JP4202628B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト(識別情報)を、表示装置に変動表示する変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機には、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に特定の識別情報(特別図柄)を含む複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものがある。
【0003】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、背景上に複数配置した識別情報を切り替えて表示するものが知られている。
【0004】
また、3DCG(3次元のコンピュータグラフィックス)によって、識別情報やキャラクタ、図柄を立体的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させようとする遊技機も提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、3DCGによる描画をするときに、3次元画像描画手段としてのCPU、VDP(Video Display Processor)の特性によって、演算可能なポリゴン数に制限があり、制限値を超えるポリゴン演算をさせると描画の遅れ、画像の乱れが生じるので、ポリゴン数を制限しなければならない問題があった。
【0006】
本発明は、立体的に図柄を表現する際に、ポリゴン数を有効に活用した3次元画像を表示することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、識別情報が設定された図柄オブジェクトを可変表示手段の複数の変動表示領域の各々に変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報が揃った状態で停止することに関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトが揃った状態で変動表示をするときに、一の図柄オブジェクトについてポリゴン演算をして、該ポリゴン演算結果から複写元となる描画データを生成して第1のフレームバッファに書き込み、同一のポリゴンを有する他の図柄オブジェクトについては、前記ポリゴン演算結果から生成された描画データを複写して、前記第1のフレームバッファとは異なる第2のフレームバッファに書き込み、前記変動表示における各図柄オブジェクトの位置関係によって、前記第1のフレームバッファと前記第2のフレームバッファとをずらして重ね表示して、前記図柄オブジェクトを描画することを特徴とする。
【0008】
第2の発明は、前記複数の図柄オブジェクト毎に異なる光源を設定することによって、描画される図柄オブジェクト毎の光の当たり方を変えて図柄オブジェクトを描画することを特徴とする。
【0012】
【発明の作用及び効果】
第1の発明では、識別情報が設定された図柄オブジェクトを可変表示手段の複数の変動表示領域の各々に変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報が揃った状態で停止することに関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトが揃った状態で変動表示をするときに、一の図柄オブジェクトについてポリゴン演算をして、該ポリゴン演算結果から複写元となる描画データを生成して第1のフレームバッファに書き込み、同一のポリゴンを有する他の図柄オブジェクトについては、前記ポリゴン演算結果から生成された描画データを複写して、前記第1のフレームバッファとは異なる第2のフレームバッファに書き込み、前記変動表示における各図柄オブジェクトの位置関係によって、前記第1のフレームバッファと前記第2のフレームバッファとをずらして重ね表示して、前記図柄オブジェクトを描画するので、座標変換をすることなく、ハードウェアの制限に基づくポリゴン数の制限を有効に利用し、描画の遅れ、画像の乱れ等を生じることなく、現実感のある3次元画像を描画することができる。
また、左右図柄が同時に変動表示する場合や、全図柄が揃って変動表示する全回転表示において、他の図柄や、キャラクタの演出にポリゴン演算を振り分けることができ、興趣の高い演出をすることができる。
【0013】
第2の発明では、前記複数の図柄オブジェクト毎に異なる光源を設定することによって、描画される図柄オブジェクト毎の光の当たり方を変えて図柄オブジェクトを描画するので、図柄オブジェクトの描画データの共通化による違和感を低減することができ、図柄オブジェクトについて現実感のあふれる(リアルな)表示をしつつ、3次元描画に関する演算量を低減することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0018】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図である。
【0019】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレームに収装される。
【0020】
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成されている。この遊技領域には、変動表示装置8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、各入賞口12〜15、始動口16、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9等が配設されている。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラスが取り付けられている。
【0021】
可変表示手段としての変動表示装置8は、遊技盤中央部に設けられ、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面部分(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(表示図柄)を含む複数の図柄オブジェクトが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば「0」〜「9」までの各数字)が変動表示して変動表示ゲームが行われる。また、遊技の進行に基づくその他の画像が表示される。
【0022】
特別変動入賞装置10の上方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)9を有する始動口16が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲートが配設される。
【0023】
本実施の形態に係る遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材により転動方向を変えられながら遊技領域表面を流下し、始動口16、一般入賞口12〜15、特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口12〜15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図2参照)により検出される。
【0024】
始動口16、一般入賞口12〜15、特別変動入賞装置10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から排出され、供給皿21に供給される。
【0025】
始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字で構成される表示図柄が順に変動表示する変動表示ゲームに関する画像が、変動表示装置8に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当り状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレノイド10A(図2参照)への通電により、大入賞口を所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別変動入賞装置10は、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0026】
始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた所定数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて可変表示ゲームを行う。
【0027】
特別変動入賞装置10への遊技球の入賞は、カウントセンサ54、継続センサ55(図2参照)により検出される。
【0028】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過があると、普通図柄表示器7では、普通図柄(例えば、一桁の数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲートへの通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9は、普通電動役物ソレノイド9A(図2参照)への通電により、始動口16への入口を所定の時間(例えば0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0029】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、通過検出時点での遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの値)は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は変動入賞装置10の右側に設けられた所定数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【0030】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース(変動表示装置8の周囲)、遊技盤下部に設けられたアタッカー(変動入賞装置10の周囲)には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【0031】
さらに、カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
【0032】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。また、音出力装置(スピーカ)が設けられる。
【0033】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)、球貸しを指令する球貸しスイッチ28、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0034】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0035】
図2は、遊技制御装置100を中心とする遊技機1の制御系の一部を示すブロック図である。
【0036】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0037】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、継続センサ54、カウントセンサ55)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、普通図柄表示器7、普通電動役物ソレノイド9A、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0038】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【0039】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置(センターケース内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ、サイドケースランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ31、等)を制御する、また、特別図柄始動記憶表示器17、普通図柄始動記憶表示器19の表示を制御する。
【0040】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。
【0041】
なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0042】
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
【0043】
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、2次元(2D)及び3次元(3D)画像の表示制御を行うもので、表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、VDP(3D画像描画手段として機能するVideo Display Processor)152、RAM153、154、インターフェース155、プログラム等を格納したROM156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動するLCDインターフェース158等から構成される。
【0044】
CPU151は、PRGROM156に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの表示制御指令信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。
【0045】
VDP152は、DRAM153に格納された画像情報に基づいて、2D又は3Dの画像を描画してフレームバッファとしてのDRAM154に格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース158へ送出して、変動表示装置8に画像データを出力する。そして、変動表示装置8の液晶表示画面には3次元画像が表示される。
【0046】
VDP152は、2Dと3Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、CPU151が設定した3DオブジェクトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画する。
【0047】
なお、VDP152と変動表示装置8との間のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置8に液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどの表示素子を採用する場合には、これらの表示素子に対応するインターフェースを用いればよい。
【0048】
また、CGROM157には、変動表示ゲームに用いる図柄オブジェクトなどの各図柄、背景、キャラクタ等の2Dデータ、3Dオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【0049】
遊技制御装置100からの表示制御指令信号を受信するインターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けられ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。

【0050】
図3は、本発明の実施の形態の遊技機の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、変動表示装置8の変動表示領域を左、右、中の変動表示領域として説明する。
【0051】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【0052】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、遊技制御装置100によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0053】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止するが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0054】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0055】
そして、当り図柄の抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当りの組合せで停止して、大当りが発生する。
【0056】
この大当り遊技が発生すると、特別変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ54による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置の表示画面に大当り遊技の表示が行われる。
【0057】
この大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当りの発生確率を高確率(確変状態)にしたり、普図の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【0058】
そして、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【0059】
なお、普通図柄始動ゲートを遊技球の通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
【0060】
図4は、表示制御装置150において実行される、3次元描画処理のフローチャートである。この3次元描画処理は、CPU151、VDP152を主体に行われる。
【0061】
後述するコマンド受信処理で、遊技制御装置100から表示制御指令信号を受信すると、3D表示を行うシーン及び3Dオブジェクトを決定する(S1)。
【0062】
そして、予め設定した仮想3次元空間(ワールド空間)内に、選択した3Dオブジェクトを配置するワールドトランスフォーム処理を行う(S2)。このワールドトランスフォーム処理は、各3Dオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【0063】
次に、上記ステップS1で決定したシーンに対応したワールド空間内の視点(ビュー)の位置、方向から、ステップS2で求めたワールド空間を、視点を原点とするカメラ空間に変換する、ビュートランスフォーム処理を行う(S3)。
【0064】
そして、ステップS3のビュートランスフォーム処理で求めたカメラ空間を、カメラの視野(視野角)に対応する立体空間に変換する射影トランスフォーム処理を行う(S4)。これにより、視野内の3Dオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い3Dオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い3Dオブジェクトは縮小される。
【0065】
そして、上記カメラの視野に対応した立体空間内の3Dオブジェクト(ポリゴンデータ)を、変動表示装置8のスクリーン座標(表示領域)に対応する立方体空間に変換するクリッピング処理を行う(S5)。
【0066】
上記ステップS2〜S5の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここではCPU151がジオメトリ演算処理を行い、VDP152がジオメトリ演算以降のラスタライズ処理を行う例を示している。
【0067】
次に、ステップS5でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想3次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う(S6)。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。このとき、S5までの処理で演算された他の図柄オブジェクトの描画にも用いられるポリゴンデータ(S10にて異なるフレームバッファに書き込まれる図柄オブジェクト)については、そのポリゴンデータが使用される全ての図柄オブジェクト(元となる図柄オブジェクトとポリゴンデータが複写して使用される図柄オブジェクトの両方)に、平行光線によるライティング処理をする。すなわち、表示制御装置は、一のポリゴン演算によって算出された描画データに平行光線を発する光源に基づいたライティング処理をして、前記同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトを描画する。
【0068】
そして、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、3Dオブジェクトの外観を決定する(S7)。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対して、所定の処理をしてから3Dオブジェクトに貼り付ける処理も行う。
【0069】
次に、ステップS7のテクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセルに対して深度(奥行)情報を決定する(S8)。すなわち、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた2Dの描画データが完成する。
【0070】
そして、この2Dの描画データを、DRAM154に設けられたフレームバッファへ書き込む(S9)。以上の処理によって、1フレーム分の3D画像が生成される。
【0071】
そして、描画データの必要な部分を、DRAM154に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む(S10)。そして、描画データが書き込まれたフレームバッファを合成して表示(オーバーレイ表示)をする(S11)。このとき、表示される図柄オブジェクトの位置関係によって、フレームバッファをずらして重ね合わせて表示をする。
【0072】
なお、異なるフレームバッファをずらして表示することなく、ステップS10において、描画データの必要な部分を、主となるフレームバッファに描画した位置からずらして描画して、フレームバッファを同じ位置で重ね合わせて描画するように構成してもよい。
【0073】
また、前述したステップS6のライティング処理では、平行光線に基づいたライティング処理をしたが、図柄オブジェクトと他のオブジェクト(キャラクタ、背景等)とを別な光源で照光して、図柄オブジェクトに対する照光と他のオブジェクトに対する照光とを異ならせるようにライティング処理をしてもよい。すなわち、3次元空間内に複数の光源を設定して、3次元空間内に設定されたオブジェクトに対する光源を別個独立に設定する。例えば、キャラクタ、背景等は仮想3次元空間の下方に光源を設け、下方から照明を当てる。そして、図柄オブジェクトには横方向に光源を設け、横方向から照明を当てるようにする。
【0074】
このように構成すると、図柄オブジェクトの表示されている空間と他のオブジェクトにより表示演出がされている空間とが独立していることを遊技者に知らせることができ、図柄オブジェクトの描画データの共通化による違和感を低減することができる。
【0075】
また、前述したステップS6のライティング処理では、所定の図柄オブジェクトについて同一の平行光線に基づいたライティング処理をして、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトに関する演算量を低減させたが、図柄オブジェクト毎に光の当たり方(ライティング)を変えて図柄オブジェクトを描画することもできる。すなわち、点光源に基づくライティング処理をする場合や、図柄オブジェクト毎に光源を異ならせる場合に、図柄オブジェクトの位置によって光の強度や照光方向が変わることから、ステップS5までの処理で得られたポリゴンデータを共通に用い、ステップS6以後の処理は図柄オブジェクト毎に別に演算するように構成することもできる。
【0076】
このように構成すると、図柄オブジェクトについて現実感のあふれる(リアルな)表示をしつつ、3次元描画に関する演算量を低減することができる。
【0077】
このように、上記ステップS1〜S11を繰り返し実行することにより、遊技制御装置100の指令に応じた3D画像の表示を行うことが可能となる。
【0078】
図5は、表示制御装置150において実行される、3次元描画処理の別のフローチャートである。
【0079】
図5に示す3次元描画処理では、図4で説明した3次元描画処理と異なり、描画データを書き込むフレームバッファを一つだけ用いる処理について説明する。図5に示す3次元描画処理のレンダリング処理終了まで(S21〜S28)は、図4で説明したステップS1〜S8の処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【0080】
ステップS28でレンダリング処理が終了すると、一画面に複数表示される図柄オブジェクトの表示位置が計算される。この表示位置の計算は、既知の位置に表示される図柄オブジェクトからの相対的位置を計算する方法と、複数の図柄オブジェクトの絶対的位置(フレームバッファ上の位置座標)を計算する方法とがある。そして、計算された表示位置からオフセット量が設定される(S29)。
【0081】
そして、複数回の描画が必要な部分の描画データと、ステップS29で設定されたオフセット値を用いて、同じ図形の図柄オブジェクトのデータ(描画データ)を生成する(S30)。
【0082】
そして、描画データをDRAM154に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む(S31)。このフレームバッファへの書き込みは、ステップS28までのレンダリング処理で生成された描画データと、オフセット等の処理(S29、S30)によって生成した図柄オブジェクトの描画データとの双方が書き込まれる。
【0083】
なお、図4、図5の表示制御は、CPU151やVDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えば、図4のステップS2〜S5をCPU151で行う一例を示したが、VDP152がステップS2以降の処理を実行することもでき、また、上記ステップS2以降の処理を、VDP152のハードウェアで実行することも可能である。
【0084】
図6は、表示制御装置150において実行される、コマンド受信処理のフローチャートである。
【0085】
遊技制御装置100から表示制御装置150へは、遊技制御装置100の動作周期(例えば2ミリ秒)に従ったパルス信号による通信割込信号が送出され、通信割込信号に同期して遊技制御装置100から表示制御装置150に表示制御指令信号(表示制御コマンド)が送られてくる。表示制御装置150は、通信割込信号を検出すると、CPUに割込を発生させて、コマンド受信処理を実行する。
【0086】
コマンド受信処理では、表示制御装置150は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置100からの表示制御指令信号を読み込む(S41)。そして、受信した表示制御指令信号から表示する内容(リーチの種類など)を解析して、変動パターンをセットする(S42)。そして、表示制御のメインルーチンに戻る。
【0087】
なお、表示制御指令信号が、変動パターンに関するものではなく、変動表示の態様として図柄オブジェクトの表示態様(例えば、ライティング)を変化させる表示制御指令信号であるときは、その表示態様に関するデータをセットするように構成することもできる。
【0088】
図7は、変動表示ゲームにおいて変動表示装置8における図柄オブジェクトの表示例を示す図であり、大当り図柄での仮停止状態(a)から全回転変動をして、図柄確定(d)までの状態を示す。
【0089】
図7(a)に示す仮停止状態では、全図柄オブジェクトが同一の識別情報を表示した状態で揃って上下に微小な移動を繰り返したり、図柄を拡大縮小したりする。この図柄オブジェクトは同じ図形であって、同一のポリゴンで構成されている。従って、一つの図柄オブジェクト(例えば、中図柄)について、レンダリング処理(ステップS2〜S8又はS12〜S18)によってポリゴン演算をして、該図柄オブジェクトを表示する。そして、他の図柄オブジェクト(例えば、左図柄及び右図柄)はポリゴン演算を行った図柄(例えば、中図柄)に関するポリゴン演算結果を利用して表示する。
【0090】
図7(b)には全回転変動状態を示す。全回転変動状態では全図柄オブジェクトが揃った状態で変動表示する。この図柄オブジェクトは同一のポリゴンで構成されているので、一つの図柄オブジェクト(例えば、中図柄)について、レンダリング処理(ステップS2〜S8又はS12〜S18)によってポリゴン演算をして、該図柄オブジェクトを表示する。そして、他の図柄オブジェクト(例えば、左図柄及び右図柄)はポリゴン演算を行った図柄(例えば、中図柄)に関するポリゴン演算結果を利用して表示する。すなわち、変動表示中の同一の識別情報を表示する複数の図柄オブジェクトについて、一のポリゴン演算によって算出された描画データに基づいて複数の図柄オブジェクトを描画する。
【0091】
そして、仮停止状態(図7(c))の後、図柄オブジェクトの変動表示が停止して、識別情報が確定する(図7(d))。
【0092】
図8は、変動表示ゲームにおいて変動表示装置8における図柄オブジェクトの表示例を示す図であり、大当り図柄での仮停止状態(a)から中図柄のみが変動して、図柄確定(d)までの状態を示す。
【0093】
図8(a)に示す仮停止状態では、図7(a)と同様に、一つの図柄オブジェクトについてポリゴン演算をして、該図柄オブジェクトを表示し、他の図柄オブジェクトは該一の図柄オブジェクトに関するポリゴン演算結果を利用して表示する。
【0094】
図8(b)には中図柄のみが変動表示をしている状態を示す。このとき、左右の図柄オブジェクトは仮停止状態である。
【0095】
左右の図柄オブジェクトは同じ識別情報を表示しており、同一の図形であって、同一のポリゴンで構成されている。従って、いずれかの図柄オブジェクト(例えば、左図柄)について、レンダリング処理(ステップS2〜S8又はS12〜S18)によってポリゴン演算をして、該図柄オブジェクトを表示する。そして、もう一方の図柄オブジェクト(例えば、右図柄)はポリゴン演算を行った図柄(例えば、左図柄)に関するポリゴン演算結果を利用して表示する。
【0096】
そして、仮停止状態(図8(c))の後、図柄オブジェクトの変動表示が停止して、識別情報が確定する(図8(d))。
【0097】
図9は、変動表示ゲームにおいて変動表示装置8に表示される図柄オブジェクトの例を示す図であり、より複雑なポリゴン演算が必要とされる場合を示す。
【0098】
図9に示す状態では、中図柄は画面中央部に道を転がる樽上に表示されており、樽の回転によって識別情報が変化している。また、左図柄及び右図柄は表示領域の上方の角部に仮停止状態で演出されている。すなわち、図9に示す状態では、左図柄及び右図柄は樽が上下に伸縮する形態で仮停止状態が表示されている。図9(a)には左図柄及び右図柄としての樽が伸びた状態、図9(b)には左図柄及び右図柄としての樽が縮んだ状態を示す。
【0099】
このとき、左図柄について、レンダリング処理(ステップS2〜S8又はS12〜S18)によってポリゴン演算をして、仮停止中の左図柄である樽を表示する。そして、もう一方の図柄である、仮停止中の右図柄はポリゴン演算を行った左図柄に関するポリゴン演算結果を利用して表示する。
【0100】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態の遊技機の全体の構成を示す正面図である。
【図2】 同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】 同じく遊技機の状態遷移図である。
【図4】 同じく3次元描画処理のフローチャートである。
【図5】 同じく3次元描画処理のフローチャートである。
【図6】 同じくコマンド受信処理のフローチャートである。
【図7】 同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【図8】 同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【図9】 同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【符号の説明】
1 遊技機
8 変動表示装置
100 遊技制御装置
150 表示制御装置
[0001]
[Technical field to which the invention belongs]
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs a variable display game in which a plurality of symbol objects (identification information) arranged in a virtual space are variably displayed on a display device.
[0002]
[Prior art]
The game machine performs a variable display game in which a plurality of identification information including specific identification information (special symbols) is displayed in a variable manner on a variable display device composed of a liquid crystal display or the like in accordance with winnings of game balls launched into the game area. There are those that give a specific game value, such as causing a special game state in connection with the display result being in a specific mode.
[0003]
In such a game machine variable display game, there is known a game in which a plurality of pieces of identification information arranged on the background are switched and displayed.
[0004]
In addition, a gaming machine has been proposed in which identification information, characters, and symbols are three-dimensionally displayed by 3DCG (three-dimensional computer graphics) to improve the interest of a variable display game.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the number of polygons that can be calculated is limited due to the characteristics of the CPU and VDP (Video Display Processor) as 3D image drawing means when drawing by 3DCG. There was a problem that the number of polygons had to be limited because delay and image disturbance occurred.
[0006]
An object of the present invention is to display a three-dimensional image in which the number of polygons is effectively used when a pattern is three-dimensionally expressed.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
1st invention is provided with the display control means which controls the variable display game which carries out the variable display of the symbol object to which the identification information was set to each of several variable display area of a variable display means, In the said variable display game, In a gaming machine capable of giving a specific game value in connection with stopping in a state where a plurality of pieces of identification information are aligned, the display control means displays a variable display in a state where a plurality of symbol objects having the same polygon are aligned. When performing a polygon calculation on one symbol object, generating drawing data as a copy source from the polygon calculation result and writing it to the first frame buffer. For other symbol objects having the same polygon, The drawing data generated from the polygon calculation result is copied, and a second frame different from the first frame buffer is copied. Writing the Mubaffa, depending on the positional relationship of each of the symbol object in the variable display, wherein the first and shift display superimposed frame buffer and a second frame buffer, wherein the drawing the symbol object.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, a design object is drawn by setting a different light source for each of the plurality of design objects, thereby changing a way in which light is drawn for each of the drawn design objects.
[0012]
[Action and effect of the invention]
In the first aspect of the invention, there is provided display control means for controlling a variable display game that displays the graphic object in which the identification information is set in each of the plurality of variable display areas of the variable display means. In a gaming machine capable of giving a specific game value in connection with stopping in a state where a plurality of pieces of identification information are aligned, the display control means displays a variable display in a state where a plurality of symbol objects having the same polygon are aligned. When performing a polygon calculation on one symbol object, generating drawing data as a copy source from the polygon calculation result and writing it to the first frame buffer. For other symbol objects having the same polygon, The drawing data generated from the polygon calculation result is copied, and a second buffer different from the first frame buffer is copied. Since the first frame buffer and the second frame buffer are shifted and displayed in accordance with the positional relationship of each symbol object in the variable display, the symbol object is drawn, so that the coordinate conversion is performed. In addition, it is possible to draw a realistic three-dimensional image without causing delay in drawing, image disturbance, and the like by effectively using the limitation on the number of polygons based on the hardware limitation.
In addition, when the left and right symbols are variably displayed at the same time, or in the full rotation display in which all symbols are variably displayed, polygon calculations can be assigned to other symbols and character effects, making it highly interesting. it can.
[0013]
In the second invention, by setting a different light source for each of the plurality of symbol objects, the symbol object is drawn by changing the way light is drawn for each symbol object to be drawn. Can reduce the sense of incongruity, and can reduce the amount of computation related to three-dimensional drawing while displaying a realistic (real) display of a symbol object.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0018]
FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine (a CR machine with a card ball lending unit) according to an embodiment of the present invention.
[0019]
The front frame 3 of the gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is assembled to the main body frame (outer frame) 4 so as to be able to open and close via a hinge 5, and the game board 6 is attached to a storage frame attached to the back surface of the front frame 3. To be stowed.
[0020]
A game area surrounded by guide rails is formed on the surface of the game board 6. In this game area, there are a variable display device 8, a variable winning device 10 having a big winning opening, each winning port 12-15, a starting port 16, a normal symbol display 7, a normal variable winning device 9, etc. Yes. A cover glass that covers the front surface of the game board 6 is attached to the front frame 3.
[0021]
The variable display device 8 as a variable display means is provided at the center of the game board, and a display screen portion is constituted by an LCD (liquid crystal display), a CRT (CRT) or the like. The display screen portion (display area) is provided with a plurality of variable display areas, and a plurality of symbol objects including identification information (display symbols) are displayed in each variable display area. In other words, in the variable display areas provided on the left, middle, and right of the display screen, symbols assigned as identification information (for example, numbers from “0” to “9”) are displayed in a variable manner to display a variable display game. Done. In addition, other images based on the progress of the game are displayed.
[0022]
Above the special variable winning device 10, a starting port 16 having a normal variable winning device (normal electric accessory) 9 is provided, and a normal symbol starting gate is provided at predetermined positions on the left and right sides of the game area.
[0023]
In the gaming machine according to the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a not-shown hitting ball launcher toward the game area. The launched game balls flow down on the surface of the game area while changing the rolling direction by a rolling guide member such as a windmill arranged at various places in the game area, and the start port 16, the general winning ports 12 to 15, special A prize is won in the variable winning device 10 or the game is discharged from an out port provided at the bottom of the game area. The winning of game balls to the general winning ports 12 to 15 is made up of N winning sensors 51.1 to 51. N (see FIG. 2).
[0024]
When a game ball wins the start opening 16, the general winning opening 12-15, and the special variable winning apparatus 10, the number of winning balls corresponding to the type of the winning apparatus that is won is discharged from the payout unit (discharge apparatus), and the supply tray 21. To be supplied.
[0025]
When there is a winning game ball at the start port 16, an image related to the variable display game in which the display symbols composed of the above-described numbers are displayed in order is displayed on the variable display device 8. When a winning at the start port 16 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), a big hit state is obtained and three display symbols are arranged. Stop in state (big hit symbol). At this time, the special variable winning apparatus 10 opens the large winning opening for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid 10A (see FIG. 2), and the player acquires many game balls. can do. That is, the special variation winning apparatus 10 is converted from a closed state in which no game ball is received (a state disadvantageous to the player) to an open state in which the game ball is easily received (a state advantageous to the player).
[0026]
The winning of the game ball to the start port 16 is detected by a special symbol start sensor 52 (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value of the special symbol random number counter provided in the game control device 100 at the time of winning detection) is a predetermined memory in the game control device 100 as a special symbol winning memory. In the area (special symbol random number storage area), a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times) is stored as a limit. The number stored in the special symbol winning memory is displayed on a special symbol memory state display 17 including a predetermined number of LEDs provided on the lower side of the variable display device 8. The game control device 100 plays a variable display game on the variable display device 8 based on the special symbol winning memory.
[0027]
The winning of the game ball to the special variation winning device 10 is detected by the count sensor 54 and the continuation sensor 55 (see FIG. 2).
[0028]
When the game ball passes through the normal symbol starting gate, the normal symbol display 7 starts to display the fluctuation of the normal symbol (for example, a symbol consisting of a single digit number). When the passage detection to the normal symbol start gate is performed at a predetermined timing (specifically, when the normal symbol random number counter value at the time of passage detection is a winning value), it becomes a hit state related to the normal symbol, and the normal symbol Stops at the winning symbol (hit number). At this time, the normal variation winning device 9 provided in front of the start port 16 energizes the normal electric accessory solenoid 9A (see FIG. 2) to keep the entrance to the start port 16 for a predetermined time (for example, 0.5). Second), the possibility of winning the game ball at the start port 16 is increased.
[0029]
The passing of the game ball to the normal symbol start gate is detected by a normal symbol start sensor 53 (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100 at the time of detection of passage) is a predetermined memory in the game control device 100 as the normal symbol start memory. In the area (ordinary symbol random number storage area), a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times) is stored as a limit. The number stored in the normal symbol start memory is displayed on a normal symbol memory state display 19 comprising a predetermined number of LEDs provided on the right side of the variable winning device 10. The game control device 100 performs a lottery on the normal symbols based on the normal symbol start memory.
[0030]
A decoration light-emitting device such as a decoration lamp or LED is provided at a key point of the gaming machine. In other words, a decorative lamp that emits light according to the progress of the game is provided in a center case (around the variable display device 8) provided in the center of the game board and an attacker (around the variable prize device 10) provided in the lower part of the game board. Is provided. Further, side case lamps are provided on the upper left and right sides of the game board, and side lamps are provided on the left and right sides of the game board. The game frame is provided with a game frame decoration lamp. These lamps are turned on as the game progresses so that the player's interest in the game continues.
[0031]
Further, the front frame 3 on the upper part of the cover glass 18 is provided with a first notification lamp 31 and a second notification lamp 32 which notify a state such as abnormal discharge of the sphere by lighting.
[0032]
An upper plate 21 for supplying a ball to the ball hitting device is provided on the open / close panel 20 below the front frame 3, and a lower plate 23, an operation unit 24 of the ball hitting device, and the like are provided on the fixed panel 22. In addition, a sound output device (speaker) is provided.
[0033]
An operation panel 26 for the card ball lending unit is provided with a card balance display unit (not shown) for displaying the card balance, a ball lending switch 28 for instructing ball lending, a card return switch 30 for instructing card return, and the like. It has been.
[0034]
The card ball lending unit 2 incorporates a card reader / writer and a ball lending control device for reading and writing data of a card (a prepaid card or the like) inserted into the card insertion unit 25 on the front surface. The operation panel 26 is formed on the outer surface of the upper plate 21 of the gaming machine 1.
[0035]
FIG. 2 is a block diagram showing a part of the control system of the gaming machine 1 centered on the game control device 100.
[0036]
The game control device 100 is a main control device that controls the game in an integrated manner, a CPU that controls game control, a ROM that stores invariant information for game control, and a RAM that is used as a work area during game control Is composed of a game microcomputer 101 having a built-in circuit, an input interface 102, an output interface 103, an oscillator 104, and the like.
[0037]
The gaming microcomputer 101 includes various detection devices (general winning opening sensors 51.1 to 51.N, special symbol start sensor 52, normal symbol start sensor 53, continuation sensor 54, count sensor 55) via the input interface 102. In response to the detection signal from, various processes such as a big hit lottery are performed. And, via the output interface 103, various control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300), normal symbol display 7, normal electric accessory solenoid 9A, big prize opening A command signal is transmitted to the solenoid 10A or the like to control the game in an integrated manner.
[0038]
The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit based on the prize ball command signal from the game control device 100 and discharges the prize ball. Further, based on a ball rental request from a card ball rental unit (not shown), the operation of the payout unit is controlled to discharge the ball rental.
[0039]
Based on the decoration command signal from the game control device 100, the decoration control device 250 is a decoration light emitting device such as a decoration lamp or LED (decoration lamp in the center case, decoration lamp in the attacker, side lamp, side case lamp, The game frame decoration lamp, the notification lamp 31, etc.) are controlled, and the display of the special symbol start memory display 17 and the normal symbol start memory display 19 is controlled.
[0040]
The sound control device 300 controls sound effect output from the speaker.
[0041]
Communication from the game control device 100 to various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300) is unidirectional from the game control device 100 to the subordinate control device. Only communication is allowed. Thereby, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the dependent control device side.
[0042]
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When the power failure monitoring circuit detects a predetermined voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the game control device 100 and the like. When the game control device 100 receives a power failure detection signal, the game control device 100 performs a predetermined power failure process, and when it receives a reset signal, stops the operation of the CPU. The backup power supply unit supplies backup power to the RAM of the game control device 100 or the like to back up game data (including game information, game control information: variable display game information) and the like.
[0043]
The display control device 150 constituting the display control unit performs display control of two-dimensional (2D) and three-dimensional (3D) images, and functions as a display control unit. The display control device 150 includes a CPU 151, a VDP (Video Display Processor that functions as a 3D image rendering means) 152, RAMs 153 and 154, an interface 155, a ROM 156 that stores programs, image data (symbol data, background image data, moving image characters). Data, texture data, etc.) and a LCD interface 158 for driving liquid crystal.
[0044]
The CPU 151 executes a program stored in the PRGROM 156 and creates 2D screen information (symbol display information, background screen information, video character screen information, etc.) based on a display control command signal from the game control device 100, A coordinate calculation (geometry calculation) or the like of 3D image information is performed, and these calculation results are stored in the DRAM 153.
[0045]
Based on the image information stored in the DRAM 153, the VDP 152 draws a 2D or 3D image and stores it in the DRAM 154 as a frame buffer. Then, the image of the DRAM 154 is sent to the LCD interface 158 at a predetermined timing (vertical synchronization, horizontal synchronization), and the image data is output to the variable display device 8. A three-dimensional image is displayed on the liquid crystal display screen of the variable display device 8.
[0046]
The VDP 152 performs 2D and 3D point drawing, line drawing, triangle drawing, polygon drawing, and other drawing processing. Furthermore, for 3D images, texture mapping, alpha blending, shading processing (glow shading, etc.), hidden surface removal (Z buffer processing) Etc.) and the 3D object set by the CPU 151 is drawn on the DRAM 154 as a frame buffer.
[0047]
The interface 158 between the VDP 152 and the variable display device 8 may be appropriately selected according to the type of the variable display device. Here, liquid crystal is used for the variable display device 8, but a CRT, EL, plasma, or the like is used. When employing display elements, an interface corresponding to these display elements may be used.
[0048]
Also, the CGROM 157 stores 2D data, 3D object data, and texture data such as symbols, backgrounds, characters, etc. used for the variable display game.
[0049]
In front of the interface 155 that receives the display control command signal from the game control device 100, a buffer circuit 160 that is a signal transmission direction restricting means is provided, and only signal input from the game control device 100 to the display control device 150 is allowed. However, signal output from the display control device 150 to the game control device 100 is prohibited.
.
[0050]
FIG. 3 is a state transition diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The outline of the game will be described according to this state transition diagram. In the following description, the variable display area of the variable display device 8 will be described as the left, right, and middle variable display areas.
[0051]
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the customer is in a waiting state, and a display control command signal for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 and changed. On the display screen of the display device 8, a customer waiting screen that is a moving image or a still image is displayed.
[0052]
Then, when the game ball launched into the game area wins the start opening 16, a predetermined random number is extracted by the game control device 100, a big win lottery of the variable display game is performed, and the win is used as a special symbol start memory. Remembered. Then, a display control command signal for instructing a variable display is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and a variable display of a plurality of symbols is started in the left, right, and middle variable display areas of the screen of the variable display device 8. Is done.
[0053]
When a predetermined time has elapsed after the start of the fluctuation display, the fluctuation display temporarily stops in the order of left, right, and middle. In this process, the reach state (for example, the left symbol and the right symbol generate a combination of jackpots). A predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the inside symbols are displayed in a variably displayed state at a very low speed, variably displayed at a high speed, or the variably displayed state is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.
[0054]
The temporary stop state is a state in which the final stop symbol is not determined as a substantially stop state in which the player can recognize the symbol. Specifically, in addition to slightly changing the symbol at the stop position, modes such as rotating the symbol, scaling the symbol, changing the symbol color, changing the symbol shape, etc. There is.
[0055]
If the winning symbol lottery result is a big hit, the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined big hit combination, and a big hit is generated.
[0056]
When this big hit game is generated, a special game is performed in which the special variable winning device 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the special variable winning device 10 or the passage of a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round). Is repeated on the condition of winning a winning prize (detecting a winning ball by the continuation sensor 54) in a predetermined round (for example, 16 rounds). When a big hit game is generated, a signal for instructing the display control device 150 to display a big hit game, such as a big hit fanfare display, a round number display, a big hit effect display, etc. is transmitted to the display control device 150, and the display of the variable display device A big hit game is displayed on the screen.
[0057]
If this jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state will occur after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence will be high (probability change state), or the fluctuation display time of the usual variable display game will be shortened ( Etc.) and the player becomes more advantageous.
[0058]
Then, if there is a special symbol start memory when the variable display game is finished (when lost) or when the big hit game is finished, a new variable display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when it is lost), if there is no special symbol start memory, it is returned to the customer waiting state.
[0059]
A random number related to the normal symbol is extracted based on the passing of the game ball through the normal symbol starting gate or the normal symbol starting memory, and if the random number is hit, the normal symbol display unit 7 is hit and displayed. The normal variation winning device 9 provided in the foreground is expanded over a predetermined time, and winning at the start port 16 is facilitated.
[0060]
FIG. 4 is a flowchart of the three-dimensional drawing process executed in the display control device 150. This three-dimensional drawing process is performed mainly by the CPU 151 and the VDP 152.
[0061]
When a display control command signal is received from the game control device 100 in a command reception process to be described later, a scene and 3D object for 3D display are determined (S1).
[0062]
Then, a world transform process is performed in which the selected 3D object is placed in a preset virtual three-dimensional space (world space) (S2). This world transform process converts a model space set for each 3D object into a world space, and includes conversion of rotation, scaling, position, size, and the like of the 3D object.
[0063]
Next, a view transform that converts the world space obtained in step S2 from the position and direction of the viewpoint (view) in the world space corresponding to the scene determined in step S1 to a camera space having the viewpoint as the origin. Processing is performed (S3).
[0064]
Then, a projection transform process is performed to convert the camera space obtained by the view transform process in step S3 into a three-dimensional space corresponding to the field of view (viewing angle) of the camera (S4). As a result, the 3D object in the field of view is extracted, the 3D object close to the camera is greatly enlarged, and the 3D object far from the camera is reduced.
[0065]
Then, a clipping process for converting the 3D object (polygon data) in the three-dimensional space corresponding to the field of view of the camera into a cubic space corresponding to the screen coordinates (display area) of the variable display device 8 is performed (S5).
[0066]
The processing in steps S2 to S5 is a so-called geometry calculation. Here, an example is shown in which the CPU 151 performs a geometry calculation process and the VDP 152 performs a rasterization process after the geometry calculation.
[0067]
Next, lighting processing is performed on each polygon data clipped in step S5 based on the light source set in the virtual three-dimensional space (S6). As an example of this lighting, a reflection or the like corresponding to a shadow or a polygon material is calculated. At this time, for the polygon data (design objects written in different frame buffers in S10) used for drawing other symbol objects calculated in the process up to S5, all the symbol objects using the polygon data are used. A lighting process using parallel rays is performed on both the original symbol object and the symbol object used by copying polygon data. In other words, the display control apparatus performs lighting processing based on a light source that emits parallel rays to the drawing data calculated by one polygon calculation, and draws the plurality of symbol objects having the same polygon.
[0068]
Then, texture mapping for pasting a predetermined texture on the surface of each polygon is performed to determine the appearance of the 3D object (S7). In this texture mapping, not only simple texture pasting, but also processing such as light mapping, environment mapping, and bump mapping is performed on a 3D object after performing predetermined processing.
[0069]
Next, depth (depth) information is determined for pixels on each polygon for which texture mapping in step S7 has been completed (S8). That is, the depth information is checked for each pixel of all polygons, and when the pixel is closer to the camera than the depth stored in the depth buffer, the pixel is displayed and the depth information in the depth buffer is updated. By performing this process for all polygons, completely rendered 2D drawing data is completed.
[0070]
Then, the 2D drawing data is written into a frame buffer provided in the DRAM 154 (S9). Through the above process, a 3D image for one frame is generated.
[0071]
Then, the necessary portion of the drawing data is written into a different frame buffer provided in the DRAM 154 (S10). Then, the frame buffer in which the drawing data is written is synthesized and displayed (overlay display) (S11). At this time, the frame buffer is shifted and superimposed according to the positional relationship of the displayed symbol objects.
[0072]
In step S10, the necessary portion of the drawing data is drawn shifted from the drawing position in the main frame buffer, and the frame buffers are overlapped at the same position without displaying different frame buffers. You may comprise so that it may draw.
[0073]
Further, in the above-described lighting processing in step S6, the lighting processing based on parallel rays is performed. However, the design object and other objects (character, background, etc.) are illuminated with different light sources, the illumination on the design object and the like. Lighting processing may be performed so that the illumination of the object is different. That is, a plurality of light sources are set in the three-dimensional space, and the light sources for the objects set in the three-dimensional space are set independently. For example, a character, background, etc. are provided with a light source below the virtual three-dimensional space and illuminated from below. The symbol object is provided with a light source in the horizontal direction and illuminated from the horizontal direction.
[0074]
With this configuration, the player can be informed that the space where the symbol object is displayed and the space where the display effect is displayed by other objects are independent, and the drawing data of the symbol object can be shared. The uncomfortable feeling due to can be reduced.
[0075]
Further, in the above-described lighting processing in step S6, lighting processing based on the same parallel rays is performed for a predetermined symbol object to reduce the amount of calculation regarding a plurality of symbol objects having the same polygon. It is also possible to draw a symbol object by changing the way the light strikes (lighting). That is, when performing lighting processing based on a point light source, or when changing the light source for each pattern object, the light intensity and the illumination direction change depending on the position of the pattern object, so the polygon obtained by the processing up to step S5 Data can be used in common, and the processing after step S6 can be configured to be calculated separately for each symbol object.
[0076]
If comprised in this way, the calculation amount regarding three-dimensional drawing can be reduced, displaying a realistic (real) display about a symbol object.
[0077]
As described above, it is possible to display a 3D image in accordance with the command of the game control device 100 by repeatedly executing the above steps S1 to S11.
[0078]
FIG. 5 is another flowchart of the three-dimensional drawing process executed in the display control device 150.
[0079]
In the three-dimensional drawing process shown in FIG. 5, unlike the three-dimensional drawing process described in FIG. 4, a process using only one frame buffer for writing drawing data will be described. Since the process until the end of the rendering process of the three-dimensional drawing process illustrated in FIG. 5 (S21 to S28) is the same as the process of steps S1 to S8 described with reference to FIG.
[0080]
When the rendering process ends in step S28, the display positions of a plurality of symbol objects displayed on one screen are calculated. The calculation of the display position includes a method of calculating a relative position from a symbol object displayed at a known position and a method of calculating absolute positions (position coordinates on the frame buffer) of a plurality of symbol objects. . Then, an offset amount is set from the calculated display position (S29).
[0081]
Then, using the drawing data of the portion that needs to be drawn a plurality of times and the offset value set in step S29, the data (drawing data) of the symbol object of the same graphic is generated (S30).
[0082]
Then, the drawing data is written into a different frame buffer provided in the DRAM 154 (S31). In this writing to the frame buffer, both the drawing data generated by the rendering processing up to step S28 and the drawing data of the symbol object generated by the processing such as offset (S29, S30) are written.
[0083]
The display control in FIGS. 4 and 5 is appropriately selected according to the architecture of the CPU 151 and the VDP 152. For example, an example in which the CPU 151 performs steps S2 to S5 in FIG. The processing after step S2 can also be executed, and the processing after step S2 can also be executed by the hardware of the VDP 152.
[0084]
FIG. 6 is a flowchart of command reception processing executed in the display control device 150.
[0085]
From the game control device 100 to the display control device 150, a communication interrupt signal is transmitted as a pulse signal according to the operation cycle (for example, 2 milliseconds) of the game control device 100, and the game control device is synchronized with the communication interrupt signal. A display control command signal (display control command) is sent from 100 to the display control device 150. When the display control device 150 detects a communication interrupt signal, it causes the CPU to generate an interrupt and execute a command reception process.
[0086]
In the command reception process, the display control device 150 reads the display control command signal from the game control device 100 in accordance with the communication interrupt signal (S41). Then, the contents to be displayed (such as the type of reach) are analyzed from the received display control command signal, and a variation pattern is set (S42). Then, the process returns to the display control main routine.
[0087]
When the display control command signal is not related to the variation pattern but is a display control command signal that changes the display mode (for example, lighting) of the symbol object as the variation display mode, data regarding the display mode is set. It can also be configured as follows.
[0088]
FIG. 7 is a diagram showing a display example of the symbol object on the variation display device 8 in the variation display game. The state from the temporary stop state (a) with the big hit symbol to the symbol determination (d) after the full rotation variation. Indicates.
[0089]
In the temporary stop state shown in FIG. 7A, all the symbol objects are aligned with the same identification information displayed, and are repeatedly moved up and down, or the symbols are enlarged or reduced. This symbol object is the same figure and is composed of the same polygon. Accordingly, a single symbol object (for example, a middle symbol) is subjected to polygon calculation by rendering processing (steps S2 to S8 or S12 to S18), and the symbol object is displayed. Then, other symbol objects (for example, the left symbol and the right symbol) are displayed using the polygon calculation result regarding the symbol (for example, the middle symbol) on which the polygon calculation is performed.
[0090]
FIG. 7B shows the total rotation fluctuation state. In the all-rotation variation state, the variation display is performed in a state where all the symbol objects are aligned. Since this symbol object is composed of the same polygon, the polygon object is calculated by rendering processing (steps S2 to S8 or S12 to S18) for one symbol object (for example, middle symbol), and the symbol object is displayed. To do. Then, other symbol objects (for example, the left symbol and the right symbol) are displayed using the polygon calculation result regarding the symbol (for example, the middle symbol) on which the polygon calculation is performed. That is, a plurality of symbol objects are drawn based on the drawing data calculated by one polygon calculation with respect to a plurality of symbol objects displaying the same identification information during the variable display.
[0091]
Then, after the temporary stop state (FIG. 7 (c)), the variable display of the symbol object is stopped and the identification information is determined (FIG. 7 (d)).
[0092]
FIG. 8 is a diagram showing a display example of the symbol object on the variation display device 8 in the variation display game. From the temporary stop state (a) in the jackpot symbol, only the middle symbol is changed to the symbol determination (d). Indicates the state.
[0093]
In the temporary stop state shown in FIG. 8A, as in FIG. 7A, the polygon calculation is performed on one symbol object to display the symbol object, and the other symbol objects are related to the one symbol object. Display using polygon calculation results.
[0094]
FIG. 8B shows a state in which only the middle symbol is displayed in a variable manner. At this time, the left and right symbol objects are temporarily stopped.
[0095]
The left and right symbol objects display the same identification information, are the same figure, and are composed of the same polygon. Therefore, a polygon calculation is performed on any of the symbol objects (for example, the left symbol) by rendering processing (steps S2 to S8 or S12 to S18), and the symbol object is displayed. The other symbol object (for example, the right symbol) is displayed using the polygon calculation result relating to the symbol (for example, the left symbol) for which the polygon calculation has been performed.
[0096]
Then, after the temporary stop state (FIG. 8C), the change display of the symbol object is stopped and the identification information is determined (FIG. 8D).
[0097]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol object displayed on the variation display device 8 in the variation display game, and shows a case where more complicated polygon calculation is required.
[0098]
In the state shown in FIG. 9, the middle symbol is displayed on a barrel that rolls on the center of the screen, and the identification information is changed by the rotation of the barrel. In addition, the left symbol and the right symbol are produced in a temporarily stopped state at the upper corner of the display area. That is, in the state shown in FIG. 9, the temporary stop state is displayed on the left symbol and the right symbol with the barrel extending and contracting up and down. FIG. 9A shows a state where the barrels as the left symbol and the right symbol are extended, and FIG. 9B shows a state where the barrels as the left symbol and the right symbol are contracted.
[0099]
At this time, for the left symbol, the polygon calculation is performed by the rendering process (steps S2 to S8 or S12 to S18), and the barrel which is the temporarily stopped left symbol is displayed. The right symbol that is temporarily stopped, which is the other symbol, is displayed using the polygon calculation result relating to the left symbol that has undergone the polygon calculation.
[0100]
The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overall configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a part of the control system.
FIG. 3 is also a state transition diagram of the gaming machine.
FIG. 4 is a flowchart of the same three-dimensional drawing process.
FIG. 5 is a flowchart of the same three-dimensional drawing process.
FIG. 6 is a flowchart of command reception processing in the same manner.
FIG. 7 is also an explanatory diagram of display of symbol objects.
FIG. 8 is also an explanatory diagram of display of symbol objects.
FIG. 9 is an explanatory view of a display of a symbol object.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 8 Fluctuation display apparatus 100 Game control apparatus 150 Display control apparatus

Claims (2)

識別情報が設定された図柄オブジェクトを可変表示手段の複数の変動表示領域の各々に変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、
前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報が揃った状態で停止することに関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトが揃った状態で変動表示をするときに、
一の図柄オブジェクトについてポリゴン演算をして、該ポリゴン演算結果から複写元となる描画データを生成して第1のフレームバッファに書き込み、
同一のポリゴンを有する他の図柄オブジェクトについては、前記ポリゴン演算結果から生成された描画データを複写して、前記第1のフレームバッファとは異なる第2のフレームバッファに書き込み、
前記変動表示における各図柄オブジェクトの位置関係によって、前記第1のフレームバッファと前記第2のフレームバッファとをずらして重ね表示して、前記図柄オブジェクトを描画することを特徴とする遊技機。
Display control means for controlling a variable display game for variable display of the symbol object set with identification information in each of the plurality of variable display areas of the variable display means;
In the variable display game, in the gaming machine capable of giving a specific game value in connection with stopping in a state where the plurality of identification information is aligned,
Wherein the display control unit, when the variable display in a state of uniform plurality of symbols objects with the same polygon,
Polygon calculation is performed on one symbol object, drawing data as a copy source is generated from the polygon calculation result and written to the first frame buffer,
For other symbol objects having the same polygon, the drawing data generated from the polygon calculation result is copied and written to a second frame buffer different from the first frame buffer,
A gaming machine , wherein the first frame buffer and the second frame buffer are shifted and displayed in an overlapping manner according to the positional relationship of each symbol object in the variable display, and the symbol object is drawn .
前記複数の図柄オブジェクト毎に異なる光源を設定することによって、描画される図柄オブジェクト毎の光の当たり方を変えて図柄オブジェクトを描画することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the design object is drawn by setting a different light source for each of the plurality of design objects, thereby changing the way in which light is drawn for each of the drawn design objects .
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