JP2005087385A - Game machine and its control method - Google Patents

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JP2005087385A JP2003323090A JP2003323090A JP2005087385A JP 2005087385 A JP2005087385 A JP 2005087385A JP 2003323090 A JP2003323090 A JP 2003323090A JP 2003323090 A JP2003323090 A JP 2003323090A JP 2005087385 A JP2005087385 A JP 2005087385A
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Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for improving a game property in the variable display of objects having identification information in a virtual three-dimensional space. <P>SOLUTION: In the virtual three-dimensional space, identification information object groups composed of the sets of a plurality of identification information objects are arranged such that the number of the identification information object groups which can be recognized from a visual point is changed depending on the position of the visual point, and the number of the identification information objects to be displayed at an image display device is increased by changing the visual point. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する画像表示装置を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点から見た仮想三次元空間を表示する遊技機およびその制御方法に関する。   The present invention includes an image display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified, and a game machine that displays a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera viewpoint on the image display device, and a control method thereof About.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報が変動する画面を表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となるように構成されたものがある。   What is conventionally known as this type of gaming machine, for example, equipped with a variable display device that displays a screen on which a plurality of types of identification information that can be identified, such as pachinko gaming machines, fluctuate, It is configured such that a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player is achieved when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (for example, a doublet such as “777”). There is something that was done.

最近では、単調になりがちな変動表示を興趣に富んだものにするために、変動表示装置において、識別情報を変動表示するとき、平面で構成された識別情報の画像の代わりに、仮想三次元空間に、立体的に構成された識別情報を有するオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを変動表示させるものが増えつつある(たとえば、特許文献1参照)。   Recently, in order to make the variable display, which tends to be monotonous, more interesting, in the variable display device, when the identification information is displayed in a variable manner, a virtual three-dimensional image is used instead of an image of the identification information composed of a plane. Increasingly, objects having three-dimensionally configured identification information are arranged in a space and the objects are displayed in a variably manner (see, for example, Patent Document 1).

また、仮想三次元空間において、当該オブジェクトを変動表示装置に表示するための視点を変更することにより視覚的演出効果を高めたものもある(たとえば、特許文献2参照)。
特開平11−156022号公報 特開2003−117144号公報
In some virtual three-dimensional spaces, the visual effect is enhanced by changing the viewpoint for displaying the object on the variable display device (see, for example, Patent Document 2).
Japanese Patent Laid-Open No. 11-156022 JP 2003-117144 A

しかしながら、特許文献2に記載された構成では、1つの有効ライン上において、オブジェクトが変動表示するのみであり、視覚的な演出効果はあるものの、遊技性を向上させるものではない。   However, in the configuration described in Patent Document 2, the object is only variably displayed on one effective line, and although there is a visual effect, it does not improve game play.

この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、仮想三次元空間における識別情報を有するオブジェクトの変動表示において、遊技性の向上を図った遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves game playability in a variable display of an object having identification information in a virtual three-dimensional space.

課題を解決するための手段および効果Means and effects for solving the problem

(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、数字の“0”〜“9”)を変動表示する画像表示装置(特別図柄表示部9)を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点(視点710)から見た仮想三次元空間(図4参照)を表示する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記仮想三次元空間において、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも1つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクト(3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590)の集合から成る識別情報オブジェクト群であって、前記画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群(3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590)を表示するオブジェクト群表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、特別図柄表示部9、ROM310に記憶される制御プログラム)と、
該オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群を前記カメラ視点から見た視点位置(視点710の配置位置)を決定する視点位置決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、ROM310に記憶される制御プログラム、S120)と、
該視点位置決定手段の決定に基づいて、視点位置を変更する視点変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、ROM310に記憶される制御プログラム、S120)と、
該視点変更手段により変更された視点位置から視認可能な前記識別情報オブジェクト群(たとえば、視点710をV1の位置に配置して、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像700aに表示される複数の3Dオブジェクト)のそれぞれの識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、ROM310に記憶される制御プログラム)と、
前記識別情報オブジェクト群に設定され、前記オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群の識別情報の表示結果が有効となる複数の有効ライン(図5において、たとえば、変動表示画像700cに設定される有効ラインL1〜L8)のうち、前記視点位置決定手段により決定された視点位置により前記画像表示装置に表示される前記変動表示制御手段の導出表示した表示結果が有効となる有効ライン(図5において、たとえば、変動表示画像700cに設定される有効ラインL7)において、該表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったとき、前記遊技機を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、ROM310に記憶される制御プログラム)とを備え、
前記視点位置決定手段により決定される視点位置は、前記オブジェクト群表示手段により表示され視認できる識別情報オブジェクトの数に応じた識別情報の表示結果が有効となる有効ラインの数を予め定めた第1の視点位置(図4のV1またはV4)と、前記オブジェクト群表示手段により表示され視認できる識別情報オブジェクトの数を前記第1の視点位置で表示され視認できる識別情報オブジェクトの数より多くすることにより前記第1の視点位置における有効ラインの数より有効ラインの数が多い第2の視点位置(図4のV2、V3またはV5)とを含み、
前記視点変更手段は、前記第1の視点位置から前記第2の視点位置に変更する条件(たとえば、リーチの発生する条件)が成立したことに基づいて、視点位置を変更する。
(1) Provided with an image display device (special symbol display unit 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, numerals “0” to “9”) that can identify each of them. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that displays a virtual three-dimensional space (see FIG. 4) viewed from a camera viewpoint (viewing point 710),
In the virtual three-dimensional space, a plurality of identification information objects (3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590) to which at least one of the plurality of types of identification information is attached. And a group of identification information objects (3D objects 510, 520, 520) in which the identification information objects are arranged in such a manner that the number of identification information objects displayed on the image display device changes. 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590) and object group display means (production control microcomputer 310, CPU 312, ROM 313, VDP 320, special symbol display unit 9, control program stored in ROM 310) and ,
View point position determining means (production control microcomputer 310, CPU 312, ROM 313, VDP 320, view point position) for determining the position of the identification information object group displayed by the object group display means as viewed from the camera viewpoint (position of the view point 710). A control program stored in the ROM 310, S120);
Viewpoint changing means for changing the viewpoint position based on the determination of the viewpoint position determining means (production control microcomputer 310, CPU 312, ROM 313, VDP 320, control program stored in ROM 310, S120);
The identification information object group visible from the viewpoint position changed by the viewpoint changing means (for example, the viewpoint 710 is arranged at the position of V1 and displayed on the variable display image 700a displayed on the special symbol display unit 9. Fluctuating display control means (control program stored in production control microcomputer 310, CPU 312, ROM 313, VDP 320, ROM 310) for variably displaying each identification information of a plurality of 3D objects) and deriving and displaying the display result;
A plurality of effective lines that are set in the identification information object group and the identification information display result of the identification information object group displayed by the object group display means are valid (in FIG. 5, for example, set in the variable display image 700c. Among the effective lines L1 to L8), the effective line in which the display result derived and displayed by the variable display control means displayed on the image display device by the viewpoint position determined by the viewpoint position determining means becomes effective (FIG. 5). For example, in the effective line L7 set in the variable display image 700c, when the display result is a predetermined display mode (for example, a doublet such as “777”), the gaming machine is Specific game state control means (production control microcomputer 310 for controlling to a specific game state advantageous to the player CPU312, ROM313, VDP320, ROM310 to control program stored) and provided with,
The viewpoint position determined by the viewpoint position determination means is a first predetermined number of effective lines in which the display result of identification information according to the number of identification information objects displayed and visible by the object group display means is valid. And the number of identification information objects displayed and visible by the object group display means are larger than the number of identification information objects displayed and visible at the first viewpoint position. A second viewpoint position (V2, V3 or V5 in FIG. 4) in which the number of effective lines is greater than the number of effective lines in the first viewpoint position,
The viewpoint changing unit changes the viewpoint position based on the fact that a condition for changing from the first viewpoint position to the second viewpoint position (for example, a condition for reaching) is satisfied.

このような構成によれば、仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる識別情報オブジェクト群の数が変化するように、複数の識別情報オブジェクトの集合からなる識別情報オブジェクト群を配置し、視点の変更により、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数を多くすることにより、表示結果が有効となる有効ラインも多くなるので、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the virtual three-dimensional space, the identification information object group composed of a set of a plurality of identification information objects is arranged so that the number of identification information object groups that can be recognized from the viewpoint changes depending on the position of the viewpoint. However, by increasing the number of identification information objects displayed on the image display device by changing the viewpoint, the number of effective lines in which the display result is effective increases, so it can be expected that the combination of jackpots will be complete. The number of lines can be increased, the gameability can be improved, and the interest of the player can be improved.

(2) 前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記複数の識別情報オブジェクトの識別情報の表示位置を視点方向(図6、図7参照)に変更する識別情報変動位置変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、ROM310に記憶される制御プログラム)をさらに備える。   (2) Identification information variation position changing means (effect) for changing the display position of the identification information of the plurality of identification information objects in the viewpoint direction (see FIGS. 6 and 7) in accordance with the change of the viewpoint position by the viewpoint changing means. A control microcomputer 310, a CPU 312, a ROM 313, a VDP 320, and a control program stored in the ROM 310).

このような構成によれば、視点位置の変更に合わせて、複数の識別情報オブジェクトの識別情報の表示位置が視点方向に変更されるので、視点位置の変更により、識別情報オブジェクトの識別情報が認識しにくくなるという不具合が発生しないので、遊技者は、視点の変更が行なわれても、識別情報を認識しにくくなることなく、立体的な識別情報の変動表示の演出を楽しむことができる。   According to such a configuration, the display position of the identification information of the plurality of identification information objects is changed in the viewpoint direction in accordance with the change of the viewpoint position. Therefore, the identification information of the identification information object is recognized by the change of the viewpoint position. Therefore, the player can enjoy the effect of displaying the three-dimensional identification information in a variable manner without making it difficult to recognize the identification information even if the viewpoint is changed.

(3) 前記仮想三次元空間において、前記複数の識別情報オブジェクトを立体的に表現するための照明効果を施すライティング手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、ROM310に記憶される制御プログラム、S210)と、
前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記複数の識別情報オブジェクトの識別情報が認識可能となるように、前記照明の位置を変更するライティング位置変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、ROM310に記憶される制御プログラム、S210)とをさらに備える。
(3) Lighting means for applying a lighting effect for three-dimensionally expressing the plurality of identification information objects in the virtual three-dimensional space (production control microcomputer 310, CPU 312, ROM 313, VDP 320, control stored in ROM 310) Program, S210),
The lighting position changing means (the effect control microcomputer 310, the CPU 312) changes the position of the illumination so that the identification information of the plurality of identification information objects can be recognized in accordance with the change of the viewpoint position by the viewpoint changing means. ROM 313, VDP 320, and a control program stored in ROM 310 (S210).

このような構成によれば、視点位置の変更に合わせて、複数の識別情報オブジェクトの識別情報が認識可能となるように、ライティング手段による照明の位置も変更されるので、識別情報を認識しにくくなることない。また、さらに、照明により、複数の識別情報オブジェクトに陰影がつき、立体的に見えるようになり、奥行き感が向上するので、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。   According to such a configuration, the position of the illumination by the lighting means is also changed so that the identification information of the plurality of identification information objects can be recognized in accordance with the change of the viewpoint position, so that the identification information is difficult to recognize. Never become. In addition, the lighting causes the plurality of identification information objects to be shaded so that they can be seen three-dimensionally, improving the sense of depth, improving the realism in image display and improving the interest.

(4) 前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記オブジェクト群の背面に表示する背面画像(背面画像810,820,830,840,850)を変更する背面画像変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、ROM313、VDP320、ROM310に記憶される制御プログラム)をさらに備える。   (4) Back image changing means (for effect control) for changing the back image (back image 810, 820, 830, 840, 850) displayed on the back of the object group in accordance with the change of the viewpoint position by the viewpoint changing means. A microcomputer 310, a CPU 312, a ROM 313, a VDP 320, and a control program stored in the ROM 310).

このような構成によれば、視点位置の変更に合わせて、オブジェクト群の背面に表示する背面画像が変更されるので、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。   According to such a configuration, the rear image displayed on the rear surface of the object group is changed in accordance with the change of the viewpoint position, so that the real feeling in the image display is improved and the interest is improved.

(5) 予め定めた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞検出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、始動入賞検出手段250)と、
該始動入賞検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、識別情報の表示態様を決定する表示態様決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、演出制御手段362に含まれる停止図柄決定手段)とを備え、
前記表示態様決定手段は、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって、既に導出表示された特定表示結果の組合せとなる条件を満たしているリーチ表示態様を含む、識別情報の表示態様を決定し、
前記視点変更手段が、前記視点位置制御手段が決定する視点位置を、前記第1の視点位置から、前記第2の視点位置に変更する条件は、前記オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群の識別情報が、前記複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン(図5において、たとえば、変動表示画像700bに設定される有効ラインL1またはL2)において、前記リーチ表示態様となるように、前記表示態様決定手段が識別情報の表示態様を決定したときに成立する。
(5) Start winning detection means (game control microcomputer 210, CPU 212, start winning detection means 250) for detecting that a game ball has passed through a predetermined start area;
Display mode determining means for determining the display mode of the identification information based on the detection of the passing of the game ball by the start winning detection means (determination of stop symbols included in the effect control microcomputer 310, the CPU 312 and the effect control means 362) Means), and
The display mode determination means includes a display mode of identification information, including a reach display mode that satisfies a condition that is a combination of specific display results that have already been derived and displayed, wherein the display result is not yet derived and displayed. Decide
The condition for the viewpoint changing means to change the viewpoint position determined by the viewpoint position control means from the first viewpoint position to the second viewpoint position is an identification information object displayed by the object group display means. The group identification information is in the reach display mode in at least one effective line (in FIG. 5, for example, the effective line L1 or L2 set in the variable display image 700b) of the plurality of effective lines. This is established when the display mode determining means determines the display mode of the identification information.

このような構成によれば、視点位置が変更される条件は、有効ラインにおいて、リーチ表示態様が発生したときであるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the condition for changing the viewpoint position is when the reach display mode occurs in the active line, it is possible to improve the interest of the player.

(6) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、数字の“0”〜“9”)を変動表示する画像表示装置(特別図柄表示部9)を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点(視点710)から見た仮想三次元空間(図4参照)を表示する遊技機(パチンコ遊技機1)の制御方法であって、
前記仮想三次元空間において、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも1つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクト(3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590)の集合から成る識別情報オブジェクト群であって、前記画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群(3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590)を表示するオブジェクト群表示ステップ(ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312およびVDP320)と、
該オブジェクト群表示ステップにより表示される識別情報オブジェクト群を前記カメラ視点から見た視点位置(視点710の配置位置)を決定する視点位置決定ステップ(ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312およびVDP320、S120)と、
該視点位置決定ステップの決定に基づいて、視点位置を変更する視点変更ステップ(ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312およびVDP320、S120)と、
該視点変更ステップにより変更された視点位置から視認可能な前記識別情報オブジェクト群(たとえば、視点710をV1の位置に配置して、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像700aに表示される複数の3Dオブジェクト)のそれぞれの識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御ステップ(ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312およびVDP320)と、
前記識別情報オブジェクト群に設定され、前記オブジェクト群表示ステップにより表示される識別情報オブジェクト群の識別情報の表示結果が有効となる複数の有効ライン(図5において、たとえば、変動表示画像700cに設定される有効ラインL1〜L8)のうち、前記視点位置決定ステップにより決定された視点位置により前記画像表示装置に表示される前記変動表示制御ステップの導出表示した表示結果が有効となる有効ライン(図5において、たとえば、変動表示画像700cに設定される有効ラインL7)において、該表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったとき、前記遊技機を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御ステップ(ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312およびVDP320)とを含み、
前記視点位置決定ステップにより決定される視点位置は、前記オブジェクト群表示ステップにより表示され視認できる識別情報オブジェクトの数に応じた識別情報の表示結果が有効となる有効ラインの数を予め定めた第1の視点位置(図4のV1またはV4)と、前記オブジェクト群表示ステップにより表示され視認できる識別情報オブジェクトの数を前記第1の視点位置で表示され視認できる識別情報オブジェクトの数より多くすることにより前記第1の視点位置における有効ラインの数より有効ラインの数が多い第2の視点位置(図4のV2、V3またはV5)とを含み、
前記視点変更ステップは、前記第1の視点位置から前記第2の視点位置に変更する条件(たとえば、リーチの発生する条件)が成立したことに基づいて、視点位置を変更する。
(6) An image display device (special symbol display unit 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, numbers “0” to “9”) that can identify each of them is provided, and the image display device is virtually A control method of a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that displays a virtual three-dimensional space (see FIG. 4) viewed from a camera viewpoint (viewing point 710),
In the virtual three-dimensional space, a plurality of identification information objects (3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590) to which at least one of the plurality of types of identification information is attached. And a group of identification information objects (3D objects 510, 520, 520) in which the identification information objects are arranged in such a manner that the number of identification information objects displayed on the image display device changes. 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590), an object group display step (production control microcomputer 310, CPU 312 and VDP 320 operating according to a control program stored in ROM 310);
A viewpoint position determining step (effect control that operates in accordance with a control program stored in the ROM 310) that determines a viewpoint position (arrangement position of the viewpoint 710) when the identification information object group displayed in the object group display step is viewed from the camera viewpoint. Microcomputer 310, CPU 312 and VDP 320, S120),
A viewpoint changing step for changing the viewpoint position based on the determination of the viewpoint position determining step (production control microcomputer 310, CPU 312 and VDP 320, S120 operating according to a control program stored in ROM 310);
The identification information object group visible from the viewpoint position changed by the viewpoint changing step (for example, the viewpoint 710 is arranged at the position of V1 and displayed on the variable display image 700a displayed on the special symbol display unit 9. Fluctuating display control step (displaying control microcomputer 310, CPU 312 and VDP 320 operating according to a control program stored in ROM 310) for displaying the identification information of each of the plurality of 3D objects) in a variably manner and displaying the display result.
A plurality of effective lines that are set in the identification information object group and in which the identification information display result of the identification information object group displayed in the object group display step is valid (in FIG. 5, for example, are set in the variable display image 700c. Among the effective lines L1 to L8), the effective line in which the display result derived and displayed by the variable display control step displayed on the image display device by the viewpoint position determined by the viewpoint position determination step becomes valid (FIG. 5). For example, in the effective line L7 set in the variable display image 700c, when the display result is a predetermined display mode (for example, a doublet such as “777”), the gaming machine is , A specific game state control step (stored in the ROM 310) for controlling to a specific game state advantageous to the player Includes a performance control microcomputer 310, CPU 312 and VDP320) and which operates in accordance with that control program,
The viewpoint position determined in the viewpoint position determination step is a first predetermined number of effective lines in which the display result of identification information according to the number of identification information objects displayed and visible in the object group display step is valid. And the number of identification information objects displayed and visible at the object group display step are larger than the number of identification information objects displayed and visible at the first viewpoint position. A second viewpoint position (V2, V3 or V5 in FIG. 4) in which the number of effective lines is greater than the number of effective lines in the first viewpoint position,
In the viewpoint changing step, the viewpoint position is changed on the basis that a condition for changing from the first viewpoint position to the second viewpoint position (for example, a condition for reaching) is satisfied.

このような構成によれば、仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる識別情報オブジェクト群の数が変化するように、複数の識別情報オブジェクトの集合からなる識別情報オブジェクト群を配置し、視点の変更により、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数を多くすることにより、表示結果が有効となる有効ラインも多くなるので、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the virtual three-dimensional space, the identification information object group composed of a set of a plurality of identification information objects is arranged so that the number of identification information object groups that can be recognized from the viewpoint changes depending on the position of the viewpoint. However, by increasing the number of identification information objects displayed on the image display device by changing the viewpoint, the number of effective lines in which the display result is effective increases, so it can be expected that the combination of jackpots will be complete. The number of lines can be increased, the gameability can be improved, and the interest of the player can be improved.

以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。   Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and the display state changes. The present invention can be applied to any gaming machine that has a specific game state that is advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode determined in advance. It is.

図1は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の正面図である。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine according to the present invention.

図1を参照して、パチンコ遊技機1には、着脱可能な遊技盤6と、遊技盤6を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠2と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ5と、余剰玉受皿4と、打玉が打込まれる遊技領域7と、打玉を遊技領域7へ導くための誘導レール29と、遊技領域7の外側に配置される遊技効果ランプ42と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ41とが設けられている。余剰玉受皿4は、打玉供給皿3の下部に設けられ、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する。   Referring to FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes a detachable game board 6, a glass door frame 2 formed in a frame shape so as to cover the game board 6, and a batting game when a player plays a game. An operation knob 5 for operating a ball, a surplus ball receiving tray 4, a game area 7 for hitting a hit ball, a guide rail 29 for guiding the hit ball to the game area 7, and an outer side of the game area 7 A game effect lamp 42 to be played and a speaker 41 for generating a sound effect by the game are provided. The surplus ball receiving tray 4 is provided below the hitting ball supply tray 3 and stores the balls overflowing from the hitting ball supply tray 3.

遊技者は、操作ノブ5を操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。   The player can fire the hit balls stored in the hit ball supply tray 3 one by one by operating the operation knob 5. The fired hit ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29.

遊技領域7には、打玉が入賞することにより変動表示装置8の変動表示を開始させる始動入賞口14が構成された始動用電動役物14aと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置8とが設けられている。始動用電動役物14aには、可動片が左右に設けられている。   The game area 7 includes a start-up winning combination 14a having a start winning opening 14 configured to start a change display of the change display device 8 when a hitting ball is won, and a plurality of types of identification information each of which can be identified. As an example, there is provided a variable display device 8 that displays special symbols in a variable manner. A movable piece is provided on the left and right sides of the starting electric accessory 14a.

変動表示装置8には、特別図柄表示部9と、普通図柄表示部10と、4つのLEDで構成される始動記憶表示器18と、通過記憶表示器15とが設けられている。   The variable display device 8 is provided with a special symbol display unit 9, a normal symbol display unit 10, a start memory display 18 composed of four LEDs, and a passing memory display 15.

特別図柄表示部9は、遊技状態に応じて、数が変化する複数の変動表示部を有する。なお、特別図柄表示部9は、一般的には、液晶ディスプレイ(LCD(Liquid Crystal Display))が用いられるが、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、有機ELディスプレイ(Organic Electro luminescence Display)、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。   The special symbol display unit 9 has a plurality of variable display units whose numbers change according to the gaming state. The special symbol display unit 9 is generally a liquid crystal display (LCD), but a CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), Other display devices such as an organic EL display (Organic Electroluminescence Display) and a dot matrix may be used.

特別図柄表示部9は、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報(判定用識別情報)としての特別図柄を前述した複数の変動表示部の各々において、変動表示させる。特別図柄表示部9は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報(装飾用識別情報)としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部9は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像としての背面画像等の画像も表示可能である。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部9に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。   The special symbol display unit 9 variably displays special symbols as a plurality of types of identification information (determination identification information) such as numbers, characters, figures, and patterns in each of the plurality of variable display units described above. In addition to the special symbol, the special symbol display unit 9 variably displays special symbols as a plurality of types of identification information (decorative identification information) such as numbers, characters, figures, and patterns. In addition to the special symbol, the special symbol display unit 9 can also display an image such as a decoration storage display for informing the number of times the special symbol fluctuates and a back image as a predetermined character / background image. Here, the character refers to an image representing a person, an animal, or an object displayed on the special symbol display unit 9.

なお、特別図柄表示部9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字(たとえば、“0”〜“9”)のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。また、特別図柄表示部9により変動表示される識別情報の画像は、詳細は後述するが、立体的な形状を有する画像(以下においては、「立体オブジェクト」または「3Dオブジェクト」とも称する)である。   The identification information variably displayed by the special symbol display unit 9 may be any identification information as long as it is identification information such as a numeral, a character, a figure, a pattern, etc. "9") only, characters only, figures only, patterns only, or a combination of these as appropriate. The image of the identification information that is variably displayed by the special symbol display unit 9 is an image having a three-dimensional shape (hereinafter also referred to as “three-dimensional object” or “3D object”), as will be described in detail later. .

遊技領域7には、開閉板20と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。   The game area 7 is provided with an opening / closing plate 20 and a variable winning ball apparatus 19 that is in an open state in which a hitting ball can be won by tilting the opening / closing plate 20.

遊技領域7には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口24と、打玉が進入可能な通過口11と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ25と、アウト口26とが設けられている。複数の入賞口24の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ24aが設けられている。アウト口26は、遊技領域7に打込まれ、始動口14、入賞口24および可変入賞球装置19のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。   The game area 7 further includes a plurality of winning holes 24 that are general winning holes, a passing hole 11 through which a ball can enter, a game effect lamp 25 that produces a game by lighting or flashing, and an out port 26. And are provided. Each of the plurality of winning holes 24 is provided with a winning hole switch 24a that detects a winning of a hit ball. The out port 26 is driven into the game area 7 and collects the hit balls that have not won any of the winning areas of the start port 14, winning port 24 and variable winning ball apparatus 19 as out balls.

通過口11に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部10の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができない状態であるので、“4”を記憶数の上限として通過玉(ランダム値等)が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部10の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。なお、通過記憶表示器15の記憶数の上限は、“4”に限定されることなく、5つ以上であってもよい。   A hit ball that has entered the passage 11 is detected by a gate switch 12 provided inside the passage. When the hit ball is detected by the gate switch 12, a predetermined random value is extracted and stored if the number of memories displayed on the passing memory display 15 has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10, the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10 will be started. When the normal symbol display unit 10 is variably displayed, when the hit ball further enters the passage port 11 and is detected by the gate switch 12, the variably display of the normal symbol display unit 10 cannot be started. Since it is in the state, “4” is stored as the upper limit of the stored number, and a passing ball (random value or the like) is stored. And whenever the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10 is started, the number of LED currently lighted is reduced by one. In addition, the upper limit of the number of memories of the passage storage indicator 15 is not limited to “4”, and may be five or more.

普通図柄表示部10には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口11に打玉が進入したときに抽出されたランダム値(以下「カウント値」ともいう。)が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。   The normal symbol display unit 10 includes a hit normal symbol indicator marked with “◯” and a non-standard symbol indicator marked with “x”. When a random value (hereinafter also referred to as “count value”) extracted when a hit ball enters the passage opening 11 coincides with a predetermined hit determination value, the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is It is determined that it is a “hit”, and a normal symbol display with “◯” is lit. On the other hand, when the extracted random value does not match the predetermined hit determination value, it is determined that the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is “out of”, and the normal out of which “x” is attached is determined. The symbol display lights up.

当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物14aに設けられた左右1対の可動片が1回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。   When the hit normal symbol display with a “O” mark is lit, the pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 14a is opened once, and a predetermined open period has elapsed. Then, even if no start prize is generated, the movable piece is closed to the original position, and the open state ends.

遊技において、打玉が、始動入賞口14に入賞した場合(始動入賞とも称する)には、打玉が遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出され、始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの1つが点灯する。始動入賞の回数は、“4”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機1の内部に設けられた記憶装置に記憶(「始動記憶」ともいう)される。なお、始動記憶表示器18の有するLEDの数は4つに限定されることなく、5つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器18の有するLEDの数と等しくなる。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち3つ点灯している場合、始動記憶が“3”であるという。   In a game, when a hit ball wins a start winning opening 14 (also referred to as a start winning prize), the hit ball is detected by a start opening switch 17 provided on the game board 6, and four start memory indicators 18 are displayed. One of the LEDs lights up. The number of start winnings is stored in a storage device provided inside the pachinko gaming machine 1 with “4” as the upper limit of the stored number (also referred to as “start-up storage”). Note that the number of LEDs included in the start memory indicator 18 is not limited to four, and may be five or more. In this case, the number of start-up memories that can be stored is equal to the number of LEDs that the start-up storage indicator 18 has. In the following, for example, when three of the four LEDs of the start memory display 18 are lit, the start memory is said to be “3”.

始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの“1”〜“3”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器18の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出され、特別図柄表示部9の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶が1つ減少し、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち、点灯しているLEDが消灯する。すなわち、特別図柄表示部9の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器18の点灯しているLEDが1つ消灯する。   If a start prize is received in a state where "1" to "3" of the four LEDs of the start memory indicator 18 are lit, that is, the start memory of the start memory indicator 18 does not reach the upper limit A predetermined random value for determining whether or not to generate a big hit state as a gaming state is extracted, the variable symbol display of the special symbol display unit 9 is started, and all display results are derived and displayed after a predetermined period. At the same time, the start memory is decreased by one, and among the four LEDs of the start memory display 18, the LED that is lit is extinguished. That is, each time the variable display of the special symbol display unit 9 is started, one LED that is lit on the start-up memory display 18 is turned off.

打玉が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したことを条件として、特別図柄表示部9の変動表示部において変動表示が開始される。特別図柄表示部9の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。特別図柄表示部9では、複数の有効ライン(後述する、有効ラインL1〜L8)のうちの少なくとも1つの有効ライン上において、停止表示時の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。)であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態(以下「大当り状態」ともいう。)に移行し、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。すなわち、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態制御手段としての機能を備える。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。   On the condition that the hit ball has won the start winning opening 14 (start winning prize), the variable display is started in the variable display section of the special symbol display section 9. The change display of the special symbol display unit 9 is stopped when a certain time has elapsed. In the special symbol display unit 9, the combination at the time of stop display is a specific display mode (for example, “Zero” such as “777”) on at least one effective line among a plurality of effective lines (effective lines L1 to L8 described later). (Hereinafter also referred to as “hit symbol”), it becomes “hit”, and the pachinko gaming machine 1 shifts to a specific gaming state (hereinafter also referred to as “hit state”) and opens and closes the variable winning ball apparatus 19. The plate 20 is opened and the big prize opening is opened. Thereby, it is controlled to the 1st state advantageous for the player who can make a hit ball win a big winning opening. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as specific game state control means. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.

前述した可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。   The first state of the variable winning ball device 19 described above is when the number of hit balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is satisfied, the process is temporarily terminated and the opening / closing plate 20 is closed. Thereby, the variable winning ball apparatus 19 is controlled to a 2nd state unfavorable for the player who cannot win a hit ball. Then, on the condition that the hit ball that entered during the period in which the variable winning ball device 19 is in the first state has specifically won the specific winning area and has been detected by the V count switch 22, the variable winning at that time After the first state of the ball device 19 is finished and becomes the second state, the opening / closing plate 20 is opened again, and repeated continuation control is performed to place the variable winning ball device 19 in the first state. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the repeated continuation control, the state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of executions of the repeated continuation control is 16, the variable winning ball apparatus 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.

特別図柄表示部9の有効ライン上における変動表示の表示結果が特別の表示態様(たとえば「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(特別遊技状態)になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が0.5パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が1パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄(奇数を表す図柄)による大当りを確変大当りとも称する。   When the display result of the variable display on the effective line of the special symbol display unit 9 is in a special display mode (for example, an odd number of eyes such as “777”, hereinafter also referred to as “probability big hit symbol”), the pachinko gaming machine 1 The probability variation state (special gaming state) in which the probability of occurrence of a big hit is high compared to the normal gaming state is changed. For example, in the normal gaming state, when the probability that a big hit will occur is 0.5%, in the probability variation state, the probability that a big hit will occur is 1%. Such a probability variation state is generally sometimes abbreviated as “probability variation”. Hereinafter, the big hit by the probability variation symbol (the symbol representing the odd number) is also referred to as a probability variation big symbol.

通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。   Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined number of probability variation continuation times (for example, until the next time) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned. In the following, a combination big hit with a non-probable variation is also referred to as a normal big hit.

特別図柄表示部9の有効ライン上における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機1の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。   If the display result of the variable display on the active line of the special symbol display unit 9 is neither a big hit symbol nor a probable big hit symbol, it becomes “out of” and the gaming state of the pachinko gaming machine 1 remains unchanged and remains in the normal gaming state. It becomes.

なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部9の有効ライン上における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、特別遊技状態は、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部9の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態(省略して、時短状態または時短とも称される。)であってもよい。   In the special game state, when the display result on the active line of the special symbol display unit 9 becomes a big hit symbol by the probability variation symbol of the big hit symbol, it becomes a big hit symbol other than the probability variation symbol of the big hit symbol. What is necessary is just the state to which the added value to which the value provided becomes large compared with the time is provided. Therefore, the special gaming state is a variation time shortening state (which is also referred to as a short time state or a short time) for improving the start winning rate and shortening the variation time of the symbol of the special symbol display unit 9. Also good.

パチンコ遊技機1が時短状態になると、特別図柄表示部9の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機1が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が8秒である場合、時短状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が3秒と短縮される。したがって、所定時間内における特別図柄表示部9の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。   When the pachinko gaming machine 1 is in a short time state, the time from the start to the end of the variable display of the special symbol display unit 9 is shortened. For example, when the pachinko gaming machine 1 is in the normal gaming state, if the time from the start of the variable display to the end of the variable display is 8 seconds, in the short time state, the variable display is displayed after the variable display is started. The time until completion is shortened to 3 seconds. Accordingly, since the number of times of display of the special symbol display unit 9 within a predetermined time increases, the probability that a big hit will occur is higher than in the normal gaming state.

また、パチンコ遊技機1が時短状態であるとき、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物14aの可動片の開成のインターバルが30秒に1回であったのが、たとえば、1.5秒に1回になる。したがって、所定時間内における可動片の開成の回数が増えるため、時短状態では、通常遊技状態よりも始動入賞する確率が高くなる。   In addition, when the pachinko gaming machine 1 is in the short-time state, if it is determined that the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is “winning”, the opening of the movable piece of the starting electric accessory 14a in the normal gaming state is established. The interval is once every 30 seconds, for example, once every 1.5 seconds. Therefore, since the number of opening of the movable piece within the predetermined time increases, the probability of starting winning is higher in the short time state than in the normal gaming state.

さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物14aの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる状態であってもよい。   Further, the special gaming state may be a state in which the opening time of the movable piece of the starting electric accessory 14a and the number of opening times are increased (to be opened a plurality of times).

通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機1は確率変動状態になる。パチンコ遊技機1が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機1が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。   If a big hit occurs in the normal gaming state and the big hit is a probable big hit, the pachinko gaming machine 1 enters a probability variation state. When the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation state, the normal gaming state is entered if the next big hit is a non-probable big hit. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is in the special game state in which the probability variation state or the short-time state is generated, the consecutive occurrence of big hits is referred to as a continuous change.

なお、確変当りが発生し、パチンコ遊技機1が確率変動状態になり、さらにその間に、通常当りが発生して時短状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することも連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが5回発生した場合は、5連チャンとなる。   In addition, a probable hit occurs, the pachinko gaming machine 1 enters a probability fluctuation state, and during that time, a normal hit occurs, a time-short state is reached, and then a period until the normal game state is reached is a special game state period. Also called. The occurrence of a normal hit or a probable hit during the special gaming state period is also referred to as a continuous change. For example, if the big hit occurs five times including the first chance change during the special gaming state period, it becomes five consecutive chunks.

また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態(以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が発生する場合がある。   In addition, a reach state (hereinafter also referred to as “reach”, “reach mode”, or “reach display mode”) may occur during the variable display of each variable display unit.

ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。   Here, the reach state has a variable display device having a variable display unit that displays a plurality of types of identification information that can be identified, and the variable display unit variably starts a plurality of types of identification information. Thereafter, a plurality of display results are derived and displayed at different times, and the game state is determined to be a player when a predetermined display mode is obtained on at least one of the plurality of active lines. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, a display in which a display result that has already been derived and displayed satisfies a condition for a specific display mode at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed State.

また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。   In other words, the reach state is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units that can change the display state becomes a predetermined specific display mode. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player, a specific result is displayed on at least one of the plurality of active lines at a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed. A display state for making the player think that the display mode is a variable display mode that is easy to display. And, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display units while maintaining a state in which a specific display mode is achieved is also included in the reach display state. Furthermore, some reach is likely to generate a big hit when it appears, compared to the normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.

また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。   In addition, the reach state means that at least one of the plurality of effective lines is reached even when the display control proceeds after the display of the display of the display device starts to reach the stage before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that does not deviate from the display condition that is a specific display mode on the effective line.

また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。   The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and at least one of the plurality of effective lines is effective. It also refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas determined before the display result is derived and displayed on the line satisfies a condition for a specific display mode.

また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ライン上において、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。   In addition, the reach state means that a display result is already derived and displayed on at least one of the plurality of effective lines at a stage where the display result is not yet derived and displayed in some display areas of the plurality of display areas. It also refers to a display state in which the display result of a display area satisfies a condition for a specific display mode.

図2は、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the control circuit in the pachinko gaming machine 1.

図2を参照して、パチンコ遊技機1は、遊技制御基板200を備える。   With reference to FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes a game control board 200.

遊技制御基板200は、遊技制御用マイクロコンピュータ210を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ210は、パチンコ遊技機1の遊技状態を制御する機能を有する。   The game control board 200 includes a game control microcomputer 210. The game control microcomputer 210 has a function of controlling the game state of the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ210は、CPU212と、RAM(Random Access Memory)214と、ROM213と、I/Oポート215とを有する。   The game control microcomputer 210 includes a CPU 212, a RAM (Random Access Memory) 214, a ROM 213, and an I / O port 215.

ROM213には、パチンコ遊技機1を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部9の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。CPU212は、ROM213に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。RAM214は、CPU212が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。   The ROM 213 stores a game control program for controlling the pachinko gaming machine 1, display result lottery table data for determining a variable display result of the special symbol display unit 9, and the like. The CPU 212 performs various control operations according to the game control program stored in the ROM 213. The RAM 214 is used as a work memory that temporarily stores data when the CPU 212 performs a control operation.

また、詳細は後述するが、RAM214には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび変動表示結果のデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変予定フラグ、確変フラグ、リーチフラグ、視点変更フラグ等がある。   Although details will be described later, the RAM 214 is provided with a data storage area capable of storing a plurality of flags for determining various gaming states and a plurality of variation display result data. The flags include a big hit flag, a probability change schedule flag, a probability change flag, a reach flag, a viewpoint change flag, and the like.

大当りフラグは、後述する非確変状態時または確変状態時の大当り判定により大当りと判定された場合にオン状態に設定される。確変予定フラグは、当該大当りと判定された場合に、決定された大当り図柄が示す数字が奇数である場合にオン状態に設定される。確変フラグは、パチンコ遊技機1が確変状態に設定される場合にオン状態に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。視点変更フラグは、後述する仮想三次元空間の任意の位置を表示するための視点の位置を変更させるためのフラグである。   The big hit flag is set to an on state when a big hit is determined by a big hit determination in a non-probability changing state or a probable changing state, which will be described later. The probability variation schedule flag is set to an on state when the determined jackpot symbol is an odd number when it is determined to be the jackpot. The probability variation flag is set to an on state when the pachinko gaming machine 1 is set to a probability variation state. The reach flag is set to an on state when it is determined that the reach state is reached by the reach determination. The viewpoint change flag is a flag for changing the position of the viewpoint for displaying an arbitrary position in a virtual three-dimensional space described later.

I/Oポート215は、CPU212から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。   The I / O port 215 transmits a game control command for controlling the gaming state output from the CPU 212 to an external circuit.

なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ210を、CPU212、ROM213、RAM214が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU212、ROM213およびRAM214は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板200に、CPU212、ROM213、RAM214がそれぞれ別々に配置されてもよい。   In the present embodiment, the game control microcomputer 210 is a one-chip microcomputer in which the CPU 212, the ROM 213, and the RAM 214 are integrated. However, the present invention is not limited to such a structure. In addition, the CPU 212, the ROM 213, and the RAM 214 may not be integrated into one chip. That is, the CPU 212, the ROM 213, and the RAM 214 may be separately arranged on the game control board 200.

パチンコ遊技機1は、さらに、演出制御基板300と、特別図柄表示部9と、スピーカ41と遊技演出ランプ25とを備える。   The pachinko gaming machine 1 further includes an effect control board 300, a special symbol display unit 9, a speaker 41, and a game effect lamp 25.

演出制御基板300は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて、特別図柄表示部9に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ25を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。   The effect control board 300 is a variable display control that changes the image displayed on the special symbol display unit 9 according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and an effect sound effect for generating a sound effect that produces a game from the speaker 41. It includes a circuit for performing various effect controls such as control and game effect lamp control for controlling the game effect lamp 25.

当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板300は、演出制御用マイクロコンピュータ310と、VDP(Video Display Processor)320と、CGROM(Character Graphic Read Only Memory)330と、VRAM(Video Random Access Memory)340とを含む。   As an example of the circuit for performing the various effect controls, the effect control board 300 includes an effect control microcomputer 310, a VDP (Video Display Processor) 320, a CGROM (Character Graphic Read Only Memory) 330, and a VRAM (Video Random Access). Memory) 340.

演出制御用マイクロコンピュータ310は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドに応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御する機能を有する。   The effect control microcomputer 310 has a function of controlling the VDP 320, the speaker 41, and the game effect lamp 25 in accordance with the game control command transmitted from the game control microcomputer 210.

演出制御用マイクロコンピュータ310は、CPU312と、RAM314と、ROM313と、I/Oポート315とを有する。   The effect control microcomputer 310 includes a CPU 312, a RAM 314, a ROM 313, and an I / O port 315.

ROM313には、VDP320の制御および後述する三次元画像処理等を行なうための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。また、変動パターンデータは、リーチ演出のときのスピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ25を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。   The ROM 313 stores a control program for performing control of the VDP 320 and three-dimensional image processing described later, variation pattern data, and the like. The variation pattern data is data that is determined in advance by a plurality of types with respect to the timing for stopping the special symbol, the occurrence of reach, the contents of reach effect, and the like when the special symbol is variably displayed. Further, the variation pattern data is a sound effect selection data for selecting sound effect data for generating a sound effect for producing a game from the speaker 41 at the time of the reach effect, and a game effect lamp 25 is turned on or blinked. Also included is lamp production selection data for selecting lamp production data to be produced.

効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ROM313に記憶されている。   A plurality of sound effect data and lamp effect data are provided according to the gaming state, and are stored in the ROM 313.

I/Oポート315は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドを受信し、CPU312に送信する。CPU312は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれVDP320、スピーカ41、遊技演出ランプ25へ送信する。RAM314は、CPU312が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。変動表示制御データは、前述した制御プログラム、変動パターンデータ等を含む。   The I / O port 315 receives the game control command transmitted from the game control microcomputer 210 and transmits it to the CPU 312. In accordance with the game control command transmitted from the game control microcomputer 210 and the control program stored in the ROM 313, the CPU 312 receives VDP 320, variable display control data, sound effect data, and lamp effect data for performing various effect controls. It transmits to the speaker 41 and the game effect lamp 25. The RAM 314 is used as a work memory that temporarily stores data when the CPU 312 performs various control operations. The fluctuation display control data includes the above-described control program, fluctuation pattern data, and the like.

なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ310を、CPU312、ROM313、RAM314が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU312、ROM313およびRAM314は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板300に、CPU312、ROM313、RAM314がそれぞれ別々に配置されてもよい。   In the present embodiment, the production control microcomputer 310 is a one-chip microcomputer in which the CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 are integrated. However, the present invention is not limited to such a structure. The CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 may not be integrated into one chip. That is, the CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 may be separately arranged on the effect control board 300.

CGROM330には、使用頻度の高い画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部9に表示される人物、動物または文字(数字)、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像、識別情報画像および背面画像などである。なお、キャラクタ画像および背面画像は、平面で構成されるスプライトまたは画像であってもよいし、3Dオブジェクトであってもよい。   The CGROM 330 stores frequently used image data. The image data is, for example, a character image made up of a person, an animal or a character (numerals), a figure or a symbol displayed on the special symbol display unit 9, an identification information image, and a back image. Note that the character image and the back image may be sprites or images composed of planes, or may be 3D objects.

3Dオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。3Dオブジェクトが、たとえば、5つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該3Dオブジェクトのデータは、5つの頂点の座標データとなる。   The data of the 3D object includes a plurality of coordinate data in the virtual three-dimensional space. For example, when the 3D object has a pyramid shape having five vertices, the data of the 3D object is coordinate data of the five vertices.

一般に、3Dオブジェクトを使用する場合、当該3Dオブジェクトをリアルに表現するために、3Dオブジェクトの表面に平面の画像を貼り付けるといったテクスチャマッピングという処理が行なわれる。当該平面の画像データをテクスチャデータと称する。したがって、特別図柄表示部9に、3Dオブジェクトを表示する場合には、CGROM330には、当該オブジェクトに使用するテクスチャデータも記憶される。なお、以下においては、CGROM330に記憶されているデータをCGデータとも称する。また、平面画像のCGデータを二次元CGデータ、3DオブジェクトのCGデータを三次元CGデータとも称する。   In general, when a 3D object is used, a process called texture mapping is performed in which a planar image is pasted on the surface of the 3D object in order to realistically represent the 3D object. The plane image data is referred to as texture data. Therefore, when displaying a 3D object on the special symbol display unit 9, the CGROM 330 also stores texture data used for the object. Hereinafter, data stored in the CGROM 330 is also referred to as CG data. Further, the CG data of the planar image is also referred to as two-dimensional CG data, and the CG data of the 3D object is also referred to as three-dimensional CG data.

詳細は後述するが、VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部9に送信される。   Although details will be described later, the VDP 320 reads out necessary image data from the character ROM 330 in accordance with the variable display control data transmitted from the effect control microcomputer 310, and displays an image corresponding to the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Generate. The generated image data is temporarily stored in the VRAM 340 and transmitted to the special symbol display unit 9 at a predetermined timing according to the variable display control data.

特別図柄表示部9は、所定の画像(たとえば、特別図柄)が所定方向(たとえば、上から下、下から上等)に変動表示する複数の変動表示部を有する。なお、当該複数の変動表示部の各々は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。   The special symbol display unit 9 includes a plurality of variable display units that display a predetermined image (for example, a special symbol) in a predetermined direction (for example, from top to bottom, from bottom to top, etc.). Each of the plurality of variable display units may display a predetermined image in a variable manner, for example, from left to right or from right to left.

図3は、特別図柄表示部9に画像を表示させるための制御回路の構成およびその内部構成を詳細に示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram showing in detail the configuration of the control circuit for displaying an image on the special symbol display unit 9 and its internal configuration.

図3を参照して、CGROM330には、特別図柄表示部9に平面画像のみを表示する場合は、二次元CGデータが記憶されており、特別図柄表示部9に、3Dオブジェクトをも表示する場合は三次元CGデータが、さらに記憶されている。なお、二次元CGデータは、所定のアルゴリズム(たとえば、静止画像に対してはJPEG方式、動画像に対してはMPEG方式等)で圧縮されている。なお、二次元CGデータは、圧縮されていないデータであってもよい。   Referring to FIG. 3, CGROM 330 stores two-dimensional CG data when displaying only a planar image on special symbol display unit 9, and also displays a 3D object on special symbol display unit 9. 3D CG data is further stored. Note that the two-dimensional CG data is compressed by a predetermined algorithm (for example, the JPEG method for still images and the MPEG method for moving images). Note that the two-dimensional CG data may be uncompressed data.

VDP320は、CPU312とVDP320との間でデータの授受を可能とさせるためのCPUインターフェース320aと、CGROM330とVDP320との間でデータの授受を可能とさせるためのCGバスインターフェース320bと、VRAM340とVDP320との間でデータの授受を可能とさせるためのVRAMインターフェース320cとを有する。   The VDP 320 includes a CPU interface 320a for enabling data exchange between the CPU 312 and the VDP 320, a CG bus interface 320b for enabling data exchange between the CGROM 330 and the VDP 320, a VRAM 340, and the VDP 320. A VRAM interface 320c for enabling data exchange between them.

CPUインターフェース320aおよびCGバスインターフェース320bは、VDP320の内部に設けられた内部データバス320mとデータの授受を行なう。VRAMインターフェース320cは、VDP320の内部に設けられた内部データバス320nとデータの授受を行なう。   The CPU interface 320a and the CG bus interface 320b exchange data with an internal data bus 320m provided in the VDP 320. The VRAM interface 320c exchanges data with an internal data bus 320n provided in the VDP 320.

内部データバス320mは、アトリビュートレジスタ430と、描画制御部410とデータの授受を行なう。   The internal data bus 320m exchanges data with the attribute register 430 and the drawing control unit 410.

アトリビュートレジスタ430は、描画制御部410が、画像を生成する際に使用するパラメータ(以下においては、「アトリビュート」とも称する)を記憶する。アトリビュートは、描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値(画像を半透明にする設定値)、パレット番号、座標等を指定するデータであり、ROM313に記憶された制御プログラムに基づいて動作するCPU312が決定する。   The attribute register 430 stores parameters (hereinafter also referred to as “attributes”) used when the drawing control unit 410 generates an image. The attributes are data for designating a drawing order, the number of colors, an enlargement / reduction ratio, a rotation angle, a semi-transparent setting value (setting value for making an image semi-transparent), a palette number, coordinates, and the like, and a control program stored in the ROM 313 CPU 312 that operates based on the above is determined.

描画制御部410は、入力された画像データを使用し、アトリビュートに応じた画像を生成する。   The drawing control unit 410 uses the input image data and generates an image corresponding to the attribute.

描画制御部410は、アトリビュート解析部411と、幾何学変換処理部412と、三次元画像処理部413と、半透明輝度変調部414とを有する。   The drawing control unit 410 includes an attribute analysis unit 411, a geometric conversion processing unit 412, a 3D image processing unit 413, and a translucent luminance modulation unit 414.

アトリビュート解析部411は、内部データバス320mを介して入力されたアトリビュートを解析する機能を有する。   The attribute analysis unit 411 has a function of analyzing attributes input via the internal data bus 320m.

幾何学変換処理部412は、入力された画像データを使用し、拡大縮小、回転等の幾何学変換を施した画像を生成する機能を有する。   The geometric transformation processing unit 412 has a function of using the input image data and generating an image subjected to geometric transformation such as enlargement / reduction or rotation.

三次元画像処理部413は、ROM313に記憶された制御プログラムに基づいて動作するCPU312からの指示データに応じて、三次元CGデータにより生成する3Dオブジェクトに対し、陰面処理、ライティング処理、テクスチャマッピング処理等を行ない、三次元の画像データを生成する。陰面処理とは、たとえば、3Dオブジェクトの背面に配置される画像は、当該3Dオブジェクトの背面に表示されるように描画を行なう処理のことをいう。ライティング処理とは、仮想三次元空間において、任意の位置に光源を配置し、3Dオブジェクトに陰影をつけ、立体的に見えるようにする処理のことをいう。   The three-dimensional image processing unit 413 performs hidden surface processing, lighting processing, and texture mapping processing on a 3D object generated by the three-dimensional CG data in accordance with instruction data from the CPU 312 that operates based on a control program stored in the ROM 313. Etc. to generate three-dimensional image data. The hidden surface processing refers to processing for drawing so that an image arranged on the back surface of the 3D object is displayed on the back surface of the 3D object. The lighting process is a process in which a light source is arranged at an arbitrary position in a virtual three-dimensional space, and a 3D object is shaded so as to make it appear three-dimensional.

半透明輝度変調部414は、半透明設定値に応じて、画像の一部またはすべてを半透明にした半透明画像を生成する。   The translucent luminance modulation unit 414 generates a translucent image in which part or all of the image is translucent according to the translucent setting value.

内部データバス320mは、さらに、データ転送制御部450と、画像伸張部440とデータの授受を行なう。   Internal data bus 320m further exchanges data with data transfer control unit 450 and image expansion unit 440.

データ転送制御部450は、内部データバス320mと内部データバス320nとのデータの授受を制御する機能を有する。   The data transfer control unit 450 has a function of controlling data exchange between the internal data bus 320m and the internal data bus 320n.

画像伸張部440は、所定のアルゴリズム(たとえば、静止画像に対してはJPEG方式、動画像に対してはMPEG方式等)で圧縮された画像のデータを高速で伸張する機能を有する専用の画像処理プロセッサである。   The image decompression unit 440 is a dedicated image processing having a function of decompressing image data compressed by a predetermined algorithm (for example, JPEG system for still images, MPEG system for moving images) at high speed. It is a processor.

VDP320は、さらに、パレットバッファ420aと、CGデータバッファ420bと、表示制御部460と、DAC(Digital-To-Analog Converter)462とを有する。   The VDP 320 further includes a palette buffer 420a, a CG data buffer 420b, a display control unit 460, and a DAC (Digital-To-Analog Converter) 462.

パレットバッファ420aは、描画制御部410が、画像を生成する際に必要な色のデータ(以下においては、「パレットデータ」とも称する)を一時的に記憶する機能を有する。   The palette buffer 420a has a function of temporarily storing color data (hereinafter, also referred to as “pallet data”) necessary for the drawing control unit 410 to generate an image.

CGデータバッファ420bは、描画制御部410が、画像を生成する際に必要なCGデータを一時的に記憶する機能を有する。また、CGデータバッファ420bは、描画制御部410が、画像を生成する上で、頻繁に使用するデータ(たとえば、テクスチャデータ等)を一時的に記憶する機能を有する。   The CG data buffer 420b has a function of temporarily storing CG data necessary for the drawing control unit 410 to generate an image. Further, the CG data buffer 420b has a function of temporarily storing data (for example, texture data) that is frequently used when the drawing control unit 410 generates an image.

表示制御部460は、描画制御部410が生成した画像のデータまたは画像伸張部440により伸張された画像のデータを受信し、DAC462へ送信する。それと同時に、特別図柄表示部9へ、DAC462からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングするための同期信号を出力する。   The display control unit 460 receives the image data generated by the drawing control unit 410 or the image data expanded by the image expansion unit 440 and transmits it to the DAC 462. At the same time, a synchronization signal for sampling the image signal from the DAC 462 at a predetermined timing is output to the special symbol display unit 9.

DAC462は、表示制御部460から入力されたデジタル信号である画像のデータを、アナログ信号に変換する。具体的には、当該画像のデータが有する色のデータに基づいて、アナログのR(赤),G(緑),B(青)信号を生成する。R,G,B信号の各々は、256段階の電圧の大小(8ビット)で表現される。したがって、R,G,B信号は、それぞれ、赤、緑、青の色を256階調で表現でき、当該R,G,B信号により、約1677万の色の表現が可能となる。R,G,B信号の各々は、8ビットに変換されると、特別図柄表示部9へ送信される。なお、R,G,B信号の各々は、8ビットに限定されることなく、7ビット以下または9ビット以上で表現されてもよい。また、本実施の形態では、DAC462を設け、デジタルの色データをアナログの信号に変換するような構成としているが、本発明はこのような構成に限定されることはない。たとえば、DAC462を設けずに、表示制御部460と特別図柄表示部9とをデジタルインタフェースで接続するような構成とすれば、表示制御部460から特別図柄表示部9へデジタルの信号をそのまま送信できる。   The DAC 462 converts image data, which is a digital signal input from the display control unit 460, into an analog signal. Specifically, analog R (red), G (green), and B (blue) signals are generated based on the color data of the image data. Each of the R, G, and B signals is represented by 256 levels of voltage (8 bits). Therefore, each of the R, G, and B signals can express red, green, and blue colors in 256 gradations, and about 16,770,000 colors can be expressed by the R, G, and B signals. Each of the R, G, and B signals is transmitted to the special symbol display unit 9 after being converted to 8 bits. Each of the R, G, and B signals is not limited to 8 bits, and may be expressed by 7 bits or less or 9 bits or more. In this embodiment, the DAC 462 is provided to convert digital color data into an analog signal. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, if the display controller 460 and the special symbol display unit 9 are connected via a digital interface without providing the DAC 462, a digital signal can be transmitted from the display controller 460 to the special symbol display unit 9 as it is. .

図4は、仮想三次元空間において、複数種類の識別情報を変動表示する3Dオブジェクトの配置状態を示す図である。   FIG. 4 is a diagram illustrating an arrangement state of 3D objects that variably display a plurality of types of identification information in a virtual three-dimensional space.

図4を参照して、仮想三次元空間の三次元座標(X,Y,Z)において、座標Y,Zの値は同じで、座標Xの値がそれぞれ異なる位置に、3Dオブジェクト510,520,530が配置される。以下においては、3Dオブジェクト510,520,530を総括的に3Dオブジェクト集合1とも称する。   Referring to FIG. 4, in the three-dimensional coordinates (X, Y, Z) of the virtual three-dimensional space, the values of the coordinates Y, Z are the same, and the 3D objects 510, 520, 530 is arranged. Hereinafter, the 3D objects 510, 520, and 530 are also collectively referred to as a 3D object set 1.

仮想三次元空間の三次元座標(X,Y,Z)において、座標Y,Zの値は同じで、座標Xの値がそれぞれ異なる位置に、3Dオブジェクト540,550,560が配置される。3Dオブジェクト540,550,560は、それぞれ、3Dオブジェクト510,520,530と比較して、座標Xの値は同じであるが、座標Z,Yの値が大きい。以下においては、3Dオブジェクト540,550,560を総括的に3Dオブジェクト集合2とも称する。   In the three-dimensional coordinates (X, Y, Z) of the virtual three-dimensional space, 3D objects 540, 550, and 560 are arranged at positions where the values of the coordinates Y and Z are the same and the values of the coordinates X are different. The 3D objects 540, 550, and 560 have the same coordinate X value but larger coordinates Z and Y values than the 3D objects 510, 520, and 530, respectively. Hereinafter, the 3D objects 540, 550, and 560 are also collectively referred to as a 3D object set 2.

仮想三次元空間の三次元座標(X,Y,Z)において、座標Y,Zの値は同じで、座標Xの値がそれぞれ異なる位置に、3Dオブジェクト570,580,590が配置される。3Dオブジェクト570,580,590は、それぞれ、3Dオブジェクト510,520,530と比較して、座標X,Zの値は同じであるが、座標Yの値が大きい。また、3Dオブジェクト570,580,590は、それぞれ、3Dオブジェクト540,550,560と比較して、座標Xの値は同じであるが、座標Yの値が大きく、座標Zの値は小さい。以下においては、3Dオブジェクト570,580,590を総括的に3Dオブジェクト集合3とも称する。   In the three-dimensional coordinates (X, Y, Z) of the virtual three-dimensional space, 3D objects 570, 580, and 590 are arranged at positions where the values of coordinates Y and Z are the same and the values of coordinate X are different. The 3D objects 570, 580, and 590 have the same value of the coordinates X and Z but the value of the coordinate Y as compared with the 3D objects 510, 520, and 530, respectively. In addition, the 3D objects 570, 580, and 590 have the same value of the coordinate X, but the value of the coordinate Y is large and the value of the coordinate Z is small compared to the 3D objects 540, 550, and 560, respectively. Hereinafter, the 3D objects 570, 580, and 590 are also collectively referred to as a 3D object set 3.

3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590の各々の表面には、数字の“0”〜“9”のテクスチャが貼り付けられている。また、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590の各々は、Z方向にのみ回転、すなわち、変動表示する。   On the surface of each of the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590, textures of numbers “0” to “9” are pasted. Each of the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590 is rotated only in the Z direction, that is, displayed in a variable manner.

なお、図4においては、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590の各々は、円柱の形状を有しているが、このような形状に限定されることなく、たとえば、球であってもよい。以下においては、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590を総括的に3Dオブジェクト群と称する。すなわち、3Dオブジェクト群は、3Dオブジェクト集合1、3Dオブジェクト集合2および3Dオブジェクト集合3から構成される。また、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590の座標位置は、ROM313に記憶された制御プログラムに基づいて動作するCPU312が決定する。   In FIG. 4, each of the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590 has a cylindrical shape, but is not limited to such a shape. For example, it may be a sphere. Hereinafter, the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590 are collectively referred to as a 3D object group. That is, the 3D object group includes a 3D object set 1, a 3D object set 2, and a 3D object set 3. The coordinate positions of the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590 are determined by the CPU 312 that operates based on the control program stored in the ROM 313.

3Dオブジェクト群に対して、Z,Y方向には、各々異なる背面画像810,820,830,840,850が配置される。背面画像810,820,830,840,850の画像データは、CGROM330に記憶される。   Different back images 810, 820, 830, 840, and 850 are arranged in the Z and Y directions with respect to the 3D object group. Image data of the back images 810, 820, 830, 840, and 850 is stored in the CGROM 330.

仮想三次元空間には、視点位置決定手段により、仮想的なカメラ視点から見た視点位置(V1〜V5)が決定される。そして、視点変更手段により、視点710の配置位置は、当該決定された視点位置に変更される。仮想三次元空間に配置される、3Dオブジェクト群および背面画像810,820,830,840,850のうち、視点710から、所定の大きさを有する二次元の枠(以下においては、「投射面」とも称する)を通して、認識することができるものは、三次元座標から二次元座標に変換することが可能である。すなわち、パチンコ遊技機1は、視点710の位置に応じて、仮想三次元空間に配置される3Dオブジェクト群を表示するオブジェクト群表示手段としての機能を備える。以下においては、三次元座標から二次元座標に変換することにより生成した画像を変動表示画像とも称する。   In the virtual three-dimensional space, the viewpoint position (V1 to V5) viewed from the virtual camera viewpoint is determined by the viewpoint position determination means. Then, the viewpoint change means changes the arrangement position of the viewpoint 710 to the determined viewpoint position. Among the 3D object group and the rear images 810, 820, 830, 840, and 850 arranged in the virtual three-dimensional space, a two-dimensional frame having a predetermined size from the viewpoint 710 (hereinafter referred to as “projection plane”). What can be recognized through (also referred to as) can be converted from three-dimensional coordinates to two-dimensional coordinates. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as an object group display unit that displays a 3D object group arranged in the virtual three-dimensional space according to the position of the viewpoint 710. Hereinafter, an image generated by converting three-dimensional coordinates to two-dimensional coordinates is also referred to as a variable display image.

また、第1の視点位置は、V1またはV4であり、第2の視点位置は、V2,V3またはV5のいずれかである。第1の視点位置は、電源投入時、V1またはV4のいずれかが乱数等を使用して視点位置決定手段により決定される。第1の視点位置は、変動表示が所定回数(たとえば、10回)行なわれる毎に、現在の視点位置がV1であればV4に変更され、V4であればV1に変更される。すなわち、第1の視点位置は、変動表示が所定回数行なわれる毎に、第1の視点位置であるV1とV4の位置に交互に入れ替わる。   The first viewpoint position is V1 or V4, and the second viewpoint position is any one of V2, V3, and V5. The first viewpoint position is determined by the viewpoint position determining means at the time of power-on, either V1 or V4 using a random number or the like. The first viewpoint position is changed to V4 if the current viewpoint position is V1 every time the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 10 times), and to V1 if the current viewpoint position is V4. That is, the first viewpoint position is alternately switched to the positions of V1 and V4 which are the first viewpoint positions every time the variable display is performed a predetermined number of times.

そして、表示態様決定手段によりリーチを発生させることが決定されると、視点位置変更手段により、視点位置が第1の視点位置から第2の視点位置に変更される。   Then, when it is determined that the reach is generated by the display mode determining unit, the viewpoint position is changed from the first viewpoint position to the second viewpoint position by the viewpoint position changing unit.

なお、表示態様決定手段により、信頼度の高いリーチ(大当りが発生する確率が高いリーチ)を発生させることが決定されている場合、第2の視点位置として、表示結果が有効となる有効ラインが最も多い変動表示画像を表示するために、V3が視点位置決定手段により決定される。また、表示態様決定手段により、信頼度の高いリーチ以外のリーチを発生させることが決定されている場合、第2の視点位置として、V2またはV5のいずれかが乱数等を使用して視点位置決定手段により決定される。   In addition, when it is determined by the display mode determination means to generate a highly reliable reach (a reach with a high probability that a big hit will occur), an effective line for which the display result is valid is used as the second viewpoint position. In order to display the most variable display images, V3 is determined by the viewpoint position determining means. Further, when it is determined by the display mode determining means that a reach other than the reach with high reliability is generated, either V2 or V5 determines the viewpoint position using a random number or the like as the second viewpoint position. Determined by means.

オブジェクト群表示手段は、視点710が、三次元座標(X,Y,Z)として、V1の位置に配置された場合、投射面に、3Dオブジェクト集合1と、当該3Dオブジェクト集合1の背面に背面画像810が投射された画像である、変動表示画像700aを特別図柄表示部9に表示する。   When the viewpoint 710 is arranged at the position of V1 as the three-dimensional coordinates (X, Y, Z), the object group display means has a 3D object set 1 on the projection surface, and a back surface behind the 3D object set 1. A variable display image 700 a that is an image projected from the image 810 is displayed on the special symbol display unit 9.

オブジェクト群表示手段は、視点710が、三次元座標(X,Y,Z)として、V2の位置に配置された場合、投射面に、3Dオブジェクト集合1および3Dオブジェクト集合2と、当該3Dオブジェクト集合1および3Dオブジェクト集合2の背面に背面画像820が投射された画像である、変動表示画像700bを特別図柄表示部9に表示する。   When the viewpoint 710 is arranged at the position of V2 as the three-dimensional coordinates (X, Y, Z), the object group display means displays the 3D object set 1 and the 3D object set 2 and the 3D object set on the projection plane. The variable display image 700b, which is an image obtained by projecting the back image 820 on the back of the 1 and 3D object set 2, is displayed on the special symbol display unit 9.

オブジェクト群表示手段は、視点710が、三次元座標(X,Y,Z)として、V3の位置に配置された場合、投射面に、3Dオブジェクト集合1、3Dオブジェクト集合2および3Dオブジェクト集合3と、当該3Dオブジェクト集合1、3Dオブジェクト集合2および3Dオブジェクト集合3の背面に背面画像830が投射された画像である、変動表示画像700cを特別図柄表示部9に表示する。   When the viewpoint 710 is arranged at the position of V3 as the three-dimensional coordinates (X, Y, Z), the object group display means includes a 3D object set 1, a 3D object set 2, and a 3D object set 3 on the projection plane. The variable display image 700c, which is an image obtained by projecting the back image 830 on the back of the 3D object set 1, the 3D object set 2 and the 3D object set 3, is displayed on the special symbol display unit 9.

オブジェクト群表示手段は、視点710が、三次元座標(X,Y,Z)として、V4の位置に配置された場合、投射面に、3Dオブジェクト集合3と、当該3Dオブジェクト集合3の背面に背面画像840が投射された画像である、変動表示画像700dを特別図柄表示部9に表示する。   When the viewpoint 710 is arranged at the position of V4 as the three-dimensional coordinates (X, Y, Z), the object group display means has a 3D object set 3 on the projection surface and a back surface on the back of the 3D object set 3. The variable display image 700d, which is an image projected from the image 840, is displayed on the special symbol display unit 9.

オブジェクト群表示手段は、視点710が、三次元座標(X,Y,Z)として、V5の位置に配置された場合、投射面に、3Dオブジェクト集合2および3Dオブジェクト集合3と、当該3Dオブジェクト集合2および3Dオブジェクト集合3の背面に背面画像850が投射された画像である、変動表示画像700eを特別図柄表示部9に表示する。   When the viewpoint 710 is arranged at the position of V5 as the three-dimensional coordinates (X, Y, Z), the object group display means displays the 3D object set 2 and the 3D object set 3 and the 3D object set on the projection plane. The variable display image 700e, which is an image obtained by projecting the back image 850 on the back of the 2D and 3D object sets 3, is displayed on the special symbol display unit 9.

すなわち、3Dオブジェクト群は、視点710の位置により、視点710から認識できる3Dオブジェクトの数が変化するように、仮想三次元空間に配置される。   That is, the 3D object group is arranged in the virtual three-dimensional space so that the number of 3D objects that can be recognized from the viewpoint 710 varies depending on the position of the viewpoint 710.

なお、仮想三次元空間には、任意の位置にライティング手段としての光源720も配置することができる。光源720を任意の位置に配置することにより、3Dオブジェクト群に陰影をつけ、3Dオブジェクト群の各々を立体的に見えるようにすることができる。なお、図4においては、視点710と光源720は、同じ位置に配置される構成となっているが、このような構成に限定されることなく、視点710と光源720とをそれぞれ異なる位置に配置してもよく、逆光とならず、3Dオブジェクト群に配置される識別情報が視認できる位置であれば良い。   In the virtual three-dimensional space, a light source 720 as a lighting means can be arranged at an arbitrary position. By arranging the light source 720 at an arbitrary position, it is possible to shade the 3D object group so that each of the 3D object group can be seen stereoscopically. In FIG. 4, the viewpoint 710 and the light source 720 are arranged at the same position. However, the viewpoint 710 and the light source 720 are arranged at different positions without being limited to such a structure. The position may be any position as long as the identification information arranged in the 3D object group can be visually recognized without being backlit.

図5は、仮想三次元空間において、視点位置決定手段により決定された視点位置(V1〜V5)に、視点変更手段により、視点710の位置が移動することにより、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像の変化の様子を示した図である。   FIG. 5 is displayed on the special symbol display unit 9 by moving the position of the viewpoint 710 by the viewpoint changing means to the viewpoint positions (V1 to V5) determined by the viewpoint position determining means in the virtual three-dimensional space. It is the figure which showed the mode of the change of a fluctuation display image.

図5を参照して、変動表示画像700aは、視点710が、V1の位置に配置されことにより、3Dオブジェクト510,520,530から構成される3Dオブジェクト集合1が表示された画像であり、3Dオブジェクト510,520,530の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、L1の1つであり、変動表示制御手段により、有効ラインL1上に、表示結果が導出表示される。   Referring to FIG. 5, a variable display image 700 a is an image in which a 3D object set 1 including 3D objects 510, 520, and 530 is displayed by arranging a viewpoint 710 at the position of V 1. The effective line for changing the game state is one of L1 according to the display result of the variable display of the identification information of each of the objects 510, 520, 530, and is displayed on the active line L1 by the variable display control means. The result is derived and displayed.

変動表示画像700bは、視点710が、V2の位置に配置されことにより、3Dオブジェクト510,520,530から構成される3Dオブジェクト集合1および3Dオブジェクト540,550,560から構成される3Dオブジェクト集合2が表示された画像であり、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、L1,L2の2つであり、変動表示制御手段により、有効ラインL1およびL2上に、表示結果が導出表示される。   The variable display image 700b includes a 3D object set 1 including 3D objects 510, 520, and 530, and a 3D object set 2 including 3D objects 540, 550, and 560 by the viewpoint 710 being arranged at the position of V2. Are displayed, and the effective lines for changing the gaming state according to the display result of the variation display of the identification information of each of the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, and 560 are L1 and L2. The display result is derived and displayed on the effective lines L1 and L2 by the variable display control means.

視点710が、V1からV2の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700aから変動表示画像700bに変更される条件は、特別図柄表示部9に変動表示画像700aが表示されているときに、リーチが発生するという条件である。また、変動表示画像700aから変動表示画像700bへの変更にともない、背面画像も、背面画像変更手段により、背面画像810から背面画像820に変更する。   The condition that the viewpoint 710 is changed from V1 to V2 and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the variable display image 700a to the variable display image 700b is as follows. The condition is that reach occurs when 700a is displayed. Further, the back image is also changed from the back image 810 to the back image 820 by the back image changing means in accordance with the change from the change display image 700a to the change display image 700b.

したがって、視点710が、V1からV2の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700aから変動表示画像700bに変更されることにより、有効ラインが1つから2つに増えるため、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、変動表示画像700aから変動表示画像700bへの変更にともない、背面画像も、同時に変化するため、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。   Accordingly, the viewpoint 710 is changed from the position V1 to the position V2, and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the change display image 700a to the change display image 700b. Therefore, the number of lines that can be expected for the combination of jackpots is increased, the gameability can be improved, and the interest of the player can be improved. Moreover, since the back image also changes simultaneously with the change from the variable display image 700a to the variable display image 700b, the real feeling in the image display is improved and the interest is improved.

変動表示画像700cは、視点710が、V3の位置に配置されことにより、3Dオブジェクト510,520,530から構成される3Dオブジェクト集合1、3Dオブジェクト540,550,560から構成される3Dオブジェクト集合2および3Dオブジェクト570,580,590から構成される3Dオブジェクト集合3が表示された画像であり、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、L1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8の8つであり、変動表示制御手段により、有効ラインL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8上に、表示結果が導出表示される。   In the variable display image 700c, the viewpoint 710 is arranged at the position of V3, so that the 3D object set 1 composed of 3D objects 510, 520, and 530, and the 3D object set 2 composed of 3D objects 540, 550, and 560 3D object set 3 including 3D objects 570, 580, and 590, and a change in identification information of each of 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590 There are eight effective lines L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, and L8 for changing the gaming state depending on the display result of the display, and the effective lines L1, L2, and L2 are changed by the variable display control means. Display results are derived and displayed on L3, L4, L5, L6, L7, and L8.

視点710が、V1からV3の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700aから変動表示画像700cに変更される条件は、特別図柄表示部9に変動表示画像700aが表示されているときに、リーチが発生するという条件である。また、変動表示画像700aから変動表示画像700cへの変更にともない、背面画像も、背面画像変更手段により、背面画像810から背面画像830に変更する。   The condition that the viewpoint 710 is changed from V1 to V3 and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the variable display image 700a to the variable display image 700c is that the special symbol display unit 9 displays the variable display image. The condition is that reach occurs when 700a is displayed. Further, along with the change from the change display image 700a to the change display image 700c, the back image is also changed from the back image 810 to the back image 830 by the back image change means.

したがって、視点710が、V1からV3の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700aから変動表示画像700cに変更されることにより、有効ラインが1つから8つに増えるため、変動表示画像700aから変動表示画像700bへの変更の場合よりも、さらに大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。また、変動表示画像700aから変動表示画像700cへの変更にともない、背面画像も、同時に変化するため、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。   Accordingly, the viewpoint 710 is changed from the position V1 to the position V3, and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the change display image 700a to the change display image 700c. As a result, the number of lines that can be expected for the combination of jackpots to be further increased is increased compared to the change from the change display image 700a to the change display image 700b. Can be further improved. Further, since the back image also changes simultaneously with the change from the variable display image 700a to the variable display image 700c, the real feeling in the image display is improved and the interest is improved.

変動表示画像700dは、視点710が、V4の位置に配置されことにより、3Dオブジェクト570,580,590から構成される3Dオブジェクト集合3が表示された画像であり、3Dオブジェクト570,580,590の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、L1の1つであり、変動表示制御手段により、有効ラインL1上に、表示結果が導出表示される。   The variable display image 700d is an image in which the 3D object set 3 including the 3D objects 570, 580, and 590 is displayed by arranging the viewpoint 710 at the position of V4, and the 3D objects 570, 580, and 590 are displayed. The effective line for changing the gaming state according to the display result of the variable display of each identification information is one of L1, and the display result is derived and displayed on the effective line L1 by the variable display control means.

視点710が、V4からV3の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700dから変動表示画像700cに変更される条件は、特別図柄表示部9に変動表示画像700dが表示されているときに、リーチが発生するという条件である。また、変動表示画像700dから変動表示画像700cへの変更にともない、背面画像も、背面画像変更手段により、背面画像840から背面画像830に変更する。   The condition that the viewpoint 710 is changed from V4 to V3 and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the variable display image 700d to the variable display image 700c is that the special symbol display unit 9 has a variable display image. The condition is that reach occurs when 700d is displayed. Further, along with the change from the variable display image 700d to the variable display image 700c, the rear image is also changed from the rear image 840 to the rear image 830 by the rear image changing means.

したがって、視点710が、V4からV3の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700dから変動表示画像700cに変更されることにより、変動表示画像700aから変動表示画像700cに変更されるときと同様な効果を得ることができる。   Accordingly, the viewpoint 710 is changed from the position V4 to the position V3, and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the change display image 700d to the change display image 700c. The same effect as when the image 700c is changed can be obtained.

変動表示画像700eは、視点710が、V5の位置に配置されことにより、3Dオブジェクト570,580,590から構成される3Dオブジェクト集合3および3Dオブジェクト540,550,560から構成される3Dオブジェクト集合2が表示された画像であり、3Dオブジェクト540,550,560,570,580,590の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、L1,L2の2つであり、変動表示制御手段により、有効ラインL1およびL2上に、表示結果が導出表示される。   The variable display image 700e includes a 3D object set 3 including 3D objects 570, 580, and 590 and a 3D object set 2 including 3D objects 540, 550, and 560 by the viewpoint 710 being arranged at the position V5. Is displayed, and the effective lines for changing the gaming state according to the display result of the variation display of the identification information of each of the 3D objects 540, 550, 560, 570, 580, and 590 are L1 and L2. The display result is derived and displayed on the effective lines L1 and L2 by the variable display control means.

視点710が、V4からV5の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700dから変動表示画像700eに変更される条件は、特別図柄表示部9に変動表示画像700dが表示されているときに、リーチが発生するという条件である。また、変動表示画像700dから変動表示画像700eへの変更にともない、背面画像も、背面画像変更手段により、背面画像840から背面画像850に変更する。   The condition that the viewpoint 710 is changed from V4 to V5 and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the variable display image 700d to the variable display image 700e is that the special symbol display unit 9 displays the variable display image. The condition is that reach occurs when 700d is displayed. Further, the back image is also changed from the back image 840 to the back image 850 by the back image changing means in accordance with the change from the change display image 700d to the change display image 700e.

したがって、視点710が、V4からV5の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700dから変動表示画像700eに変更されることにより、変動表示画像700aから変動表示画像700bに変更されるときと同様な効果を得ることができる。   Therefore, the viewpoint 710 is changed from the position V4 to the position V5, and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the change display image 700d to the change display image 700e. The same effect as when the image 700b is changed can be obtained.

なお、通常遊技状態において、特別図柄表示部9には、変動表示画像700aまたは変動表示画像700dが表示される。   In the normal gaming state, the special symbol display unit 9 displays the variable display image 700a or the variable display image 700d.

また、通常遊技状態では、特別図柄表示部9に変動表示画像700dではなく、変動表示画像700cを表示させておき、確変状態、時短状態になると、視点710が、V3からV1またはV3からV4の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700cから変動表示画像700aまたは変動表示画像700cから変動表示画像700dに変更されるようにしてもよい。   In the normal game state, the special symbol display unit 9 displays the variable display image 700c instead of the variable display image 700d, and when the probability change state or the short time state is reached, the viewpoint 710 is V3 to V1 or V3 to V4. The image changed to the position and displayed on the special symbol display unit 9 may be changed from the fluctuation display image 700c to the fluctuation display image 700a or from the fluctuation display image 700c to the fluctuation display image 700d.

これにより、通常遊技状態では、有効ラインが8つの状態、すなわち、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が多い状態で遊技ができる。しかし、確変状態、時短状態になると有効ラインが1つの状態、すなわち、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が、通常遊技状態より少ない状態で遊技することになる。したがって、遊技性を向上させることができる。   As a result, in the normal gaming state, the game can be performed with eight active lines, that is, with a large number of lines that can be expected for the combination of jackpots. However, when the probability variation state and the short time state are reached, the game is played in a state where there is one active line, that is, the number of lines that can be expected for the combination of jackpots is smaller than in the normal gaming state. Therefore, gameability can be improved.

図6は、仮想三次元空間において、視点710の位置と3Dオブジェクトとの位置関係と、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像を示す図である。図6(a)は、視点710の位置と3Dオブジェクトとの位置関係を示す図である。図6(b)は、視点710が、V1の位置にあるときに、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像600を示す図である。図6(c)は、視点710が、V1aまたはV1bの位置にあるときに、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像600aを示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a positional relationship between the position of the viewpoint 710 and the 3D object and a variable display image displayed on the special symbol display unit 9 in the virtual three-dimensional space. FIG. 6A is a diagram illustrating a positional relationship between the position of the viewpoint 710 and the 3D object. FIG. 6B is a diagram showing a variable display image 600 displayed on the special symbol display unit 9 when the viewpoint 710 is at the position of V1. FIG. 6C is a diagram showing a variable display image 600a displayed on the special symbol display unit 9 when the viewpoint 710 is at the position V1a or V1b.

図6(a)を参照して、視点710が、V1の位置にあるとき、3Dオブジェクト510,520,530は、視点710から、3Dオブジェクト510,520,530の各々の識別情報が認識できるように、ラインL1上に配置される。このとき、特別図柄表示部9には、変動表示画像600が表示される。   With reference to FIG. 6A, when the viewpoint 710 is at the position of V1, the 3D objects 510, 520, and 530 can recognize the identification information of each of the 3D objects 510, 520, and 530 from the viewpoint 710. Are arranged on the line L1. At this time, a variable display image 600 is displayed on the special symbol display unit 9.

視点710が、V1の位置からV1aの位置に移動すると、3Dオブジェクト510,520,530は、視点710から、3Dオブジェクト510,520,530の各々の識別情報が認識できるように、ラインL2上に配置される。すなわち、パチンコ遊技機1は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。このとき、特別図柄表示部9には、変動表示画像600aが表示される。   When the viewpoint 710 moves from the position of V1 to the position of V1a, the 3D objects 510, 520, and 530 are on the line L2 so that the identification information of each of the 3D objects 510, 520, and 530 can be recognized from the viewpoint 710. Be placed. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as identification information variation position changing means. At this time, the special symbol display unit 9 displays the variable display image 600a.

視点710が、V1aの位置からV1bの位置に移動すると、3Dオブジェクト510,520,530は、視点710から、3Dオブジェクト510,520,530の各々の識別情報が認識できるように、ラインL3上に配置される。すなわち、パチンコ遊技機1は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。このとき、特別図柄表示部9には、変動表示画像600aが表示される。   When the viewpoint 710 moves from the position of V1a to the position of V1b, the 3D objects 510, 520, and 530 are on the line L3 so that the identification information of each of the 3D objects 510, 520, and 530 can be recognized from the viewpoint 710. Be placed. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as identification information variation position changing means. At this time, the special symbol display unit 9 displays the variable display image 600a.

したがって、3Dオブジェクト510,520,530は、視点710の移動に伴って、視点710から、各々の識別情報が認識できるように、配置が変更されるため、視点の位置の変更により、3Dオブジェクトの識別情報が認識しにくくなるという不具合が発生しないので、遊技者は、視点の変更が行なわれても、識別情報を認識しにくくなることなく、立体的な識別情報の変動表示の演出を楽しむことができる。   Therefore, since the 3D objects 510, 520, and 530 are arranged so that the identification information can be recognized from the viewpoint 710 as the viewpoint 710 moves, the position of the 3D object is changed by changing the position of the viewpoint. Since the trouble that the identification information becomes difficult to recognize does not occur, the player can enjoy the effect of changing the three-dimensional identification information without making it difficult to recognize the identification information even if the viewpoint is changed. Can do.

なお、3Dオブジェクト540,550,560および3Dオブジェクト570,580,590も、3Dオブジェクト510,520,530と同様に、視点710の移動に伴って、視点710から、各々の識別情報が認識できるように、配置が変更される。   Note that the 3D objects 540, 550, and 560 and the 3D objects 570, 580, and 590 can recognize the identification information from the viewpoint 710 as the viewpoint 710 moves, as with the 3D objects 510, 520, and 530. The arrangement is changed.

このように、視点の位置の変更に伴って、3Dオブジェクトの配置位置を変更する指示は、ROM313に記憶された制御プログラムに基づいて動作するCPU312が、VDP320に対して行なう。VDP320は、CPU312からの指示に応じて、視点の位置の変更に伴って、3Dオブジェクトの配置位置が変更された画像を生成し、特別図柄表示部9に表示させる。すなわち、パチンコ遊技機1は、オブジェクト群表示手段としての機能を備える。   As described above, the CPU 312 that operates based on the control program stored in the ROM 313 instructs the VDP 320 to change the arrangement position of the 3D object in accordance with the change of the viewpoint position. In response to an instruction from the CPU 312, the VDP 320 generates an image in which the arrangement position of the 3D object is changed in accordance with the change of the viewpoint position, and displays the image on the special symbol display unit 9. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as object group display means.

図7は、仮想三次元空間において、視点710の位置と3Dオブジェクトとの位置関係と、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像を示す図である。なお、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590は、図4に示した配置とは異なり、座標Zの値が同じ位置に配置されているものとする、すなわち、同一平面上に、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590が配置されているとする。   FIG. 7 is a diagram showing a positional relationship between the position of the viewpoint 710 and the 3D object and a variable display image displayed on the special symbol display unit 9 in the virtual three-dimensional space. Note that the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590 are different from the arrangement shown in FIG. Suppose that 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590 are arranged on the same plane.

図7(a)は、視点710の位置と3Dオブジェクトとの位置関係を示す図である。図7(b)は、視点710が、V10の位置にあるときに、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像610を示す図である。図7(c)は、視点710が、V10aの位置にあるときに、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像610aを示す図である。   FIG. 7A is a diagram illustrating a positional relationship between the position of the viewpoint 710 and the 3D object. FIG. 7B is a diagram showing a variable display image 610 displayed on the special symbol display unit 9 when the viewpoint 710 is at the position of V10. FIG. 7C is a diagram showing a variable display image 610a displayed on the special symbol display unit 9 when the viewpoint 710 is at the position of V10a.

図7(a)を参照して、視点710が、V10の位置にあるとき、視点710から、認識できる3Dオブジェクトは、3Dオブジェクト510,520,530のみである。また、3Dオブジェクト510,520,530の各々の識別情報は、視点710から認識できるように、視点710の位置の正面に表示されるように、3Dオブジェクト510,520,530は配置される。すなわち、パチンコ遊技機1は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。このとき、特別図柄表示部9には、変動表示画像610が表示される。   With reference to FIG. 7A, when the viewpoint 710 is at the position of V10, the 3D objects that can be recognized from the viewpoint 710 are only the 3D objects 510, 520, and 530. Further, the 3D objects 510, 520, and 530 are arranged so that the identification information of each of the 3D objects 510, 520, and 530 is displayed in front of the position of the viewpoint 710 so that the identification information can be recognized from the viewpoint 710. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as identification information variation position changing means. At this time, the special symbol display unit 9 displays a variable display image 610.

視点710が、V10の位置からV10aの位置に移動すると、視点710から、認識できる3Dオブジェクトは、3Dオブジェクト530,560,590のみとなる。このとき、3Dオブジェクト530,560,590の各々の識別情報は、視点710から認識でき、かつ、視点710の位置の正面に表示されるように、3Dオブジェクト510,520,530の配置はそのままで回転する。すなわち、パチンコ遊技機1は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。なお、視点710から、認識できない3Dオブジェクトは、変動しない。このとき、特別図柄表示部9には、変動表示画像610aが表示される。   When the viewpoint 710 moves from the position of V10 to the position of V10a, the 3D objects that can be recognized from the viewpoint 710 are only the 3D objects 530, 560, and 590. At this time, the identification information of each of the 3D objects 530, 560, and 590 can be recognized from the viewpoint 710, and the arrangement of the 3D objects 510, 520, and 530 is left as it is so as to be displayed in front of the position of the viewpoint 710. Rotate. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as identification information variation position changing means. Note that 3D objects that cannot be recognized from the viewpoint 710 do not change. At this time, the special symbol display unit 9 displays a variable display image 610a.

したがって、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590のうち、視点710の移動に伴って、視点710から認識できる3Dオブジェクトの各々の識別情報は、識別情報変動位置変更手段により、視点710の位置の正面に表示されるように、配置はそのままで回転されるため、視点の位置の変更により、3Dオブジェクトの識別情報が認識しにくくなるという不具合が発生しないので、遊技者は、視点の変更が行なわれても、識別情報を認識しにくくなることなく、立体的な識別情報の変動表示の演出を楽しむことができる。   Therefore, among the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590, the identification information of each 3D object that can be recognized from the viewpoint 710 with the movement of the viewpoint 710 is the identification information variation position. Since the arrangement is rotated as it is so as to be displayed in front of the position of the viewpoint 710 by the changing means, there is no problem that the identification information of the 3D object becomes difficult to recognize by changing the position of the viewpoint. Even if the player changes the viewpoint, the player can enjoy the effect of varying display of the three-dimensional identification information without becoming difficult to recognize the identification information.

このように、視点の位置の変更に伴って、3Dオブジェクトの配置はそのままで、3Dオブジェクトの識別情報が、視点710から認識でき、かつ、視点710の位置の正面に表示されるように、当該3Dオブジェクトを回転させる指示は、ROM313に記憶された制御プログラムに基づいて動作するCPU312が、VDP320に対して行なう。すなわち、パチンコ遊技機1は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。VDP320は、CPU312からの指示に応じて、視点の位置の変更に伴って、3Dオブジェクトの配置はそのままで、3Dオブジェクトの識別情報が、視点710から認識でき、かつ、視点710の位置の正面に表示される画像を生成し、特別図柄表示部9に表示させる。   As described above, in accordance with the change in the position of the viewpoint, the arrangement of the 3D object is not changed, and the identification information of the 3D object can be recognized from the viewpoint 710 and displayed in front of the position of the viewpoint 710. An instruction to rotate the 3D object is given to the VDP 320 by the CPU 312 that operates based on the control program stored in the ROM 313. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as identification information variation position changing means. In accordance with an instruction from the CPU 312, the VDP 320 can recognize the 3D object identification information from the viewpoint 710 without changing the position of the 3D object, and in front of the position of the viewpoint 710. An image to be displayed is generated and displayed on the special symbol display unit 9.

次に、変動表示画像700aが特別図柄表示部9に表示されるまでの制御を以下に説明する。   Next, control until the variable display image 700a is displayed on the special symbol display unit 9 will be described below.

図2および図3を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ210は、始動入賞検出手段250、変動表示結果決定手段251、変動パターン決定手段252およびコマンド送信手段253として動作する。始動入賞検出手段250、変動表示結果決定手段251、変動パターン決定手段252およびココマンド送信手段253における以下に説明する各種処理は、CPU212により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ310は、コマンド解析手段361と、演出制御手段362として動作する。コマンド解析手段361、変動表示制御手段362における以下に説明する各種処理は、CPU312により実行される。   2 and 3, the game control microcomputer 210 operates as a start winning detection means 250, a fluctuation display result determination means 251, a fluctuation pattern determination means 252, and a command transmission means 253. Various processes described below in the start winning detection means 250, the fluctuation display result determination means 251, the fluctuation pattern determination means 252 and the co-command transmission means 253 are executed by the CPU 212. The effect control microcomputer 310 operates as command analysis means 361 and effect control means 362. Various processes described below in the command analysis unit 361 and the fluctuation display control unit 362 are executed by the CPU 312.

始動入賞検出手段250は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ17により検出された(すなわち、始動入賞した)か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定され、かつ、始動記憶が“4”でない場合、大当りを判定するための大当り判定用ランダム値の決定が行なわれる。大当り判定用ランダム値の決定には、たとえば、“0”〜“314”の範囲の値が設定されるランダムカウンタ(以下においては、大当り判定用ランダムカウンタとも称する)が使用される。大当り判定用ランダムカウンタは、“0”〜“314”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間(たとえば、2msec)ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“314”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。大当り判定用ランダム値は、始動入賞した時点における大当り判定用ランダムカウンタに設定されている値となる。   The start winning detection means 250 performs a start winning detection process for detecting a start winning. In the start winning detection process, it is determined whether or not a hit ball has been detected by the start opening switch 17 (that is, a start win has been won). If it is determined by the start winning detection process that the start win has been won and the start memory is not “4”, a big value for determining the big hit is determined to determine the big hit. For example, a random counter for setting a value in the range of “0” to “314” (hereinafter, also referred to as a big hit determination random counter) is used to determine the big hit determination random value. The big hit determination random counter is within the range of “0” to “314” and is “0” to “1” every predetermined period (eg, 2 msec) during which the game control microcomputer 210 executes the game control program. When the addition is updated one by one and is updated up to the upper limit “314”, the addition is updated again from “0”. The jackpot determination random value is a value set in the jackpot determination random counter at the time of winning the start.

始動入賞検出処理によって、大当り判定用ランダム値の決定が行なわれると、変動表示結果決定手段251により、変動表示の表示結果を決定するための変動表示結果決定処理が行なわれる。変動表示結果決定処理では、当該決定された大当り判定用ランダム値を使用して、大当りを発生させるか否かの決定が行われる。具体的には、大当り判定用ランダム値が、予め定められた所定値(たとえば、“3”等)と同じであれば、大当りを発生させることが決定される。当該大当り判定用ランダム値が、予め定められた所定値(たとえば、“3”等)と同じでなければ、表示結果決定処理により、大当りを発生させるとする旨の決定はなされない。   When the big prize determination random value is determined by the start winning detection process, the variable display result determination means 251 performs the variable display result determination process for determining the display result of the variable display. In the variable display result determination process, it is determined whether or not to generate a big hit using the determined big hit determination random value. Specifically, if the random value for determining the big hit is the same as a predetermined value (for example, “3” or the like), it is determined to generate the big hit. If the random value for jackpot determination is not the same as a predetermined value (for example, “3”, etc.), it is not determined that the jackpot will be generated by the display result determination process.

変動表示結果決定処理により、大当りを発生させる決定がなされた場合、RAM214に設けられた大当りフラグがオンされる。   When the decision to generate a big hit is made by the variation display result decision processing, the big hit flag provided in the RAM 214 is turned on.

変動表示結果決定処理が終了すると、変動パターン決定手段252により、特別図柄表示部9において変動表示される図柄(3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590の各々の識別情報)の変動パターン(変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間、リーチ演出等)が決定される変動パターン決定処理が行なわれる。すなわち、パチンコ遊技機1は、表示態様決定手段としての機能を備える。変動パターン決定処理では、変動パターンを決定するための変動パターン決定値の決定が行なわれる。変動パターンは、たとえば、32種類あるものとする。当該変動パターン決定処理には、たとえば、“0”〜“31”の範囲の値が設定されるランダムカウンタ(以下においては、変動パターン決定用ランダムカウンタとも称する)が使用される。変動パターン決定用ランダムカウンタは、“0”〜“31”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ210により遊技制御用プログラムが実行される所定期間(たとえば、2msec)ごとに“0”から“1”ずつ加算更新されてその上限である“31”まで加算更新されると、再度“0”から加算更新される。変動パターン決定値は、始動入賞した時点における変動パターン決定用ランダムカウンタに設定されている値となる。   When the variation display result determination process ends, the variation pattern determination means 252 displays each of the symbols (3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590) that are variably displayed on the special symbol display unit 9. A variation pattern determination process is performed in which a variation pattern (identification information) variation pattern (time from the start of variation display to the end of variation display, reach production, etc.) is determined. That is, the pachinko gaming machine 1 has a function as display mode determination means. In the variation pattern determination process, a variation pattern determination value for determining the variation pattern is determined. It is assumed that there are 32 types of variation patterns, for example. In the variation pattern determination process, for example, a random counter (hereinafter, also referred to as a variation pattern determination random counter) in which a value in the range of “0” to “31” is set is used. The random counter for determining the variation pattern is “0” to “1” within a range of “0” to “31” every predetermined period (for example, 2 msec) when the game control program is executed by the game control microcomputer 210. When "1" is added and updated up to "31" which is the upper limit, the addition is updated again from "0". The variation pattern determination value is a value set in the variation pattern determination random counter at the time of winning the start.

たとえば、変動パターン決定値が、“0”〜“3”に設定された場合、リーチ状態にすることが予め決定されていれば、特別図柄表示部9の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定される。なお、大当りフラグがオンの状態である場合は、変動パターン決定値に設定された値に関わらず、特別図柄表示部9の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定される。変動パターン決定処理により、特別図柄表示部9の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定された場合、RAM214に設けられたリーチフラグがオンされる。   For example, when the variation pattern determination value is set to “0” to “3”, the reach state can be established in the variation display of the special symbol display unit 9 if the reach state is determined in advance. It is determined. When the big hit flag is on, it is determined that the reach state is established in the variation display of the special symbol display unit 9 regardless of the value set as the variation pattern determination value. When it is determined by the variation pattern determination process that the reach state is established in the variation display of the special symbol display unit 9, the reach flag provided in the RAM 214 is turned on.

また、リーチ状態を成立させることが決定されると、RAM214に設けられた視点変更フラグがオンされる。   When it is determined that the reach state is established, the viewpoint change flag provided in the RAM 214 is turned on.

変動パターン決定処理が終了すると、コマンド送信手段253により、RAM214に設定されているフラグに基づいたコマンド送信処理が行なわれる。コマンド送信処理では、RAM214の大当りフラグ、リーチフラグおよび視点変更フラグの状態をCPU212が読出し、当該読み出された各種フラグの状態の情報、変動パターン決定処理により決定された変動パターン決定値等の遊技情報を含む遊技制御コマンドがI/Oポート215を介して、I/Oポート315へ送信される。   When the variation pattern determination process is completed, the command transmission unit 253 performs a command transmission process based on the flag set in the RAM 214. In the command transmission process, the CPU 212 reads out the states of the big hit flag, the reach flag, and the viewpoint change flag in the RAM 214, and information such as the read state information of the various flags, the variation pattern determination value determined by the variation pattern determination processing, and the like A game control command including information is transmitted to the I / O port 315 via the I / O port 215.

遊技制御コマンドが送信されると、コマンド解析手段361により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、CPU312がI/Oポート315を介して受信したコマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定のコマンドがあることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段362により、各種処理が行なわれる。演出制御手段362は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、三次元画像処理手段、停止図柄決定手段を有する。   When a game control command is transmitted, the command analysis unit 361 performs command analysis processing. In the command analysis process, the command received by the CPU 312 via the I / O port 315 is analyzed. When it is determined that there is a specific command in the received game control command, the command analysis process is terminated, and various processes are performed by the effect control means 362. The effect control unit 362 includes a fluctuation display control unit, a sound / lamp control unit, and a command transmission unit. The variable display control unit includes a three-dimensional image processing unit and a stop symbol determining unit.

変動表示制御手段は、VDP320へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部9に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、CPU312からの命令に応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。   The variable display control means performs a variable display control process for performing control to display an image on the special symbol display unit 9 by transmitting the variable display control data to the VDP 320. The sound / lamp control means performs an effect sound control process and a game effect lamp control process for controlling the speaker 41 and the game effect lamp 25. The command transmission means performs command transmission processing for transmitting variable display control data, sound effect data, and lamp effect data to the VDP 320, the speaker 41, and the game effect lamp 25, respectively, in accordance with a command from the CPU 312.

三次元画像処理手段は、視点710の位置の変更により、前述した仮想三次元空間に配置された3Dオブジェクト群の一部または全てが表示された変動表示画像を生成するための三次元画像処理を行なう。停止図柄決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から受信したコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行なう。   The three-dimensional image processing means performs three-dimensional image processing for generating a variable display image in which a part or all of the 3D object group arranged in the virtual three-dimensional space is displayed by changing the position of the viewpoint 710. Do. The stop symbol determining means performs a stop symbol determining process for determining a stop symbol for variable display in accordance with a command received from the game control microcomputer 210.

CPU312は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。   The CPU 312 performs a variation display control process, an effect sound effect control process, a game effect lamp control process, and a command transmission process in accordance with the game control command analyzed by the command analysis process and the control program stored in the ROM 313.

変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部9の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをROM313から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。また、変動表示制御処理と同時に三次元画像処理も行なわれる。   In the variation display control process, when the game control command includes command data for performing variation display of the special symbol display unit 9, the designated variation pattern data is read from the ROM 313, and the variation display control data is read from the command. It transmits to VDP320 by transmission processing. In addition, three-dimensional image processing is performed simultaneously with the variable display control processing.

次に、三次元画像処理の制御について説明する。なお、三次元画像処理は、ROM313に記憶された制御プログラムに基づいて動作するCPU312と、CPU312からの指示に応じて動作するVDP320が行なう。   Next, control of 3D image processing will be described. Note that the three-dimensional image processing is performed by the CPU 312 that operates based on the control program stored in the ROM 313 and the VDP 320 that operates in response to an instruction from the CPU 312.

図8は、三次元画像処理を示すフローチャートである。なお、S100からS140までの処理は、ROM313に記憶された制御プログラムに基づいて動作するCPU312が行ない、S200からS220までの処理は、CPU312からの指示に応じて動作するVDP320が行なう。   FIG. 8 is a flowchart showing 3D image processing. Note that the processing from S100 to S140 is performed by the CPU 312 that operates based on the control program stored in the ROM 313, and the processing from S200 to S220 is performed by the VDP 320 that operates according to an instruction from the CPU 312.

図3、図4および図8を参照して、ステップS(以下においては、単に「S」という)100では、仮想三次元空間に配置する3Dオブジェクト群が決定される。3Dオブジェクト群が配置された仮想三次元空間をシーンと称する。本実施の形態では、3Dオブジェクト群は、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590から構成される。また、3Dオブジェクト群の周りには、背面画像810,820,830,840,850が配置される。その後、S110の処理が行なわれる。   3, 4, and 8, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 100, a 3D object group to be arranged in the virtual three-dimensional space is determined. A virtual three-dimensional space in which 3D object groups are arranged is referred to as a scene. In the present embodiment, the 3D object group includes 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, and 590. Further, rear images 810, 820, 830, 840, and 850 are arranged around the 3D object group. Thereafter, the process of S110 is performed.

S110では、ワールドトランスフォーム処理が行なわれる。ワールドトランスフォーム処理では、仮想三次元空間に、拡大縮小、回転等の各種処理が施された3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590および背面画像810,820,830,840,850の配置を行なうための演算処理が行なわれる。その後、S120の処理が行なわれる。   In S110, a world transform process is performed. In the world transform process, 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590 and back images 810, 820, which have been subjected to various processes such as enlargement / reduction, rotation, etc., in a virtual three-dimensional space. Arithmetic processing for arranging 830, 840, and 850 is performed. Thereafter, the process of S120 is performed.

S120では、ビュートランスフォーム処理が行なわれる。ビュートランスフォーム処理では、S110で決定されたシーン内の指定された位置に、視点710を配置する。この場合、視点710は、三次元座標(X,Y,Z)として、V1の位置に配置される。そして、視点710から認識できる3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590および背面画像810,820,830,840,850を、変動表示画像に表示される対象とする。その後、S130の処理が行なわれる。   In S120, a view transform process is performed. In the view transform process, the viewpoint 710 is placed at the designated position in the scene determined in S110. In this case, the viewpoint 710 is arranged at the position of V1 as three-dimensional coordinates (X, Y, Z). Then, the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590 and the rear images 810, 820, 830, 840, 850 that can be recognized from the viewpoint 710 are set as objects to be displayed in the variable display image. . Thereafter, the process of S130 is performed.

S130では、射影トランスフォーム処理が行なわれる。射影トランスフォーム処理では、視点710から認識できる3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590および背面画像810,820,830,840,850に対し、視点710から近い位置にあるオブジェクトまたは画像は拡大し、視点710から遠い位置にあるオブジェクトまたは画像は縮小する処理が行なわれる。その後、S140の処理が行なわれる。   In S130, a projective transformation process is performed. In the projective transformation process, positions close to the viewpoint 710 with respect to the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590 and the back images 810, 820, 830, 840, 850 that can be recognized from the viewpoint 710. The object or image located at is enlarged and the object or image located far from the viewpoint 710 is reduced. Thereafter, the process of S140 is performed.

S140の処理では、クリッピング処理が行なわれる。クリッピング処理では、S100〜S130までの処理によって生成された三次元空間であるシーンを、視点710から認識できる、ニ次元の画像に変換する処理が行なわれる。当該処理をジオメトリ変換と称し、CPU312が、ジオメトリ変換をするための演算をジオメトリ演算と称する。   In the process of S140, a clipping process is performed. In the clipping process, a process of converting a scene that is a three-dimensional space generated by the processes from S100 to S130 into a two-dimensional image that can be recognized from the viewpoint 710 is performed. This process is referred to as geometry conversion, and the calculation for the CPU 312 to perform geometry conversion is referred to as geometry calculation.

その後、CPU312は、VDP320に対して、S100〜S130までの処理によって生成された三次元空間であるシーンで使用される3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590および背面画像810,820,830,840,850を指定するデータ、およびそれらのアトリビュート(描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値(画像を半透明にする設定値)、パレット番号、座標等を指定するデータ)を送信する。   Thereafter, the CPU 312 gives the VDP 320 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590 and the like that are used in a scene that is a three-dimensional space generated by the processing from S100 to S130. Data specifying the back image 810, 820, 830, 840, 850, and their attributes (drawing order, number of colors, enlargement / reduction ratio, rotation angle, semi-transparent setting value (setting value for making the image semi-transparent), palette Data specifying the number, coordinates, etc.).

VDP320は、CPU312からの指定データに応じて、CGROM330から、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590および背面画像810,820,830,840,850のデータを読み出す。一方、CPU312から送信されたアトリビュートは、一旦、アトリビュートレジスタ430に記憶される。   The VDP 320 reads out the data of the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590 and the back images 810, 820, 830, 840, 850 from the CGROM 330 in accordance with the designated data from the CPU 312. . On the other hand, the attribute transmitted from the CPU 312 is temporarily stored in the attribute register 430.

その後、アトリビュート解析部411が、アトリビュートレジスタ430に記憶されたアトリビュートを解析する。アトリビュート解析部411の解析結果に基づき、幾何学変換処理部412が、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590および背面画像810,820,830,840,850を、拡大縮小、回転等の幾何学変換を施した画像を生成する。幾何学変換処理部412が、当該画像を生成する際には、必要に応じて、パレットバッファ420a、CGデータバッファ420bを使用する。   Thereafter, the attribute analysis unit 411 analyzes the attribute stored in the attribute register 430. Based on the analysis result of the attribute analysis unit 411, the geometric conversion processing unit 412 displays the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590 and the back images 810, 820, 830, 840, 850. An image subjected to geometric transformation such as enlargement / reduction or rotation is generated. When the geometric transformation processing unit 412 generates the image, the palette buffer 420a and the CG data buffer 420b are used as necessary.

なお、背面画像810,820,830,840,850が、たとえば、JPEG方式で圧縮された画像であれば、幾何学変換処理部412にデータが送信される前に、画像伸張部440が、画像のデータを伸張し、当該伸張後のデータが、幾何学変換処理部412に送信される。   If the back images 810, 820, 830, 840, and 850 are, for example, images compressed by the JPEG method, the image decompression unit 440 displays the image before the data is transmitted to the geometric conversion processing unit 412. The decompressed data is decompressed, and the decompressed data is transmitted to the geometric transformation processing unit 412.

また、アトリビュートに半透明を指示するデータがあれば、半透明輝度変調部414が、3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590および背面画像810,820,830,840,850のうち、指定されたオブジェクトまたは画像の一部またはすべてを半透明設定値に応じて、半透明にした半透明画像を生成する。   If there is data indicating translucency in the attribute, the translucent luminance modulation unit 414 performs the 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590 and the back images 810, 820, 830, A translucent image in which a part or all of the designated object or image among 840 and 850 is translucent according to the translucent setting value is generated.

そして、三次元画像処理部413が、S200,S210,S220の処理を行なう。   Then, the three-dimensional image processing unit 413 performs the processes of S200, S210, and S220.

S200では、陰面処理が行なわれる。陰面処理では、3Dオブジェクト群のうち、ある3Dオブジェクトの前面に表示される3Dオブジェクトと重なっている部分がある場合、当該重なっている部分においては、前面の3Dオブジェクトのみを描画する。たとえば、視点710が、V1の位置にある場合、変動表示画像700aが生成されるとすると、3Dオブジェクト集合1と3Dオブジェクト集合2は、すべて重なっており、視点710からは、3Dオブジェクト集合2の前面に3Dオブジェクト集合1があるよう認識されるので、描画するのは、3Dオブジェクト集合1を構成する3Dオブジェクト510,520,530と、背面画像810のみとなる。その後、S210の処理が行なわれる。   In S200, hidden surface processing is performed. In the hidden surface processing, when there is a portion overlapping with a 3D object displayed in front of a certain 3D object in the 3D object group, only the front 3D object is drawn in the overlapping portion. For example, if the view point 710 is at the position V1, and the variable display image 700a is generated, the 3D object set 1 and the 3D object set 2 all overlap, and from the view point 710, the 3D object set 2 Since it is recognized that the 3D object set 1 is present on the front side, only the 3D objects 510, 520, and 530 constituting the 3D object set 1 and the back image 810 are drawn. Thereafter, the process of S210 is performed.

S210では、ライティング処理が行なわれる。この場合、光源720が、V1の位置に配置され、3Dオブジェクト510,520,530に陰影をつけるように演算処理が行なわれる。これにより、3Dオブジェクト510,520,530が、立体的に見えるようになり、奥行き感が向上する。   In S210, a lighting process is performed. In this case, the light source 720 is arranged at the position of V1, and calculation processing is performed so as to shade the 3D objects 510, 520, and 530. Thereby, the 3D objects 510, 520, and 530 can be seen three-dimensionally, and the sense of depth is improved.

したがって、前述したライティング処理により、3Dオブジェクト510,520,530に陰影がつき、立体的に見えるようになり、奥行き感が向上するので、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。   Therefore, the above-described lighting process causes the 3D objects 510, 520, and 530 to be shaded and appear three-dimensional, improving the sense of depth, improving the realism in image display and improving the interest.

その後、S220の処理が行なわれる。   Thereafter, the process of S220 is performed.

S220では、テクスチャマッピング処理が行なわれる。テクスチャマッピング処理では、CGROM330から、3Dオブジェクト510,520,530の表面に貼り付けるテクスチャデータが読み出される。当該テクスチャデータのうち、頻繁に使用されるデータ(たとえば、数字の“0”〜“9”のテクスチャ)は、CGデータバッファ420bに一時的に記憶される。   In S220, a texture mapping process is performed. In the texture mapping process, texture data to be pasted on the surface of the 3D objects 510, 520, and 530 is read from the CGROM 330. Of the texture data, frequently used data (for example, the textures of the numbers “0” to “9”) are temporarily stored in the CG data buffer 420b.

そして、3Dオブジェクト510,520,530の表面に、数字の“0”〜“9”のテクスチャが貼り付けられる。このとき、当該テクスチャは、3Dオブジェクト510,520,530の形状(たとえば、円柱または球)を表現するように、三次元的に変形させて貼り付けられる。この手法を、パースペクティブコレクションと称する。以上により、三次元画像処理は終了する。   Then, the textures of the numbers “0” to “9” are pasted on the surfaces of the 3D objects 510, 520, and 530. At this time, the texture is pasted after being deformed three-dimensionally so as to express the shape (for example, a cylinder or a sphere) of the 3D objects 510, 520, and 530. This method is called a perspective collection. Thus, the 3D image processing ends.

三次元画像処理により生成された画像のデータ(以下においては、変動表示画像データとも称する)は、データ転送制御部450からの指示により、VRAM340に一次的に記憶される。その後、データ転送制御部450からの指示により、VRAM340に記憶された変動表示画像データが読み出され、表示制御部460へ送信される。   Image data (hereinafter also referred to as variable display image data) generated by the three-dimensional image processing is temporarily stored in the VRAM 340 in accordance with an instruction from the data transfer control unit 450. Thereafter, in accordance with an instruction from the data transfer control unit 450, the variable display image data stored in the VRAM 340 is read and transmitted to the display control unit 460.

表示制御部460は、受信した変動表示画像データをDAC462へ送信する。DAC462は、表示制御部460から入力されたデジタル信号である変動表示画像データを、アナログのR(赤),G(緑),B(青)信号アナログ信号に変換し、特別図柄表示部9へ送信する。   The display control unit 460 transmits the received variable display image data to the DAC 462. The DAC 462 converts the fluctuating display image data, which is a digital signal input from the display control unit 460, into analog R (red), G (green), and B (blue) signal analog signals, and then to the special symbol display unit 9. Send.

以上の制御により、特別図柄表示部9に変動表示画像700aが表示される。変動表示画像700b,700c,700d,700eも、変動表示画像700aと同様な処理によって、特別図柄表示部9に表示される。   By the above control, the variable display image 700a is displayed on the special symbol display unit 9. The variable display images 700b, 700c, 700d, and 700e are also displayed on the special symbol display unit 9 by the same processing as that of the variable display image 700a.

次に、特別図柄表示部9に変動表示画像が表示されるときの演出制御について説明する。   Next, effect control when a variable display image is displayed on the special symbol display unit 9 will be described.

再び、図2を参照して、CPU312は、前述した変動表示画像を表示する変動表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。   Referring to FIG. 2 again, CPU 312 performs the effect display control process and the game effect lamp control process at the same time as the above-described change display control process for displaying the change display image.

演出効果音制御処理では、特別図柄表示部9に所定の演出を行なうための所定の変動表示画像(たとえば、大当りの予告を行なう画像)が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、効果音をスピーカ41から発生させるための効果音データをROM313から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ41へ送信する。   In the effect sound effect control process, when a predetermined fluctuation display image (for example, an image for performing a big hit notice) is displayed on the special symbol display unit 9 according to the predetermined fluctuation display image. The sound effect data for generating the sound effect from the speaker 41 is read from the ROM 313, and the sound effect data is transmitted to the speaker 41 by command transmission processing.

スピーカ41は、効果音データに応じて、効果音を出力する。   The speaker 41 outputs a sound effect according to the sound effect data.

遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部9に所定の変動表示画像が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをROM313から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ25へ送信する。   In the game effect lamp control process, when a predetermined variation display image is displayed on the special symbol display unit 9, lamp effect data for performing the lamp effect is read from the ROM 313 according to the predetermined variation display image, and the lamp effect data is displayed. Is transmitted to the game effect lamp 25 by command transmission processing.

遊技演出ランプ25は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。   The game effect lamp 25 turns on or blinks the lamp for a predetermined time according to the lamp effect data.

以上説明した制御により、特別図柄表示部9において、変動表示画像を表示させることと、当該変動表示画像に応じた音やランプ等の演出を実行することが可能となる。   Through the control described above, the special symbol display unit 9 can display the variable display image and can execute effects such as sounds and lamps according to the variable display image.

次に、視点710が、V1の状態で遊技が行なわれ、遊技中にリーチが発生し、視点710がV1からV2の位置に変更される場合における、特別図柄表示部9に表示される変動表示画面について説明する。三次元画像処理までの制御は、特別図柄表示部9に変動表示画像700aが表示されるまでの制御と同様である。   Next, when the game is performed with the viewpoint 710 in the state of V1, reach is generated during the game, and the variable display displayed on the special symbol display unit 9 when the viewpoint 710 is changed from the position V1 to the position V2. The screen will be described. The control up to the three-dimensional image processing is the same as the control until the variable display image 700a is displayed on the special symbol display unit 9.

図4を参照して、前述した変動パターン決定処理により、遊技中にリーチを発生させることが決定されると、前述した制御によって視点変更フラグがオンに設定される。視点変更フラグがオンであるという情報のデータが、遊技制御コマンドに含まれているか否かの判定は、前述した三次元画像処理において行なわれる。三次元画像処理において、視点変更フラグがオンであるという情報のデータが、遊技制御コマンドに含まれていると判定されると、視点710の位置を変更させたときの変動表示画像を生成するための処理が行なわれる。このとき、視点710が、V1からV2の位置に変更されることにより、三次元画像処理において生成される変動表示画像は、変動表示画像700aと、変動表示画像700bだけではなく、変動表示画像700aから変動表示画像700bに切替わるのに要する時間を、たとえば、3秒とすると、変動表示画像700aが変動表示画像700bに徐々に切替わるような変動表示画像が複数生成される。当該複数生成された変動表示画像を、たとえば、1秒間に30フレームのタイミングで特別図柄表示部9に表示させることにより、特別図柄表示部9において、3Dオブジェクト群が徐々に増えていくようなアニメーションが行なわれる。   Referring to FIG. 4, when it is determined that the reach is generated during the game by the above-described variation pattern determination process, the viewpoint change flag is set to ON by the above-described control. The determination as to whether or not information data indicating that the viewpoint change flag is on is included in the game control command is performed in the above-described three-dimensional image processing. In the three-dimensional image processing, in order to generate a variable display image when the position of the viewpoint 710 is changed when it is determined that data of information that the viewpoint change flag is on is included in the game control command Is performed. At this time, when the viewpoint 710 is changed from the position V1 to the position V2, the variation display image generated in the three-dimensional image processing is not only the variation display image 700a and the variation display image 700b, but also the variation display image 700a. If the time required for switching from the change display image 700b to the change display image 700b is 3 seconds, for example, a plurality of change display images are generated so that the change display image 700a is gradually changed to the change display image 700b. An animation in which the 3D object group gradually increases in the special symbol display unit 9 by displaying the plurality of generated variation display images on the special symbol display unit 9 at a timing of 30 frames per second, for example. Is done.

以上のようなアニメーションを行なうことで、視点の位置の変更において、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。   By performing the animation as described above, in changing the position of the viewpoint, the real feeling in the image display is improved and the interest is improved.

また、リーチが発生したときに、視点710が、V1からV2の位置に変更され、特別図柄表示部9に表示される画像が、変動表示画像700aから変動表示画像700bに変更されることにより、有効ラインが1つから2つに増えるため、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。   When the reach occurs, the viewpoint 710 is changed from the position V1 to V2, and the image displayed on the special symbol display unit 9 is changed from the change display image 700a to the change display image 700b. Since the number of effective lines increases from one to two, the number of lines that can be expected for the combination of jackpots is increased, the gameability can be improved, and the interest of the player can be improved.

次に、仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる識別情報オブジェクト群の数が変化するように、複数の識別情報オブジェクトの集合からなる識別情報オブジェクト群を配置し、視点の変更により、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数を多くすることにより、表示結果が有効となる有効ラインも多くなるように制御を行なうパチンコ遊技機1の制御方法について説明する。当該制御方法は、オブジェクト群表示ステップ、視点位置決定ステップ、視点変更ステップ、変動表示制御ステップおよび特定遊技状態制御ステップにより実現される。以下において、各ステップの具体的な制御方法を説明する。   Next, in the virtual three-dimensional space, an identification information object group composed of a set of a plurality of identification information objects is arranged so that the number of identification information object groups that can be recognized from the viewpoint changes according to the position of the viewpoint, and the viewpoint is changed. Thus, a control method of the pachinko gaming machine 1 that performs control so that the number of effective lines in which the display result is valid increases by increasing the number of identification information objects displayed on the image display device will be described. The control method is realized by an object group display step, a viewpoint position determination step, a viewpoint change step, a variable display control step, and a specific gaming state control step. Hereinafter, a specific control method of each step will be described.

オブジェクト群表示ステップでは、ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作するCPU312およびVDP320が、図8の三次元画像処理(S100〜S200)を実行する。当該三次元画像処理の実行により、仮想三次元空間において、複数種類の識別情報のうち少なくとも1つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクト(3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590)の集合から成る識別情報オブジェクト群であって、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群(3Dオブジェクト510,520,530,540,550,560,570,580,590)が、VDP320の処理により特別図柄表示部9に表示される。   In the object group display step, the CPU 312 and the VDP 320 that operate according to the control program stored in the ROM 310 execute the three-dimensional image processing (S100 to S200) in FIG. By executing the three-dimensional image processing, a plurality of identification information objects (3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560) to which at least one identification information among a plurality of types of identification information is attached in the virtual three-dimensional space. , 570, 580, 590), and an identification information object group in which each identification information object is arranged in such a manner that the number of identification information objects displayed on the image display device changes ( 3D objects 510, 520, 530, 540, 550, 560, 570, 580, 590) are displayed on the special symbol display unit 9 by the processing of the VDP 320.

視点位置決定ステップでは、ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作するCPU312が、仮想三次元空間における視点710の配置位置を決定する。   In the viewpoint position determination step, the CPU 312 that operates according to the control program stored in the ROM 310 determines the arrangement position of the viewpoint 710 in the virtual three-dimensional space.

視点変更ステップでは、前述した変動パターン決定処理で、リーチを発生させることが決定された場合、ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作するCPU312が、仮想三次元空間における視点710の配置位置を第1の視点位置(V1またはV4)から第2の視点位置(V2,V3またはV5)に変更させる。なお、第1の視点位置および第2の視点位置の決定は、たとえば、乱数等によって決められる。   In the viewpoint changing step, when it is determined that the reach is generated in the variation pattern determination process described above, the CPU 312 that operates according to the control program stored in the ROM 310 determines the position of the viewpoint 710 in the virtual three-dimensional space. The first viewpoint position (V1 or V4) is changed to the second viewpoint position (V2, V3 or V5). Note that the determination of the first viewpoint position and the second viewpoint position is determined by, for example, a random number.

変動表示制御ステップでは、ROM310に記憶される制御プログラムにしたがって動作するCPU312およびVDP320が、図8の三次元画像処理(S100〜S200)を実行する。当該三次元画像処理の実行により、視点変更ステップにより変更された視点位置から視認可能な識別情報オブジェクト群(たとえば、視点710をV1の位置に配置して、特別図柄表示部9に表示される変動表示画像700aに表示される複数の3Dオブジェクト)のそれぞれの識別情報が変動表示され、表示結果が導出表示される。   In the variable display control step, the CPU 312 and the VDP 320 that operate according to the control program stored in the ROM 310 execute the three-dimensional image processing (S100 to S200) of FIG. By the execution of the 3D image processing, a group of identification information objects that can be viewed from the viewpoint position changed by the viewpoint changing step (for example, the variation displayed on the special symbol display unit 9 by arranging the viewpoint 710 at the position V1). The identification information of each of a plurality of 3D objects displayed on the display image 700a is variably displayed, and the display result is derived and displayed.

特定遊技状態制御ステップでは、始動入賞により、CPU212が、乱数を抽出し、当該抽出した乱数が、予め設定していた大当りの値と一致する場合、当り図柄を、有効ラインに設定する指示を、演出制御用マイクロコンピュータ310およびCPU312に行なう。CPU312は、CPU212からの当該指示を受けて、有効ラインに当り図柄が表示された画面を表示させる指示をVDP320に対して行なう。VDP320は、CPU321からの指示を受けて、特別図柄表示部9に、有効ラインに当り図柄が表示された画面を表示させる。また、同時に、CPU212は、開閉板20を開放状態(特定遊技状態)に制御する。   In the specific gaming state control step, the CPU 212 extracts a random number due to the start winning, and if the extracted random number matches a preset jackpot value, an instruction to set the winning symbol as an active line, This is performed on the production control microcomputer 310 and the CPU 312. In response to the instruction from the CPU 212, the CPU 312 instructs the VDP 320 to display a screen on which the symbol is displayed on the active line. In response to an instruction from the CPU 321, the VDP 320 causes the special symbol display unit 9 to display a screen on which the symbol is displayed on the effective line. At the same time, the CPU 212 controls the open / close plate 20 to the open state (specific game state).

以上説明したように、仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる3Dオブジェクトの数が変化するように、3Dオブジェクト群を配置することにより、特別図柄表示部9に表示される画像が、たとえば、変動表示画像700aから変動表示画像700bに変更されることにより、有効ラインが1つから2つに増えるので、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the virtual three-dimensional space, the image displayed on the special symbol display unit 9 by arranging the 3D object group so that the number of 3D objects that can be recognized from the viewpoint changes depending on the position of the viewpoint. However, for example, by changing from the variable display image 700a to the variable display image 700b, the number of effective lines increases from one to two. Therefore, the number of lines that can be expected for the combination of jackpots increases, Gameability can be improved and the interest of the player can be improved.

また、3Dオブジェクト群は、視点の移動に伴って、視点から、各々の識別情報が認識できるように、配置が変更されるため、視点の位置の変更により、3Dオブジェクトの識別情報が認識しにくくなるという不具合が発生しないので、遊技者は、視点の変更が行なわれても、識別情報を認識しにくくなることなく、立体的な識別情報の変動表示の演出を楽しむことができる。   In addition, since the 3D object group is changed in arrangement so that each identification information can be recognized from the viewpoint as the viewpoint moves, the identification information of the 3D object is difficult to recognize by changing the position of the viewpoint. Therefore, even if the viewpoint is changed, the player can enjoy the effect of displaying the three-dimensional identification information in a variable manner without becoming difficult to recognize the identification information.

また、ライティング処理により、3Dオブジェクトに陰影がつき、立体的に見えるようになり、奥行き感が向上するので、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。   In addition, the lighting process adds a shadow to the 3D object so that the 3D object can be seen three-dimensionally, improving the sense of depth, improving the realism in image display and improving the interest.

また、視点の変更に伴い、背面画像も、同時に変化するため、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。   In addition, since the rear image changes simultaneously with the change of the viewpoint, the real feeling in the image display is improved and the interest is improved.

また、リーチが発生したときに、特別図柄表示部9に表示される画像が、たとえば、変動表示画像700aから変動表示画像700bに変更されることにより、有効ラインが1つから2つに増えるため、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, when the reach occurs, the number of effective lines is increased from one to two by changing the image displayed on the special symbol display unit 9 from the variable display image 700a to the variable display image 700b, for example. The number of lines that can be expected for the combination of jackpots is increased, and the interest of the player can be improved.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications and feature points of the present embodiment will be listed.

(1) 前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。   (1) The control method in the above-described embodiment is arbitrary, and can be executed by a program.

(2) 前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板300に、演出制御用マイクロコンピュータ310、CGROM330、VRAM340、VDP320などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。   (2) In the above-described embodiment, the effect control board 300 that performs effect control is exemplified by the effect control microcomputer 310, the CGROM 330, the VRAM 340, the VDP 320, etc., but the physical configuration is arbitrary. It is.

例えば、演出制御用マイクロコンピュータ310に、CGROM330やVRAM340を内蔵して1チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。   For example, the production control microcomputer 310 may use a microprocessor in which the CGROM 330 and the VRAM 340 are incorporated into a single chip.

さらには、VDP320が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ310の処理をVDP320が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ310を設けないようにすることも可能である。   Furthermore, when the VDP 320 has a sufficient processing capability, the VDP 320 bears the processing of the presentation control microcomputer 310 described in the above embodiment, and the presentation control microcomputer 310 is not provided. It is also possible.

逆に、演出制御用マイクロコンピュータ310が高機能化された場合には、VDP320を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ310で行うようにしてもよい。   On the contrary, when the performance control microcomputer 310 is highly functionalized, all processing may be performed by the effect control microcomputer 310 without arranging the VDP 320.

(3) 前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。   (3) The apparatus configuration, block configuration, variation pattern, and flowchart configuration in the above-described embodiment can be arbitrarily changed and modified.

(4) この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機(コンピュータ)などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。   (4) The present invention can also be applied to a game machine (computer) that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided on a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(5) 前述した実施の形態においては、遊技中にリーチが発生したときに、視点の変更が行なわれ、それに伴い背面画像も変化するような制御を説明したが、本発明は、このような制御に限定されることはない。たとえば、視点の変更または背面画像の変更が、大当りが発生する予告またはリーチが発生する予告となるような制御としてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the control has been described in which the viewpoint is changed when the reach occurs during the game, and the back image is changed accordingly. It is not limited to control. For example, the control may be such that the change of the viewpoint or the change of the back image becomes a notice of occurrence of a big hit or a notice of occurrence of reach.

(6) 前述した実施の形態においては、仮想三次元空間において、9つの3Dオブジェクトから構成される3Dオブジェクト群が3行3列に配置された状態を示したが、本発明は、このような状態に限定されることはなく、3Dオブジェクトの数および配列は任意である。たとえば、6つの3Dオブジェクトから構成される3Dオブジェクト群が2行3列に配置されてもよいし、3つの3Dオブジェクトから構成される3Dオブジェクト群が1行3列に配置されてもよい。   (6) In the above-described embodiment, a state in which a 3D object group composed of nine 3D objects is arranged in 3 rows and 3 columns in a virtual three-dimensional space has been described. It is not limited to the state, and the number and arrangement of 3D objects are arbitrary. For example, a 3D object group composed of six 3D objects may be arranged in two rows and three columns, or a 3D object group composed of three 3D objects may be arranged in one row and three columns.

(7) 前述した実施の形態に示すパチンコ遊技機1によって、以下の事項を含む遊技機も開示されている。   (7) The pachinko gaming machine 1 shown in the above-described embodiment also discloses a gaming machine including the following matters.

予め定めた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞検出手段と、
該始動入賞検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、識別情報の表示態様を決定する表示態様決定手段と、
識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御手段とを備え、
該変動表示制御手段は、前記表示態様決定手段が決定した識別情報の表示態様にしたがって、表示結果を導出表示する。
A start winning detection means for detecting that a game ball has passed through a predetermined start area;
A display mode determining unit that determines a display mode of the identification information based on the detection of the passing of the game ball by the start winning detection unit;
Fluctuation display control means for variably displaying the identification information and deriving and displaying the display result,
The variable display control means derives and displays the display result according to the display mode of the identification information determined by the display mode determination unit.

(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (8) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine in the present invention. パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the control circuit in a pachinko gaming machine. 特別図柄表示部に画像を表示させるための制御回路の構成およびその内部構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit for displaying an image on a special symbol display part, and its internal structure in detail. 仮想三次元空間において、複数種類の識別情報を変動表示する3Dオブジェクトの配置状態を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | positioning state of the 3D object which fluctuates and displays several types of identification information in virtual three-dimensional space. 仮想三次元空間において、視点の位置が移動することにより、特別図柄表示部に表示される変動表示画像の変化の様子を示した図である。It is the figure which showed the mode of the change of the change display image displayed on a special symbol display part, when the position of a viewpoint moves in virtual three-dimensional space. 仮想三次元空間において、視点の位置と3Dオブジェクトとの位置関係と、特別図柄表示部に表示される変動表示画像を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation display image displayed on the special symbol display part, and the positional relationship of the position of a viewpoint, and a 3D object in virtual three-dimensional space. 仮想三次元空間において、視点の位置と3Dオブジェクトとの位置関係と、特別図柄表示部に表示される変動表示画像を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation display image displayed on the special symbol display part and the positional relationship of the position of a viewpoint, and a 3D object in virtual three-dimensional space. 三次元画像処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a three-dimensional image process.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機、8 変動表示装置、9 特別図柄表示部、10 普通図柄表示部、11 通過口、12 ゲートスイッチ、14 始動口、15 通過記憶表示器、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、25 遊技演出ランプ、41 スピーカ、210 遊技制御用マイクロコンピュータ、212,312 CPU、213,313 ROM、214,314 RAM、310 演出制御用マイクロコンピュータ、320 VDP、330 CGROM、340 VRAM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8 Fluctuation display device, 9 Special symbol display part, 10 Normal symbol display part, 11 Passage port, 12 Gate switch, 14 Start port, 15 Pass memory indicator, 17 Start port switch, 18 Start memory indicator , 19 Variable winning ball device, 25 Game effect lamp, 41 Speaker, 210 Game control microcomputer, 212, 312 CPU, 213, 313 ROM, 214, 314 RAM, 310 Effect control microcomputer, 320 VDP, 330 CGROM, 340 VRAM.

Claims (6)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する画像表示装置を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点から見た仮想三次元空間を表示する遊技機であって、
前記仮想三次元空間において、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも1つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクトの集合から成る識別情報オブジェクト群であって、前記画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群を表示するオブジェクト群表示手段と、
該オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群を前記カメラ視点から見た視点位置を決定する視点位置決定手段と、
該視点位置決定手段の決定に基づいて、視点位置を変更する視点変更手段と、
該視点変更手段により変更された視点位置から視認可能な前記識別情報オブジェクト群のそれぞれの識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記識別情報オブジェクト群に設定され、前記オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群の識別情報の表示結果が有効となる複数の有効ラインのうち、前記視点位置決定手段により決定された視点位置により前記画像表示装置に表示される前記変動表示制御手段の導出表示した表示結果が有効となる有効ラインにおいて、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったとき、前記遊技機を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記視点位置決定手段により決定される視点位置は、前記オブジェクト群表示手段により表示され視認できる識別情報オブジェクトの数に応じた識別情報の表示結果が有効となる有効ラインの数を予め定めた第1の視点位置と、前記オブジェクト群表示手段により表示され視認できる識別情報オブジェクトの数を前記第1の視点位置で表示され視認できる識別情報オブジェクトの数より多くすることにより前記第1の視点位置における有効ラインの数より有効ラインの数が多い第2の視点位置とを含み、
前記視点変更手段は、前記第1の視点位置から前記第2の視点位置に変更する条件が成立したことに基づいて、視点位置を変更することを特徴とする、遊技機。
A game machine that includes an image display device that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each, and that displays a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera viewpoint on the image display device,
In the virtual three-dimensional space, an identification information object group composed of a set of a plurality of identification information objects to which at least one identification information among the plurality of types of identification information is attached, the identification displayed on the image display device An object group display means for displaying an identification information object group in which each identification information object is arranged in a manner in which the number of information objects changes;
Viewpoint position determination means for determining a viewpoint position when the identification information object group displayed by the object group display means is viewed from the camera viewpoint;
Viewpoint changing means for changing the viewpoint position based on the determination of the viewpoint position determining means;
Fluctuating display control means for variably displaying each identification information of the identification information object group visible from the viewpoint position changed by the viewpoint changing means and deriving and displaying a display result;
The viewpoint position determined by the viewpoint position determination means among a plurality of valid lines that are set in the identification information object group and the identification information display result of the identification information object group displayed by the object group display means is valid. In the effective line in which the display result derived and displayed by the variable display control means displayed on the image display device is valid, when the display result becomes a predetermined specific display mode, the gaming machine is Specific game state control means for controlling to a specific game state advantageous to the player,
The viewpoint position determined by the viewpoint position determination means is a first predetermined number of effective lines in which the display result of identification information according to the number of identification information objects displayed and visible by the object group display means is valid. And the number of identification information objects displayed and visible by the object group display means is larger than the number of identification information objects displayed and visible at the first viewpoint position. A second viewpoint position in which the number of active lines is greater than the number of lines,
The gaming machine according to claim 1, wherein the viewpoint changing means changes the viewpoint position on the basis that a condition for changing from the first viewpoint position to the second viewpoint position is satisfied.
前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記複数の識別情報オブジェクトの識別情報の表示位置を視点方向に変更する識別情報変動位置変更手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。   The identification information variation position changing means for changing the display position of the identification information of the plurality of identification information objects in the viewpoint direction in accordance with the change of the viewpoint position by the viewpoint changing means. The gaming machine described. 前記仮想三次元空間において、前記複数の識別情報オブジェクトを立体的に表現するための照明効果を施すライティング手段と、
前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記複数の識別情報オブジェクトの識別情報が認識可能となるように、前記照明の位置を変更するライティング位置変更手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A lighting means for applying a lighting effect for three-dimensionally expressing the plurality of identification information objects in the virtual three-dimensional space;
It further comprises lighting position changing means for changing the position of the illumination so that the identification information of the plurality of identification information objects can be recognized in accordance with the change of the viewpoint position by the viewpoint changing means. A gaming machine according to claim 1 or claim 2.
前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記オブジェクト群の背面に表示する背面画像を変更する背面画像変更手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。   4. The apparatus according to claim 1, further comprising a rear image changing unit that changes a rear image displayed on a rear surface of the object group in accordance with the change of the viewpoint position by the viewpoint changing unit. The gaming machine described. 予め定めた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞検出手段と、
該始動入賞検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、識別情報の表示態様を決定する表示態様決定手段とを備え、
前記表示態様決定手段は、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって、既に導出表示された特定表示結果の組合せとなる条件を満たしているリーチ表示態様を含む、識別情報の表示態様を決定し、
前記視点変更手段が、前記視点位置制御手段が決定する視点位置を、前記第1の視点位置から、前記第2の視点位置に変更する条件は、前記オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群の識別情報が、前記複数の有効ラインのうちの少なくとも1つの有効ラインにおいて、前記リーチ表示態様となるように、前記表示態様決定手段が識別情報の表示態様を決定したときに成立することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
A start winning detection means for detecting that a game ball has passed through a predetermined start area;
A display mode determining unit that determines a display mode of the identification information based on the fact that the start winning detection unit detects the passage of the game ball,
The display mode determination means includes a display mode of identification information, including a reach display mode that satisfies a condition that is a combination of specific display results that have already been derived and displayed, wherein the display result is not yet derived and displayed. Decide
The condition for the viewpoint changing means to change the viewpoint position determined by the viewpoint position control means from the first viewpoint position to the second viewpoint position is an identification information object displayed by the object group display means. It is established when the display mode determining means determines the display mode of the identification information so that the group identification information is in the reach display mode in at least one of the plurality of active lines. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized.
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する画像表示装置を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点から見た仮想三次元空間を表示する遊技機の制御方法であって、
前記仮想三次元空間において、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも1つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクトの集合から成る識別情報オブジェクト群であって、前記画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群を表示するオブジェクト群表示ステップと、
該オブジェクト群表示ステップにより表示される識別情報オブジェクト群を前記カメラ視点から見た視点位置を決定する視点位置決定ステップと、
該視点位置決定ステップの決定に基づいて、視点位置を変更する視点変更ステップと、
該視点変更ステップにより変更された視点位置から視認可能な前記識別情報オブジェクト群のそれぞれの識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御ステップと、
前記識別情報オブジェクト群に設定され、前記オブジェクト群表示ステップにより表示される識別情報オブジェクト群の識別情報の表示結果が有効となる複数の有効ラインのうち、前記視点位置決定ステップにより決定された視点位置により前記画像表示装置に表示される前記変動表示制御ステップの導出表示した表示結果が有効となる有効ラインにおいて、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったとき、前記遊技機を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御ステップとを含み、
前記視点位置決定ステップにより決定される視点位置は、前記オブジェクト群表示ステップにより表示され視認できる識別情報オブジェクトの数に応じた識別情報の表示結果が有効となる有効ラインの数を予め定めた第1の視点位置と、前記オブジェクト群表示ステップにより表示され視認できる識別情報オブジェクトの数を前記第1の視点位置で表示され視認できる識別情報オブジェクトの数より多くすることにより前記第1の視点位置における有効ラインの数より有効ラインの数が多い第2の視点位置とを含み、
前記視点変更ステップは、前記第1の視点位置から前記第2の視点位置に変更する条件が成立したことに基づいて、視点位置を変更することを特徴とする、遊技機の制御方法。
A control method for a gaming machine comprising an image display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified, and displaying a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera viewpoint on the image display device,
In the virtual three-dimensional space, an identification information object group composed of a set of a plurality of identification information objects to which at least one identification information among the plurality of types of identification information is attached, the identification displayed on the image display device An object group display step for displaying an identification information object group in which each identification information object is arranged in a manner in which the number of information objects changes;
A viewpoint position determining step for determining a viewpoint position when the identification information object group displayed by the object group display step is viewed from the camera viewpoint;
A viewpoint changing step for changing the viewpoint position based on the determination of the viewpoint position determining step;
A variable display control step of variably displaying each identification information of the identification information object group visible from the viewpoint position changed by the viewpoint changing step, and deriving and displaying a display result;
The viewpoint position determined by the viewpoint position determination step among a plurality of effective lines that are set in the identification information object group and are displayed as the identification information display result of the identification information object group displayed by the object group display step. In the effective line in which the display result derived and displayed in the variable display control step displayed on the image display device is valid, when the display result is in a predetermined specific display mode, the gaming machine is A specific gaming state control step for controlling to a specific gaming state advantageous to the player,
The viewpoint position determined in the viewpoint position determination step is a first predetermined number of effective lines in which the display result of identification information according to the number of identification information objects displayed and visible in the object group display step is valid. And the number of identification information objects that are displayed and visible at the object group display step are larger than the number of identification information objects that are displayed and visible at the first viewpoint position. A second viewpoint position in which the number of active lines is greater than the number of lines,
The game machine control method according to claim 1, wherein the viewpoint change step changes the viewpoint position based on a condition that the first viewpoint position is changed to the second viewpoint position.
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