JP2007244410A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with a higher attractiveness which facilitates the devotion to games even among beginners with no knowledge of the rule of the mahjong and inexperienced persons in mahjong. <P>SOLUTION: A special game continuation control program judges whether a special game should be continued or not at the proper moment. During the continuation of the special game, a special game object representing 'sushi' modeled and special objects as the combination of pattern display objects corresponding to respective symbols of hand tile or the like are displayed while during the continuation of the special game, tile shaped objects representing mahjongg tiles modeled and tile objects as the combination of the pattern display objects corresponding to respective symbols of hand tile or the like are displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技規則の複雑な遊技機において、その遊技進行が円滑となるよう補助し得るように改善した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that has been improved so as to be able to assist the progress of the game in a gaming machine having a complicated game rule.

従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する遊技機としての雀球遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示(つまり自動配牌)する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
Conventionally, a predetermined number of entrances with mahjong tiles are provided at the bottom of the game board on which various game parts are arranged, and game medals (hereinafter simply referred to as “medals”) are inserted into the medal slot. After that, for example, when 14 game balls per game are launched on the surface of the game board and each game ball enters one of the entrances, the pattern of the mahjong tile corresponding to the entrance is There is a sparrow ball game machine as a game machine that functions to be displayed on a display device arranged on a game board surface (see, for example, Patent Document 1).
Also, in recent years, when a game medal inserted in the medal slot is detected based on the detection switch, a function of automatically displaying the mahjong tiles in an appropriate combination on the display device (that is, automatic distribution) is provided. A sparrow ball game machine is also known.

上記従来の雀球遊技機では、捨て牌操作することで新たに遊技球を打ち出す(自摸牌操作する)ことが可能となり、これら捨て牌操作及び自摸牌操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。   In the above-described conventional sparrow ball game machine, it is possible to launch a new game ball (self-operating operation) by performing a throwing-in operation, and these throwing-in and self-control operations are repeatedly performed within a predetermined number of times. When a predetermined rising combination is completed, a score is calculated, and a number of game medals corresponding to the score are paid out.

特開平7−39623号公報JP-A-7-39623

ところで、上記特許文献1に記載されるような雀球遊技機は、遊技球を遊技領域に弾き入れて所望の入賞口等に入球させるように遊技する点においてはパチンコ機等の遊技機と略同様の形態をとるが、その最終的な勝ち負けを決する際には、その遊技規則が一般的に複雑とされる麻雀についての知識が必要となる。例えば、所定の上がり役を完成させるためには、できるだけはやく聴牌(上がりまであと1枚の状態)する必要があるが、麻雀のルールを知らない初心者や麻雀に不慣れな者にとっては、最適な自摸牌の選択や捨て牌の選択などは困難であり、遊技球を無駄に使用してしまう虞がある。   By the way, the sparrow ball game machine as described in the above-mentioned Patent Document 1 is a game machine such as a pachinko machine in that the game ball is thrown into the game area and entered into a desired winning opening or the like. It takes almost the same form, but when deciding the final victory or defeat, knowledge about mahjong whose game rules are generally complicated is required. For example, in order to complete a given ascending role, it is necessary to listen as soon as possible (one more state until it rises), but for beginners who are unfamiliar with mahjong rules and those who are not familiar with mahjong, the best self-restraint It is difficult to select a spear or a discarded spear, and there is a possibility that a game ball is wasted.

かかる問題を解消すべく、最適な自摸牌の選択や捨て牌の選択などを文字メッセージなどによって告知する方法が提案されているが、単に告知された通りに自摸牌や捨て牌を選択するだけでは、初心者や麻雀に不慣れな者にとっては遊技の面白みに欠け、繰り返し行いたいという意欲を向上させることは困難なものとなっていた。   In order to solve such problems, a method of notifying the selection of the optimum self-determination or selection of abandonment by text message etc. has been proposed, but simply selecting self-discipline or abandonment as announced For beginners and those unfamiliar with mahjong, the game was not interesting and it was difficult to improve the willingness to repeat.

本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、麻雀以外の面白みを与えることにより、麻雀のルールを知らない初心者や麻雀に不慣れな者についても容易に遊技に熱中させることができる興趣性の高い遊技機などを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances described above, and by giving interests other than mahjong, even beginners who do not know the rules of mahjong and those who are unfamiliar with mahjong can easily be engrossed in the game. The purpose is to provide highly interesting gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、遊技情報を表示する表示装置とを備え、前記入球口への遊技球の入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって、通常遊技または遊技者に有利な特別遊技を行い得る遊技機であって、特別遊技が継続しているか否かを判定する判定手段と、前記判定結果に基づき、麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトのいずれかを選択する選択手段と、前記表示装置に表示すべき麻雀牌図柄を決定する決定手段と、選択した麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトに対して、決定した麻雀牌図柄を組み合わせて前記表示装置に表示する表示制御手段とを具備することを特徴とする。   In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of entrances provided in a game board surface corresponding to a mahjong tile pattern comprising a plurality of species, and a display device for displaying game information. A game machine capable of performing a normal game or a special game advantageous to the player by a combination of mahjong tiles obtained by entering the game ball into the entrance, and the special game is continued. Determination means for determining whether or not a game machine, selection means for selecting either a mahjong tile object or a special game object based on the determination result, and determination means for determining a mahjong tile pattern to be displayed on the display device; And a display control means for displaying the selected mahjong tile object or special game object in combination with the determined mahjong tile pattern on the display device.

かかる構成によれば、特別遊技が継続しているか否かによって、特別遊技オブジェクトと手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示するか、麻雀牌をモデル化した牌形状オブジェクトと手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた牌オブジェクトを表示するかを変えるため、初心者や麻雀に不慣れな者であっても、手牌等の表示態様に興味を持つことができ、麻雀以外の面白みを得ることができる。   According to such a configuration, depending on whether or not the special game is continued, a special object obtained by combining a special game object and a symbol display object corresponding to each symbol such as a hand ruler is displayed, or a mahjong tile is modeled. Even if you are a beginner or a person unfamiliar with mahjong, you are interested in the display mode of hand tiles, etc. to change whether to display a spear object that is a combination of shape objects and symbol display objects corresponding to each pattern such as You can get fun other than mahjong.

ここで、上記構成にあっては、前記特別遊技オブジェクトの属性は、前記麻雀牌図柄の属性に対応していることが好ましい。   Here, in the above configuration, it is preferable that the attribute of the special game object corresponds to the attribute of the mahjong tile design.

この場合、特別遊技オブジェクトの属性は、手牌等の各図柄表示オブジェクトの属性(「萬子」、「索子」、「筒子」、「風牌」、「三元牌」など)に応じて決定されるため、初心者や麻雀に不慣れな者であっても、捨て牌操作すべき牌の種類などを直感的に把握することができる。   In this case, the attribute of the special game object depends on the attribute of each symbol display object such as “hand” (“lion”, “corb”, “tsutsuko”, “kaze”, “sangen”, etc.) Therefore, even a beginner or a person unfamiliar with mahjong can intuitively grasp the type of cocoon to be discarded.

また、上記構成にあっては、前記表示制御手段は、前記選択手段によって特別遊技オブジェクトが選択された場合、該特別遊技オブジェクトに対応するキャラクタを、前記表示装置に表示する態様がより好ましい。   Further, in the above configuration, it is more preferable that the display control unit displays a character corresponding to the special game object on the display device when the special game object is selected by the selection unit.

また、本発明に係る遊技をコンピュータによって実現しても良い。そのためのシミュレーションプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。   The game according to the present invention may be realized by a computer. For this purpose, the simulation program is installed in various kinds of media such as a CD-ROM, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network in a memory in an information processing apparatus such as a business or home video game machine or a personal computer. Can be loaded.

本発明によれば、麻雀以外の面白みを与えることにより、麻雀のルールを知らない初心者や麻雀に不慣れな者についても容易に遊技に熱中させることが可能となる。   According to the present invention, by providing fun other than mahjong, it is possible to easily enthusiastically play games even for beginners who do not know mahjong rules and those who are not familiar with mahjong.

A.本実施形態
(A−1.実施形態の構成)
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図14を参照して説明する。
本雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
A. The present embodiment (A-1. Configuration of the embodiment)
Hereinafter, a sparrow ball game machine installed in a game hall or the like will be described as an embodiment of a sparrow ball game machine according to the present invention with reference to FIGS.
This sparrow ball game machine will be described with an example of a sparrow ball game machine that plays a game using a total of 108 spears, each of 27 types of spear symbols. For example, the 27 types of cocoon symbols are: 9 types of lions from “Ichigo” to “Jiu”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, There are 2 types of “Kujo”, and 7 types of character are “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Amber”, and “Middle”. Therefore, the eggplant and the tube are several, and the chords “Ichigo” and “Jukuko” are not included in the character font because they cannot form the Junko. Thereby, the cocoon seed | species in this embodiment shows three types of said "lion", "tuber", and "character".

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. The spider has a mahjong tile pattern consisting of “One-cylinder” and “Nine-cylinder” of Tsutsuko, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Mid”, and “Middle”. It is also possible to make a ball game machine. Also, for example, the chorder is composed of nine types of symbols from “Ichiro” to “Jukuroku”, and the tube is composed of nine types of symbols from “one tube” to “nine tube”. It is also possible to make a sparrow ball game machine having a mahjong tile pattern composed of “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Moon”, and “Middle”.

図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカ6、ランプ装置7等から構成されている。   FIG. 1 is a front view showing an entire sparrow ball game machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the front part of the sparrow ball game machine 1 basically includes a game board surface part 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, The speaker 6 and the lamp device 7 are voice output devices that output voice and sound effects (hereinafter referred to as voice).

図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、液晶表示装置等から構成される所要の演出表示を行うための表示装置(表示装置)38が配置され、該表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。また、アタッカー9の上方には表示部37が配置され、表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12bが配設され、アタッカー9の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10a,10bが配置されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, a display device (display device) for performing a required effect display composed of a liquid crystal display device or the like is provided at a substantially central portion of the game board surface portion 2 surrounded by the guide rail 8. 38 is disposed, and an attacker 9 as a variable entrance (also referred to as a special entrance) is disposed above the display device 38. Further, a display unit 37 is disposed above the attacker 9, distribution members 12 a and 12 b of the game ball distribution device 12 are disposed on the left and right of the display device 38, and a game ball passes on the left and right of the attacker 9. Attacker operation passage ports 10a and 10b are arranged as possible variable entrance operation ports.

上記表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a,12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a,12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…と遊技球ステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。   The display device 38 is disposed so as to recede from the game board surface portion 2 to the back side of the sheet of FIG. In addition, the game ball sorting device 12 does not hinder the movement of the sorting members 12a and 12b continuously reciprocating in the left-right direction from the time when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. The parts other than the sorting members 12a and 12b are configured to recede to the back side of the sheet of FIG. In the lower portion of the display device 38 and the game ball sorting device 12 other than the sorting members 12a and 12b, the entry is made with a slight gap above the entrances 11c, 11d, 11e,. A game ball stage S extending in the left-right direction is provided so as to cover substantially the entire area of the ball openings 11c, 11d, 11e,. Between the entrances 11c to 11e,... And the game ball stage S, a number of obstacle nails for restricting the entrance width of each entrance just above the entrances 11c to 11e,. (Not shown) has been driven. The game board surface portion 2 is provided with a number of windmills (not shown) and obstacle nails (not shown) different from the above.

また、表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a,11bが配置されており、上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている。入球口11a、11b、11c、11d、11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a,11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。   Further, the entrances 11a and 11b are arranged on the left and right between the display device 38 and the display unit 37, and a plurality (25 in this embodiment) of entrances are provided below the game ball stage S. Ball openings 11c, 11d, 11e,... Are provided. The entrances 11a, 11b, 11c, 11d, 11e, and so on are provided in 27 pieces corresponding to 27 kinds of designs (not shown) of the kites excluding the cord cords from two cords to eight cords. It has been. In the entrances 11a and 11b, “Ichiro” and “Kuo” are displayed, respectively, “Ichigo” is in the entrance 11c, “Two” is in the entrance 11d, and entrance In 11e, a required mahjong tile design is sequentially displayed, such as “Three Song”.

操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   As shown in FIG. 3, the operation panel 3 is provided with a display device 14 including a liquid crystal display device, a medal slot 15, and various operation buttons. These various operation buttons include a discard button 16a, 16b,..., 16m, in which 13 buttons are arranged in the horizontal direction, a discard button 17, a reach button 18, a selection right shift button 19, a selection button A selection left shift button 20, a self-determination determination button 21, a payout button 22, a game end button 23, a game start button 24, and a REJECT button 25 are configured. When the player operates each of these buttons (presses and turns on the switch), for example, when the player presses the self-determination button 21, a self-determination determination signal is generated, and this signal is constituted by a microcomputer. Input to the control board. And the software (program) mounted on the control board executes a process set in advance to advance the game for each input signal.

表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。
図4は、通常遊技中の表示装置14の表示画面を例示した図であり、図5は、特別遊技中の表示装置14の表示画面を例示した図である。ここで、「通常遊技」とは、特別役が成立していない状態での遊技をいい、「特別遊技」とは、特別役が成立し、遊技者にとって有利な状態での遊技をいう。
Various display units are set on the display surface of the display device 14, and necessary information, images, and effect images are displayed on the display unit as the game progresses.
FIG. 4 is a diagram illustrating a display screen of the display device 14 during a normal game, and FIG. 5 is a diagram illustrating a display screen of the display device 14 during a special game. Here, “normal game” refers to a game in which a special role is not established, and “special game” refers to a game in which a special role is established and is advantageous to the player.

図4に示すように、通常遊技中の表示面には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別役を示す特別役表示部32、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。このうち、特別役表示部32には、特別遊技がN1回継続可能なビッグゲームの権利を得ることができる上がり役(ビッグ役)と、特別遊技がN2(<N1)回継続可能なチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役(チャンス役)とが表示され、これら各特別役については、抽選などによって決定される。   As shown in FIG. 4, the display screen during the normal game includes a game medal storage number display unit 26, a remaining game ball number display unit 27, a wind screen display unit 28, a front drum display unit 29, a back drum display unit 30, A rising spear display unit 31, a special part display unit 32 indicating a special part, and a discarded spear display part 34 for displaying a spear symbol are provided, and a spear symbol, a rendering image, a numerical value, and the like are displayed as the game progresses. The Among these, in the special combination display section 32, a rising game (big combination) that can obtain a right of a big game in which a special game can be continued N1 times, and a chance game in which a special game can be continued N2 (<N1) times. The winning combination (chance combination) from which the right can be obtained is displayed, and each special combination is determined by lottery or the like.

さらに、表示面の下部に設けられた手牌表示部35及び自摸牌表示部36には、13個の手牌を示す牌オブジェクトと、1個の自摸牌を示す牌オブジェクトが表示される。
各牌オブジェクトは、麻雀牌の形状をモデル化した牌形状オブジェクト(麻雀牌オブジェクト)と、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするための図柄表示オブジェクト(麻雀牌図柄)の組合せにより構成されている。本実施形態では、これら牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトの各ポリゴンデータを別個に記憶・管理している。
In addition, the handbag display unit 35 and the self-portrait display unit 36 provided at the lower part of the display surface display a spider object indicating 13 handbags and a wrinkle object indicating one self-portrait.
Each kite object is constituted by a combination of a kite shape object (mahjong tile object) that models the shape of a mahjong tile and a symbol display object (mahjong tile pattern) for mapping the pattern texture data of the mahjong tile. In the present embodiment, each polygon data of the saddle shape object and the symbol display object is stored and managed separately.

牌形状ポリゴンデータは、実際の麻雀牌の曲面形状(背面部のカーブ、丸みを帯びたコーナなど)をよりリアルに表現するために、単なる直方体オブジェクトではなく、7以上の面を有するオブジェクトのポリゴンデータとすることが望ましい。
一方、図柄表示ポリゴンデータは、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするために用いるものであるから、複雑な形状を表現できる必要はない。特に、本実施形態では透明度マッピングを用いて図柄テクスチャデータをマッピングするので、図柄表示オブジェクトそのものは可視化されない(図柄のみ可視化される)ことから、図柄表示ポリゴンデータは、単純な平面状の4頂点を持つポリゴン(いわゆる板ポリゴン)データとすれば足りる。
このように、本実施形態では牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトの組合せにより、牌オブジェクトを構成したが、牌形状オブジェクト(麻雀牌オブジェクト)と図柄テクスチャ(麻雀牌図柄)の組合せ、別言すれば牌形状オブジェクトに対する図柄テクスチャの貼り付けにより牌オブジェクトを構成しても良い。
Saddle shape polygon data is not a simple cuboid object, but a polygon of an object having 7 or more faces in order to more realistically represent the actual curved shape of mahjong tiles (back curve, rounded corners, etc.) It is desirable to use data.
On the other hand, the symbol display polygon data is used to map the mahjong tile's symbol texture data, so it is not necessary to be able to express a complicated shape. In particular, in the present embodiment, the symbol texture data is mapped using transparency mapping, and therefore the symbol display object itself is not visualized (only the symbol is visualized). Therefore, the symbol display polygon data has four flat vertices. The polygon data (so-called plate polygon) data is sufficient.
As described above, in this embodiment, the cocoon object is configured by the combination of the cocoon-shaped object and the symbol display object. However, the combination of the cocoon-shaped object (the mahjong tile object) and the pattern texture (the mahjong tile pattern), in other words, The wrinkle object may be configured by pasting a design texture to the shape object.

表示される牌オブジェクト(麻雀牌)はカラー表示され、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示される牌の中から、目標とする上がり役を完成させるために不要となる牌(すなわち、捨て牌)の候補を選択し、選択した捨て牌候補を点滅表示(あるいは牌の色調を変えるなど)して、捨て牌候補を遊技者に報知する。   The displayed spear object (Mahjong tile) is displayed in color, and buttons corresponding to the discarded spider buttons 16a, 16b,... Are displayed below the symbols displayed on the hand spear display section 35 and the self-spear display section 36. Names (A, B, C, D, E,...) Are displayed. From the traps displayed on the hand trap display unit 35 and the self-portrait display unit 36, candidates for traps (that is, discard traps) that are not necessary for completing the target rising combination are selected, and the selected discard traps are selected. The candidate is displayed in a blinking manner (or the color of the basket is changed), and the player is notified of the discarded bowl candidate.

一方、図5に示すように、特別遊技中の表示面には、特別役表示部32の代わりに継続している特別役の種類やラウンド数をあらわす特別役継続報知部32’が表示される。
さらに、表示面の下部に設けられた手牌表示部35及び自摸牌表示部36には、13個の手牌を示す特別オブジェクトと、1個の自摸牌を示す特別オブジェクトが表示され、画面の中央部には、「特別遊技オブジェクト」に関連するキャラクタCH(図5では、すしを握る板前を模した「板前キャラクタ」)が表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 5, on the display screen during the special game, a special combination continuation informing unit 32 ′ representing the type of special combination and the number of rounds continuing is displayed instead of the special combination display unit 32. .
Further, a special object indicating 13 manuals and a special object indicating one automatic display are displayed on the manual display unit 35 and the automatic display unit 36 provided at the lower part of the display surface. In the center, a character CH related to the “special game object” (in FIG. 5, “a character in front of the board” imitating the board in front of the sushi) is displayed.

各特別オブジェクトは、「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクト(特別遊技オブジェクト)と、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするための図柄表示オブジェクト(麻雀牌図柄)の組合せにより構成されている。本実施形態では、これら特別遊技オブジェクトと図柄表示オブジェクトの各ポリゴンデータを別個に記憶・管理している。
ここで、特別遊技ポリゴンデータは、実際の「すし」の種類(例えば「にぎり」や「巻き物」)やネタ(例えば「まぐろ」)などに応じて複数用意されている。
一方、図柄表示ポリゴンデータは、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするために用いるものであるから、複雑な形状を表現できる必要はない。特に、本実施形態では透明度マッピングを用いて図柄テクスチャデータをマッピングするので、図柄表示オブジェクトそのものは可視化されない(図柄のみ可視化される)ことから、図柄表示ポリゴンデータは、単純な平面状の4頂点を持つポリゴン(いわゆる板ポリゴン)データとすれば足りる。
このように、本実施形態では特別遊技オブジェクトと図柄表示オブジェクトの組合せにより、特別オブジェクトを構成したが、特別遊技オブジェクト(特別遊技オブジェクト)と図柄テクスチャ(麻雀牌図柄)の組合せ、別言すれば特別遊技オブジェクトに対する図柄テクスチャの貼り付けにより特別オブジェクトを構成しても良い。
Each special object is composed of a combination of a special game object (special game object) modeling “sushi” and a symbol display object (mahjong tile symbol) for mapping the pattern texture data of the mahjong tile. In the present embodiment, each polygon data of the special game object and the symbol display object is stored and managed separately.
Here, a plurality of special game polygon data are prepared in accordance with the actual type of “sushi” (for example, “nigiri” or “roll”) or material (for example, “tuna”).
On the other hand, the symbol display polygon data is used to map the mahjong tile's symbol texture data, so it is not necessary to be able to express a complicated shape. In particular, in the present embodiment, the symbol texture data is mapped using transparency mapping, and therefore the symbol display object itself is not visualized (only the symbol is visualized). Therefore, the symbol display polygon data has four flat vertices. The polygon data (so-called plate polygon) data is sufficient.
As described above, in this embodiment, the special object is configured by the combination of the special game object and the symbol display object, but the combination of the special game object (special game object) and the symbol texture (Mahjong tile symbol), in other words, the special object. You may comprise a special object by affixing the design texture with respect to a game object.

なお、本実施形態では、特別遊技オブジェクトとして「すしオブジェクト」を例示したが、「乗り物オブジェクト」や「生物オブジェクト」などであっても良い。また、各特別遊技オブジェクトの属性は、組み合わされる各図柄表示オブジェクトの属性(「萬子」、「索子」、「筒子」、「風牌」、「三元牌」など)と種類(「一萬」、「ニ萬」・・・など)に応じて決定される。なお、決定される各図柄表示オブジェクトと特別遊技オブジェクトの関係の詳細は後述する。   In this embodiment, the “sushi object” is exemplified as the special game object, but it may be a “vehicle object”, a “biological object”, or the like. The attributes of each special game object are the attributes of each symbol display object to be combined (such as “lion”, “corb”, “tsutsuko”, “kaze”, “sangen”) Etc.), etc.). The details of the relationship between each symbol display object to be determined and the special game object will be described later.

ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。   Next, the control system of the sparrow ball game machine 1 will be described in detail. That is, a control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 6, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, an image control board Kc, and an image control board Kd. The main control board Ka, the sub control board Kb, the image control board Kc, and the image control board Kd are for inputting / outputting signals to / from the CPU 40, ROM 41, RAM 42, various sensors, various operation buttons such as the discard button 16a, and the like. The microcomputer includes an input / output interface circuit 43 and a communication interface circuit 44 for communicating with the control boards Ka, Kb, and Kc. The “input / output” in the input / output interface circuit 43 of the main control board Ka refers to “input” signals from various operation buttons and the like and “output” signals (commands) based on the input signals. , Meaning a one-way signal flow.

そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。   Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the display device 14, the display device 38, and the display unit 37 are control boards Ka, Kb, Kc. , Kd is stored in the ROM 41. Each RAM 42 is used as a storage area and calculation area for reading various data, creating data, calculating, and the like when these programs operate. In addition, the main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the image control board Kc, and the sub control board Kb and the image control board Kd are connected by the cable lines T1 and T2 and can perform data communication. ing. The CPU 40 is an 8-bit, 16-bit or 32-bit CPU corresponding to the processing function of each main control board Ka, sub-control board Kb, image control board Kc, and image control board Kd, or a bit number exceeding these. Any of the CPUs can be employed.

なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカ6に、また画像制御基板Kdを介して表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。   The predetermined storage address of the ROM 41 mounted on the sub control board Kb is displayed on the display device 14 and the speaker 6 via the image control board Kc and on the display device 38 via the image control board Kd. For this purpose, various image data and various audio data are stored. The image data includes 27 kinds of spider symbol data, image data to be displayed as an initial screen when the sparrow ball game machine 1 is turned on, and various effects to be displayed when the player completes the rising role. There is image data. In addition, as various types of audio data, there are digital data for outputting a sound for assisting the progress of the game to the player or a sound effect for production as the game progresses.

(A−1−1.メイン制御基板Kaの構成)
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、表示モード決定プログラムP6、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、特別遊技制御プログラムP10、特別遊技継続制御プログラムP11、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12、図柄表示プログラムP13等から構成される。
(A-1-1. Configuration of the main control board Ka)
The ROM 41 mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the progress of the game of the sparrow ball gaming machine 1. As shown in FIG. 7, for example, the main board operation control program P1, the communication control program P2, the medal management program P3, the game ball management program P4, and the automatic distribution program are installed in the ROM 41 of the main control board Ka. P5, display mode determination program P6, dora lottery program P7 for determining the front and back drums, winning determination program P8, self-selection support program P9, special game control program P10, special game continuation control program P11, special game It consists of a center selection program P12, a symbol display program P13, and the like.

メイン基板動作制御プログラム(決定手段)P1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。   The main board operation control program (determining means) P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and mainly performs the following processing.

(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。 (1) Initialization processing when the power of the gaming machine 1 is turned on, for example, an initialization control command when the power is turned on is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb and the sub control board Kb. . Based on this control command, the sub control board Kb and the image control board Kc perform initialization processing when the power is turned on. As a result, the image control board Kc can output an effect image or sound when the power is turned on.

(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。 (2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the sparrow game machine 1 to perform processing corresponding to the signals. For example, analyze the incoming signal from the entrance that entered when the player launched the game ball, and add the symbol of the kite corresponding to this entrance to the manual data as self-restraint (self-control operation) Processing, or when the player performs an operation to cut an unnecessary bag from the hand bag by operating the button (16a), etc. A process of deleting the symbol of the bag corresponding to the discard button from the manual data is performed.

(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。 (3) When the automatic arrangement program P5 is activated and 14 manuals at the start of the game are determined, the graphic data of the manuals are stored in the manual storage area as manual data in the RAM 42; Each time the player performs the discard operation or the self-operation in the processing for transmitting the manual data to the sub-control board Kb and the processing in the above (1) and (2), the current manual data, Then, processing for transmitting the symbol data (hereinafter referred to as symbol code) of the bag relating to self-restraint to the sub-control board Kb is performed.

通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。   The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and data necessary for the control command is transmitted together with a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted. When data is transmitted to the image control board Kc, the data is transmitted via the sub control board Kb.

メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。   The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the medal insertion slot 15, the medal management program P3 performs the following processing.

(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
(A) When a medal insertion signal is detected from the medal insertion slot 15, “1” is added to the number of stored game medals stored in the RAM.
(B) When a signal from the game start button 24 is detected, “3” is subtracted from the number of game medals stored.
(C) When a signal from the game end button 23 is detected at the time of going up, the number of medals acquired by the rising combination is added to the number of game medals stored in the RAM 42.
(D) When a signal of the payout button 22 is detected, a control signal is issued so that medals corresponding to the number of stored coins are paid out to the medal tray 5, and the number of game medals stored is increased every time one medal is paid out to the medal tray 5. 1 ”is subtracted.

遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(A) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to 14.
(B) When an operation signal for the throwing bowl is detected from the throwing bowl button 16a or the like, control is performed to send one gaming ball to a gaming ball launch position (not shown).
(C) When a game ball fired from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,... And the entrance signal is detected, the number of remaining game balls is set to “1”. Subtract and create a symbol code for the bag corresponding to the entrance.

自動配牌プログラム(決定手段)P5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。   The automatic layout program (determination means) P5 is a program for automatically determining 14 symbols of the layout at random at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random number generated by the random number generator to perform a process of determining 14 catering symbols from 108 mahjong tiles used in the sparrow ball game machine 1.

自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
For example, the automatic layout program P5 can determine the 14 symbols required at the start of the game by performing the following processing.
(A) The spiders used in this sparrow ball game machine 1 are 27 kinds of spears, excluding chords from two ropes to eight ropes, for a total of 108. As shown in Table 1, to these used kites, symbol codes (hexadecimal numbers) of 01H to 1BH are given to 27 types of kites, and a total of 108 symbols composed of 27 types each. A data table in which four symbols from 0 to 107 are assigned to symbols is registered in the ROM 40 in advance.
(A) The automatic layout program P5 is provided with a random number generation program for generating a 5-digit random number, for example. Then, the automatic distribution program P5 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, with reference to Table 1, the symbol code of the bag corresponding to the remainder value is obtained from 01H to 1BH and determined as the symbol to which this symbol code is arranged.
(C) The above-mentioned process (a) is carried out 14 times in total, and 14 required symbols are determined at the start of the game. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the RAM 42. The 14 pieces of layout data stored in the manual storage area are sorted and stored in ascending order of symbol codes.

Figure 2007244410
Figure 2007244410

ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。   The dora lottery program P7 is a program for determining the front and back dora by lottery in the same manner at the start of the game.

入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役の種類と上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)とが予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。   In the winning determination program P8, when the 14 rules are determined by the automatic allocation program P5, and when the player performs his own operation, is the combination of the winning combinations set in advance? It is a program for determining whether or not. As the winning combination, a data table configured as shown in Table 2, that is, the type of rising combination and the score (the number of acquired medals) that the player can acquire for the rising combination is a winning determination program P8 or ROM 41 in advance. Is remembered. Then, when the winning determination program P8 determines that the rising combination is completed for the current 14 manuals, the main control board Ka obtains the control command for completing the rising combination, the code of the rising combination, and the acquisition. The process of transmitting the obtained score etc. to the image control board Kc via the sub-control board Kb is performed.

Figure 2007244410
Figure 2007244410

自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。特に、操作支援プログラムP9は、画面表示プログラムP32に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置14などの画面上に行って、遊技者の操作を支援する。   When a signal indicating that a game ball has entered the attacker 9 is input to the attacker 9 in the game that has acquired the special game right, the self-selection selection support program P9 is self-restrained by the screen of the display device 14 and the interactive method. This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the frog to be performed. In particular, the operation support program P9 outputs a signal to the screen display program P32, and displays, for example, “Please do it yourself”, “Please select the throwing away” on the screen of the display device 14, etc. Assisting the user.

特別遊技制御プログラムP10は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONし、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効/無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムP10が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を判定すると、アタッカー9が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。   When the special combination is established, the special game control program P10 turns on a ball sensor (not shown) provided in the attacker operation passage ports 10a and 10b, and the attacker operation passage port 10a that triggers the opening of the attacker 9. 10b is a program for determining the validity / invalidity of entering the ball into 10b. That is, when the special game control program P10 determines that the ball entering the attacker operating passages 10a and 10b is valid, a special game right that allows the attacker 9 to open and freely select himself / herself is generated. As a result, the special game is controlled to start.

特別遊技継続制御プログラム(判定手段)P11は、特別遊技が継続しているか否かを判定するとともに、特別役が成立して特別遊技が開始された場合には、成立した特別役(すなわち、ビッグ役かチャンス役)に応じて、次ゲーム以降から所定ゲーム数(ビッグ役であれば13ゲーム、チャンス役であれば3ゲームなど)の間、継続させてアタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムP11が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を次ゲーム以降から13ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム(役成立時に進行中のゲーム)を含めて所定ゲーム数継続するビッグゲーム又はチャンスゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口10a、10bへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。   The special game continuation control program (determination means) P11 determines whether or not the special game is continued, and when the special combination is established and the special game is started, the special combination (that is, the big game) Depending on the role or chance role), it is continuously provided for a predetermined number of games (13 games for the big role, 3 games for the chance role, etc.) from the next game onward, and provided at the attacker operation passage openings 10a, 10b. This is a program for turning on an incoming ball sensor (not shown). In other words, if the special game continuation control program P11 continues the validity of the ball entering the attacker operation passage openings 10a and 10b for 13 games from the next game onward, the special game is played in the game (the game that is in progress at the time of the winning combination). ) Including the right of a big game or a chance game that continues for a predetermined number of games. In addition, the “entrance ball” to the attacker operation passage openings 10a and 10b in the present embodiment is a concept including not only “entrance ball” having a general meaning but also simply passing through the gate.

特別遊技中自摸牌選択プログラムP12は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機1においては、例えば捨て牌の枚数(同じ牌が4枚まで)等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。   The special game self-restraint selection program P12 freely selects the symbol of the trap to be restrained with respect to the player when a signal indicating that the game ball has entered the attacker 9 is input in the game that has acquired the right of special game. This is a program for performing operations. In other words, in the present sparrow ball game machine 1, the player freely selects and obtains and exchanges the favorite samurai symbols other than the limitation of the number of discarded samurai (up to 4 same samurai), for example. The same can be done.

図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。   The symbol display program P13 relates to information relating to the manual and discarding detected by the main board operation control program P1, information relating to the front dora detected by the dora lottery program P7, and the back dora detected by the dora lottery program P7. The information, the information on the number of game medals stored and the number of game medals acquired by the medal management program P3, and the information on the number of remaining game balls detected by the game ball management program P4 are received. Control is performed to cause the dot matrix display 39 (see FIG. 5) or a segment display (not shown) to perform display.

<A−1−2.サブ制御基板Kbの構成>
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図8に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、上がり牌判定プログラムP24、特別役選定プログラムP25、特別遊技テーマ決定プログラムP26、図柄・オブジェクト組合せ決定プログラムP27を備えて構成されている。
<A-1-2. Configuration of Sub Control Board Kb>
Further, as shown in FIG. 8, the programs installed in the ROM 41 of the sub control board Kb are the sub board operation control program P21, the communication control program P22, the lamp control program P23, the rising hail determination program P24, and the special role selection program. P25, a special game theme determination program P26, and a symbol / object combination determination program P27.

サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。   The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the control commands.

通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカ6から演出用の音声や効果音を出力する。   The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and performing communication processing with the image control board Kc. Upon receiving these various control commands and their control data transmitted from the sub control board Kb, the image control board Kc displays a production image and information on the display device 14 and the display device 38 by program processing. The sound and sound effects for production are output from the speaker 6.

ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。   The lamp control program P23 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamp 7 and the like based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

和り牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された和り役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、捨てるべき牌や自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。   The softening judgment program P24 is for completing a preset softening role based on the current thirteen manuals transmitted from the main control board Ka after the player has performed the throwing-in operation. This is a program for supporting a necessary operation performed by the player (for example, assisting a spear to be discarded or a spear to be refrained).

メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて和り役を完成させたか否かの判定を行う。そして、和り役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。
このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を和り牌判定プログラムP24に移行させる。すると、和り牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、自摸牌選択支援プログラムP242a、捨て牌選択支援プログラムP242b、和り牌判定抽出プログラムP243を作動させる。
The main board operation control program P1 of the main control board Ka completes the winning combination by operating the winning determination program P8 when the player fires a game ball and performs a self-control operation to reach 14 hands It is determined whether or not. If the player does not complete the softening role, each time the player performs a “scraping operation” that throws away one unnecessary spear out of the 14 handcuffs, it is stored in the hand storage area. The symbol code of the 13 handed handles is transmitted to the sub-control board Kb together with the control command.
At this time, the 13 symbol codes are sorted in ascending order and transmitted to the sub control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand code symbols, the sub-board operation control program P21 stores the received data in the RAM 42 and then shifts the control to the wrinkle determination program P24. Then, the Japanese koji determination program P24 sequentially operates the hearing pattern determination program P241, the self-selection selection support program P242a, the discarded selection selection support program P242b, and the Japanese koji determination extraction program P243.

聴牌パターン判定プログラムP241は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する。すなわち、聴牌パターン判定プログラムP241は、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている手牌図柄のコードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力する。
さらに、聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が操作された際、手牌図柄の組合せが和り役の完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、判定結果を出力すると共に、手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を1つ付加する。
The hearing pattern determination program P241 immediately before the player completes the combination of hand-warming symbols when the player performs one's own operation on the current thirteen hands and adds one hand. It is determined whether or not it is in a hearing state. That is, the hearing pattern determination program P241 determines whether or not the combination of the hand symbol symbols displayed on the hand display unit 35 and the self-displaying unit 36 is in the listening state immediately before the combination is completed. Then, the determination result is output.
Furthermore, the hearing pattern determination program P241 determines whether or not the combination of the hand and hand symbols is in a hearing state immediately before the combination of the softening when the reach button 18 is operated, and outputs a determination result. Makes the hand-drawn symbol unchangeable and adds a straight-up role as a softening role.

自摸牌選択支援プログラムP242aは、遊技者が14個の手牌の中から捨て牌の操作を行って手牌を13個とした場合、予め設定された和り役を完成させるために自摸操作すべき牌(自摸牌候補)を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、自摸牌候補を表示装置38の下部に表示されるウインドウなど(図示略)に表示することで、自摸牌候補の選択を支援する。   The self-selection selection support program P242a performs a self-control operation to complete a preset softening role when the player performs a throw-in operation from among 14 manual operations to make 13 manual operations. Performs processing to extract and support powers (self-candidate candidates). Specifically, the selection of the self-determination candidate is supported by displaying the self-determination candidate in a window or the like (not shown) displayed at the bottom of the display device 38.

捨て牌選択支援プログラムP242bは、自摸操作を行って13個の手牌に1個の牌を追加した場合に、この時点で捨て牌操作すべき牌(捨て牌候補)を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、表示装置14に表示される手牌及び自摸牌の中から、目標等する和り役を完成させるために不要となる捨て牌候補を抽出し、抽出した捨て牌候補を点滅表示させるなどして、捨て牌候補の選択を支援する。   The throwing-in selection support program P242b performs a process of extracting and supporting a basket to be discarded (candidate selection) at this time when one basket is added to the 13 manuals by performing the self-depression operation. Do. Specifically, from the hand and the self displayed on the display device 14, a candidate for abandoned waste that is not necessary for completing a relaxing role such as a target is extracted, and the extracted candidate for abandoned blinking is displayed. Helping to select abandonment candidates.

なお、和り牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う一方、画像制御基板Kcの画面表示プログラムP32は、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌候補として和り牌表示部31及び表示装置38に表示する。   It is to be noted that the Japanese koji determination and extraction program P243 determines and extracts by a predetermined process, and transmits all of the Japanese koji design codes stored in the RAM 42 together with the control commands to the image control boards Kc and Kd for image control. The screen display program P32 of the image control board Kc performs the control for displaying the design corresponding to the symbol code of the Japanese rice cake on the board Kc, while the screen display program P32 of the image control board Kc softens the received design code of the Japanese rice cake. It is displayed on the mild candy display unit 31 and the display device 38 as a candy candidate.

特別役選定プログラムP25は、メイン制御基板Kaから送出される特別役の選定指示に従って(通常遊技の際にのみ指示)、1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役(チャンス役とビッグ役)を選定する。一例を挙げて説明すると、特別役選定プログラムP25は、メイン制御基板Kaから選定指示を受け取ると、本機に登録されている複数の和り役の中から、ビッグ役1つ(例えば「大三元」)とチャンス役2つ(例えば「一盃口」と「平和」)を抽選などにより選定し、画像制御基板Kcに転送する。   The special role selection program P25 follows a special role selection instruction sent from the main control board Ka (instructed only during normal games) and can acquire special game rights for each game (chance role and big role) ) Is selected. For example, when the special combination selection program P25 receives a selection instruction from the main control board Ka, one of the multiple combination combinations registered in the machine (for example, “Daizo”). “Original”) and two chance roles (for example, “Ichiguchi” and “Peace”) are selected by lottery or the like and transferred to the image control board Kc.

特別遊技テーマ決定プログラムP26は、特別遊技の演出テーマを決定するためのプログラムである。特別遊技テーマ決定プログラムP26は、メイン制御基板Kaから特別遊技の開始指示を受け取ると、「すし」、「乗り物」、「動物」など、複数の演出テーマが登録されているテーマ管理テーブルTA(図10)を参照し、抽選などにより1つの演出テーマを決定する。   The special game theme determination program P26 is a program for determining the effect theme of the special game. When the special game theme determination program P26 receives an instruction to start a special game from the main control board Ka, the theme management table TA in which a plurality of effect themes such as “sushi”, “vehicle”, and “animal” are registered (see FIG. 10), one production theme is determined by lottery or the like.

図柄・オブジェクト組合せ決定プログラムP27は、特別遊技テーマ決定プログラムP26によって決定された演出テーマに従って、図柄表示オブジェクトと特別遊技オブジェクトの組合せを決定するためのプログラムである。   The symbol / object combination determination program P27 is a program for determining a combination of a symbol display object and a special game object according to the effect theme determined by the special game theme determination program P26.

図11は、図柄属性管理テーブルTBを例示した図であり、図12は、図柄種管理テーブルTCを例示した図である。なお、図11、12は、いずれも演出テーマが「すし」の場合を想定する。   FIG. 11 is a diagram illustrating the symbol attribute management table TB, and FIG. 12 is a diagram illustrating the symbol type management table TC. 11 and 12 both assume a case where the effect theme is “sushi”.

図11に示すように、図柄属性管理テーブルTBには、図柄表示オブジェクトの属性(「萬子」、「筒子」、「索子」、「風牌」、「三元牌」など)と、特別遊技オブジェクトの属性(「にぎり(魚類)」、「軍かん」、「巻物」、「にぎり(貝類)」など)の組合せが登録されている。
一方、図12に示す図柄種管理テーブルTCには、図柄表示オブジェクトの種類(「一萬」、「ニ萬」・・・など)と、対応する特別遊技オブジェクト(「まぐろ」、「真鯛」、「ぶり」・・・など)の組合せが登録されている。
As shown in FIG. 11, the symbol attribute management table TB includes attributes of symbol display objects (such as “萬 子”, “筒子”, “子 子”, “風 牌”, “三元 牌”) and special Combinations of game object attributes (such as “nigiri (fish)”, “gunkan”, “roll”, “nigiri (shellfish)”) are registered.
On the other hand, in the symbol type management table TC shown in FIG. 12, the types of symbol display objects (“Ichigo”, “New Year”, etc.) and the corresponding special game objects (“Tuna”, “Shinji”), "Buri" ... etc.) are registered.

図柄・オブジェクト組合せ決定プログラムP27は、これらのテーブルを参照し、各図柄と特別遊技オブジェクトの組合せを決定すると、決定した組合せを画像制御基板Kcに出力する。   When the symbol / object combination determination program P27 refers to these tables and determines the combination of each symbol and special game object, it outputs the determined combination to the image control board Kc.

(A−1−3.画像制御基板Kcの構成)
次いで、図9を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
(A-1-3. Configuration of Image Control Board Kc)
Next, a program installed in the ROM 41 of the image control board Kc will be described with reference to FIG. This program includes an image board operation control program P31, an image display program P32, a sound / sound effect output program P41, and the like. The outline of the processing contents of these programs will be described below.

画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。   The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322と、演出制御プログラムP323とを備えて構成される。   The screen display program P32 is a program for performing processing for displaying an image, numerical information, and the like on the display device 14 based on the control command transmitted from the sub control board Kb and its control data, and the normal game screen display program P321. And a special game screen display program P322 and an effect control program P323.

通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。   The normal game screen display program P321 displays various effect images on the display device 14 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. This is a program for performing processing for displaying an image, and includes an initial effect display program P3211 and a game effect display program P3212 as subprograms.

初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。   The initial effect display program P3211 performs processing such as displaying an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the display device 14.

ゲーム演出表示プログラムP3212は、図4などに示した内容の画面を表示装置14や表示装置38に表示する処理を行うプログラムである。詳述すると、ゲーム演出表示プログラム(選択手段、表示制御手段)P3212は、メイン制御基板Kaから伝送される制御コマンドなどに基づき、通常遊技を開始すべきであると判断すると、オブジェクトメモリ(図示略)から牌形状オブジェクトと、14個の手牌の各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを抽出(選択)し、これらを組み合わせた牌オブジェクトを表示装置14に表示する(図4参照)。   The game effect display program P3212 is a program for performing processing for displaying the screen having the contents shown in FIG. 4 and the like on the display device 14 and the display device 38. More specifically, when the game effect display program (selection means, display control means) P3212 determines that the normal game should be started based on a control command transmitted from the main control board Ka, the object memory (not shown) ) To extract (select) the heel shape object and the symbol display object corresponding to each of the 14 hand heel symbols, and display the heel object combining these on the display device 14 (see FIG. 4).

さらに、ゲーム演出表示プログラムP3212は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌操作、自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、牌形状オブジェクトと現在の手牌を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示したり、牌形状オブジェクトと捨て牌を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示する処理、和り役を完成したときその和り役を獲得した得点数を表示する処理、サブ制御基板Kbから送信されてきた予め自摸操作或いは捨て牌操作すべき牌を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。   Furthermore, the game effect display program P3212 includes a control command transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb and its control each time the player performs a throwing-in operation, a self-rotation operation, etc. as the game progresses. Based on the control data, display a spear object that is a combination of a spear shape object and a symbol display object that indicates the current hand, or display a spear object that is a combination of a spear shape object and a symbol display object that indicates a discarded spear Various kinds of processing, such as processing for displaying the number of points that acquired the winning combination when the winning combination has been completed, processing for displaying a self-operating operation that has been sent from the sub-control board Kb and should be discarded in advance, etc. It is comprised from the program provided with the display means.

特別遊技画面表示プログラムP322は、入賞判定プログラムP8によりビッグ役又はチャンス役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムP10による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムである。
この特別遊技画面表示プログラムP322は、特別遊技の際に「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、14個の手牌の各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示装置14に表示する特別遊技オブジェクト表示プログラムP3220と、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221と、上記特別遊技中自摸牌選択プログラムP12による自由選択自摸を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。
The special game screen display program P322 determines whether the big combination or chance combination is established by the winning determination program P8, receives special game start control by the special game control program P10, and displays various effect screens on the display device 14. It is a program that performs processing to display.
The special game screen display program P322 displays on the display device 14 a special object obtained by combining a special game object in which “sushi” is modeled in a special game, and a symbol display object corresponding to each symbol of the 14 hands. Special game object display program P3220 to be displayed, right acquisition effect display program P3221 for effect display when the player has completed a softening role that allows the player to acquire special game rights, and the above-mentioned special game self-restriction selection program A self-candidate candidate selection support program P3222 for supporting free selection self-restraint by P12 is provided.

特別遊技オブジェクト表示プログラムP3220は、図5などに示した内容の画面を表示装置14や表示装置38に表示する処理を行うプログラムである。詳述すると、特別遊技オブジェクト表示プログラム(選択手段、表示制御手段)P3220は、メイン制御基板Kaから伝送される制御コマンドなどに基づき、特別遊技を開始すべきであると判断すると、オブジェクトメモリ(図示略)から「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、14個の手牌の各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを抽出(選択)し、これらを表示装置14に表示する(図5参照)。   The special game object display program P3220 is a program for performing processing for displaying the screen having the contents shown in FIG. 5 on the display device 14 or the display device 38. More specifically, when the special game object display program (selection means, display control means) P3220 determines that the special game should be started based on a control command transmitted from the main control board Ka, the object memory (illustrated) A special game object in which “sushi” is modeled from (abbreviated) and a symbol display object corresponding to each symbol of the 14 hands are extracted (selected) and displayed on the display device 14 ( (See FIG. 5).

さらに、特別遊技オブジェクト表示プログラムP3220は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌操作、自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、特別遊技オブジェクトと現在の手牌を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示したり、特別遊技オブジェクトと捨て牌を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示する処理、和り役を完成したときその和り役を獲得した得点数を表示する処理などを行う。   Further, the special game object display program P3220 includes a control command transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb each time the player performs a throwing-in operation, a self-determination operation, etc. as the game progresses. Based on the control data, a spear object that combines a special game object and a symbol display object that indicates the current game is displayed, or a spear object that combines a special game object and a symbol display object that indicates a discarded spear is displayed. Processing to display the number of points that have acquired the winning combination when the winning combination is completed.

権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の和り牌表示部31に和り役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。   The right acquisition effect display program P3221 alternately displays the explanation of the role combination and the display of the establishment of the big game right at a predetermined time interval on the Japanese candy display unit 31 of the display device 14, and displays the big game to the player. A process for notifying that the right has been established is performed.

自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。   The self-candidate candidate selection support program P3222 is a program that is activated when the player has acquired the right to a special game. The self-candidate candidate design displayed on the display device 14 is selected by the right-selection right shift button 19 or The operation of selecting the symbol of the kite to be self-supported by the interactive method while operating the screen selection left shift button 20 and scrolling is supported.

音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカ6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P41 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

また、図示はしないが、画像制御基板KdのROM41には、画像制御基板Kcで述べた画像基板動作制御プログラムP31や画面表示プログラムP32と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板KdのROM41に搭載された、画面表示プログラムP32と同様の機能のプログラムによると、例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。   Although not shown, the ROM 41 of the image control board Kd is loaded with programs having the same functions as the image board operation control program P31 and the screen display program P32 described for the image control board Kc. According to the program having the same function as the screen display program P32 installed in the ROM 41 of the image control board Kd, for example, the screen display program P32 causes the display device 14 to provide an effect at the time of assist related to the Japanese style. The contents different from the displayed assist effect image are displayed.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。   A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language that is a program that can be executed by the CPU 40 of each board. The programs translated into programs are stored in the ROM 41 of each control board Ka, Kb, Kc, Kd.

2.実施形態の動作
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図13及び図14のフローチャート等を参照しつつ説明する。図13は、本雀球遊技機の作用を示すフローチャートである。
2. Operation of Embodiment Next, an outline of the game procedure of the sparrow ball gaming machine 1 described above and the processing of each program associated with this procedure will be described with reference to the flowcharts of FIG. 13 and FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the sparrow ball game machine.

1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の牌を配牌することによりスタートする。そして、1遊技は、遊技者による捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。   One game (game) starts when a player inserts a medal into the medal insertion slot 15, presses the game start button 24, and the automatic distribution program P5 distributes 14 bags. And one game progresses according to the control of each program which operates based on the input button and control signal which a player pushes down various operation buttons, such as the discard buttons 16a, 16b,. Will go.

まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。   First, in the initial setting process of step S1, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main board operation control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42 of the main control board Ka. Subsequently, the main board operation control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits the initialization control command to the image control boards Kc and Kd. Upon receiving this initialization control command, the sub control board Kb and the image control boards Kc and Kd initialize the storage area of the RAM 42 and the initial effect display program P3211 mounted on the image control board Kc The display screen 14 is displayed, for example, a landscape screen is displayed on the display device 14.

なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。   When the sub control board Kb receives the initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21, as described above, stores the various image data, audio / audio data stored in the ROM 41 of the sub control board Kb. The sound effect data is transmitted to the image control board Kc, and the image board operation control program P31 of the image control board Kc performs a process of storing the received image and sound / sound effect data in the RAM 42.

そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行うと、ステップS3に進み、配牌処理を実行する。遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカ6から出力する。   Then, in the game progress process of step S2, when the player inserts a medal into the medal slot 15, the main board operation control program P1 detects the medal insertion signal, and the medal management program P3 accompanies the game medal storage number. When the process of adding “1” is performed, the process proceeds to step S3, and the layout process is executed. When the player presses the game start button 24 and the main board operation control program P1 detects a game start signal from the game start button 24, a game of one game can be started. Then, the main board operation control program P1 transmits a game start control command to the image control board Kc via the sub control board Kb. Based on this control command, the game effect display program P3212 of the image control board Kc displays an effect image at the start of the game on the display device 14 and outputs sound from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P41.

図14は、本実施形態に係る配牌処理を示すフローチャートである。
配牌処理が開始されると、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、配牌図柄決定手段である自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める(ステップS31)。
自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
FIG. 14 is a flowchart showing the serving process according to the present embodiment.
When the catering process is started, the automatic catering program P5, which is the catering symbol determining means, is activated under the control of the main board operation control program P1, and the 14 catering necessary for starting the game A symbol is automatically determined by program processing (step S31).
The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, and ternary tiles are sorted in order (stored) and stored in the manual storage area.

引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。   Subsequently, the automatic layout program P5 transmits the 14 distributed symbol codes together with the control command to the sub-control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives this distributed symbol code, it stores it in the RAM 42 and transmits these 14 allocated symbol codes to the image control board Kc.

このように14個の配牌の図柄を決定すると、特別遊技継続制御プログラムP11は、当該時点において特別遊技が継続しているか否かを判断する(ステップS32)。
特別遊技が継続していないと判断すると、特別遊技継続制御プログラムP11は、ステップS33に進み、通常遊技を開始すべき旨の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、牌形状オブジェクトに14個の手牌の各図柄を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示するとともに(ステップS33)、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカ6から出力し、処理を終了する。
When the 14 symbols of the arrangement are determined in this way, the special game continuation control program P11 determines whether or not the special game is continued at the time (step S32).
If it is determined that the special game is not continued, the special game continuation control program P11 proceeds to step S33 and transmits a control command to start the normal game to the image control board Kc via the sub control board Kb. To do.
Based on this control command, the game effect display program P3212 of the image control board Kc displays a bag object in which a bag display object is combined with a pattern display object indicating each of the 14 hand-held symbols (step S33). Then, the sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P41, and the process is terminated.

一方、ステップS32において、特別遊技が継続していると判断すると、特別遊技継続制御プログラムP11は、ステップS34に進み、特別遊技を開始すべき旨の制御コマンドを、サブ制御基板Kb及び画像制御基板Kcに伝送する。サブ制御基板Kbの特別遊技テーマ決定プログラムP26は、かかる制御コマンドを受け取ると、テーマ管理テーブルTA(図10)を参照し、抽選などにより1つの演出テーマ(以下では「すし」を想定)を決定する。なお、いったん特別遊技が開始された後は、当該遊技の継続が終了するまで(例えば、14ラウンド)、演出テーマを固定しても良い。   On the other hand, if it is determined in step S32 that the special game is continuing, the special game continuation control program P11 proceeds to step S34, and sends a control command to start the special game to the sub control board Kb and the image control board. Transmit to Kc. When receiving the control command, the special game theme determination program P26 of the sub control board Kb refers to the theme management table TA (FIG. 10) and determines one effect theme (hereinafter, “sushi” is assumed) by lottery or the like. To do. Once the special game is started, the effect theme may be fixed until the continuation of the game ends (for example, 14 rounds).

図柄・オブジェクト組合せ決定プログラムP27は、特別遊技テーマ決定プログラムP26によって演出テーマが決定されると、この決定された演出テーマに従って、図柄属性管理テーブルTB(図11)や図柄種管理テーブルTC(図12)を参照し、各図柄と「特別遊技オブジェクト」の組合せを決定し(ステップS35)、画像制御基板Kcに伝送する。   When the effect theme is determined by the special game theme determination program P26, the symbol / object combination determination program P27, according to the determined effect theme, the symbol attribute management table TB (FIG. 11) or the symbol type management table TC (FIG. 12). ), The combination of each symbol and “special game object” is determined (step S35) and transmitted to the image control board Kc.

画像制御基板Kcの特別遊技オブジェクト表示プログラムP3220は、メイン制御基板Kaから伝送される制御コマンドや、サブ制御基板Kbから伝送される各図柄とオブジェクトの組合せなどに基づいて、「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、14個の手牌の各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示するとともに(ステップS36)、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカ6から出力し、処理を終了する。   The special game object display program P3220 on the image control board Kc models "sushi" based on the control command transmitted from the main control board Ka, the combination of each symbol and object transmitted from the sub-control board Kb, etc. The special game object and the special object obtained by combining the symbol display objects corresponding to the symbols of the 14 hands are displayed (step S36), and the sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P41. The process ends.

配牌処理が終了すると、メイン制御基板kaのドラ抽選プログラムP7は、ドラ抽選処理を行う(ステップS4)。具体的には、ドラ抽選プログラムP7は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムP8、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212に送信する。該ゲーム演出表示プログラムP3212は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図4に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置14の表ドラ表示部29と裏ドラ表示部30に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、後述の和り役が成立した際に(ステップS9)、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該和り役に対して点数を加算する(表2参照)。   When the catering process is completed, the Dora lottery program P7 of the main control board ka performs the Dora lottery process (Step S4). Specifically, the dora lottery program P7 draws a front dra and a back dora and sends the symbol code of the bag to the winning determination program P8 and the game effect display program P3212 of the image control board Kc. The game effect display program P3212 displays images of the front and back side of the back dragon symbol as shown in FIG. The process which displays on the part 29 and the back side display part 30 is performed. Further, the winning determination program P8 adds a score to the winning combination based on the symbol codes of the front and back drags when a later-described relaxing combination is established (step S9) (Table 2). reference).

続いて、ステップS5の特別遊技役等決定表示処理では、通常遊技が行われる場合にゲーム演出表示プログラムP3212などのプログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる和り役(ビッグゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる和り役(チャンスゲーム役)の決定・表示する処理を行う。   Subsequently, in the special game combination determination display process in step S5, when a normal game is performed, a program such as the game effect display program P3212 is activated to obtain a big game right (big game combination). And a process for determining and displaying a softening role (chance game role) that can acquire the right of the chance game.

さらに、ステップS6の遊技開始処理では、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に和り役(天和など)を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。   Further, in the game start process of step S6, the main board operation control program P1 performs control to display on the display device 14 the 14 symbols of the game that have been automatically arranged, the big game combination, the chance game combination, the front dora, etc. When completed, the display device 14 is controlled so as to notify the player that the game start condition has been established by screen display or voice. Subsequently, the main board operation control program P1 activates the winning determination program P8 to determine whether or not the 14 manually arranged hands have already completed the combination (such as Tenwa). Process. If the winning combination has been completed in this determination process, the winning determination program P8 determines the preset winning combination and the score (number of acquired medals) that the player can acquire. The determination is made with reference to the data in Table 2. Further, the winning determination program P8 transmits the softening role, the score obtained, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives the softening role and the acquired score, the game effect display program P3212 displays the softening role, the acquired score, and other effect images on the display device 14 for a predetermined time. The display process is performed.

自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作(捨て牌操作)を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。   In the case where the symbols of the 14 baskets that have been automatically arranged have not been completed, the main circuit board operation control program P1 is an operation of discarding one unnecessary basket from the manuals to the player ( A control command for performing a screen display for prompting a discarding operation) is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb.

ここで、通常遊技中に捨て牌操作を促す画面を表示する場合には、ゲーム演出表示プログラムP3212が手牌(牌オブジェクト)の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージや画像を表示装置14や表示装置38等に表示する処理を行う。   Here, in the case of displaying a screen for prompting the discarding operation during the normal game, the game effect display program P3212 prompts an operation for discarding an unnecessary one of the traps (the trap object) A process of displaying an image on the display device 14 or the display device 38 is performed.

一方、特別遊技中に捨て牌操作を促す画面を表示する場合には、特別遊技オブジェクト表示プログラムP3220が手牌(特別オブジェクト)の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージや画像を表示装置14や表示装置38等に表示する処理を行う。   On the other hand, in the case of displaying a screen for prompting a throwing-away operation during a special game, the special game object display program P3220 may prompt a message for prompting an operation of throwing away an unnecessary piece of spear from a hand (special object). A process of displaying an image on the display device 14 or the display device 38 is performed.

遊技者は、かかるメッセージなどに従って、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。   In accordance with such a message, the player performs an operation of selecting a discarded basket from the symbols displayed on the hand display unit 35 and the self-display unit 36. Then, when the player decides on the design of the throwing bag, the player selects (turns on) one of the throwing buttons 16a, 16b, 16c,. Discard this bag. On the basis of this discarding pot selection signal, the main board operation control program P1 stores the symbol code of the discarding pot by performing the discarding operation in the RAM 42, and further stores it in the manual storage area of the RAM 42. The symbol code that was discarded from the handbag is deleted, and the process of making 13 handbags is performed.

続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。   Subsequently, the main board operation control program P1 includes the image control board via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control command of the discarded design code and the 13-hand design code. Processing to transmit to Kc is performed.

画像制御基板Kcは、捨て牌とした図柄コードを受信すると、この図柄に対応する図柄表示オブジェクトを、捨て牌表示部34に表示する。さらに、画像制御基板Kcは、13個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄に対応する図柄表示オブジェクトが組み合わされたオブジェクト(通常遊技であれば「牌オブジェクト」、特別遊技であれば「特別オブジェクト」)を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4などに示すように、牌の裏面等を表示するようにする。   When the image control board Kc receives the discarded symbol code, the symbol display object corresponding to the symbol is displayed on the discarded symbol display unit 34. Further, when the image control board Kc receives the symbol codes of the 13 handbags, the image control board Kc is an object in which the symbol display objects corresponding to these symbols are combined (“牌 object” in the case of a normal game, or “special game”). “Special object”) is displayed on the hand display unit 35. At this time, as shown in FIG. 4 and the like, the back side of the bag is displayed on the self-displaying portion 36.

一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、和り牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、和り牌種判定プログラムP242、和り牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前述したように、現在の13個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、和り役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。   On the other hand, when the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand code symbols, the hearing pattern determination program P241 and the mildness type determination program P242 constituting the softening determination program P24. As described above, the presence / absence of the wrinkle (self-restriction) to be self-resolved in order to complete the softening combination is activated as described above by operating the softening reed determination / extraction program P243. If a determination is made and a cocoon (self-contained) that completes the relaxing combination is extracted, a process of displaying the design of the heel on the display device 14 is performed.

続いて、ステップS8の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。   Subsequently, in the game ball launching process of step S8, the main board operation control program P1 of the main control board Ka operates the game ball management program P4 when the above-described process related to the abandonment / self-control operation by the player is completed. Then, a process of sending a game ball to the game ball launch position is performed. As a result, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2.

遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。   When the player launches a game ball and this game ball enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,..., The corresponding sensor provided at each entrance 11 detects the game ball. As a result, a ball entry signal is generated. The game ball management program P4 decodes the incoming signal and performs a process of storing the symbol code of the kite (self-sucker) corresponding to the entered entrance into the manual storage area.

続いて、ステップS9の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、和り役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。   Subsequently, in the hand determination process of step S9, the winning determination program P8 is operated, and it is determined whether or not the 14 hands have been softened. Then, if the hand has completed the combination, as described above, it is determined what kind of combination is set in advance and the score that the player can obtain is obtained. Then, a process of transmitting to the image control board Kc via the sub control board Kb is performed. On the other hand, when the softening combination has not been completed, as described above, the player performs the discarding operation of throwing out one of the 14 traps that is considered unnecessary.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。   In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface 2 to enter the listening state, and the remaining game ball number display portion 27 has a value of “1” or more. If there is a display, the player can reach by operating the reach button 18 before performing the operation of throwing away the bag. However, when the above condition is not satisfied (when the listening state is not established), the reach button 18 cannot be operated to reach. After operating the reach button 18, one of the discard buttons 16 a, 16 b, 16 c,... Is operated to discard one of the basket patterns, or the self-discard button 17 is operated. When the self-cutting is performed, the design of the discarded candy is displayed on the discarded candy display unit 34 in the horizontal direction. In addition, the back-draft display unit 30 also displays the back-draft design.

このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムP241の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン18の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が和りを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。   In the control related to the reach operation, for example, the following processing is performed. First, the main board operation control program P1 detects an operation signal from the discard buttons 16a, 16b, etc., and determines that the current hand is in the hearing state by the hearing determination process of the hearing pattern determination program P241. When the operation signal of the reach button 18 is detected after the result is obtained, a control command indicating that the reach has been applied is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb, and a verticality confirmation signal is transmitted. When receiving the control command, the game effect display program P3212 on the image control board Kc performs a process of displaying the design of the design code of the throwing trash that is transmitted immediately after this on the throwing trash display portion 34 in a horizontal direction. When the game field reaches a reach state, the game balls launched by the player corresponding to the symbols entered in the entrances 11a, 11b, 11c,... If not, the main board control program P1 automatically treats the player as a thrower, so that the player does not need to operate the thrower button 16a, etc. after the reach operation.

ところで、入賞判定プログラムP8の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、和り役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。   By the way, by the control of the winning determination program P8, the score that can be obtained in one game is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. Further, when two or more types of softening combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to the respective softening combinations is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon pattern as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.

ついで、ステップS10の遊技終了処理では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。   Next, in the game end process of step S10, the winning determination program P8 is executed until the game ends, that is, when the number of remaining game balls becomes zero and the game end button 23 is pressed, or the game start button. When the combination 24 of the table 2 is not completed when 24 is pressed, a game end control command is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the game effect display program P3212 on the image control board Kc displays “game over” on the display device 14 and notifies the player of the end of the game.

また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。   Further, in the above game end processing, even when the combination of the winning combination is completed, if the display of the remaining game ball number display unit 27 (the number of remaining balls) is “1” or more, the self-reject button 17, Alternatively, when the discard buttons 16a, 16b, 16c,... Are operated, a game continuation control command is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb under the control of the main board operation control program P1. As a result, the game effect display program P3212 on the image control board Kc erases the explanation of the softening combination displayed on the display device 14 and the display of the acquired score so that the game can be continued.

また、和り役が完成して表示装置14に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。   Further, when the player has operated the game end button 23 or the game start button 24 when the softening role is completed and the explanation of the softening role is displayed on the display device 14, the main board operation control program P1 decodes the type of the input signal, operates the medal management program P3, adds the score acquired in this game to the medal storage number stored in the RAM 42, and uses this medal storage number as the sub control board Kb. To the image control board Kc. Then, the game effect display program P3212 of the image control board Kc displays the medal stored number on the medal stored number display unit 26. When the player operates the game start button 24 after operating the game end button 23, the stored medal insertion operation is automatically performed, and the main board operation control program P1 executes the next game. In order to be in a state where it can be performed, a control command for initializing the screen display is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb.

以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技が継続しているか否かによって、手牌等の表示態様を変更する。具体的には、特別遊技が継続している間は、「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示する一方、特別遊技が継続していない間は、麻雀牌をモデル化した牌形状オブジェクトと、手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた牌オブジェクトを表示する。
かかる構成によれば、初心者や麻雀に不慣れな者であっても、手牌等の表示態様に興味を持つことができ、麻雀以外の面白みを得ることができる。
As described above, according to the present embodiment, the display mode of the handbook or the like is changed depending on whether or not the special game is continued. Specifically, while the special game continues, a special object that combines a special game object that models “sushi” and a symbol display object corresponding to each symbol such as a handbag is displayed. While the game is not continuing, a spear object that combines a spear shape object that models a mahjong tile and a symbol display object corresponding to each symbol such as a hand spear is displayed.
According to such a configuration, even a beginner or a person unfamiliar with mahjong can be interested in a display mode such as a hand-claw, and can obtain an interest other than mahjong.

また、「特別遊技オブジェクト」は、手牌等の各図柄の属性(「萬子」、「索子」、「筒子」、「風牌」、「三元牌」など)と種類(「一萬」、「二萬」・・・など)に応じて決定されるため、初心者や麻雀に不慣れな者であっても、捨て牌操作すべき牌の種類などを直感的に把握することができる。   In addition, “special game objects” are attributes (such as “lion”, “corb”, “tsutsuko”, “kaze”, “three-way 牌”) and types (such as “Ichigo”). ”,“ Two ”, etc.), so even a beginner or a person unfamiliar with mahjong can intuitively grasp the type of cocoon to be discarded.

なお、上述した本実施形態では、特別役としてビッグ役とチャンス役を例示したが、レギュラー役など、他の特別役を設定しても良い。この場合、特別遊技の継続可能なラウンド数(ビッグ役であれば14ラウンドなど)は適宜設定可能である。   In the above-described embodiment, the big combination and the chance combination are illustrated as the special combination, but other special combinations such as a regular combination may be set. In this case, the number of rounds in which the special game can be continued (such as 14 rounds for a big combination) can be set as appropriate.

また、上述した本実施形態では、特別遊技継続の際、画面の中央部に特別遊技オブジェクトに関連するキャラクタ(図5では、「板前キャラクタ」)CHを表示したが、どのようなキャラクタを表示するかは任意である。例えば、特別遊技の演出テーマとして「乗り物」が選択された場合には、「乗り物」に関連するキャラクタとして「運転手キャラクタ」を表示しても良い。   In the above-described embodiment, when the special game is continued, the character (“front character” in FIG. 5) CH related to the special game object is displayed at the center of the screen, but what character is displayed. Is optional. For example, when “vehicle” is selected as the special game effect theme, “driver character” may be displayed as a character related to “vehicle”.

また、捨て牌候補や自摸牌候補については、これらキャラクタを利用して遊技者に報知しても良い。例えば、図15に示すように、キャラクタからの文字メッセージ(「お客さん、まぐろ(二萬)を食べる(自摸る)ってのは、どうですか!」など)によって報知しても良い。   Moreover, you may alert | report to a player using these characters about a throwing-away candidate and a self-decision candidate. For example, as shown in FIG. 15, notification may be made by a character message from a character (such as “How about a customer, eating tuna (Tsubaki)?”).

また、上述した本実施形態では、特別遊技継続中であるか否かによって、図柄表示オブジェクトの組み合わせ対象であるオブジェクト(通常遊技であれば「牌形状オブジェクト」、特別遊技であれば「特別遊技オブジェクト」)を変えたが、オブジェクトを変える代わりに、例えば図16に示すように色調などを変えても良い。   Further, in the above-described embodiment, depending on whether or not a special game is ongoing, an object that is a combination target of a symbol display object (“牌 shape object” for a normal game, “special game object for a special game”). However, instead of changing the object, for example, the color tone may be changed as shown in FIG.

また、上述した本実施形態では、特別遊技継続中である場合に、抽選などによって演出テーマを決定したが、例えば通常遊技中に選定される特別役(例えば、ビッグ役として「大三元」、チャンス役として「平和」など)に応じて演出テーマを決定しても良い。   Further, in the present embodiment described above, when the special game is ongoing, the production theme is determined by lottery or the like. For example, the special role selected during the normal game (for example, “Big Three” as the big role, A directing theme may be determined according to “peace” as a chance role.

B.変形例
上述した実施形態では、雀球遊技機(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図17は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
B. Modified Example In the above-described embodiment, the sparrow ball game machine (dedicated machine) has been described as an example. However, the present invention can be realized with other hardware.
FIG. 17 is a block diagram showing a configuration of a simulation apparatus capable of executing the same game as the sparrow ball game machine according to the present invention on the screen (pseudo game).
The simulation device 500 is, for example, a personal computer, a game machine, a mobile phone, or a PDA, and includes a control device 510, a display device 520, and an input device 530.

制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示す雀球遊技機1を構成する各要素をあらわす画像、例えば表示装置14に表示される手牌や自摸牌、特別役表示部などを表示する。
The control device 510 includes a CPU 510a, a ROM 510b, a RAM 510c, and the like, and centrally controls each part of the simulation device 500 by executing various control programs stored in a memory such as the ROM 510b. The memory of the control device 510 stores a simulation program for performing a pseudo game on the screen of the display device 520. Such a simulation program is installed through various storage media such as a CD-ROM, a magnetic disk, and a semiconductor memory, and from a server equipped with the simulation program via a network (such as the Internet or an intranet) or a communication interface (not shown). Can be downloaded.
The display device 520 is composed of a CRT, a liquid crystal panel, and the like, and is an image representing each element constituting the sparrow ball game machine 1 shown in FIG. Etc. are displayed.

入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機1を構成する遊技球発射レバー4などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
The input device 530 includes a mouse, a keyboard, and the like, and realizes functions such as a game ball launch lever 4 that constitutes the sparrow ball game machine 1. Specifically, by operating the input device 530 by the player, a game ball is fired or an effective line is moved in the pseudo game.
According to the simulation program described above, since the same game as the gaming machine according to the present invention can be realized by a simulation device such as a personal computer or a mobile phone, the player can enjoy a pseudo game by using the simulation device. it can.

本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the sparrow ball game machine in embodiment which concerns on this invention. 図1における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。It is a front view which extracts and shows the game board surface part in FIG. 図1における操作パネルの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the operation panel in FIG. 通常遊技時に表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on a display apparatus at the time of a normal game. 特別遊技時に表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on a display apparatus at the time of a special game. 本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the control board for controlling operation | movement of this sparrow ball game machine. 図6に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図6に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the image control board shown in FIG. テーマ管理テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the theme management table. 図柄属性管理テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the symbol attribute management table. 図柄種管理テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the symbol kind management table. 和り役完成までの過程を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process until a softening role completion. 配牌処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a layout process. 特別遊技時に表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on a display apparatus at the time of a special game. 特別遊技時に表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on a display apparatus at the time of a special game. 変形例に係るシミュレーション装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the simulation apparatus which concerns on a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1:雀球遊技機
2:遊技盤面部
11a,11b,11c,11d,…:入球口
14:表示装置(表示装置)
P1:メイン基板動作制御プログラム(決定手段)
P5:自動配牌プログラム(決定手段)
P12:特別遊技中自摸牌選択プログラム(判定手段)
P3212:ゲーム演出表示プログラム(選択手段、表示制御手段)
P3220:特別遊技オブジェクト表示プログラム(選択手段、表示制御手段)

1: Sparrow ball game machine 2: Game board surface portions 11a, 11b, 11c, 11d,...: Entrance 14: Display device (display device)
P1: Main board operation control program (decision means)
P5: Automatic catering program (determination means)
P12: Special game self-restraint selection program (determination means)
P3212: Game effect display program (selection means, display control means)
P3220: Special game object display program (selection means, display control means)

Claims (4)

複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、遊技情報を表示する表示装置とを備え、前記入球口への遊技球の入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって、通常遊技または遊技者に有利な特別遊技を行い得る遊技機であって、
特別遊技が継続しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定結果に基づき、麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトのいずれかを選択する選択手段と、
前記表示装置に表示すべき麻雀牌図柄を決定する決定手段と、
選択した麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトに対して、決定した麻雀牌図柄を組み合わせて前記表示装置に表示する表示制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
A plurality of entrances provided in the game board surface corresponding to the mahjong tiles made up of a plurality of species and a display device for displaying game information, and the entrance of the game balls into the entrances A game machine capable of performing a special game advantageous to a normal game or a player by a combination of mahjong tiles obtained by
A determination means for determining whether or not the special game is continued;
Selection means for selecting either the mahjong tile object or the special game object based on the determination result;
Determining means for determining a mahjong tile design to be displayed on the display device;
A game machine comprising: display control means for combining the determined mahjong tile design with the selected mahjong tile object or special game object and displaying the combination on the display device.
前記特別遊技オブジェクトの属性は、前記麻雀牌図柄の属性に対応していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the attribute of the special game object corresponds to the attribute of the mahjong tile symbol. 前記表示制御手段は、前記選択手段によって特別遊技オブジェクトが選択された場合、該特別遊技オブジェクトに対応するキャラクタを、前記表示装置に表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein when the special game object is selected by the selection unit, the display control unit displays a character corresponding to the special game object on the display device. . 複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、遊技情報を表示する表示装置とを備え、前記各入球口への遊技球の入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって、通常遊技または遊技者に有利な特別遊技を行い得る遊技をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
特別遊技が継続しているか否かを判定するステップと、
前記判定結果に基づき、麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトのいずれかを選択するステップと、
前記表示装置に表示すべき麻雀牌図柄を決定するステップと、
選択した麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトに対して、決定した麻雀牌図柄を組み合わせて前記表示装置に表示するステップと
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。

A plurality of entrances provided in the game board surface corresponding to the mahjong tiles made up of a plurality of species and a display device for displaying game information are provided. A simulation program for causing a computer to execute a game capable of performing a normal game or a special game advantageous to a player by a combination of mahjong tiles obtained by a ball,
In the computer,
Determining whether the special game is continuing;
Selecting either the mahjong tile object or the special game object based on the determination result;
Determining a mahjong tile pattern to be displayed on the display device;
A simulation program characterized by causing the selected mahjong tile object or special game object to display a combination of the determined mahjong tile design on the display device.

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