JP4554858B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、表示装置の変動表示ゲームの結果に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機等の遊技機では、表示装置に複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行わせ、その結果に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようになっている。
【0003】
この変動表示ゲームにおいて、臨場感および興趣を高めるために、3DCG(3次元のコンピュータグラフィックス)を用いて、識別図柄、遊技の演出用のキャラクタ、背景等を立体的に表示することが考えられている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このような変動表示ゲームは、変動表示が開始された後、複数の識別図柄が仮停止されていく過程で、仮停止された識別図柄の組み合わせ態様がリーチ態様となると、リーチ遊技が発生され、リーチ遊技では、最後の識別図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、逆転したり、リーチの種類に基づく変動表示が行われ、すべての識別図柄が最終的に停止されたときの組み合わせ態様が大当りの態様(特別表示態様)となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生される。
【0005】
変動表示ゲーム中、仮停止された識別図柄は、停止が確定しているわけではなく、再度変動されたりするので、仮停止状態にあることを示すように、仮停止中、例えば停止位置にて微少に変動されたり、拡大縮小するように表示される。これは、識別図柄を上下方向等に往復動したり、左右方向等に伸縮したりすることで行われる。
【0006】
しかし、このように識別図柄を上下方向等に往復動したり、左右方向等に伸縮したりするのは、2次元画像表示と変わらず、識別図柄等を3次元画像表示しようとする場合、これでは立体感、奥行き感は出にくい。したがって、識別図柄の3次元画像表示を行っても、表現に乏しい仮停止表示となってしまう。
【0007】
この発明は、3次元画像を活かした表現豊かな仮停止表示を行い、遊技の興趣を向上することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
変動表示ゲームで使用される図柄オブジェクトを含むオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクト及び背景オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、前記図柄オブジェクト及び前記背景オブジェクトを仮想3次元空間内に配置し、前記図柄オブジェクトを挟んで前記背景オブジェクトとは反対側に位置する視点に基づいて3次元画像を生成する3次元画像生成手段と、を備えると共に、変動表示ゲームの変動表示が終了する以前に前記図柄オブジェクトを仮に停止表示する場合に、前記背景の特定位置を中心として前記視点を回転揺動させることで、当該図柄オブジェクトが仮停止状態であることを表現する仮停止表現手段を備えることを特徴とする遊技機。
【0009】
視点の切り替え(回転揺動)は、連続的な切り替えであっても良いし、また、断続的な切り替えであっても良い。なお、連続的な切り替えであるとスムーズな表示となり、例えば仮停止状態を微妙な図柄の動きとした場合には仮停止と本停止(変動しない状態の表示)との表示差を遊技者が識別できるので一層良い。
【0010】
なお、図柄オブジェクトの変動を停止した状態で視点の切り替え(回転揺動)により仮停止状態とするようにしても良いし、また、図柄オブジェクトは変動したまま視点をその変動に対応してさらに切り替えることで相対的に微細な図柄の動きを表現して仮停止状態とするようにしても良い。
【0011】
また、全ての図柄オブジェクトを仮停止状態にするようにしても良いし、また、仮停止状態にしない図柄オブジェクトがあっても良い。例えば、3つの図柄オブジェクトの内、2つの図柄オブジェクトを仮停止状態とする、例えばリーチ状態の場合に、残りの図柄オブジェクトを仮停止状態とする図柄オブジェクトと一緒の視点からの画像として表示するようにしても良いし、また、残りの図柄オブジェクトを仮停止状態とする図柄オブジェクトとは別の視点からの画像として表示するようにしても良い。同一の視点とした場合には斬新なリーチ表示とすることができるし、また、視点を別にした場合には残りの図柄オブジェクトを別の視点から見ることができ、様々な演出が可能となる。
【0012】
また、仮停止状態とは、図柄が停止状態になる前触れ、あるいは、図柄が他の図柄に変化する前触れ、等を意図可能な表現であり、変動表示ゲームの興趣を与えることが可能となる。
【0013】
第2の発明は、第1の発明において、前記仮停止表現手段は、前記視点を回転揺動させる場合に前記背景オブジェクトを2次元画像とすることで、前記図柄オブジェクトのみを仮停止状態として表現することを特徴とする。
【0022】
【発明の作用及び効果】
第1の発明では、変動表示ゲームで使用される図柄オブジェクト(識別図柄)を含むオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクト及び背景オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、前記図柄オブジェクト及び前記背景オブジェクトを仮想3次元空間内に配置し、前記図柄オブジェクトを挟んで前記背景オブジェクトとは反対側に位置する視点に基づいて3次元画像を生成する3次元画像生成手段と、を備えると共に、変動表示ゲームの変動表示が終了する以前に前記図柄オブジェクトを仮に停止表示する場合に、前記背景オブジェクトを中心として前記視点を回転揺動させることで、当該図柄オブジェクトが仮停止状態であることを表現する仮停止表現手段を備えるので、図柄オブジェクトはゆれ動作をしているように見えるが、背景オブジェクトの動きはほとんどなく定位置で表示される変動表示をすることができる。
【0023】
第2の発明では、前記仮停止表現手段は、前記視点を揺動させる場合に前記背景オブジェクトを2次元画像とすることで、前記図柄オブジェクトのみを仮停止状態として表現するので、遊技者が仮停止状態にあることを気付きやすい変動表示をすることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【0031】
図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
【0032】
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設される。
【0033】
画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0034】
特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0035】
特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が配設される。
【0036】
普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への入口を拡開するように変換される。
【0037】
遊技領域3の各所には、N個(図1には4個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0038】
図示しない打球発射装置から遊技領域3に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞するか、アウト口12から排出される。
【0039】
始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出される。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出される。
【0040】
始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大8回分を限度として記憶され、画像表示装置4の上部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0041】
普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通図柄表示器23が配設される。
【0042】
始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0043】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0044】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0045】
遊技制御装置(変動表示時間短縮モード設定手段)100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0046】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノイド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0047】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0048】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22の表示を制御する。
【0049】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみを許容するようになっている。
【0050】
表示制御装置(表示制御手段、データ記憶手段、3次元画像生成手段、仮停止表現手段)150は、2D(2次元)および3D(3次元)画像の表示制御を行うもので、CPU151、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)152、DRAM153、154、インターフェース155、プログラム等を格納したPRGROM156、画像データ(図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動するLCDインターフェース158等から構成される。
【0051】
CPU151は、PRGROM156に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの表示指令信号(コマンド)に基づいて、2Dの画像情報(図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(図柄用オブジェクト、動画キャラクタ用オブジェクト、背景用オブジェクト)の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。
【0052】
VDP152は、DRAM153に格納された画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画(レンダリング)を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース158へ送出して、液晶からなる画像表示装置4に出力する。
【0053】
VDP152が行う描画処理は、2Dと3Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング(テクスチャリング)、ライティング処理、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)、陰面消去(Zバッファ処理等)を行って、CPU151が設定した3DオブジェクトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画する。なお、フレームバッファは、2Dのフレームバッファと3Dのフレームバッファをそれぞれ設定しておき、2Dの画像を3Dの画像に重ね合わせて出力(オーバーレイ)することが可能である。
【0054】
VDP152と画像表示装置4の間のインターフェース158は、画像表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置4に液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース158を用いればよい。
【0055】
PRGROM156には、仮想3次元空間に相当する3次元座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するプログラム等を格納している。設定情報は、3次元座標系内にオブジェクトを配置するための配置座標値、オブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、3次元座標系内に視点を設定するための座標値、視点の視線を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、CGROM157の格納アドレス等、各種のデータを含む。
【0056】
CGROM157には、変動表示ゲームに用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の2Dデータおよび3Dオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータを格納している。
【0057】
図4、図15に識別図柄の例を示す。図4の識別図柄は、識別要素(例えば、番号、文字等)Hと、識別要素Hに付随する例えばフットボールからなる図柄キャラクタGとで構成している。図15の識別図柄は、識別要素(例えば、番号、文字等)Hと、識別要素Hに付随する例えば樽からなる図柄キャラクタGとで構成している。
【0058】
3Dの画像表示は、仮想3次元空間の座標系内に、視点およびCGROM157から読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、仮想3次元空間の座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、各オブジェクトの各ポリゴンの頂点にテクスチャを合うように変形して、描画を行い、全てのオプジェクトヘテクスチャを描画すると、表示画像(DRAM154)を画像表示装置4に出力する。
【0059】
インターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160を設けており、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。
【0060】
次に、遊技の概要について説明する。画像表示装置4の変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)の識別図柄は、例えば左図柄(左領域の図柄)、右図柄(右領域の図柄)、中図柄(中領域の図柄)とする。
【0061】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置4の画面4aには客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0062】
そして、遊技領域3に打ち出された遊技球が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の画面4aに複数の識別図柄の変動表示が開始される。
【0063】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に仮停止(例えば、停止位置にて識別図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0064】
仮停止状態となった図柄は、更に異なる図柄に変化したり、またそのまま停止状態となって停止図柄として確定される。
【0065】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生される。変動表示ゲームでは、一旦大当たり図柄を仮停止状態にしておき、その他の大当たり図柄に変化させる大当たり図柄再変動状態(再抽選)を行い、遊技者に特定遊技状態(後述する)への期待感を出すようにし、予め定めた大当たり図柄となった後、大当たり図柄を停止状態にし、その後大当たりを発生する。
【0066】
大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の画面4aに大当たり遊技の表示が行われる。
【0067】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率(確変)にしたり、遊技球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
【0068】
変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。
【0069】
なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0070】
また、始動口7への遊技球入賞等で乱数を取得し、この乱数に対応して変動表示ゲームの結果を導出し、その後大当たりを付与する例を述べたが、画像表示装置4の表示結果を判定して、その判定結果に基づいて大当たりを付与する等にしても良い。
【0071】
次に、表示制御装置150(CPU151、VDP152)が行う識別図柄、背景、動画キャラクタの3次元描画処理の一例について、図3のフローチャートを参照しながら説明する。
【0072】
まず、ステップ1では、遊技制御装置100からのコマンドを読み込んで、表示する内容(変動表示ゲーム、リーチの種類等)を解析し、ステップ2で、3D表示を行うシーンおよび3Dオブジェクトを決定する。
【0073】
ステップ3では、予め設定した仮想3次元空間(ワールド空間)内に、選択した3Dオブジェクトを配置する。これは、各3Dオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【0074】
次に、ステップ4では、ステップS1のシーンに応じたワールド空間内のカメラ(視点=ビュー)の位置、方向から、ステップ2で求めたワールド空間を、カメラを原点とするカメラ空間に変換する。
【0075】
ステップ5の射影トランスフォームでは、ビュートランスフォームで求めたカメラ空間を、カメラの視野(視野角)に対応する立体空間に変換する。これにより、視野内の3Dオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い3Dオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い3Dオブジェクトは縮小される。
【0076】
そして、ステップ6のクリッピングでは、カメラの視野に対応した立体空間内の3Dオブジェクト(ポリゴンデータ)を、画像表示装置4のスクリーン座標(表示領域)に対応する立方体空間にクリッピング(変換)する。
【0077】
ステップ3〜6の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここでは、CPU151が処理を行う例を示し、ジオメトリ演算以降のラスタライズを、VDP152が行う例を示している。
【0078】
次に、ステップ7では、ステップ6でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想3次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。
【0079】
そして、ステップ8では、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、3Dオブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対する操作も含まれる。
【0080】
次に、ステップ9の深度バッファ処理では、テクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセル毎に深度(奥行)情報を決定しておく。そして、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた3Dの描画データが完成する。
【0081】
そして、この描画データを、DRAM154上に予め設定した画像表示装置4の表示領域へ書き込むことで、1フレーム分の3D画像を生成する。VDP152は、上述のように生成した3D画像を2D画像とオーバーレイしたり、生成した3D画像を複数のレイヤに描画して合成する。
【0082】
このように、ステップ1〜10を繰り返し実行することにより、遊技制御装置100の指令に応じた3D画像の表示を行うことが可能となる。
【0083】
なお、図3の表示制御は、CPU151やVDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えばステップ3〜6をCPU151で行う一例を示したが、VDP152がステップ3以降を実行することもでき、また、ステップ3以降を、VDP152のハードウェアで実行することも可能である。
【0084】
次に、変動表示ゲームにおける識別図柄の仮停止時の表示について、図4〜図7、図8〜図11、図12〜図14に基づいて説明する。
【0085】
変動表示ゲームの左図柄A、右図柄B、中図柄Cの変動表示が開始され、所定時間が経過すると、左図柄A、右図柄B、中図柄Cは、仮停止されていく。この過程で左図柄Aと右図柄Bが同一の図柄(識別要素Hが同じ:リーチ態様)で仮停止されれば、リーチ遊技が行われ、リーチ遊技では、例えば中図柄Cの変動表示が極低速で行われたり、高速で行われたり、仮停止されたり、逆転されたり、種々の変動表示が行われる。
【0086】
これら左図柄Aまたは右図柄Bまたは中図柄Cが仮停止された場合、視点Sの切り替えによって、仮停止状態が表現される。
【0087】
図4〜図7は、左図柄Aまたは右図柄Bまたは中図柄Cが仮停止したときの視点Sの切り替えならびに仮停止図柄D(左図柄Aまたは右図柄Bまたは中図柄C)の表示の様子の1例を示す。なお、ここでは便宜上1つの図柄と背景のみを表示しているが、複数の図柄を同時に仮停止図柄として良い。
【0088】
図4の場合、視点Sは、仮停止図柄Dの中心部分に対して正面前方に特定位置Pが設定され、その特定位置Pを間に挟んで上下方向に周期的に往復動される。ここで、視点Sの前方に図柄オブジェクトDが配置され、さらにその前方に背景オブジェクトとしての木J等が配置される。
【0089】
したがって、仮停止図柄Dは、図5〜図7のように動作しなくとも背景(例えば、木J等)と共に所定位置Qを基準に上下方向に見た目往復動表示されるが、実際は視点が切り替わっているのである。この場合、視点Sを左右方向等に往復動するようにしても良い。また、特定位置Pを中心に旋回動したり、特定位置Pを仮停止図柄Dに対して斜め前方に設定するようにしても良い。
【0090】
このように視点Sを上下方向に往復動させることで図柄がゆれ変動していることを表現でき、立体感を出しながらの演出とすることができる。
【0091】
図8〜図11は、左図柄Aまたは右図柄Bまたは中図柄Cが仮停止したときの視点Rの切り替えならびに仮停止図柄D(左図柄Aまたは右図柄Bまたは中図柄C)の表示の様子の別の例を示す。
【0092】
図8の場合、視点Sは、仮停止図柄Dの正面前方において、仮停止図柄Dを中心として、上下方向に周期的に回転揺動される。
【0093】
したがって、図9〜図11のように、仮停止図柄Dおよび背景を動作させなくても、視点Sのアングル(向き)が変わって、仮停止図柄Dの表示の向きが変化される(図では表されないが、図柄オブジェクトに厚みがあれば厚み量が変化する)と共に、背景(例えば、木J等)が上下に揺動するように表示される。なお、背景が図柄と間隔を隔てて配置されるような場合にはゆれ幅が大きくなる。この場合、視点Sを左右方向等に回転揺動するようにしても良い。
【0094】
このように視点Sを周期的に回転揺動させることで図柄がゆれ変動していることを表現(図柄の変化量はほとんどない)でき、また、このとき図柄はほとんど動かないので図柄の識別性は損ねない。
【0095】
図12〜図14は、左図柄Aまたは右図柄Bまたは中図柄Cが仮停止したときの視点Sの切り替えならびに仮停止図柄D(左図柄Aまたは右図柄Bまたは中図柄C)の表示の様子の別の例を示す。
【0096】
図12の場合、視点Sは、仮停止図柄Dの正面前方において、仮停止図柄Dの背後に位置する背景(例えば、木J等)を中心として、上下方向に周期的に回転揺動される。
【0097】
したがって、図13、図14のように、仮停止図柄Dと背景(例えば、木J等)を動作させなくとも、視点Sのアングル(向き)が変わって、仮停止図柄Dの表示の向きが変化される(図では表されない)と共に、仮停止図柄Dが上下に揺動するように表示される。このとき、図柄はゆれ動作をしているように見えるが、背景は定位置で表示されるような表現とすることができる。この場合、視点Sを左右方向等に回転揺動するようにしても良い。
【0098】
このように、視点Sの切り替えによって仮停止図柄Dを表示するので、3D画像表示の立体感、奥行き感を維持しながら、仮停止表現を行える。また、3次元空間内に配置されている図柄オブジェクトの移動制御をすることなく、視点Sの切り替え制御のみで仮停止表現ができ、従来にない仮停止の表示が可能である。また、完全な停止状態の表示に比べて図柄が微少動作している表現とすることができる。
【0099】
図4〜図7の場合、仮停止図柄Dが背景(例えば、木J等)と共に上下方向に往復動するので、立体感、奥行き感を維持しつつ、意外性のある仮停止表現を行える。
【0100】
図8〜図11の場合、仮停止図柄Dは表示上動かないが、視点Sのアングル(向き)が変わるので、遊技者自ら視点を変化させているように思え、3D画像を活かした、一層立体感、奥行き感に溢れた、表現豊かな仮停止表示を行える。
【0101】
図12〜図14の場合、背景(例えば、木J等)を中心として視点Sのアングル(向き)が変わるので、同様に遊技者自ら視点を変化させているように思え、かつ仮停止図柄Dが空間に浮かんでいるように見え、3D画像を活かした、一層立体感、奥行き感に溢れた、表現豊かな仮停止表示を行える。
【0102】
また、視点Sの切り替えは、視点Sを上下や左右等の首振り動作することによって行うことができる。これは、図4の特定位置P等にて行う。このようにすれば、画面全体が上下あるいは左右に動くので、意外性のある仮停止表現となる。
【0103】
また、視点Sの切り替えは、仮停止図柄Dに対して、視点Sを近づけたり、遠ざけたりすることによって行うことができる。これは、図4の特定位置P等を基準に行うようにしても良い。このようなズームイン、ズームアウトによれば、臨場感ある仮停止表現となる。
【0104】
また、視点の切り替えは、仮停止図柄Dのフォーカス具合を変更することによって行うことができる。この場合、仮停止図柄Dあるいは背景(例えば、木J等)の表示に動きがなくても、フォーカスで図柄がはっきり見える状態とぼやけて見える状態とを繰り返し行ったりすることで、仮停止状態にあることを遊技者が気付きやすい。
【0105】
一方、前記各例における視点の切り替えは、画面全体の表示に関わるため、2つの図柄がゾロ目で仮停止していて最後の図柄Cの変動表示を行うリーチ遊技時に行うようにして良い。
【0106】
また、視点の切り替えは、該当する仮停止図柄Dの視点のみに適用するようにして良い。ただし、この場合は視点の切り替えによって背景を変えないようにする。また、この視点の切り替えを行うときに背景の一部を2次元画像として、視点変化で3次元画像のみ変化対象とするようにしても良い。
【0107】
また、リーチ状態が発生すると、図15のように左図柄A、右図柄Bを画面の左上隅部、右上隅部に移動して仮停止表示して、リーチ遊技を行うが、この左図柄A、右図柄Bの視点を、前記各例のように切り替えて仮停止表現するようにして良い。
【0108】
図16〜図19は本発明の第2の実施の形態を示す。これは、識別図柄を複数の要素で構成して、これらの構成要素を仮想3次元空間内に奥行き方向に所定の間隔をおいて配置してこれらの構成要素の重なり度合いで識別図柄を生成すると共に、視点の切り替えによってその重なり度合いを変動させることによって、識別図柄の仮停止状態を表現するようにしたものである。
【0109】
この場合、3次元モデル空間(仮想3次元空間)50内において、表示領域の奥行き方向にZ1だけ離れた2つの仮想平面50a、50cに沿って、それぞれ図柄構成要素S1〜S7およびS11〜S17を所定の位置(座標)に設定し、表示する識別図柄(数字、文字、図形等からなる)に応じてこれら図柄構成要素S1〜S7およびS11〜S17を選択的に描画する(またはテクスチャを貼る)。
【0110】
なお、座標系は、図中X軸方向が画像表示装置4の表示領域(画面)の幅方向に対応し、Y軸方向が同じく上下方向に対応し、Z軸方向が同じく奥行き方向に対応する。
【0111】
図16において、視点Tの手前側に仮想平面50aが配置され、この奥に仮想平面50bが対向する位置で、かつ、平行に配置される。
【0112】
そして、各仮想平面に沿って選択的に描画される図柄構成要素S1〜S7と、S11〜S17は、視点Tから見た位置で重なり合うように設定される。
【0113】
次に、2つの仮想平面50a、50cによる識別図柄Kの立体的な表示について、図17を参照しながら詳述する。
【0114】
図17(A1)〜(D2)は、識別図柄Kとして「1」〜「4」を描画する場合のパターンの一例を示す。
【0115】
図17(A1)は、変動表示装置4の表示領域に表示される識別図柄K(「1」)の状態を示し、(A2)は、モデル空間50における図柄構成要素の描画位置を示しており、以下の(B1)〜(D1)及び(B2)〜(D2)も同様である。
【0116】
図17(A2)では、予め設定した視点Tに面50a、50cが正対しており、数字の「1」の描画パターンは、視点T側の面50aに沿った図柄構成要素S6のみを描画し、奥の面50cに沿った図柄構成要素はS12のみを描画する。
【0117】
これにより、画像表示装置4の表示領域には図17(A1)のように、上半分が手前側、下半分が奥に配置された数字の「1」が立体的に描画される。
【0118】
同様に、数字の「2」を描画する場合では、図17(B2)のように、視点側(手前側)の面50aに沿った図柄構成要素のうちS3〜S4を描画し、奥の面50cに沿った図柄構成要素はS11、S17を描画する。
【0119】
これにより、画像表示装置4の表示領域には図17(B1)のように、水平方向の図柄構成要素S3〜S5が手前側、垂直方向の図柄構成要素S11、S17が奥に配置されて、数字の「2」が立体的に描画される。
【0120】
数字の「3」を描画する場合では、図17(C2)のように、視点側(手前側)の面50aに沿った図柄構成要素のうちS6のみを描画し、奥の面50cに沿った図柄構成要素はS12〜S15を描画する。
【0121】
これにより、画像表示装置4の表示領域には図17(C1)のように、垂直方向の図柄構成要素S6のみが手前側で、その他の図柄構成要素が奥に配置されて、数字の「3」が立体的に描画される。
【0122】
同様に、数字の「4」を描画する場合では、図17(D2)のように、視点側(手前側)の面50aに沿った図柄構成要素のうちS7のみを描画し、奥の面50cに沿った図柄構成要素はS11、S14、S16を描画する。
【0123】
これにより、画像表示装置4の表示領域には図17(D1)のように、垂直方向の図柄構成要素S7のみが手前側で、その他の図柄構成要素が奥に配置されて、数字の「4」が立体的に描画される。
【0124】
即ち、特定の視点Tから表示した場合に識別図柄Kが生成され、視点をずらすと、図柄構成要素S1〜S7、S11〜S17の重なり度合いが変わり、識別図柄Kが有意な形にならない。
【0125】
そして、このような識別図柄Kの視点Tの切り替えによって図柄構成要素S1〜S7、S11〜S17の重なり度合いを変動させることによって、識別図柄Kの仮停止状態を表現する。
【0126】
この視点Tの切り替えは、前述の図8あるいは図12のように、識別図柄K(仮停止図柄D)の正面前方において、識別図柄Kを中心として、視点Tを上下方向または左右方向等に周期的に回転揺動したり、あるいは識別図柄Kの背後に位置する背景(例えば、木J等)を中心として、視点Tを上下方向または左右方向等に周期的に回転揺動する。
【0127】
したがって、例えば識別図柄K(「3」)の場合、視点Tを左右方向に回転揺動すると、識別図柄Kは図18⇔図17(C1)⇔図19のようになる。
【0128】
なお、仮停止のときにこのような視点切替をすれば良く、通常変動時は図柄を形成したままスクロール表示しても良いし、図柄を回転して変動表示するようにしても良い。
【0129】
このようにすれば、新たな図柄表示形態で変動表示ゲームを演出できると共に、3D画像を活かした、表現豊かな意外性に溢れた仮停止表示を行える。また、図柄オブジェクトがきちんとした図柄になったり、ならなかったりするので、遊技者は図柄が変化可能な表現であることがよりわかりやすく、仮停止状態本来の図柄が再変動するかもしれないという演出表現を行え、演出意図を伝達しやすい。
【0130】
なお、実施の形態では、遊技機として第1種パチンコ遊技機に適用した例を示したが、第3種パチンコ遊技機や、その他の遊技機、例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
【0131】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】制御系のブロック構成図である。
【図3】3次元描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】視点の切り替えの説明図である。
【図5】仮停止時の表示例を示す図である。
【図6】仮停止時の表示例を示す図である。
【図7】仮停止時の表示例を示す図である。
【図8】視点の切り替えの説明図である。
【図9】仮停止時の表示例を示す図である。
【図10】仮停止時の表示例を示す図である。
【図11】仮停止時の表示例を示す図である。
【図12】視点の切り替えの説明図である。
【図13】仮停止時の表示例を示す図である。
【図14】仮停止時の表示例を示す図である。
【図15】仮停止時の表示例を示す図である。
【図16】別の実施の形態の図柄構成要素の配置図である。
【図17】識別図柄の構成図である。
【図18】仮停止時の表示例を示す図である。
【図19】仮停止時の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
4 画像表示装置
4a 表示画面
5 特別変動入賞装置
7 始動口
14 特別図柄始動センサ
18 特別図柄記憶表示器
100 遊技制御装置
150 表示制御装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player in relation to a result of a variable display game on a display device.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine, or a coin gaming machine, a display device is caused to perform a variable display game in which a plurality of identification symbols are displayed in a variable manner, and a special gaming state advantageous to the player is generated in relation to the result. It is like that.
[0003]
In this variable display game, it is conceivable that 3DCG (three-dimensional computer graphics) is used to three-dimensionally display an identification symbol, a game effect character, a background, etc. in order to enhance the presence and interest. ing.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In such a variable display game, after the variable display is started, when a plurality of identification symbols are temporarily stopped, a combination of the temporarily stopped identification symbols becomes a reach mode, a reach game is generated, In reach games, the last identification symbol is displayed at a very low speed, at a high speed, temporarily stopped, reversed, and a variation display based on the type of reach is performed, and all the identification symbols are finally displayed. When the combination mode at the time of being stopped is a jackpot mode (special display mode), a special gaming state advantageous to the player is generated.
[0005]
During the fluctuation display game, the temporarily stopped identification symbol is not confirmed to be stopped, but is changed again, so that it is temporarily stopped, for example at the stop position, to indicate that it is temporarily stopped. It is displayed so as to be slightly changed or enlarged or reduced. This is performed by reciprocating the identification symbol in the up-down direction or the like, or expanding / contracting in the left-right direction, etc.
[0006]
However, the reciprocating movement of the identification symbol in the vertical direction and the like and the expansion and contraction in the horizontal direction in this way are not different from the two-dimensional image display. Then, it is difficult to get a sense of depth and depth. Therefore, even if the three-dimensional image display of the identification symbol is performed, the temporary stop display is poor in expression.
[0007]
It is an object of the present invention to perform expressive temporary stop display utilizing a three-dimensional image and improve the interest of the game.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  In a gaming machine comprising display control means for performing display control of an object including a symbol object used in a variable display game, and capable of generating a special game state advantageous to a player in relation to a result mode of the variable display game, The display control means is a data storage means for storing data relating to the symbol object and the background object, the symbol object and the background object are arranged in a virtual three-dimensional space, and the background object is sandwiched between the symbol objects. A three-dimensional image generating means for generating a three-dimensional image based on a viewpoint located on the opposite side, and when the symbol object is temporarily stopped before the variable display of the variable display game ends,Specific position of the backgroundA gaming machine comprising provisional stop expression means for expressing that the symbol object is in a provisional stop state by rotating and swinging the viewpoint around the point.
[0009]
  Change viewpoint(Rotation swing)May be continuous switching or intermittent switching. If the switching is continuous, the display will be smooth. For example, if the temporary stop state is a subtle pattern movement, the player will identify the display difference between the temporary stop and the actual stop (the state that does not change). It is better because it can be done.
[0010]
  Note that the viewpoint can be switched while the change of the pattern object is stopped.(Rotation swing)The symbol object may be set in a temporarily stopped state, or the symbol object is changed, and the viewpoint is further switched in response to the change to express a relatively fine symbol movement and set in the temporarily stopped state. You may do it.
[0011]
Also, all the symbol objects may be temporarily stopped, or there may be symbol objects that are not temporarily stopped. For example, of the three symbol objects, two symbol objects are temporarily stopped. For example, in the reach state, the remaining symbol objects are displayed as images from the viewpoint together with the symbol object that temporarily stops. Alternatively, the remaining symbol object may be displayed as an image from a different viewpoint from that of the symbol object that temporarily stops. When the viewpoints are the same, a novel reach display can be achieved. When the viewpoints are different, the remaining symbol objects can be viewed from different viewpoints, thereby enabling various effects.
[0012]
Further, the temporary stop state is an expression that can be intended to give a pre-touch when a symbol is in a stop state, or a pre-change when the symbol is changed to another symbol.
[0013]
  In a second aspect based on the first aspect, the temporary stop expression meansrotationIn the case of swinging, only the symbol object is expressed as a temporarily stopped state by using the background object as a two-dimensional image.
[0022]
[Action and effect of the invention]
In the first invention, there is provided a display control means for performing display control of an object including a symbol object (identification symbol) used in the variable display game, and a special advantageous for the player in relation to the result mode of the variable display game. In a gaming machine capable of generating a gaming state, the display control means arranges data storage means for storing data relating to the symbol object and the background object, and arranges the symbol object and the background object in a virtual three-dimensional space, Three-dimensional image generation means for generating a three-dimensional image based on a viewpoint located on the opposite side of the background object across the pattern object, and the symbol object before the variable display of the variable display game ends Is temporarily stopped, the viewpoint is rotated around the background object. By providing a temporary stop expression means that expresses that the symbol object is in a temporarily stopped state by swinging, the symbol object appears to be shaking, but there is almost no movement of the background object. The display can be changed.
[0023]
In the second invention, the temporary stop expression means expresses only the symbol object as a temporary stop state by making the background object a two-dimensional image when the viewpoint is swung, so that the player temporarily It is possible to perform a variable display that makes it easy to notice that the vehicle is stopped.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
[0031]
FIG. 1 is a front view of a gaming board 1 of a gaming machine (pachinko gaming machine).
[0032]
On the surface of the game board 1, there is an image display device (variable display device) 4 approximately at the center of the game area 3 surrounded by the guide rails 2, and a special variable prize device 5 as a big prize opening below the game area 3. Arranged.
[0033]
The image display device 4 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), a CRT (CRT), or the like, and displays an image based on the progress of the game, such as a variable display game (combination game) that displays a plurality of identification symbols. .
[0034]
The special variable winning device 5 is in an open state (a state advantageous to the player) from a closed state where the ball is not received (a state disadvantageous to the player) by energizing the large winning opening solenoid 6 (see FIG. 2). ).
[0035]
Immediately above the special variable winning device 5, a starting port 7 having a normal variable winning device (ordinary electric accessory) 8 is provided, and a normal symbol starting gate 20 is provided at predetermined positions on the left and right sides thereof.
[0036]
The normal variation winning device 8 is converted so as to widen the entrance to the start port 7 by energizing the ordinary electric accessory solenoid 10 (see FIG. 2).
[0037]
In each place of the game area 3, N (only four are shown in FIG. 1) general winning ports 11 are provided. An out port 12 is provided at the lowermost end of the game area 3.
[0038]
A game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a hitting ball launching device (not shown) toward the game area 3, and the launched game ball is rolled by a windmill or the like arranged at various locations in the game area 3. The surface of the game area 3 is flowed down while the rolling direction is changed by the guide member 13, and the starting port 7, the general winning port 11, the special variable winning device 5 are won or discharged from the out port 12.
[0039]
The winning at the start port 7 is detected by a special symbol start sensor 14 (see FIG. 2). The winning to the special variation winning device 5 is detected by the count sensor 15 and the continuation sensor 16 (see FIG. 2). Winnings to the N general winning ports 11 are detected by N winning sensors 17A to 17N (see FIG. 2) provided for the respective general winning ports 11. The passing of the game ball to the normal symbol start gate 20 is detected by a normal symbol start sensor 21 (see FIG. 2).
[0040]
The winning of the game ball to the start opening 7 is stored as a special symbol start memory, for example, up to a maximum of 8 times, and a special symbol memory display for displaying the number of the special symbol start memory on the upper part of the image display device 4 18 is provided.
[0041]
The passing of the game ball to the normal symbol start gate 20 is stored as a normal symbol start memory, for example, up to four times, and the normal symbol memory which displays the number of the normal symbol start memory on the right side of the special variable winning device 5 The display 22 is provided with a normal symbol display 23 made of LEDs or the like on the left side of the special variable winning device 5.
[0042]
When a game ball wins the start opening 7, the general winning opening 11, and the special variable winning device 5, the number of winning balls corresponding to the type of the winning device won is discharged from a payout unit (discharge device) (not shown) and supplied (not shown) It is supplied to a dish (a dish from which prize balls or rental balls are paid out to the player).
[0043]
A key point of the gaming machine is provided with a decorative light emitting device such as a decorative lamp or LED. The gaming machine is also provided with a sound output device (speaker).
[0044]
FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the game control device 100.
[0045]
The game control device (variable display time reduction mode setting means) 100 is a main control device that controls the game in an integrated manner, a CPU that controls the game, a ROM that stores invariant information for the game control, a game It is composed of a gaming microcomputer 101 incorporating a RAM used as a work area during control, an input interface 102, an output interface 103, an oscillator 104, and the like.
[0046]
The gaming microcomputer 101 receives detection signals from various detection devices (special symbol start sensor 14, general winning opening sensors 17A to 17N, count sensor 15, continuation sensor 16, normal symbol start sensor 21) via the input interface 102. In response, various processes such as a jackpot lottery are performed. And, via the output interface 103, various control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300), big prize opening solenoid 6, ordinary electric accessory solenoid 10, normal symbol display A command signal is transmitted to the device 23 and the like, and the game is comprehensively controlled.
[0047]
The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit on the basis of a prize ball command signal from the game control device 100 or a ball rental request from a card ball rental unit (not shown) to cause the prize ball or the ball to be discharged. .
[0048]
The decoration control device 250 controls a decoration light emitting device such as a decoration lamp or LED based on a decoration command signal from the game control device 100, and also displays a special symbol memory display (special symbol hold LED) 18, a normal symbol memory. The display on the display 22 is controlled.
[0049]
The sound control device 300 controls sound effect output from the speaker. Communication from the game control device 100 to various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300) is unidirectional from the game control device 100 to the subordinate control device. Only communication is allowed.
[0050]
A display control device (display control means, data storage means, three-dimensional image generation means, temporary stop expression means) 150 performs display control of 2D (two-dimensional) and 3D (three-dimensional) images. Video display processor) 152, DRAMs 153 and 154, interface 155, PRGROM 156 storing programs, CGROM 157 storing image data (symbol data, moving image character data, background image data, texture data, etc.), LCD interface 158 for driving liquid crystal Etc.
[0051]
The CPU 151 executes the program stored in the PRGROM 156, and creates 2D image information (symbol display information, video character screen information, background screen information, etc.) based on a display command signal (command) from the game control device 100. Or coordinate calculation (geometry calculation) of 3D image information (design object, animation character object, background object) and the like, and stores these calculation results in the DRAM 153.
[0052]
The VDP 152 draws (renders) a 2D or 3D image based on the image information stored in the DRAM 153 and stores it in the DRAM 154 as a frame buffer. Then, the image of the DRAM 154 is sent to the LCD interface 158 at a predetermined timing (vertical synchronization, horizontal synchronization) and output to the image display device 4 made of liquid crystal.
[0053]
The drawing processing performed by the VDP 152 performs 2D and 3D point drawing, line drawing, triangle drawing, and polygon drawing. Furthermore, for 3D images, texture mapping (texturing), lighting processing, alpha blending, shading processing (glow shading, etc.) Then, hidden surface removal (Z buffer processing or the like) is performed, and the 3D object set by the CPU 151 is drawn on the DRAM 154 as a frame buffer. Note that a 2D frame buffer and a 3D frame buffer can be set for the frame buffer, and a 2D image can be superimposed on a 3D image and output (overlay).
[0054]
The interface 158 between the VDP 152 and the image display device 4 may be appropriately selected according to the type of the image display device. Here, liquid crystal is used for the image display device 4, but a display such as CRT, EL, or plasma is adopted. In this case, an interface 158 corresponding to these display devices may be used.
[0055]
The PRGROM 156 stores a program for deriving setting information for setting an object and a viewpoint in a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space. The setting information includes an arrangement coordinate value for arranging the object in the three-dimensional coordinate system, a rotation angle that designates the object posture by a rotation amount from the reference posture of the object, and a viewpoint in the three-dimensional coordinate system. Various data such as a coordinate value, a rotation angle for rotating the line of sight to determine the line of sight of the viewpoint in a predetermined direction, a storage address of the CGROM 157, and the like.
[0056]
The CGROM 157 stores 2D data such as identification symbols, backgrounds, and moving image characters used in the variable display game, 3D object data (polygon data), and texture data.
[0057]
4 and 15 show examples of identification symbols. The identification symbol shown in FIG. 4 includes an identification element (for example, a number, a character, etc.) H and a symbol character G made of, for example, football attached to the identification element H. The identification symbol shown in FIG. 15 includes an identification element (for example, a number, a character, etc.) H and a symbol character G made of, for example, a barrel attached to the identification element H.
[0058]
The 3D image display performs a so-called geometry calculation process in which various viewpoints and various objects read from the CGROM 157 are set in the coordinate system of the virtual three-dimensional space, and the objects are changed or the viewpoint is displaced. Also, projection information that is two-dimensional coordinate information obtained by projecting an object in the coordinate system of the virtual three-dimensional space onto a projection plane based on the viewpoint is generated. Based on the projection information, the texture is deformed to fit the vertices of each polygon of each object, rendering is performed, and when all the textures are rendered, a display image (DRAM 154) is output to the image display device 4. .
[0059]
In front of the interface 155, a buffer circuit 160, which is a signal transmission direction regulating means, is provided, and only signal input from the game control device 100 to the display control device 150 is allowed, and from the display control device 150 to the game control device 100. Signal output is prohibited.
[0060]
Next, an outline of the game will be described. The identification symbols of the variable display game (combination game) of the image display device 4 are, for example, the left symbol (left region symbol), the right symbol (right region symbol), and the middle symbol (middle region symbol).
[0061]
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer is in a waiting state, and a display command signal (command) for instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150. On the screen 4a of the image display device 4, a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed.
[0062]
Then, when a game ball launched into the game area 3 wins the start opening 7, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and a lottery drawing of the variable display game is performed and the game control is performed. A display command signal (command) for instructing variable display is transmitted from the apparatus 100 to the display control apparatus 150, and variable display of a plurality of identification symbols is started on the screen 4 a of the image display apparatus 4.
[0063]
When a predetermined time has elapsed after the start of the fluctuation display, the fluctuation display is temporarily stopped in the order of, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (for example, slightly changing the identification symbol at the stop position). When a reach state occurs (for example, a combination in which the left symbol and the right symbol may generate a jackpot combination) during this process, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, medium symbols are displayed at very low speeds, at high speeds, temporarily stopped, reversed, or displayed in various ways. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.
[0064]
The symbol in the temporarily stopped state is changed to a different symbol, or the symbol is stopped as it is and is determined as the stopped symbol.
[0065]
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left, right and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (jackpot game) is generated. In the variable display game, once the jackpot symbol is temporarily stopped, a jackpot symbol re-variation state (re-draw) is performed to change to another jackpot symbol, and the player is expected to have a specific gaming state (described later). The jackpot symbol is stopped after a predetermined jackpot symbol is generated, and then the jackpot is generated.
[0066]
When the jackpot game occurs, a special game is performed in which the special variable winning device 5 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, ten) of game balls to be awarded to the special variable winning device 5 or a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round). A predetermined round (for example, 16 rounds) is repeated on the condition that a winning in a continuous winning opening is detected (detection of a winning ball by the continuation sensor 16). When a jackpot game occurs, a display command signal (command) for commanding display of the jackpot game is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 such as a jackpot fanfare display, round number display, jackpot effect display, etc. The jackpot game is displayed on the screen 4a of the image display device 4.
[0067]
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state is generated after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is set to a high probability (probability change), or an image is displayed based on a winning at the starting port 7 of the game ball The variation display time of the variation display game of the device 4 is shortened (short time).
[0068]
If there is a special symbol start memory when the variable display game is finished (when lost) or the jackpot game is finished, a new variable display game is repeated based on the special symbol start memory.
[0069]
When the game ball passes through the normal symbol start gate 20, a random number related to the normal symbol is extracted based on the passing or normal symbol start memory, and if the random number is hit, the normal symbol display 23 is hit and displayed. The normal variation winning device 8 at the starting port 7 is expanded for a predetermined time, and winning at the starting port 7 is facilitated.
[0070]
In addition, an example has been described in which a random number is acquired by a game ball winning or the like at the start opening 7, a result of the variable display game is derived in accordance with the random number, and then a jackpot is given, but the display result of the image display device 4 And a jackpot may be given based on the determination result.
[0071]
Next, an example of the three-dimensional drawing process of the identification symbol, background, and moving image character performed by the display control device 150 (CPU 151, VDP 152) will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0072]
First, in step 1, a command from the game control device 100 is read, and the contents to be displayed (variable display game, reach type, etc.) are analyzed, and in step 2, a scene and 3D object to be displayed in 3D are determined.
[0073]
In step 3, the selected 3D object is placed in a preset virtual three-dimensional space (world space). This is to convert the model space set for each 3D object into the world space, and includes conversion of rotation, scaling, position, size, etc. of the 3D object.
[0074]
Next, in step 4, from the position and direction of the camera (viewpoint = view) in the world space corresponding to the scene in step S1, the world space obtained in step 2 is converted into a camera space with the camera as the origin.
[0075]
In the projective transformation in step 5, the camera space obtained by the view transformation is converted into a three-dimensional space corresponding to the field of view (viewing angle) of the camera. As a result, the 3D object in the field of view is extracted, the 3D object close to the camera is greatly enlarged, and the 3D object far from the camera is reduced.
[0076]
In the clipping in step 6, the 3D object (polygon data) in the three-dimensional space corresponding to the field of view of the camera is clipped (converted) to the cubic space corresponding to the screen coordinates (display area) of the image display device 4.
[0077]
The processing in steps 3 to 6 is a so-called geometry calculation. Here, an example in which the CPU 151 performs processing is shown, and an example in which the rasterization after the geometry calculation is performed by the VDP 152 is shown.
[0078]
Next, in step 7, lighting processing is performed on each polygon data clipped in step 6 based on the light source set in the virtual three-dimensional space. As an example of this lighting, a reflection or the like corresponding to a shadow or a polygon material is calculated.
[0079]
In step 8, texture mapping for pasting a predetermined texture on the surface of each polygon is performed to determine the appearance of the 3D object. This texture mapping includes not only simple texture pasting but also operations on the texture such as light mapping, environment mapping, and bump mapping.
[0080]
Next, in the depth buffer processing in step 9, depth (depth) information is determined for each pixel on each polygon for which texture mapping has been completed. Then, the depth information is checked for each pixel of all polygons, and when the pixel is closer to the camera than the depth stored in the depth buffer, the pixel is displayed and the depth information in the depth buffer is updated. By performing this process for all the polygons, completely rendered 3D drawing data is completed.
[0081]
Then, the drawing data is written in the display area of the image display device 4 set in advance on the DRAM 154, thereby generating a 3D image for one frame. The VDP 152 overlays the 3D image generated as described above with a 2D image, or draws the generated 3D image on a plurality of layers and combines them.
[0082]
As described above, by repeatedly executing Steps 1 to 10, it is possible to display a 3D image according to the command of the game control device 100.
[0083]
The display control in FIG. 3 is appropriately selected according to the architecture of the CPU 151 and the VDP 152. For example, the example in which the CPU 151 performs steps 3 to 6 has been described. However, the VDP 152 executes step 3 and subsequent steps. It is also possible to execute Step 3 and subsequent steps with the hardware of the VDP 152.
[0084]
Next, the display at the time of temporary stop of the identification symbol in the variable display game will be described based on FIGS. 4 to 7, FIGS. 8 to 11, and FIGS. 12 to 14.
[0085]
When the display of the left symbol A, the right symbol B, and the middle symbol C of the variation display game is started and the predetermined time has elapsed, the left symbol A, the right symbol B, and the middle symbol C are temporarily stopped. In this process, if the left symbol A and the right symbol B are temporarily stopped with the same symbol (identification element H is the same: reach mode), a reach game is performed. It is performed at a low speed, performed at a high speed, temporarily stopped, reversed, and various fluctuation displays are performed.
[0086]
When the left symbol A, the right symbol B, or the middle symbol C is temporarily stopped, the temporary stop state is expressed by switching the viewpoint S.
[0087]
4 to 7 show how the viewpoint S is switched when the left symbol A, the right symbol B, or the middle symbol C is temporarily stopped, and the temporary stop symbol D (the left symbol A, the right symbol B, or the middle symbol C) is displayed. An example of In addition, although only one symbol and background are displayed here for convenience, a plurality of symbols may be used as temporary stop symbols simultaneously.
[0088]
In the case of FIG. 4, the viewpoint S has a specific position P set in front of the center portion of the temporary stop symbol D, and is periodically reciprocated in the vertical direction with the specific position P interposed therebetween. Here, a symbol object D is arranged in front of the viewpoint S, and a tree J or the like as a background object is arranged further in front of it.
[0089]
Therefore, although the temporary stop symbol D does not operate as shown in FIGS. 5 to 7, the background (for example, a tree J) is displayed with the background (for example, a tree J) in a reciprocating manner in the vertical direction, but the viewpoint is actually switched. -ing In this case, the viewpoint S may be reciprocated in the left-right direction or the like. Further, it may be turned around the specific position P, or the specific position P may be set obliquely forward with respect to the temporary stop symbol D.
[0090]
In this way, by reciprocating the viewpoint S in the vertical direction, it is possible to express that the symbol is fluctuating and change, and it is possible to produce an effect while giving a stereoscopic effect.
[0091]
8 to 11 show how the viewpoint R is switched when the left symbol A, the right symbol B, or the middle symbol C is temporarily stopped, and the temporary stop symbol D (the left symbol A, the right symbol B, or the middle symbol C) is displayed. Another example of
[0092]
In the case of FIG. 8, the viewpoint S is periodically oscillated in the vertical direction around the temporary stop symbol D in front of the temporary stop symbol D.
[0093]
Accordingly, as shown in FIGS. 9 to 11, even if the temporary stop symbol D and the background are not operated, the angle (orientation) of the viewpoint S is changed and the display direction of the temporary stop symbol D is changed (in the drawing, Although not shown, the thickness amount changes if the pattern object has a thickness), and the background (for example, a tree J) is displayed so as to swing up and down. When the background is arranged with a distance from the symbol, the fluctuation width becomes large. In this case, the viewpoint S may be rotated and swung in the left-right direction or the like.
[0094]
In this way, it is possible to express that the symbol fluctuates and fluctuates by periodically rotating and swinging the viewpoint S (the change amount of the symbol is scarce). Will not damage.
[0095]
12 to 14 show how the viewpoint S is switched when the left symbol A, the right symbol B, or the middle symbol C is temporarily stopped, and the temporary stop symbol D (the left symbol A, the right symbol B, or the middle symbol C) is displayed. Another example of
[0096]
In the case of FIG. 12, the viewpoint S is periodically oscillated in the vertical direction about the background (eg, tree J) located behind the temporary stop symbol D in front of the temporary stop symbol D. .
[0097]
Therefore, as shown in FIGS. 13 and 14, the angle (orientation) of the viewpoint S is changed and the display direction of the temporary stop symbol D is changed without operating the temporary stop symbol D and the background (for example, tree J). While being changed (not shown in the figure), the temporary stop symbol D is displayed so as to swing up and down. At this time, the symbol may appear to be moving, but the background may be displayed in a fixed position. In this case, the viewpoint S may be rotated and swung in the left-right direction or the like.
[0098]
Thus, since the temporary stop symbol D is displayed by switching the viewpoint S, the temporary stop expression can be performed while maintaining the stereoscopic effect and depth feeling of the 3D image display. Further, the temporary stop can be expressed only by the switching control of the viewpoint S without performing the movement control of the symbol object arranged in the three-dimensional space, and the temporary stop can be displayed which is not conventional. Further, it can be expressed that the symbols are operating slightly compared to the display of the complete stop state.
[0099]
In the case of FIGS. 4 to 7, the temporary stop symbol D reciprocates in the vertical direction together with the background (for example, a tree J), so that an unexpected temporary stop expression can be performed while maintaining a three-dimensional effect and a sense of depth.
[0100]
In the case of FIGS. 8 to 11, the temporary stop symbol D does not move on the display, but the angle (orientation) of the viewpoint S changes, so it seems that the player himself has changed the viewpoint, and further utilizing the 3D image. An expressive temporary stop display full of three-dimensionality and depth.
[0101]
In the case of FIGS. 12 to 14, the angle (orientation) of the viewpoint S changes around the background (for example, a tree J etc.), so that it seems that the player himself has changed the viewpoint, and the temporary stop pattern D Appears to be floating in the space, and 3D images can be used to provide a more expressive temporary stop display full of depth and depth.
[0102]
Further, the viewpoint S can be switched by swinging the viewpoint S up and down, left and right, or the like. This is performed at the specific position P in FIG. In this way, the entire screen moves up and down or left and right, which is an unexpected temporary stop expression.
[0103]
The viewpoint S can be switched by moving the viewpoint S closer to or away from the temporary stop symbol D. This may be performed with reference to the specific position P in FIG. According to such zoom-in and zoom-out, a realistic temporary stop expression is provided.
[0104]
Further, the viewpoint can be switched by changing the focus state of the temporary stop symbol D. In this case, even if there is no movement in the display of the temporary stop symbol D or the background (for example, the tree J), the temporary stop state is achieved by repeatedly performing a state where the symbol is clearly visible and a state where it is blurred with focus. It ’s easy for players to notice.
[0105]
On the other hand, since the switching of the viewpoint in each of the above examples relates to the display of the entire screen, it may be performed at the time of reach game in which two symbols are temporarily stopped at a double eye and the last symbol C is displayed in a variable manner.
[0106]
Further, the viewpoint switching may be applied only to the viewpoint of the corresponding temporary stop symbol D. However, in this case, the background is not changed by changing the viewpoint. Further, when the viewpoint is switched, a part of the background may be a two-dimensional image, and only the three-dimensional image may be changed by changing the viewpoint.
[0107]
When the reach state occurs, the left symbol A and the right symbol B are moved to the upper left corner and the upper right corner of the screen and temporarily stopped as shown in FIG. 15, and a reach game is performed. The viewpoint of the right symbol B may be switched and expressed as a temporary stop as in the above examples.
[0108]
16 to 19 show a second embodiment of the present invention. In this method, an identification symbol is composed of a plurality of elements, these components are arranged in the virtual three-dimensional space at predetermined intervals in the depth direction, and an identification symbol is generated based on the overlapping degree of these components. In addition, the temporary stop state of the identification symbol is expressed by changing the overlapping degree by switching the viewpoint.
[0109]
In this case, in the three-dimensional model space (virtual three-dimensional space) 50, the symbol components S1 to S7 and S11 to S17 are respectively arranged along two virtual planes 50a and 50c separated by Z1 in the depth direction of the display area. Set to a predetermined position (coordinates), and selectively draw these symbol components S1 to S7 and S11 to S17 (or paste a texture) according to the identification symbols (consisting of numbers, characters, figures, etc.) to be displayed. .
[0110]
In the coordinate system, the X-axis direction in the figure corresponds to the width direction of the display area (screen) of the image display device 4, the Y-axis direction also corresponds to the vertical direction, and the Z-axis direction also corresponds to the depth direction. .
[0111]
In FIG. 16, the virtual plane 50a is arranged on the near side of the viewpoint T, and the virtual plane 50b is arranged in parallel to the back of the virtual plane 50b.
[0112]
The symbol components S1 to S7 and S11 to S17 selectively drawn along each virtual plane are set so as to overlap at a position viewed from the viewpoint T.
[0113]
Next, the three-dimensional display of the identification symbol K by the two virtual planes 50a and 50c will be described in detail with reference to FIG.
[0114]
FIGS. 17A1 to 17D2 show examples of patterns when “1” to “4” are drawn as the identification symbols K. FIG.
[0115]
FIG. 17 (A1) shows the state of the identification symbol K (“1”) displayed in the display area of the variable display device 4, and (A2) shows the drawing position of the symbol component in the model space 50. The same applies to the following (B1) to (D1) and (B2) to (D2).
[0116]
In FIG. 17 (A2), the planes 50a and 50c face the preset viewpoint T, and the drawing pattern of the number “1” draws only the symbol component S6 along the plane 50a on the viewpoint T side. The symbol component along the inner surface 50c draws only S12.
[0117]
As a result, as shown in FIG. 17A1, the number “1”, in which the upper half is arranged on the near side and the lower half is arranged on the back, is three-dimensionally drawn in the display area of the image display device 4.
[0118]
Similarly, in the case of drawing the number “2”, as shown in FIG. 17 (B2), S3 to S4 are drawn out of the symbols constituting the viewpoint side (front side) surface 50a, and the back surface is drawn. The symbol component along 50c draws S11 and S17.
[0119]
Thereby, in the display area of the image display device 4, as shown in FIG. 17 (B1), the horizontal symbol components S3 to S5 are arranged on the near side, and the vertical symbol components S11 and S17 are arranged on the back. The number “2” is drawn three-dimensionally.
[0120]
In the case of drawing the number “3”, as shown in FIG. 17C2, only S6 is drawn out of the symbols constituting the viewpoint side (near side) surface 50a and along the back surface 50c. The symbol component draws S12 to S15.
[0121]
As a result, in the display area of the image display device 4, as shown in FIG. 17C1, only the symbol component S6 in the vertical direction is arranged on the near side and the other symbol components are arranged in the back, and the numeral “3” "Is rendered three-dimensionally.
[0122]
Similarly, when drawing the number “4”, as shown in FIG. 17D2, only S7 is drawn out of the symbols constituting the viewpoint side (front side) surface 50a, and the back surface 50c is drawn. Symbol components along the line Draw S11, S14, and S16.
[0123]
As a result, in the display area of the image display device 4, as shown in FIG. 17 (D1), only the symbol component S7 in the vertical direction is arranged on the near side and the other symbol components are arranged in the back, and the numeral “4” is displayed. "Is rendered three-dimensionally.
[0124]
That is, the identification symbol K is generated when displayed from a specific viewpoint T. If the viewpoint is shifted, the overlapping degree of the symbol components S1 to S7 and S11 to S17 changes, and the identification symbol K does not take a significant shape.
[0125]
And the temporary stop state of the identification symbol K is expressed by changing the overlapping degree of the symbol components S1 to S7 and S11 to S17 by switching the viewpoint T of the identification symbol K.
[0126]
As shown in FIG. 8 or FIG. 12 described above, the viewpoint T is switched in the front-front direction of the identification symbol K (temporary stop symbol D), with the viewpoint T centered on the identification symbol K in the vertical and horizontal directions. The viewpoint T is rotated and oscillated periodically in the vertical direction and the horizontal direction around the background (for example, the tree J) positioned behind the identification symbol K.
[0127]
Therefore, for example, in the case of the identification symbol K (“3”), when the viewpoint T is rotated in the horizontal direction, the identification symbol K becomes as shown in FIGS.
[0128]
It should be noted that such viewpoint switching may be performed at the time of a temporary stop, and scrolling display may be performed while a symbol is formed during normal variation, or the symbol may be rotated and displayed by rotation.
[0129]
In this way, a variable display game can be produced in a new symbol display form, and a temporary stop display full of expressiveness utilizing 3D images can be performed. In addition, since the design object becomes or does not become a proper design, it is easier for the player to understand that the design is a changeable design, and the original design of the temporary stop state may change again Can express and easily convey the intention of production.
[0130]
In the embodiment, an example in which the first type pachinko gaming machine is applied as a gaming machine is shown. However, the present invention is also applied to a third type pachinko gaming machine and other gaming machines such as a pachislot machine and an arrangement ball. it can.
[0131]
Moreover, it should be thought that embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of a control system.
FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of a three-dimensional drawing process.
FIG. 4 is an explanatory diagram of viewpoint switching.
FIG. 5 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 6 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 7 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 8 is an explanatory diagram of viewpoint switching.
FIG. 9 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 10 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 11 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 12 is an explanatory diagram of viewpoint switching.
FIG. 13 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 14 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 15 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 16 is a layout diagram of symbol components according to another embodiment.
FIG. 17 is a configuration diagram of an identification symbol.
FIG. 18 is a diagram showing a display example at the time of temporary stop.
FIG. 19 is a diagram illustrating a display example at the time of temporary stop.
[Explanation of symbols]
1 Game board
4 Image display device
4a Display screen
5 Special variable prize-winning equipment
7 Starting port
14 Special design start sensor
18 Special symbol memory display
100 game control device
150 Display control device

Claims (2)

変動表示ゲームで使用される図柄オブジェクトを含むオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記図柄オブジェクト及び背景オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記図柄オブジェクト及び前記背景オブジェクトを仮想3次元空間内に配置し、前記図柄オブジェクトを挟んで前記背景オブジェクトとは反対側に位置する視点に基づいて3次元画像を生成する3次元画像生成手段と、を備えると共に、
変動表示ゲームの変動表示が終了する以前に前記図柄オブジェクトを仮に停止表示する場合に、前記背景の特定位置を中心として前記視点を回転揺動させることで、当該図柄オブジェクトが仮停止状態であることを表現する仮停止表現手段を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising display control means for performing display control of an object including a symbol object used in a variable display game, and capable of generating a special game state advantageous to a player in relation to a result mode of the variable display game,
The display control means includes
Data storage means for storing data relating to the symbol object and the background object;
A three-dimensional image generating means for arranging the symbol object and the background object in a virtual three-dimensional space and generating a three-dimensional image based on a viewpoint located on the opposite side of the background object with the symbol object interposed therebetween; With
When the symbol object is temporarily stopped before the variation display of the variation display game is ended, the symbol object is in a temporarily stopped state by rotating and swinging the viewpoint around the specific position of the background. A gaming machine comprising temporary stop expression means for expressing
前記仮停止表現手段は、前記視点を回転揺動させる場合に前記背景オブジェクトを2次元画像とすることで、前記図柄オブジェクトのみを仮停止状態として表現することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. The temporary stop expression unit according to claim 1, wherein when the viewpoint is rotated and swung, the background object is a two-dimensional image so that only the symbol object is expressed as a temporary stop state. Gaming machine.
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