JP2004073422A - Game machine - Google Patents

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JP2004073422A
JP2004073422A JP2002236899A JP2002236899A JP2004073422A JP 2004073422 A JP2004073422 A JP 2004073422A JP 2002236899 A JP2002236899 A JP 2002236899A JP 2002236899 A JP2002236899 A JP 2002236899A JP 2004073422 A JP2004073422 A JP 2004073422A
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Tsutomu Iida
飯田 勉
Makoto Banno
番野 誠
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine so that interest of player can be made to continue indefinitely by reducing unnatural display modes. <P>SOLUTION: An object OZa arranged in a three-dimensional world coordinate system is projected in parallel or fluoroscopically on a two-dimensional projection plane surface TM. Changing-over of the parallel projection/fluoroscopic projection is controlled by operating the object OZa so as to keep the object OZa away from a visual point SP or bring the object close to the visual point SP in such a manner that the forms of the projected objects obtained by the parallel projection/fluoroscopic projection of the object OZa become substantially equivalent to each other. The unnatural display modes occurred by the changing-over can be thereby reduced so that the interest of player can be made to continue indefinitely. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、近年、2次元の絵柄画像に対応する3次元の複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを、仮想3次元空間内で変動させて、その変動の様子を仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示することにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
すなわち、3次元から2次元の絵柄画像に変えることで、一連の絵柄画像の流れの中で不自然な表示態様となってしまう場合がある。
【0004】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、仮想3次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、前記仮想3次元座標空間内に前記オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、その仮想3次元座標空間内の所定空間内の様子を前記表示手段に表示するための視点を設定する視点設定手段と、前記配置されたオブジェクトを、前記表示手段に表示される2次元の投影平面に、平行投影する平行投影手段と、前記配置されたオブジェクトを、前記視点に基づいて前記投影平面に透視投影する透視投影手段と、前記平行/透視投影を切り換える投影切換手段と、オブジェクトを平行/透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、前記切換を制御する切換制御手段と、オブジェクトを平行/透視投影した一連の前記投影物からなる絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備えることを特徴とするものである。
【0006】
〔作用・効果〕請求項1に記載の発明によれば、仮想3次元座標空間内に配置されたオブジェクトを、2次元の投影平面に平行投影あるいは透視投影する。オブジェクトを平行/透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、平行投影/透視投影の切換を制御しているので、切換によって発生する不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0007】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【0008】
(1)請求項1に記載の遊技機において、前記オブジェクト配置手段が前記仮想3次元座標空間内に配置する前記オブジェクトの位置を変位させることで、前記切換制御手段はオブジェクトを操作して前記切換を制御することを特徴とする遊技機。
【0009】
(2)請求項1または前記(1)に記載の遊技機において、前記視点設定手段が前記視点の位置を変位させるように設定することで、前記切換制御手段は視点を操作して前記切換を制御することを特徴とする遊技機。
【0010】
視点またはオブジェクトを操作して切換を制御するのに、例えば視点あるいはオブジェクトの位置を変位させる手法がある。つまり、前記(1)の発明のように、オブジェクト配置手段が仮想3次元座標空間内に配置するオブジェクトの位置を変位させてもよいし、前記(2)の発明によれば、視点設定手段が視点の位置を変位させるように設定してもよい。
【0011】
(3)請求項1、前記(1)、または前記(2)のいずれかに記載の遊技機において、前記透視投影を行いながら、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を長くし、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトの形状を縮小することを特徴とする遊技機。
【0012】
前記(3)の発明によれば、透視投影を行いながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を長くする。つまり、透視投影を行いながら、オブジェクトを見かけ上小さくする。その一方で、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトの形状を縮小する。これによって、切換直前のオブジェクトを透視投影した投影物と、切換直後の形状が縮小されたオブジェクトを平行投影した投影物とは、見かけ上、ともに小さくなっているので、オブジェクトを透視/平行投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる。その結果、透視投影から平行投影への切換によって発生する不自然な表示態様を低減させることができる。
【0013】
(4)前記(3)に記載の遊技機において、前記透視投影から平行投影への切換後に、前記平行投影を行いつつ前記縮小されたオブジェクトの形状を拡大しながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を短くすることを特徴とする遊技機。
【0014】
前記(4)の発明によれば、透視投影から平行投影への切換後に、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトの形状を拡大しながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を短くする。これによって、最終的には、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトを大きくして元に戻すことも平行投影において可能となる。
【0015】
(5)請求項1、前記(1)、または前記(2)のいずれかに記載の遊技機において、前記平行投影を行いつつ前記オブジェクトの形状を縮小しながら、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を長くし、平行投影から透視投影への切換時においてオブジェクトの形状を拡大することを特徴とする遊技機。
【0016】
前記(5)の発明によれば、平行投影を行いつつオブジェクトの形状を縮小しながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を長くする。つまり、平行投影を行いながら、オブジェクトを小さくする。その一方で、平行投影から透視投影への切換時においてオブジェクトの形状を拡大する。これによって、切換直前のオブジェクトを平行投影した投影物と、切換直後の形状が拡大されたオブジェクトを透視投影した投影物とは、ともに小さくなっているので、オブジェクトを平行/透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる。その結果、平行投影から透視投影への切換によって発生する不自然な表示態様を低減させることができる。
【0017】
(6)前記(5)に記載の遊技機において、前記平行投影から透視投影への切換後に、前記透視投影を行いながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を短くすることを特徴とする遊技機。
【0018】
前記(6)の発明によれば、平行投影から透視投影への切換後に、透視投影を行いながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を短くする。これによって、最終的には、平行投影を始めた段階にまでオブジェクトを、見かけ上、大きくして元に戻すことも透視投影において可能となる。
【0019】
(7)請求項1、前記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段を備え、前記絵柄画像は、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、および前記識別図柄とは別個の補助図柄であって、前記遊技状態発生手段によって発生した遊技状態が、遊技者にとって不利な通常状態であるときには、前記識別図柄および補助図柄をそれぞれ構成する各オブジェクトについて、前記平行投影/透視投影の切換を行わずに、前記遊技状態発生手段によって発生した遊技状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるときには、前記識別図柄を構成するオブジェクトを透視投影した後に、前記特別遊技状態を確定する識別図柄を構成するオブジェクトについて、透視投影から平行投影への切換を行うことを特徴とする遊技機。
【0020】
前記(7)の発明によれば、遊技状態が遊技者にとって不利な通常状態であるときには、識別図柄および補助図柄をそれぞれ構成する各オブジェクトについて、平行投影/透視投影の切換を行わずに、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態であるときには、識別図柄を構成するオブジェクトを透視投影した後に、特別遊技状態を確定する識別図柄を構成するオブジェクトについて、透視投影から平行投影への切換を行う。その一方で、オブジェクトを平行/透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、平行投影/透視投影の切換を制御することで、透視投影から平行投影への切換によって発生する不自然な表示態様が低減するので、特に、特別遊技状態において、遊技者の面白味を永続させることができる。また、特別遊技状態を確定する識別図柄を構成するオブジェクトについては、透視投影から平行投影へ切り換わるので、最終的には、平行投影された識別図柄が表示される。従って、特別遊技状態を確定する識別図柄が識別し易くなる。
【0021】
(8)請求項1、前記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【0022】
前記(8)の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる遊技機を提供することができる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0023】
(9)請求項1、前記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【0024】
前記(9)の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができるスロットマシンを提供することができる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0025】
(10)請求項1、前記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【0026】
前記(10)の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供することができる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機(権利物とも呼ばれる)や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0028】
図1は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図2はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Pは、図1に示すように、遊技盤1と、球を貯留する上受け皿2および下受け皿3と、球を遊技盤1へ発射するための発射ハンドル4とを備えている。遊技盤1は、前面枠1aに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板1bに覆われている。
【0029】
図2に示すように、遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の普通入賞口5が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)6が設けられている。このLCD6の表示画面6a(図11,図13参照)は、例えば、縦方向に3分割されており、つまり、左列,中列,右列の3列で構成されており、3分割された各列の表示領域において、それぞれ上から下へ垂直方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0030】
LCD6の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED(発光ダイオード)9a,9bで構成された普通図柄表示装置9が配設されている。この普通図柄表示装置9では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD6の両側に配設されたゲート10を通過した場合に、「○」と「×」とのLED9a,9bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED9aで終了した場合には、当りとなってLCD6の下方の普通電動役物7が所定時間(例えば0.5秒間)二点鎖線で示すように開放され、この普通電動役物7に球が入り易くなる。
【0031】
LCD6の下方に配設された普通電動役物7には、図柄作動口(第1種始動口)7aが設けられ、球がこの図柄作動口7aを通過することにより、前記したLCD6の変動表示が開始される。図柄作動口7aの下方には、特定入賞口(大入賞口)8が設けられている。この特定入賞口8は、LCD6の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0032】
この特定入賞口8内には、Vゾーン8aが設けられており、特定入賞口8の開放中に、球がVゾーン8a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口8の閉鎖後、再度、その特定入賞口8が所定時間(又は、特定入賞口8に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口8の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0033】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD6の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0034】
また、パチンコ機Pは、図3に示すように、このパチンコ機P全体を制御する制御基盤11と、LCD6(図2参照)を有する画像表示装置21とを備えている。制御基盤11は、メモリや中央演算処理装置(以下、『CPU』と呼ぶ)等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部12と、普通入賞口5(図2参照)へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ13と、図柄作動口(第1種始動口)7a(図2参照)を通過した球を検出する第1種始動口スイッチ14と、特定入賞口8内のVゾーン8a(図2参照)へ入賞した球を検出するVカウントスイッチ15と、特定入賞口8内のVゾーン8a以外へ入賞した球を検出する10カウントスイッチ16と、特定の値を出力するカウンタ17と、特定入賞口8を開閉する開閉ソレノイド18と、画像表示装置21のインターフェイス22に通信可能に接続されるインターフェイス19とを備えている。制御基盤11は、本発明における遊技状態発生手段に相当する。
【0035】
以下、制御基盤11で行われる処理について、図5のフローチャートを参照して説明する。
【0036】
ステップS1では、遊技者は、発射ハンドル4によって球を遊技盤1内に発射し、遊技を開始する。遊技盤1内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物7にまで導かれ、普通電動役物7の図柄作動口7aを通過することにより、第1種始動口スイッチ14が球を検出し、始動開始信号を主制御部12に送信するとともに、入賞信号を主制御部12に送信する。また、普通入賞口5へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ13が球を検出し、入賞信号を主制御部12に送信する。
【0037】
ステップS2では、主制御部12が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿2に供給する。ステップS3では、主制御部12が、第1種始動口スイッチ14からの始動開始信号を受信すると、カウンタ17からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ17の出力値が所定値であれば、『大当たり』、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ17からの出力値が所定値でなければ、『ハズレ』、すなわち通常の遊技状態を継続する。
【0038】
ステップS4では、主制御部12は、インターフェイス19を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示装置21に送信する。コマンドは、画像表示装置21のLCD6に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部21は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置21は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示する。主制御部12は、画像表示装置21で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド18に開放信号によって特定入賞口8を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置21に送信する。これにより、画像表示装置21は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置21に送信する。これにより、画像表示装置21は、リーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。
【0039】
ステップS5では、主制御部12は、第1種始動口スイッチ14からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップS2〜S4を繰り返し行う。
【0040】
次に、画像表示装置21の具体的構成について、図3を参照して説明する。画像表示装置21は、制御基盤11のインターフェイス19に通信可能に接続されるインターフェイス22と、CPU23と、CPU23によって実行される制御プログラムを記憶するROM24と、CPU23が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するRAM25と、インターフェイス22,CPU23,ROM24,RAM25,および後述する描画処理部29を接続するバス26と、描画処理部29で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタROM27と、描画処理部29で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオRAM28と、そのビデオRAM28内の視野画像を表示するLCD6と、視野画像を生成する描画処理部29とを備えている。なお、インターフェイス22、CPU23、ROM24、RAM25、バス26、および描画処理部29で3次元画像処理部30を構成している。
【0041】
この3次元画像処理部30は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。3次元画像処理部30は、本発明におけるオブジェクト配置手段,視点設定手段,平行投影手段,透視投影手段,投影切換手段,および切換制御手段に相当する。
【0042】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された3次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や背景などが生成される。
【0043】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、パチンコ機Pの表示画面6a全体に表示させる背景などのことをいい、識別図柄とは、パチンコ機Pにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。
【0044】
インターフェイス22は、制御基盤11から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス22は、受信したコマンドをCPU23や描画処理部29に順次渡す。
【0045】
ROM24は、パチンコ機Pに電源が投入された際にCPU23によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤11から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。さらに、本実施例においてROM24は、透視投影を行いながら、後述する視点とオブジェクトとの間の距離を長くし、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトの形状を縮小し、透視投影から平行投影への切換後に、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトの形状を拡大しながら、視点とオブジェクトとの間の距離を短くするなどといった一連の処理プログラムなどを記憶している。そして、上述した一連の処理プログラムを、3次元画像処理部30が実行する。
【0046】
CPU23は、ROM24に記憶された制御プログラムによって画像表示装置21の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤11から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、CPU23は、インターフェイス22によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をRAM25に順次書込み、所定の割り込み処理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、RAM25内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が1フレームであって、この1フレームごとに画面の書き換えが行われる。
【0047】
RAM25は、CPU23によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。
【0048】
キャラクタROM27は、3次元画像処理部30から適宜読み出される3次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタROM27は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる1または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタROM27は、LCD6の表示画面6a(図13,図14参照)の背景として表示される背景画像を記憶している。
【0049】
次に、3次元画像処理部30内の描画処理部29の具体的構成、およびビデオRAM28について、図4を参照して説明する。描画処理部29は、バス26を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部31と、バス26を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部32と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部32に適宜与えるパレット処理部33と、ビデオRAM28内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部34と、表示画像をLCD6に出力するビデオ出力部35とを備えている。
【0050】
なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタROM27から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動(移動,回転,縮小,拡大,変形など)させたり視点を変位させる処理である。
【0051】
ジオメトリ演算処理部31は、バス26を介して受信したデータに基づいて、3次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部31は、キャラクタROM27内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの2次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部31は、投影情報をレンダリング処理部32に与える。
【0052】
パレット処理部33は、CPU23によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAMを備えており、CPU23からバス26を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部32に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部32に与えることをいい、レンダリング処理部32は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【0053】
レンダリング処理部32は、まず、キャラクタROM27内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオRAM28内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部32は、キャラクタROM27内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタROM27から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部31およびレンダリング処理部32では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0054】
セレクタ部34は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部34は、上述したレンダリング処理部32によって画像の描画が行われる際には、ビデオRAM28内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリまたは第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部34は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部35に送る。なお、セレクタ部34は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部35は、セレクタ部34から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してLCD6に出力する。
【0055】
ビデオRAM28は、レンダリング処理部32によって生成される表示画像を記憶する。ビデオRAM28は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモリと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオRAM28に設けるフレームメモリは、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0056】
LCD6は、ビデオ出力部35から出力された表示画像を表示する表示画面6a(図13,図14参照)を備えている。その表示画面は例えば縦横比が9:16のいわゆるワイド画面であり、LCD6は、ビデオ出力部35から出力されてきた縦横比が3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6aに表示画像を表示する。また、LCD6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、LCD6は、本発明における表示手段に相当し、ビデオ出力部35は、本発明における出力手段に相当する。
【0057】
次に、画像表示装置21で行われる処理について、図6のフローチャートを参照して説明する。
【0058】
ステップT1では、インターフェイス22は、制御基盤11から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス26に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはRAM25に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、LCD6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するROM24内のプログラムが実行されて、1画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部30内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はLCD6の1/30秒または1/60秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【0059】
ステップT2では、3次元画像処理部30は、表示画面6aに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をLCDの表示画面6aに表示するための視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばz軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【0060】
表示画面6aに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図7に示すように、複数個のオブジェクトOJ1〜OJ6がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。3次元画像処理部30は、表示画面6aのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトOJ3のワールド座標系における配置位置WPの座標値(WP,WP,WP)を求める。この配置位置WPの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Pの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機P以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。3次元画像処理部30は、配置位置WPの座標値(WP,WP,WP)を注目点の座標値として設定する。
【0061】
3次元画像処理部30は、図8に示すように、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図9(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθ°,y軸周りにθ°だけ回転させる。回転角度θ°,θ°は、例えば本実施例のパチンコ機Pの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機P以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図9(c)に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Lのデータに基づいて、新たな3次元の座標系のz軸上の注目点から距離Lだけ離れた配置位置P に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな3次元の座標系のz軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がz軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がz軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置WPをオブジェクトJの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置WPは任意の位置に設定することができる。具体的には、3次元画像処理部30は、上述した注目点の配置位置WPの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θ,θと、注目点からの距離Lとの各値を、次式(1)に示す式に代入する。
【0062】
(P0X, P0Y, P0Z)=(Lsinθcosθ+WP
,Lsinθ+WP,Lcosθcosθ+WP) … (1)
【0063】
3次元画像処理部30は、上述した式(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, P0Y, P0Z)を算出し、その座標値(P0X, P0Y, P0Z)で特定されるワールド座標系の配置位置Pに新たな3次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Pにおける新たな3次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点SPとする。この視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がLCD6の表示画面6aに表示される。
【0064】
また、本実施例では、後述する視点座標系のx軸とy軸とを、ワールド座標系のX軸とY軸とに、さらに、上述した新たな座標系のx軸とy軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のz軸を、新たな座標系のz軸に一致させるとともに、ワールド座標系のZ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θ°は180°,θ°は0°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点SPからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトOJ1〜OJ6をワールド座標系でX軸周り,Y軸周りに回転させている。なお、ステップT2における処理については後で詳細に説明する。
【0065】
ステップT3では、3次元画像処理部30は、表示画面6aに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトOJ1〜OJ6をキャラクタROM27からそれぞれ読み出す。そして、図10に示すように、3次元画像処理部30は、視点SPの配置位置Pの座標値(P0X, P0Y, P0Z)を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置P〜Pに各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ配置する。なお、3次元画像処理部30は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔPで表した部分のデータを算出、またはROM24内に予め用意されたデータを参照して、そのΔPの値と視点SPの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【0066】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置P(P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)にオブジェクトOJ1を、配置位置P(P0X+ΔP2X,P0Y+ΔP2Y,P0Z+ΔP2Z)にオブジェクトOJ2を、配置位置P(P0X+ΔP3X,P0Y+ΔP3Y,P0Z+ΔP3Z)にオブジェクトOJ3を、配置位置P(P0X+ΔP4X,P0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェクトOJ4を、配置位置P(P0X+ΔP5X,P0Y+ΔP5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトOJ5を、配置位置P(P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+ΔP6Z)にオブジェクトOJ6を、それぞれ配置する。なお、便宜上図7などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた3次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点SPを基準として各オブジェクトOJ1〜OJ6を配置しているので、視点SPの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトOJ1〜OJ6によって表示される絵柄画像を、表示画面6a上の一定の位置に表示させることができる。
【0067】
さらに、3次元画像処理部30は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のx軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座標値を減算または加算)することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面6a上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のy軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、z軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。なお、ステップT3における処理についても後で詳細に説明する。
【0068】
ステップT4では、3次元画像処理部30は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトOJ1〜OJ6の各配置位置P〜Pの座標値を、視点SPを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部32によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面6aの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【0069】
具体的には、3次元画像処理部30は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって算出することができる。なお、次式(2)で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【0070】
(A×b)÷(a×B)  …(2)
【0071】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6で表示される絵柄画像の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(2)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトOJ1〜OJ6の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、3次元画像処理部30は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各オブジェクトOJ1〜OJ6は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップT4によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップT4以降の処理を行うこともできる。
【0072】
ステップT5では、3次元画像処理部30は、図10に示すように、視点SPと、オブジェクトOJ1〜OJ6との間に、視点からの視線の方向であるz軸に垂直な投影平面TMを設定する。投影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、投影平面TM上では2次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面TMは、ビデオRAM28内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【0073】
さらに、3次元画像処理部30は、投影平面TMに投影される各オブジェクトOJ1〜OJ6の移動方向に応じて、それら各オブジェクトOJ1〜OJ6を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面TMに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部30は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の投影情報を取得する。
【0074】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトOJ1〜OJ6を視点SPから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が視点SPへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点SPからの距離に応じてオブジェクトOJ1〜OJ6の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトOJ1〜OJ6を投影平面TMから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が投影平面TMに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点SPからの距離に関わらず、オブジェクトOJ1〜OJ6の各画像は常に一定の大きさで表示される。なお、一般的には、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。なお、本実施例の場合には、図15で説明するリーチのように、奥行きをもたせるために識別図柄を表示するためにオブジェクトを透視投影した後に、大当たりを決定してから透視投影から平行投影に切り換える。なお、ステップT5における処理についても後で詳細に説明する。
【0075】
透視投影と平行投影について、より具体的に図示したものは、図27に示すとおりである。図27において、投影平面TMの横方向をx軸,投影平面TMの縦方向をy軸,投影平面TMに垂直な方向をz軸とする。
【0076】
ステップT6では、まず、3次元画像処理部30は、キャラクタROM27に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオRAM28内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば夜景の様子を表示する画像である。
【0077】
次に、3次元画像処理部30は、投影情報に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオRAM28のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタROM27から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトOJ1〜OJ6の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【0078】
ステップT7では、3次元画像処理部30は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部35を介してLCD6に出力する。LCD6は、割り込み処理ごとに3次元画像処理部30から送られてくる縦横比が3:4の表示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順次表示する。上述したステップT1〜T7が実行されることによって、表示画面6aには、図11に示すような表示画像が表示される。図11に示すように、表示画面6aには、例えば夜景の様子を示す背景画像HGの前面に、上述した各オブジェクトOJ1〜OJ5の画像である絵柄画像G1〜G5が表示される。このとき、投影平面TM外に配置されているオブジェクトOJ6は、投影平面TMに投影されないので、表示画面6aには表示されない。なお、上述したステップT1〜T7を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【0079】
次に、本実施例に係るパチンコ機Pで実際に表示される表示態様について、図12に示すフローチャートおよび図13,図14に示す表示態様を参照して説明するとともに、本実施例に係るリーチについて、図15を参照して説明し、上述したステップT2,T3,およびT5における処理について、図16を参照して説明する。
【0080】
LCD6の表示画面6aには、制御基盤11から送られてきたコマンドに基づいて、図13,図14に示すような表示態様が、図13(a)〜図13(c),図14(a)〜図14(c)の順に表示される。なお、本実施例では、図15で説明するリーチに関する表示態様についてのみ説明する。また、大当たりでないときに通常の遊技状態である通常変動に戻るが、そのときの表示態様についても省略し、大当たりのときのみ説明する。
【0081】
このリーチにおいて、図15(a)に示すように、例えば、「七萬」の識別図柄が3つ1組となった三つ揃いラインQと、「八萬」の識別図柄が3つ1組となった三つ揃いラインQと、「九萬」の識別図柄が3つ1組となった三つ揃いラインQと、「龍」の識別図柄が3つ1組となった三つ揃いラインQと、1つの「發」の識別図柄とを、その順で連結させて、最初の「七萬」の識別図柄と最後の「發」の識別図柄とを連結させて環状とした識別図柄環Vを、図15(b)に示すように、矢印の方向に移動させて、図13,図14中の表示画面6aに表示する。そして、この移動が停止したときに表示画面6a上に同一種類の識別図柄が3つ揃って表示されているか否かによって、大当りであるか否かを表示演出する。なお、図15では、識別図柄環Vは、「七萬」,「八萬」,「九萬」,「龍」の三つ揃いラインQとしているが、この組み合わせに限定されるものではなく、「一萬」,「二萬」,「三萬」,「四萬」の三つ揃いラインQを有する識別図柄環V等、種々の組み合わせパターンがある。
【0082】
制御基盤11から送られてきたリーチのコマンドに基づいて、図15で説明したリーチが発生すると、図13(a)に示すように、「アオイ」と呼ばれる女性の補助図柄の絵柄画像61が表示画面6aの中央に登場し、その絵柄画像61の周りを識別図柄環Vの各識別図柄が、右から左に所定の速度で移動しながら表示される。なお、この「アオイ」の絵柄画像61は表示画面6aの中央に常時表示されているが、図13(b),図13(c),図14(a)〜図14(c)では、識別図柄環Vの各識別図柄が環状に移動していることを説明するために、絵柄画像61の図示を省略している。
【0083】
また、図13,図14では、透視投影される識別図柄の絵柄画像を、符号62で表すとともに、平行投影される識別図柄、すなわち大当たりを確定する識別図柄(停止時において同一種類で3つ揃って表示された識別図柄)の絵柄画像を、符号63で表す。なお、実際に透視投影される際には識別図柄は台形状に表示され、それに伴って識別図柄の図柄番号等(例えば、「七萬」,「八萬」,「九萬」,「龍」,…)も変形されるが、便宜上、長方形状のままで図示するとともに、図柄番号等もそのままで図示する。
【0084】
図13(a)に示すように、「アオイ」の絵柄画像61の周りを識別図柄環Vの各識別図柄の絵柄画像62が、所定速度で右から左へ移動し、図13(b),図13(c)に従って、絵柄画像62の速度が次第に遅くなって、図14(a)に示すように、大当たりの場合には、同一種類の識別図柄の絵柄画像62((この場合は「七萬」の識別図柄)が3つ揃って停止する。なお、大当たりでない場合には、同一種類の識別図柄の絵柄画像62が3つ揃わない状態で停止して、通常変動に戻る。この場合には、識別図柄を構成するオブジェクトについて、後述する透視投影から平行投影の切換も行われない。
【0085】
図13(a)〜図13(c),図14(a)までの表示態様について、図15のフローチャート,図16を参照して説明すると、ステップU1では、図16(a)に示すように、表示画面6aに表示するための視点SPを設定する。ステップU2では、識別図柄を構成する各オブジェクトをワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置する。上述したように、各識別図柄で環状の識別図柄環V(図15参照)を構成しているので、識別図柄を構成する各オブジェクトは環状の位置にそれぞれ配置される。そして、図13中の矢印の方向に各識別図柄の絵柄画像62がそれぞれ移動するように、ワールド座標系内に環状に相当する位置に各オブジェクトがそれぞれ順次に配置される。図16では、表示画面6aの中央に位置する識別図柄を構成するオブジェクトOZaのみを図示する。また、図16(b)〜図16(d)では、同一種類で3つ揃って表示された識別図柄、すなわち大当たりを確定する識別図柄を構成するオブジェクトを、オブジェクトOZaで図示する。
【0086】
ステップU3では、視点SPとオブジェクトOZaとの間に、図16(a)に示すように、投影平面TMを設定し、この投影平面TMに透視投影を行う。ステップU4では、大当たりであるか否かについて、すなわち停止した識別図柄が同一種類で3つ揃って画面表示6aに表示されているか否かについて判定する。大当たりでなければ、上述したように、通常の遊技状態である通常変動に戻り(ステップU5)、大当たりであれば、ステップU6において、視点SPとオブジェクトOZaとの距離を長くすべく、オブジェクトOZaを視点SPから遠ざけるように順次に配置する。
【0087】
ここで、ステップU6以降の処理、特に、透視投影から平行投影への処理の前後は、本実施例の特徴部分となる。つまり、本実施例のようなステップU6以降の処理を行わずに、透視投影から平行投影へ切り換えると、麻雀牌のように長方形状のシンプルな形状をした識別図柄の場合には、図28(a)に示すように、切換前の透視投影された識別図柄(特に両隣にある識別図柄)は台形状,図28(b)に示すように、切換後の平行投影された識別図柄は長方形状となるので、台形状の識別図柄から長方形状の識別図柄へと切り換わってしまい、不自然な表示態様となってしまう。手前側に並べられた識別図柄についても、表示画面の真中にある識別図柄と、両隣にある識別図柄とでは大きさが異なる。そこで、本実施例のように、大当たりを決定してからステップU6以降の処理を行うことで、不自然な表示態様を低減させる。
【0088】
ステップU6では、図16(b)に示すように、同一種類で3つ揃って表示された識別図柄を構成するオブジェクトOZaを視点SPから遠ざけるように順次に配置する。なお、それ以外の識別図柄(図14では表示画面6aの両端に位置する識別図柄)については配置位置を固定する。このとき、視点SPを、図16(b)に示すように、移動させずに固定したままに設定する。視点SPは固定されているものの、オブジェクトOZaは視点SPから次第に遠ざかるので、これによって視点SPとオブジェクトOZaとの距離が長くなる。また、ステップU7では、オブジェクトOZaを視点SPから遠ざけるように順次に配置するたびに、透視投影を行う。つまり、ステップU6,U7では、透視投影を行いながら、視点SPとオブジェクトOZaとの距離を長くする。ステップU6,U7を、ステップS8でのオブジェクトOZaの形状が所定の大きさに達するまで繰り返し行う。
【0089】
ステップU8において、オブジェクトOZaの形状が所定の大きさに達したら、ステップU9では、図16(c)に示すように、透視投影から平行投影へ切り換える。ここで所定の大きさとは、透視投影から平行投影への切換時において、オブジェクトOZaを透視/平行投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる程度の大きさである。また、平行投影に切り換えることで、視点SPからの距離に関わらず、投影平面TMにオブジェクトを投影する投影物が一定の大きさで表示画面6aに表示され、切換直前のオブジェクトOZaを透視投影した投影物と、切換直後のオブジェクトOZaを平行投影した投影物とが、互いに異なってしまう。
【0090】
そこで、ステップU10では、切換と同時に、図16(c)に示すように、オブジェクトOZaの形状を縮小する。縮小を行うことで、切換直前のオブジェクトOZaを透視投影した投影物と、切換直後の形状が縮小されたオブジェクトOZaを平行投影した投影物とは、表示画面6aにおいて見かけ上、ともに小さくなっているので、オブジェクトOZaを透視/平行投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる。
【0091】
ステップU6,U7では、透視投影を行いながら、視点SPとオブジェクトOZaとの距離を長くすると、図14の表示画面6aでは、奥行き方向(図14(b)では紙面奥行き方向)に遠ざかるようにして、オブジェクトOZaを透視投影した投影物で構成された3つの識別図柄の絵柄画像62が表示され、オブジェクトOZa、さらにはそれで構成された絵柄画像62が、表示画面6aにおいて見かけ上小さくなる。そして、ステップU9での平行投影への切換、ステップU10でのオブジェクトの形状の縮小での結果、図14(b)に示すように、表示画面6aに、オブジェクトOZaを平行投影した投影物で構成された3つの識別図柄の絵柄画像63が表示される。
【0092】
ステップU11では、図16(d)に示すように、オブジェクトOZaの形状を拡大しながらオブジェクトOZaを視点SPに近づけるように順次に配置する。このときも、視点SPを、図16(d)に示すように、移動させずに固定したままに設定する。視点SPは固定されているものの、オブジェクトOZaは視点SPに次第に近づくので、これによって視点SPとオブジェクトOZaとの距離が短くなる。
【0093】
また、オブジェクトOZaの形状を拡大したのは、以下の理由からである。平行投影の場合には、視点SPからの距離に関わらず、投影平面TMにオブジェクトOZaを投影する投影物が一定の大きさであるので、オブジェクトOZaの形状を拡大しないまま、オブジェクトOZaを視点SPに近づけても、オブジェクトOZaを投影する投影物が一定の大きさとなる。透視投影を始めた段階(図13(a)〜図13(c),図14(a))にまでオブジェクトOZaを大きくして元に戻す表示態様(図14(c)参照)を実現するためには、オブジェクトOZaを視点SPに近づけながらオブジェクトOZaの形状を拡大する必要があるからである。
【0094】
また、ステップU12では、オブジェクトOZaを視点SPに近づけるように順次に配置するたびに、平行投影を行う。つまり、ステップU11,U12では、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトOZaの形状を拡大しながら、視点SPとオブジェクトOZaとの距離を短くする。ステップU11,U12を、ステップU13でのオブジェクトOZaの形状が元の大きさに戻るまで繰り返し行う。ステップU13では、オブジェクトOZaの形状が元の大きさに戻ったら、一連のリーチにおける手順が完了する。
【0095】
ステップU11,U12では、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトOZaの形状を拡大しながら、視点SPとオブジェクトOZaとの距離を短くすると、図14の表示画面6aでは、手前方向に近づくようにして、オブジェクトOZaを平行投影した投影物から構成された3つの識別図柄の絵柄画像63が表示され、オブジェクトOZa、さらにはそれで構成された絵柄画像63が大きくなって、図14(c)に示すように、元の大きさに戻る。そして、図14(c)で示されたリーチでの結果を遊技者に知らせる。
【0096】
以上より、上述したパチンコ機Pによれば、ワールド座標系内に配置されたオブジェクトOZaを、2次元の投影平面TMに平行投影あるいは透視投影する。オブジェクトOZaを平行/透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、オブジェクトOZaを視点SPから遠ざける、あるいは視点SPに近づけるというようにオブジェクトOZaを操作することで、平行投影/透視投影の切換を制御しているので、切換によって発生する不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0097】
また、本実施例では、ワールド座標系内に配置するオブジェクトOZaの位置を視点SPから遠ざける、あるいは視点SPに近づけるというように、オブジェクトOZaの位置を変位させることで、オブジェクトOZaを操作して切換を制御している。
【0098】
さらに、本実施例では、透視投影を行いながら、オブジェクトOZaを視点SPから遠ざけることで視点SPとオブジェクトOZaとの間の距離を長くする。つまり、透視投影を行いながら、オブジェクトOZaを、表示画面6aにおいて見かけ上小さくする。その一方で、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトOZaを縮小する。これによって、切換直前のオブジェクトOZaを透視投影した投影物と、切換直後の形状が縮小されたオブジェクトOZaを平行投影した投影物とは、表示画面6aにおいて見かけ上、ともに小さくなっているので、オブジェクトOZaを透視/平行投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる。その結果、透視投影から平行投影への切換によって発生する不自然な表示態様を低減させることができる。
【0099】
さらに、本実施例では、透視投影から平行投影への切換後に、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトOZaの形状を拡大しながら、オブジェクトOZaを視点SPに近づけることで視点SPとオブジェクトOZaとの間の距離を短くする。これによって、最終的には、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトOZaを大きくして元に戻すことも平行投影において可能となる。
【0100】
また、本実施例では、遊技状態が通常の遊技状態であるときには、識別図柄および補助図柄をそれぞれ構成する各オブジェクトについて、平行投影/透視投影の切換を行わずに、遊技状態が特別遊技状態、すなわち大当たり状態であるときには、識別図柄を構成するオブジェクトOZaを透視投影した後に、大当たりを確定する識別図柄を構成するオブジェクトOZaについて、透視投影から平行投影への切換を行う。
【0101】
その一方で、オブジェクトOZaを平行/透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、平行投影/透視投影の切換を制御することで、透視投影から平行投影への切換によって発生する不自然な表示態様が低減するので、特に、大当たりにおいて、遊技者の面白味を永続させることができる。また、大当たりを確定する識別図柄を構成するオブジェクトOZaについては、透視投影から平行投影へ切り換わるので、最終的には、平行投影された識別図柄が表示される。従って、大当たりを確定する識別図柄が識別し易くなる。
【0102】
なお、上述した実施例では、LCD(液晶)ディスプレイであったが、例えば、液晶モニタの代わりにCRTモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0103】
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【0104】
(1)上述した実施例では、ステップU1〜ステップU13を行うことで、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトを大きくして元に戻したが、元に戻す手順まで行わなくてよい。例えば、ステップU1〜ステップU10までの手順のみ、すなわち、透視投影から平行投影への切換までの手順のみを行ってもよい。この場合には、図13(a)〜図13(c),図14(a),図14(b)に示す表示態様までを実現させることができる。
【0105】
(2)上述した実施例では、視点を固定したままでオブジェクトの位置を変位させることで、視点とオブジェクトとの間の距離を長くしたり、短くしたりしたが、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させるのであれば、特に限定されない。
【0106】
例えば、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合には、図17に示すように、オブジェクトOZaの位置を固定したままで視点SPをオブジェクトOZaから遠ざけるように設定してもよいし、図18に示すように、互いに遠ざけるように視点SPとオブジェクトOZaとをともに変位させてもよい。
【0107】
また、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合には、図19に示すように、オブジェクトOZaの位置を固定したままで視点SPをオブジェクトOZaに近づけるように設定してもよいし、図20に示すように、互いに近づけるように視点SPとオブジェクトOZaとをともに変位させてもよい。また、図19,図20に示す平行投影において、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトOZaを大きくして元に戻す場合には、オブジェクトOZaの形状を拡大しないまま、視点SPとオブジェクトOZaとの距離を短くしても、オブジェクトOZaを投影する投影物が一定の大きさとなってしまうので、視点SPとオブジェクトOZaとの間の距離を短くしながら、オブジェクトOZaの形状を拡大する。
【0108】
また、視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合は、透視投影のときに限定されず、平行投影の場合においても、図21に示すように、視点SPを固定したままでオブジェクトOZaを視点SPから遠ざけてもよいし、図22に示すように、オブジェクトOZaの位置を固定したままで視点SPをオブジェクトOZaから遠ざけるように設定してもよいし、図23に示すように、互いに遠ざけるように視点SPとオブジェクトOZaとをともに変位させてもよい。また、図21〜図23に示す平行投影において、オブジェクトOZaの形状を縮小しないまま、視点SPとオブジェクトOZaとの距離を長くしても、オブジェクトOZaを投影する投影物が一定の大きさとなってしまうので、視点SPとオブジェクトOZaとの間の距離を長くしながら、オブジェクトOZaの形状を縮小する。
【0109】
また、視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合には、平行投影のときに限定されず、透視投影の場合においても、図24に示すように、視点SPの位置を固定したままオブジェクトOZaを視点SPに近づけてもよいし、図25に示すように、オブジェクトOZaの位置を固定したままで視点SPをオブジェクトOZaに近づけるように設定してもよいし、図26に示すように、互いに近づけるように視点SPとオブジェクトOZaとをともに変位させてもよい。
【0110】
(3)上述した実施例では、透視投影を行いながら、視点とオブジェクトとの間の距離を長くし、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトの形状を縮小したが、例えば図21(a),図21(b),図24(a)に示す順で、平行投影を行いつつオブジェクトOZaの形状を縮小しながら、視点SPとオブジェクトOZaとの間の距離を長くし、平行投影から透視投影への切換時においてオブジェクトOZaの形状を拡大してもよい。
【0111】
同様に、実施例では、透視投影から平行投影への切換後に、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトOZaの形状を拡大しながら、視点SPとオブジェクトOZaとの間の距離を短くして、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトOZaを大きくして元に戻すことを平行投影で実現させたが、図24(a),図24(b)に示すように、平行投影から透視投影への切換後に、透視投影を行いながら、視点SPとオブジェクトOZaとの間の距離を短くして、平行投影を始めた段階にまでオブジェクトOZaを、見かけ上、大きくして元に戻すことを透視投影で実現させてもよい。以上のことから、平行投影から透視投影への切換を行ってもよい。
【0112】
(4)上述した実施例では、大当たりであるときに、識別図柄を構成するオブジェクトを透視投影した後に、大当たりを確定する識別図柄(図14では停止時において同一種類で3つ揃って表示された「七萬」の識別図柄)を構成するオブジェクトについて、透視投影から平行投影への切換を行ったが、大当たりを確定する識別図柄のみならず、それ以外の識別図柄(図14では表示画面6aの両端に位置する識別図柄)についても、また、補助図柄についても、透視投影から平行投影への切換を行ってもよい。
【0113】
(5)上述した実施例では、オブジェクトを視点から遠ざけたり、視点に近づけるのに、図16に示すように、視点座標系のz軸に沿って行ったが、視点座標系のx軸やy軸、これらの軸を組み合わせた方向に沿って移動してもよいし、水平面(xz平面)内に回転させてもよいし、投影平面内に平行な面(xy平面)内に回転させてもよいし、yz平面内に回転させてもよい。同様に、視点についても、視点座標系のz軸のみならず、視点座標系のx軸やy軸、これらの軸を組み合わせた方向に沿って移動してもよいし、xy,yz,もしくはxz平面内に回転させてもよい。
【0114】
(6)本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【0115】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0116】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【0117】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、オブジェクトを平行/透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、平行投影/透視投影の切換を制御しているので、切換によって発生する不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図3】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図4】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図5】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図6】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図7】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図8】注目点を設定した様子を示す図である。
【図9】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図10】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図11】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図12】本実施例に係るパチンコ機で実際に表示される表示態様を実現させる流れを示すフローチャートである。
【図13】(a)〜(c)は、リーチにおける表示態様を示す図である。
【図14】(a)〜(c)は、リーチにおける表示態様を示す図である。
【図15】(a),(b)は、本実施例のリーチの説明に供する図である。
【図16】(a)〜(d)は、本実施例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図17】(a),(b)は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合での変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図18】(a),(b)は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図19】(a),(b)は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合での変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図20】(a),(b)は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図21】(a),(b)は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合での変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図22】(a),(b)は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図23】(a),(b)は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図24】(a),(b)は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合での変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図25】(a),(b)は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図26】(a),(b)は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のx軸から側面視した図である。
【図27】(a)は透視投影の説明に供する図であって、(b)は平行投影の説明に供する図である。
【図28】(a),(b)は、従来において透視投影から平行投影に切り換えたときのそれぞれの表示態様を示す図である。
【符号の説明】
6 … LCD
6a… 表示画面
11 … 制御基盤
21 … 画像表示装置
24 … ROM
27 … キャラクタROM
30 … 3次元画像処理部
35 … ビデオ出力部
61〜63 … 絵柄画像
SP … 視点
OZa … オブジェクト
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine or a coin gaming machine, and more particularly to a technique for displaying a three-dimensional image.
[0002]
[Prior art]
A game machine of this type is generally known, for example, a pachinko machine. This pachinko machine has two game states: a jackpot state that is advantageous for a player who can obtain a large number of pachinko balls, and a normal state that is disadvantageous for a player who consumes pachinko balls. In any state, a realistic display mode is displayed in accordance with the game state in order to keep the player's fun. In particular, in recent years, an object composed of a plurality of three-dimensional polygons corresponding to a two-dimensional picture image is changed in a virtual three-dimensional space, and the state of the change is given to a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. , So that the player can feel a sense of realism.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional pachinko machine described above has the following problems.
That is, changing from a three-dimensional to a two-dimensional pattern image may result in an unnatural display mode in the flow of a series of pattern images.
[0004]
The present invention has been made in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing an unnatural display mode and making a player's interest perpetual.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has the following configuration to achieve such an object.
That is, the invention according to claim 1 is a gaming machine comprising a display means for displaying a picture image formed based on an object formed of a plurality of polygons in a virtual three-dimensional space. Object arranging means for arranging the object in a coordinate space, viewpoint setting means for setting a viewpoint for displaying a state in a predetermined space in the virtual three-dimensional coordinate space on the display means, and the arranged object Parallel projection means for projecting the object in parallel on a two-dimensional projection plane displayed on the display means, perspective projection means for perspectively projecting the placed object on the projection plane based on the viewpoint, and The projection switching means for switching the perspective / perspective projection and the projection parallel / perspective projection of the object are substantially identical to each other. A switching control unit that controls the switching by operating at least one of a point and an object; and an output unit that outputs to the display unit a picture image composed of a series of the projections obtained by parallel / perspective projection of the object. It is characterized by having.
[0006]
[Operation and Effect] According to the first aspect of the present invention, an object arranged in a virtual three-dimensional coordinate space is parallel-projected or perspective-projected on a two-dimensional projection plane. By switching at least one of the viewpoint and the object so that the shapes of the objects obtained by parallel / perspective projection of the object are substantially the same, switching between parallel projection / perspective projection is controlled. The unnatural display mode that occurs can be reduced, and the player's interest can be made permanent.
[0007]
In addition, this specification also discloses the invention related to the following gaming machines.
[0008]
(1) In the gaming machine according to (1), the switching control unit operates the object to perform the switching by displacing a position of the object arranged in the virtual three-dimensional coordinate space by the object arranging unit. A gaming machine characterized by controlling.
[0009]
(2) In the gaming machine according to claim 1 or (1), the switching control unit operates the viewpoint to perform the switching by setting the viewpoint setting unit to displace the position of the viewpoint. A gaming machine characterized by controlling.
[0010]
In order to control switching by operating a viewpoint or an object, for example, there is a method of displacing the position of the viewpoint or the object. That is, the object arranging means may displace the position of the object to be arranged in the virtual three-dimensional coordinate space as in the invention of the above (1), and according to the invention of the above (2), the viewpoint setting means may The position of the viewpoint may be set to be displaced.
[0011]
(3) In the gaming machine according to any one of (1), (1), and (2), at least one of the viewpoint and the object is displaced while performing the perspective projection. A gaming machine characterized by increasing the distance to an object and reducing the shape of the object when switching from perspective projection to parallel projection.
[0012]
According to the invention of (3), the distance between the viewpoint and the object is increased by displacing at least one of the viewpoint and the object while performing the perspective projection. That is, the object is made apparently smaller while performing perspective projection. On the other hand, the shape of the object is reduced when switching from perspective projection to parallel projection. As a result, the projected object obtained by perspective projection of the object immediately before switching and the projected object obtained by parallel projection of the object whose shape has been reduced immediately after switching are both apparently smaller. The shapes of the projections can be considered almost identical to each other. As a result, it is possible to reduce an unnatural display mode caused by switching from perspective projection to parallel projection.
[0013]
(4) In the gaming machine according to (3), after switching from the perspective projection to the parallel projection, at least one of a viewpoint and an object is performed while performing the parallel projection while enlarging the shape of the reduced object. A gaming machine characterized by shortening the distance between a viewpoint and an object by displacing one of them.
[0014]
According to the invention of (4), after switching from perspective projection to parallel projection, at least one of the viewpoint and the object is displaced while enlarging the reduced shape of the object while performing parallel projection. The distance between the object and the object. As a result, it is possible in the parallel projection to finally enlarge the object to the stage where the perspective projection is started.
[0015]
(5) In the gaming machine according to any one of (1), (1), and (2), at least one of the viewpoint and the object while reducing the shape of the object while performing the parallel projection. A game machine characterized by increasing the distance between a viewpoint and an object by displacing one of them, and enlarging the shape of the object when switching from parallel projection to perspective projection.
[0016]
According to the invention of (5), the distance between the viewpoint and the object is increased by displacing at least one of the viewpoint and the object while reducing the shape of the object while performing parallel projection. That is, the object is reduced while performing parallel projection. On the other hand, the shape of the object is enlarged when switching from parallel projection to perspective projection. As a result, the projected object obtained by parallel-projecting the object immediately before switching and the projected object obtained by perspective-projecting the object whose shape is enlarged immediately after switching are both smaller. The shapes can be considered almost identical to each other. As a result, it is possible to reduce an unnatural display mode caused by switching from the parallel projection to the perspective projection.
[0017]
(6) In the gaming machine according to (5), after switching from the parallel projection to the perspective projection, at least one of the viewpoint and the object is displaced while performing the perspective projection, so that the viewpoint and the object are displaced. A gaming machine characterized by shortening the distance between them.
[0018]
According to the invention of (6), after switching from the parallel projection to the perspective projection, the distance between the viewpoint and the object is reduced by displacing at least one of the viewpoint and the object while performing the perspective projection. . As a result, it is finally possible in perspective projection to enlarge the object apparently and return it to the stage where parallel projection has begun.
[0019]
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (4), further comprising a gaming state generating means for generating any one of at least two types of gaming states, wherein the picture image is An identification symbol for identifying the gaming state according to the gaming state, and an auxiliary symbol separate from the identification symbol, wherein the gaming state generated by the gaming state generating means is a normal state disadvantageous to the player. In some cases, the game state generated by the game state generating means is changed to a special game state which is advantageous to the player without switching between the parallel projection and the perspective projection for each of the objects constituting the identification symbol and the auxiliary symbol. When the object constituting the identification symbol is perspectively projected, the object constituting the identification symbol for determining the special game state is obtained. For preparative gaming machine, characterized in that for switching to the parallel projection from perspective projection.
[0020]
According to the invention of (7), when the game state is the normal state which is disadvantageous to the player, the game is performed without switching between the parallel projection / perspective projection for each object constituting the identification symbol and the auxiliary symbol. When the state is the special game state which is advantageous to the player, after the objects constituting the identification symbol are perspectively projected, switching from the perspective projection to the parallel projection is performed for the object constituting the identification symbol for determining the special game state. . On the other hand, by controlling the switching between the parallel projection and the perspective projection so that the shapes of the objects obtained by performing the parallel / perspective projection on the object are substantially the same as each other, the unnaturalness caused by the switching from the perspective projection to the parallel projection is performed. Since the number of display modes is reduced, it is possible to keep the player's interest in the special game state. In addition, since the object constituting the identification symbol for determining the special game state is switched from the perspective projection to the parallel projection, the identification symbol that is projected in parallel is finally displayed. Therefore, the identification symbol for determining the special game state is easily identified.
[0021]
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7), wherein the gaming machine is a pachinko machine.
[0022]
According to the invention of (8), it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately renting out game media. In addition, the pachinko machine has an operation handle as a basic configuration, fires a ball in a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball wins an operation port arranged at a predetermined position in the game area ( Another requirement is that the identification information (symbols and the like) dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time as a necessary condition for passing through the operation gate. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that balls can be won, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0023]
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (7), wherein the gaming machine is a slot machine.
[0024]
According to the invention of (9), it is possible to provide a slot machine capable of appropriately renting out game media. Note that the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for determining and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of pieces of identification information is provided for operating the starting operation means (for example, the operation lever). The dynamic display of the identification information is started due to the operation, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed. A game machine having special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on the condition that the fixed identification information at the time is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0025]
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (7), wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine.
[0026]
According to the invention of the above (10), it is possible to provide a combination of a pachinko machine and a slot machine which can appropriately lend game media. As a basic configuration of the united product, "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The dynamic display of the identification information is started due to the operation, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed, A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of information, and many balls are paid out when a special game state occurs.
[0027]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for other gaming machines such as a third-type pachinko gaming machine (also referred to as a right), a coin gaming machine, and a slot machine.
[0028]
FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko machine of the present embodiment, and FIG. 2 is a schematic front view of a game board of the pachinko machine. As shown in FIG. 1, the pachinko machine P of this embodiment includes a game board 1, an upper tray 2 and a lower tray 3 for storing balls, and a firing handle 4 for firing balls to the game board 1. ing. The game board 1 is covered with a transparent plate 1b made of polycarbonate fitted into the front frame 1a.
[0029]
As shown in FIG. 2, around the game board 1, there are provided a plurality of ordinary winning openings 5 from which 5 to 15 balls are paid out when the balls are won. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "LCD") 6 for displaying a plurality of types of design information as identification information is provided. The display screen 6a of the LCD 6 (see FIGS. 11 and 13) is, for example, divided into three in the vertical direction, that is, is composed of three columns of a left column, a middle column, and a right column, and is divided into three. In the display area of each column, the symbols are displayed while being scrolled vertically from top to bottom.
[0030]
Above the LCD 6, a normal symbol display device 9 composed of two LEDs (light emitting diodes) 9a and 9b on the surface of which normal symbols "O" and "X" are displayed is arranged. In the ordinary symbol display device 9, when the ball hit into the game area passes through the gates 10 provided on both sides of the LCD 6, the variation that the LEDs 9a and 9b of "o" and "x" are alternately turned on. Display is performed. When the variation display is completed by the LED 9a of “○”, the ordinary electric accessory 7 below the LCD 6 is opened as indicated by a two-dot chain line for a predetermined time (for example, 0.5 second). Usually, the ball easily enters the electric accessory 7.
[0031]
The ordinary motorized accessory 7 disposed below the LCD 6 is provided with a symbol operation port (first-type start port) 7a, and when the ball passes through the symbol operation port 7a, the above-mentioned fluctuation display of the LCD 6 is performed. Is started. A specific winning port (large winning port) 8 is provided below the symbol operating port 7a. When the display result after the change of the LCD 6 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 8 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30 seconds after the lapse of 30 seconds) so that the ball can easily win. The winning opening is opened until the player wins or until 10 balls are won.
[0032]
The specific winning opening 8 is provided with a V zone 8a. When the ball passes through the V zone 8a while the specific winning opening 8 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 8 is closed. Thereafter, the specific winning opening 8 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls are won in the specific winning opening 8). The opening and closing operation of the specific winning opening 8 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.
[0033]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the LCD 6 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0034]
As shown in FIG. 3, the pachinko machine P includes a control board 11 for controlling the entire pachinko machine P, and an image display device 21 having an LCD 6 (see FIG. 2). The control board 11 includes a main control unit 12 which is a microcomputer including a memory, a central processing unit (hereinafter, referred to as a “CPU”), and a ball which has won the ordinary winning opening 5 (see FIG. 2). A normal winning switch 13 for detecting, a first-type starting-port switch 14 for detecting a ball passing through a symbol operating port (first-type starting port) 7a (see FIG. 2), and a V-zone 8a in the specific winning port 8 ( A V-count switch 15 for detecting a ball which has won a prize, a 10-count switch 16 for detecting a ball which has won a prize other than the V zone 8a in the specific prize opening 8, a counter 17 for outputting a specific value, An opening / closing solenoid 18 for opening and closing the specific winning opening 8 and an interface 19 communicably connected to an interface 22 of the image display device 21 are provided. The control board 11 corresponds to a game state generating means in the present invention.
[0035]
Hereinafter, the processing performed by the control board 11 will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0036]
In step S1, the player shoots a ball into the game board 1 with the firing handle 4 and starts a game. Some of the balls driven into the game board 1 are guided to the ordinary electric accessory 7, and pass through the symbol operating port 7a of the ordinary electric accessory 7, so that the first-type starting port switch 14 detects the ball. Then, a start start signal is transmitted to the main control unit 12, and a winning signal is transmitted to the main control unit 12. Also, when a ball has won the normal winning opening 5, the normal winning switch 13 detects the ball and transmits a winning signal to the main control unit 12.
[0037]
In step S2, when the main control unit 12 receives the winning signal, a payout motor (not shown) is operated to supply a predetermined number of balls to the upper tray 2. In step S3, when the main control unit 12 receives the start start signal from the first-type start port switch 14, the main control unit 12 reads the output value from the counter 17 and performs a jackpot lottery. In the jackpot lottery, if the output value of the counter 17 is a predetermined value, a "big hit", that is, a special game state is generated. If the output value from the counter 17 is not the predetermined value, "losing", that is, the normal game state is continued.
[0038]
In step S <b> 4, the main control unit 12 transmits a command corresponding to a special or normal game state to the image display device 21 via the interface 19. The command is a command for causing the LCD 6 of the image display device 21 to execute a predetermined display result. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 21 transmits a command instructing the start of a predetermined reach, and after a predetermined time has elapsed, instructs the type of the jackpot symbol to be stopped and displayed at the final stage of the reach. Send a command to do so. As a result, the image display device 21 displays the reach of the type specified by the command, and then displays the reach at the big hit symbol of the type specified by the command. After the stop of the big hit symbol is displayed on the image display device 21, the main control unit 12 causes the opening / closing solenoid 18 to open the specific winning opening 8 by an opening signal, so that the player can acquire many balls. State. Further, each time the round ends, a command instructing the end of the round is transmitted to the image display device 21. Thereby, the image display device 21 displays a different display mode for each round. On the other hand, in the case of a loss, a command indicating the type of the design of the loss to be stopped at the final stage of the reach display is transmitted to the image display device 21. As a result, after displaying the reach, the image display device 21 displays the reach so as to stop at the lost symbol.
[0039]
In step S5, the main control unit 12 waits until receiving the presence or absence of a new start start signal from the first-type start port switch 14, that is, until detecting a winning of the ball. When a new start signal is received, steps S2 to S4 are repeated.
[0040]
Next, a specific configuration of the image display device 21 will be described with reference to FIG. The image display device 21 is obtained by an interface 22 communicably connected to an interface 19 of the control board 11, a CPU 23, a ROM 24 storing a control program executed by the CPU 23, and the CPU 23 executing the control program. A RAM 25 for temporarily storing various data and the like, a bus 26 for connecting an interface 22, a CPU 23, a ROM 24, a RAM 25, and a drawing processing unit 29 described later, and model data and texture data used in the drawing processing unit 29 are stored. A character ROM 27 for storing, a video RAM 28 for temporarily storing the visual field image generated by the rendering processing unit 29, an LCD 6 for displaying the visual field image in the video RAM 28, and a rendering processing unit 29 for generating the visual field image. Have. The interface 22, the CPU 23, the ROM 24, the RAM 25, the bus 26, and the drawing processor 29 constitute a three-dimensional image processor 30.
[0041]
The three-dimensional image processing unit 30 executes a program according to the received command, and has a function of arranging an object in the world coordinate system and generating a display image in which a texture is pasted on the object. The three-dimensional image processing unit 30 corresponds to an object arranging unit, a viewpoint setting unit, a parallel projecting unit, a perspective projecting unit, a projection switching unit, and a switching control unit in the present invention.
[0042]
Note that the world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space in the present invention. An object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system, and is three-dimensional image form information constituted by a plurality of polygons arranged in a local coordinate system which is a unique coordinate system of the object. A polygon is a polygon plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. The texture is image information to be pasted on each polygon of the object, and a picture image corresponding to the object, for example, an identification pattern or a background is generated by pasting the texture on the object.
[0043]
Here, the picture image refers to an identification symbol for identifying a gaming state, a background displayed on the entire display screen 6a of the pachinko machine P, and the identification symbol refers to a jackpot or a reach of the pachinko machine P. Is a so-called symbol number or a symbol image to which a symbol number is assigned so that the player can recognize the symbol.
[0044]
The interface 22 receives a command sent from the control board 11. The interface 22 sequentially passes the received commands to the CPU 23 and the drawing processing unit 29.
[0045]
The ROM 24 includes a control program that is first executed by the CPU 23 when the pachinko machine P is powered on, a plurality of types of display programs for performing display according to the type of command sent from the control board 11, and the like. Is stored. Further, in the present embodiment, the ROM 24 increases the distance between a viewpoint and an object described later while performing perspective projection, reduces the shape of the object when switching from perspective projection to parallel projection, and reduces the shape of the object from perspective projection to parallel projection. After switching to the projection, a series of processing programs for reducing the distance between the viewpoint and the object while enlarging the reduced object shape while performing parallel projection, and the like are stored. Then, the three-dimensional image processing unit 30 executes the series of processing programs described above.
[0046]
The CPU 23 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 21 according to a control program stored in the ROM 24, and mainly executes a display program corresponding to a command sent from the control board 11. Thus, processing for arranging the object and the viewpoint in the world coordinate system is performed. Specifically, the CPU 23 sequentially writes setting information obtained by executing a display program corresponding to the command into the RAM 25 in accordance with the type of the command received by the interface 22, and sets a predetermined interrupt processing interval (for example, The transfer of the setting information in the RAM 25 is instructed every 1/30 second or 1/60 second). The predetermined interrupt processing interval is one frame, and the screen is rewritten every frame.
[0047]
The RAM 25 temporarily stores setting information, which is an execution result obtained by the CPU 23.
[0048]
The character ROM 27 is a memory that stores objects, polygons, and textures, which are three-dimensional image form information that is appropriately read from the three-dimensional image processing unit 30. For example, the character ROM 27 stores a texture of a pattern such as a hit identification symbol at the time of a jackpot, a texture of a round display symbol indicating the number of rounds of the jackpot, and an auxiliary symbol which is a symbol other than the identification symbol displayed for the effect during the round. In addition to various textures such as image and background images, a plurality of types of objects constituted by one or a plurality of polygons to which the respective textures are pasted are stored. The character ROM 27 stores a background image displayed as a background on the display screen 6a of the LCD 6 (see FIGS. 13 and 14).
[0049]
Next, a specific configuration of the drawing processing unit 29 in the three-dimensional image processing unit 30 and the video RAM 28 will be described with reference to FIG. The drawing processing unit 29 includes a geometry calculation processing unit 31 that performs a coordinate calculation process based on the data received via the bus 26, and a rendering processing unit 32 that generates a display image based on the data received via the bus 26. A palette processing unit 33 for appropriately providing color information based on a plurality of types of color palettes to the rendering processing unit 32; a selector unit 34 provided in the video RAM 28 for switching a plurality of frame memories; and a video for outputting a display image to the LCD 6. And an output unit 35.
[0050]
Note that the geometry calculation processing is to read out the viewpoint and the character ROM 27 into a world coordinate system which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space of the present invention, in order to realize a display mode according to a command. This is a process of arranging various objects, changing the objects (moving, rotating, reducing, enlarging, deforming, etc.) and displacing the viewpoint.
[0051]
The geometry calculation processing unit 31 performs a coordinate calculation process associated with movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on data received via the bus 26. Specifically, the geometry calculation processing unit 31 reads an object composed of a plurality of polygons arranged in the local coordinate system based on the storage address of the object stored in the character ROM 27, and reads the object based on the rotation angle. When the object in the rotated posture is arranged in the world coordinate system based on the coordinate values, the coordinate values of each polygon of the object in the world coordinate system are calculated. Further, the coordinate value of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the coordinate value and the rotation angle of the viewpoint is calculated. Further, projection information including two-dimensional coordinate values of each polygon on the projection plane when the object in the display area is projected on a projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 31 gives the projection information to the rendering processing unit 32.
[0052]
The palette processing unit 33 includes a palette RAM (not shown) that stores a plurality of types of color palettes composed of a plurality of types of color information written by the CPU 23. Is given to the rendering processing unit 32. To give a color palette means to give, for example, the storage address of the color palette stored in the palette RAM to the rendering processing unit 32. The rendering processing unit 32 stores the storage address at the storage address when generating the display image. Refer to color information. Each color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). If the data size of the color pallet is, for example, 16 bits, each value of 0 to 15 is set. Are assigned predetermined color information. Further, each data of the color palette, that is, each palette is assigned to each dot constituting the texture, and by rendering each dot with the color information of each palette, the entire texture is rendered. By sequentially changing the color information assigned to each of the color palettes, a plurality of types of textures having different shades can be generated stepwise.
[0053]
The rendering processing unit 32 first reads the background image based on the storage address where the background image in the character ROM 27 is stored, draws the background image in a frame memory provided in the video RAM 28, and draws the background image in the frame memory. Each polygon of the object based on the projection information is developed. Further, the rendering processing unit 32 renders the texture read from the character ROM 27 on an area corresponding to each polygon in the frame memory based on the texture storage address in the character ROM 27 and the color pallet data. As a result, a display image in which images of symbols corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the frame memory. This display image is a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, though it depends on the capacity of the frame memory. Note that the above-described geometry calculation processing unit 31 and rendering processing unit 32 perform clipping processing for determining a part to be displayed on the screen, hidden surface processing for determining a part that can be seen or not due to the context of polygons, and light from a light source. Processing such as shading calculation processing for calculating the degree of hit and the state of reflection is also performed as appropriate.
[0054]
The selector unit 34 appropriately selects a plurality of frame memories. Specifically, when the rendering unit 32 draws an image, the selector unit 34 includes a plurality of frame memories provided in the video RAM 28, such as a first frame memory or a second frame memory. Select one of In this case, a display image is generated in the selected frame memory. On the other hand, the selector unit 34 reads a display image for which a display image has already been generated from the frame memory on which drawing is not performed, and sends the display image to the video output unit 35. The selector unit 34 sequentially switches between the frame memory on the reading side and the frame memory on the drawing side. The video output unit 35 converts the display image sent from the selector unit 34 into a video signal and outputs the video signal to the LCD 6.
[0055]
The video RAM 28 stores a display image generated by the rendering processing unit 32. The video RAM 28 constitutes a so-called double buffer provided with, for example, a first frame memory as a storage area for storing a display image for one screen and a second frame memory. The number of frame memories provided in the video RAM 28 is not limited to two, but may be any number as long as it is one or more.
[0056]
The LCD 6 includes a display screen 6a (see FIGS. 13 and 14) for displaying a display image output from the video output unit 35. The display screen is, for example, a so-called wide screen having an aspect ratio of 9:16. The LCD 6 adjusts the display image having an aspect ratio of 3: 4 output from the video output unit 35 to the aspect ratio of the display screen 6a. The display image is displayed on the display screen 6a. The LCD 6 also has a function of displaying a display image having an aspect ratio of 3: 4 as it is, and the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a can be appropriately changed according to a game state. . The LCD 6 corresponds to a display unit in the present invention, and the video output unit 35 corresponds to an output unit in the present invention.
[0057]
Next, processing performed by the image display device 21 will be described with reference to the flowchart in FIG.
[0058]
In step T1, the interface 22 sequentially receives commands sequentially sent from the control board 11, and sequentially passes the commands to the processing units connected to the bus 26. The passed command is stored in a command buffer (not shown) provided in the RAM 25. Further, every time there is an interrupt process from the LCD 6, the command stored in the command buffer is read out, the program in the ROM 24 corresponding to the command is executed, and a display image for one screen is sequentially generated. . By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 30. The above-described interrupt processing is performed every 1/30 second or 1/60 second of the LCD 6, for example, in synchronization with a vertical scanning signal.
[0059]
In step T2, the three-dimensional image processing unit 30 sets a point of interest for determining a position in the world coordinate system to be displayed on the display screen 6a. This point of interest is set, for example, at a position that substantially matches the arrangement position of a specific object arranged in the world coordinate system. Further, a viewpoint for displaying a state in the world coordinate system on the display screen 6a of the LCD is set based on the point of interest. This viewpoint is the origin of the three-dimensional coordinate system, and is set so that the direction of the line of sight from the viewpoint is directed to the point of interest. The line of sight is, for example, the z-axis of a coordinate system whose origin is the viewpoint. Hereinafter, a concept and a specific calculation method for setting a viewpoint having a line of sight toward a point of interest in the world coordinate system will be described.
[0060]
When displaying a plurality of pattern images such as identification symbols and auxiliary symbols on the display screen 6a, as shown in FIG. 7, a plurality of objects OJ1 to OJ6 are arranged at respective arrangement positions in the world coordinate system. You. The three-dimensional image processing unit 30 determines the coordinate value (WP) of the arrangement position WP in the world coordinate system of the object OJ3 for displaying the picture image displayed near the center of the display screen 6a.x, WPy, WPz). For example, in the case of the pachinko machine P of this embodiment, the coordinate value of the arrangement position WP is obtained by referring to the coordinate value of the world coordinate system prepared in advance in the program. For example, in the case of a gaming machine other than the pachinko machine P, it is determined based on an input signal from an input means such as a controller. The three-dimensional image processing unit 30 determines the coordinate value (WP) of the arrangement position WP.x, WPy, WPz) Is set as the coordinate value of the point of interest.
[0061]
As shown in FIG. 8, the three-dimensional image processing unit 30 sets a new three-dimensional coordinate system having the point of interest WP as the origin O in the world coordinate system. Then, as shown in FIG. 9A, the new three-dimensional coordinate system is rotated around each two-dimensional axis of the new three-dimensional coordinate system. For example, a new three-dimensional coordinate system is defined around the x-axis by θ.x°, around the y axisyRotate by °. Rotation angle θx°, θyFor example, in the case of the pachinko machine P of the present embodiment, ° is obtained by referring to rotation angle data prepared in advance in the program. For example, in the case of a gaming machine other than the pachinko machine P, it is determined based on an input signal from an input means such as a controller. Thereby, as shown in FIG. 9C, based on the data of the distance L from the point of interest to the viewpoint given in advance, the distance L from the point of interest on the z-axis of the new three-dimensional coordinate system is obtained. Remote location P0Next, move the new coordinate system. At this time, the z-axis of the new three-dimensional coordinate system is moved so as to face the target point. In the present specification, the direction of the line of sight is described as being on the positive side of the z-axis, but is not limited thereto. For example, the direction of the line of sight may be on the negative side of the z-axis. it can. Further, in this embodiment, the arrangement position WP of the point of interest is made to coincide with the arrangement position of the object J. However, the present invention is not limited to this. For example, the arrangement position WP of the point of interest is set to an arbitrary position. be able to. Specifically, the three-dimensional image processing unit 30 calculates the coordinate value of the above-described target point arrangement position WP and the rotation angle θ around each axis of the new coordinate system.x, ΘyAnd the distance L from the point of interest are substituted into the following equation (1).
[0062]
(P0X, P0Y, P0Z) = (L sin θ)ycos θx+ WPx
, L sin θx+ WPy, Lcos θycos θx+ WPz)… (1)
[0063]
The three-dimensional image processing unit 30 obtains the coordinates (P0X, P0Y, P0Z) Is calculated and its coordinate value (P0X, P0Y, P0Z) The arrangement position P of the world coordinate system specified by0Is moved to a new three-dimensional coordinate system. Position P of this world coordinate system0Is a viewpoint SP having a line of sight facing the point of interest. The state in the world coordinate system in the direction in which the line of sight from the viewpoint SP is directed is displayed on the display screen 6a of the LCD 6.
[0064]
In this embodiment, the x-axis and the y-axis of the viewpoint coordinate system, which will be described later, are set to the X-axis and the Y-axis of the world coordinate system, and further, the x-axis and the y-axis of the new coordinate system described above. By making them match each other, the z-axis of the viewpoint coordinate system is made to coincide with the z-axis of the new coordinate system, and is made to coincide with the Z-axis of the world coordinate system in the opposite direction. This gives θx° is 180 °, θy° is set to 0 °. At this time, when changing the direction of the line of sight from the viewpoint SP, the objects OJ1 to OJ6 are rotated around the X axis and the Y axis in the world coordinate system in the world coordinate system. The processing in step T2 will be described later in detail.
[0065]
In step T3, the three-dimensional image processing unit 30 reads objects OJ1 to OJ6 for displaying a plurality of picture images on the display screen 6a from the character ROM 27, respectively. Then, as shown in FIG. 10, the three-dimensional image processing unit 300Coordinate value (P0X, P0Y, P0Z) Is determined in accordance with each coordinate value with respect to each coordinate value in the world coordinate system, and each arrangement position P based on each coordinate value is determined.1~ P6, The objects OJ1 to OJ6 are respectively arranged. The three-dimensional image processing unit 30 calculates the data of the portion represented by ΔP of the coordinate value of the arrangement position of each object, or refers to the data prepared in advance in the ROM 24, and determines the value of ΔP and the viewpoint SP. And the coordinate value in the world coordinate system from the coordinate value of.
[0066]
Specifically, the arrangement position P in the world coordinate system1(P0X+ ΔP1X, P0Y+ ΔP1Y, P0Z+ ΔP1Z) At the position P2(P0X+ ΔP2X, P0Y+ ΔP2Y, P0Z+ ΔP2Z) And the object OJ2 at the placement position P3(P0X+ ΔP3X, P0Y+ ΔP3Y, P0Z+ ΔP3Z) At the position P4(P0X+ ΔP4X, P0Y+ ΔP4Y, P0Z+ ΔP4Z) And the object OJ4 at the placement position P5(P0X+ ΔP5X, P0Y+ ΔP5Y, P0Z+ ΔP5Z), The object OJ5 is placed at the position P6(P0X+ ΔP6X, P0Y+ ΔP6Y, P0Z+ ΔP6Z), The object OJ6 is arranged. For convenience, the shape of each object is shown in a spherical shape in FIG. 7 and the like, but the shape of each object is formed in a three-dimensional shape corresponding to the shape of each picture image. Further, in the present embodiment, since the objects OJ1 to OJ6 are arranged with reference to the viewpoint SP, even when the arrangement position or the line of sight of the viewpoint SP is displaced, that is, even when the attention point is moved, The picture image displayed by each of the objects OJ1 to OJ6 can be displayed at a fixed position on the display screen 6a.
[0067]
Further, when moving an arbitrary object among the objects OJ1 to OJ6, the three-dimensional image processing unit 30 sequentially updates the coordinate value of the x-axis component of the arrangement position of the arbitrary object for each interruption process ( By subtracting or adding coordinate values, an arbitrary object is moved in the horizontal direction. As a result, the object moves in the world coordinate system, so that the picture image displayed by the object also moves on the display screen 6a. Similarly, by sequentially updating the coordinate value of the y-axis component of the arrangement position of an arbitrary object, the object can be moved arbitrarily in the depth direction by sequentially updating the coordinate value of the z-axis component. Can be. The processing in step T3 will also be described later in detail.
[0068]
In step T4, the three-dimensional image processing unit 30 determines the respective arrangement positions P of the respective objects OJ1 to OJ6 arranged in the world coordinate system.1~ P6Are converted into coordinate values of a viewpoint coordinate system with the viewpoint SP as a reference, that is, the origin. That is, only the component represented by the coordinate value Δ is extracted. Here, since the aspect ratio of the display image generated in the frame memory by the rendering processing unit 32 is 3: 4, when this display image is displayed on the display screen 6a having the aspect ratio of 9:16, the display image is extended. There is a problem that the image is changed. Therefore, by modifying the viewpoint coordinate system according to the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen 6a, each picture image or the like arranged in the viewpoint coordinate system is transformed.
[0069]
Specifically, the three-dimensional image processing unit 30 calculates a deformation correction value for correcting deformation of the viewpoint coordinate system. This deformation correction value is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or the horizontal width of each of the objects OJ1 to OJ6. Assuming that the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b, the deformation correction value can be calculated by the following equation (2). Note that the deformation correction value calculated by the following equation (2) is a magnification for deforming and correcting the width of an object or the like when the width is deformed according to the screen based on the vertical magnification of the display image. This value is a magnification value for correcting the vertical width of each of the objects OJ1 to OJ6 when the vertical width is deformed in accordance with the screen based on the horizontal magnification of the display image.
[0070]
(A × b) ÷ (a × B) (2)
[0071]
If the aspect ratio of the display image generated in the frame memory is 3: 4 and the aspect ratio of the display screen 6a is 9:16, the aspect ratio of the display image is 9:16 on the display screen 6a. Since the image is displayed, the image is displayed as if the width of the display image was enlarged to 4/3 times. At this time, the width of the picture image displayed by each of the objects OJ1 to OJ6 included in the display image is also enlarged to 4/3 times. Here, by substituting each value of the aspect ratio of the display image and the display screen 6a into the expression (2), the width of each of the objects OJ1 to OJ6 is three-fourths (hereinafter, referred to as “3/4”). ) Is calculated. Further, the three-dimensional image processing unit 30 reduces the horizontal direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system to / times based on the deformation correction value. As a result, each of the objects OJ1 to OJ6 is reduced by a factor of 3/4 in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system. In this embodiment, the viewpoint coordinate system is deformed and corrected in step T4. However, the processing after step T4 can be performed without performing deformation correction.
[0072]
In step T5, the three-dimensional image processing unit 30 sets a projection plane TM perpendicular to the z-axis, which is the direction of the line of sight from the viewpoint, between the viewpoint SP and the objects OJ1 to OJ6, as shown in FIG. I do. Since the projection plane TM is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system and has a fixed z value, it can be treated as a two-dimensional coordinate value on the projection plane TM. The projection plane TM has an area corresponding to a frame memory provided in the video RAM 28.
[0073]
Further, the three-dimensional image processing unit 30 performs perspective projection or parallel projection of each of the objects OJ1 to OJ6 according to the moving direction of each of the objects OJ1 to OJ6 projected on the projection plane TM. Thereby, each vertex of each polygon constituting each of the objects OJ1 to OJ6 is projected on the projection plane TM so as to move in a see-through or parallel manner, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are two-dimensional on the projection plane TM. Is converted to The three-dimensional image processing unit 30 acquires the projection information of each of the objects OJ1 to OJ6 in the world coordinate system when the projection of all the objects is completed.
[0074]
Here, the perspective projection means projecting each of the objects OJ1 to OJ6 in a state viewed from the viewpoint SP. Specifically, the vertices of each polygon of the objects OJ1 to OJ6 move linearly toward the viewpoint SP. Projection is performed as follows. Thereby, for example, each image of the objects OJ1 to OJ6 is displayed so as to change according to the distance from the viewpoint SP. The parallel projection refers to projecting the objects OJ1 to OJ6 as they are viewed from the projection plane TM. Specifically, the vertices of each polygon of the objects OJ1 to OJ6 are linearly perpendicular to the projection plane TM. Refers to projecting to move to. Thereby, regardless of the distance from the viewpoint SP, the images of the objects OJ1 to OJ6 are always displayed in a fixed size. In general, when the player wants the player to identify the game state, for example, when the picture image is an identification symbol, an object displaying the identification symbol is displayed in parallel to facilitate identification of the identification symbol. Project. In other cases, for example, in the case of a picture image such as an auxiliary symbol, or in the case of a background image, it is preferable to perform perspective projection of an object displaying these images in order to express a more three-dimensional effect. In the case of this embodiment, as in the case of reach described with reference to FIG. Switch to. The processing in step T5 will also be described later in detail.
[0075]
More specifically, the perspective projection and the parallel projection are shown in FIG. In FIG. 27, the horizontal direction of the projection plane TM is the x axis, the vertical direction of the projection plane TM is the y axis, and the direction perpendicular to the projection plane TM is the z axis.
[0076]
In step T6, first, the three-dimensional image processing unit 30 reads a background image stored in the character ROM 27 and draws the background image in a frame memory in the video RAM 28. This background image is, for example, an image that displays a night scene.
[0077]
Next, the three-dimensional image processing unit 30 determines the address in the frame memory of the video RAM 28 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of each object OJ1 to OJ6 included in the projection information, that is, each object OJ1 in the frame memory. The position of each polygon of .about.OJ6 is obtained. Then, the texture read from the character ROM 27 is drawn on each polygon while being deformed according to each polygon. Thus, a display image in which a picture image, which is an image of each of the objects OJ1 to OJ6, is superimposed on the background image is generated in the frame memory.
[0078]
In step T7, the three-dimensional image processing unit 30 outputs the display image generated in the frame memory to the LCD 6 via the video output unit 35. The LCD 6 sequentially displays the display image having the aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 30 for each interruption process according to the display screen 6a having the aspect ratio of 9:16. By executing steps T1 to T7 described above, a display image as shown in FIG. 11 is displayed on the display screen 6a. As shown in FIG. 11, on the display screen 6a, for example, picture images G1 to G5, which are images of the above-described objects OJ1 to OJ5, are displayed in front of a background image HG indicating a night view. At this time, the object OJ6 arranged outside the projection plane TM is not displayed on the display screen 6a because it is not projected on the projection plane TM. In addition, by repeating the above-described steps T1 to T7, it is possible to display a display mode such as a normal variation in which all the identification symbols fluctuate or a reach in which only a specific identification symbol fluctuates, and according to other game states. To display a picture image or a background image.
[0079]
Next, the display mode actually displayed on the pachinko machine P according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 12 and the display modes shown in FIGS. 13 and 14, and the reach according to the present embodiment will be described. Will be described with reference to FIG. 15, and the processing in steps T2, T3, and T5 described above will be described with reference to FIG.
[0080]
On the display screen 6a of the LCD 6, based on the command sent from the control board 11, the display modes as shown in FIGS. 13 and 14 are shown in FIGS. 13 (a) to 13 (c) and 14 (a). 14) to FIG. 14 (c). In this embodiment, only the display mode related to reach described in FIG. 15 will be described. In addition, when there is no big hit, the normal game state returns to the normal fluctuation, but the display mode at that time is also omitted, and only the case of the big hit will be described.
[0081]
In this reach, for example, as shown in FIG. 15 (a), for example, a set of three matching lines Q each having three sets of identification symbols of “Seven thousand” and one set of three identification symbols of “Hachiman” , A line of three lines with three "Kuma" identification patterns, and a line of three lines with three "Ryu" identification symbols Q and one discriminating symbol of “發” are connected in that order, and the discriminating symbol of the first “Shima” and the discriminating symbol of the last “發” are connected to form an annular discriminating symbol ring. V is moved in the direction of the arrow as shown in FIG. 15B, and is displayed on the display screen 6a in FIGS. Then, when the movement is stopped, whether or not a big hit has occurred is displayed depending on whether or not three identification symbols of the same type are displayed together on the display screen 6a. In FIG. 15, the identification symbol ring V is a three-piece line Q of “Shiman”, “Yaman”, “Kuman”, and “Ryu”, but is not limited to this combination. There are various combination patterns such as an identification symbol ring V having three aligned lines Q of "10,000", "20,000", "30,000", and "40,000".
[0082]
When the reach described with reference to FIG. 15 is generated based on the reach command transmitted from the control base 11, as shown in FIG. 13A, a picture image 61 of a female auxiliary symbol called “Aoi” is displayed. Appearing at the center of the screen 6a, each identification symbol of the identification symbol ring V is displayed around the design image 61 while moving from right to left at a predetermined speed. Note that the picture image 61 of “mallow” is always displayed at the center of the display screen 6a, but in FIG. 13 (b), FIG. 13 (c), and FIG. 14 (a) to FIG. In order to explain that each identification symbol of the symbol ring V moves in a ring shape, the illustration of the symbol image 61 is omitted.
[0083]
In FIGS. 13 and 14, a symbol image of the identification symbol to be perspectively projected is represented by reference numeral 62, and an identification symbol to be projected in parallel, that is, an identification symbol for determining a jackpot (three symbols of the same type when stopped). The symbol image 63 is shown as a symbol image. Note that when actually being perspectively projected, the identification symbol is displayed in a trapezoidal shape, and accordingly, the symbol number of the identification symbol (for example, “Shiman”, “Yaman”, “Kuman”, “Dragon” ,...) Are also modified, but for convenience, they are shown in a rectangular shape, and the symbol numbers and the like are shown as they are.
[0084]
As shown in FIG. 13 (a), a pattern image 62 of each identification symbol of the identification symbol ring V moves from right to left at a predetermined speed around a pattern image 61 of “mallow”. According to FIG. 13 (c), the speed of the pattern image 62 gradually decreases, and as shown in FIG. 14 (a), in the case of a big hit, the pattern image 62 of the same type of identification pattern ((in this case, “7 In this case, if there is no big hit, the pattern image 62 of the same type of identification pattern is stopped without three, and returns to the normal fluctuation. Does not switch from perspective projection to parallel projection, which will be described later, for an object constituting an identification symbol.
[0085]
The display modes of FIGS. 13A to 13C and FIG. 14A will be described with reference to the flowchart of FIG. 15 and FIG. 16. In step U1, as shown in FIG. , The viewpoint SP to be displayed on the display screen 6a is set. In step U2, each object constituting the identification symbol is arranged at each arrangement position in the world coordinate system. As described above, since each identification symbol constitutes an annular identification symbol ring V (see FIG. 15), each object constituting the identification symbol is arranged at an annular position. Then, each object is sequentially arranged at a position corresponding to a ring in the world coordinate system so that the picture image 62 of each identification symbol moves in the direction of the arrow in FIG. FIG. 16 shows only the object OZa constituting the identification symbol located at the center of the display screen 6a. Also, in FIGS. 16B to 16D, the objects constituting the three identification symbols of the same type, that is, the identification symbols that determine the jackpot, are shown as objects OZa.
[0086]
In step U3, a projection plane TM is set between the viewpoint SP and the object OZa as shown in FIG. 16A, and perspective projection is performed on the projection plane TM. In step U4, it is determined whether or not a big hit has occurred, that is, whether or not three stopped symbols of the same type are displayed together on the screen display 6a. If it is not a jackpot, as described above, the normal game state is returned to the normal fluctuation (step U5), and if it is a jackpot, in step U6, the object OZa is set to increase the distance between the viewpoint SP and the object OZa. It arrange | positions sequentially so that it may keep away from the viewpoint SP.
[0087]
Here, the processing after step U6, particularly before and after the processing from perspective projection to parallel projection, is a characteristic part of the present embodiment. In other words, if the processing is switched from the perspective projection to the parallel projection without performing the processing after step U6 as in the present embodiment, in the case of an identification symbol having a simple rectangular shape like a mahjong tile, FIG. As shown in Fig. 28A, the perspectively projected identification symbol (in particular, the identification symbol on both sides) before switching is trapezoidal, and as shown in Fig. 28B, the parallel projected identification symbol after switching is rectangular. As a result, the trapezoidal identification design is switched to the rectangular identification design, resulting in an unnatural display mode. Regarding the identification symbols arranged on the front side, the size of the identification symbol in the center of the display screen is different from that of the identification symbols on both sides. Therefore, as in the present embodiment, the processing after step U6 is performed after determining the jackpot, thereby reducing an unnatural display mode.
[0088]
In step U6, as shown in FIG. 16 (b), three objects OZa constituting an identification symbol displayed in a row of the same type are sequentially arranged so as to be kept away from the viewpoint SP. Note that the arrangement positions of other identification symbols (identification symbols located at both ends of the display screen 6a in FIG. 14) are fixed. At this time, the viewpoint SP is set to be fixed without being moved, as shown in FIG. Although the viewpoint SP is fixed, the object OZa gradually moves away from the viewpoint SP, thereby increasing the distance between the viewpoint SP and the object OZa. Also, in step U7, perspective projection is performed each time the objects OZa are sequentially arranged away from the viewpoint SP. That is, in steps U6 and U7, the distance between the viewpoint SP and the object OZa is increased while performing perspective projection. Steps U6 and U7 are repeated until the shape of the object OZa in step S8 reaches a predetermined size.
[0089]
In step U8, when the shape of the object OZa reaches a predetermined size, in step U9, as shown in FIG. 16C, the mode is switched from perspective projection to parallel projection. Here, the predetermined size is a size such that the shapes of the projection objects obtained by perspective / parallel projection of the object OZa can be regarded as substantially the same when switching from perspective projection to parallel projection. Further, by switching to the parallel projection, the projection object that projects the object on the projection plane TM is displayed on the display screen 6a with a fixed size regardless of the distance from the viewpoint SP, and the object OZa immediately before the switching is perspectively projected. The projection object and the projection object obtained by parallel-projecting the object OZa immediately after switching are different from each other.
[0090]
Therefore, in step U10, at the same time as the switching, the shape of the object OZa is reduced as shown in FIG. By performing the reduction, the projected object obtained by perspectively projecting the object OZa immediately before the switching and the projected object obtained by parallel projecting the object OZa having the reduced shape immediately after the switching are apparently smaller on the display screen 6a. Therefore, it can be considered that the shapes of the projection objects obtained by perspective / parallel projection of the object OZa are substantially the same.
[0091]
In Steps U6 and U7, the distance between the viewpoint SP and the object OZa is increased while performing perspective projection, and the display screen 6a in FIG. , The three identification pattern picture images 62 composed of projection objects obtained by perspectively projecting the object OZa are displayed, and the object OZa, and furthermore, the picture image 62 composed of the object OZa, are apparently reduced on the display screen 6a. Then, as a result of switching to parallel projection in step U9 and reducing the shape of the object in step U10, as shown in FIG. 14B, the display screen 6a is composed of a projection object obtained by projecting the object OZa in parallel. The picture images 63 of the three identified symbols are displayed.
[0092]
In step U11, as shown in FIG. 16D, the objects OZa are sequentially arranged so as to approach the viewpoint SP while enlarging the shape of the objects OZa. Also at this time, the viewpoint SP is set to be fixed without being moved, as shown in FIG. Although the viewpoint SP is fixed, the object OZa gradually approaches the viewpoint SP, thereby shortening the distance between the viewpoint SP and the object OZa.
[0093]
The reason why the shape of the object OZa is enlarged is as follows. In the case of the parallel projection, the object that projects the object OZa on the projection plane TM has a fixed size regardless of the distance from the viewpoint SP, and therefore, the object OZa is moved to the viewpoint SP without enlarging the shape of the object OZa. , The object that projects the object OZa has a certain size. In order to realize the display mode (see FIG. 14C) in which the object OZa is enlarged and restored to the stage where the perspective projection is started (FIGS. 13A to 13C and 14A). This is because it is necessary to enlarge the shape of the object OZa while bringing the object OZa closer to the viewpoint SP.
[0094]
In step U12, parallel projection is performed each time the objects OZa are sequentially arranged so as to approach the viewpoint SP. That is, in steps U11 and U12, the distance between the viewpoint SP and the object OZa is shortened while expanding the reduced shape of the object OZa while performing parallel projection. Steps U11 and U12 are repeated until the shape of the object OZa in step U13 returns to the original size. In step U13, when the shape of the object OZa returns to the original size, a series of steps in the reach is completed.
[0095]
In steps U11 and U12, the distance between the viewpoint SP and the object OZa is reduced while enlarging the reduced shape of the object OZa while performing the parallel projection. In the display screen 6a in FIG. Then, a pattern image 63 of three identification symbols composed of a projection object obtained by projecting the object OZa in parallel is displayed, and the object OZa and further the pattern image 63 composed of the object OZa are enlarged, as shown in FIG. Then, return to the original size. Then, the result of the reach shown in FIG. 14 (c) is notified to the player.
[0096]
As described above, according to the above-described pachinko machine P, the object OZa arranged in the world coordinate system is parallel-projected or perspective-projected on the two-dimensional projection plane TM. Parallel / perspective projection is performed by operating the object OZa such that the object OZa is moved away from or close to the viewpoint SP such that the shapes of the objects obtained by parallel / perspective projection of the object OZa are substantially the same as each other. Is controlled, it is possible to reduce an unnatural display mode generated by the switching, and to keep the player's interest forever.
[0097]
Further, in the present embodiment, the position of the object OZa to be arranged in the world coordinate system is moved away from the viewpoint SP, or the position of the object OZa is moved closer to the viewpoint SP, so that the object OZa is operated and switched. Is controlling.
[0098]
Furthermore, in the present embodiment, the distance between the viewpoint SP and the object OZa is increased by moving the object OZa away from the viewpoint SP while performing perspective projection. That is, the object OZa is made apparently smaller on the display screen 6a while performing perspective projection. On the other hand, the object OZa is reduced when switching from perspective projection to parallel projection. As a result, the projected object obtained by perspectively projecting the object OZa immediately before the switching and the projected object obtained by parallel projecting the object OZa having the reduced shape immediately after the switching are apparently smaller on the display screen 6a. It can be considered that the shapes of projection objects obtained by perspective / parallel projection of OZa are substantially the same. As a result, it is possible to reduce an unnatural display mode caused by switching from perspective projection to parallel projection.
[0099]
Furthermore, in the present embodiment, after switching from perspective projection to parallel projection, the object OZa is brought closer to the viewpoint SP while enlarging the reduced shape of the object OZa while performing parallel projection, thereby allowing the viewpoint SP and the object OZa to be connected to each other. Shorten the distance between them. As a result, finally, the object OZa can be enlarged and returned to the original state in the parallel projection up to the stage where the perspective projection is started.
[0100]
In the present embodiment, when the game state is the normal game state, the game state is the special game state without switching between parallel projection / perspective projection for each of the objects constituting the identification symbol and the auxiliary symbol. That is, when the jackpot is in the jackpot state, the object OZa constituting the identification symbol is perspectively projected, and then the object OZa constituting the identification symbol for determining the jackpot is switched from the perspective projection to the parallel projection.
[0101]
On the other hand, by controlling the switching between the parallel projection and the perspective projection so that the shapes of the projection objects obtained by performing the parallel / perspective projection on the object OZa are substantially the same as each other, it is not possible to generate the object by switching from the perspective projection to the parallel projection. Since the natural display mode is reduced, it is possible to keep the player's interest in perpetuity, especially at the jackpot. Also, since the object OZa constituting the identification symbol for determining the jackpot is switched from the perspective projection to the parallel projection, the identification symbol that is parallel projected is finally displayed. Therefore, the identification symbol for determining the jackpot becomes easy to identify.
[0102]
In the above-described embodiment, the LCD (liquid crystal) display is used. However, for example, a CRT monitor or an LED monitor may be used instead of the liquid crystal monitor.
[0103]
The present invention is not limited to the above embodiment, but can be modified as follows.
[0104]
(1) In the above-described embodiment, by performing steps U1 to U13, the object is enlarged and returned to the stage where the perspective projection is started. However, the procedure for returning to the original may not be performed. For example, only the procedure from step U1 to step U10, that is, only the procedure from switching from perspective projection to parallel projection may be performed. In this case, the display modes shown in FIGS. 13A to 13C, 14A, and 14B can be realized.
[0105]
(2) In the above-described embodiment, the distance between the viewpoint and the object is increased or decreased by displacing the position of the object with the viewpoint fixed, but at least one of the viewpoint and the object is used. There is no particular limitation as long as one is displaced.
[0106]
For example, when increasing the distance between the viewpoint and the object in the perspective projection, as shown in FIG. 17, the viewpoint SP may be set to be kept away from the object OZa while the position of the object OZa is fixed. Then, as shown in FIG. 18, the viewpoint SP and the object OZa may be displaced together so as to be away from each other.
[0107]
When the distance between the viewpoint and the object is reduced in the parallel projection, as shown in FIG. 19, the viewpoint SP may be set closer to the object OZa while the position of the object OZa is fixed. Then, as shown in FIG. 20, the viewpoint SP and the object OZa may be displaced together so as to approach each other. Further, in the parallel projection shown in FIGS. 19 and 20, when the object OZa is enlarged and returned to the initial stage of the perspective projection, the shape of the object OZa is not enlarged and the viewpoint SP and the object OZa are not enlarged. Even if the distance is shortened, the projected object that projects the object OZa becomes a fixed size. Therefore, the shape of the object OZa is enlarged while shortening the distance between the viewpoint SP and the object OZa.
[0108]
In addition, the case where the distance between the viewpoint and the object is increased is not limited to the case of the perspective projection, and even in the case of the parallel projection, the object OZa is kept fixed with the viewpoint SP fixed as shown in FIG. The viewpoint SP may be set away from the object OZa while keeping the position of the object OZa fixed, as shown in FIG. 22, or may be set apart from each other as shown in FIG. May be displaced together with the viewpoint SP and the object OZa. Further, in the parallel projection shown in FIGS. 21 to 23, even if the distance between the viewpoint SP and the object OZa is increased without reducing the shape of the object OZa, the projected object that projects the object OZa has a fixed size. Therefore, the shape of the object OZa is reduced while increasing the distance between the viewpoint SP and the object OZa.
[0109]
In addition, the case where the distance between the viewpoint and the object is shortened is not limited to the case of the parallel projection, and also in the case of the perspective projection, as shown in FIG. May be set close to the object SP, or as shown in FIG. 25, the viewpoint SP may be set close to the object OZa while the position of the object OZa is fixed. The viewpoint SP and the object OZa may be displaced together so as to approach each other.
[0110]
(3) In the above-described embodiment, the distance between the viewpoint and the object is increased while performing the perspective projection, and the shape of the object is reduced when switching from the perspective projection to the parallel projection. 21), the distance between the viewpoint SP and the object OZa is increased while reducing the shape of the object OZa while performing parallel projection in the order shown in FIG. 21 (b), and FIG. When switching to projection, the shape of the object OZa may be enlarged.
[0111]
Similarly, in the embodiment, after switching from the perspective projection to the parallel projection, the distance between the viewpoint SP and the object OZa is shortened while enlarging the reduced shape of the object OZa while performing the parallel projection, and Upgrading and returning the object OZa to the original stage is realized by parallel projection. However, as shown in FIGS. 24A and 24B, switching from parallel projection to perspective projection is performed. Later, while performing perspective projection, the distance between the viewpoint SP and the object OZa is reduced, and the object OZa is apparently enlarged and returned to the original state by the perspective projection until the parallel projection is started. You may let it. From the above, switching from parallel projection to perspective projection may be performed.
[0112]
(4) In the above-described embodiment, when a jackpot is hit, after the objects constituting the identification symbol are perspectively projected, an identification symbol for determining the jackpot (in FIG. 14, three symbols of the same type are displayed when stopped). The switching from the perspective projection to the parallel projection was performed for the objects constituting the "Shiman" identification pattern, but not only the identification symbol for determining the jackpot but also other identification symbols (the display screen 6a in FIG. 14). The switching from the perspective projection to the parallel projection may be performed for the identification symbols located at both ends) and also for the auxiliary symbols.
[0113]
(5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the object is moved along the z-axis of the viewpoint coordinate system to move the object away from the viewpoint or approach the viewpoint. The axis may move along a direction in which these axes are combined, may be rotated in a horizontal plane (xz plane), or may be rotated in a plane (xy plane) parallel to the projection plane. Alternatively, it may be rotated in the yz plane. Similarly, the viewpoint may be moved not only along the z-axis of the viewpoint coordinate system but also along the x-axis and the y-axis of the viewpoint coordinate system, or in a direction in which these axes are combined, or xy, yz, or xz. It may be rotated in a plane.
[0114]
(6) The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above-described embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine which enters a special game state on condition that a ball is won in a predetermined area after the big hit symbol is displayed. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as an arrangement ball type pachinko, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined.
[0115]
In the slot machine, for example, a symbol is fluctuated by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. is there. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and the symbol is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Is started, and the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0116]
As a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Those not provided. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, and, for example, due to the operation of the stop button, or By the passage of time, the fluctuation of the symbols is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on condition that the final symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the lower tray is provided to the player. A large number of balls are paid out.
[0117]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the present invention, by operating at least one of the viewpoint and the object so that the shapes of the projection objects obtained by parallel / perspective projection of the object become substantially the same, Since the switching of the projection / perspective projection is controlled, an unnatural display mode generated by the switching can be reduced, and the interest of the player can be maintained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic front view of a game board of the pachinko machine.
FIG. 3 is a functional block diagram of the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 4 is a functional block diagram of a three-dimensional image processing unit.
FIG. 5 is a flowchart showing processing on a control platform of the pachinko machine.
FIG. 6 is a flowchart showing processing in the image display device of the pachinko machine.
FIG. 7 is a diagram showing a state where a plurality of objects are arranged in a world coordinate system.
FIG. 8 is a diagram showing a state in which a point of interest is set.
FIG. 9 is a diagram showing a state until a viewpoint is set based on a point of interest.
FIG. 10 is a diagram illustrating a state of a projection plane and a plurality of objects in a world coordinate system.
FIG. 11 is a diagram illustrating a state where an image of an object is displayed on a display screen.
FIG. 12 is a flowchart showing a flow for realizing a display mode actually displayed on the pachinko machine according to the present embodiment.
FIGS. 13A to 13C are diagrams illustrating display modes in reach.
FIGS. 14A to 14C are diagrams showing display modes in reach.
FIGS. 15A and 15B are views for explaining reach in the present embodiment.
FIGS. 16A to 16D are diagrams illustrating the respective processes of the present embodiment as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates.
FIGS. 17 (a) and (b) are views of each process of a modification in which the distance between the viewpoint and the object is increased in perspective projection, as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates.
FIGS. 18 (a) and (b) are diagrams showing side views from the x-axis of viewpoint coordinates for each process of a further modified example in a case where the distance between the viewpoint and the object is increased in perspective projection. .
FIGS. 19 (a) and (b) are views of each process of a modification in the case where the distance between the viewpoint and the object is reduced in parallel projection, as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates.
FIGS. 20 (a) and (b) are views of each processing of a further modified example in the case where the distance between the viewpoint and the object is reduced in parallel projection, as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates. .
FIGS. 21 (a) and (b) are views of each process of a modification in which the distance between the viewpoint and the object is increased in parallel projection, as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates.
FIGS. 22 (a) and (b) are views of each process of a further modified example in the case where the distance between the viewpoint and the object is increased in the parallel projection, as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates. .
FIGS. 23 (a) and (b) are views of each processing of a further modified example in the case where the distance between the viewpoint and the object is increased in the parallel projection, as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates. .
FIGS. 24 (a) and 24 (b) are diagrams showing each process of a modification in the case where the distance between the viewpoint and the object is reduced in perspective projection, as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates.
FIGS. 25 (a) and 25 (b) are diagrams showing side views from the x-axis of viewpoint coordinates for each process of a further modified example in the case where the distance between the viewpoint and the object is reduced in perspective projection. .
FIGS. 26A and 26B are diagrams illustrating respective processes of a further modified example in the case where the distance between the viewpoint and the object is reduced in the perspective projection, as viewed from the x-axis of the viewpoint coordinates. .
27A is a diagram for explaining perspective projection, and FIG. 27B is a diagram for explaining parallel projection.
FIGS. 28A and 28B are diagrams showing respective display modes when switching from perspective projection to parallel projection in the related art.
[Explanation of symbols]
6… LCD
6a ... Display screen
11 ... Control board
21 ... Image display device
24… ROM
27… Character ROM
30 ... 3D image processing unit
35 ... Video output unit
61-63 ... Picture image
SP… Viewpoint
Oza… Object

Claims (1)

仮想3次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記仮想3次元座標空間内に前記オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
その仮想3次元座標空間内の所定空間内の様子を前記表示手段に表示するための視点を設定する視点設定手段と、
前記配置されたオブジェクトを、前記表示手段に表示される2次元の投影平面に、平行投影する平行投影手段と、
前記配置されたオブジェクトを、前記視点に基づいて前記投影平面に透視投影する透視投影手段と、
前記平行/透視投影を切り換える投影切換手段と、
オブジェクトを平行/透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、前記切換を制御する切換制御手段と、
オブジェクトを平行/透視投影した一連の前記投影物からなる絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having display means for displaying a picture image formed based on an object formed from a plurality of polygons in a virtual three-dimensional space,
Object arranging means for arranging the object in the virtual three-dimensional coordinate space;
Viewpoint setting means for setting a viewpoint for displaying a state in a predetermined space in the virtual three-dimensional coordinate space on the display means;
Parallel projecting means for projecting the placed object in parallel on a two-dimensional projection plane displayed on the display means;
Perspective projection means for perspectively projecting the placed object on the projection plane based on the viewpoint;
Projection switching means for switching between the parallel / perspective projection;
Switching control means for controlling the switching by operating at least one of the viewpoint and the object so that the shapes of the objects obtained by parallel / perspective projection of the object are substantially the same;
Output means for outputting a picture image composed of a series of the projections obtained by parallel / perspective projection of an object to the display means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012125417A (en) * 2010-12-15 2012-07-05 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015097762A (en) * 2013-11-20 2015-05-28 株式会社三共 Game machine
JP2015179345A (en) * 2014-03-19 2015-10-08 株式会社ジオ技術研究所 Three-dimensional map display system

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