JP2003117139A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003117139A
JP2003117139A JP2001316290A JP2001316290A JP2003117139A JP 2003117139 A JP2003117139 A JP 2003117139A JP 2001316290 A JP2001316290 A JP 2001316290A JP 2001316290 A JP2001316290 A JP 2001316290A JP 2003117139 A JP2003117139 A JP 2003117139A
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image
switching
display
game
dimensional image
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定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interests in three-dimensional displays even when the three-dimensional drawing processing capacity is low in a display controller. SOLUTION: A display controller 150 for variably displaying symbols is provided with an object array means (CPU 151) for arranging objects in a preset virtual spaces, a judging means for determining two- or three-dimensional images to make a drawing based on changes in symbols being variably displayed, a VDP 152 which draws as three-dimensional images symbols based on the result of the judgment, a CPU 151 which draws as two-dimensional images symbols based on the result of the judgment, a VDP 152 which outputs images obtained by combining the two- and three-dimensional images and a switching display means which insets preset changeover images when the drawing patterns of the objects are switched between the two- and three-dimensional images.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置に複数の
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この結
果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine capable of playing a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on a display device and giving a specific game value in relation to the result mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従
って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別
情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、そ
の表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典
遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにし
た遊技機(パチンコ遊技機)が知られている。
2. Description of the Related Art In accordance with a prize of a game ball shot in a game area, a variable display game in which a plurality of pieces of identification information (designs) are variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal display is played, and the display result is specified. A gaming machine (pachinko gaming machine) is known in which a specific gaming value such as generation of a bonus game is given in relation to the aspect.

【0003】このような遊技機の変動表示ゲームでは、
識別情報をスクロール表示(例えば、縦スクロールな
ど)させて変動表示を行うものが広く採用されており、
この他、所定の表示領域で識別情報を回転させながら次
々と図柄を変えて変動表示を行うものも採用されてい
る。
In such a variable display game for gaming machines,
It is widely adopted that the identification information is scrolled (for example, vertically scrolled) to perform variable display.
In addition to the above, there is also adopted a device that performs variable display by changing symbols one after another while rotating the identification information in a predetermined display area.

【0004】上記変動表示の多くは、2次元(2D)描
画処理により行われており、多層のスプライト表示面を
利用し、各スプライト面を重ね合わせて一つの識別情報
を表示するものが知られている。
Most of the variable display described above is performed by a two-dimensional (2D) drawing process, and it is known that a plurality of sprite display surfaces are used and one identification information is displayed by superimposing the sprite surfaces. ing.

【0005】また、近年では表示制御装置に用いるマイ
クロプロセッサの処理能力が向上してきたため、3次元
(3D)描画処理を採用して図柄や背景等を立体的に表
示することが容易になってきており、立体的な変動表示
を行うことで、変動表示ゲームに新鮮味を加えることが
可能となった。
Further, in recent years, since the processing capability of the microprocessor used in the display control device has been improved, it has become easy to adopt a three-dimensional (3D) drawing process to stereoscopically display a design, a background and the like. Therefore, it becomes possible to add freshness to the variable display game by performing the three-dimensional variable display.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところで、3D描画処
理によって変動表示ゲームを行う場合、遊技機における
3D画像の描画能力は、表示制御装置に搭載されるマイ
クロプロセッサまたはグラフィックプロセッサの能力に
よって決まり、近年では高性能なものが流通している。
By the way, in the case of playing a variable display game by 3D drawing processing, the drawing ability of a 3D image in a game machine is determined by the ability of a microprocessor or a graphic processor installed in a display control device. High-performance products are available in the market.

【0007】しかしながら、3D画像の処理能力の向上
に伴ってマイクロプロセッサの発熱量が増大するため、
カバーなどで覆われる遊技機の表示制御装置に採用する
と冷却能力が不足して、円滑な動作の保証が難しくな
る。あるいは、冷却能力確保のために製造コストが大幅
に上昇するという問題がある。
However, since the heat generation amount of the microprocessor increases as the processing capability of 3D images increases,
If it is used in a display control device of a game machine covered with a cover or the like, the cooling capacity is insufficient, and it is difficult to guarantee smooth operation. Alternatively, there is a problem that the manufacturing cost is significantly increased to secure the cooling capacity.

【0008】このため、ある程度発熱量の少ないマイク
ロプロセッサを採用する必要があるが、3D画像の描画
能力が低下してしまい、表示に対する興趣を向上させる
ことが難しいという問題があった。
For this reason, it is necessary to employ a microprocessor that generates a small amount of heat, but there is a problem in that the ability to draw a 3D image is reduced and it is difficult to improve the interest in displaying.

【0009】そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなさ
れたもので、表示制御装置の3次元描画処理能力が低い
場合であっても、表示に対する興趣を向上させることを
目的とする。
Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to improve the interest in display even if the three-dimensional drawing processing capability of the display control device is low.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】第1の発明は、変動表示
ゲームで使用される図柄オブジェクトを含むオブジェク
トの表示制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示
ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能
な遊技機において、前記表示制御手段は、予め設定した
仮想空間に、前記オブジェクトを配置するオブジェクト
配置手段と、前記変動表示ゲームで変動するオブジェク
トの変化に基づいて、2次元画像または3次元画像のい
ずれの描画態様で描画するかを判定する判定手段と、前
記判定結果に基づくオブジェクトを3次元画像として描
画する3次元画像描画手段と、前記判定結果に基づくオ
ブジェクトを2次元画像として描画する2次元画像描画
手段と、前記2次元画像と3次元画像を合成した画像を
出力する出力手段と、前記判定手段に基づくオブジェク
トの描画態様を2次元画像と3次元画像との間で切り換
える場合に、予め設定した切換画像を表示する切換表示
手段とを備える。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a display control means for controlling display of objects including a pattern object used in a variable display game, and is specified in relation to a result mode of the variable display game. In the gaming machine capable of imparting the gaming value of, the display control unit is configured to perform two-dimensional processing based on the object placement unit that places the object in a preset virtual space and the change of the object that fluctuates in the variable display game. Judgment means for deciding whether to draw an image or a three-dimensional image, a three-dimensional image drawing means for drawing an object based on the judgment result as a three-dimensional image, and a two-dimensional object based on the judgment result. Two-dimensional image drawing means for drawing as an image, and output means for outputting an image obtained by combining the two-dimensional image and the three-dimensional image , When switching the rendering mode of the object based on the determination means between the 2D and 3D images, and a switching display means for displaying the switching image set in advance.

【0011】また、第2の発明は、前記第1の発明にお
いて、前記切換表示手段は、予め設定した面で構成され
た画像を切換画像として2次元画像と3次元画像との間
に挿入するように表示する。ここで、面で構成された画
像とは、2次元の画像や、あるいは3次元画像のときに
はポリゴン数の少ない画像でもよい。
In a second aspect based on the first aspect, the switching display means inserts an image constituted by a preset surface as a switching image between the two-dimensional image and the three-dimensional image. To display. Here, the image formed by the surface may be a two-dimensional image or an image with a small number of polygons in the case of a three-dimensional image.

【0012】また、第3の発明は、前記第1の発明にお
いて、前記切換表示手段は、予め設定したオブジェクト
を時間の経過とともに拡大する画像を切換画像として2
次元画像と3次元画像との間に挿入するように表示す
る。ここで、拡大する画像とは、2次元画像と3次元画
像とが切り替わる場合に、この切り換えの画像の一部や
全体を見にくくする態様であれば、どのような拡大の仕
方、拡大の大きさでもよい。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the switching display means is an image in which a preset object is enlarged with time as a switching image.
It is displayed so as to be inserted between the three-dimensional image and the three-dimensional image. Here, the image to be magnified refers to what kind of enlarging method and enlarging size as long as it makes it difficult to see a part or the whole of this switched image when the two-dimensional image and the three-dimensional image are switched. But it's okay.

【0013】また、第4の発明は、前記第3の発明にお
いて、前記切換表示手段は、前記拡大を行うオブジェク
トが、描画態様を切り換えるオブジェクトを背後に隠す
ようにする。背後に隠すようにすれば、例えば、拡大し
たオブジェクト方向からの視点でも良いし、また、拡大
したオブジェクトを全面側に移動または切り替わる画像
を背面側へ移動するようにしてもよい。
In a fourth aspect based on the third aspect, the switching display means causes the object to be enlarged to hide behind the object whose drawing mode is to be switched. If hidden behind, for example, the viewpoint from the direction of the enlarged object may be used, or the image in which the enlarged object is moved or switched to the entire surface side may be moved to the back side.

【0014】また、第5の発明は、前記第1ないし第4
の発明のいずれかひとつにおいて、前記切換表示手段
は、前記切換画像の表示の前に、予め設定したオブジェ
クトの描画濃度を徐々に薄く変更する一方、切換画像の
表示の後に前記オブジェクトの描画濃度を元の値に向け
て徐々に濃くする。描画濃度の変化は、例えば、表面模
様を、色付きから半透明化するようにしても良いし、ま
た、面表現を粒子表現にして粒子の増減を行うようにし
ても良い。
A fifth aspect of the present invention is the above-mentioned first to fourth aspects.
In any one of the inventions, the switching display means gradually changes the drawing density of a preset object before displaying the switching image, while changing the drawing density of the object after displaying the switching image. Gradually thicken toward the original value. As for the change in the drawing density, for example, the surface pattern may be changed from colored to semi-transparent, or the surface expression may be changed to the particle expression to increase or decrease the particles.

【0015】また、第6の発明は、前記第1ないし第5
の発明のいずれかひとつにおいて、前記切換表示手段
は、前記切換画像を表示している期間であっても前記図
柄オブジェクトの表示を継続する。また、図柄オブジェ
クトの表示としては、切換画像の表示中、視認性を向上
する表示を行うようにしても良い。例えば、図柄オブジ
ェクト周辺の切換画像の色を他の部分と異なるようにし
ても良いし、また、図柄オブジェクトを一旦仮停止状態
等にしても良い。
A sixth aspect of the invention is the first to fifth aspects of the invention.
In any one of the inventions, the switching display means continues to display the symbol object even while the switching image is being displayed. Further, as the display of the symbol object, a display for improving the visibility may be performed during the display of the switching image. For example, the color of the switching image around the symbol object may be different from that of the other part, or the symbol object may be temporarily stopped.

【0016】また、第7の発明は、前記第1ないし第6
の発明のいずれかひとつにおいて、前記切換表示手段
は、描画態様を変更する前のオブジェクトに対して、描
画態様を変更した後のオブジェクトの位置または視点
を、予め設定した量だけずらして設定する。ずらす量
は、2次元画像と3次元画像とで、同じものを表現して
いることが把握可能であれば大きくずらしても、小さく
ずらしても良い。ずらす量が大きすぎると、切換画像を
挿入表示しても違和感を与える恐れがある。
The seventh invention is the first to sixth inventions.
In any one of the inventions, the switching display means sets the position or viewpoint of the object after changing the drawing mode by shifting a predetermined amount with respect to the object before changing the drawing mode. The amount of shift may be larger or smaller if it can be understood that the two-dimensional image and the three-dimensional image represent the same thing. If the amount of shift is too large, there is a risk of giving a feeling of strangeness even when a switching image is inserted and displayed.

【0017】[0017]

【発明の効果】したがって、第1の発明は、2次元画像
と3次元画像とを切り換える際には、切換画像を挿入表
示するようにしたので、奥行き感の違いなどを吸収し
て、遊技者にとって違和感のない表示制御を実現でき
る。また、例えば、変動表示ゲームで表示されるオブジ
ェクトのうち、変化の少ない図柄オブジェクトを2次元
画像として描画する一方、変化の大きい図柄オブジェク
トを3次元画像として描画するようにしたので、画像の
変化が大きく、遊技者が注目する図柄オブジェクトにつ
いて、3次元画像描画手段の能力を割り当てることで、
3次元描画処理能力の比較的低い3次元画像描画手段を
採用した場合であっても、立体感溢れる画像を提供する
ことが可能となって、表示に対する興趣の向上を図りな
がらも、製造コストの上昇を抑制することができ、そし
て、2次元画像と3次元画像が切り替わる際に切換画像
を挿入表示すると、画面の印象が多少が変化しても違和
感を抑制することができる。
Therefore, according to the first aspect of the present invention, when the two-dimensional image and the three-dimensional image are switched, the switching image is inserted and displayed. It is possible to realize a display control that does not make the viewer feel uncomfortable. In addition, for example, among the objects displayed in the variable display game, the design object with little change is drawn as a two-dimensional image, while the design object with large change is drawn as a three-dimensional image. By assigning the ability of the three-dimensional image drawing means to a large design object that the player pays attention to,
Even when a three-dimensional image drawing means having a relatively low three-dimensional drawing processing capability is adopted, it is possible to provide an image with a three-dimensional effect, and while the interest in display is improved, the manufacturing cost is reduced. If the switching image is inserted and displayed when the two-dimensional image and the three-dimensional image are switched, it is possible to suppress the discomfort even if the screen impression changes slightly.

【0018】また、第2の発明は、2次元画像と3次元
画像とを切り換える際には、面で構成された切換画像を
表示するようにしたので、奥行き感の違いなどを吸収し
て、遊技者にとって違和感のない表示制御を実現でき、
また、切換画像としての面を2次元画像として扱うこと
ができる場合には、切換画像を2Dフレームバッファな
どに書き込んでおけば、描画態様の切り換え時に表示制
御手段の負荷が過大になるのを抑制できる。また、3次
元画像の面(ポリゴン数の少ないもの)であってもよ
く、ポリゴン数が多い3次元画像を挿入するのに比べ、
表示制御手段の負荷を抑制することができる。
Further, in the second invention, when the two-dimensional image and the three-dimensional image are switched, the switching image composed of the surface is displayed, so that the difference in depth feeling is absorbed, It is possible to realize a display control that does not make the player feel uncomfortable.
If the surface as the switching image can be treated as a two-dimensional image, the switching image can be written in a 2D frame buffer or the like to prevent the display control unit from being overloaded when the drawing mode is switched. it can. Also, it may be a surface of a three-dimensional image (one with a small number of polygons), and compared to inserting a three-dimensional image with a large number of polygons,
The load on the display control means can be suppressed.

【0019】また、第3または第4の発明は、2次元画
像と3次元画像とを切り換える際には、予め設定したオ
ブジェクトを時間の経過とともに拡大することで、例え
ば、拡大したときのオブジェクトの背後に描画態様を切
り換えるオブジェクトを隠すようにして、この間に2次
元画像と3次元画像の切り換えを行うことで、違和感を
与えることなく円滑に描画態様の切り換えを行うことが
できる。
Further, in the third or fourth invention, when switching between a two-dimensional image and a three-dimensional image, a preset object is enlarged with the passage of time. By hiding the object for switching the drawing mode behind and switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image during this, the drawing mode can be smoothly switched without giving a feeling of strangeness.

【0020】また、第5の発明は、前記切換画像の表示
の前に、予め設定したオブジェクトの描画濃度を徐々に
薄くすることで、描画態様の切り換えを行うオブジェク
トをぼやかした状態とし、切換画像の表示の後に、描画
態様を切り換えても遊技者に違和感を与えることを防止
でき、その後、オブジェクトの描画濃度を元の値に向け
て徐々に濃くすることで描画態様の切り換えを滑らかに
行うことができる。
In a fifth aspect of the present invention, before the switching image is displayed, the drawing density of the preset object is gradually reduced to make the object for switching the drawing mode in a blurred state, and the switching image is displayed. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the drawing mode is switched after the display of, and then smoothly switch the drawing mode by gradually increasing the drawing density of the object toward the original value. You can

【0021】また、第6の発明は、切換画像を表示して
いる期間であっても図柄オブジェクトの表示を継続する
ことで、変動表示される識別情報を常に視認可能とな
り、遊技の正当性を確保することができる。
Further, the sixth aspect of the present invention allows the identification information displayed in a variable manner to be always visually recognized by continuing the display of the symbol object even during the period in which the switching image is displayed, thereby validating the game. Can be secured.

【0022】また、第7の発明は、描画態様を変更する
前のオブジェクトに対して、描画態様を変更した後のオ
ブジェクトの位置または視点を、予め設定した量だけず
らすことで、ずらした分(コマ数)だけ、3次元画像処
理を低減でき、2次元画像と3次元画像の切り換え時に
3次元画像描画手段の負荷が急増するのを抑制でき、か
つ、この視点の移動は、切換画像を表示することによっ
て遊技者に違和感を与えることがなく、3次元画像描画
処理の負荷の抑制と滑らかな表示制御の両立を図ること
ができる。
According to a seventh aspect of the invention, the position or viewpoint of the object after the drawing mode is changed is shifted by a preset amount with respect to the object before the drawing mode is changed. The number of frames) can be reduced by three-dimensional image processing, the load on the three-dimensional image drawing means can be prevented from rapidly increasing when switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image, and the movement of this viewpoint displays the switched image. By doing so, it is possible to achieve both the suppression of the load of the three-dimensional image drawing processing and the smooth display control without giving the player a feeling of strangeness.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0024】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board 1 of a game machine (pachinko game machine).

【0025】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(可変表示
装置、特別図柄表示装置)4が配置され、遊技領域3の
下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設され
る。
On the surface of the game board 1, a variable display device (variable display device, special symbol display device) 4 is arranged substantially in the center of the game area 3 surrounded by the guide rails 2, and a large area is provided below the game area 3. A special variable winning device 5 as a winning opening is provided.

【0026】変動表示装置(可変表示装置)4は、例え
ばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表
示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識
別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技
の進行に基づく画像が表示される。
In the variable display device (variable display device) 4, a display screen portion is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (cathode ray tube), etc., and a plurality of identification information (designs) are varied in a plurality of variable display areas. An image based on the progress of the game such as the variable display game to be displayed is displayed.

【0027】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
By energizing the special winning opening solenoid 6 (see FIG. 2), the special variation winning device 5 is in an open state in which it is easy to receive a ball from a closed state in which the ball is not accepted (a disadvantageous state to the player). To an advantageous state).

【0028】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
Immediately above the special variation winning device 5, there is a starting opening 7 having a normal variation winning device (normal electric accessory) 8.
The symbol starting gate 20 is normally arranged at a predetermined position on the left and right.

【0029】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
The normal variation winning device 8 is converted to open the entrance to the starting opening 7 by energizing the normal electric accessory solenoid 10 (see FIG. 2).

【0030】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
There are N (4 in FIG. 1) in each part of the game area 3.
A general winning opening 11 (only one is shown) is provided. An outlet 12 is provided at the bottom end of the game area 3.

【0031】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
A game is played by hitting a game ball (pachinko ball) toward a game area 3 from a hitting ball launching device (not shown), and the hit game ball is a windmill or the like arranged at various places in the game area 3. While flowing in the rolling direction by the rolling guide member 13, the surface of the game area 3 is flowed down, and the starting hole 7, the general winning hole 11, the special variation winning device 5 are won, or the coin is discharged from the out hole 12.

【0032】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
The winning of the starting opening 7 is detected by the special symbol starting sensor 14 (see FIG. 2). The count sensor 15 and the continuation sensor 16 are used to win the special variable winning device 5.
(See FIG. 2). N general winning holes 11
The winning a prize is detected by N winning sensors 17A to 17N (see FIG. 2) provided for each general winning opening 11. The passage of the game ball to the normal symbol starting gate 20 is detected by the normal symbol starting sensor 21 (see FIG. 2).

【0033】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶さ
れ、変動表示装置4の下部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
The winning of the game ball to the starting opening 7 is stored as a special symbol starting memory, for example, up to a maximum of four times, and a special symbol for displaying the number of the special symbol starting memory at the bottom of the variable display device 4. A memory indicator 18 is provided.

【0034】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
The passage of the game ball to the normal symbol starting gate 20 is stored as a normal symbol starting memory, for example, up to a maximum of four times, and the number of the normal symbol starting memory is displayed on the right side of the special variation winning device 5. Normal symbol memory display 22
However, on the left side of the special variation winning device 5, a normal symbol display 23 including LEDs and the like is arranged.

【0035】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
When a game ball is won in the starting opening 7, the general winning opening 11, and the special variation winning device 5, a number of prize balls corresponding to the type of the winning device won are discharged from a payout unit (discharging device) not shown, It is supplied to a not-shown supply plate (a plate from which prize balls or rental balls are paid out to the player).

【0036】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
At the key points of the gaming machine, there are decorative lamps and LEDs.
Etc. are provided. Further, the game machine is provided with a sound output device (speaker).

【0037】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control system centered on the game control device 100.

【0038】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
The game control device 100 is a main control device for controlling the game as a whole, and is used as a CPU for controlling the game control, a ROM storing unchanged information for the game control, and a work area during the game control. Gaming microcomputer 101 having built-in RAM, input interface 102, output interface 103, oscillator 10
It is composed of 4 etc.

【0039】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
The gaming microcomputer 101 is a detection device (special symbol starting sensor 14, general winning a prize sensor 17A to 17) through the input interface 102.
In response to the detection signals from N, the count sensor 15, the continuation sensor 16, and the normal symbol starting sensor 21), various processes such as a jackpot lottery are performed. Then, various control devices (display control device 150,
A discharge control device 200, a decoration control device 250, a sound control device 300), a special winning opening solenoid 6, an ordinary electric accessory solenoid 10, an ordinary symbol display 23, and the like send a command signal to control the game as a whole. .

【0040】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The discharge control device 200 is the game control device 10
Based on a prize ball command signal from 0 or a ball lending request from a card ball lending unit (not shown), the operation of the payout unit is controlled to discharge the prize ball or the ball lending.

【0041】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
The decoration control device 250 is the game control device 10
Based on the decoration command signal from 0, the lamp for decoration, LE
While controlling the decorative light emitting device such as D, special symbol memory display (special symbol hold LED) 18, ordinary symbol memory display 22
Control the display of.

【0042】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみが許容されるようになっている。これによ
り、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信
号が入力されることを防止することができる。
The sound control device 300 controls the sound effect output from the speaker. In addition, from the game control device 100, various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 2)
00, decoration control device 250, sound control device 300), only one-way communication from the game control device 100 to the slave control device is allowed. As a result, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the subordinate control device side.

【0043】表示制御装置150は、2D(二次元)及
び3D(三次元)画像の表示制御を行うもので、CPU
151、VDP(Video Display Processor、2D画
像描画手段、3D画像描画手段)152、DRAM15
3、154、インターフェース155、プログラム等を
格納したPRGROM156、画像データ(図柄デー
タ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチ
ャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動
するLCDI/F等から構成される。
The display controller 150 controls the display of 2D (two-dimensional) and 3D (three-dimensional) images, and the CPU
151, VDP (Video Display Processor, 2D image drawing means, 3D image drawing means) 152, DRAM 15
3, 154, an interface 155, a PRGROM 156 storing programs, a CGROM 157 storing image data (design data, background image data, moving image object data, texture data, etc.), an LCD I / F for driving liquid crystal, and the like.

【0044】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
信号に基づいて、2Dの画像情報(図柄表示情報、背景
画面情報、動画オブジェクト画面情報等)で2D画像処
理を行ったり、3Dの画像情報(ポリゴンデータで構成
される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト
画面情報等)の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、
これらの演算結果をDRAM153に格納する。なお、
CPU151が行う2D画像処理としては、例えば、公
知の手法であるスプライト処理などを採用すればよい。
The CPU 151 executes the program stored in the PRGROM 156, and performs 2D image processing with 2D image information (symbol display information, background screen information, moving object screen information, etc.) based on the signal from the game control device 100. Perform or coordinate calculation (geometry calculation) of 3D image information (pattern display information composed of polygon data, background screen information, moving object screen information, etc.),
The calculation results are stored in the DRAM 153. In addition,
As the 2D image processing performed by the CPU 151, for example, a known method such as sprite processing may be adopted.

【0045】VDP152(ポリゴン生成手段、テクス
チャマッピング手段)は、DRAM153に格納された
画像情報に基づいて、2Dの画像の描画または3Dの画
像のポリゴン描画を行い、3D画像描画では各ポリゴン
に所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとし
てのDRAM154に格納する。そして、DRAM15
4の画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)で
LCDI/F158へ送出して、液晶で構成された変動
表示装置4に出力する。
The VDP 152 (polygon generation means, texture mapping means) draws a 2D image or a 3D image on the basis of the image information stored in the DRAM 153, and performs a predetermined drawing on each polygon in the 3D image drawing. The texture is pasted and stored in the DRAM 154 as a frame buffer. And the DRAM 15
The image No. 4 is sent to the LCD I / F 158 at a predetermined timing (vertical synchronization, horizontal synchronization) and output to the variable display device 4 made of liquid crystal.

【0046】VDP152が行う描画処理は、2Dと3
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理
など)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェ
クトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画
する。
The drawing processing performed by the VDP 152 is 2D and 3D.
D point drawing, line drawing, triangle drawing, polygon drawing are performed, and texture mapping, alpha blending, shading processing (glow shading, etc.), hidden surface removal (Z buffer processing, etc.) are performed on the 3D image, and the CPU 151 sets them. The drawn 3D object is drawn on the DRAM 154 as a frame buffer.

【0047】ここで、フレームバッファは、図7(A)
〜(C)のように、2Dのフレームバッファ154aと
3Dのフレームバッファ154bをそれぞれ設定してお
き、VDP152は、2Dの画像を3Dの画像に重ね合
わせて(オーバーレイ)出力する。また、2Dの画像の
み、あるいは3Dの画像のみでも表示可能である。
Here, the frame buffer is shown in FIG.
2D frame buffer 154a and 3D frame buffer 154b are set respectively, the VDP 152 superimposes (overlays) the 2D image on the 3D image and outputs it. Further, it is possible to display only a 2D image or only a 3D image.

【0048】なお、VDP152と変動表示装置4の間
のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応
じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置4に液
晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのデ
ィスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイ
デバイスに対応するインターフェース158を用いれば
よい。
The interface 158 between the VDP 152 and the variable display device 4 may be appropriately selected according to the type of the variable display device. Here, although liquid crystal is used for the variable display device 4, CRT, EL or plasma is used. When such a display is adopted, the interface 158 corresponding to these display devices may be used.

【0049】また、CGROM157には、変動表示ゲ
ームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ
等の2Dデータ及び3Dオブジェクトデータ(ポリゴン
データ)、テクスチャデータが格納されている。
Further, the CGROM 157 stores various patterns such as identification information used in the variable display game, 2D data such as backgrounds and characters, 3D object data (polygon data), and texture data.

【0050】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制
御装置100への信号出力を禁止している。
In front of the interface 155, a buffer circuit 160 which is a signal transmission direction restricting means is provided, and only the signal input from the game control device 100 to the display control device 150 is allowed, and the display control device 150 causes the game control device. Signal output to 100 is prohibited.

【0051】次に、CPU151及びVDP152を主
体にして行われる表示制御の一例について、図3〜図6
のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, an example of display control mainly performed by the CPU 151 and the VDP 152 will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0052】まず、図3のフローチャートは、CPU1
51で実行されるもので、遊技制御装置100からの信
号による受信割込処理を示す。
First, the flow chart of FIG.
51, which is executed by 51 and shows a reception interrupt process by a signal from the game control device 100.

【0053】図3のステップS111では、遊技制御装
置100からの信号を読み込むとともに、受信した信号
を解析する。
In step S111 of FIG. 3, the signal from the game control device 100 is read and the received signal is analyzed.

【0054】そして、ステップS112では、受信した
コマンドに対応する変動表示のパターンを、図示しない
テーブルなどから検索し、変動表示ゲームのパターンを
セットする。
Then, in step S112, a variable display pattern corresponding to the received command is retrieved from a table (not shown) or the like, and a variable display game pattern is set.

【0055】次に、図4のフローチャートは、CPU1
51及びVDP152で行われる表示制御の一例を示
し、所定時間(例えば、数msec等)毎に実行されるもの
である。
Next, the flow chart of FIG.
51 shows an example of display control performed by the VDP 152 and the VDP 152, which is executed at predetermined time intervals (for example, several msec).

【0056】まず、ステップS120では、上記ステッ
プS112で決定した変動表示パターンを読み込んで、
表示する内容(リーチの種類など)を解析し、表示する
描画対象(オブジェクト)を決定する。
First, in step S120, the variable display pattern determined in step S112 is read,
The contents to be displayed (reach type, etc.) are analyzed and the drawing target (object) to be displayed is determined.

【0057】ステップS121では、各描画対象につい
て、表示画面上の動きが大きいか否かを検出する。こ
の、動きは、例えば、前回の表示位置と今回の表示位置
の差の大小や、回転速度、あるいは、視点の移動速度と
描画対象の奥行き方向の位置などにより表される。
In step S121, for each drawing object, it is detected whether the movement on the display screen is large. This movement is represented by, for example, the size of the difference between the previous display position and the current display position, the rotation speed, or the moving speed of the viewpoint and the position of the drawing target in the depth direction.

【0058】そして、ステップS122では、各描画対
象の変化の大小に応じて、2Dオブジェクト(画像)と
して描画するか、3Dオブジェクトとして描画するかを
決定する。
Then, in step S122, it is determined whether to draw as a 2D object (image) or a 3D object according to the magnitude of change in each drawing target.

【0059】例えば、図柄などの描画対象の変化(動
き)が、予め設定したしきい値よりも大きければ、3D
オブジェクトとして描画することを決定し、同じく描画
対象の変化(動き)が、予め設定したしきい値よりも以
下であれば、2Dオブジェクトとして描画することを決
定する。
For example, if the change (movement) of a drawing object such as a pattern is larger than a preset threshold value, 3D
It is decided to draw as an object, and similarly, if the change (movement) of the drawing target is less than a preset threshold value, it is decided to draw as a 2D object.

【0060】次に、ステップS123では、各描画対象
について、描画処理が2D→3D、あるいは3D→2D
に変化したかを検出し、これら描画処理の変更があれ
ば、後述するように、変化の途中に切換画像を挿入する
よう設定する。
Next, in step S123, the drawing process is performed for each drawing target by 2D → 3D or 3D → 2D.
Is detected, and if there is a change in these drawing processes, a switching image is set to be inserted during the change, as will be described later.

【0061】そして、ステップS124では、上記ステ
ップS122で設定された各描画対象の描画処理方式に
応じて、3Dオブジェクトに設定された描画対象はステ
ップS125の処理へ進み、2Dオブジェクトに設定さ
れた描画対象はステップS126の処理に進む。
In step S124, the drawing target set in the 3D object proceeds to the process in step S125 according to the drawing processing method of each drawing target set in step S122, and the drawing set in the 2D object is performed. The target proceeds to the process of step S126.

【0062】ステップS125の3D描画処理では、後
述するようにポリゴンデータを用いて3Dオブジェクト
の描画を行って、3D画像(描画データ)を、DRAM
154上に予め設定した3Dフレームバッファ154b
(図7)へ書き込む。
In the 3D drawing process of step S125, the 3D object is drawn by using the polygon data as will be described later, and the 3D image (drawing data) is stored in the DRAM.
3D frame buffer 154b preset on 154
Write to (Fig. 7).

【0063】ステップS126の2D描画処理では、上
述のスプライト処理などによって、2Dオブジェクトの
描画を行って、この2D画像(描画データ)を、DRA
M154上に予め設定した2Dフレームバッファ154
a(図7)へ書き込む。
In the 2D drawing process of step S126, the 2D object is drawn by the above-mentioned sprite process and the 2D image (drawing data) is DRA
2D frame buffer 154 preset on M154
Write to a (FIG. 7).

【0064】そして、ステップS126では、2Dフレ
ームバッファ154aと3Dフレームバッファ154b
のデータを合成したものを表示画面154cとして出力
する(または、DRAM154上の出力領域に書き込
む)。
Then, in step S126, the 2D frame buffer 154a and the 3D frame buffer 154b.
The data obtained by combining the above data is output as the display screen 154c (or written in the output area on the DRAM 154).

【0065】なお、この合成は、2D画像と3D画像が
共に存在する場合に行うもので、これらの画像の前後
(前面と背面)関係は、CPU151等により設定され
たものである。
This combination is performed when both 2D and 3D images are present, and the front-rear (front and back) relationship of these images is set by the CPU 151 or the like.

【0066】上記処理により、例えば、図7の(A)〜
(C)で示すように、2Dフレームバッファ154aに
2Dの背景画像50を描画し、3Dフレームバッファ1
54bに3D画像の図柄40を描画すると、2D画像に
3D画像を重ねた出力画像154cが変動表示装置4の
表示領域(表示画面)に出力される。
By the above processing, for example, from (A) to FIG.
As shown in (C), the 2D background image 50 is drawn in the 2D frame buffer 154a, and the 3D frame buffer 1
When the pattern 40 of the 3D image is drawn on 54b, the output image 154c in which the 3D image is superimposed on the 2D image is output to the display area (display screen) of the variable display device 4.

【0067】次に、図5は上記ステップS123で行わ
れる2Dと3Dの切換処理の一例を示すサブルーチンで
ある。
Next, FIG. 5 is a subroutine showing an example of the switching process between 2D and 3D performed in step S123.

【0068】まず、ステップS131では、各描画対象
について前回の描画処理方式と同一であるか否かを判定
し、描画対象が2D→3Dあるいは3D→2Dへ変化す
る場合には、ステップS132以降の切換制御を行う一
方、全ての描画対象が前回と同一の描画処理であれば、
そのままサブルーチンを終了する。
First, in step S131, it is determined whether or not each drawing object is the same as the previous drawing processing method. If the drawing object changes from 2D to 3D or 3D to 2D, the steps from step S132 onward are executed. While performing switching control, if all drawing targets are the same drawing process as the previous time,
The subroutine is finished as it is.

【0069】ステップS132では、切り換えを行う描
画対象について、変動表示ゲームの種類やシーンに応じ
て予め設定した切換画像を挿入するように設定を行う。
In step S132, the drawing object to be switched is set so that a preset switching image is inserted according to the type and scene of the variable display game.

【0070】例えば、図7(A)に示した2Dの背景画
像50を3Dへ切り換える際には、予め設定した2Dの
切換画像(単色の面など)を挿入した後、3Dオブジェ
クトで構成された背景へ切り換え、あるいは、確定した
3Dの図柄(変化の少ない図柄)を2Dへ切り換える際
には、変動中の3D図柄のみを切換画像として拡大表示
した後、確定した2Dの図柄を描画するように、切り換
える際に挿入する描画対象の設定を行う。
For example, when the 2D background image 50 shown in FIG. 7A is switched to 3D, a preset 2D switching image (monochromatic surface or the like) is inserted, and then a 3D object is formed. When switching to the background, or when switching the fixed 3D symbol (a symbol that does not change much) to 2D, only the changing 3D symbol is enlarged and displayed as a switching image, and then the fixed 2D symbol is drawn. , Set the drawing target to be inserted when switching.

【0071】さらに、ステップS133では、切り換え
の際に使用する効果(エフェクト)を選択する。このエ
フェクトは、上記ステップS132で設定した切換画像
や背景などに加えるフェードイン/フェードアウトなど
予め設定されたエフェクトを選択する。
Further, in step S133, an effect to be used at the time of switching is selected. For this effect, a preset effect such as fade-in / fade-out to be added to the switching image or background set in step S132 is selected.

【0072】上記切換制御により、描画対象の変化に応
じて設定された描画処理が変更されるときには、2D画
像と3D画像が突然切り替わる違和感を防ぎ、遊技者の
注目を挿入した切換画像に集めている間に、2D画像と
3D画像を切り換えることで、違和感のない滑らかな画
像の変化を提供できるのである。
By the above switching control, when the drawing process set according to the change of the drawing target is changed, it is possible to prevent a strange feeling that the 2D image and the 3D image are suddenly switched and to collect the switching image in which the player's attention is inserted. By switching between the 2D image and the 3D image during the period of time, it is possible to provide a smooth image change without a feeling of strangeness.

【0073】次に、図6は、上記ステップS125で行
われる3D描画処理の一例を示し、CPU151及びV
DP152を主体にして行われるものである。
Next, FIG. 6 shows an example of the 3D drawing processing performed in the above step S125, and the CPU 151 and the V
This is mainly done by the DP 152.

【0074】まず、ステップS101では、上記ステッ
プS121、S124で選択された描画対象(シーン及
びオブジェクト)を読み込む。
First, in step S101, the drawing target (scene and object) selected in steps S121 and S124 is read.

【0075】ステップS102では、予め設定した仮想
3次元空間(ワールド空間)内に、選択した3Dオブジ
ェクトを配置する。これは、各3Dオブジェクト毎に設
定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであ
り、3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サ
イズなどの変換が含まれる。
In step S102, the selected 3D object is placed in a preset virtual three-dimensional space (world space). This converts the model space set for each 3D object into the world space, and includes rotation, scaling, position, size conversion, etc. of the 3D object.

【0076】次に、ステップS103では、上記ステッ
プS101のシーンに応じたワールド空間内のカメラ
(視点=ビュー)の位置、方向から、ステップS102
で求めたワールド空間を、カメラを原点とするカメラ空
間に変換する。
Next, in step S103, from the position and direction of the camera (viewpoint = view) in the world space according to the scene of step S101, step S102 is performed.
Convert the world space obtained in step 1 into the camera space with the camera as the origin.

【0077】ステップS104の射影トランスフォーム
では、ビュートランスフォームで求めたカメラ空間を、
カメラの視野(視野角)に対応する立体空間に変換す
る。これにより、視野内の3Dオブジェクトを抽出する
とともに、カメラに近い3Dオブジェクトは大きく拡大
され、カメラから遠い3Dオブジェクトは縮小される。
In the projective transform of step S104, the camera space obtained by the view transform is
It is converted into a three-dimensional space corresponding to the field of view (viewing angle) of the camera. As a result, a 3D object in the field of view is extracted, a 3D object close to the camera is greatly enlarged, and a 3D object far from the camera is reduced.

【0078】そして、ステップS105のクリッピング
では、上記カメラの視野に対応した立体空間内の3Dオ
ブジェクト(ポリゴンデータ)を、変動表示装置4のス
クリーン座標(表示領域)に対応する立方体空間にクリ
ッピング(変換)する。
Then, in the clipping in step S105, the 3D object (polygon data) in the three-dimensional space corresponding to the field of view of the camera is clipped (converted) into the cubic space corresponding to the screen coordinates (display area) of the variable display device 4. ) Do.

【0079】上記ステップS102〜S105の処理
が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここでは、CPU
151が処理を行う例を示し、ジオメトリ演算以降のラ
スタライズを、VDP152が行う例を示している。
The processing of steps S102 to S105 is a so-called geometry calculation, and here, the CPU is used.
151 shows an example in which the processing is performed, and an example in which the VDP 152 performs the rasterization after the geometry calculation.

【0080】次に、ステップS106では、上記ステッ
プS105でクリッピングされた立方体内の各ポリゴン
データについて、仮想3次元空間に設定された光源に基
づいてライティング処理を行う。このライティングの一
例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演
算する。
Next, in step S106, lighting processing is performed on each polygon data clipped in step S105 based on the light source set in the virtual three-dimensional space. As an example of this lighting, a reflection or the like according to the material of the shadow or polygon is calculated.

【0081】そして、ステップS107では、各ポリゴ
ンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマ
ッピングを行って、3Dオブジェクトの外観を決定す
る。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャ
の貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッ
ピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対する操
作も含まれる。
Then, in step S107, texture mapping is performed to attach a predetermined texture to the surface of each polygon to determine the appearance of the 3D object. This texture mapping includes operations for textures such as light mapping, environment mapping, and bump mapping as well as simple texture pasting.

【0082】次に、ステップS108の深度バッファ処
理では、テクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上
のピクセル毎に深度(奥行)情報を決定しておく。そし
て、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深
度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合
にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深
度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理
を行うことにより、完全にレンダリングされた3Dの描
画データが完成する。
Next, in the depth buffer processing of step S108, depth (depth) information is determined for each pixel on each polygon for which texture mapping has been completed. Then, the depth information is checked for each pixel of all polygons, the pixel is displayed when the depth is closer to the camera than the depth stored in the depth buffer, and the depth information in the depth buffer is updated. By performing this process for all polygons, completely rendered 3D drawing data is completed.

【0083】そして、この描画データを、DRAM15
4上に予め設定した変動表示装置4の表示領域へ書き込
むことで、1フレーム分の3D画像が生成される。な
お、VDP152は、生成した3D画像と2D画像とを
オーバーレイしたり、生成した3D画像を複数のレイヤ
に描画して合成することもできる(描画手段)。
Then, this drawing data is transferred to the DRAM 15
By writing in the display area of the variable display device 4 set in advance on the screen 4, a 3D image for one frame is generated. The VDP 152 can also overlay the generated 3D image and the 2D image, or draw the generated 3D image on a plurality of layers to combine them (drawing means).

【0084】このように、上記ステップS101〜S1
09を所定の周期で繰り返し実行することにより、遊技
制御装置100の指令に応じた3D画像の表示を行うこ
とが可能となる。
As described above, the above steps S101 to S1.
By repeatedly executing 09 in a predetermined cycle, it becomes possible to display a 3D image according to a command from the game control device 100.

【0085】なお、上記図4〜図6の制御は、CPU1
51やVDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選
択されるものであり、例えば、図6のステップS102
〜S105をCPU151で行う一例を示したが、VD
P152がステップS102以降を実行することもで
き、また、上記ステップS102以降を、VDP152
のハードウェアで実行することも可能である。
The control of FIGS. 4 to 6 is performed by the CPU 1
51 and the VDP 152 are appropriately selected according to the architecture and the like. For example, step S102 in FIG.
An example of performing S105 to S105 with the CPU 151 has been shown.
It is also possible for the P152 to execute step S102 and subsequent steps, and the above step S102 and subsequent steps are performed by the VDP
It is also possible to execute with the hardware of.

【0086】次に、遊技の概要について、図8の流れ図
にしたがって説明する。
Next, an outline of the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0087】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制
御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客
待ち画面(動画または静止画)が表示される。
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), it is in the customer waiting state, and a signal for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and fluctuates. A customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the screen of the display device 4.

【0088】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する信
号が送信され、変動表示装置4の画面の左、右、中の変
動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
Then, when the game ball hit in the game area 3 wins the starting opening 7, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and a jackpot for the variable display game is performed. A signal for instructing the variable display is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and the variable display of a plurality of symbols is started in the left, right, and middle variable display areas of the screen of the variable display device 4.

【0089】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例え
ば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)され
ていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と
右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組
合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。こ
のリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速
で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりす
る。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ
表示が行われる。
When a predetermined time has elapsed after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the symbol is slightly changed at the stop position). When a reach state (for example, a combination in which the left symbol and the right symbol may generate a big hit combination) occurs in the process, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variable display of the inside symbols is performed at an extremely low speed, the variable display is changed at a high speed, and the variable display is reversed. In addition, a background display and character display according to the reach game are performed.

【0090】なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停
止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確
定しない状態である。具体的には、停止位置での微少変
動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化
させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stop state, and is a state in which the final stop mode is not fixed. Specifically, in addition to a slight change at the stop position, there are modes such as enlarging and reducing a symbol, changing the color of the symbol, and changing the shape of the symbol.

【0091】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生す
る。
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (jackpot game) occurs.

【0092】この、大当たり遊技が発生すると、特別変
動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が
行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊
技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の
経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実
行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞
(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定
ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、
大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ
表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制
御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の
表示を指令する信号が送信され、変動表示装置4の画面
に大当たり遊技の表示が行われる。
When this big hit game occurs, a special game in which the special variation winning device 5 is opened for a predetermined period is performed. This special game is executed by winning a predetermined number (for example, 10) of game balls to the special variable winning device 5 or by elapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (1 round), and the special variable winning device 5 A predetermined round (for example, 16 rounds) is repeated on the condition that a prize is won in the continuous winning opening (detection of the winning ball by the continuous sensor 16). Also,
When the jackpot game occurs, a signal for instructing the display controller 150 to display the jackpot game, such as the jackpot fanfare display, the number of rounds display, and the jackpot effect display, is transmitted to the screen of the variable display device 4. The jackpot game is displayed.

【0093】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するよう
に遊技球の始動口7への入賞に基づく変動表示装置4の
変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific game state is generated after the jackpot game, the probability of the next jackpot is set to a high probability, and a winning of the game ball to the starting opening 7 is made as described later. The variation display time of the variation display game of the variation display device 4 is shortened based on the above.

【0094】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したとき(特別図柄始動
記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハ
ズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、
その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲーム
が繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき
(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したと
きに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻
される。
When the game ball wins the starting opening 7 during the variable display game or the big hit game (when a special symbol starting memory occurs), after the variable display game ends (when the player loses) or the big hit. After the game is over,
A new variable display game is repeated based on the special symbol starting memory. Further, when the variable display game ends (when it is lost), or when the jackpot game ends, when there is no special symbol start memory, it is returned to the customer waiting state.

【0095】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易になる。
Incidentally, when the game ball passes through the normal symbol starting gate 20, a random number related to the normal symbol is extracted based on the passage or the normal symbol starting memory, and if the random number is a hit, the normal symbol display device 23 is displayed. Done,
The normal variation winning device 8 of the starting opening 7 is opened for a predetermined time, and the winning of the starting opening 7 becomes easy.

【0096】次に、図9〜図13は変動表示の一例を示
し、以下、これらの図を参照しながら説明する。
Next, FIGS. 9 to 13 show examples of variable display, which will be described below with reference to these figures.

【0097】図9は、変動表示ゲーム中の変動表示装置
4の表示領域を示し、変動表示装置4の左側の領域4
L、中央の領域4C、右側の領域4Rの3つの領域にお
いて、それぞれの領域に立体的に描画した図柄(図柄オ
ブジェクト)40を配置して変動表示を行うものであ
る。
FIG. 9 shows the display area of the variable display device 4 during the variable display game, and the area 4 on the left side of the variable display device 4 is shown.
In three areas L, the central area 4C, and the right area 4R, three-dimensionally drawn symbols (symbol objects) 40 are arranged in the respective areas to perform variable display.

【0098】図9の左、中、右の各領域4L〜4Rの各
図柄40は、円筒状の回転体である樽41に、数字や文
字または絵などの識別情報42をテクスチャとして順次
貼り付けて回転スクロールによる変動表示が行われる。
なお、左側の領域4Lの樽41(樽に表示される図柄)
を左図柄といい、中央の領域4Cの樽41を中図柄、右
側の領域4Rの樽41を右図柄という。
Each pattern 40 in each of the left, middle, and right regions 4L to 4R in FIG. 9 is sequentially pasted as identification information 42 such as numbers, characters, or pictures as a texture on a barrel 41 which is a cylindrical rotating body. The variable display is performed by rotating scroll.
In addition, the barrel 41 (the pattern displayed on the barrel) of the left area 4L
Is called the left symbol, the barrel 41 of the central region 4C is called the middle symbol, and the barrel 41 of the right region 4R is called the right symbol.

【0099】ここで、立体図形の樽41に貼り付けられ
て回転する識別情報42は、図9に示すように、画面奥
の上方から出現して下方へ消えていくように回転し、こ
の樽41は仮想の回転軸41cを軸に回転する。なお、
この仮想回転軸41cは、変動表示装置4に表示される
ことはなく、樽41の運動を決めるものである。
Here, as shown in FIG. 9, the identification information 42 attached to the barrel 41 of the three-dimensional figure and rotated is rotated so that the identification information 42 appears from the upper part of the screen and disappears downward. Reference numeral 41 rotates about a virtual rotation shaft 41c. In addition,
The virtual rotation axis 41c is not displayed on the variable display device 4 and determines the movement of the barrel 41.

【0100】そして、この仮想回転軸41cは、立体図
形としての樽41の中心を通って、かつ所定の範囲で左
右両端が揺動する。したがって、各表示領域4L〜4R
の樽41は、両端(左右)が上下に揺動しながら回転
し、樽41の回転に応じて識別情報42が順次貼り替え
られて行くのである。
Then, the left and right ends of the virtual rotation shaft 41c swing through the center of the barrel 41 as a three-dimensional figure and within a predetermined range. Therefore, each display area 4L to 4R
The barrel 41 rotates with both ends (left and right) swinging up and down, and the identification information 42 is sequentially reattached according to the rotation of the barrel 41.

【0101】このため、図9においては、上記図4のス
テップS122の処理で、これらの樽41は、変化が大
きい描画対象として判定され、3Dオブジェクトとして
描画が行われる。
Therefore, in FIG. 9, in the processing of step S122 of FIG. 4, these barrels 41 are determined as the drawing targets with large changes, and are drawn as 3D objects.

【0102】ここで、図9に示した図柄40が配置され
る仮想3次元空間の一例を図14に示す。
FIG. 14 shows an example of a virtual three-dimensional space in which the symbols 40 shown in FIG. 9 are arranged.

【0103】変動表示装置4に表示される画像が、図9
に示す表示状態では、図14において、視点70の正面
に石像61が配置され、視点70と石像61の間に中図
柄40が配置され、中図柄の奥に石像61の一部が表示
される。また、中図柄の左右には左図柄、右図柄がそれ
ぞれ配置され、視点70から見て左図柄と右図柄の奥
に、建物62、63がそれぞれ配置される。
The image displayed on the variable display device 4 is shown in FIG.
14, the stone image 61 is arranged in front of the viewpoint 70, the middle pattern 40 is arranged between the viewpoint 70 and the stone image 61, and a part of the stone image 61 is displayed behind the middle pattern in FIG. . Further, left and right symbols are respectively arranged on the left and right of the middle symbol, and buildings 62 and 63 are respectively arranged behind the left symbol and the right symbol as viewed from the viewpoint 70.

【0104】また、図9の状態では表示されてはいない
が、右側の建物63の右側には樹木64が配置されてい
る。なお、これら石像61、建物62、63、樹木64
等が背景オブジェクトを構成する。
Although not displayed in the state of FIG. 9, trees 64 are arranged on the right side of the building 63 on the right side. In addition, these stone figures 61, buildings 62 and 63, trees 64
Etc. constitute the background object.

【0105】ここで、視点70を図中実線のように石像
61に正対させた状態で、各図柄の変動を行うと、各図
柄40は上述のように回転しながら揺動するため、オブ
ジェクトの変化が予め設定したしきい値を超え、3Dオ
ブジェクトとして描画される。
Here, when each symbol is changed with the viewpoint 70 facing the stone image 61 as shown by the solid line in the figure, each symbol 40 swings while rotating as described above, so the object Changes over a preset threshold and is rendered as a 3D object.

【0106】これに対して、石像61、建物62、63
は、視点70に対して相対的な位置などが変化しないた
め、上記図4のステップS122では2Dオブジェクト
として判定され、2Dの描画処理を行うことになる。
On the other hand, the stone statue 61, the buildings 62 and 63
, The relative position with respect to the viewpoint 70 does not change, so that it is determined as a 2D object in step S122 of FIG. 4 described above, and 2D drawing processing is performed.

【0107】石像61、建物62、63をそれぞれ3D
画像として描画してもよいが、ここでは、CPU151
等の負荷を低減するため、視点70が石像61と正対し
たときの2D画像を予め背景画像50としてCGROM
157等に格納しておく。なお、図14においては、背
景画像50を仮想3次元空間内に置いたと仮定した位置
を破線で示しており、石像61等を3Dオブジェクトと
して描画する際には、背景画像50の表示は行わない。
Stone statue 61, buildings 62 and 63 are 3D
It may be drawn as an image, but here, the CPU 151
In order to reduce the load on the CGROM, the 2D image when the viewpoint 70 faces the stone image 61 is previously set as the background image 50 in the CGROM.
It is stored in 157 or the like. Note that, in FIG. 14, the position assuming that the background image 50 is placed in the virtual three-dimensional space is shown by a broken line, and the background image 50 is not displayed when the stone image 61 or the like is drawn as a 3D object. .

【0108】これにより、視点70が石像61と正対し
ている間は、図柄40の背景が変化しない(または変化
が少ない)ので、背景画像50を2Dフレームバッファ
154aに書き込んでおけば、CPU151及びVDP
152は、3Dオブジェクト描画処理のみに専念するこ
とができ、VDP152が備える3D処理能力を図柄4
0の変動に集中させることで、2D画像を用いながらも
立体感を損なうことなく興趣溢れる変動表示を行うこと
が可能となる。
As a result, the background of the design 40 does not change (or changes little) while the viewpoint 70 is directly facing the stone image 61. Therefore, if the background image 50 is written in the 2D frame buffer 154a, the CPU 151 and VDP
The 152 can concentrate only on the 3D object drawing process, and the 3D processing capability of the VDP 152 is reduced to the symbol 4
By concentrating on the fluctuation of 0, it becomes possible to perform an exciting fluctuation display without spoiling the stereoscopic effect while using the 2D image.

【0109】より具体的には、図14の実線のように視
点70が固定されているときには、図柄40以外のオブ
ジェクトを削除したシーンに切り換えるとともに、2D
画像で構成された背景画像50を読み込んで表示するの
である。
More specifically, when the viewpoint 70 is fixed as shown by the solid line in FIG. 14, the scene is switched to a scene in which objects other than the symbol 40 are deleted, and 2D is displayed.
The background image 50 composed of images is read and displayed.

【0110】一方、視点70及び各図柄40を変化させ
ると、背景の変化も大きくなるため、石像61、建物6
2、63等を3Dオブジェクトとして描画する必要があ
る。
On the other hand, when the viewpoint 70 and each pattern 40 are changed, the change in the background also becomes large.
It is necessary to draw 2, 63, etc. as 3D objects.

【0111】例えば、図14の平面図において、視点7
0を時計回りに回転させるとともに、各図柄40が常に
視点70と正対するような位置関係を維持して図中4
0’に移動させると、変動表示装置4に表示される画像
は、図9の表示状態から図12、図13で示すように変
化していく。
For example, in the plan view of FIG.
While rotating 0 in the clockwise direction, maintaining the positional relationship such that each symbol 40 always faces the viewpoint 70
When it is moved to 0 ′, the image displayed on the variable display device 4 changes from the display state of FIG. 9 to that shown in FIGS. 12 and 13.

【0112】このとき、図9で示した2Dの背景画像5
0を、図14の仮想空間内の3D画像へ切り換えると、
奥行き感などの違いにより遊技者へ違和感を与えてしま
う場合がある。
At this time, the 2D background image 5 shown in FIG.
When 0 is switched to the 3D image in the virtual space in FIG. 14,
The player may feel uncomfortable due to differences in depth and the like.

【0113】そこで、上記図5のステップS132、1
33のように、一つの描画対象が2Dと3Dの間で描画
処理方式(描画態様)を変更するときには、切換画像を
挿入することで違和感のないスムーズな切り換えを実現
するのである。図9から図13においては、さらに、切
り換える描画対象にエフェクト(特殊効果)を加えるこ
とで、2Dと3Dの切り換えをさらに円滑にしている。
Therefore, steps S132 and 1 in FIG.
33, when one drawing target changes the drawing processing method (drawing mode) between 2D and 3D, a switching image is inserted to realize smooth switching without discomfort. In FIGS. 9 to 13, the effect (special effect) is further added to the drawing target to be switched to further facilitate the switching between 2D and 3D.

【0114】なお、図9〜図13の画面イメージに対応
するタイムチャートを図15に示す。
A time chart corresponding to the screen images of FIGS. 9 to 13 is shown in FIG.

【0115】まず、図柄40のみを3Dで描画し、背景
画像50を2Dで描画していた状態から上記図5のステ
ップS131で2Dと3Dの切り換えが判定されると、
時間T0(図15参照)から2Dの背景画像50に対し
てフェードアウトが行われ、変動する各図柄の背景が時
間の経過とともにその濃度が徐々に薄くなる。
First, when only the design 40 is drawn in 3D and the background image 50 is drawn in 2D, when switching between 2D and 3D is determined in step S131 of FIG. 5,
Fade out is performed on the 2D background image 50 from time T0 (see FIG. 15), and the density of the fluctuating background of each symbol gradually decreases with time.

【0116】予め設定した時間(図15のT1)になる
と、背景画像50の描画が終わり、図11に示すよう
に、予め設定された白一色の面で構成された2Dの切換
画像51に切り換えられ、白一色の背景で各図柄40の
変動が立体的に継続される。
At a preset time (T1 in FIG. 15), the drawing of the background image 50 is finished, and as shown in FIG. 11, the preset image is switched to the 2D switching image 51 composed of a solid white surface. Then, the variation of each pattern 40 is three-dimensionally continued in the background of all white.

【0117】そして、この切換画像51を所定時間(図
15のT1〜T2の間)だけ表示した後には、図12の
ように、3D画像で構成された背景52がフェードイン
を開始し、3Dの背景が徐々に出現しながら、背景の回
転が始まり、画像の濃度が徐々に濃くなる。なお、時間
T1〜T2の間隔は、例えば、0.5秒程度、あるい
は、画像の数コマ分などに設定すればよい。
After this switching image 51 is displayed for a predetermined time (between T1 and T2 in FIG. 15), the background 52 composed of 3D images starts fading in as shown in FIG. While the background of appears gradually, the background starts to rotate and the density of the image gradually increases. The interval between the times T1 and T2 may be set to, for example, about 0.5 seconds or several frames of the image.

【0118】ここで、3Dの背景52の描画を時間T2
から開始するに当たって、視点70の補正を次のように
行う。
Here, the drawing of the 3D background 52 is performed at time T2.
When starting from, the viewpoint 70 is corrected as follows.

【0119】図14において、石像61と正対していた
視点70の回転角度を0°とすると、正方向(図中時計
回り)に所定の角度θだけ回転させた位置を背景52の
描画を開始する新たな視点として設定する。このとき、
図柄40は上述のように視点70とともに回転し、常に
視点70と図柄40が正対する位置関係を維持する。
In FIG. 14, assuming that the rotation angle of the viewpoint 70 facing the stone image 61 is 0 °, the drawing of the background 52 is started at the position rotated by a predetermined angle θ in the positive direction (clockwise in the drawing). Set as a new perspective. At this time,
The symbol 40 rotates together with the viewpoint 70 as described above, and always maintains the positional relationship in which the viewpoint 70 and the symbol 40 face each other.

【0120】上記所定の角度θは、例えば、数°あるい
は数コマ分など、2Dの背景画像50から切り換えたと
きに違和感のないような値に設定される。これにより、
3Dの背景52の描画処理は、角度θ分だけ軽減される
ことになり、描画の切り換え時にVDP152にかかる
負荷が過大になるのを防止できるのである。
The predetermined angle θ is set to a value such as a few degrees or a few frames that does not cause a sense of discomfort when switched from the 2D background image 50. This allows
The drawing processing of the 3D background 52 is reduced by the angle θ, and it is possible to prevent the load on the VDP 152 from being excessive when the drawing is switched.

【0121】そして、図15において時間T3が経過す
る頃には、視点及び図柄は図14の70’及び40’の
位置まで回転するとともに、フェードインも終了して、
図13のように、背景が左側へ流れるように回転し、石
像61が左の表示領域へ、建物63が中央へそれぞれ移
動し、さらに、新たな図形(描画対象)である木64が
表示領域内の右側に入り、これらの手前側で各図柄40
の変動表示が継続され、全てのオブジェクトが3D描画
処理により立体的に表示されるのである。
Then, when the time T3 elapses in FIG. 15, the viewpoint and the symbol rotate to the positions 70 'and 40' in FIG. 14, and the fade-in ends,
As shown in FIG. 13, the background rotates so as to flow to the left, the stone image 61 moves to the left display area, the building 63 moves to the center, and a new figure (drawing target) tree 64 is displayed on the display area. Enter the right side of the inside, each pattern 40 in front of these
The variable display is continued and all objects are three-dimensionally displayed by the 3D drawing process.

【0122】さらに、視点70及び図柄40を仮想空間
内で回転させて、再び、背景を2Dの背景画像50に切
り換える際には、上記の逆の手順で行えばよい。
Further, when the viewpoint 70 and the symbol 40 are rotated in the virtual space and the background is switched to the 2D background image 50 again, the above procedure may be reversed.

【0123】つまり、図14において、視点70を時計
回りに回転させ、図中−θに近づくと、3Dの背景52
のフェードアウトを開始する。ただし、図柄40は上記
と同様にエフェクトを加えることなく変動表示を継続す
る。
That is, in FIG. 14, when the viewpoint 70 is rotated clockwise to approach −θ in the drawing, the 3D background 52 is displayed.
Start the fade-out. However, the symbol 40 continues the variable display without adding an effect as described above.

【0124】そして、視点70の回転角度が図中−θに
達した時点で、3Dの背景52に代わって2Dで構成さ
れた切換画像51を所定時間表示する。この後、2Dの
背景画像50をフェードインのエフェクトを欠けながら
徐々に表示すれば、図9に示した表示状態へ戻ることが
できる。
Then, when the rotation angle of the viewpoint 70 reaches −θ in the figure, the switching image 51 composed of 2D instead of the 3D background 52 is displayed for a predetermined time. After this, if the 2D background image 50 is gradually displayed without the fade-in effect, the display state shown in FIG. 9 can be restored.

【0125】こうして、オブジェクトの移動量や回転速
度、視点の移動量または速度などの変化が少ない(所定
のしきい値以下)オブジェクトを2D画像として処理
し、変化の大きなオブジェクトを3D画像として処理す
ることにより、3D描画処理能力の比較的低いVDP1
52を採用した場合であっても、立体感溢れる画像を提
供することが可能となって、表示に対する興趣の向上を
図りながらも、製造コストの上昇を抑制することができ
るのに加え、2Dと3Dの描画処理を切り換える際に
は、切換画像51を挿入することで、奥行き感の違い等
による違和感を抑制して滑らかな表示を行うことができ
るのである。
In this way, an object with a small change in the amount of movement or rotation speed of the object, or the amount of movement or speed of the viewpoint (below a predetermined threshold) is processed as a 2D image, and an object with a large change is processed as a 3D image. As a result, VDP1 having a relatively low 3D rendering processing capability
Even when 52 is adopted, it is possible to provide an image with a full stereoscopic effect, and it is possible to suppress an increase in manufacturing cost while improving the interest in display, and in addition to 2D. By inserting the switching image 51 when switching the 3D drawing process, it is possible to suppress a sense of discomfort due to a difference in the sense of depth and perform a smooth display.

【0126】また、2Dと3Dの描画処理の切り換え中
であっても、図柄40の変動表示を継続するため、変動
表示ゲームの正当性を確保できるのである。
Further, even while the 2D and 3D drawing processes are being switched, since the variable display of the symbols 40 is continued, the validity of the variable display game can be ensured.

【0127】さらに、2D→3Dへ切り換える際には、
視点70を回転(または移動)方向へ予め設定した量だ
けずらした位置を3D描画開始位置とするため、視点7
0をずらした分(コマ数)だけ、3D描画処理を低減で
き、2Dと3Dの切り換え時にVDP152の負荷が急
増するのを抑制でき、かつ、この視点の移動は、上記切
換画像51を挿入することによって遊技者に違和感を与
えることがなく、3D描画処理の負荷の抑制と滑らかな
表示制御の両立を図ることができる。
Furthermore, when switching from 2D to 3D,
Since the 3D rendering start position is set at a position obtained by shifting the viewpoint 70 in the rotation (or movement) direction by a preset amount, the viewpoint 7
By shifting 0 (the number of frames), the 3D drawing processing can be reduced, the load on the VDP 152 can be prevented from rapidly increasing when switching between 2D and 3D, and the switching image 51 is inserted when moving this viewpoint. As a result, it is possible to reduce the load of the 3D drawing process and achieve smooth display control without giving the player a feeling of strangeness.

【0128】なお、上記において、切換画像51を白一
色の面とした例を示したが、これに限定されるものでは
なく、単色の面だけではなく模様などを付した面、ある
いは複数の図形などで構成することもでき、切り換える
背景の色彩または形状や、手前側に表示される3D画像
の図柄の色彩や形状などに応じて適宜設定すればよい。
VDP152の描画処理負荷を軽減するためには、切換
画像51を2D画像で構成するのが望ましいが、VDP
152の描画処理に余裕がある場合では、切換画像51
を3D画像で構成することもできる。
In the above description, the example in which the switching image 51 is a single white surface is shown, but the present invention is not limited to this, and not only a single color surface but also a surface with a pattern or a plurality of figures. It may be configured by, for example, and may be appropriately set according to the color or shape of the background to be switched, the color or shape of the design of the 3D image displayed on the front side, and the like.
In order to reduce the drawing processing load of the VDP 152, it is desirable to configure the switching image 51 with a 2D image.
If there is a margin in the drawing processing of 152, the switching image 51
Can also be composed of 3D images.

【0129】なお、上記では表示領域内のオブジェクト
が視点の移動に伴って3D表示される例を示しており、
上記の演出は背景が3Dとなって見え方が変化する演出
であり、図柄は変動している状態が把握できればどのよ
うな表示でもよく、例えば、3D→2Dに変化させて、
背景が3Dのときには図柄を一時的に2Dで表示して表
示制御手段の負荷を軽減するようにしても良い。
Note that the above shows an example in which the object in the display area is displayed in 3D as the viewpoint moves.
The above-mentioned effect is an effect in which the background becomes 3D and the appearance changes, and any display may be used as long as it can grasp the changing state of the symbol, for example, changing from 3D to 2D,
When the background is 3D, the design may be temporarily displayed in 2D to reduce the load on the display control means.

【0130】図16〜図23は、左右の図柄が確定した
後、3D画像から2D画像に切り換える場合の一例を示
し、切換画像として変動を継続する中図柄を用いたもの
である。
FIGS. 16 to 23 show an example of switching from a 3D image to a 2D image after the left and right symbols are fixed, and a medium symbol which continues to change is used as a switching image.

【0131】図16は、3Dの中図柄の大きさの変化
と、3D及び2Dの左右図柄の切り換えを示すタイミン
グチャートである。
FIG. 16 is a timing chart showing the change in the size of the 3D middle symbol and the switching of the 3D and 2D left and right symbols.

【0132】まず、図柄の確定は、図17に示すよう
に、左図柄40L及び右図柄40Rの樽41が縦になっ
て回転を停止し、それぞれ「7」の識別情報42が確定
してリーチ遊技へ発展する場合を示す。
First, as to the decision of the symbol, as shown in FIG. 17, the barrel 41 of the left symbol 40L and the right symbol 40R becomes vertical and stops rotating, and the identification information 42 of each "7" is determined and the reach is reached. The case where it develops into a game is shown.

【0133】中図柄40Cは、上記図9と同様に変動表
示を継続しており、この後、所定時間後には、図18で
示すように、左右図柄の樽41が破裂して消滅し、3D
画像の識別情報のみで左右図柄40R’、40L’を構
成する。
The middle symbol 40C continues to be variably displayed as in the case of FIG. 9, and thereafter, after a predetermined time, as shown in FIG. 18, the barrels 41 of the left and right symbols burst and disappear, and 3D.
The left and right symbols 40R 'and 40L' are constituted only by the image identification information.

【0134】これら、左右図柄40R’、40L’は、
図柄正面からの態様で表示するパターンとなり、変化が
少ないので、3D画像から2D画像へ切り換えられる。
These left and right symbols 40R 'and 40L' are
The pattern is displayed in the form from the front of the design, and since there is little change, the 3D image can be switched to the 2D image.

【0135】図16において、切り換え開始の時間T0
が図19に相当する。この図19から図20、図21の
ように左右図柄40R’、40L’はそれぞれ表示領域
の左右上方へ移動しながら徐々に縮小を開始するととも
に、フェードアウトしていく。
In FIG. 16, the switching start time T0
Corresponds to FIG. As shown in FIGS. 19 to 20 and 21, the left and right symbols 40R 'and 40L' gradually start shrinking while moving to the left and right above the display area, and fade out.

【0136】一方、変動する中図柄40Cは、図19か
ら図22までのように、拡大を続けて表示領域全体をほ
ぼ覆う(図16の時間T2)。
On the other hand, the fluctuating middle pattern 40C continues to be expanded and substantially covers the entire display area as shown in FIGS. 19 to 22 (time T2 in FIG. 16).

【0137】この拡大した中図柄40Cが表示領域を覆
う直前の図21からは、3D画像の左右図柄40R’、
40L’が、拡大を続ける中図柄40Cの背後に隠れて
しまい、図16の時間T1で消失する。
From FIG. 21 immediately before the enlarged middle symbol 40C covers the display area, the left and right symbols 40R 'of the 3D image,
40L 'is hidden behind the expanding middle symbol 40C and disappears at time T1 in FIG.

【0138】中図柄40Cは、時間T2の図22で最大
となって、以降は元の大きさ(図17相当)へ向けて徐
々に縮小するとともに、元の濃度へ向けてフェードイン
を開始する。
The medium pattern 40C becomes maximum in FIG. 22 at time T2, and thereafter, gradually decreases toward the original size (corresponding to FIG. 17) and starts fade-in toward the original density. .

【0139】そして、図16の時間T3になると、図2
3に示すように、縮小した中図柄40Cによって表示領
域の上部が視認でき、表示領域の左右上方に2D画像で
構成された右図柄40R”及び左図柄40L”が所定の
大きさで薄く表示され、この時間T3からはフェードイ
ンが開始される。
Then, at time T3 in FIG. 16, when time T3 shown in FIG.
As shown in FIG. 3, the upper part of the display area can be visually recognized by the reduced middle pattern 40C, and the right pattern 40R "and the left pattern 40L" composed of 2D images are displayed thinly in a predetermined size above and below the display area. The fade-in starts from this time T3.

【0140】さらに、時間の経過に伴って中図柄40C
は徐々に縮小しながらフェードインを継続し、図24に
示すように、2D画像の左右図柄40L”、40R”と
中図柄40Cが明瞭に識別でき、図16の時間T4では
フェードインが終了して所定のリーチ遊技に発展してい
く。
Further, with the passage of time, the middle pattern 40C
24 continues fading in while gradually reducing, and as shown in FIG. 24, the left and right symbols 40L "and 40R" of the 2D image and the middle symbol 40C can be clearly identified, and the fade-in ends at time T4 in FIG. And develop into a predetermined reach game.

【0141】以上のように、中図柄40Cを切換画像と
して用い、拡大により表示領域を全体的に覆っている間
に、左右図柄を3D画像から2D画像へ切り換えること
で、遊技者へ違和感を与えることなく、連続的な画面展
開で3Dと2Dの切り換えを実現することができるので
ある。
As described above, the middle symbol 40C is used as a switching image, and while the display area is entirely covered by enlargement, the left and right symbols are switched from the 3D image to the 2D image to give the player a feeling of strangeness. Without this, it is possible to realize switching between 3D and 2D by continuous screen development.

【0142】また、中図柄40Cのみを拡大して切換画
像とするので、図22に示したように、大きさが最大の
状態では中図柄40Cを大きなポリゴンで構成すること
ができるため、3D画像を構成するポリゴンの数が急減
して3D描画処理の負荷を大幅に低減でき、切り換え時
にVDP152の負荷が過大になるのを抑制でき、表示
制御を円滑に行うことが可能となるのである。
Further, since only the middle pattern 40C is enlarged and used as the switching image, as shown in FIG. 22, the middle pattern 40C can be composed of large polygons in the maximum size state, so that the 3D image can be formed. The number of polygons that make up the 3D drawing is drastically reduced, the load of 3D drawing processing can be significantly reduced, the load on the VDP 152 can be prevented from becoming excessive at the time of switching, and display control can be smoothly performed.

【0143】そして、中図柄40Cが表示領域を覆った
後は、徐々に縮小して元の大きさに戻り、中図柄40C
に隠れていた左右図柄40L”、40R”は、2D画像
に取り替えられて表示されるため、遊技者に違和感を与
えることなくスムースに図柄の描画態様を3Dから2D
へ切り換えることが可能となるのである。
After the middle pattern 40C covers the display area, the middle pattern 40C gradually shrinks back to the original size, and the middle pattern 40C.
The left and right symbols 40L "and 40R" hidden in the display are replaced with the 2D image and displayed, so that the pattern drawing mode can be smoothly changed from 3D to 2D without making the player feel uncomfortable.
It is possible to switch to.

【0144】なお、2Dオブジェクトとしての左右の図
柄40R”、40L”は、スプライト処理によって微小
に変動させたり、変形させても良い。
The left and right symbols 40R "and 40L" as 2D objects may be slightly changed or deformed by sprite processing.

【0145】そして、図柄や背景等のオブジェクト(描
画対象)の変化の大きさに応じて、2D描画処理と3D
描画処理を割り当てて、2D描画処理に切り換えられた
オブジェクトの分だけ、VDP152が備える3D処理
能力を3Dオブジェクトに利用することが可能となっ
て、リーチ遊技などでは変化の大きなオブジェクト(例
えば、中図柄40Cやキャラクタ)の表現能力や演出を
向上させ、遊戯中の表示に対する興趣を向上させること
が可能となる。あるいは、3D描画処理能力(ハードウ
ェアの性能)の低いVDP152を採用した場合であっ
ても、立体感を損なうことのない表示が可能となって、
遊戯中の表示に対する興趣を確保しながらも、製造コス
トの上昇を抑制できるのである。
Then, according to the magnitude of the change of the object (drawing target) such as a pattern or background, 2D drawing processing and 3D drawing are performed.
It is possible to use the 3D processing capability of the VDP 152 for 3D objects by assigning drawing processing and switching the objects to 2D drawing processing, and in the reach game or the like an object that changes greatly (for example, a medium pattern). It is possible to improve the expressive ability and effect of the character 40C and the character) and improve the interest in the display during play. Alternatively, even when the VDP 152 having a low 3D drawing processing capability (hardware performance) is adopted, it is possible to perform display without impairing the stereoscopic effect.
It is possible to suppress an increase in manufacturing cost while ensuring the enjoyment of the display during play.

【0146】また、確定した3D描画の図柄を2Dに切
り換える際には、変動中の図柄を拡大表示させて、一
旦、確定した図柄を背後に隠し、この間に確定した図柄
を2D画像に切り換えてから、変動中の図柄を縮小して
元の大きさに戻しながら徐々に全図柄を表示するように
したため、遊技者に違和感を与えることなく滑らかに図
柄の描画態様を3Dから2Dに切り換えることができ、
円滑な表示制御が可能になる。同時に、切り換えの際に
は、変動中の図柄が常に表示されるため、変動表示ゲー
ムの正当性を確保することもできる。
Further, when switching the fixed 3D drawing design to 2D, the changing design is enlarged and displayed, the fixed design is hidden behind once, and the design fixed during this period is switched to the 2D image. Since all the symbols are gradually displayed while reducing the changing symbols to the original size, it is possible to smoothly switch the drawing mode of the symbols from 3D to 2D without making the player feel uncomfortable. You can
Smooth display control is possible. At the same time, since the changing symbols are always displayed at the time of switching, it is possible to ensure the legitimacy of the variable display game.

【0147】なお、確定した図柄を変動中の図柄で隠す
際には、変動中の図柄を拡大して確定した図柄を覆うよ
うに移動させても良いのは勿論である。
When the fixed symbol is hidden by the changing symbol, it goes without saying that the variable symbol may be enlarged and moved so as to cover the fixed symbol.

【0148】また、変動表示ゲームにおいては、変動し
ていた図柄が確定すると停止状態となり、大きく変化す
ることがないので、確定した図柄については2D描画処
理を設定し、その他の変動表示を継続する図柄について
は、3D描画処理を設定してもよい。
Further, in the variable display game, when the symbol that has been changed is confirmed, it is stopped and does not change significantly. Therefore, 2D drawing processing is set for the confirmed symbol and other variable display is continued. For the design, 3D drawing processing may be set.

【0149】また、描画対象の変化の大きさの判定は、
各オブジェクトごとに行ってもよいが、視点70’の移
動量や移動速度に基づいて行ってもよく、この場合、視
点70及び視点70’がほぼ固定されている変動表示ゲ
ームの開始時や図柄の確定時などでは、背景を2Dオブ
ジェクトとして上述の2D描画処理を行うようにしても
よく、これによって、図柄やキャラクタ等の3Dオブジ
ェクトの演出や表現力を向上させることが可能となる。
The determination of the magnitude of change in the drawing target is
Although it may be performed for each object, it may be performed based on the moving amount or moving speed of the viewpoint 70 ', and in this case, the viewpoint 70 and the viewpoint 70' are substantially fixed at the start of the variable display game or the symbol. At the time of confirmation, etc., the above-described 2D drawing processing may be performed with the background as a 2D object, which makes it possible to improve the presentation and expressive power of 3D objects such as designs and characters.

【0150】また、上記実施形態において、切換画像5
1を挿入する前後にフェードイン、フェードアウトのエ
フェクトを加えて、オブジェクトの濃度(輝度)を変化
させたが、アルファブレンディングによる透明度の変化
や、色相の変化など任意のエフェクトを選択することが
できる。
In the above embodiment, the switching image 5
Although the density (luminance) of the object was changed by adding the fade-in effect and the fade-out effect before and after inserting 1, it is possible to select an arbitrary effect such as a change in transparency due to alpha blending or a change in hue.

【0151】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine.

【図2】パチンコ機の制御系統を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a control system of a pachinko machine.

【図3】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、受信割込処理である。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a process performed by the display control device, which is a reception interrupt process.

【図4】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、表示制御処理である。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a process performed by the display control device, which is a display control process.

【図5】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、2D/3Dの切換制御処理である。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing performed by the display control device, which is 2D / 3D switching control processing.

【図6】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、3D描画処理である。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of processing performed by the display control device, which is 3D drawing processing.

【図7】2Dフレームバッファと3Dフレームバッファ
を合成して出力画像を生成する場合の一例を示し、
(A)は背景画像を描画した2Dフレームバッファを示
し、(B)は図柄を描画した3Dフレームバッファを、
(C)は2D画像と3D画像を合成した出力画像を示
す。
FIG. 7 shows an example of a case where a 2D frame buffer and a 3D frame buffer are combined to generate an output image,
(A) shows a 2D frame buffer in which a background image is drawn, (B) shows a 3D frame buffer in which a design is drawn,
(C) shows an output image in which a 2D image and a 3D image are combined.

【図8】遊技の流れを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a game flow.

【図9】視点が停止しているときの表示画面の一例で、
背景を2Dオブジェクトとした表示の様子を示す表示領
域の図である。
FIG. 9 is an example of a display screen when the viewpoint is stopped,
It is a figure of the display area which shows the mode of a display which made the background a 2D object.

【図10】2D画像の背景を3D画像へ切り換える処理
の一例を示し、2D画像の背景をフェードアウトする様
子を示す表示領域の図である。
FIG. 10 is a diagram of a display area showing an example of a process of switching the background of a 2D image to a 3D image, and showing how a background of a 2D image is faded out.

【図11】同じく、切換処理の一例を示し、背景を切換
画像に取り替えて図柄の変動表示を行う様子を示す表示
領域の図である。
FIG. 11 is a diagram of a display area showing an example of the switching process and showing how the background is replaced with the switching image and the variable display of the symbols is performed.

【図12】同じく、背景を3D画像へ切り換えて、視点
の移動を開始した時点の表示領域を示し、3D画像の背
景を薄く表示するとともに、フェードインを開始する様
子を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing the display area at the time when the background is switched to the 3D image and the movement of the viewpoint is started, the background of the 3D image is displayed light, and fade-in is started.

【図13】視点を移動しているときの表示領域の一例
で、全てのオブジェクトを3D画像で表示した図であ
る。
FIG. 13 is an example of a display area when a viewpoint is moved, and is a diagram in which all objects are displayed in 3D images.

【図14】仮想空間の一例を示す平面図。FIG. 14 is a plan view showing an example of a virtual space.

【図15】背景を2D画像から3D画像へ切り換えると
きのタイムチャートで、各オブジェクトの状態と、時間
の関係を示す。
FIG. 15 is a time chart when the background is switched from a 2D image to a 3D image, showing the relationship between the state of each object and time.

【図16】左右の図柄を3D画像から2D画像へ切り換
えるときのタイムチャートで、各オブジェクトの状態
と、時間の関係を示す。
FIG. 16 is a time chart when the right and left symbols are switched from a 3D image to a 2D image, showing the relationship between the state of each object and time.

【図17】3D画像の図柄を2D画像へ切り換える処理
の一例を示し、全ての図柄を3D画像で描画し、左右図
柄が確定したときの表示領域の図である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of a process of switching a design of a 3D image to a 2D image, and is a view of a display area when all the designs are drawn in the 3D image and the left and right designs are determined.

【図18】3D画像で構成される左右図柄の樽が破裂し
て、左右図柄が識別情報のみに変化するときの表示領域
の図である。
FIG. 18 is a diagram of a display area when the barrels of the left and right symbols composed of 3D images are ruptured and the left and right symbols are changed to identification information only.

【図19】3D画像の左右図柄が識別情報のみに変化し
た後の表示領域の図である。
FIG. 19 is a diagram of a display area after the left and right symbols of the 3D image are changed to identification information only.

【図20】3D画像から2D画像へ切り換え開始の時点
の表示領域を示し、左右図柄が上方へ縮小しながら移動
し、変動表示を継続する中図柄が徐々に拡大しながらフ
ェードアウトする様子を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing a display area at the time of starting switching from a 3D image to a 2D image, in which the left and right symbols move upward while shrinking, and the middle symbols that continue to display change fade out while gradually expanding. Is.

【図21】中図柄がさらに拡大して、左右図柄を覆い始
めたときの表示領域を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing the display area when the middle symbol is further enlarged and the left and right symbols are started to be covered.

【図22】中図柄の大きさが最大となって、表示領域の
ほとんどを覆ったときの表示領域を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing the display area when the size of the middle pattern is maximized and most of the display area is covered.

【図23】中図柄が縮小するとともに、左右図柄が2D
画像へ切り換えられた直後の表示領域を示す図で、各図
柄及び背景がフェードインを開始した時点を示す。
FIG. 23: The middle pattern is reduced and the left and right symbols are 2D
It is a figure which shows the display area immediately after being switched to an image, and shows the time when each symbol and background started fade-in.

【図24】中図柄がさらに縮小するとともにフェードイ
ンが進行し、2D画像の左右図柄が停止状態で、3D画
像の中図柄が変動表示を継続しているときの表示領域を
示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing a display area when the middle symbol is further reduced and fade-in progresses, the left and right symbols of the 2D image are in a stopped state, and the middle symbol of the 3D image is continuously displayed in a variable manner.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 4 変動表示装置 40 図柄(特別図柄、識別情報) 100 遊技制御装置 101 遊技用マイコン(遊技制御手段、変動時間制御
手段) 150 表示制御装置(変動表示態様記憶手段、表示制
御態様選択手段、変動表示制御手段) 152 VDP(3D画像描画手段)
1 Game Board 4 Variable Display Device 40 Design (Special Design, Identification Information) 100 Game Control Device 101 Gaming Microcomputer (Game Control Means, Varying Time Control Means) 150 Display Control Device (Variable Display Mode Storage Means, Display Control Mode Selection Means) , Variable display control means) 152 VDP (3D image drawing means)

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】変動表示ゲームで使用される図柄オブジェ
クトを含むオブジェクトの表示制御を行う表示制御手段
を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定
の遊技価値を付与可能な遊技機において、 前記表示制御手段は、 予め設定した仮想空間に、前記オブジェクトを配置する
オブジェクト配置手段と、 前記変動表示ゲームで変動するオブジェクトの変化に基
づいて、2次元画像または3次元画像のいずれの描画態
様で描画するかを判定する判定手段と、 前記判定結果に基づくオブジェクトを3次元画像として
描画する3次元画像描画手段と、 前記判定結果に基づくオブジェクトを2次元画像として
描画する2次元画像描画手段と、 前記2次元画像と3次元画像を合成した画像を出力する
出力手段と、 前記判定手段に基づくオブジェクトの描画態様を2次元
画像と3次元画像との間で切り換える場合に、予め設定
した切換画像を表示する切換表示手段とを備えたことを
特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising display control means for controlling display of objects including a pattern object used in a variable display game, and capable of imparting a specific game value in relation to a result mode of the variable display game. The display control means draws either a two-dimensional image or a three-dimensional image based on an object placement means that places the object in a preset virtual space and a change in the object that fluctuates in the variable display game. Determination means for determining whether or not to draw, a three-dimensional image drawing means for drawing an object based on the determination result as a three-dimensional image, and a two-dimensional image drawing means for drawing an object based on the determination result as a two-dimensional image An output unit for outputting an image obtained by combining the two-dimensional image and the three-dimensional image; A game machine comprising: a switching display means for displaying a preset switching image when the drawing mode of the object is switched between a two-dimensional image and a three-dimensional image.
【請求項2】前記切換表示手段は、予め設定した面で構
成された画像を切換画像として2次元画像と3次元画像
との間に挿入するように表示することを特徴とする請求
項1に記載の遊技機。
2. The switching display means displays an image composed of preset planes as a switching image so as to be inserted between a two-dimensional image and a three-dimensional image. The game machine described.
【請求項3】前記切換表示手段は、予め設定したオブジ
ェクトを時間の経過とともに拡大する画像を切換画像と
して2次元画像と3次元画像との間に挿入するように表
示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
3. The switching display means displays an image of a preset object magnifying over time as a switching image so as to be inserted between a two-dimensional image and a three-dimensional image. The gaming machine according to Item 1.
【請求項4】前記切換表示手段は、前記拡大を行うオブ
ジェクトが、描画態様を切り換えるオブジェクトを背後
に隠すようにすることを特徴とする請求項3に記載の遊
技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the switching display means causes the object for enlarging to hide the object whose drawing mode is switched behind.
【請求項5】前記切換表示手段は、前記切換画像の表示
の前に、予め設定したオブジェクトの描画濃度を徐々に
薄く変更する一方、切換画像の表示の後に前記オブジェ
クトの描画濃度を元の値に向けて徐々に濃くすることを
特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかひとつに
記載の遊技機。
5. The switching display means gradually changes the drawing density of a preset object before displaying the switching image, while changing the drawing density of the object to the original value after displaying the switching image. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that the gaming machine gradually becomes thicker.
【請求項6】前記切換表示手段は、前記切換画像を表示
している期間であっても前記図柄オブジェクトの表示を
継続することを特徴とする請求項1ないし請求項5のい
ずれかひとつに記載の遊技機。
6. The switching display means continues to display the symbol object even during a period in which the switching image is displayed, according to any one of claims 1 to 5. Game machine.
【請求項7】前記切換表示手段は、描画態様を変更する
前のオブジェクトに対して、描画態様を変更した後のオ
ブジェクトの位置または視点を、予め設定した量だけず
らして設定することを特徴とする請求項1ないし請求項
6のいずれかひとつに記載の遊技機。
7. The switching display means sets the position or viewpoint of the object after changing the drawing mode by shifting a predetermined amount with respect to the object before changing the drawing mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
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