JP2007215855A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に係り、詳しくは、それぞれ独立した表示画面を有する2つの表示部を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine including two display units each having an independent display screen.
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル(コイン)投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能(手動配牌機能)する遊技機としての雀球遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a predetermined number of entrances with a mahjong tile pattern are provided at the bottom of the game board on which various game parts are arranged, and a game medal (hereinafter also simply referred to as a “medal”) is inserted into a medal (coin) slot. After the game is inserted, for example, when 14 game balls per game are launched on the game board and each game ball enters one of the entrances, the pattern of the mahjong tile corresponding to the entrance However, there is a sparrow ball game machine as a game machine that functions (manual arrangement function) so as to be displayed on an image display device arranged on the game board (see, for example, Patent Document 1).
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示する機能(自動配牌機能)を備えた雀球遊技機も知られている(例えば、特許文献2参照)。この雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌(以下、「不要牌」とも言う)が切り捨てられた際、1個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作(捨て牌操作)及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
雀球遊技機では、ゲームの開始時、通常遊戯時、特別遊技(所定の場所に入球した場合に牌を指定して自摸を行うことが可能となる状態)時などに、音声や画像などにより種々の演出を実行する。 With sparrow ball machines, at the start of a game, during normal games, special games (when a player enters a given place, it is possible to specify a bag and play it, etc.) The various effects are executed.
そのような演出の一つとして、ゲーム開始時の配牌予告演出がある。例えば、ゲーム開始時に自動配牌機能により配牌する際、配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄(配牌図柄)が所定の配牌状態(例えば、天和とか聴牌など)となった場合に、配牌図柄を表示する前に例えば所定のキャラクタを表示するといった配牌予告演出が知られている。遊戯者は、ゲーム開始時に所定のキャラクターが表示されると、続いて表示される配牌が特定の配牌状態であることが予めわかるので、そのような予告演出を行うことで、遊技者の気分を高揚させ、遊技に熱中させることができる。 As one of such effects, there is a catering notice effect at the start of the game. For example, when an automatic distribution function is used at the start of a game, a predetermined number of mahjong tile patterns (layout patterns) to be displayed as a layout become a predetermined distribution state (for example, Tenwa or Hearing) In such a case, an arrangement notice effect is known in which, for example, a predetermined character is displayed before the arrangement symbol is displayed. When a predetermined character is displayed at the start of the game, the player knows in advance that the displayed game is in a specific service, so by performing such a notice effect, You can raise your mood and get into the game.
ここで、近年では、手牌を表示する画像表示装置(メイン表示部)とは別に、種々の遊技情報や演出を表示するための第2の画像表示装置(サブ表示部)を備えた雀球遊技機も普及している。 Here, in recent years, a sparrow ball provided with a second image display device (sub display unit) for displaying various game information and effects, in addition to the image display device (main display unit) for displaying a hand gesture. Amusement machines are also popular.
しかし、このように雀球遊技機が2つの表示部を備えている場合であっても、配牌予告演出は、例えばサブ画面にキャラクタを表示させるといったように、いずれか1つ表示部を利用した演出に留まっており、2つの表示部を備えるという独特の構成を有効に利用した配牌予告演出は未だ実現されていない。 However, even if the sparrow ball game machine has two display units in this way, the serving announcement effect uses any one display unit, for example, to display a character on the sub screen. However, there has not yet been realized a catering notice effect that effectively uses the unique configuration of having two display units.
そこで、本発明は、2つの表示部を備える雀球遊技機において、これら2つの表示部を有効に利用して配牌予告演出を行い、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることができる雀球遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, in the sparrow ball game machine having two display units, the present invention effectively uses these two display units to perform a catering notice effect, and enhances the player's mood, making it easy to play. An object is to provide a sparrow ball game machine that can be engulfed.
本発明の雀球遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する第1の表示部と、前記第1の表示部とは別の表示画面を有する第2の表示部とを備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の和り役のうちから少なくとも1つを成立させて和りするように遊技し得る雀球遊技機であって、1ゲームの開始に際して、前記第1の表示部に配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄(配牌図柄)を決定する配牌図柄決定手段と、前記決定した配牌図柄を前記第1の表示部に表示する前に、前記決定した配牌図柄に応じて配牌予告演出を選択し、前記第1の表示部又は第2の表示部の少なくともいずれか一方が前記選択した配牌予告演出に基づく表示を行うように制御する配牌予告制御手段とを備え、前記配牌予告制御手段は、所定の場合に、前記第1の表示部及び第2の表示部の位置関係に基づいて、前記第1の表示部及び第2の表示部において前記選択した配牌予告演出に基づく連動表示が行われるように制御することを特徴とする。前記オブジェクトは、例えば、竜巻又はこれに類する現象をモデル化したオブジェクトとすることができる。 The sparrow ball game machine of the present invention has a plurality of entrances provided in the game area corresponding to the mahjong tiles made up of a plurality of species, and mahjong obtained by entering each entrance. A first display unit for displaying a hand-drawn design or the like having a bag design as a self-portrait; and a second display unit having a display screen different from the first display unit, the combination of the hand-drawn designs Is a sparrow ball game machine that can play a game in which at least one of a plurality of preliminarily set winning combinations is established, and is arranged on the first display unit at the start of one game. A layout design determining means for determining a predetermined number of mahjong tile designs (layout designs) to be displayed as, and before displaying the determined layout design on the first display unit, the determined layout design According to the selection of the arrangement notice effect, and at least one of the first display unit and the second display unit is in front A catering notice control unit that controls to perform display based on the selected catering notice effect, and the catering notice control unit includes, in a predetermined case, the first display unit and the second display unit. Based on the positional relationship, the first display unit and the second display unit are controlled to perform interlocking display based on the selected layout notice effect. The object can be, for example, an object that models a tornado or a similar phenomenon.
好適には、前記配牌予告制御手段は、前記選択した配牌予告演出内容が、前記第1の表示部又は第2の表示部のいずれか一方に表示させたオブジェクトの一部又は全部を他の一方へ移動させる演出を含む場合に、前記第1の表示部及び第2の表示部の位置関係に応じて決定されるオブジェクト移動時間に基づき、前記他の一方における前記オブジェクトの移動後の表示タイミングを決定し、前記オブジェクトの連動表示が行われるように制御することを特徴とする。 Preferably, the arrangement notice control means may select a part or all of the objects displayed on either one of the first display section or the second display section as the selected arrangement notice effect content. Display including movement of the object in one of the other display units based on the object movement time determined according to the positional relationship between the first display unit and the second display unit The timing is determined, and control is performed so that the linked display of the object is performed.
また好適には、前記配牌予告制御手段は、前記選択した配牌予告演出内容が、同一のオブジェクトを前記第1の表示部及び第2の表示部にわたって表示する演出を含む場合に、前記第1の表示部及び第2の表示部の位置関係に基づいて前記オブジェクトの表示サイズ又は/及び表示位置を制御することを特徴とする。 Preferably, the arrangement notice control means includes the first arrangement notice content when the selected arrangement notice contents include an effect of displaying the same object over the first display unit and the second display unit. The display size or / and display position of the object is controlled based on the positional relationship between the first display unit and the second display unit.
本発明の制御方法は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する第1の表示部と、前記第1の表示部とは別の表示画面を有する第2の表示部とを備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の和り役のうちから少なくとも1つを成立させて和りするように遊技し得る雀球遊技装置のための制御方法であって、1ゲームの開始に際して、前記第1の表示部に配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄(配牌図柄)を決定する配牌図柄決定工程と、前記決定した配牌図柄を前記第1の表示部に表示する前に、前記決定した配牌図柄に応じて配牌予告演出を選択し、前記第1の表示部又は第2の表示部の少なくともいずれか一方が前記選択した配牌予告演出に基づく表示を行うように制御する配牌予告制御工程とを備え、前記配牌予告制御工程は、所定の場合に、前記第1の表示部及び第2の表示部の位置関係に基づいて、前記第1の表示部及び第2の表示部において前記選択した配牌予告演出に基づく連動表示が行われるように制御することを特徴とする。 The control method of the present invention includes a plurality of entrance holes provided in a game area corresponding to a mahjong tile pattern made up of a plurality of species, and a mahjong tile design obtained by entering each entrance slot. And a second display unit having a display screen different from the first display unit, and the combination of the hand symbols is previously determined. A control method for a sparrow ball gaming apparatus capable of playing so that at least one of a plurality of set winning combinations is established and reduced, and at the start of one game, the first display unit A determining process of determining a predetermined number of mahjong tile symbols (laying symbols) to be displayed on the table, and determining the determined allocation symbol before displaying it on the first display unit According to the layout design, the layout notification effect is selected, and at least the first display section or the second display section is selected. A layout notice control step for controlling either one of them to perform display based on the selected serving notice effect, and the serving notice control process includes the first display unit and the Based on the positional relationship between the two display units, the first display unit and the second display unit are controlled to perform linked display based on the selected layout notice effect.
本発明の制御方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の雀球遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。なおこの場合、雀球遊技機の各構成要素(入球口や第1及び第2の表示部が備える表示画面など)は、遊技装置によってディスプレイ等に表示された画像部品/画像領域として把握することができる。 The control method of the present invention can be implemented by a computer, and a computer program therefor can be used for various types of media such as a CD-ROM, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network, for example, a television for business use or home use. It can be installed or loaded into a memory in an information processing apparatus such as a game machine or a personal computer. In this case, these video game machines and personal computers function as game devices that simulate the sparrow ball game machine of the present invention. In this case, each component of the sparrow ball game machine (such as the entrance and the display screens provided in the first and second display units) is grasped as an image part / image area displayed on the display or the like by the gaming device. be able to.
本発明によれば、2つの表示部を備える雀球遊技機又は遊技装置において、これら2つの表示部を有効に利用して配牌予告演出を行い、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることができる雀球遊技機を提供することができる。 According to the present invention, in a sparrow ball game machine or game device having two display units, a game announcement notice effect is provided by effectively using these two display units, and the player's mood is further enhanced. It is possible to provide a sparrow ball game machine that can be easily engulfed.
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図13を参照して説明する。本実施形態では、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機1を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。 Hereinafter, a sparrow ball game machine installed in a game hall or the like will be described as an embodiment of a sparrow ball game machine according to the present invention with reference to FIGS. In the present embodiment, an explanation will be given by taking as an example the sparrow ball game machine 1 that plays a game using four types of 27 types of spears, a total of 108 spears. For example, the 27 types of cocoon symbols are: 9 types of lions from “Ichigo” to “Jiu”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, There are 2 types of “Kujo”, and 7 types of character are “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Amber”, and “Middle”. Therefore, the eggplant and the tube are several, and the chords “Ichigo” and “Jukuko” are not included in the character font because they cannot form the Junko. Thereby, the cocoon seed | species in this embodiment shows three types of said "lion", "tuber", and "character".
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. The spider has a mahjong tile pattern consisting of “One-cylinder” and “Nine-cylinder” of Tsutsuko, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Mid”, and “Middle”. It is also possible to make a ball game machine. Also, for example, the chorder is composed of nine types of symbols from “Ichiro” to “Jukuroku”, and the tube is composed of nine types of symbols from “one tube” to “nine tube”. It is also possible to make a sparrow ball game machine having a mahjong tile pattern composed of “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Moon”, and “Middle”.
図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1は遊技機本体1aを備えてなり、該遊技機本体1aの前面部は、基本的には遊技盤面部(遊技領域)2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、一括して音声ともいう)を出力する音声出力装置であるスピーカ6、ランプ装置7等から構成されている。なお、図1に示す符号1bは、遊技機本体1aに対して開閉可能に支持された前扉を示している。
FIG. 1 is a front view showing an entire sparrow ball game machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the sparrow ball gaming machine 1 includes a gaming machine main body 1a, and the gaming machine main body 1a basically includes a gaming board surface portion (game area) 2, an
図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、手牌図柄等を表示する表示装置14(後述)とは別の表示画面を有する、所要の演出表示を行うための液晶表示装置等から構成される表示装置38が配置される。また該表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。またアタッカー9の上方にはドットマトリクス表示器39(図5参照)及びセグメント表示器(図示せず)を有する表示部37が配置され、表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a、12bが配設され、アタッカー9の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10a、10bが配置されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the game
上記表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a、12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a、12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a、12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…と遊技球ステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。
The
また、表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a、11bが配置されており、上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている(以下、複数の入球口11a〜11e、…全体を指して「入球口11」ともいう)。入球口11a、11b、11c、11d、11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a、11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
Further, the
操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、リジェクト(REJECT)ボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
As shown in FIG. 3, the
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、和り牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和り役を示すビッグゲーム和り役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる和り役を示すチャンスゲーム和り役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
Various display units are set on the display surface of the
なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができる和り役及びチャンスゲームの権利を得ることができる和り役を、以下「特別役」とも称すると共に、該特別役以外の和り役を「通常役」と称する。 In addition, the above-mentioned softening role that can obtain the right of the big game and the softening role that can obtain the right of the chance game are also referred to as a “special role” and a softening role other than the special role is referred to below. This is called “normal role”.
更に、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the
ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kc、Kd間の通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
Next, the control system of the sparrow ball game machine 1 will be described in detail. That is, a control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present embodiment is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 5, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, an image control board Kc, and an image control board Kd. The main control board Ka, the sub control board Kb, the image control board Kc, and the image control board Kd are for inputting / outputting signals to / from the
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。
Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the
メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43には、ドットマトリクス表示器39が接続され、サブ制御基板Kbの入出力インターフェイス回路43にはランプ装置7が接続され、画像制御基板Kcの入出力インターフェイス回路43には、スピーカ6及び表示装置14が接続され、画像制御基板Kdの入出力インターフェイス回路43には表示装置38が接続されている。
The
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカ6に、また画像制御基板Kdを介して表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が和り役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
The predetermined storage address of the
(メイン制御基板Kaの構成・動作)
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別役選定プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、操作支援プログラムP9、特別遊技制御プログラムP10、特別遊技継続制御プログラムP11、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12、及び図柄表示プログラムP13等から構成される。
(Configuration and operation of main control board Ka)
The
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、Kdは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動してゲーム開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
The main board operation control program P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and mainly performs the following processing.
(1) Initialization processing when the power of the gaming machine 1 is turned on, for example, an initialization control command when the power is turned on is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb and the sub control board Kb. . Based on this control command, the sub control board Kb and the image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on. As a result, the image control boards Kc and Kd can output an effect image or sound when the power is turned on.
(2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the sparrow game machine 1 to perform processing corresponding to the signals. For example, when a player launches a game ball, it analyzes the incoming signal from the entrance that entered the ball, and adds the symbol of the kite corresponding to this entrance to the manual data as its own ), Or when the player performs an operation (discarding operation) to cut an unnecessary bag from the manual operation by operating the discarding
(3) When the automatic layout program P5 is actuated and the 14 manuals at the start of the game are determined, the process of storing the design data of the manuals in the
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kc、Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。 The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and data necessary for the control command is transmitted together with a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted. When data is transmitted to the image control boards Kc and Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)和り時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和り役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the
(A) When a medal insertion signal is detected from the
(B) When a signal from the
(C) When a signal from the
(D) When a signal of the
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(A) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the
(B) When an operation signal for the throwing bowl is detected from the throwing
(C) When a game ball fired from the game ball launch lever 4 enters any of the
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。 The automatic laying program P5 is a program for automatically determining 14 laid-out symbols randomly at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random number generated by the random number generator to perform a process of determining 14 catering symbols from 108 mahjong tiles used in the sparrow ball game machine 1.
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードを配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
For example, the automatic layout program P5 can determine the 14 symbols required at the start of the game by performing the following processing.
(A) The spiders used in this sparrow ball game machine 1 are 27 kinds of spears, excluding chords from two ropes to eight ropes, for a total of 108. As shown in Table 1, to these used kites, symbol codes (hexadecimal numbers) of 01H to 1BH are given to 27 types of kites, and a total of 108 symbols composed of 27 types each. A data table in which four symbols from 0 to 107 are assigned to symbols is registered in the
(A) The automatic layout program P5 is provided with a random number generation program for generating a 5-digit random number, for example. Then, the automatic distribution program P5 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, with reference to Table 1, the symbol code of the bag corresponding to the remainder value is obtained from 01H to 1BH, and this symbol code is determined as the symbol to be arranged.
(C) The above-mentioned process (a) is carried out 14 times in total, and 14 required symbols are determined at the start of the game. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the
特別役選定プログラムP6は、予め設定されている和り役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和り役(特別役)を抽選により選定し、該選定に係る信号を出力するプログラムである。選定されたビッグ役及びチャンス役の内容は、後述の画面表示プログラムP32によって、図4に示すビッグゲーム和り役表示部32とチャンスゲーム和り役表示部33に夫々表示される。
The special combination selection program P6 selects, by lottery, a combination combination (special combination) that can acquire a special game right for each game from preset combination combinations, and outputs a signal related to the selection. It is a program. The contents of the selected big combination and chance combination are displayed on the big game ease
なお、特別役には、ビッグゲームの権利を獲得できる特別役と、チャンスゲーム(レギュラーゲームとも言う)の権利を獲得できる特別役とがある。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる特別役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の和り役から1種を抽選により選定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる特別役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の和り役から2種を抽選により選定する。なお、この特別役を抽選により選定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
The special role includes a special role that can acquire the right of a big game and a special role that can acquire the right of a chance game (also called a regular game). For example, the special role that can acquire the right of the big game is selected by lottery from the three types of relaxing roles of “Daisangyuan”, “Kokushi Musou”, and “Kuren Baoji”. In addition, there are 6 types of special roles that can acquire the right of chance game, such as “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, and “Tan Yao”. Two types are selected by lottery. The method of selecting the special combination by lottery can be determined by generating a random number of a predetermined number of digits by program processing, storing it in the
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。抽選によりドラを決定する方法は、特別役の選定と同様にして行うことができる。 The dora lottery program P7 is a program for determining the front dora and the back dora by lottery at the start of the game. The method of determining the dora by lottery can be performed in the same manner as the selection of the special role.
入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和り役の組合せになっているか否かを判定するためのプログラムである。和り役の情報は、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、和り役のコード(表2には和り役のコードは表示せず)と、その和り役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)とを対応づけたテーブルにより管理されており、予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が和り役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、和り役完成の制御コマンドとその和り役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
The winning determination program P8 is a combination of pre-set weight combinations when the 14 rules are determined by the automatic allocation program P5 and when the player performs his own operation. It is a program for determining whether or not there is. The information on the setter is a data table configured as shown in Table 2, that is, the code of the setter (the code for the setter is not displayed in Table 2) and the game for the setter Is managed by a table that associates the points (number of medals obtained) that can be obtained by the player, and is stored in advance in the winning determination program P8 or the
操作支援プログラムP9は、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのプログラムである。特に操作支援プログラムP9は、画面表示プログラムP32に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置14の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
The operation support program P9 is a program for assisting the player with operations related to the game progress by using the screen of the
特別遊技制御プログラムP10は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONし、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効/無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムP10が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を判定すると、アタッカー9が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
When the special combination is established, the special game control program P10 turns on a ball sensor (not shown) provided in the attacker
特別遊技継続制御プログラムP11は、ビッグ役が成立した場合、次ゲーム以降から例えば13ゲーム(当該ゲームを含め14ゲーム)の間、継続させてアタッカー作動通過口10a、10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムP11が、アタッカー作動通過口10a、10bへの入球の有効を次ゲーム以降から13ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム(役成立時に進行中のゲーム)を含めて14ゲーム(つまり14ラウンド)継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口10a、10bへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
The special game continuation control program P11, when a big role is established, continues for, for example, 13 games (14 games including the game) from the next game onward, and is provided at the attacker
特別遊技中自摸牌選択プログラムP12は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機1においては、例えば捨て牌の枚数(同じ牌が4枚まで)等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
The special game self-restraint selection program P12 allows the player to freely select the symbol of the trap to be self-recognized when a signal indicating that a game ball has entered the
図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。 The symbol display program P13 relates to information relating to the manual and discarding detected by the main board operation control program P1, information relating to the front dora detected by the dora lottery program P7, and the back dora detected by the dora lottery program P7. The information, the information on the number of game medals stored and the number of game medals acquired by the medal management program P3, and the information on the number of remaining game balls detected by the game ball management program P4 are received. Control is performed to cause the dot matrix display 39 (see FIG. 5) or a segment display (not shown) to perform display.
(サブ制御基板Kbの構成・動作)
サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、和り牌判定プログラムP24、配牌予告演出制御プログラムP25等から構成されている。更に、この和り牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、和り牌種判定プログラムP242、和り牌判定抽出プログラムP243を備えて構成される。
(Configuration and operation of sub control board Kb)
As shown in FIG. 7, the programs installed in the
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。 The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the control commands.
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kc、Kdとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kc、Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムP41(図8参照)を介してスピーカ6から演出用の音声や効果音を出力する。
The communication control program P22 is a program that receives data from the main control board Ka and performs communication processing with the image control boards Kc and Kd. When the image control boards Kc and Kd receive these various control commands and their control data transmitted from the sub-control board Kb, the image control boards Kc and Kd display images and information for production on the
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
The lamp control program P23 is a program for controlling lighting and extinguishing of the
和り牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された和り役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。この和り牌判定プログラムP24は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、和り役を完成させることができる牌(和り牌)の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理(図1及び図2の表示装置38や図4の和り牌表示部31への表示処理)を、後述の画面表示プログラムP32を介して行うためのプログラムである。そして、和り牌判定プログラムP24は、和り役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Kcを介して表示させる制御を行う。
The softening judgment program P24 is for completing a preset softening role based on the current thirteen manuals transmitted from the main control board Ka after the player has performed the throwing-in operation. This is a program for supporting a required operation performed by the player (for example, assisting a bag to be refrained). This softening determination program P24 is a game that can complete the combination when the player performs a self-control operation on the current 13 manuals and adds a single touch. ) And a process for supporting the wrinkle to be self-recognized in advance (the display process on the
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて和り役を完成させたか否かの判定を行う。そして、和り役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を和り牌判定プログラムP24に移行させる。すると、和り牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、和り牌種判定プログラムP242、和り牌判定抽出プログラムP243を作動させる。
The main board operation control program P1 of the main control board Ka completes the winning combination by operating the winning determination program P8 when the player fires a game ball and performs a self-control operation to reach 14 hands It is determined whether or not. If the player does not complete the softening role, each time the player performs an “discarding operation” that throws away one unnecessary spear from the fourteen spears, the player stores it in the hand storage area. The 13 symbol codes of the hand are sent to the sub-control board Kb together with the control command. At this time, the 13 symbol codes are sorted in ascending order and transmitted to the sub control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand code symbols, the sub-board operation control program P21 stores the received data in the
聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が操作された際、手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段、及びリーチボタン18が操作された際、図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の状態であるか否かを判定する直前状態判定手段を構成している。すなわち、聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が押圧操作された際、このときに手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている手牌図柄の図柄コードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力すると共に、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を1つ付加する。
The hearing pattern determination program P241 includes a hearing state determination means for determining whether or not the combination of the hand and hand symbols is in a hearing state immediately before completing the combination of the combination when the
なお、和り牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kc、Kdに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Kbの和り牌判定プログラムP24は、和り牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムP32のゲーム演出表示プログラムP3212等を介して、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌の候補として和り牌表示部31及び表示装置38に表示する。このとき、スピーカ6から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、和り牌表示部31及び表示装置38双方には和り牌のアシスト(支援)等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、表示装置38上の表示は、和り牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
It is to be noted that the Japanese koji determination and extraction program P243 determines and extracts by a predetermined process, and transmits all of the Japanese koji design codes stored in the
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌(配牌)が決定されると、手牌記憶領域に記憶しているそれら14個の手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、14個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。 The main board operation control program P1 of the main control board Ka, when 14 hand rules (layouts) are determined by the automatic layout program P5, the 14 hand mails stored in the hand memory area are stored. The symbol code is transmitted to the sub control board Kb together with the control command. At this time, the 14 symbol codes are sorted in ascending order and transmitted to the sub control board Kb.
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この14個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を配牌予告演出プログラムP25に移行させる。
When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 hand code symbols, the sub-board operation control program P21 stores the received data in the
配牌予告演出制御プログラムP25は、RAM42に記憶されている14個の手牌の図柄コード(配牌図柄コード)を参照し、配牌図柄の組み合わせが、配牌予告を行う所定の配牌状態(例えば、天和、聴牌などの状態や、特定の牌(又は牌の組み合わせ)を含んでいる状態など)となっているか否かを判定する。例えば天和であるか否かは、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8の判定結果を利用して(又は同様のロジックにより)、また聴牌であるか否かは、上述の和り牌判定プログラムP24を利用して(又は同様のロジックにより)、判定することができる。
The distribution notice effect control program P25 refers to the 14 hand code codes (layout code codes) stored in the
配牌予告を行う配牌状態の情報は、表3に示すような構成のデータテーブル、即ち、配牌状態のコード(表3には配牌状態コードは表示せず)と、その配牌状態に対して実施する配牌予告演出のコードと、オブジェクトの種類/サイズや演出タイプなどの情報とを対応づけたテーブルにより管理されており、予め配牌予告演出制御プログラムP25、又はROM41に記憶されている。
The information on the distribution state for which the distribution notification is made is a data table having a configuration as shown in Table 3, that is, a distribution state code (the distribution state code is not displayed in Table 3) and its distribution state Is managed by a table that associates the code of the arrangement notice effect to be executed with information such as the type / size of the object and the effect type, and is stored in advance in the arrangement notice effect control program P25 or the
配牌予告演出コードは、表3に示すように、配牌予告演出において表示するオブジェクトの種類/サイズ等に応じて割り当てられており、良い配牌状態であるほど演出度の高い演出が行われるように、配牌状態コードと配牌予告演出コードとの対応関係が設定されている。 As shown in Table 3, the distribution notice effect code is assigned according to the type / size of the object to be displayed in the distribution notice effect, and an effect with a higher degree of effect is performed as the distribution state is better. As described above, the correspondence relationship between the serving state code and the serving notice effect code is set.
ここで、上記演出度とは、「表示内容の派手さ」を意味している。例えば、配牌がドラ牌を2つ以上含んでいる場合、小サイズの所定のキャラクタが表示され、普通の演出として実行される。また、配牌状態が、「聴牌」ではないが順子又は刻子を3つ以上含んでいる場合、中サイズの所定のキャラクタが表示され、所謂やや熱い演出として実行される。また例えば、配牌状態が、獲得メダル枚数が3枚以下の和り役での「聴牌」の場合、小サイズの「竜巻」オブジェクトが表示され、より高レベルでの所謂やや熱い演出として実行される。また、配牌状態が、獲得メダル枚数が5枚以上の和り役での「聴牌」の場合、中サイズの「竜巻」オブジェクトが表示され、所謂激熱の演出として実行される。また、配牌状態が「天和」の場合、大サイズの「竜巻」オブジェクトが表示され、より高レベルの所謂激熱の演出として実行される。 Here, the above-mentioned performance level means “flashing display content”. For example, when the arrangement includes two or more drinks, a predetermined character of a small size is displayed and executed as a normal effect. In addition, when the arrangement state is not “listening” but includes three or more junko or incisors, a medium-sized predetermined character is displayed, which is executed as a so-called somewhat hot effect. Also, for example, when the distribution state is “listening” with a softening role where the number of acquired medals is 3 or less, a small “tornado” object is displayed, which is executed as a so-called somewhat hot production at a higher level. The In addition, when the distribution state is “listening” with a winning combination of 5 or more acquired medals, a medium-sized “tornado” object is displayed, which is executed as a so-called intense heat effect. When the catered state is “Tenwa”, a large-sized “tornado” object is displayed, which is executed as a so-called intense heat effect at a higher level.
配牌予告を行う配牌状態となっている場合、配牌予告演出制御プログラムP25は、表3を参照して配牌予告演出コードを選択し、画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kc、Kdに対してこの配牌予告演出コードに対応する演出を表示させるための制御を行う。 In the arrangement state in which the distribution notification is performed, the distribution notification effect control program P25 selects a distribution notification effect code with reference to Table 3 and transmits it to the image control boards Kc and Kd together with the control command. Then, control is performed to display an effect corresponding to the arrangement notice effect code on the image control boards Kc and Kd.
これにより、各画像制御基板Kc、Kdの演出制御プログラムP323は、配牌予告演出コードに応じて表示装置(表示部)14や表示装置38等の演出表示を変化させる。また、画像制御基板Kcの音声・効果音出力プログラムP41は、配牌予告演出コードに応じてスピーカ6から演出用の音声や効果音を出力する。
As a result, the effect control program P323 for each of the image control boards Kc and Kd changes the effect display on the display device (display unit) 14, the
配牌予告演出制御プログラムP25による処理が終了すると、制御は、再びサブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21に移行し、RAM42に記憶されている配牌図柄コードが画像制御基板Kcに送信される。
When the process by the layout notice effect control program P25 is finished, the control again shifts to the sub board operation control program P21 of the sub control board Kb, and the layout design code stored in the
ここで、表3に示すように、配牌予告演出には、1画面単体タイプと2画面連動タイプの2種類が存在する。1画面単体タイプのものは、原則として従来の配牌予告演出と同様である。この場合、配牌予告演出制御プログラムP25は、配牌予告演出コードに応じて表示装置14又は表示装置38のいずれかに配牌予告演出を表示させるため、画像制御基板Kc又はKdのいずれか対応する一方に、制御コマンドと共に配牌予告演出コードを送信する。なお、配牌予告演出制御プログラムP25は、表示装置38に配牌予告演出を表示させる場合でも、配牌予告演出コードに応じて配牌予告演出に応じた音声や効果音をスピーカ6から出力させるため、画像制御基板Kcに、制御コマンドと共に配牌予告演出コードを送信する。
Here, as shown in Table 3, there are two types of arrangement notice announcement effects: a single-screen single type and a two-screen interlocking type. In principle, the single screen type is the same as the conventional arrangement notice effect. In this case, the distribution notice effect control program P25 displays either the display notice effect on the
一方、2画面連動タイプのものである場合、配牌予告演出制御プログラムP25は、配牌予告演出コードに応じて表示装置14及び表示装置38の双方に配牌予告演出を表示させるため、及び配牌予告演出コードに応じて配牌予告演出に応じた音声や効果音をスピーカ6から出力させるため、画像制御基板Kc及びKdの双方に、制御コマンドと共に配牌予告演出コードを送信する。また、表示装置14及び表示装置38において配牌予告演出コードに基づいて連動表示が行われるように制御する。
On the other hand, in the case of the two-screen interlocking type, the distribution notice effect control program P25 displays the distribution notice effect on both the
以下、2画面連動タイプの配牌予告演出として、表示装置38に表示された竜巻又はこれに類する現象をモデル化したオブジェクト(竜巻オブジェクト)が、表示装置14に移動していくような演出(竜巻予告)を想定し、図9のフローチャート及び図10の画面例を参照して連動表示について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。また、図10の各画面例に示す矢印は、竜巻オブジェクトの移動方向や経路を示すためのものであり、このよう矢印が実際に表示されるわけではない。
Hereinafter, as a two-screen interlocking type distribution notice effect, an effect (tornado object) in which a tornado displayed on the
配牌予告演出制御プログラムP25は、まず、画像制御基板Kc及びKdの双方に、配牌予告演出の開始を示す制御コマンドと、表3を参照して選択した配牌予告演出コードを送信する(S100)。これを受けて、各画像制御基板Kc、Kdの演出制御プログラムP323は、竜巻予告の演出表示を開始する(S200、S300)。ただし、この段階では、竜巻オブジェクトの表示は行われず、図10(a)に示すように例えば雷等のオブジェクトの表示によって、竜巻予告の演出表示が行われる。 The catering notice effect control program P25 first transmits to both the image control boards Kc and Kd the control command indicating the start of the catering notice effect and the catering notice effect code selected with reference to Table 3 ( S100). Receiving this, the effect control program P323 of each image control board Kc, Kd starts the effect display of the tornado notice (S200, S300). However, at this stage, the tornado object is not displayed, and as shown in FIG. 10A, for example, a tornado notice display is performed by displaying an object such as a lightning.
次に、配牌予告演出制御プログラムP25は、画像制御基板Kdに対して、連動表示オブジェクトの表示開始を示す制御コマンドを送信する(S101)。これを受けて、画像制御基板Kdの演出制御プログラムP323は、竜巻オブジェクトの表示を開始する(S201)。この段階では、竜巻オブジェクトは表示装置38の表示画面内を移動するが、連動表示のための移動はまだ行われない(図10(b)、(c)参照)。
Next, the serving notice effect control program P25 transmits a control command indicating the display start of the interlocked display object to the image control board Kd (S101). In response to this, the effect control program P323 of the image control board Kd starts displaying the tornado object (S201). At this stage, the tornado object moves within the display screen of the
なお、画像制御基板Kdに送信した配牌予告演出の開始を示す制御コマンドが、連動表示オブジェクトの表示開始を示す制御コマンドを兼ねていてもよく、この場合はS101は省略できる。 It should be noted that the control command indicating the start of the layout notice effect transmitted to the image control board Kd may also serve as the control command indicating the start of display of the interlocking display object. In this case, S101 can be omitted.
次に、配牌予告演出制御プログラムP25は、画像制御基板Kdに対して、連動表示オブジェクトの移動開始を示す制御コマンド(移動開始コマンド)を送信する(S102)。これを受けて、画像制御基板Kdの演出制御プログラムP323は、竜巻オブジェクトの連動表示のための移動(連動移動)を開始する(S202)。具体的には、竜巻オブジェクトを表示装置14の方へ(すなわち、下方へ)移動させ、最終的に竜巻オブジェクトが表示装置38の表示画面下端を超えて画面外に出るまで移動させる(図10(d)、(e))。なお、竜巻オブジェクトの一部が連動移動終了後に表示装置38の画面内に残るようにしてもよい。
Next, the layout notice effect control program P25 transmits a control command (movement start command) indicating the start of movement of the interlocking display object to the image control board Kd (S102). In response to this, the effect control program P323 of the image control board Kd starts to move (link movement) for linked display of the tornado object (S202). Specifically, the tornado object is moved toward the display device 14 (ie, downward), and finally moved until the tornado object exceeds the lower end of the display screen of the
次に、配牌予告演出制御プログラムP25は、画像制御基板Kdに対して移動開始コマンドを送信したタイミングからカウントして、竜巻オブジェクトの表示装置38から表示装置14への移動時間(オブジェクト移動時間)Tが経過したか否かを判断する(S103)。
Next, the distribution notice effect control program P25 counts from the timing at which the movement start command is transmitted to the image control board Kd, and the movement time (object movement time) of the tornado object from the
オブジェクト移動時間Tは、表示装置38において竜巻オブジェクトが連動移動を開始してから、その下部が画面外に出るまでの時間T1、表示装置38の表示画面下端と表示装置14の表示画面上端との距離L、及び、竜巻オブジェクトの移動速度Vとに基づいて、T=T1+L/Vのように予め設定される。このうち、T1、Vは演出内容に応じて任意に設定できるが、スムーズな連動表示を実現するためには、Vが画面内外において一定であるか、又は徐々に変化する(例えば、定加速度)ものであることが望ましい。一方、距離Lは、表示装置38と表示装置14との位置関係に基づいて固定的に決定される。
The object movement time T is the time T1 from when the tornado object starts to move in conjunction with the
オブジェクト移動時間が経過した場合、配牌予告演出制御プログラムP25は、表示装置14における竜巻オブジェクトの表示タイミングが到来したと判断し、画像制御基板Kcに対して、連動表示オブジェクトの表示開始を示す制御コマンドを送信する(S104)。これを受けて、画像制御基板Kcの演出制御プログラムP323は、竜巻オブジェクトの表示を開始する(S301)。具体的には、表示装置14の表示画面上端から竜巻オブジェクトの下部が進入してくるような演出表示を行う(図10(f)、(g))。
When the object moving time has elapsed, the catering notice effect control program P25 determines that the display timing of the tornado object on the
このように、表示装置38と表示装置14の位置関係に応じて決定されるオブジェクト移動時間Tに基づき、表示装置14における竜巻オブジェクトの移動後の表示タイミングを決定し、それによって竜巻オブジェクトの連動表示が行われるように制御することで、表示装置38から表示装置14への竜巻オブジェクトの移動を両表示装置の物理的な位置関係を反映させた自然なものとすることが可能となる。その結果、2画面の表示内容を違和感なく連動させて配牌予告演出を行うことができ、リアルさを向上させて、遊技者の配牌への期待感や遊技への熱中度をより高めることができる。
Thus, based on the object movement time T determined according to the positional relationship between the
(画像制御基板Kc、Kdの構成・動作)
次いで、図8を参照して、画像制御基板Kc、KdのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41(画像制御基板Kcのみ)等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
(Configuration and operation of image control boards Kc and Kd)
Next, with reference to FIG. 8, a program mounted on the
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。 The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands.
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14や表示装置38に各種の演出用の画像や数値等の遊技情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322と、演出制御プログラムP323とを備えて構成される。
The screen display program P32 performs processing for displaying various presentation images and game information such as numerical values on the
通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14や表示装置38に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして、初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212などを備えている。
The normal game screen display program P321 is used to display various effect images and players on the
初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14や表示装置38に表示する等の処理を行う。
The initial effect display program P3211 performs processing such as displaying an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the
ゲーム演出表示プログラムP3212は、通常遊技の進行に伴う各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する等の処理を行う。 The game effect display program P3212 performs processing such as displaying various effect images accompanying the progress of the normal game and various images supporting the player.
例えば、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、図4に示すような内容の画面を表示装置14に表示する機能、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた和り牌と判定された牌の図柄を表示する処理、和り役を完成したときその和り役により獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示機能を備えたプログラムから構成される。
For example, the game effect display program P3212 on the image control board Kc has a function of displaying a screen having the contents as shown in FIG. 4 on the
また例えば、ゲーム演出表示プログラムP3212は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdが受信した際、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14や表示装置38に表示する処理を行う。
In addition, for example, the game effect display program P3212 receives a control command for performing a screen display for prompting the player to discard an unnecessary spear from the hand spear when the image control boards Kc and Kd receive the control command. A process for displaying a message for prompting an operation of discarding one unnecessary bag from the bag on the
特別遊技画面表示プログラムP322は、入賞判定プログラムP8によりチャンス役又はビッグ役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムP10による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして、権利獲得演出表示プログラムP3221、自摸牌候補選択支援プログラムP3222などを備えている。
The special game screen display program P322 determines whether the winning combination or big combination is established by the winning determination program P8, receives special game start control by the special game control program P10, and displays various effect screens on the
権利獲得演出表示プログラムP3221は、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する等の処理を行う。 The right acquisition effect display program P3221 performs processing such as effect display at the time when the player completes the combination that can acquire the special game right.
例えば、画像制御基板Kcの権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の和り牌表示部31に和り役の説明表示と、チャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
For example, the right acquisition effect display program P3221 of the image control board Kc displays the explanation of the role combination and the display of the chance game right establishment or the big game right establishment for a predetermined period of time on the Japanese
自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動され、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12による自由選択自摸を支援するための処理を行う。 The self-sufficiency candidate selection support program P3222 is activated when the player acquires the right of special game, and performs a process for supporting free-choice self-sufficiency by the special game self-sufficiency selection program P12.
例えば、画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を、遊技者による牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20の操作に基づいてスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
For example, the self-candidate candidate selection support program P3222 of the image control board Kc operates the player's selection of the right-clicking
演出制御プログラムP323は、表示装置14や表示装置38に、配牌予告演出といった所定の演出用の画像を表示する処理を行うプログラムである。
The effect control program P323 is a program for performing a process of displaying an image for a predetermined effect such as an arrangement notice effect on the
例えば、演出制御プログラムP323は、配牌予告演出制御プログラムP25によって選択された配牌予告演出コード、各種の制御コマンドに応じて、表示装置14や表示装置38の演出表示を変化させる。このために、各画像制御基板の演出制御プログラムP323は、配牌予告演出に用いる各演出データを格納するデータテーブルDTを、各表示装置のROM41に記憶された形で有しており、該データテーブルDTから対応する演出データを選定して表示装置14や表示装置38に表示するように制御する。
For example, the effect control program P323 changes the effect display on the
図11は、各表示装置(各画像制御基板)に対応するデータテーブルDTのデータ構造例を説明する図である。同図に示すように、データテーブルDTは、配牌予告演出制御プログラムP25が送信する配牌予告演出コード、各種の制御コマンド(配牌予告演出開始コマンド、連動表示オブジェクト表示開始コマンド、連動表示オブジェクト移動開始コマンドなど)に対応づけて、各演出データを格納している。 FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the data structure of the data table DT corresponding to each display device (each image control board). As shown in the figure, the data table DT includes a distribution notification effect code transmitted by the distribution notification effect control program P25, various control commands (distribution notification effect start command, linked display object display start command, linked display object). Each production data is stored in association with a movement start command or the like.
なお、表示装置14への表示制御において、画像制御基板Kcの演出制御プログラムP323は、図4に示すように表示装置14上に表示されている手牌表示部35及び自摸牌表示部36を除く他の領域、即ち、捨て牌表示部34、ビッグゲーム和り役表示部32、チャンスゲーム和り役表示部33、和り牌表示部31、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、及び風牌表示部28を、所定の時間だけ一旦消去する形で、該消去した領域の全体に、上記選定した演出データに基づく演出を上書き表示する。この際、後述の音声・効果音出力プログラムP41により、表示装置14上の演出に対応するように予め設定された効果音がスピーカ6から出力される。上書き表示する時間(つまり、上記所定の時間)は、設計に応じて適宜変更し得るものであるが、例えば、10〜20秒程度の比較的短い時間に設定することがゲーム全体の進行をスムーズにする上で好ましい。そして、演出制御プログラムP323は、上記所定の時間が経過した時点で上記演出データの出力を停止し、表示装置14の表示を図4に示す状態に復帰させる。
In the display control on the
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカ6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P41 outputs various production sounds, sound effects, or warning sounds from the
なお、上記説明では、画像制御基板Kc、Kdの双方が有するプログラムについてはまとめて説明したが、例えば画面表示プログラムP32によって表示される各表示装置への表示内容は、画像制御基板KcとKdとで異なっていてよい。例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画像制御基板Kcの画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像と、画像制御基板Kdの画面表示プログラムP32により表示装置38に表示されるアシスト演出用画像とでは、異なる内容が表示される。
In the above description, the programs of both of the image control boards Kc and Kd have been described together. For example, the display contents displayed on each display device by the screen display program P32 are the image control boards Kc and Kd. May be different. For example, with respect to the effect at the time of assist related to the Japanese style, the image for assist effect displayed on the
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。
A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language that is a program that can be executed by the
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図12のフローチャートを参照しつつ説明する。 Next, an outline of the game procedure of the above-described sparrow ball gaming machine 1 and the processing of each program associated with this procedure will be described with reference to the flowchart of FIG.
1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、1遊技は、遊技者による捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。
One game (game) starts when a player inserts a medal into the
まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
First, in the initial setting process of step S1, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main board operation control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the
なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
When the sub control board Kb receives the initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21, as described above, stores the various image data, audio / audio data stored in the
そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカ6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。
Then, in the game progress process of step S2, when the player inserts a medal into the
続いて、ステップS3の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
Subsequently, in the layout process of step S3, the automatic layout program P5 is activated under the control of the main board operation control program P1, and the 14 layout patterns required for starting the game are programmed. Decide automatically. The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the
引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。 Subsequently, the automatic layout program P5 transmits the 14 distributed symbol codes together with the control command to the sub-control board Kb.
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信すると、RAM42に記憶すると共に、配牌予告演出制御プログラムP25に制御を移行する。その結果、上述した配牌予告演出が実行される。
When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the arranged symbol code, the sub-board operation control program P21 stores it in the
配牌予告演出が終了すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、画像制御基板Kcに14個の配牌された図柄コードを送信する。また、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。 When the arrangement notice effect is finished, the sub board operation control program P21 transmits 14 arranged code codes to the image control board Kc. In addition, a process is performed to count the number of bags disclosed at the current game place in the number-of-disclosure table.
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
When the game effect display program P3212 on the image control board Kc receives the 14 design codes, the game
そして、ステップS4のドラ抽選処理では、メイン制御基板Kaのドラ抽選プログラムP7は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムP8、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212に送信する。該ゲーム演出表示プログラムP3212は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図4に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置14の表ドラ表示部29と裏ドラ表示部30に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、後述の和り役が成立した際に(S9)、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該和り役に対して点数を加算する(表2参照)。
Then, in the dra lottery process in step S4, the dora lottery program P7 of the main control board Ka draws the front and back dramas, and the winning determination program P8 and the game effect of the image control board Kc for the symbol code of that bag. It transmits to the display program P3212. The game effect display program P3212 displays images of the front and back side of the back dragon symbol as shown in FIG. The process which displays on the
続いて、ステップS5の特別遊技役等決定表示処理では、特別役選定プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動し、ビッグ役成立時の継続中のゲームにおいては作動しない)が作動して、不図示のテーブルを選択・抽選して、ビッグ役及びチャンス役の選定を行う。そして、特別役選定プログラムP6の処理により決定されたビッグ役及びチャンス役の和り役の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。 Subsequently, in the special game role determination display process in step S5, the special role selection program P6 (but operates when a normal game is being played and does not operate in an ongoing game when the big role is established). Operates to select and draw a table (not shown) to select a big combination and a chance combination. Then, each data (encoded data) of the big combination and the chance combination softening determined by the processing of the special combination selection program P6 is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb together with the control command. Sent.
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグ役及びチャンス役を獲得できる和り役のコードを受信すると、ビッグ役とチャンス役をそれぞれビッグゲーム和り役表示部32、チャンス和り役表示部33に表示する処理を行う。
When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the code of the weight combination that can acquire the big combination and the chance combination, the big combination and the chance combination are displayed in the big game combination
そして、ステップS6の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグ役、チャンス役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に和り役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。なお、サブ制御基板Kbの配牌予告演出制御プログラム25において配牌に関する入賞判定プログラムP8の判定結果を利用する場合は、ステップS3において自動配牌プログラムP5に続いて入賞判定プログラムP8を作動させて、その結果をサブ制御基板Kbに送信するように構成する。
Then, in the game start process of step S6, when the main board operation control program P1 completes the control to display on the
自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kc、Kdに送信する。画像制御基板Kc、Kdがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14及び表示装置38に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
In the case where the automatically arranged 14 candy symbols have not completed the combination, the main circuit board operation control program P1 causes the player to discard one unnecessary candy from the manual. A control command for performing screen display for prompting is transmitted to the image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. When the image control boards Kc and Kd receive this control command, the game effect display program P3212 sends a message to the
また、万が一、この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
In the unlikely event that the winning combination has been completed in this determination process, the winning determination program P8 determines the preset winning combination and the score (acquired medal) that the player can acquire. The number of sheets) is determined with reference to the data in Table 2. Further, the winning determination program P8 transmits the softening role, the score obtained, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives the softening role and the acquired score, the game effect display program P3212 displays the softening role, the acquired score, and other effect images on the
また、この和り役を完成している場合において、上記選定されたビッグ役及びチャンス役が成立している際は、チャンスゲーム又はビッグゲームの特別遊技が開始制御される。 Further, when the softening combination is completed and the selected big combination and chance combination are established, the chance game or the big game special game is controlled to start.
上述のように、自動配牌された14個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップS7の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
As described above, in the case where the symbols of the 14 baskets that have been automatically arranged have not been combined and the combination has not been completed, in the discarding / self-resolving process of step S7, the player An operation of selecting a discarded candy from the candy symbol displayed on the self-displaying
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
Subsequently, the main board operation control program P1 includes the image control board via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control command of the discarded design code and the 13-hand design code. Processing to transmit to Kc is performed. When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the symbol code that has been discarded, the symbol code corresponding to the symbol code is displayed on the discard
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、和り牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、和り牌種判定プログラムP242、和り牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前記したように、現在の13個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、和り役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。
On the other hand, when the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand code symbols, the hearing pattern determination program P241 and the mildness type determination program P242 constituting the softening determination program P24. As described above, the presence / absence of a wrinkle (self-restriction) to be self-resolved in order to complete a relieved role as described above by operating the softening reed determination / extraction program P243. If a determination is made and a cocoon (self-contained) that completes the relaxing combination is extracted, a process of displaying the design of the heel on the
続いて、ステップS8の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
Subsequently, in the game ball launching process of step S8, the main board operation control program P1 of the main control board Ka operates the game ball management program P4 when the above-described process related to the abandonment / self-control operation by the player is completed. Then, a process of sending a game ball to the game ball launch position is performed. Then, the player operates the game ball launch lever 4 to be able to launch a game ball into the
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
When the player launches a game ball and this game ball enters any of the
続いて、ステップS9の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、和り役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。 Subsequently, in the hand determination process of step S9, the winning determination program P8 is operated, and it is determined whether or not the 14 hands have been softened. Then, if the hand has completed the combination, as described above, it is determined what kind of combination is set in advance and the score that the player can obtain is obtained. Then, a process of transmitting to the image control board Kc via the sub control board Kb is performed. On the other hand, when the softening combination has not been completed, as described above, the player performs the discarding operation of throwing out one of the 14 traps that is considered unnecessary.
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示するようにする。
In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムP241の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン18の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
In the control related to the reach operation, for example, the following processing is performed. First, the main board operation control program P1 detects an operation signal from the discard
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が和り役を完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
When the game field reaches a reach state, a kite (self-sucker) corresponding to a symbol in which a game ball launched by a player enters the
ところで、入賞判定プログラムP8の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、和り役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。 By the way, by the control of the winning determination program P8, the score that can be obtained in one game is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. Further, when two or more types of softening combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to the respective softening combinations is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon pattern as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.
ついで、ステップS10の遊技終了処理では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
Next, in the game end process of step S10, the winning determination program P8 is executed until the game ends, that is, when the number of remaining game balls becomes zero and the
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
Further, in the above game end processing, even when the combination of the winning combination is completed, if the display of the remaining game ball number display unit 27 (the number of remaining balls) is “1” or more, the self-
また、和り役が完成して表示装置14に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
Further, when the player has operated the
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。 The present invention has been described based on the preferred embodiment, but the sparrow ball game machine of the present invention is not limited to the configuration of the above embodiment, and various modifications can be made from the configuration of the above embodiment. And the sparrow ball game machine which gave the change is also included in the scope of the present invention.
例えば、上記実施形態では、竜巻オブジェクトを移動させる配牌予告演出について説明したが、オブジェクトとして何をモデル化したものを用いるかは設計に応じて定めることができる。また、上記実施形態では、表示装置38から表示装置14へオブジェクトを移動させているが、これとは逆に表示装置14から表示装置38へ移動させてもよく、例えば、表示装置14から表示装置38へ捨て牌オブジェクトを飛散させる画像表現にも適用できる。
For example, in the above embodiment, the arrangement notice effect for moving the tornado object has been described. However, what is modeled as the object can be determined according to the design. In the above embodiment, the object is moved from the
また上記実施形態では、表示装置38と表示装置14の位置関係に応じて決定されるオブジェクト移動時間Tに基づき、表示装置14における竜巻オブジェクトの移動後の表示タイミングを決定する構成について説明したが、このような構成に加えて/代えて、表示装置38と表示装置14の位置関係に基づいて各表示装置における竜巻オブジェクトの表示サイズ又は/及び表示位置を制御する構成としてもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the structure which determines the display timing after the movement of the tornado object in the
例えば、配牌予告演出が一つの竜巻オブジェクトを表示装置38及び表示装置14にわたって表示する演出を含む場合を想定する。このとき、各表示装置に表示される竜巻オブジェクトの表示サイズ及び表示位置は、図13に模式的に示すように、表示装置38と表示装置14の位置関係に基づいて、竜巻オブジェクトが表示装置38と表示装置14との間の領域にも存在するものとして決定する。配牌予告演出制御プログラムP25は、画像制御基板Kc、Kdに対して、前記決定した竜巻オブジェクトの表示サイズ及び表示位置の情報を送信し、表示装置38及び表示装置14における竜巻オブジェクトの表示サイズ及び表示位置を制御して、連動表示を実現する。
For example, it is assumed that the arrangement notice effect includes an effect of displaying one tornado object across the
このように構成することで、表示装置38及び表示装置14にわたって竜巻オブジェクトを表示する場合に、その表示を両表示装置の物理的な位置関係を反映させた自然なものとすることが可能となる。その結果、2画面の表示内容を違和感なく連動させて配牌予告演出を行うことができ、リアルさを向上させて、遊技者の配牌への期待感や遊技への熱中度をより高めることができる。
With this configuration, when a tornado object is displayed on the
また例えば、14牌の配牌図柄コードが配牌予告を行う所定の配牌状態となっていない場合であっても、ダミーの配牌予告演出を行なうように構成してもよい。ダミーの配牌予告演出とは、通常の配牌予告演出と同じような内容で演出が開始されるが、配牌予告演出の最後まで実行されずに演出が終了するといったものである。このようなダミーの配牌予告演出をも採用することで、遊技者に配牌予告演出に対する興味を持続させることができ、遊戯の趣向性を更に高めることができる。特に、上記実施形態では、予告演出制御プログラムP25によるオブジェクト表示開始コマンドの送信をトリガーとして各表示装置におけるオブジェクトの表示を開始する構成としていることから、配牌予告演出制御プログラムP25が、表示装置38の画像制御基板Kdにオブジェクト表示開始コマンドを送信する一方、表示装置14の画像制御基板Kcにはオブジェクト表示開始コマンドを送信しないように制御すれば、上記のようなダミーの配牌予告演出を容易に実現することができる。
Further, for example, even when the 14-th serving symbol code is not in a predetermined serving state in which the serving notification is given, a dummy serving notice effect may be performed. The dummy catering notice effect is such that the effect starts with the same content as the normal catering notice effect, but the effect ends without being executed until the end of the catering notice effect. By adopting such a dummy arrangement notice effect, it is possible to maintain the player's interest in the arrangement notice effect and further enhance the game's preference. In particular, in the above embodiment, since the display of the object on each display device is started with the transmission of the object display start command by the notice effect control program P25 as a trigger, the serving notice effect control program P25 is displayed on the
なお、上記実施形態では、配牌予告演出制御プログラムP25がオブジェクト表示開始コマンド等を送信して連動表示における表示タイミングを制御する構成としているが、画像制御基板Kc、Kdそれぞれについて予め連動表示が実現されるように表示タイミングや表示サイズ、表示位置などを設定した演出データを作成しておき、配牌予告演出制御プログラムP25が、画像制御基板Kc、Kdに対して同期を取って前記作成した演出データに基づく演出開始を指示することで、連動表示を実現するように構成してもよい。 In the above embodiment, the arrangement notice effect control program P25 transmits an object display start command or the like to control the display timing in the linked display, but linked display is realized in advance for each of the image control boards Kc and Kd. Effect data in which display timing, display size, display position, and the like are set as described above is created, and the production notice effect control program P25 is created in synchronization with the image control boards Kc and Kd. You may comprise so that an interlocking display may be implement | achieved by instruct | indicating the production start based on data.
1:雀球遊技機
2:遊技領域(遊技盤面部)
11、11a、11b、11c、11d、11e:入球口
14:表示部(表示装置)
P25:配牌予告演出制御手段(配牌予告演出制御プログラム)
P323:演出制御手段(演出制御プログラム)
1: Sparrow ball game machine 2: Game area (game board part)
11, 11a, 11b, 11c, 11d, 11e: Entrance 14: Display unit (display device)
P25: Serving notice effect control means (allocating notice effect control program)
P323: Production control means (production control program)
Claims (5)
1ゲームの開始に際して、前記第1の表示部に配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄(以下、「配牌図柄」という)を決定する配牌図柄決定手段と、
前記決定した配牌図柄を前記第1の表示部に表示する前に、前記決定した配牌図柄に応じて配牌予告演出を選択し、前記第1の表示部又は第2の表示部の少なくともいずれか一方において前記選択した配牌予告演出に基づく表示が行われるように制御する配牌予告制御手段とを備え、
前記配牌予告制御手段は、所定の場合に、前記第1の表示部及び第2の表示部の位置関係に基づいて、前記第1の表示部及び第2の表示部において前記選択した配牌予告演出に基づく連動表示が行われるように制御することを特徴とする遊技機。 Corresponding to multiple mahjong tiles in the game area corresponding to the mahjong tiles made up of multiple species, and a hand with self-contained mahjong tiles obtained by entering each entrance A first display unit that displays a design and the like, and a second display unit that has a display screen different from the first display unit, and a plurality of softening combinations in which combinations of the hand-drawn symbols are set in advance A gaming machine capable of playing to establish at least one of
A layout design determining means for determining a predetermined number of mahjong tile designs (hereinafter referred to as “layout designs”) to be displayed as a layout on the first display unit at the start of one game;
Before displaying the determined serving symbol on the first display unit, a serving notice effect is selected according to the determined serving symbol, and at least one of the first display unit or the second display unit is selected. A serving notice control means for controlling so that display based on the selected serving notice effect is performed in any one of them,
The arrangement notice control means, in a predetermined case, based on the positional relationship between the first display section and the second display section, the selected arrangement in the first display section and the second display section. A gaming machine that is controlled to perform interlocking display based on a notice effect.
1ゲームの開始に際して、前記第1の表示部に配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄(以下、「配牌図柄」という)を決定する配牌図柄決定工程と、
前記決定した配牌図柄を前記第1の表示部に表示する前に、前記決定した配牌図柄に応じて配牌予告演出を選択し、前記第1の表示部又は第2の表示部の少なくともいずれか一方において前記選択した配牌予告演出に基づく表示が行われるように制御する配牌予告制御工程とを備え、
前記配牌予告制御工程は、所定の場合に、前記第1の表示部及び第2の表示部の位置関係に基づいて、前記第1の表示部及び第2の表示部において前記選択した配牌予告演出に基づく連動表示が行われるように制御することを特徴とする制御方法。
Corresponding to multiple mahjong tiles in the game area corresponding to the mahjong tiles made up of multiple species, and a hand with self-contained mahjong tiles obtained by entering each entrance A first display unit that displays a design and the like, and a second display unit that has a display screen different from the first display unit, and a plurality of softening combinations in which combinations of the hand-drawn symbols are set in advance A control method for a sparrow ball gaming device capable of playing so that at least one of them is established and softened,
A layout design determining step of determining a predetermined number of mahjong tile designs (hereinafter referred to as “layout designs”) to be displayed as a layout on the first display unit at the start of one game;
Before displaying the determined serving symbol on the first display unit, a serving notice effect is selected according to the determined serving symbol, and at least one of the first display unit or the second display unit is selected. A catering notice control step for controlling so that display based on the selected catering notice effect is performed in any one of them,
In the predetermined arrangement notice control step, the predetermined arrangement in the first display section and the second display section based on the positional relationship between the first display section and the second display section in a predetermined case. A control method, wherein control is performed so that interlocking display based on a notice effect is performed.
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