JP4968672B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、パチンコ機や雀球遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技機本体に複数の画像表示装置を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a sparrow ball gaming machine, and more particularly to a gaming machine including a plurality of image display devices in a gaming machine body.
一般に、遊技機の一例として雀球遊技機を挙げることができる。この雀球遊技機は、各種遊技部品が配置された遊技盤の遊技領域下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲームあたり14個の遊技球が遊技領域に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、遊技領域に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する。また、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組合せで自動的に表示(つまり自動配牌)する機能を備えた雀球遊技機も知られている。 In general, a sparrow ball game machine can be cited as an example of a game machine. This sparrow ball game machine has a predetermined number of entrances with a mahjong tile pattern at the bottom of the game area of the game board on which various game parts are arranged, and a game medal (hereinafter simply “medal”) at the medal slot. ”), For example, when 14 game balls per game are launched into the game area and each game ball enters one of the entrances, the mahjong corresponding to the entrance There is a sparrow ball game machine that functions so that the symbol of the kite is displayed on a display device arranged in the game area. A sparrow having a function of automatically displaying a mahjong tile design in an appropriate combination (that is, automatic distribution) when a game medal inserted in the medal slot is detected based on the detection switch. Ball game machines are also known.
上記雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから操作スイッチを操作して不要な牌が捨て牌された際、1個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら捨て牌操作及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。 In the above sparrow ball game machine, when an unnecessary switch is thrown away by operating the operation switch from the hands displayed on the display device, one game ball can be launched again. The operation and the re-launching operation are repeatedly performed within a predetermined number of times, and when a predetermined rising combination is completed, a score is calculated, and a number of game medals corresponding to the score are paid out.
上記のような雀球遊技機において、特別遊技(ボーナスゲーム)としてチャンスゲームとビッグゲームの2種が設けられたものが知られている(特許文献1参照)。チャンスゲームとは、例えば、ゲーム開始時に選定された特別役(チャンス役)で和了した場合、当該ゲーム(チャンス役成立時に進行中のゲーム)において、遊技盤面上のアタッカー作動口が有効となり、遊技球がアタッカー作動口を通過した場合、アタッカーが開口して所定数個(例えば5個)の入球が可能となり、その際、アタッカーに遊技球が入球する都度に、遊技者は牌選択ボタンの操作等により、例えば所望の牌を自摸牌として選択できるようになる。これによって、遊技者は、より得点の高い役を狙うことが可能となって、遊技メダルを多く獲得することが可能となる。 In the sparrow ball game machine as described above, there are known special games (bonus games) provided with two types of chance games and big games (see Patent Document 1). With a chance game, for example, when the special role (chance role) selected at the start of the game is completed, the attacker operating port on the game board surface becomes effective in the game (game in progress when the chance role is established) When a game ball passes through the attacker operating port, the attacker opens and a predetermined number of balls (for example, five balls) can be entered. At that time, each time a game ball enters the attacker, the player selects 牌For example, a desired bag can be selected as a self-cut by operating the button. As a result, the player can aim for a role with a higher score, and can acquire many game medals.
上記ビックゲームとは、例えばゲーム開始時に選定された特別役の中の1つの特別継続役(ビッグ役)で和了した場合、上記当該ゲームのチャンスゲームの状態に引き続き、次回以降の複数回数のゲームについても、継続してチャンスゲームと同じ状態となるゲームである。これにより遊技者は、連続して高得点を狙うことが可能となって、遊技メダルの大量獲得が可能となる。 For example, when the big game is completed with one special continuation role (big role) selected from the special roles selected at the start of the game, a plurality of times from the next time will be continued following the chance game state of the game. The game is also a game that continues to be in the same state as the chance game. As a result, the player can aim for a high score continuously, and a large number of game medals can be obtained.
一方、以下のようなパチンコ遊技機も知られている(特許文献2参照)。すなわち、このパチンコ遊技機は、表示制御部にて、第1及び第2のチャンネルのそれぞれでの演出に用いられる少なくとも2種類の動画像データを読み出し、演出チャンネルが第1のチャンネルに設定されていることに対応して、第1の作業領域に展開された動画像データを読み出し、画像表示装置に供給する。この後、遊技者等によって操作ボタンの操作がなされると、演出チャンネルが第1のチャンネルから第2のチャンネルに切り換えられ、この際、切り換え演出の態様を定める切り換え演出パターンが決定される。こうして決定された切り換え演出パターンに定められる演出の態様で、画像表示装置にて切り換え演出を行い、遊技者の操作に応じていつでも演出の切り換えを可能とすることで、表示図柄の変動中における遊技者の期待感を持続させるようにする。 On the other hand, the following pachinko machines are also known (see Patent Document 2). That is, in this pachinko gaming machine, the display control unit reads at least two types of moving image data used for presentation in each of the first and second channels, and the presentation channel is set as the first channel. In response to this, the moving image data developed in the first work area is read and supplied to the image display device. Thereafter, when an operation button is operated by a player or the like, the effect channel is switched from the first channel to the second channel, and at this time, a switch effect pattern that determines the mode of the switch effect is determined. In the mode of the effect determined in the switching effect pattern determined in this way, the image display device performs the switching effect, and the effect can be switched at any time according to the player's operation. To maintain the people's expectations.
ところで、近年では、入球口に対応する麻雀牌の図柄等を表示する第1表示装置を、捨て牌操作等を行う遊技者の手元の操作部に配置すると共に、捨て牌操作をアシストする内容の表示を行う第2表示装置を遊技領域に配置した構成の雀球遊技機も知られるようになった。上記特許文献2に記載の技術によると、表示装置に表示される演出を遊技者の操作で変更することで意外性を出すことはできるが、例えば当該技術を、第1及び第2表示装置を操作部と遊技領域とにそれぞれ備えた上記雀球遊技機に適用しようとする場合、第1表示装置又は第2表示装置にそれぞれ表示される内容を個々に切り換えるというだけでは、演出が単調であり、興趣を高め遊技性をより向上させることはできない。
By the way, in recent years, the first display device for displaying the mahjong tile design corresponding to the entrance is arranged in the operation unit at the hand of the player who performs the discarding operation and the like and assists the discarding operation. A sparrow ball game machine having a configuration in which a second display device for displaying is displayed in the game area is also known. According to the technique described in
そこで本発明は、遊技機本体に複数の画像表示装置を備えた遊技機において、各画像表示装置での表示内容を互に交換するように切換え制御することで、予想もしなかった新奇な印象を遊技者に与え得るように構成し、もって上述した課題を解決した遊技機を提供することを目的とするものである。 Therefore, in the gaming machine having a plurality of image display devices in the gaming machine body, the present invention provides a novel impression that was not expected by switching control so that the display contents on each image display device are exchanged with each other. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be given to a player and thus solves the above-described problems.
請求項1に係る本発明は(例えば図1ないし図8参照)、遊技機本体(1a)に複数の画像表示装置(38,14)を備えた遊技機(1)において、
前記遊技機本体(1a)に、打ち出された遊技球で遊技する遊技領域(2)と、遊技に関する操作入力部(例えば13、16a〜16m、17〜24)が設けられた操作パネル(3)と、を備え、かつそれら遊技領域(2)及び操作パネル(3)に前記画像表示装置(38,14)をそれぞれ有し、
前記複数の画像表示装置(38,14)にそれぞれ異なる内容を表示するように制御する表示制御手段(P32,P321)と、
該表示制御手段(P32,P321)の制御により前記複数の画像表示装置(38,14)にそれぞれ表示される表示内容を、所定の契機で互に交換するように切換え制御する表示切換え制御手段(P51)と、を備え、
前記表示切換え制御手段(P51)は、前記所定の契機で、前記遊技領域(2)の前記画像表示装置(38)と前記操作パネル(3)の前記画像表示装置(14)の表示内容を交換するように切換え制御してなる、
ことを特徴とする遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 1 (see, for example, FIGS. 1 to 8) is a gaming machine (1) having a plurality of image display devices (38, 14) in a gaming machine body (1a)
An operation panel (3) in which the gaming machine body (1a) is provided with a game area (2) for playing with the launched game ball and an operation input unit (for example, 13, 16a to 16m, 17 to 24) relating to the game. And having the image display devices (38, 14) in the game area (2) and the operation panel (3),
Display control means (P32, P321) for controlling the plurality of image display devices (38, 14) to display different contents respectively;
Display switching control means (switching control means for switching the display contents displayed on the plurality of image display devices (38, 14) under the control of the display control means (P32, P321) so as to exchange each other at a predetermined timing. and P51), Bei to give a,
The display switching control means (P51) exchanges display contents of the image display device (38) of the game area (2) and the image display device (14) of the operation panel (3) at the predetermined opportunity. Switching control to
The gaming machine (1) is characterized by the above.
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。 Note that the reference numerals in the parentheses are for comparison with the drawings, but this is for convenience to facilitate understanding of the invention and has no influence on the description of the claims. It is not a thing.
請求項1に係る本発明によると、表示制御手段が、複数の画像表示装置にそれぞれ異なる内容を表示するように制御し、表示切換え制御手段が、表示制御手段の制御により複数の画像表示装置にそれぞれ表示される表示内容を所定の契機で互に交換するように切換え制御するので、複数の画像表示装置のそれぞれにおいて単に表示内容を個々に変更するということではなく、各画像表示装置にそれぞれ対応して表示されるべき表示内容を互に交換することで、遊技者に、予想もしなかった新奇な印象を与えることができ、それにより興趣を高め、遊技性をより向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, the display control means controls to display different contents on the plurality of image display devices, and the display switching control means controls the plurality of image display devices under the control of the display control means. Switching control is performed so that the displayed contents are exchanged with each other at a predetermined opportunity, so that the display contents are not simply changed individually in each of the plurality of image display apparatuses, and each image display apparatus is supported. By exchanging display contents to be displayed with each other, it is possible to give a player a new and unexpected impression, thereby enhancing interest and improving game playability.
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図9を参照して説明するが、本発明は、雀球遊技機に限らず、遊技機本体に複数の画像表示装置を備える遊技機であればパチンコ機やアレンジボール機等にも適用可能であることは勿論である。 Hereinafter, as an embodiment of a gaming machine according to the present invention, a sparrow ball game machine installed in a game hall or the like will be described with reference to FIGS. 1 to 9, but the present invention is not limited to a sparrow ball game machine. Of course, any gaming machine provided with a plurality of image display devices in the gaming machine body can be applied to a pachinko machine, an arrangement ball machine, or the like.
本実施の形態では、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機1を例に挙げて説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
In the present embodiment, an explanation will be given by taking as an example the sparrow
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. The spider has a mahjong tile pattern consisting of “One-cylinder” and “Nine-cylinder” of Tsutsuko, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Mid”, and “Middle”. It is also possible to make a ball game machine. Also, for example, the chorder is composed of nine types of symbols from “Ichiro” to “Jukuroku”, and the tube is composed of nine types of symbols from “one tube” to “nine tube”. It is also possible to make a sparrow ball game machine having a mahjong tile pattern composed of “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Moon”, and “Middle”.
図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1は遊技機本体1aを備えてなり、該遊技機本体1aの前面部は、基本的には遊技盤面部(遊技領域)2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、一括して音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成される。図1に示す符号1bは、遊技機本体1aに対して開閉可能に支持された前扉を示す。なお、上記操作パネル3は、遊技球で遊技する遊技盤面部2への遊技球の打ち出しを操作する操作部を構成している。
FIG. 1 is a front view showing an entire sparrow
図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置等からなる画像表示装置38が配置され、該画像表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。またアタッカー9の上方には、ドットマトリクス表示器39(図5参照)及びセグメント表示器(図示せず)を有する表示部37が配置され、画像表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12bが配設され、アタッカー9の右方には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10が配置されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, an
上記画像表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a,12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a,12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら画像表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在するステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…とステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が設けられている。
The
また、画像表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a,11bが配置されており、上記ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている(以下、複数の入球口11a〜11e、…全体を指して「入球口11」ともいう)。入球口11a〜11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a,11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
Further, the
操作パネル(操作部)3には、図3に示すように、液晶表示装置等からなる画像表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンとして、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、リジェクト(REJECT)ボタン25、及び手動操作ボタン(手動操作部材)13が配置されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
As shown in FIG. 3, the operation panel (operation unit) 3 is provided with an
また、本実施形態では、手動操作部材である手動操作ボタン13として押しボタン式スイッチを採用したが、これに代えて、画像表示装置14の表示領域のいずれかの部位に透明な薄膜(タッチパネル)を設け且つ該タッチパネル内に埋め込んだ素子に作用する圧力や静電容量等に基づき入力を感知するタッチスクリーンとして構成することもできる。
In this embodiment, a push button switch is employed as the
画像表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役及びチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を、以下「特別役」と称すると共に、該特別役以外の上がり役を「通常役」と称する。
Various display units are set on the display surface of the
更に、画像表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the
ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kc、Kd間の通信を行うための通信用インターフェイス回路44、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
Next, the control system of the sparrow
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは画像表示装置14,38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。
Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43には、ドットマトリクス表示器39が接続され、サブ制御基板Kbの入出力インターフェイス回路43にはランプ装置7が接続され、画像制御基板Kcの入出力インターフェイス回路43には、スピーカー6及び画像表示装置14が接続され、画像制御基板Kdの入出力インターフェイス回路43には画像表示装置38が接続されている。
The
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して画像表示装置14及びスピーカー6に、また画像制御基板Kdを介して画像表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声や、演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
Note that predetermined storage addresses of the
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別役選定プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、操作支援プログラムP9、特別遊技制御プログラムP10、特別遊技継続制御プログラムP11、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12、及び図柄表示プログラムP13等から構成される。
The
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
The main board operation control program P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow
(1) Initialization processing when the power of the sparrow
(2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the
(3) When the automatic arrangement program P5 is activated and 14 manuals at the start of the game are determined, the graphic data of the manuals are stored in the manual storage area as manual data in the
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。 The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and data necessary for the control command is transmitted together with a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted. When data is transmitted to the image control board Kc, the data is transmitted via the sub control board Kb.
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the
(A) When a medal insertion signal is detected from the
(B) When a signal from the
(C) When a signal from the
(D) When the signal of the
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(A) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the
(B) When an operation signal for the throwing bowl is detected from the throwing
(C) When a game ball fired from the game
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
The automatic laying program P5 is a program for automatically determining 14 laid-out symbols randomly at the start of one game. The automatic catering program P5 uses the random number generated by the random number generating means to perform a process of determining 14 catering symbols from the 108 mahjong tiles used in the sparrow
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。
(ア)本雀球遊技機1で使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM41に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
The automatic catering program P5, for example, performs the following processing to determine the required 14 symbols of the kite at the start of the game.
(A) The spiders used in the sparrow
(A) The automatic layout program P5 is provided with a random number generation program for generating a 5-digit random number, for example. Then, the automatic distribution program P5 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, with reference to Table 1, the symbol code of the bag corresponding to the remainder value is obtained from 01H to 1BH and determined as the symbol to which this symbol code is arranged.
(C) The above-mentioned process (a) is carried out 14 times in total, and 14 required symbols are determined at the start of the game. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the
特別役選定プログラムP6は、特別役データテーブル(図示せず)を参照して1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役(チャンス役、ビッグ役)を選定し、該選定に係る信号を出力する。選定されたビッグ役及びチャンス役の内容は、後述の画面表示プログラムP32に送信され、図4に示すビッグゲーム上がり役表示部32とチャンスゲーム上がり役表示部33に夫々表示される。
The special role selection program P6 selects a special role (chance role, big role) that can acquire a special game right for each game with reference to a special role data table (not shown), and sends a signal related to the selection. Output. The contents of the selected big combination and chance combination are transmitted to a screen display program P32 described later, and are displayed on the big game rising
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。なお、抽選により決定する方法には、例えば、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定する方法がある。
The dora lottery program P7 is a program for determining the front dora and the back dora by lottery at the start of the game. As a method of determining by lottery, for example, there is a method of generating a random number of a predetermined number of digits by program processing, storing it in the
入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているか否かを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
In the winning determination program P8, when the 14 rules are determined by the automatic allocation program P5, and when the player performs his own operation, is the combination of the rising combinations set in advance? It is a program for determining whether or not. As the winning combination, the data table shown in Table 2, that is, the rising winning code (the rising winning code is not displayed in Table 2) and the score that the player can obtain for the rising winning combination (Number of acquired medals) is stored in advance in the winning determination program P8 or the
操作支援プログラムP9は、遊技者に対して、画像表示装置14の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのプログラムである。特に操作支援プログラムP9は、画面表示プログラムP32に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を画像表示装置14の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
The operation support program P9 is a program for supporting an operation related to the progress of the game by using the screen of the
特別遊技制御プログラムP10は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口10に設けられた入球センサ(図示せず)をONし、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10への入球の有効/無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムP10が、アタッカー作動通過口10への入球の有効を判定すると、アタッカー9が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
When the special combination is established, the special game control program P10 turns on a ball sensor (not shown) provided in the attacker
特別遊技継続制御プログラムP11は、ビッグ役が成立した場合、次ゲーム以降から例えば13ゲーム(当該ゲームを含め14ゲーム)の間、継続させてアタッカー作動通過口10に設けられた入球センサ(図示せず)をONさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムP11が、アタッカー作動通過口10への入球の有効を次ゲーム以降から13ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム(役成立時に進行中のゲーム)を含めて14ゲーム(つまり14ラウンド)継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。
When the big combination is established, the special game continuation control program P11 continues for, for example, 13 games (14 games including the game) from the next game onward, and a ball-on sensor (see FIG. (Not shown). In other words, if the special game continuation control program P11 continues to make the ball entering the attacker
特別遊技中自摸牌選択プログラムP12は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機1においては、例えば捨て牌の枚数(同じ牌が4枚まで)等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
The special game self-restraint selection program P12 allows the player to freely select the symbol of the trap to be self-recognized when a signal indicating that a game ball has entered the attacker 9 is input in a game in which a special game right has been acquired. It is a program for performing the operation to do. In other words, in the present sparrow
図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。 The symbol display program P13 relates to information relating to the manual and discarding detected by the main board operation control program P1, information relating to the front dora detected by the dora lottery program P7, and the back dora detected by the dora lottery program P7. The information, the information on the number of game medals stored and the number of game medals acquired by the medal management program P3, and the information on the number of remaining game balls detected by the game ball management program P4 are received. Control is performed to cause the dot matrix display 39 (see FIG. 5) or a segment display (not shown) to perform display.
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、上がり牌判定プログラムP24、等から構成されている。上がり牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、及び上がり牌判定抽出プログラムP243を備えている。
Further, as shown in FIG. 7, the programs installed in the
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。 The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the control commands.
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kc,Kdとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kc,Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により画像表示装置14や画像表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムP41(図8参照)を介してスピーカー6から演出用の音声や効果音を出力させる。
The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and performing communication processing with the image control boards Kc and Kd. When the image control boards Kc and Kd receive these various control commands and their control data transmitted from the sub-control board Kb, the image control boards Kc and Kd send the rendering images and information to the
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の発光(点灯、消灯、点滅)の制御を行うためのプログラムである。
The lamp control program P23 is a program for controlling light emission (turning on, turning off, blinking) of the
上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌(上がり牌)の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理(図1及び図2の画像表示装置38や図4の上がり牌表示部31への表示処理)を、後述の画面表示プログラムP32を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムP24は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Kcを介して表示させる制御を行う。
The rising kit determining program P24 is a game for completing a preset rising combination based on the current thirteen moves transmitted from the main control board Ka after the player performs a throwing kit operation. This is a program for supporting a required operation performed by a person (for example, assisting a bag to be self-sufficient). This rising kite determination program P24 is the presence / absence of a kite (rising kite) that can complete the climbing combination when the player performs one's own manipulation on the current thirteen manual commands and adds one kite. And a process for supporting the wrinkles to be self-recognized in advance (display processing on the
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムP24に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させる。
The main board operation control program P1 of the main control board Ka has executed the winning determination program P8 to complete the rising combination when the player fires a game ball and performs self-control and the number of hands is 14 Determine whether or not. If the player does not complete the winning combination, each time the player performs an operation of discarding one unnecessary piece from the 14 pieces, it is stored in the table storage area. The symbol code of the 13 handed handles is transmitted to the sub-control board Kb together with the control command. At this time, the 13 symbol codes are sorted in ascending order and transmitted to the sub control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand code symbols, the sub-board operation control program P21 stores the received data in the
聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が操作された際、このときに手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている手牌図柄の図柄コードの組合せが上がり役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力すると共に、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に、上がり役として立直役を1つ付加する。
When the
上がり牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、上がり牌判定プログラムP24は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムP32のゲーム演出表示プログラムP3212等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部31及び画像表示装置38に表示する。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部31及び画像表示装置38双方には上がり牌のアシスト(支援)等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、画像表示装置38上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
The rising haze determination and extraction program P243 determines and extracts by a predetermined process, transmits all of the rising haze symbol codes stored in the
ついで、図8を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41、及び表示切換え制御プログラムP51等から構成されている。
Next, a program installed in the
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。 The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands.
画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を画像表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音或いは警告音をスピーカー6から出力する処理とをそれぞれに行う。画面表示プログラムP32の制御により表示される内容は、主に、上述したような上がり牌等の画像表示や演出用キャラクタを用いた画像表示である。
The screen display program P32 and the sound / sound effect output program P41 are a process for displaying various effect images on the
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、画像表示装置14に画像等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321、及び特別遊技画面表示プログラムP322を備えている。
The screen display program P32 is a program for performing a process of displaying an image or the like on the
通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、画像表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。
The normal game screen display program P321 is a variety of effect images displayed on the
初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を画像表示装置14に表示する等の処理を行う。
The initial effect display program P3211 performs processing such as displaying an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the
ゲーム演出表示プログラムP3212は、図4に示すような内容の画面を画像表示装置14に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。また、ゲーム演出表示プログラムP3212は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを画像制御基板Kc,Kdが受信した際、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを画像表示装置14及び画像表示装置38に表示する処理を行う。
The game effect display program P3212 is configured to have a function of displaying a screen having contents as shown in FIG. 4 on the
なお、画面表示プログラムP32及び通常遊技画面表示プログラムP321は、複数(本実施形態では2つ)の画像表示装置38,14にそれぞれ異なる内容を表示するように制御する表示制御手段を構成している。
The screen display program P32 and the normal game screen display program P321 constitute display control means for controlling to display different contents on a plurality (two in this embodiment) of the
特別遊技画面表示プログラムP322は、入賞判定プログラムP8によりチャンス役又はビッグ役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムP10による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を画像表示装置14に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、上記特別遊技中自摸牌選択プログラムP12による自由選択自摸を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。
The special game screen display program P322 determines whether the chance combination or big combination is established by the winning determination program P8, and receives the special game start control by the special game control program P10, and displays various effect screens on the
権利獲得演出表示プログラムP3221は、画像表示装置14の上がり牌表示部31に上がり役の説明表示と、チャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
The right acquisition effect display program P3221 alternately displays the explanation of the rising role and the display of the chance game right establishment or the big game right establishment on the rising
自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、画像表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
The self-candidate candidate selection support program P3222 is a program that is activated when the player has acquired the right to a special game. The self-candidate candidate design displayed on the
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbの通信制御プログラムP22から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P41 generates various production sounds, sound effects, or warning sounds as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the communication control program P22 of the sub control board Kb. This is a program for outputting from the
また、表示切換え制御プログラム(表示切換え制御手段)P51は、表示制御手段を構成する上記画面表示プログラムP32及び通常遊技画面表示プログラムP321の制御により画像表示装置38,14にそれぞれ表示される表示内容を、所定の契機で交換するように切換え制御する。すなわち、表示切換え制御プログラムP51は、手動操作スイッチ13が操作された際、これを所定の契機として、遊技盤面部2の画像表示装置38と操作パネル3の画像表示装置14の表示内容を交換するように切換え制御する。
The display switching control program (display switching control means) P51 displays the display contents displayed on the
なお、表示切換え制御プログラムP51により、1回の遊技(即ち1ゲーム)が開始されてから所定時間が経過したことを所定の契機として、遊技盤面部2の画像表示装置38と操作パネル3の画像表示装置14の表示内容を交換するように切換え制御するように構成することもできる。その場合、遊技中に表示内容が切り換わることで、遊技者に意外性と共に新鮮な印象を与えることができる。上記1回の遊技は、後述するように、メダル投入口15にメダルが投入されて遊技開始ボタン24が押圧され、14個の手牌が配牌された時点でスタートされる。
It should be noted that the display switching control program P51 causes the
また、図示はしないが、画像制御基板KdのROM41には、画像制御基板Kcで述べた画像基板動作制御プログラムP31や画面表示プログラムP32と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板KdのROM41に搭載された、画面表示プログラムP32と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムP32により画像表示装置14に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
Although not shown, the
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。
A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language that is a program that can be executed by the
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図9のフローチャートを参照しつつ説明する。
Next, an outline of the game procedure of the sparrow
1ゲームは、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧し、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1ゲームが進行して行くことになる。
One game starts when a player inserts a medal into the
まず、ステップS1において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を画像表示装置14に表示する等の処理を行う。
First, in step S1, when the sparrow
なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
When the sub control board Kb receives the initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21, as described above, stores the various image data, audio / audio data stored in the
そして、ステップS2において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を画像表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。
In step S2, when the player inserts a medal into the
続いて、ステップS3では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
Subsequently, in step S3, the automatic layout program P5 is operated under the control of the main board operation control program P1, and the 14 symbols required for starting the game are automatically determined by the program processing. . The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the
引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。
Subsequently, the automatic layout program P5 transmits the 14 distributed symbol codes together with the control command to the sub-control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives this distributed symbol code, it stores it in the
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を画像表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
The sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb uses the disclosed number table to display the number of bags disclosed at the current game place for the 14 game symbols transmitted from the main control board Ka. Process to count. Further, when the game effect display program P3212 on the image control board Kc receives the 14 design codes, the game design display program P3212 displays an image of the design shown in FIG. Processing to display on the
そして、ステップS4では、メイン制御基板Kaのドラ抽選プログラムP7は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムP8、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212に送信する。該ゲーム演出表示プログラムP3212は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図4に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を画像表示装置14の表ドラ表示部29と裏ドラ表示部30に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、後述の上がり役が成立した際に(S9)、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該上がり役に対して点数を加算する(表2参照)。
Then, in step S4, the main control board Ka's Dora lottery program P7 draws the front and back Dora, and the winning design code P8 and the game effect display program P3212 of the image control board Kc for the symbol code of that bag. Send. The game effect display program P3212 displays images of the front and back jars as shown in FIG. 4 based on the transmitted front and back jar design codes. Processing for displaying on the
続いて、ステップS5では、特別役選定プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動し、ビッグ役成立時の継続中のゲームにおいては作動しない)が作動して、不図示のテーブルを選択・抽選して、ビッグ役及びチャンス役の選定を行う。そして、特別役選定プログラムP6の処理により決定されたビッグ役及びチャンス役の上がり役の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。 Subsequently, in step S5, the special combination selection program P6 (which operates when a normal game is played but does not operate in the ongoing game when the big combination is established) operates and is not shown. Select and draw a table to select big and chance roles. Then, each data (encoded data) of the big winning combination and the chance winning combination determined by the processing of the special combination selecting program P6 (encoded data) is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb together with the control command. Is done.
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグ役及びチャンス役を獲得できる上がり役のコードを受信すると、ビッグ役とチャンス役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33に表示する処理を行う。
When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the code of the rising combination that can acquire the big combination and the chance combination, the big combination and the chance combination are displayed in the big game rising
そして、ステップS6において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を画像表示装置14に表示させる制御が完了すると、画像表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。
In step S6, when the main board operation control program P1 completes the control for displaying the automatically arranged 14 bag symbols, big game combination, chance game combination, front drama, etc. on the
自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kc,Kdに送信する。画像制御基板Kc,Kdがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを画像表示装置14及び画像表示装置38に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
When the automatically arranged 14 candy symbols have not been completed and the winning combination has not been completed, the main board operation control program P1 prompts the player to discard an unnecessary candy from the hand. A control command for performing screen display is transmitted to the image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. When the image control boards Kc and Kd receive this control command, the game effect display program P3212 displays a message for prompting an operation of discarding one unnecessary bag out of the hand bag and the
また、万が一、この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、画像表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を画像表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
If the winning combination is completed in this determination process, the winning determination program P8 determines the rising combination that has been set in advance and the score that the player can acquire (the number of acquired medals). Is determined with reference to the data in Table 2. Further, the winning determination program P8 transmits the winning combination, the acquired score, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives the winning combination and the acquired score, the game effect display program P3212 displays the rising combination, the acquired score, and other effect images on the
また、この上がり役を完成している場合において、上記選定されたビッグ役及びチャンス役が成立している際は、チャンスゲーム又はビッグゲームの特別遊技が開始制御される。 In addition, when the rising combination is completed and the selected big combination and chance combination are established, the chance game or the big game special game is controlled to start.
上述のように、自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、ステップS7において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
As described above, in the case where the symbols of the 14 baskets that have been automatically arranged are not completed and the winning combination has not been completed, the player is displayed on the
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
Subsequently, the main board operation control program P1 includes the image control board via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control commands of the discarded design code and the 13-hand design code. Processing to transmit to Kc is performed. When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the symbol code that has been discarded, the symbol code corresponding to the symbol code is displayed on the discard
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前述したように、現在の13個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、上がり役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を画像表示装置14に表示させる処理を行う。
On the other hand, when the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the above 13 hand code symbols, the sub-board operation control program P21 activates the hearing pattern determination program P241, the rising hail kind determination program P242, and the rising hail determination extraction program P243. Then, as described above, for the current thirteen hands, it is determined whether or not there is a next hand to be self-sufficient in order to complete the uplifting role (self-selfishing), and the first hand to complete the rising hand (self-starting) ) Is extracted, the
続いて、ステップS8において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
Subsequently, in step S8, the main board operation control program P1 of the main control board Ka finishes the above-described processing related to the operation of the throwing away / self-retreating by the player, operates the game ball management program P4, and plays the game ball Is sent to the game ball launch position. As a result, the player can operate the game
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
When the player launches a game ball and this game ball enters any of the
例えば、このように捨て牌操作、自摸牌操作、遊技球発射操作を行う中で遊技者が手動操作スイッチ13を操作すると、表示切換え制御プログラムP51の制御で、遊技盤面部2の画像表示装置38と操作パネル3の画像表示装置14の表示内容が交換するように切換えられる。或いはこれに代えて、1ゲームが開始されてから所定時間(つまり、ゲーム開始から上記捨て牌操作、自摸牌操作、遊技球発射操作に移行するに必要な最小限の時間)を経過した際、画像表示装置38と画像表示装置14の表示内容を表示切換え制御プログラムP51の制御で切換えるようにすることもできる。
For example, when the player operates the
続いて、ステップS9において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。 Subsequently, in step S9, the winning determination program P8 is activated, and it is determined whether or not the 14 hands have been raised and the combination is completed. Then, when the hand is raised and the winning combination is completed, as described above, it is determined what kind of rising role is set in advance and the score that the player can obtain is obtained. A process of transmitting to the image control board Kc via the control board Kb is performed. On the other hand, if the rising combination has not been completed, the player will perform a discarding operation to throw away one of the 14 traps that is considered unnecessary.
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
In this way, the player operates the game
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムP241の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン18の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
In the control related to the reach operation, for example, the following processing is performed. First, the main board operation control program P1 detects an operation signal from the discard
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板動作制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
In addition, when the game field is in a reach state, the game balls launched by the player do not become a kite that completes the rise of the kite (self-suspecting) corresponding to the symbols entered into the
上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。 When two or more types of winning combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to each rising combination is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon pattern as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal.
ここで、上記ステップS9において、手牌が上がり役を完成していることを遊技者が認識し、その上がり役がチャンス役又はビッグ役であって、特別遊技の権利を獲得できる和了役である場合について説明する。 Here, in step S9, the player recognizes that the hand has been raised and has completed the winning combination, and the rising combination is a chance role or a big role, and is a winning role that can acquire a special game right. A case will be described.
即ち、通常遊技において、入賞判定プログラムP8は、遊技球が入球した入球口11a、11b、…に対応する図柄(自摸牌)が入力される都度、予め設定した和了役の組合せが完了したか否かのチェックを行う。そして、1ゲームが終了するまでの間に、チャンス役又はビッグ役と同一の和了役が完成すると、権利獲得演出表示プログラムP3221が、画像表示装置14の上がり牌表示部31に上がり役の説明表示とチャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。
That is, in the normal game, the winning determination program P8 completes the combination of the winning combination set in advance each time a symbol (self-sucker) corresponding to the
例えばビッグゲームの権利が成立した場合、遊技者は、当該ゲーム(権利成立時のゲーム)を含め次回以降のゲーム間の遊技において、アタッカー9を作動させることが可能になる。つまり、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、自動配牌された後、遊技者は、アタッカー9及びアタッカー作動通過口10に対し、遊技球発射レバー4を操作し、遊技盤面部2の左側からガイドレール8に沿わせて遊技球を打ち出す。この際、遊技球Baが、ビッグゲーム成立により遊技球Baの入球検出が有効になっているアタッカー作動通過口10を通過すると、特別遊技制御プログラムP10による入球判定に応じてアタッカー9が開放する。このため、遊技者は、アタッカー9に入球する遊技球Baの各1個に対応して、画像表示装置14と対話方式により任意に自由な自摸牌を選択しつつ、完成の可能性や好み等に応じて上がり役を組み立てていく。なお、本雀球遊技機1においては、チャンス役が成立し、アタッカー9に遊技球を1球入賞させた段階で、得点を倍にする処理を行うので、単に上がり役を成立させるよりもチャンスゲームを行って上がり役を成立させた方が高得点を狙えるように構成されている。
For example, when the right of the big game is established, the player can operate the attacker 9 in the game between the next and subsequent games including the game (the game when the right is established). That is, in a game in which the right of the big game is established, after being automatically arranged, the player operates the game
ついで、ステップS10では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の上がり役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、画像表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
Next, in step S10, the winning determination program P8 is displayed until the game ends, that is, when the remaining game balls number becomes 0 and the
また、上記ステップS10では、上がり役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、画像表示装置14に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
In step S10, even if the combination of rising combinations is completed, if the display of the remaining game ball number display unit 27 (the number of remaining balls) is “1” or more, the self-discard
また、上がり役が完成して画像表示装置14に上がり役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
Further, when the player has operated the
以上説明した本実施形態によれば、画面表示プログラムP32及び通常遊技画面表示プログラムP321により、画像表示装置38,14にそれぞれ異なる内容を表示するように制御し、表示切換え制御プログラムP51が、上記プログラムP32,P321の制御で画像表示装置38,14にそれぞれ表示される表示内容を所定の契機で互に交換するように切換え制御する。このため、画像表示装置38,14のそれぞれにおいて単に表示内容を個々に変更するということではなく、各画像表示装置38,14にそれぞれ対応して表示されるべき表示内容を互に交換することで、遊技者に、予想もしなかった新奇な印象を与えることができ、それにより興趣を高め、遊技性をより向上させることができる。
According to the present embodiment described above, the screen display program P32 and the normal game screen display program P321 are controlled to display different contents on the
また、表示切換え制御プログラムP51が、所定の契機で遊技盤面部2の画像表示装置38と操作パネル3の画像表示装置14の表示内容を交換するように切換え制御するので、本雀球遊技機1において、手元にある操作用の画像表示装置14と、遊技盤面部2にある演出表示用の画像表示装置38とでそれぞれに表示されている内容を交換できる。これにより、遊技者は、遊技盤面部2の画像表示装置38に表示される操作内容を見ながら遊技を進めると共に、演出を見たいときは手元の画像表示装置14に視線を落とすだけで気軽に視認することができる。そして、表示切換え制御プログラムP51が、手動操作ボタン13が操作されたことを契機として画像表示装置38,14の表示内容を交換するように切換え制御するので、遊技者は、手動操作ボタン13を操作することで、自分の意志で自由に表示の切換えを行うことができる。
Further, the display switching control program P51 performs switching control so as to exchange the display contents of the
また、雀球遊技機1では、遊技盤面部2の画像表示装置38に通常は種々の演出表示が行われ、操作パネル3の画像表示装置14に通常は麻雀牌図柄等が表示されて、遊技者は通常は操作パネル3の画像表示装置14を視認しながら遊技しており、遊技盤面部2の画像表示装置38に表示される演出には気が付かないことがある。しかし、雀球遊技機1には本発明が適用されており、表示切換え制御プログラムP51が所定の契機で画像表示装置38,14の表示内容が取り換えられることで、様々な演出を遊技者に楽しませることができる。
Further, in the sparrow
なお、前述した本実施形態では、画像表示装置14と画像表示装置38の表示内容を切換える際、切換え先の画像表示装置に表示させた後は、切換え前の画像表示装置の表示内容は全て消去し、切換え後の画像表示装置にのみ表示させたが、これを、以下のように構成することもできる。すなわち、表示切換え制御プログラムP51により、所定の契機で行う表示内容の切換えに際して、画像表示装置14,38の何れかにおける表示内容を、切換え先の画像表示装置に表示させると共に切換え前の画像表示装置に小さく残存表示させて、新たに表示している表示内容と混在させるように制御するのである。
In the above-described embodiment, when the display contents of the
このような制御にすると、例えば、画像表示装置38の表示内容を見ながら遊技している際に、その表示内容が画像表示装置14に切り換わっても、それと同じ内容が画像表示装置38に小さく残存することにより、遊技者は、小さく混在表示される元の表示内容を、新たな表示内容とともに視認しながら、切換えに動揺することなく遊技を円滑に進めることができるようになる。
With such a control, for example, when a game is played while viewing the display content of the
また、表示切換え制御プログラムP51により、切換え前の画像表示装置14又は38に小さく残存表示させた表示内容をその表示から所定時間の経過後に消去し、新たに表示している表示内容を画像表示装置14又は38の全域に表示させるように制御することもできる。このような制御にすると、例えば、小さく混在表示される元の表示内容を新たな表示内容とともに視認して遊技する遊技者が切換え後の表示態様に慣れた頃合いで、無理なく切り換えることができるようになる。
In addition, the display content that has been displayed on the
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の遊技機及び雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した遊技機及び雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。 As mentioned above, although this invention was demonstrated based on the suitable embodiment, the game machine and sparrow ball game machine of this invention are not limited only to the structure of the said embodiment, From the structure of the said embodiment. A game machine and a sparrow ball game machine with various modifications and changes are also included in the scope of the present invention.
1 遊技機(雀球遊技機)
1a 遊技機本体
2 遊技領域(遊技盤面部)
3 操作部(操作パネル)
11,11a,11b,11c,11d,11e 入球口
13 手動操作部材(手動操作ボタン)
14,38 画像表示装置
P32,P321 表示制御手段(画面表示プログラム、通常遊技画面表示プログラム)
P51 表示切換え制御手段(表示切換え制御プログラム)
1 gaming machine (sparrow ball gaming machine)
1a
3 Operation unit (operation panel)
11, 11a, 11b, 11c, 11d,
14, 38 Image display device P32, P321 Display control means (screen display program, normal game screen display program)
P51 Display switching control means (display switching control program)
Claims (1)
前記遊技機本体に、打ち出された遊技球で遊技する遊技領域と、遊技に関する操作入力部が設けられた操作パネルと、を備え、かつそれら遊技領域及び操作パネルに前記画像表示装置をそれぞれ有し、
前記複数の画像表示装置にそれぞれ異なる内容を表示するように制御する表示制御手段と、
該表示制御手段の制御により前記複数の画像表示装置にそれぞれ表示される表示内容を、所定の契機で互に交換するように切換え制御する表示切換え制御手段と、を備え、
前記表示切換え制御手段は、前記所定の契機で、前記遊技領域の前記画像表示装置と前記操作パネルの前記画像表示装置の表示内容を交換するように切換え制御してなる、
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine equipped with a plurality of image display devices in the gaming machine body,
The gaming machine main body is provided with a game area for playing with the launched game ball, and an operation panel provided with an operation input unit related to the game, and each of the game area and the operation panel includes the image display device. ,
Display control means for controlling to display different contents on the plurality of image display devices;
E Bei and a display switching control means for switching control so as to display contents displayed respectively on the plurality of image display device, which mutually exchange a predetermined trigger by the control of said display control means,
The display switching control means is configured to perform switching control so as to exchange display contents of the image display device of the game area and the image display device of the operation panel at the predetermined opportunity.
A gaming machine characterized by that.
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