JP2003135751A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003135751A
JP2003135751A JP2001337641A JP2001337641A JP2003135751A JP 2003135751 A JP2003135751 A JP 2003135751A JP 2001337641 A JP2001337641 A JP 2001337641A JP 2001337641 A JP2001337641 A JP 2001337641A JP 2003135751 A JP2003135751 A JP 2003135751A
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JP
Japan
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identification information
game
display means
displayed
information display
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001337641A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest in a three-dimensional (3D) variable display game by relating the display mode of patterns on a variable display device and the proceedings of the game. SOLUTION: In a display controller 150 for displaying the variable display game by variously displaying 3D pattern objects including identification elements, the device is provided with a first identification information display means for displaying identification information configured by mapping identifiable texture to a common pattern object with a plurality of kinds of identification elements, a second identification information display means for displaying the identification information expressed with a pattern object peculiar for each identification element and a switching control means, in which the display mode of identification information can be switched to the identification information displayed on the first identification information display means and the identification information displayed on the second identification information display means.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特
に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト
(識別情報)を、表示装置に変動表示する変動表示ゲー
ムを行う遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine for playing a variable display game in which a plurality of symbol objects (identification information) arranged in a virtual space are variably displayed on a display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機には、遊技領域に発射した遊技球
の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置
に特定の識別情報(特別図柄)を含む複数の識別情報を
変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特
定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起す
る等の特定の遊技価値を付与するものがある。
2. Description of the Related Art In a gaming machine, a plurality of pieces of identification information including specific identification information (special symbols) are variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal display according to the winning of a game ball shot in a game area. There is a game in which a variable display game is played and a specific game value such as a special game state is given in connection with the display result being in a specific mode.

【0003】このような遊技機の変動表示ゲームでは、
背景上に複数配置した識別情報を切り替えて表示するも
のが知られている。
In such a variable display game for gaming machines,
It is known to switch and display a plurality of pieces of identification information arranged on the background.

【0004】また、3DCG(3次元のコンピュータグ
ラフィックス)を用いて、識別情報やキャラクタ、図柄
等の図柄オブジェクトを立体的に表示して、変動表示ゲ
ームの興趣を向上させようとする遊技機も提案されてい
る。
Further, there is also a game machine which uses 3DCG (three-dimensional computer graphics) to three-dimensionally display design information such as identification information, characters, and designs to improve the interest of the variable display game. Proposed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機では、単に識別情報を立体化して表示するだ
けであるため、新鮮味はあるものの変動表示に慣れてし
まうと、2次元画像の変動表示と格段の差がなくなり、
立体的な変動表示ゲームに対する興趣が低下するという
問題があった。
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the identification information is simply displayed in a three-dimensional form, if the user is accustomed to the variable display although it has a freshness, the variable display of the two-dimensional image is displayed. And there is no marked difference,
There is a problem that the interest in the three-dimensional variable display game is lowered.

【0006】そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなさ
れたもので、立体的に図柄を表現しつつ、変動表示装置
における図柄の表示態様と、遊技の進行を関連付けるこ
とで、立体的な変動表示ゲームに対する興趣を向上させ
ることを目的とする。
Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and three-dimensional variation is achieved by associating the display mode of the symbol on the variable display device with the progress of the game while expressing the symbol in three dimensions. The purpose is to improve the interest in display games.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】第1の発明は、識別情報
を有するとともに立体的に表された図柄オブジェクトを
変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備
え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊
技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段
は、識別性を有するテクスチャを複数種類の識別要素で
共通の図柄オブジェクトにマッピングして構成した識別
情報の表示を行う第1の識別情報表示手段と、各識別要
素固有の図柄オブジェクトで表された識別情報の表示を
行う第2の識別情報表示手段と、前記第1の識別情報表
示手段によって表示される識別情報と、前記第2の識別
情報表示手段によって表示される識別情報とに、識別情
報の表示態様を切り換え可能な切換制御手段とを備え
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a display control means for variably displaying a three-dimensionally represented symbol object having identification information and performing a variably display game. In a gaming machine capable of imparting a specific game value in relation to an aspect, the display control means displays a display of identification information configured by mapping a texture having distinctiveness to a common pattern object by a plurality of types of identification elements. First identification information display means for performing, second identification information display means for displaying identification information represented by a pattern object unique to each identification element, and identification information displayed by the first identification information display means And a switching control means capable of switching the display mode of the identification information between the identification information displayed by the second identification information display means.

【0008】また、第2の発明は、前記第1の発明にお
いて、前記切換制御手段は、前記第1の識別情報表示手
段によって表示される識別情報と、第2の識別情報表示
手段によって表示される識別情報との切り換え制御を、
一方向に制限して行う。
In a second aspect based on the first aspect, the switching control means is displayed by the identification information displayed by the first identification information display means and the second identification information display means. Switching control with the identification information
Limit in one direction.

【0009】また、第3の発明は、前記第1または第2
の発明において、前記第1の識別情報表示手段によって
表示される識別情報を構成する図柄オブジェクトに、該
図柄オブジェクトを共有する識別情報を遊技者が推定可
能な識別性を付与する。
A third invention is the first or second invention.
In the invention of (1), the design object that constitutes the identification information displayed by the first identification information display means is provided with the distinguishability by which the player can estimate the identification information sharing the design object.

【0010】また、第4の発明は、前記第1または第2
の発明において、前記第1の識別情報表示手段によって
表示される識別情報を構成する図柄オブジェクトは、す
べての識別情報に共通して用いられる。
A fourth invention is the first or second invention.
In the invention described above, the symbol object forming the identification information displayed by the first identification information display means is commonly used for all the identification information.

【0011】また、第5の発明は、前記第4発明におい
て、前記第1の識別情報表示手段は、前記図柄オブジェ
クトを複数種備え、遊技進行に関連して該図柄オブジェ
クトを選択する。
Further, a fifth invention is the fourth invention, wherein the first identification information display means comprises a plurality of types of the symbol objects, and selects the symbol objects in association with the progress of the game.

【0012】また、第6の発明は、前記第1ないし第5
の発明のいずれかひとつにおいて、前記切換制御手段
は、前記第1の識別情報表示手段によって表示される図
柄オブジェクトの内部に、第2の識別情報表示手段によ
って表示される図柄オブジェクトを配置した後に、前記
第1の識別情報表示手段によって表示される図柄オブジ
ェクトを消去して、前記第1の識別情報表示手段によっ
て表示される識別情報から第2の識別情報表示手段によ
って表示される識別情報へ切り換える。
A sixth aspect of the invention is the first to fifth aspects of the invention.
In any one of the inventions, the switching control means, after arranging the symbol object displayed by the second identification information display means inside the symbol object displayed by the first identification information display means, The pattern object displayed by the first identification information display means is erased, and the identification information displayed by the first identification information display means is switched to the identification information displayed by the second identification information display means.

【0013】また、第7の発明は、前記第1ないし第6
の発明のいずれかひとつにおいて、前記第2の識別情報
表示手段は、変動表示の結果態様を示す識別情報を表示
する。
A seventh aspect of the present invention is the first to sixth aspects of the invention.
In any one of the inventions described above, the second identification information display means displays identification information indicating a result mode of variable display.

【0014】また、第8の発明は、前記第1ないし第6
の発明のいずれかひとつにおいて、前記切換制御手段
は、前記第1の識別情報表示手段によって表示される識
別情報と、前記第2の識別情報表示手段によって表示さ
れる識別情報とを、遊技者に付与される遊技価値の大き
さに応じて切り換える。
The eighth invention is the first to sixth inventions.
In any one of the inventions, the switching control means provides the player with the identification information displayed by the first identification information display means and the identification information displayed by the second identification information display means. It is switched according to the magnitude of the game value provided.

【0015】また、第9の発明は、前記第8の発明にお
いて、前記切換制御手段は、前記第1の識別情報表示手
段によって表示される識別情報と、前記第2の識別情報
表示手段によって表示される識別情報が混在した状態で
結果態様を構成可能であって、これら識別情報の組み合
わせによって遊技者に付与される遊技価値の大きさが異
なる。
In a ninth aspect based on the eighth aspect, the switching control means displays the identification information displayed by the first identification information display means and the second identification information display means. The result mode can be configured in a state where the identified information is mixed, and the magnitude of the game value given to the player is different depending on the combination of the identified information.

【0016】また、第10の発明は、前記第1ないし第
6の発明のいずれかひとつにおいて、前記切換制御手段
は、前記第1の識別情報表示手段によって表示される識
別情報と、前記第2の識別情報表示手段によって表示さ
れる識別情報とを遊技の進行状態に関連して切り換え
る。
A tenth aspect of the present invention is the display device according to any one of the first to sixth aspects, wherein the switching control means has the identification information displayed by the first identification information display means, and the second information. The identification information displayed by the identification information display means is switched in association with the progress state of the game.

【0017】なお、前記第1の識別情報表示手段によっ
て表示される識別情報は、テクスチャで表示される図柄
によって識別性を備え、前記第2の識別情報表示手段に
よって表示される識別情報は、前記テクスチャで表現さ
れた図柄を立体図形で構成することにより識別性を備
え、これにより、切り換えによる違和感を与えることが
ない。
It should be noted that the identification information displayed by the first identification information display means has a distinguishing property by the pattern displayed by texture, and the identification information displayed by the second identification information display means is the above-mentioned. The texture-represented pattern is made up of three-dimensional figures to provide distinctiveness, so that there is no discomfort due to switching.

【0018】[0018]

【発明の効果】したがって、第1の発明は、変動表示ゲ
ームにおける変動表示は、第1の識別情報表示手段また
は第2の識別情報表示手段が表示する立体的な図柄オブ
ジェクトで行われ、第1の識別情報表示手段は、複数種
類の識別要素を識別性を有するテクスチャとし、このテ
クスチャを共通の図柄オブジェクトに順次マッピングす
ることで識別情報を表示し、第2の識別情報表示手段
は、各識別要素固有の立体的な図柄オブジェクトで構成
した識別情報を表示する。
Therefore, in the first invention, the variable display in the variable display game is performed by the three-dimensional symbol object displayed by the first identification information display means or the second identification information display means. The identification information display means displays a plurality of types of identification elements as textures having distinctiveness, and sequentially maps the textures to a common pattern object to display the identification information. The second identification information display means displays each identification information. The identification information composed of the three-dimensional pattern object unique to the element is displayed.

【0019】そして、切換制御手段が変動表示に用いる
図柄オブジェクトを、第1の識別情報表示手段と第2の
識別情報表示手段で切り換えるようにしたため、立体的
な図柄の切り換えにより、立体的な図柄オブジェクトを
用いた変動表示ゲームに対する興趣を向上させることが
できるのである。
Since the pattern object used by the switching control means for variable display is switched between the first identification information display means and the second identification information display means, the three-dimensional symbol is switched by switching the three-dimensional symbol. The interest in the variable display game using objects can be improved.

【0020】また、第2の発明は、第1の識別情報表示
手段と第2の識別情報表示手段との切り換え制御を、予
め設定した一方向に制限することにより、遊技者に分か
りやすい図柄オブジェクトの切り換えを行うことができ
るのである。例えば、遊技の進行状態に対応して、第1
から第2の識別情報表示手段への切り換えを設定してお
けば、図柄オブジェクトの切り換えに関して遊技者の注
意を引くことができる。
The second aspect of the present invention limits the switching control between the first identification information display means and the second identification information display means to a preset one direction, so that the player can easily understand the symbol object. Can be switched. For example, according to the progress of the game, the first
By setting the switching from to the second identification information display means, the player's attention can be drawn regarding the switching of the symbol object.

【0021】また、第3の発明は、第1の識別情報表示
手段の識別情報を構成する図柄オブジェクトが、この図
柄オブジェクトを共有する識別情報を推定可能な識別性
を備えるので、識別情報を構成するポリゴンデータを低
減でき、記憶容量の増大を抑制し、製造コストの低減を
図ることができる。
Further, in the third aspect of the invention, since the design object forming the identification information of the first identification information display means has the distinguishability capable of presuming the identification information sharing this design object, the identification information is constructed. It is possible to reduce polygon data to be stored, suppress an increase in storage capacity, and reduce manufacturing cost.

【0022】また、第4の発明は、第1の識別情報表示
手段の識別情報を構成する図柄オブジェクトを、すべて
の識別情報(識別要素)で共通して用いるので、識別情
報を構成するポリゴンデータを低減でき、記憶容量の増
大を抑制し、製造コストの低減を図ることができる。
In the fourth aspect of the invention, since the pattern object forming the identification information of the first identification information displaying means is commonly used for all the identification information (identification elements), the polygon data forming the identification information is used. Can be reduced, an increase in storage capacity can be suppressed, and a manufacturing cost can be reduced.

【0023】また、第5の発明は、遊技進行に関連して
複数種の図柄オブジェクトを選択し、変更することで図
柄オブジェクトによる表示演出を行うことができ、より
興趣溢れる表示演出が可能となる。
In addition, the fifth aspect of the present invention makes it possible to perform a display effect by the symbol object by selecting and changing a plurality of kinds of symbol objects in relation to the progress of the game, and a more exciting display effect is possible. .

【0024】また、第6の発明は、切り換えの際には、
第1の識別情報表示手段で表示される識別情報自体に、
第2の識別情報表示手段によって表示される識別情報へ
の変化可能性を与えることができ、遊技者の期待感を効
果的に演出することができる。
In the sixth invention, when switching is performed,
In the identification information itself displayed by the first identification information display means,
The identification information displayed by the second identification information display means can be changed, and the player's expectation can be effectively produced.

【0025】また、第7の発明は、第2の識別情報表示
手段は、変動表示の結果態様を示す識別情報を表示する
ため、例えば、変動表示ゲームで識別情報が確定して停
止状態となったものを第2の識別情報表示手段で表示
し、変動表示が継続する図柄オブジェクトを第1の識別
情報表示手段で表示することで、遊技者に対して遊技の
進行状態を明示することができる。
Further, in the seventh invention, the second identification information display means displays the identification information indicating the result mode of the variable display, so that, for example, in the variable display game, the identification information is fixed and stopped. It is possible to clearly show the progress state of the game to the player by displaying the object on the second identification information display means and displaying the symbol object whose variable display continues on the first identification information display means. .

【0026】また、第8の発明は、識別情報の表示態様
の切り換えは、遊技価値が変化したことを明確に示すた
め、遊技者に分かりやすく表示することができる。ま
た、識別情報の表示態様の切り換えに対して注目するこ
とになり、変動表示ゲームの新たな興趣を送出できる。
Further, in the eighth aspect of the present invention, the switching of the display mode of the identification information clearly indicates that the game value has changed, so that it can be displayed in a manner easy for the player to understand. Further, attention is paid to the switching of the display mode of the identification information, and a new interest of the variable display game can be sent out.

【0027】また、第9の発明は、識別情報の組み合わ
せが遊技価値の大きさに関係するため、遊技者は識別情
報の表示態様の切り換えに、より期待感を抱くととも
に、より興趣を向上させることができる。
Further, in the ninth aspect of the invention, since the combination of the identification information is related to the magnitude of the game value, the player has more expectation in switching the display mode of the identification information and further enhances the interest. be able to.

【0028】また、第10の発明は、識別情報の表示態
様の切り換えが遊技の進行に関連付けられていることを
遊技者に認識させることができ、識別情報の表示態様の
切り換えに対してより注目するようになり、変動表示ゲ
ームの新たな興趣を創出できる。
Further, the tenth invention can make the player recognize that the switching of the display mode of the identification information is associated with the progress of the game, and pay more attention to the switching of the display mode of the identification information. It will be possible to create a new interest in the variable display game.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0030】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board 1 of a game machine (pachinko game machine).

【0031】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(可変表示
装置、特別図柄表示装置)4が配置され、遊技領域3の
下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設され
る。
On the surface of the game board 1, a variable display device (variable display device, special symbol display device) 4 is arranged substantially in the center of the game area 3 surrounded by the guide rails 2, and a large area is provided below the game area 3. A special variable winning device 5 as a winning opening is provided.

【0032】変動表示装置(可変表示装置)4は、例え
ばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表
示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識
別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技
の進行に基づく画像が表示される。
The variable display device (variable display device) 4 has a display screen portion composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (cathode ray tube), etc., and changes a plurality of identification information (designs) in a plurality of change display areas. An image based on the progress of the game such as the variable display game to be displayed is displayed.

【0033】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
The special variable winning device 5 energizes the special winning opening solenoid 6 (see FIG. 2) so that it is easy to receive a ball from a closed state (a disadvantageous state to the player) that does not accept the ball. To an advantageous state).

【0034】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
Immediately above the special variation winning device 5, there is a starting opening 7 having a normal variation winning device (ordinary electric accessory) 8.
The symbol starting gate 20 is normally arranged at a predetermined position on the left and right.

【0035】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
The ordinary variable winning device 8 is converted to open the entrance to the starting opening 7 by energizing the normal electric accessory solenoid 10 (see FIG. 2).

【0036】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
There are N (4 in FIG. 1) in each place of the game area 3.
A general winning opening 11 (only one is shown) is provided. An outlet 12 is provided at the bottom end of the game area 3.

【0037】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
A game is played by hitting a game ball (pachinko ball) toward a game area 3 from a hitting ball launching device (not shown), and the hit game ball is a windmill or the like arranged at various places in the game area 3. While flowing in the rolling direction by the rolling guide member 13, the surface of the game area 3 is flowed down, and the starting hole 7, the general winning hole 11, the special variation winning device 5 are won, or the coin is discharged from the out hole 12.

【0038】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
Winning to the starting opening 7 is detected by the special symbol starting sensor 14 (see FIG. 2). The count sensor 15 and the continuation sensor 16 are used to win the special variable winning device 5.
(See FIG. 2). N general winning holes 11
The winning a prize is detected by N winning sensors 17A to 17N (see FIG. 2) provided for each general winning opening 11. The passage of the game ball to the normal symbol starting gate 20 is detected by the normal symbol starting sensor 21 (see FIG. 2).

【0039】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶さ
れ、変動表示装置4の下部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
The winning of the game ball to the starting opening 7 is stored as a special symbol starting memory, for example, up to a maximum of four times, and a special symbol for displaying the number of the special symbol starting memory at the bottom of the variable display device 4. A memory indicator 18 is provided.

【0040】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
The passage of the game ball to the normal symbol starting gate 20 is stored as a normal symbol starting memory, for example, a maximum of four times is stored, and the number of the normal symbol starting memory is displayed on the right side of the special variation winning device 5. Normal symbol memory display 22
However, on the left side of the special variation winning device 5, a normal symbol display 23 including LEDs and the like is arranged.

【0041】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
When the game balls are won in the starting opening 7, the general winning opening 11, and the special variation winning device 5, a number of prize balls corresponding to the type of the winning device won are discharged from a payout unit (discharging device) not shown, It is supplied to a not-shown supply plate (a plate from which prize balls or rental balls are paid out to the player).

【0042】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
At the key points of the game machine, there are decorative lamps and LEDs.
Etc. are provided. Further, the game machine is provided with a sound output device (speaker).

【0043】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control system centered on the game control device 100.

【0044】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
The game control device 100 is a main control device for controlling the game as a whole, and it is used as a CPU for controlling the game control, a ROM storing unchanged information for the game control, and a work area for the game control. Gaming microcomputer 101 having built-in RAM, input interface 102, output interface 103, oscillator 10
It is composed of 4 etc.

【0045】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
The gaming microcomputer 101 is a detection device (special symbol starting sensor 14, general winning a prize sensor 17A to 17) through the input interface 102.
In response to the detection signals from N, the count sensor 15, the continuation sensor 16, and the normal symbol starting sensor 21), various processes such as a jackpot lottery are performed. Then, various control devices (display control device 150,
A discharge control device 200, a decoration control device 250, a sound control device 300), a special winning opening solenoid 6, an ordinary electric accessory solenoid 10, an ordinary symbol display 23, and the like send a command signal to control the game as a whole. .

【0046】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The discharge control device 200 is the game control device 10
Based on a prize ball command signal from 0 or a ball lending request from a card ball lending unit (not shown), the operation of the payout unit is controlled to discharge the prize ball or the ball lending.

【0047】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
The decoration control device 250 is the game control device 10
Based on the decoration command signal from 0, the lamp for decoration, LE
While controlling the decorative light emitting device such as D, special symbol memory display (special symbol hold LED) 18, ordinary symbol memory display 22
Control the display of.

【0048】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみが許容されるようになっている。これによ
り、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信
号が入力されることを防止することができる。
The sound control device 300 controls the sound effect output from the speaker. In addition, from the game control device 100, various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 2)
00, decoration control device 250, sound control device 300), only one-way communication from the game control device 100 to the slave control device is allowed. As a result, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the subordinate control device side.

【0049】表示制御装置150は、2D(二次元)及
び3D(三次元)画像の表示制御を行うもので、CPU
151、VDP(Video Display Processorまたは3
D画像描画手段)152、DRAM153、154、イ
ンターフェース155、プログラム等を格納したPRG
ROM156、画像データ(図柄データ、背景画デー
タ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を
格納したCGROM157、液晶を駆動するLCDI/
F等から構成される。
The display controller 150 controls the display of 2D (two-dimensional) and 3D (three-dimensional) images.
151, VDP (Video Display Processor or 3
D image drawing means) 152, DRAMs 153, 154, interface 155, PRG storing programs, etc.
ROM 156, CGROM 157 that stores image data (pattern data, background image data, moving image object data, texture data, etc.), LCDI / LCDI /
It is composed of F etc.

【0050】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表示情報、背景
画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成した
り、3Dの画像情報(ポリゴンデータで構成される図柄
表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報
等)の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの
演算結果をDRAM153に格納する。なお、CPU1
51が行う2D画像処理としては、例えば、公知の手法
であるスプライト処理などを採用すればよい。
The CPU 151 executes the program stored in the PRGROM 156 to create 2D screen information (symbol display information, background screen information, moving object screen information, etc.) based on the signal from the game control device 100, Coordinate calculation (geometry calculation) of 3D image information (symbol display information composed of polygon data, background screen information, moving object screen information, etc.) is performed, and these calculation results are stored in the DRAM 153. In addition, CPU1
As the 2D image processing performed by 51, for example, a known method such as sprite processing may be adopted.

【0051】VDP152(ポリゴン生成手段、テクス
チャマッピング手段)は、DRAM153に格納された
画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像のポリゴン
描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを
貼り付けてフレームバッファとしてのDRAM154に
格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイ
ミング(垂直同期、水平同期)でLCDI/F158へ
送出して、液晶で構成された変動表示装置4に出力す
る。
The VDP 152 (polygon generating means, texture mapping means) draws a 2D or 3D image polygon based on the image information stored in the DRAM 153, and also pastes a predetermined texture on each polygon to create a frame buffer. Stored in the DRAM 154. Then, the image of the DRAM 154 is sent to the LCD I / F 158 at a predetermined timing (vertical synchronization, horizontal synchronization), and is output to the variable display device 4 composed of liquid crystal.

【0052】VDP152が行う描画処理は、2Dと3
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理
など)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェ
クトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画
する。
The drawing processing performed by the VDP 152 is 2D and 3D.
D point drawing, line drawing, triangle drawing, polygon drawing are performed, and texture mapping, alpha blending, shading processing (glow shading, etc.), hidden surface removal (Z buffer processing, etc.) are performed on the 3D image, and the CPU 151 sets them. The drawn 3D object is drawn on the DRAM 154 as a frame buffer.

【0053】ここで、フレームバッファは、2Dのフレ
ームバッファと3Dのフレームバッファをそれぞれ所定
の記憶領域などに設定しておき、VDP152は、2D
の画像を3Dの画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出
力することも可能である。
Here, as the frame buffer, the 2D frame buffer and the 3D frame buffer are set in predetermined storage areas, respectively.
It is also possible to superimpose the image of 3D on the image of 3D and output it.

【0054】なお、VDP152と変動表示装置4の間
のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応
じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置4に液
晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのデ
ィスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイ
デバイスに対応するインターフェース158を用いれば
よい。
The interface 158 between the VDP 152 and the variable display device 4 may be appropriately selected according to the type of the variable display device. Here, although liquid crystal is used for the variable display device 4, CRT, EL or plasma is used. When such a display is adopted, the interface 158 corresponding to these display devices may be used.

【0055】また、CGROM157には、変動表示ゲ
ームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ
等の2Dデータ及び3Dオブジェクトデータ(ポリゴン
データ)、テクスチャデータが格納されている。
Further, the CGROM 157 stores various patterns such as identification information used in the variable display game, 2D data such as background and characters, 3D object data (polygon data), and texture data.

【0056】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制
御装置100への信号出力を禁止している。
In front of the interface 155, a buffer circuit 160 which is a signal transmission direction restricting means is provided, and only signal input from the game control device 100 to the display control device 150 is permitted, and the display control device 150 causes the game control device. Signal output to 100 is prohibited.

【0057】次に、遊技の概要について、図3の流れ図
にしたがって説明する。
Next, an outline of the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

【0058】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制
御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客
待ち画面(動画または静止画)が表示される。
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), it is in the customer waiting state, and a signal for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and fluctuates. A customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the screen of the display device 4.

【0059】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する信
号が送信され、変動表示装置4の画面の左、右、中の変
動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
Then, when the game ball hit in the game area 3 wins the starting opening 7, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and the jackpot lottery of the variable display game is performed. A signal for instructing the variable display is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and the variable display of a plurality of symbols is started in the left, right, and middle variable display areas of the screen of the variable display device 4.

【0060】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例え
ば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)され
ていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と
右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組
合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。こ
のリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速
で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりす
る。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ
表示が行われる。
After a lapse of a predetermined time after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the symbol is slightly changed at the stop position). When a reach state (for example, a combination in which the left symbol and the right symbol may generate a big hit combination) occurs in the process, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variable display of the inside symbols is performed at an extremely low speed, the variable display is changed at a high speed, and the variable display is reversed. In addition, a background display and character display according to the reach game are performed.

【0061】なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停
止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確
定しない状態である。具体的には、停止位置での微少変
動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化
させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stop state, and is a state in which the final stop mode is not fixed. Specifically, in addition to a slight change at the stop position, there are modes such as enlarging and reducing a symbol, changing the color of the symbol, and changing the shape of the symbol.

【0062】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生す
る。
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (jackpot game) occurs.

【0063】この、大当たり遊技が発生すると、特別変
動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が
行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊
技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の
経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実
行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞
(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定
ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、
大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ
表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制
御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の
表示を指令する信号が送信され、変動表示装置4の画面
に大当たり遊技の表示が行われる。
When this big hit game occurs, a special game in which the special variation winning device 5 is opened for a predetermined period is performed. This special game is executed by winning a predetermined number (for example, 10) of game balls to the special variable winning device 5 or by elapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (1 round), and the special variable winning device 5 A predetermined round (for example, 16 rounds) is repeated on the condition that a prize is won in the continuous winning opening (detection of the winning ball by the continuous sensor 16). Also,
When the jackpot game occurs, a signal for instructing the display controller 150 to display the jackpot game, such as the jackpot fanfare display, the number of rounds display, and the jackpot effect display, is transmitted to the screen of the variable display device 4. The jackpot game is displayed.

【0064】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するよう
に遊技球の始動口7への入賞に基づく変動表示装置4の
変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
In this case, if the big hit is a particular big hit, a particular game state is generated after the big hit game, and the probability of the next big hit is set to a high probability, or a prize is given to the starting opening 7 of the game ball as described later. The variation display time of the variation display game of the variation display device 4 is shortened based on the above.

【0065】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したとき(特別図柄始動
記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハ
ズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、
その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲーム
が繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき
(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したと
きに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻
される。
When the game ball wins the starting opening 7 during the variable display game or the big hit game (when a special symbol starting memory occurs), after the variable display game ends (at the time of losing) or the big hit After the game is over,
A new variable display game is repeated based on the special symbol starting memory. Further, when the variable display game ends (when it is lost), or when the jackpot game ends, when there is no special symbol start memory, it is returned to the customer waiting state.

【0066】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易になる。
Incidentally, when the game ball passes through the normal symbol starting gate 20, a random number related to the normal symbol is extracted based on the passage or the normal symbol starting memory, and if the random number is a hit, the normal symbol display device 23 is displayed. Done,
The normal variation winning device 8 of the starting opening 7 is opened for a predetermined time, and the winning of the starting opening 7 becomes easy.

【0067】次に、上記図2で示したCPU151及び
VDP152を主体にして行われる表示制御の一例につ
いて、図4、図5のフローチャートを参照しながら説明
する。
Next, an example of the display control mainly performed by the CPU 151 and the VDP 152 shown in FIG. 2 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0068】まず、図4のフローチャートは、表示制御
装置150のCPU151で実行されるもので、遊技制
御装置100からの信号による受信割込処理を示す。
First, the flowchart of FIG. 4, which is executed by the CPU 151 of the display control device 150, shows a reception interrupt process by a signal from the game control device 100.

【0069】図4のステップS111では、遊技制御装
置100からのコマンド(信号)を読み込むとともに、
受信した信号を解析する。
In step S111 of FIG. 4, while the command (signal) from the game control device 100 is read,
Analyze the received signal.

【0070】そして、ステップS112では、受信した
コマンドに対応する変動表示のパターンを、図示しない
テーブルなどから検索し、変動表示ゲームのパターンを
セットする。
Then, in step S112, a variable display pattern corresponding to the received command is retrieved from a table (not shown) or the like, and a variable display game pattern is set.

【0071】次に、図5は、変動表示ゲームの表示制御
の概略を示すメインルーチンの一例を示し、CPU15
1及びVDP152を主体にして行われるものである。
Next, FIG. 5 shows an example of a main routine showing an outline of the display control of the variable display game, and the CPU 15
1 and the VDP 152 are mainly used.

【0072】ステップS120では、上記ステップS1
12で決定した変動表示ゲームのパターンに基づいて、
識別情報を備えた図柄の切り換えタイミングを読み込
み、設定する。なお、図柄の切り換えについては後述す
るように、識別情報を備えた図柄を複数種用意してお
き、リーチの発生や図柄の確定などに対応して、変動表
示装置4に表示する図柄を切り換えるものである。
In step S120, the above step S1
Based on the pattern of the variable display game decided in 12,
Read and set the switching timing of the symbol with the identification information. As to the switching of symbols, as will be described later, a plurality of types of symbols having identification information are prepared, and the symbols to be displayed on the variable display device 4 are switched in response to the occurrence of reach, the determination of symbols, and the like. Is.

【0073】次に、ステップS121では、変動表示ゲ
ームの進行状態を把握する。
Next, in step S121, the progress state of the variable display game is grasped.

【0074】ステップS122では、上記ステップS1
20で取得した遊技状態、あるいは遊技状態と別途抽出
した乱数とに基づく切り換えを行うか否かの判定を行
う。切り換えの実行を判定した場合には、ステップS1
23へ進んで図柄の切り換えを行う。一方、そうでない
場合には、ステップS124へ進む。
In step S122, the above step S1
It is determined whether or not switching is performed based on the gaming state acquired at 20, or the gaming state and a random number separately extracted. If it is determined to execute the switching, step S1
Proceed to 23 to switch the symbols. On the other hand, if not, the process proceeds to step S124.

【0075】ステップS124では、上記ステップS1
21で把握したオブジェクトとその位置に応じて各デー
タの設定を行い、また、上記ステップS123で図柄の
切り換えが行われた場合には、新たな図柄オブジェクト
のデータを読み込む。
In step S124, the above step S1
Each data is set according to the object and its position grasped at 21, and when the symbols are switched in step S123, the data of a new symbol object is read.

【0076】ここで、各オブジェクトは、3D画像であ
ればポリゴンデータとテクスチャデータを設定し、2D
画像であればスプライトなどの設定を行う。
If each object is a 3D image, polygon data and texture data are set, and 2D
If it is an image, settings such as sprites are made.

【0077】そして、ステップS125では、オブジェ
クトのうち3D画像のものについて描画処理を行い、ス
テップS126では、オブジェクトのうち2D画像のも
のについて描画処理を行って、ステップS127ではこ
れら3D画像と2D画像を合成して変動表示装置4へ出
力する。
Then, in step S125, drawing processing is performed for 3D images among the objects, in step S126 drawing processing is performed for 2D images among the objects, and in step S127 these 3D images and 2D images are drawn. The synthesized image is output to the variable display device 4.

【0078】ステップS128では、変動表示ゲームが
終了したか否かを判定して、ゲームが終了すれば処理を
終了する一方、ゲームが継続する場合には、ステップS
121へ戻り、次のシーンの処理を行う。
In step S128, it is determined whether or not the variable display game is over. If the game is over, the process is ended, while if the game is continued, step S128 is executed.
Returning to 121, the next scene is processed.

【0079】上記処理により、3D画像または2D画像
で構成される変動表示ゲームの表示が行われる。なお、
3D画像の描画処理の詳細は、次の図6に示すフローチ
ャートのように行われ、また、2D画像の描画処理は、
周知のスプライト処理などで行われる。
Through the above processing, the variable display game composed of 3D images or 2D images is displayed. In addition,
Details of the 3D image drawing process are performed as shown in the flowchart in FIG. 6 below, and the 2D image drawing process is performed as follows.
It is performed by well-known sprite processing or the like.

【0080】次に、図6のフローチャートは、上記図5
のステップS125で行われる3D描画処理の一例を示
し、CPU151及びVDP152を主体にして行われ
るものである。
Next, the flowchart of FIG. 6 is the same as that of FIG.
An example of the 3D rendering process performed in step S125 of is shown, which is performed mainly by the CPU 151 and the VDP 152.

【0081】まず、ステップS101では、上記ステッ
プS112でセットされた変動パターンに応じて予め設
定した描画対象(シーン及びオブジェクト)を読み込
む。
First, in step S101, a drawing target (scene and object) preset according to the variation pattern set in step S112 is read.

【0082】ステップS102では、予め設定した仮想
3次元空間(ワールド空間)内に、選択した3Dオブジ
ェクトを配置する。これは、各3Dオブジェクト毎に設
定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであ
り、3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サ
イズなどの変換が含まれる。
In step S102, the selected 3D object is placed in a preset virtual three-dimensional space (world space). This converts the model space set for each 3D object into the world space, and includes rotation, scaling, position, size conversion, etc. of the 3D object.

【0083】次に、ステップS103では、上記ステッ
プS101のシーンに応じたワールド空間内のカメラ
(視点=ビュー)の位置、方向から、ステップS102
で求めたワールド空間を、カメラを原点とするカメラ空
間に変換する。
Next, in step S103, from the position and direction of the camera (viewpoint = view) in the world space according to the scene of step S101, step S102 is executed.
Convert the world space obtained in step 1 into the camera space with the camera as the origin.

【0084】ステップS104の射影トランスフォーム
では、ビュートランスフォームで求めたカメラ空間を、
カメラの視野(視野角)に対応する立体空間に変換す
る。これにより、視野内の3Dオブジェクトを抽出する
とともに、カメラに近い3Dオブジェクトは大きく拡大
され、カメラから遠い3Dオブジェクトは縮小される。
In the projective transform of step S104, the camera space obtained by the view transform is
It is converted into a three-dimensional space corresponding to the field of view (viewing angle) of the camera. As a result, a 3D object in the field of view is extracted, a 3D object close to the camera is greatly enlarged, and a 3D object far from the camera is reduced.

【0085】そして、ステップS105のクリッピング
では、上記カメラの視野に対応した立体空間内の3Dオ
ブジェクト(ポリゴンデータ)を、変動表示装置4のス
クリーン座標(表示領域)に対応する立方体空間にクリ
ッピング(変換)する。
In the clipping in step S105, the 3D object (polygon data) in the three-dimensional space corresponding to the field of view of the camera is clipped (converted) into the cubic space corresponding to the screen coordinates (display area) of the variable display device 4. ) Do.

【0086】上記ステップS102〜S5の処理が、い
わゆるジオメトリ演算であり、ここでは、CPU151
が処理を行う例を示し、ジオメトリ演算以降のラスタラ
イズを、VDP152が行う例を示している。
The processing of steps S102 to S5 is a so-called geometry calculation, and here, the CPU 151.
Shows an example of performing processing, and an example in which the VDP 152 performs rasterization after geometry calculation.

【0087】次に、ステップS106では、上記ステッ
プS105でクリッピングされた立方体内の各ポリゴン
データについて、仮想3次元空間に設定された光源に基
づいてライティング処理を行う。このライティングの一
例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演
算する。
Next, in step S106, lighting processing is performed on each polygon data clipped in step S105 based on the light source set in the virtual three-dimensional space. As an example of this lighting, a reflection or the like according to the material of the shadow or polygon is calculated.

【0088】そして、ステップS107では、各ポリゴ
ンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマ
ッピングを行って、3Dオブジェクトの外観を決定す
る。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャ
の貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッ
ピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対する操
作も含まれる。
Then, in step S107, texture mapping is performed for pasting a predetermined texture on the surface of each polygon to determine the appearance of the 3D object. This texture mapping includes operations for textures such as light mapping, environment mapping, and bump mapping as well as simple texture pasting.

【0089】次に、ステップS108の深度バッファ処
理では、テクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上
のピクセル毎に深度(奥行)情報を決定しておく。そし
て、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深
度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合
にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深
度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理
を行うことにより、完全にレンダリングされた3Dの描
画データが完成する。
Next, in the depth buffer processing of step S108, depth (depth) information is determined for each pixel on each polygon for which texture mapping has been completed. Then, the depth information is checked for each pixel of all polygons, the pixel is displayed when the depth is closer to the camera than the depth stored in the depth buffer, and the depth information in the depth buffer is updated. By performing this process for all polygons, completely rendered 3D drawing data is completed.

【0090】そして、この描画データを、DRAM15
4上に予め設定した変動表示装置4の表示領域へ書き込
むことで、1フレーム分の3D画像が生成される。な
お、VDP152は、生成した3D画像と2D画像とを
オーバーレイしたり、生成した3D画像を複数のレイヤ
に描画して合成することもできる(描画手段)。
Then, this drawing data is transferred to the DRAM 15
By writing in the display area of the variable display device 4 set in advance on the screen 4, a 3D image for one frame is generated. The VDP 152 can also overlay the generated 3D image and the 2D image, or draw the generated 3D image on a plurality of layers to combine them (drawing means).

【0091】このように、上記ステップS101〜S1
09を所定の周期で繰り返し実行することにより、遊技
制御装置100の指令に応じた3D画像の表示を行うこ
とが可能となる。
As described above, the steps S101 to S1 are performed.
By repeatedly executing 09 in a predetermined cycle, it becomes possible to display a 3D image according to a command from the game control device 100.

【0092】なお、上記図5、図6の制御は、CPU1
51やVDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選
択されるものであり、例えば、図6のステップS102
〜S5をCPU151で行う一例を示したが、VDP1
52がステップS102以降を実行することもでき、ま
た、上記ステップS102以降を、VDP152のハー
ドウェアで実行することも可能である。
The control shown in FIGS. 5 and 6 is performed by the CPU 1
51 and the VDP 152 are appropriately selected according to the architecture and the like. For example, step S102 in FIG.
Although an example of performing S5 to S5 by the CPU 151 is shown, VDP1
It is also possible for 52 to execute step S102 and subsequent steps, and it is also possible to execute the step S102 and subsequent steps by the hardware of the VDP 152.

【0093】次に、識別情報を備えた図柄の切り換えに
ついて、図7、図8を参照しながら説明する。
Next, the switching of the symbols provided with the identification information will be described with reference to FIGS. 7 and 8.

【0094】図7は、識別性のない(低い)図柄オブジ
ェクトとして立体的な図形で構成された樽41に、識別
要素42を含んだテクスチャ(または識別性を備えたテ
クスチャ)を貼り付けて図柄オブジェクト40(識別情
報)を構成した例を示す(第1識別情報表示手段)。こ
の図柄オブジェクト40は、後述するように、変動表示
ゲームにおいて、樽41が回転しているときに識別要素
42のテクスチャを順次貼り替えることで変動表示が行
われる。なお、識別性のない図柄オブジェクトとは、遊
技者に識別情報として認識されない立体図形等を指す。
FIG. 7 is a pattern in which a texture (or a texture having distinctiveness) including an identification element 42 is pasted on a barrel 41 formed of a three-dimensional figure as a non-distinguishable (low) pattern object. The example which comprised the object 40 (identification information) is shown (1st identification information display means). As will be described later, in the variable display game, the symbol object 40 is displayed in a variable manner by sequentially replacing the texture of the identification element 42 while the barrel 41 is rotating. The non-identifying design object refers to a three-dimensional figure or the like that is not recognized by the player as identification information.

【0095】この図柄オブジェクト40は、複数種の識
別要素42で、ひとつの樽41のポリゴンデータを共有
することができ、各識別要素42毎のテクスチャデータ
が異なる。
This pattern object 40 can share the polygon data of one barrel 41 among a plurality of types of identification elements 42, and the texture data for each identification element 42 is different.

【0096】また、識別要素42のテクスチャの貼り替
えは、図柄オブジェクト40の裏面側(視点に対して反
対側)で行われ、視点からは見えない位置で貼り替えら
れる。
Further, the replacement of the texture of the identification element 42 is performed on the back surface side (opposite side to the viewpoint) of the symbol object 40 and is replaced at a position invisible from the viewpoint.

【0097】樽41などの立体図形に識別要素42のテ
クスチャを貼ることにより、背景の色彩や明度などに関
わらず識別要素42の識別性を確保でき、演出の自由度
を高めることができ、また、識別要素42のテクスチャ
を貼る立体図形を、樽41などで構成することで、表示
演出と一体となった識別情報の表示が可能になるのであ
る。
By sticking the texture of the identification element 42 on the three-dimensional figure such as the barrel 41, the identification of the identification element 42 can be secured regardless of the background color and brightness, and the degree of freedom of production can be increased. By configuring the solid figure to which the texture of the identification element 42 is attached with the barrel 41 or the like, it is possible to display the identification information integrated with the display effect.

【0098】さらに、樽41などの立体図形と識別要素
42のテクスチャの関係は、 1.立体図形+樽模様テクスチャ+識別要素42のテク
スチャ 2.立体図形+樽模様を含む識別要素42のテクスチャ などで構成することができる。
Furthermore, the relationship between the three-dimensional figure such as the barrel 41 and the texture of the identification element 42 is as follows. 1. Solid figure + barrel texture + texture of identification element 42 2. It can be configured by a texture of the identification element 42 including a three-dimensional figure + barrel pattern.

【0099】また、識別要素42を貼り付ける立体図形
は、樽41の他に用意して交互に表示してもよく、例え
ば、樽41と岩の立体図形に識別要素42を貼り付ける
場合では、次表のように、立体図形と各識別要素42を
交互に切り換えても良い。
The three-dimensional figure to which the identification element 42 is attached may be prepared and displayed alternately in addition to the barrel 41. For example, when the identification element 42 is attached to the three-dimensional figure of the barrel 41 and the rock, As shown in the following table, the three-dimensional figure and each identification element 42 may be switched alternately.

【0100】[0100]

【表1】 あるいは、次表のように、樽41と岩の立体図形にそれ
ぞれ各識別要素42を設定しておき、任意に切り換えて
もよい。
[Table 1] Alternatively, as shown in the following table, each identification element 42 may be set in each of the barrel 41 and the three-dimensional figure of a rock, and may be arbitrarily switched.

【0101】[0101]

【表2】 図8は、第2の識別情報表示手段によって表示される識
別情報(図柄)の一例を示しており、立体的な図形で構
成された図柄オブジェクト40’の全体で識別情報を表
す場合であり、この場合では、識別情報毎にポリゴンデ
ータとテクスチャデータが異なり、それぞれ予め設定さ
れている。
[Table 2] FIG. 8 shows an example of the identification information (design) displayed by the second identification information display means, and is a case where the identification information is represented by the entire design object 40 'composed of a three-dimensional figure, In this case, the polygon data and the texture data are different for each piece of identification information and are set in advance.

【0102】この図柄オブジェクト40’は、例えば、
数字や文字などに厚みを付加し、立体的な画像としたも
ので、仮想空間内で回転自在、拡大縮小自在に描画する
ことができる。なお、図柄オブジェクト40’を図7の
テクスチャで表現された識別要素42を立体化した図形
で構成することにより、図柄オブジェクト40と40’
を切り換える際に、遊技者へ違和感を与えることがなく
なる。
This pattern object 40 'is, for example,
It is a three-dimensional image in which thickness is added to numbers and letters, and it can be drawn in a virtual space so that it can be rotated and scaled freely. The pattern objects 40 'and 40' are configured by configuring the pattern object 40 'with a three-dimensional graphic of the identification element 42 represented by the texture of FIG.
When switching, the player does not feel uncomfortable.

【0103】変動表示ゲームでは、上記ステップS12
0で読み込んだ図柄の切り換えタイミング(ステップS
122の判定)で、例えば、図7の図柄オブジェクト4
0から図8の図柄オブジェクト40’に切り換えられる
もので、この切り換え自体は、上記ステップS122、
S123で行われ、ポリゴンデータとテクスチャデータ
が切り換えられるのである。
In the variable display game, the above step S12 is performed.
Timing of switching the design read in 0 (step S
122 determination), for example, the symbol object 4 of FIG.
The pattern object 40 ′ of FIG. 8 is switched from 0, and the switching itself is performed in the step S122,
This is performed in S123, and the polygon data and the texture data are switched.

【0104】次に、図9〜図13の変動表示ゲームの一
例を参照しながら、図柄オブジェクトの切り換えについ
て詳述する。
Next, switching of symbol objects will be described in detail with reference to an example of the variable display games of FIGS. 9 to 13.

【0105】まず、図9は、変動表示ゲーム中の変動表
示装置4の表示領域を示し、変動表示装置4の左側の領
域4L、中央の領域4C、右側の領域4Rの3つの領域
において、それぞれの領域に立体的に描画した図柄オブ
ジェクト40を配置して変動表示を行うものである。
First, FIG. 9 shows a display area of the variable display device 4 during the variable display game. In each of the three areas of the variable display device 4, a left area 4L, a central area 4C and a right area 4R, respectively. The three-dimensionally drawn pattern object 40 is arranged in the area of (3) to perform variable display.

【0106】図9の左、中、右の各領域4L〜4Rの各
図柄オブジェクトは、上記図7に示した図柄オブジェク
ト40であり、円筒状の回転体である樽41に、数字や
文字または絵などの識別要素42をテクスチャとして順
次貼り付けて回転スクロールによる変動表示が行われ
る。なお、左側の領域4Lの図柄オブジェクトを左図柄
40Lとし、中央の領域4Cの図柄オブジェクトを中図
柄40C、右側の領域4Rの図柄オブジェクトを右図柄
40Rとする。
The symbol objects in the left, middle, and right regions 4L to 4R in FIG. 9 are the symbol objects 40 shown in FIG. 7, and the barrel 41, which is a cylindrical rotating body, has numbers, characters, or characters. The identification element 42 such as a picture is sequentially attached as a texture, and variable display is performed by rotational scrolling. Note that the symbol object in the left area 4L is the left symbol 40L, the symbol object in the central area 4C is the middle symbol 40C, and the symbol object in the right area 4R is the right symbol 40R.

【0107】ここで、図9の状態は、左右の図柄40
L、40Rが確定して、地面に直立して仮停止した状態
であり、このとき、左右の識別要素42が、「7」、
「7」で揃ったため、リーチ遊技へ発展する状態を示
す。
Here, the state of FIG.
L and 40R are confirmed and are in a state of standing upright on the ground and temporarily stopped. At this time, the left and right identification elements 42 are "7",
Since it has been completed with "7", it shows the state that develops to reach game.

【0108】したがって、中図柄40Cのみが回転して
変動表示を行い、左右の図柄40L、40Rは仮停止状
態となっている。
Therefore, only the middle symbol 40C is rotated for variable display, and the left and right symbols 40L and 40R are in a temporary stop state.

【0109】次に図10、図11では、樽41に識別要
素42のテクスチャを貼り付けた図柄オブジェクト40
を、図8に示す図柄オブジェクト単体で識別情報を構成
する40’に切り換えるため、樽41を吹き飛ばすよう
な演出を行う。
Next, in FIGS. 10 and 11, the pattern object 40 in which the texture of the identification element 42 is pasted on the barrel 41
Is switched to 40 'which constitutes the identification information by the symbol object alone shown in FIG. 8, so that an effect of blowing off the barrel 41 is performed.

【0110】図10において、左右の図柄40L、40
Rは、樽41が図中上下方向で縮むとともに、樽41の
内部から光が放射状に出る。
In FIG. 10, left and right symbols 40L, 40
In the case of R, the barrel 41 shrinks in the vertical direction in the figure, and light is radially emitted from the inside of the barrel 41.

【0111】次に、図11では、樽41を構成する板が
分解し始めるとともに、識別要素42が一時的に剥がれ
て、樽41の内部に隠れる。
Next, in FIG. 11, the plates constituting the barrel 41 start to be disassembled, and the identification element 42 is temporarily peeled off and hidden inside the barrel 41.

【0112】このとき、樽41の内部には、図8に示し
た図柄オブジェクト40’が隠れている。
At this time, the symbol object 40 'shown in FIG. 8 is hidden inside the barrel 41.

【0113】この後、樽41は周囲に砕けて消失し、中
に隠れていた図柄オブジェクト40’が現れて、図12
に示すように、左右の図柄オブジェクトは、図8に示し
た図柄オブジェクト40’に切り換えられる。
After this, the barrel 41 shatters into the surroundings and disappears, and the pattern object 40 'hidden inside appears and appears in FIG.
As shown in, the left and right symbol objects are switched to the symbol object 40 ′ shown in FIG.

【0114】さらに、図13に示すように、図柄オブジ
ェクト40’に切り替わった左右の図柄40L’、40
R’は、大きさが縮小されるとともに変動表示装置4の
左右の隅に移動し、変動表示を継続する中図柄40Cを
強調する。
Further, as shown in FIG. 13, the left and right symbols 40L ', 40 switched to the symbol object 40'.
R'is moved to the left and right corners of the variable display device 4 as the size is reduced, and emphasizes the middle symbol 40C which continues variable display.

【0115】こうして、変動表示ゲームがリーチ遊技へ
発展する際に、識別性のない立体的図形からなる装飾要
素としての樽41に、識別要素42を含むテクスチャを
貼り付けた図柄オブジェクト40から、図柄単体で識別
情報を構成する図柄オブジェクト40’(識別性を備え
た図柄オブジェクト)へ切り換えるようにしたため、立
体的な図柄の切り換えにより、遊技の進行状態が変化し
たことを報知し、遊技の進行に図柄の変化を対応づける
ことで、立体的な図柄を用いた変動表示ゲームに対する
興趣を向上させることができるのである。
In this way, when the variable display game develops into the reach game, the barrel 41 as a decorative element composed of a three-dimensional figure without distinctiveness is attached to the barrel 41 as the decorative element, and the design object 40 in which the texture including the discriminating element 42 is pasted is used. By switching to the symbol object 40 '(a symbol object having distinctiveness) that constitutes the identification information by itself, the change of the progress state of the game is notified by the switching of the three-dimensional symbols, and the progress of the game is advanced. By associating the changes in the symbols, it is possible to improve the interest in the variable display game using the three-dimensional symbols.

【0116】また、図柄の切り換えの際には、装飾要素
としての樽41の中に、立体的な図柄オブジェクト4
0’を隠しておくことで、興趣溢れる演出を行うことが
でき、立体的な図柄を用いた変動表示ゲームに対する興
趣を、さらに向上させることが可能となる。
Further, when switching the symbols, the three-dimensional symbol object 4 is placed in the barrel 41 as a decorative element.
By hiding 0 ', it is possible to perform an effect full of interest, and it is possible to further improve the interest for the variable display game using three-dimensional patterns.

【0117】識別性のないオブジェクト(樽41)に識
別性を備えたテクスチャ(識別要素42)をマッピング
(貼り付けた)した図柄オブジェクト40により、背景
の彩度、明度などの変化に関わらず、常時明瞭に識別要
素42を確認することができ、また、複数種の識別要素
42で識別性のないオブジェクトである樽41を共有し
て使用することで、表示制御装置150に格納するポリ
ゴンデータを低減して記憶容量の増大を抑制し、製造コ
ストの低減を図ることができる。
By the pattern object 40 in which the texture (identification element 42) having the distinctiveness is mapped (pasted) to the object (barrel 41) having no distinctiveness, regardless of the change in the saturation and brightness of the background, The identification element 42 can always be clearly identified, and the barrel data, which is an object having no identification, is shared by the plurality of types of identification elements 42 and used to share the polygon data stored in the display control device 150. It is possible to reduce the storage capacity, suppress the increase in the storage capacity, and reduce the manufacturing cost.

【0118】また、図柄全体で識別情報を表す図柄オブ
ジェクト40’により、図柄オブジェクト40’の角度
が多少変化しても明瞭に識別情報を認識することがで
き、遊技者は正確に図柄を認識することができる。
Further, by the symbol object 40 'representing the identification information in the entire symbol, the identification information can be clearly recognized even if the angle of the symbol object 40' is slightly changed, and the player can accurately recognize the symbol. be able to.

【0119】図14〜図19は、第2の実施形態を示
し、変動表示ゲームがリーチ遊技へ発展した他の例であ
る。
14 to 19 show the second embodiment, which is another example in which the variable display game is developed into the reach game.

【0120】この変動表示ゲームでは、前記第1実施形
態の図7に示した樽41と識別要素42からなる図柄オ
ブジェクト40を仮停止状態の図柄に用い、識別性のな
い図柄オブジェクトとして立体的な図形で構成された岩
石43に、識別要素42のテクスチャを貼り付けた図柄
オブジェクト140で変動表示を行って、図柄が確定し
たときに前記第1実施形態の図8に示した、図柄オブジ
ェクト40’へ切り換える場合を示す。
In this variable display game, the symbol object 40 consisting of the barrel 41 and the identification element 42 shown in FIG. 7 of the first embodiment is used for the symbol in the temporarily stopped state, and is three-dimensionally as a symbol object without discrimination. The rock 43 composed of a graphic is variably displayed by the design object 140 having the texture of the identification element 42 attached, and when the design is confirmed, the design object 40 'shown in FIG. 8 of the first embodiment is shown. Shown when switching to.

【0121】このリーチ遊技では、左右の図柄オブジェ
クト40が変動表示装置4の表示領域の左右上方の隅で
仮停止して、リーチ遊技へ発展した識別要素42が
「7」で揃ったことを明示する。
In this reach game, the left and right symbol objects 40 are temporarily stopped in the upper left and right corners of the display area of the variable display device 4, and the identification elements 42 that have evolved into the reach game are clearly arranged at "7". To do.

【0122】そして、岩石43と識別要素42で構成さ
れた中央の図柄オブジェクト140は、画面の奥から手
前(遊技者側)へ向けてレール70上を転がりながら変
動表示を行い、キャラクタ61、62が乗ったトロッコ
63を追いかけるように移動している様子を示してい
る。
Then, the central pattern object 140 composed of the rock 43 and the identification element 42 is variably displayed while rolling on the rail 70 from the back of the screen toward the front (player side), and the characters 61, 62 are displayed. Shows that the car is moving to follow the truck 63 on which it was riding.

【0123】図柄オブジェクト140は、岩石43が手
前に転がり、識別要素42は順次貼り替えられることで
変動表示を行う。
In the pattern object 140, the rock 43 rolls in the foreground, and the identification element 42 is sequentially replaced, thereby performing variable display.

【0124】そして、図15、図16に示すように、図
柄オブジェクト140が周囲の岩盤72、73で挟まれ
た状態を示しこのまま停止すれば、このとき表示されて
いる識別要素42が確定図柄となり、図15の場合で
は、中央の図柄140は「6」で確定したため、はずれ
を示す。
Then, as shown in FIG. 15 and FIG. 16, if the symbol object 140 is sandwiched between the surrounding rocks 72 and 73 and is stopped as it is, the identification element 42 displayed at this time becomes a definite symbol. In the case of FIG. 15, since the symbol 140 in the center is determined by “6”, it indicates a deviation.

【0125】また、図15の状態からさらに変動して、
図16のように、中央の図柄140が左右の図柄オブジ
ェクト40と同一の識別情報「7」で確定した場合では
通常の大当たりを示す。
Further, further changing from the state of FIG.
As shown in FIG. 16, when the central symbol 140 is determined by the same identification information “7” as the left and right symbol objects 40, a normal big hit is shown.

【0126】なお、図15、図16において、図柄の確
定時には、トロッコ63は走り去っているため、確定す
る識別要素42を正確に視認することができる。
In FIG. 15 and FIG. 16, since the truck 63 is running away when the symbol is determined, the identifying element 42 to be determined can be visually recognized accurately.

【0127】一方、中央の図柄オブジェクト140が図
17〜図19で示すように、周囲の岩盤72、73に当
たって砕けた後、岩石43の中から現れた図柄オブジェ
クト40’で左右の図柄オブジェクト40と同一の識別
情報「7」で確定すれば、確率変動の大当たりを示す。
On the other hand, as shown in FIGS. 17 to 19, the central pattern object 140 hits the surrounding rocks 72 and 73 and is crushed, and then the pattern object 40 'appearing in the rock 43 is used as the left and right symbol objects 40. If confirmed with the same identification information "7", it indicates a big hit of the probability fluctuation.

【0128】すなわち、図17において、図柄オブジェ
クト140が周囲の岩盤72、73に当たって岩石43
が砕けると、図18に示すように、砕けた岩石43の中
から単体で識別性を備える図柄オブジェクト40’が回
転しながら出現する。
That is, in FIG. 17, the design object 140 hits the surrounding rocks 72, 73 and rocks 43.
When is broken, as shown in FIG. 18, a pattern object 40 ′ having distinctiveness by itself appears from the broken rock 43 while rotating.

【0129】その後、図19に示すように、図柄オブジ
ェクト40’の回転(変動)が停止して左右の図柄オブ
ジェクト40と同一の識別情報「7」で確定すれば、確
率変動の大当たりとなる。
Then, as shown in FIG. 19, if the rotation (fluctuation) of the symbol object 40 'is stopped and the same identification information "7" as that of the symbol objects 40 on the left and right is fixed, the probability variation becomes a big hit.

【0130】なお、確率変動の大当たりは、大当たり遊
技が終了後の変動表示ゲームにおいて、遊技者に有利な
遊技状態、例えば、大当たりとなる確率が高くなる状態
を提供するものである。
[0130] The probability variation jackpot provides a gaming state that is advantageous to the player, for example, a state in which the probability of a jackpot is high, in a variation display game after the jackpot game is over.

【0131】このように、図柄オブジェクト40と4
0’で切り換えることで、通常の大当たりと確率変動の
大当たりを明確に報知することができ、遊技者はリーチ
遊技へ発展すると、変動する図柄に対して大きな期待を
持って注視することになり、そして、図柄確定の際に図
柄オブジェクト40のままで確定するか、図柄オブジェ
クト40’に切り替わって確定するかによって、以降の
遊技状態を識別できるため、図柄の切り換えに対する興
趣を大いに向上させることが可能となるのである。
In this way, the symbol objects 40 and 4
By switching with 0 ', it is possible to clearly notify the normal jackpot and the jackpot of the probability fluctuation, and when the player develops to reach game, he will pay close attention to the changing symbols with great expectation. Then, when the symbol is fixed, the subsequent game state can be identified depending on whether the symbol object 40 is fixed as it is or the symbol object 40 ′ is switched to be fixed, so that the interest in switching the symbol can be greatly improved. It becomes.

【0132】図20は第3の実施形態を示し、大当たり
図柄確定時の図柄の切り換えの状態によって、大当たり
遊技終了後の遊技状態を報知するようにしたものであ
る。
FIG. 20 shows the third embodiment, in which the gaming state after the jackpot game is finished is notified by the switching state of the symbols when the jackpot symbol is determined.

【0133】まず、図20(a)のように、全ての図柄
(識別要素42)が揃って大当たりとなったとき、図柄
オブジェクト40のままで切り換えがなかった場合に
は、通常の大当たりとなる。
First, as shown in FIG. 20 (a), when all the symbols (identification elements 42) are a big hit, and the pattern object 40 remains unchanged, the normal big hit is given. .

【0134】次に図20(b)のように、図柄確定の際
に一つだけ図柄オブジェクト40から40’へ切り替わ
って大当たりとなったときには、大当たり遊技終了後に
時間短縮変動(以下時短変動)を50回行うように設定
される。なお、時短変動とは、変動表示の時間が通常よ
りも短縮されて、単位時間当たりにより多くの抽選を行
うことができるようにしたものである。
Next, as shown in FIG. 20 (b), when only one symbol object is switched from the symbol object 40 'to 40' when the symbol is determined and a big hit occurs, a time-shortening change (hereinafter referred to as a time-saving change) after the big hit game ends. It is set to perform 50 times. In addition, the time saving variation means that the variation display time is shortened as compared with the normal time, and more lottery can be performed per unit time.

【0135】図20(c)のように、図柄確定の際に2
の図柄が図柄オブジェクト40から40’へ切り替わっ
て大当たりとなったときには、大当たり遊技終了後に時
短変動を100回行うように設定される。
As shown in FIG. 20 (c), when the symbol is confirmed, 2
When the symbol is switched from the symbol object 40 to 40 'and becomes a big hit, it is set to perform the time saving fluctuation 100 times after the big hit game ends.

【0136】また、図20(d)のように、図柄確定の
際に、全ての図柄が図柄オブジェクト40から40’へ
切り替わって大当たりとなったときには、大当たり遊技
終了後に時短変動が200回行われるように設定され
る。なお、時短変動に代わって確率変動などの遊技者に
有利な遊技状態を設定してもよい。
Further, as shown in FIG. 20 (d), when all the symbols are switched from the symbol objects 40 'to 40' at the time of symbol determination and the jackpot is achieved, the time saving fluctuation is performed 200 times after the jackpot game ends. Is set as follows. It should be noted that a gaming state that is advantageous to the player, such as probability variation, may be set instead of the time saving variation.

【0137】こうして、大当たりとなる図柄確定の際
に、切り替わる図柄オブジェクトの数に応じて、大当た
り遊技終了後の遊技状態を報知するようにしたので、遊
技者は大当たりとなったときの図柄オブジェクトの切り
換えに対して大いに興趣を抱くことになって、立体的な
図柄オブジェクトを用いた変動表示ゲームの興趣向上を
促進できるのである。
In this way, when the symbols to be jackpots are determined, the game state after the jackpot game is finished is notified according to the number of the symbol objects to be switched, so that the player can recognize the symbol objects when the jackpots are awarded. It becomes very interesting to switch, and it is possible to promote the interest improvement of the variable display game using the three-dimensional pattern object.

【0138】なお、上記実施形態において、遊技の進行
状態に関連付けて、第1の識別情報表示手段と第2の識
別情報表示手段の切り換える場合、次のような遊技状態
において適用することができる。
In the above embodiment, when switching between the first identification information display means and the second identification information display means in association with the progress state of the game, the following game states can be applied.

【0139】確率変動や時短変動等の遊技者に有利な遊
技状態等の状態報知のため切り換えを行い、例えば、通
常の遊技中は第1識別情報表示手段で表示を行う一方、
確率変動中は第2識別情報表示手段で表示を行ってもよ
い。
Switching is performed in order to inform the player of a game state or the like that is advantageous to the player such as probability variation or time-shortening variation. For example, while the normal game is being performed, the first identification information display means displays the information.
The display may be performed by the second identification information display means during the probability change.

【0140】また、確率変動や時短変動が決定したとき
に、第1識別情報表示手段から第2識別情報表示手段に
切り換えて、後の遊技状態を報知してもよい。
Further, when the probability change or the time-shortening change is determined, the first identification information display means may be switched to the second identification information display means to notify the subsequent game state.

【0141】また、確率変動や時短変動などが付与され
る信頼度(遊技価値の付与可能性)の大きさに応じて第
1識別情報表示手段と第2識別情報表示手段を切り換え
て報知してもよい。
Further, the first identification information display means and the second identification information display means are switched and notified in accordance with the degree of reliability (probability of giving a game value) to which the probability variation and the time variation are imparted. Good.

【0142】また、変動表示ゲーム中の変動状態の変化
に応じて第1識別情報表示手段と第2識別情報表示手段
の切り換えを行ってもよく、変動状態の変化は、変動中
から仮停止、図柄確定、リーチへの発展、リーチの種類
などを報知することができる。
Further, the first identification information display means and the second identification information display means may be switched according to the change of the changing state during the changing display game. It is possible to notify of symbol determination, development to reach, type of reach, and the like.

【0143】あるいは、変動表示ゲーム中の進行の信頼
度の報知や、変動表示ゲーム中の演出として、第1と第
2の識別情報表示手段を切り換えるようにしてもよい。
Alternatively, the first and second identification information display means may be switched as a notification of the progress reliability during the variable display game or as an effect during the variable display game.

【0144】今回開示した実施の形態は、全ての点で例
示であって制限的なものではないと考えられるべきであ
る。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の
範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び
内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図され
る。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims for patent, and it is intended that all modifications within the scope of equivalent meaning and content of the scope of claims for patent are included.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態の遊技機全体の構成を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing the overall configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】同じく遊技機全体の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the entire gaming machine.

【図3】遊技の流れを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a game flow.

【図4】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、受信割込処理である。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a process performed by the display control device, which is a reception interrupt process.

【図5】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、表示制御のメインルーチンである。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing performed by the display control device, which is a main routine of display control.

【図6】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、3D描画処理である。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of processing performed by the display control device, which is 3D drawing processing.

【図7】識別情報の一例を示す画面イメージで、識別性
のない図柄オブジェクトとして立体的な図形で構成され
た樽に、識別要素を含んだテクスチャを貼り付けて構成
した場合を示す。
FIG. 7 is a screen image showing an example of identification information, showing a case in which a texture including an identification element is attached to a barrel formed of a three-dimensional figure as a non-identifying design object.

【図8】識別情報の他の一例を示す画面イメージで、識
別性を備えた図柄オブジェクトの全体で構成した場合を
示す。
FIG. 8 is a screen image showing another example of identification information, and shows a case of being composed of the entire pattern object having distinctiveness.

【図9】変動表示ゲームの一例を示す画面イメージで、
左右の図柄が確定してリーチ変動に発展する状態を示
す。
FIG. 9 is a screen image showing an example of a variable display game,
It shows the state where the left and right symbols are fixed and develops into reach variation.

【図10】同じく、リーチ変動表示の一例を示す画面イ
メージで、左右の図柄を構成する樽が徐々に割れていく
様子を示す。
FIG. 10 is a screen image showing an example of reach variation display, showing how barrels forming left and right symbols are gradually cracked.

【図11】同じく、リーチ変動表示の一例を示し、左右
の図柄を構成する樽がさらに割れていく様子を示す。
FIG. 11 shows an example of reach variation display as well, showing how barrels forming left and right symbols are further broken.

【図12】同じく、リーチ変動表示の一例を示し、左右
の図柄を構成する樽が割れて、その中から新たな図柄が
出現し、図柄の切り換えが完了した時点の様子を示す。
FIG. 12 shows an example of reach variation display as well, showing a state at the time when the barrels forming the left and right symbols are broken, new symbols appear, and the switching of the symbols is completed.

【図13】同じく、リーチ変動表示の一例を示し、図柄
の切り換えが完了した後、左右の図柄が画面上方の隅へ
移動していく様子を示す。
FIG. 13 shows an example of reach variation display as well, showing how the left and right symbols move to the upper corners of the screen after the symbols have been switched.

【図14】第2の実施形態を示し、変動表示ゲームの一
例を示す画面イメージで、左右の図柄が確定した後のリ
ーチ変動の様子を示す。
FIG. 14 shows the second embodiment, and is a screen image showing an example of the variable display game, showing a state of reach variation after the left and right symbols are fixed.

【図15】同じく、リーチ変動表示の一例を示す画面イ
メージで、中図柄が停止してはずれで確定した様子を示
す。
FIG. 15 is also a screen image showing an example of reach variation display, showing a state in which the middle symbol is stopped and fixed.

【図16】同じく、リーチ変動表示の一例を示す画面イ
メージで、中図柄が停止して大当たりが確定した様子を
示す。
FIG. 16 is also a screen image showing an example of reach variation display, showing a state where the middle symbol is stopped and the big hit is confirmed.

【図17】同じく、リーチ変動表示の一例を示す画面イ
メージで、図柄の切り換えの開始時の様子を示してお
り、中図柄を構成する岩石が割れて中から新たな図柄が
出現する直前の状態である。
[Fig. 17] Similarly, a screen image showing an example of reach variation display, showing a state at the time of starting switching of symbols, a state immediately before a new symbol appears from the inside of a rock that constitutes a medium symbol is cracked. Is.

【図18】同じく、リーチ変動表示の一例を示す画面イ
メージで、図柄の切り換え中の様子を示しており、中図
柄を構成する岩石が消失し中から新たな図柄が出現した
直後の状態である。
FIG. 18 is also a screen image showing an example of reach variation display, showing a state in which symbols are being switched, which is a state immediately after a rock constituting a medium symbol disappears and a new symbol appears from inside. .

【図19】同じく、リーチ変動表示の一例を示す画面イ
メージで、新たな図柄への切り換えが終了して、大当た
りが確定した状態である。
FIG. 19 is also a screen image showing an example of reach variation display, in a state in which switching to a new symbol is completed and the jackpot is confirmed.

【図20】図柄確定時の図柄の切り換えと遊技価値の関
係を示し、(a)は、全ての図柄が切り替わることなく
通常の大当たりとなった場合で、(b)はひとつの図柄
のみが切り換えられて大当たりとなった場合で、大当た
り遊技の終了後に時短変動が50回付与される場合を、
(c)は二つの図柄が切り換えられて大当たりとなった
場合で、大当たり遊技の終了後に時短変動が100回付
与される場合を、(d)は全ての図柄が切り換えられて
確率変動の大当たりとなった場合で、大当たり遊技の終
了後に時短変動が200回付与される場合をそれぞれ示
す。
FIG. 20 shows the relationship between game switching and game switching when symbols are fixed, (a) is a normal jackpot without switching all the symbols, and (b) only one symbol is switched. In the case of being a big hit, and the case where the time saving fluctuation is given 50 times after the end of the big hit game,
(C) is a case where two symbols are switched and becomes a big hit, and a case where a time saving fluctuation is given 100 times after the jackpot game is over, (d) is a big hit of probability fluctuations when all the symbols are switched. When the jackpot game is over, a time-saving fluctuation is given 200 times.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 4 変動表示装置 40 図柄オブジェクト(特別図柄、識別情報) 100 遊技制御装置 101 遊技用マイコン(遊技制御手段、変動時間制御
手段) 150 表示制御装置(変動表示態様記憶手段、表示制
御態様選択手段、変動表示制御手段) 152 VDP(3D画像描画手段)
1 Game Board 4 Variable Display Device 40 Design Object (Special Design, Identification Information) 100 Game Control Device 101 Gaming Microcomputer (Game Control Means, Varying Time Control Means) 150 Display Control Device (Variable Display Mode Storage Means, Display Control Mode Selection) Means, variable display control means) 152 VDP (3D image drawing means)

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】可変表示装置の変動表示領域に、識別情報
を有するとともに立体的に表された図柄オブジェクトを
変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備
え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊
技価値を付与可能な遊技機において、 前記表示制御手段は、 識別性を有するテクスチャを複数種類の識別要素で共通
の図柄オブジェクトにマッピングして構成した識別情報
の表示を行う第1の識別情報表示手段と、 各識別要素固有の図柄オブジェクトで表された識別情報
の表示を行う第2の識別情報表示手段と、 前記第1の識別情報表示手段によって表示される識別情
報と、前記第2の識別情報表示手段によって表示される
識別情報とに、識別情報の表示態様を切り換え可能な切
換制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
1. A variable display device is provided with display control means for variably displaying a three-dimensionally represented symbol object having identification information and performing a variably display game, and a result mode of the variably display game. In a gaming machine capable of giving a specific game value in relation to, the display control means displays identification information configured by mapping a texture having distinctiveness to a common pattern object with a plurality of types of identification elements. First identification information display means, second identification information display means for displaying identification information represented by a pattern object unique to each identification element, and identification information displayed by the first identification information display means The identification information displayed by the second identification information display means includes a switching control means capable of switching the display mode of the identification information. Amusement machine.
【請求項2】前記切換制御手段は、前記第1の識別情報
表示手段によって表示される識別情報と、第2の識別情
報表示手段によって表示される識別情報との切り換え制
御を、一方向に制限して行うことを特徴とする請求項1
に記載の遊技機。
2. The switching control means limits the switching control between the identification information displayed by the first identification information display means and the identification information displayed by the second identification information display means in one direction. The method according to claim 1, wherein
Gaming machine described in.
【請求項3】前記第1の識別情報表示手段によって表示
される識別情報を構成する図柄オブジェクトに、該図柄
オブジェクトを共有する識別情報を推定可能な識別性を
付与したことを特徴とする請求項1または請求項2に記
載の遊技機。
3. The design object, which constitutes the identification information displayed by the first identification information display means, is provided with a discriminability capable of estimating the identification information sharing the design object. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
【請求項4】前記第1の識別情報表示手段によって表示
される識別情報を構成する図柄オブジェクトは、すべて
の識別情報に共通して用いられることを特徴とする請求
項1または請求項2に記載の遊技機。
4. The pattern object forming the identification information displayed by the first identification information display means is commonly used for all identification information. Game machine.
【請求項5】前記第1の識別情報表示手段は、前記図柄
オブジェクトを複数種類備え、遊技進行に関連して該図
柄オブジェクトを選択することを特徴とする請求項4に
記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the first identification information display means includes a plurality of types of the symbol objects, and selects the symbol objects in association with the progress of the game.
【請求項6】前記切換制御手段は、前記第1の識別情報
表示手段によって表示される図柄オブジェクトの内部
に、第2の識別情報表示手段によって表示される図柄オ
ブジェクトを配置した後に、前記第1の識別情報表示手
段によって表示される図柄オブジェクトを消去して、前
記第1の識別情報表示手段によって表示される識別情報
から第2の識別情報表示手段によって表示される識別情
報へ切り換えることを特徴とする請求項1ないし請求項
5のいずれかひとつに記載の遊技機。
6. The switching control means arranges the symbol object displayed by the second identification information display means inside the symbol object displayed by the first identification information display means, and then arranges the first object. The identification object displayed by the identification information display means is erased, and the identification information displayed by the first identification information display means is switched to the identification information displayed by the second identification information display means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】前記第2の識別情報表示手段は、変動表示
の結果態様を示す識別情報を表示することを特徴とする
請求項1ないし請求項6のいずれかひとつに記載の遊技
機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the second identification information display means displays identification information indicating a result mode of variable display.
【請求項8】前記切換制御手段は、前記第1の識別情報
表示手段によって表示される識別情報と、前記第2の識
別情報表示手段によって表示される識別情報とを、遊技
者に付与される遊技価値の大きさに応じて切り換えるこ
とを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれかひと
つに記載の遊技機。
8. The switching control means provides the player with the identification information displayed by the first identification information display means and the identification information displayed by the second identification information display means. The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the game machine is switched according to the magnitude of the game value.
【請求項9】前記切換制御手段は、前記第1の識別情報
表示手段によって表示される識別情報と、前記第2の識
別情報表示手段によって表示される識別情報が混在した
状態で結果態様を構成可能であって、これら識別情報の
組み合わせによって遊技者に付与される遊技価値の大き
さが異なることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
9. The switching control means constitutes a result mode in a state where the identification information displayed by the first identification information display means and the identification information displayed by the second identification information display means are mixed. 9. The gaming machine according to claim 8, which is possible, and the magnitude of the gaming value given to the player is different depending on the combination of the identification information.
【請求項10】前記切換制御手段は、前記第1の識別情
報表示手段によって表示される識別情報と、前記第2の
識別情報表示手段によって表示される識別情報とを遊技
の進行状態に関連して切り換えることを特徴とする請求
項1ないし請求項6のいずれかひとつに記載の遊技機。
10. The switching control means relates the identification information displayed by the first identification information display means and the identification information displayed by the second identification information display means to the progress state of the game. The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the game machine is switched by switching.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244410A (en) * 2006-03-13 2007-09-27 Samii Kk Game machine and simulation program
JP2007244800A (en) * 2006-03-20 2007-09-27 Daiman:Kk Game machine
JP2015104427A (en) * 2013-11-28 2015-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2019170834A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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