the image assigned to each of the plurality of character images forming the series of motions. By gradually changing the, it is possible to display a mode in which the character is represented as a moving image that can be visually recognized as performing a series of motions.

【0112】このような処理をすることにより、例え
ば、本実施の形態に係るパチンコ遊技装置においては、
図11に示すように、味方キャラクタC1が敵キャラク
タC2と武器を用いて戦うような態様を表示することが
できるのである。
By performing such processing, for example, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment,
As shown in FIG. 11, it is possible to display a mode in which the teammate character C1 fights with the enemy character C2 using a weapon.

【0113】ステップS35の処理が終了すると、表示
制御装置200のVDP212は、図7で示した処理を
用いて背景画像、キャラクタ画像及び識別情報画像を合
成する(ステップS36)。なお、VDP212は、背
景画像とキャラクタ画像を合成した3次元画像について
は3次元画像を作成する処理をする際に得られたデータ
を用いて制御し、2次元画像である識別情報画像は予め
ビデオRAM214に設定されているデータを用いて制
御するようにする。このようにすることにより、3次元
画像である背景画像及びキャラクタ画像と、2次元画像
である識別情報画像とが混在した画像を表示できる。
When the process of step S35 ends, the VDP 212 of the display control device 200 synthesizes the background image, the character image and the identification information image using the process shown in FIG. 7 (step S36). The VDP 212 controls the 3D image in which the background image and the character image are combined by using the data obtained when the process of creating the 3D image is performed, and the identification information image which is the 2D image is preliminarily recorded in the video. The control is performed using the data set in the RAM 214. By doing so, it is possible to display an image in which the background image and the character image, which are three-dimensional images, and the identification information image, which is a two-dimensional image, are mixed.

【0114】ステップS36の処理が終了すると、CP
U66はステップS37に移って、上述のステップS3
1における内部抽選結果がリーチに至るものであるか否
かを判断する。
When the processing of step S36 ends, the CP
The U66 moves to step S37 and moves to step S3 described above.
It is determined whether the internal lottery result in 1 reaches the reach.

【0115】ここで肯定結果が得られると、このことは
内部抽選結果が「大当たり」である場合、又はリーチと
なった後「はずれ」となる場合の2通りのいずれかであ
ることを意味しており、このときCPU66はステップ
S38に移って、内部抽選結果に基づいてリーチ演出を
選択する。
If a positive result is obtained here, this means that the internal lottery result is either a "big hit" or a "reject" after reaching the reach. At this time, the CPU 66 proceeds to step S38 and selects the reach effect based on the internal lottery result.

【0116】この場合、リーチ演出(ROM68に格納
されているリーチ演出プログラム)として用意されてい
るものとしては、ノーマルリーチ画面演出、各リーチ画
面から移行し大当たりとなる可能性が高くなることを示
す発展型リーチ画面演出又は各リーチ画面において前記
複数の識別情報画像が一旦はずれとなる組合せで仮停止
表示した後に前記発展型リーチ画面へ移行する逆転発展
型リーチ画面演出(主に大当たりとなる内部抽選結果に
対応して選択される可能性が高いようになされている)
等があり、ステップS38におけるリーチ演出処理にお
いてCPU66は、これら複数種類のリーチ演出のなか
から1つを選択し、続くステップS39において当該選
択されたリーチ演出(プログラム)を実行する。かくし
て、表示装置32には、ステップS38において選択さ
れたリーチ演出に基づくリーチ演出画面が表示されるこ
ととなる。
In this case, as the reach effect (reach effect program stored in the ROM 68), the normal reach screen effect and the development showing that there is a high possibility of a big hit by shifting from each reach screen. Type reach screen production or a reverse development type reach screen production in which the plurality of identification information images are temporarily stopped and displayed on the respective reach screens in a combination that is temporarily out, and then the development type reach screen is produced (mainly an internal lottery result which is a big hit) Is likely to be selected according to)
Therefore, in the reach effect processing in step S38, the CPU 66 selects one from the plurality of types of reach effects, and executes the selected reach effect (program) in the following step S39. Thus, the reach effect screen based on the reach effect selected in step S38 is displayed on the display device 32.

【0117】なお、各リーチ演出のなかから1つを選択
する方法としては、選択対象である各リーチ演出に対し
てそれぞれ所定数の乱数を割り当てておき、このとき発
生した乱数が割り当てられているリーチ演出を選択する
方法を用いる。このようにすれば、内部抽選処理(ステ
ップS31)において「大当たり」が選択された際に、
逆転発展型リーチ画面演出に対してより多くの乱数を割
り当てることとすることで、逆転発展型リーチ画面演出
から「大当たり」となる可能性を高くすることが可能と
なるのである。また、各リーチ演出として、発展型リー
チ画面演出や逆転発展型リーチ画面演出が選択された場
合、これらのなかに基準となるノーマルリーチ状態を含
むものとし、当該ノーマルリーチから各発展型リーチに
移行するような演出がなされるものとする。
As a method for selecting one from among the reach effects, a predetermined number of random numbers are assigned to each reach effect to be selected, and the random number generated at this time is assigned. Use the method to select the reach effect. By doing this, when the "big hit" is selected in the internal lottery process (step S31),
By allocating a larger number of random numbers to the reversal evolution type reach screen effect, it is possible to increase the possibility that the reversal evolution type reach screen effect becomes a "big hit". In addition, when the evolved reach screen effect or the reverse evolved reach screen effect is selected as each reach effect, the normal reach state which is the reference is included in these, and the normal reach state is changed to each evolved reach. The production shall be done.

【0118】これらのリーチ演出画面においては、例え
ば図11に示されるように、予めROM68に格納され
ているリーチ演出用の3次元画像である背景画像及び上
述のステップS33において選択された3次元画像であ
るキャラクタC1、C2が使用され、これらが合成され
た画面に2次元画像である識別情報画像の各組CA、C
B及びCCの図柄が、上述したような方法で合成され
て、リーチ状態(2つの組の図柄が同じ図柄で停止し、
残りの組の図柄が変動している状態、ここではCA及び
CCが停止しCBが変動している)で表示される。
In these reach effect screens, for example, as shown in FIG. 11, a background image which is a three-dimensional image for reach effect stored in advance in the ROM 68 and the three-dimensional image selected in step S33 described above. Characters C1 and C2 are used, and the sets CA and C of identification information images that are two-dimensional images are displayed on the screen where these characters are combined.
The B and CC symbols are combined in the manner as described above, and the reach state (the two sets of symbols stop at the same symbol,
It is displayed in a state where the symbols of the remaining groups are changing, where CA and CC are stopped and CB is changing).

【0119】前述したように、リーチ演出用の映像のう
ち背景画像及びキャラクタ画像は3次元画像となってお
り、識別情報画像であるCA、CB及びCCは2次元画
像となっている。また、図11は、キャラクタ画像とし
て、味方キャラクタの画像C1と敵キャラクタの画像C
2とを表示し、味方キャラクタC1と敵キャラクタC2
とがお互いに向かい合って、武器を用いて格闘している
ような態様を表示するものである。
As described above, the background image and the character image in the reach effect image are three-dimensional images, and the identification information images CA, CB and CC are two-dimensional images. In addition, FIG. 11 shows, as character images, an image C1 of an ally character and an image C of an enemy character.
2 is displayed, and an ally character C1 and an enemy character C2 are displayed.
And face each other and display a mode in which they are fighting with a weapon.

【0120】リーチ演出画像を表示するときには、CP
U206は、3次元画像である背景画像及びキャラクタ
画像の視点を切り替える。具体的には、CPU206
は、3次元画像を構成する各ポリゴンの頂点のx,y,
z座標を表す行列に、視点の移動や拡大・縮小を表す変
換行列を掛けて演算処理を行い、その演算結果がVDP
212の座標変換部212dに入力され、上述した3次
元映像を作成する処理と同様の処理を行った後、表示装
置32に表示されることとなる。視点の切り替えは複数
回行われ、その度ごとにCPU206での演算処理、座
標変換部212dへの入力、及び3次元画像作成のため
の処理が繰り返されることとなる。
When the reach effect image is displayed, CP
U206 switches the viewpoints of the background image and the character image, which are three-dimensional images. Specifically, the CPU 206
Is the x, y,
The matrix representing the z coordinate is multiplied by the conversion matrix representing the movement of the viewpoint and the enlargement / reduction to perform the arithmetic processing, and the arithmetic result is VDP.
It is input to the coordinate conversion unit 212d of 212, and after being subjected to the same processing as the processing for creating the above-described three-dimensional image, it is displayed on the display device 32. The viewpoints are switched a plurality of times, and the calculation process in the CPU 206, the input to the coordinate conversion unit 212d, and the process for creating a three-dimensional image are repeated each time.

【0121】図11及び図12に、3次元画像の視点を
切り替えたときに表示装置32に表示される画像の例を
示す。
11 and 12 show examples of images displayed on the display device 32 when the viewpoints of the three-dimensional image are switched.

【0122】リーチ演出画面では、格闘シーンでの味方
キャラクタC1の勝敗が、内部抽選結果が「大当たり」
であったか「はずれ」であったかを左右するようになっ
ている。つまり、内部抽選結果が「大当たり」であれ
ば、味方キャラクタC1が格闘シーンで勝利するように
表示され、逆に内部抽選結果が「はずれ」であれば、味
方キャラクタC1が格闘シーンで敗北するように表示さ
れるようになっている。
On the reach production screen, the win / loss of the teammate character C1 in the fighting scene indicates that the internal lottery result is "big hit".
It was decided whether it was "or was it". That is, if the internal lottery result is a "big hit", the teammate character C1 is displayed so as to win in the fighting scene, and conversely, if the internal lottery result is "outside", the teammate character C1 is defeated in the fighting scene. Is displayed.

【0123】味方キャラクタC1の勝敗の行方を確認で
きるように、図12(A)では、3次元画像の視点が味
方キャラクタC1からの視点に変更されて表示されてい
る。図12(B)では、さらに敵キャラクタC2の表情
が拡大表示され、両者の格闘の行方が敵キャラクタC2
の表情から予想できるような映像が表示される。図12
(B)に示すように、敵キャラクタC2がダメージを受
けている場合には、味方キャラクタC1が格闘シーンで
勝利する可能性(つまり、内部抽選結果が「大当たり」
であった可能性)が高いこととなる。
In FIG. 12 (A), the viewpoint of the three-dimensional image is changed to the viewpoint from the teammate character C1 so that the whereabouts of the teammate character C1 can be confirmed. In FIG. 12 (B), the facial expression of the enemy character C2 is further displayed in an enlarged manner, and the whereabouts of the fighting between the two are the enemy character C2.
The image that can be expected from the expression of is displayed. 12
As shown in (B), when the enemy character C2 is damaged, the ally character C1 may win in the fighting scene (that is, the internal lottery result is “big hit”).
The probability that it was was high.

【0124】このように、演出画面の視点を切り替える
ことにより、演出効果が高まるばかりでなく、遊技であ
る可変表示ゲームが遊技者に有利なものになるのではな
いかという期待感を遊技者に与えることができるのであ
る。
As described above, by changing the viewpoint of the effect screen, not only the effect of the effect is enhanced but also the expectation is given to the player that the variable display game which is a game will be advantageous to the player. It can be given.

【0125】なお、図11及び図12に示すように、表
示装置32に表示される画像のうち、視点の切り替えが
行われるのは3次元画像である背景画像及びキャラクタ
画像のみであり、2次元画像である識別情報画像につい
ては、視点の切り替えは行われない。
As shown in FIGS. 11 and 12, among the images displayed on the display device 32, the viewpoints are switched only for the background image and the character image, which are three-dimensional images, and for the two-dimensional images. The viewpoint is not switched for the identification information image that is an image.

【0126】このようにすることにより、変動し停止す
る識別情報画像の視覚的な識別性を妨げることなく、よ
り高い演出効果を遊技者に与えることが可能となる。
By doing so, it is possible to give a higher effect to the player without disturbing the visual distinctiveness of the identification information image that fluctuates and stops.

【0127】なお、3次元画像の視点を変換する1つの
態様として、上記実施例では、視点を変換するたびごと
にCPU206の命令を受け、3次元画像を作成し、表
示するようにしているが、本発明ではこれに限らず、予
め視点の変換を含めた3次元映像を別途パソコン等で作
成しておき、ビデオRAM214に記憶させ、それをC
PU206の指示に従って表示するという方法を用いて
もよい。
As one mode of converting the viewpoint of the three-dimensional image, in the above embodiment, a command of the CPU 206 is received every time the viewpoint is converted, and a three-dimensional image is created and displayed. In the present invention, the present invention is not limited to this, and a three-dimensional image including viewpoint conversion is created in advance by a personal computer or the like, stored in the video RAM 214, and stored in the C RAM.
You may use the method of displaying according to the instruction | indication of PU206.

【0128】ステップS39においてリーチ演出を実行
した後、CPU66はステップS41に移り、上述のス
テップS31における内部抽選結果に基づいて変動図柄
を停止させる。これにより、内部抽選結果が「大当た
り」である場合には、3つの組CA、CB及びCCの各
図柄が同じ図柄で停止することとなり、またこれに対し
て、内部抽選結果が、リーチとなった後「はずれ」とな
るものである場合には、3つの組CA、CB及びCCの
各図柄のうち、2つの図柄のみが一致し、残りの図柄が
異なる図柄で停止することとなる。
After executing the reach effect in step S39, the CPU 66 moves to step S41 and stops the variable symbol based on the internal lottery result in step S31. As a result, when the internal lottery result is a “big hit”, the symbols of the three groups CA, CB and CC are stopped with the same symbol, while the internal lottery result is reach. In the case where the symbols are “off” after being applied, only two symbols of the symbols of the three sets CA, CB and CC match, and the remaining symbols stop at different symbols.

【0129】上述のステップS37において否定結果が
得られると、このことは、上述のステップS21におけ
る内部抽選結果がリーチに至らずに「はずれ」となるも
のであることを意味しており、このときCPU66はス
テップS40に移って、通常演出画像を表示装置32に
表示する。
When a negative result is obtained in the above step S37, this means that the internal lottery result in the above step S21 does not reach the reach and becomes "out of bounds". The CPU 66 moves to step S40 and displays the normal effect image on the display device 32.

【0130】通常演出画像は、上述した格闘シーンにお
いて、味方キャラクタC1が敗北するような表示態様と
してもよいし、格闘シーンとは異なる映像を予め作成し
ておいて表示装置32に表示することとしてもよい。
The normal effect image may be displayed in such a manner that the ally character C1 is defeated in the fighting scene described above, or an image different from the fighting scene may be created in advance and displayed on the display device 32. Good.

【0131】なお、上述の実施形態においては、CD−
ROMやFD(フロッピー(登録商標)ディスク)等の
記憶媒体に格納されたプログラムを用いて3次元映像を
作成するプログラムを移管し、VDP212で処理を行
うことにより3次元画像を作成しているが、本発明では
これに限られない。
In the above embodiment, the CD-
Although a program stored in a storage medium such as a ROM or an FD (floppy (registered trademark) disk) is used to transfer a program for creating a three-dimensional image, the VDP 212 performs a process to create a three-dimensional image. However, the present invention is not limited to this.

【0132】すなわち、サーバとネットワークを介して
通信可能に接続され得る端末装置を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができるような構成と
し、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いる
データをサーバや端末装置が有することとしてもよい。
このとき、当該サーバは端末装置に3次元画像を作成す
る処理を行わせるものとする。
That is, the operator is allowed to play a pachinko game by operating a terminal device that can be communicatively connected to the server via a network, and the above-mentioned programs and data used in these programs are stored. It may be included in the server or the terminal device.
At this time, the server causes the terminal device to perform a process of creating a three-dimensional image.

【0133】端末装置で3次元画像を作成する方法とし
ては、サーバが上述したプログラムを端末装置にダウン
ロードしてこれを実行させる方法、又は、端末装置にお
いてパチンコ遊技が行われている際に、サーバが端末装
置との間で通信を行うことにより、必要なデータを送信
する方法がある。
As a method for creating a three-dimensional image on the terminal device, a method for the server to download the above-mentioned program to the terminal device and execute it, or a server for pachinko games being played on the terminal device, is used. There is a method for transmitting necessary data by performing communication with the terminal device.

【0134】[0134]

【発明の効果】本発明によれば、演出映像を3次元画像
とし、識別情報画像を2次元画像としたことにより、演
出画像との必要以上の一体性により識別情報画像の視認
性を妨げることを防ぐことが可能となる。また、演出映
像の視点の切り替えを行うようにしたことにより、遊技
者に対して、より高い演出効果が得られながら十分な視
認性をも確保された映像を提供することが可能となる。
According to the present invention, since the effect image is a three-dimensional image and the identification information image is a two-dimensional image, the visibility of the identification information image is hindered by unnecessary integration with the effect image. Can be prevented. Further, by switching the viewpoints of the effect images, it is possible to provide the player with an image with a higher visibility effect and with sufficient visibility.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board surface of the pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の主
制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示制御装置を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a display control device of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の画
像データプロセッサ(VDP)及び画像データ用ROM
の内部構造を示すブロック図である。
FIG. 5 is an image data processor (VDP) and an image data ROM of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
It is a block diagram showing the internal structure of.

【図6】 3次元画像を作成する処理を説明するフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a process of creating a three-dimensional image.

【図7】 図柄の画像のデータ構成のイメージを示した
図である。
FIG. 7 is a diagram showing an image of a data structure of a pattern image.

【図8】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a concept of arrangement of image data in a video RAM of the display control device.

【図9】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball, which is executed in a pachinko gaming machine.

【図10】 図9に示したフローチャートのステップS
14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a step S of the flowchart shown in FIG.
14 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing called and executed in 14.

【図11】 リーチ画面の表示状態を示す略線図であ
る。
FIG. 11 is a schematic diagram showing a display state of a reach screen.

【図12】 リーチ画面の視点の切り替えを行った表示
状態を示す概略図である。
FIG. 12 is a schematic diagram showing a display state in which the viewpoint of the reach screen is switched.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(可変表示装置) 46a、46b、46c、46d スピーカ 60 主制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 206 CPU 208 ROM 210 RAM 212 画像データプロセッサ(VDP) 212a スプライト回路 212b コマンドFIFO 212c メモリ制御部 212d 座標変換部 212e ラスタ変換部 212f ピクセルFIFO 212g 画像出力部 212h パレット回路 212i D−A変換部 214 ビデオRAM 216 画像データ用ROM 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 display device (variable display device) 46a, 46b, 46c, 46d speakers 60 Main control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 206 CPU 208 ROM 210 RAM 212 Image Data Processor (VDP) 212a Sprite circuit 212b Command FIFO 212c Memory control unit 212d Coordinate conversion unit 212e Raster conversion unit 212f pixel FIFO 212g Image output unit 212h Pallet circuit 212i DA converter 214 Video RAM 216 ROM for image data

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段に複数の識別情報が表示され、
当該複数の識別情報が変動し停止する識別情報の組合せ
によって、有利な遊技状態に移行することがある遊技機
であって、 前記表示手段には、前記識別情報が変動し停止するまで
の1サイクル遊技中の全てにおいて、前記識別情報が前
景として2次元映像で表示される一方、前記識別情報の
背景に3次元映像を用いた演出映像が合成して表示され
ることがある制御内容を含むことを特徴とする遊技機。
1. A plurality of identification information is displayed on the display means,
A gaming machine that may shift to an advantageous game state depending on a combination of the identification information that changes and stops in the plurality of identification information, wherein the display means changes one cycle until the identification information changes and stops. During all of the game, while the identification information is displayed as a foreground in a two-dimensional image, a production image using a three-dimensional image may be combined and displayed in the background of the identification information. A gaming machine characterized by.
【請求項2】 請求項1の遊技機において、前記1サイ
クル遊技中に、演出映像の3次元映像の視点を複数回切
り替える演算処理を行い、その演算結果を前記演出映像
として前記表示手段に表示する制御内容を含むことを特
徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein during the one-cycle game, arithmetic processing for switching the viewpoint of a three-dimensional image of the effect image is performed a plurality of times, and the operation result is displayed on the display means as the effect image. A gaming machine characterized by including control contents to be performed.
【請求項3】 表示手段に複数の識別情報が表示され、
当該複数の識別情報が変動し停止する識別情報の組合せ
によって、有利な遊技状態に移行することがある遊技機
の映像表示制御方法であって、 前記表示手段には、前記識別情報が変動し停止するまで
の1サイクル遊技中の全てにおいて、前記識別情報が前
景として2次元映像で表示される一方、前記識別情報の
背景に3次元映像を用いた演出映像が合成されて表示さ
れるステップを含むことを特徴とする映像表示制御方
法。
3. A plurality of identification information is displayed on the display means,
A video display control method for a gaming machine, wherein a plurality of pieces of identification information fluctuate and stop, and a combination of pieces of identification information may shift to an advantageous gaming state, wherein the display means changes and stops the identification information. In all of the one-cycle game up to, the step of displaying the identification information as a foreground in a two-dimensional image while displaying a combined effect image using a three-dimensional image in the background of the identification information is included. A video display control method characterized by the above.
【請求項4】 請求項3の映像表示制御方法において、
前記1サイクル遊技中に、演出映像の3次元映像の視点
が複数回切り替えられる演算処理を行うステップと、そ
の演算結果が前記演出映像として前記表示手段に表示さ
れるステップとを含むことを特徴とする映像表示制御方
法。
4. The video display control method according to claim 3,
During the one-cycle game, a step of performing a calculation process in which the viewpoint of the three-dimensional image of the effect image is switched a plurality of times, and a step of displaying the operation result as the effect image on the display means are included. Video display control method.
【請求項5】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機の表示手段に複数の識別情報が表示され、当
該複数の識別情報が変動し停止する識別情報の組合せに
よって、有利な遊技状態に変動し、前記表示手段には、
前記識別情報が変動し停止するまでの1サイクル遊技中
の全てにおいて、前記識別情報が前景として2次元映像
で表示される一方、前記識別情報の背景に3次元映像を
用いた演出映像が合成して表示されることがある制御を
前記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
5. A server for displaying a game machine image showing a game machine on each terminal, wherein a plurality of pieces of identification information are displayed on the display means of the terminal, and the plurality of pieces of identification information fluctuate and stop. Depending on the combination of information, it changes to an advantageous game state, and the display means
During the entire one-cycle game until the identification information fluctuates and stops, while the identification information is displayed as a foreground in a two-dimensional image, a production image using a three-dimensional image is synthesized in the background of the identification information. A server which performs control that may be displayed as a message on the terminal.
【請求項6】 請求項5のサーバにおいて、前記1サイ
クル遊技中に演出映像の3次元映像の視点が複数回切り
替えられる演算処理と、その演算結果を前記演出映像と
して前記表示手段に表示する制御と、を前記端末機に対
して行わしめることを特徴とするサーバ。
6. The server according to claim 5, wherein during the one-cycle game, a calculation process in which a viewpoint of a three-dimensional image of the effect image is switched a plurality of times, and a control of displaying the operation result as the effect image on the display means. The server is characterized in that
【請求項7】 表示手段に複数の識別情報が表示され、
当該複数の識別情報が変動し停止する識別情報の組合せ
によって、有利な遊技状態に移行することがある遊技機
の映像表示制御方法であって、 前記表示手段には、前記識別情報が変動し停止するまで
の1サイクル遊技中の全てにおいて、前記識別情報が前
景として2次元映像で表示される一方、前記識別情報の
背景に3次元映像を用いた演出映像が合成されて表示さ
れるステップを含む映像表示制御方法を実現可能なプロ
グラムが記憶されていることを特徴とする記憶媒体。
7. A plurality of identification information is displayed on the display means,
A video display control method for a gaming machine, wherein a plurality of pieces of identification information fluctuate and stop, and a combination of pieces of identification information may shift to an advantageous gaming state, wherein the display means changes and stops the identification information. In all of the one-cycle game up to, the step of displaying the identification information as a foreground in a two-dimensional image while displaying a combined effect image using a three-dimensional image in the background of the identification information is included. A storage medium having stored therein a program capable of realizing a video display control method.
【請求項8】 請求項7の記憶媒体において、前記プロ
グラムには、前記1サイクル遊技中に、演出映像の3次
元映像の視点が複数回切り替えられる演算処理を行うス
テップと、その演算結果が前記演出映像として前記表示
手段に表示されるステップと、が含まれていることを特
徴とする記憶媒体。
8. The storage medium according to claim 7, wherein in the program, a step of performing arithmetic processing for switching a viewpoint of a three-dimensional image of the effect image a plurality of times during the one-cycle game, and the arithmetic result is the A step of being displayed on the display means as an effect image, and a storage medium.
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