JP2007244800A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique which enables the display of images without a turbulence by accomplishing the transference of image data from a volatile image memory fast to a non-volatile image memory concerning a game machine which executes performance display according to the progress in games. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a pattern CPU 311 which designates texture data, pallet data and the like necessary for the computer graphic display of polygons or the like one after another, a GPU 300 which generates pixel data based on the texture data and the like read out using a file system from a source ROM 340, a frame buffer area of main RAMs 321 and 322 for temporarily making the volatile storage of the pixel data generated and a decoration pattern display device 16 which displays images by the polygons based on the pixel data accumulated in the frame buffer area. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes an effect display in accordance with the progress of a game.

この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、ROMに格納されている素材画像データに基づいて映像を表示する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays a video based on material image data stored in a ROM as the game progresses, such as a pachinko machine (see, for example, Patent Document 1).

このような公知の遊技機としては、ポリゴンなどのいわゆるコンピュータグラフィック(以下「CG」と呼称する)を用いて演出表示を実現するものが存在している。具体的には、このような公知の遊技機においては、その表示制御基板において、コンピュータグラフィックソフトウェア(以下「CG表示ソフトウェア」を例示する)がグラフィックチップなどのハードウェアの補助を受けつつ描画している。
特開2003−135751号公報(図2)
As such known gaming machines, there is one that realizes effect display using so-called computer graphics (hereinafter referred to as “CG”) such as polygons. Specifically, in such a known gaming machine, computer graphic software (hereinafter, “CG display software” is exemplified) is drawn on the display control board with the assistance of hardware such as a graphic chip. Yes.
Japanese Patent Laying-Open No. 2003-135751 (FIG. 2)

この公知技術文献においては、表示制御基板にオペレーティングシステムを搭載しているという記載はないが、CGを表示することからオペレーティングシステムを搭載していることが推測される。CG表示ソフトウェアは、オペレーティングシステムのファイルシステムを利用して、逐一、ポリゴンなどを用いた映像の表示に用いるテクスチャデータをROMから読み出すこととなる。そしてCG表示ソフトウェアは、このように読み出したテクスチャデータなどに基づいて映像を次々と連続表示している。   In this known technical document, there is no description that an operating system is mounted on the display control board, but it is presumed that the operating system is mounted because CG is displayed. The CG display software reads out texture data used for displaying video using polygons from the ROM one by one using the file system of the operating system. The CG display software continuously displays videos one after another based on the texture data read out in this way.

CGを利用した近年の遊技機では、多彩な演出表示の実現に向けて、より多くのテクスチャデータなどをROMに格納することが望まれており、大容量のROMが必要となっている。一般的に大容量のROMはアクセスが遅く、遊技機においては、ROMのアクセスの遅さを補完すべくROMよりもアクセスの速いRAMを設けて、映像の表示にあたり、事前にROMからRAMにテクスチャデータなどを展開しておくことが要求される。   In recent gaming machines using CG, it is desired to store more texture data and the like in the ROM in order to realize various presentation displays, and a large-capacity ROM is required. In general, a large-capacity ROM has a slow access. In a gaming machine, a RAM having a faster access than the ROM is provided to compensate for the slow access of the ROM. It is required to develop data.

ここで、このRAMとして、ROMの記憶容量とほぼ同様の記憶容量のものを採用できる場合、予めROMに用意してある全てのテクスチャデータなどをRAMに転送しておくことができることから、CG表示ソフトウェアが、いずれのテクスチャデータなどであっても、必要に応じてRAMから読み出して使用することができる。   Here, when a RAM having a storage capacity almost the same as the storage capacity of the ROM can be adopted as this RAM, all texture data prepared in the ROM in advance can be transferred to the RAM. Any texture data can be read from the RAM and used as needed.

しかしながら現実的には、同一記憶容量のRAMとROMとの価格を比べた場合、RAMはROMに比べて高価であるため、遊技機においては、コストの面から、このような大容量のRAMを採用しにくい事情があった。そこで遊技機においては、記憶容量が小さいながら安価なRAMで代用し、CG表示ソフトウェアが、予めROMに用意しておいたテクスチャデータなどをいくつかに分けて、この記憶容量の小さなRAMに転送して使用している。このため、このような記憶容量の小さなRAMにおいては、頻繁にテクスチャデータなどが転送されている。   However, in reality, when the prices of RAM and ROM having the same storage capacity are compared, RAM is more expensive than ROM. Therefore, in gaming machines, such a large-capacity RAM is used in terms of cost. There were circumstances that were difficult to adopt. Therefore, in the gaming machine, a low-priced RAM is used instead of a small storage capacity, and the CG display software divides the texture data prepared in the ROM in advance into several parts and transfers them to the RAM with a small storage capacity. Are used. For this reason, texture data and the like are frequently transferred in such a RAM having a small storage capacity.

また、遊技機においては、短いストーリーの組み合わせからなる映像を表示するものの、これら短いストーリーの組み合わせがランダムで毎回組み合わせが異なっている。このためCG表示ソフトウェアが、各ストーリーの表示にあたり、次にRAMに転送しておくべきテクスチャデータなどが直前にならないと定まらないことから、その都度必要なテクスチャデータなどをRAMに転送しなければならない。このとき、CG表示ソフトウェアがオペレーティングシステムのファイルシステムを用いてテクスチャデータなどを展開しようとすると、転送する時間が掛かるなど表示の準備に時間が掛かることから、このような短いストーリーの組み合わせにより映像を表示する遊技機においては、映像を乱れなくリアルタイムに表示することが困難であった。   Moreover, in the gaming machine, although a video composed of a combination of short stories is displayed, the combination of these short stories is random and the combination is different every time. For this reason, the CG display software must transfer the necessary texture data to the RAM each time, because the texture data to be transferred to the RAM next time is not determined immediately before displaying each story. . At this time, if the CG display software tries to expand the texture data etc. using the file system of the operating system, it takes time to prepare for display such as transfer time. In the game machine to display, it was difficult to display the video in real time without any disturbance.

そこで本発明は、映像データを不揮発性映像メモリから高速に揮発性映像メモリに転送可能であり、乱れなく映像を表示することができる技術を提供する。   Therefore, the present invention provides a technique capable of transferring video data from a nonvolatile video memory to a volatile video memory at a high speed and displaying a video without any disturbance.

(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、前記演出制御部は、映像の表示に用いる映像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、前記映像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、映像の表示を制御するとともに、前記映像データを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリに転送する表示制御プロセッサと、前記表示制御プロセッサの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから前記映像データを読み出すとともに、この読み出した映像データに基づく映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサとを含み、前記不揮発性映像メモリは、映像の表示を制御する表示制御プログラムと、前記表示制御プログラムを動作させるための基本ソフトウェアとしてのオペレーティングシステムと、前記表示制御プログラムが映像の表示を制御するために参照するスケジューラデータと、前記オペレーティングシステムを転送可能なプログラムローダとを含み、前記揮発性映像メモリは、前記オペレーティングシステムが使用する記憶領域としてのオペレーティングシステム干渉領域と、前記オペレーティングシステムが使用しない記憶領域としてのオペレーティングシステム非干渉領域とを含み、前記プログラムローダは、前記オペレーティングシステムを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリに転送して起動し、前記オペレーティングシステムは、前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム干渉領域に転送されている前記表示制御プログラムを起動し、前記表示制御プログラムは、前記映像データを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送する非干渉領域転送手段と、前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送済みの映像データを用いて前記映像表示プロセッサを制御し、映像を表示する映像表示制御手段とを含むことを特徴とする。なお演出制御部は、これを基板によって構成する場合、1つの基板として構成してもよいし、或いは、その代わりに、表示に係る演出動作を制御する表示制御基板と、それ以外の演出動作を制御する演出制御基板と、を別々な構成の基板としてもよい。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention includes a game control unit that controls a game operation using a game medium, an effect control unit that controls an effect operation associated with the game operation by the control of the game control unit, and a control of the effect control unit In the gaming machine including the display device that executes the display operation, the effect control unit can store the video data used for displaying the video in a nonvolatile manner, and the video data can be stored in a volatile manner. A volatile video memory, a display control processor for controlling the video display and transferring the video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory, and a video to be displayed in accordance with an instruction of the display control processor In response, the video data is read from the volatile video memory and a video based on the read video data is displayed on the display device. The non-volatile video memory includes a display control program for controlling display of video, an operating system as basic software for operating the display control program, and the display control program for displaying video. Scheduler data referred to control display, and a program loader capable of transferring the operating system, and the volatile video memory includes an operating system interference area as a storage area used by the operating system, and the operating system. An operating system non-interference area as a storage area not used by the system, and the program loader transfers the operating system from the non-volatile video memory to the volatile video memory and starts up The operating system starts the display control program transferred from the non-volatile video memory to an operating system interference area of the volatile video memory, and the display control program transfers the video data to the non-volatile video memory. From the non-interference area transfer means for transferring to the operating system non-interference area of the volatile video memory, and the video display processor using the video data transferred to the operating system non-interference area of the volatile video memory, Video display control means for displaying video. If the production control unit is configured by a substrate, the production control unit may be configured as one substrate, or alternatively, a display control board that controls the production operation related to the display, and other production operations. The effect control board to be controlled may be a board having a different configuration.

まず、オペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム(のファイルシステム機能)の支援によって、各映像データに付された識別子(例えばファイル名)を指定すれば、例えばアドレスを意識することなく、各映像データを格納したり読み出すことが容易に可能な記憶領域である。一方、オペレーティングシステム非干渉領域は、揮発性映像メモリのメモリ空間において、オペレーティングシステム(のファイルシステム機能)が関与できない記憶領域であり、例えばアドレス及びデータサイズを直接指定しなければ、直接映像データを格納したり読み出すことが不可能な記憶領域である。   First, in the operating system interference area, by specifying an identifier (for example, a file name) attached to each video data with the support of the operating system (file system function thereof), for example, each video data can be stored without being aware of the address. It is a storage area that can be easily stored and read. On the other hand, the operating system non-interference area is a storage area in which the operating system (file system function thereof) cannot participate in the memory space of the volatile video memory. For example, if the address and the data size are not directly specified, the video data is directly stored. It is a storage area that cannot be stored or read.

本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、不揮発性映像メモリから映像データを、揮発性映像メモリのメモリ空間のうちオペレーティングシステム非干渉領域に転送している。このため表示制御プログラムは、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリへの映像データの転送にあたり、オペレーティングシステムが関与しないので、その映像データを高速に揮発性映像メモリに転送することができる。   In the gaming machine of the present invention, the display control program transfers video data from the nonvolatile video memory to the operating system non-interference area in the memory space of the volatile video memory. Therefore, the display control program can transfer the video data to the volatile video memory at a high speed because the operating system is not involved in transferring the video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory.

ここで、一般的に揮発性映像メモリは不揮発性映像メモリに比べて記憶容量が小さく、表示制御プログラムは、予め不揮発性映像メモリに用意しておいた全ての映像データを、そのまま全て揮発性映像メモリに転送することができない。そこで表示制御プログラムは、予め不揮発性映像メモリに用意しておいた全ての映像データを、いくつかのグループに分けてグループ単位で不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに転送している。   Here, in general, the volatile video memory has a smaller storage capacity than the non-volatile video memory, and the display control program stores all video data prepared in the non-volatile video memory in advance. It cannot be transferred to memory. Therefore, the display control program divides all video data prepared in advance in the nonvolatile video memory into several groups and transfers them from the nonvolatile video memory to the volatile video memory in units of groups.

また、一般的に遊技機は、短いストーリーの組み合わせからなる映像を表示するものの、これら短いストーリーの組み合わせがランダムで毎回組み合わせが異なっている。このため表示制御プログラムが、各ストーリーの表示にあたり、次に揮発性映像メモリに転送しておくべき映像データが直前にならないと定まらないことから、その都度必要な映像データを揮発性映像メモリに転送しなければならない。   In general, a gaming machine displays a video composed of a combination of short stories, but the combination of these short stories is random and the combination is different every time. For this reason, the display control program transfers the necessary video data to the volatile video memory each time it is determined that the video data that should be transferred to the volatile video memory immediately before the display of each story is not immediately before. Must.

しかしながら本発明の遊技機においては、表示制御プログラムの非干渉領域転送手段が、映像データを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに展開することができるため、例えば転送すべき映像データが直前にしか定まらない場合においても、映像データを高速に揮発性映像メモリに転送して揃えることができる。従って本発明の遊技機が、短いストーリーのランダムな組み合わせにより映像を表示する場合においても、揮発性映像メモリに用意した映像データに基づいて映像を乱れなくリアルタイムに表示することができるようになる。   However, in the gaming machine of the present invention, the non-interference area transfer means of the display control program can expand the video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory at a high speed. Even when it is determined only in the above, video data can be transferred to the volatile video memory at high speed to be aligned. Therefore, even when the gaming machine of the present invention displays an image by a random combination of short stories, the image can be displayed in real time without any disturbance based on the image data prepared in the volatile image memory.

(解決手段2)
上記の解決手段1において、本発明の遊技機は、前記映像データは、前記揮発性映像メモリに恒常的に記憶させておくべき常駐データと、前記揮発性映像メモリに一時的に記憶させておくべき非常駐データとを含み、前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域は、前記常駐データを恒常的に記憶可能な常駐領域と、前記非常駐データを一時的に記憶可能な非常駐領域とを含み、前記非干渉領域転送手段は、前記常駐データを前記不揮発性映像メモリから前記常駐領域に転送することを特徴とする。
(Solution 2)
In the above solution 1, in the gaming machine of the present invention, the video data is temporarily stored in the volatile video memory and the resident data that should be constantly stored in the volatile video memory. The non-interactive area of the volatile video memory includes a resident area capable of permanently storing the resident data, and a non-resident area capable of temporarily storing the non-resident data. The non-interference area transfer means transfers the resident data from the nonvolatile video memory to the resident area.

このような構成によれば、表示制御プログラムは、例えば使用頻度が高い常駐データを不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐領域に転送している。従って、表示制御プログラムが常駐データを不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリの常駐領域に転送するにあたり、オペレーティングシステムが関与していない。   According to such a configuration, the display control program, for example, transfers resident data that is frequently used from the nonvolatile video memory to the resident area in the operating system non-interference area of the volatile video memory. Therefore, the operating system is not involved when the display control program transfers the resident data from the nonvolatile video memory to the resident area of the volatile video memory.

本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、オペレーティングシステムが関与することなく、高速に常駐データを転送することができる。従って表示制御プログラムは、毎回異なるシーンのランダムな組み合わせを表示する場合においても、揮発性映像メモリの常駐領域から読み出した常駐データに基づいて乱れなく映像を表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, the display control program can transfer the resident data at high speed without involving the operating system. Therefore, even when displaying a random combination of different scenes each time, the display control program can display the video without any disturbance based on the resident data read from the resident area of the volatile video memory.

(解決手段3)
上記の解決手段1又は2において、本発明の遊技機は、前記映像データは、前記揮発性映像メモリに恒常的に記憶させておくべき常駐データと、前記揮発性映像メモリに一時的に記憶させておくべき非常駐データとを含み、前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域は、前記常駐データを恒常的に記憶可能な常駐領域と、前記非常駐データを一時的に記憶可能な非常駐領域とを含み、前記非干渉領域転送手段は、前記非常駐データを前記不揮発性映像メモリから前記非常駐領域に転送することを特徴とする。
(Solution 3)
In the above solution 1 or 2, the gaming machine according to the present invention, the video data is temporarily stored in the volatile video memory and the resident data to be stored permanently in the volatile video memory. The non-interactive area of the volatile video memory includes a resident area capable of permanently storing the resident data and a non-resident area capable of temporarily storing the non-resident data. And the non-interference area transfer means transfers the non-resident data from the non-volatile video memory to the non-resident area.

一般的に遊技機は、表示すべき映像を構成するシーンの組み合わせが毎回異なる場合が多いため、表示制御プログラムが、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに転送すべき非常駐データが逐一変わりランダムとなっている。   In general, a gaming machine often has a different combination of scenes constituting a video to be displayed each time, so the display control program changes the non-resident data to be transferred from the non-volatile video memory to the volatile video memory. It has become.

本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、非常駐データを不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのメモリ空間のうちオペレーティングシステム非干渉領域に転送していることから、オペレーティングシステムが関与することなく、高速に非常駐データを揮発性映像メモリの非常駐領域に転送することができる。従って表示制御プログラムは、毎回異なるシーンのランダムな組み合わせを表示する場合においても、揮発性映像メモリの非常駐領域から読み出した非常駐データに基づいて乱れなく映像を表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, the display control program transfers non-resident data from the non-volatile video memory to the operating system non-interference area in the memory space of the volatile video memory, so that the operating system is not involved. The non-resident data can be transferred to the non-resident area of the volatile video memory at high speed. Therefore, even when a random combination of different scenes is displayed each time, the display control program can display the video without any disturbance based on the nonresident data read from the nonresident area of the volatile video memory.

(解決手段4)
上記の解決手段1から3のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記映像データは、表示すべき映像に含まれるオブジェクトの骨組みの表示に用いるモデルデータと、表示すべき映像に含まれるオブジェクトの表面に貼り付けるべきテクスチャの表示に用いるテクスチャデータと、前記オブジェクトの表面に前記テクスチャを貼り付けて形成したポリゴンの着色に用いるパレットデータとを含むことを特徴とする。
(Solution 4)
In any one of the above solutions 1 to 3, the gaming machine according to the present invention is configured such that the video data includes model data used for displaying a framework of an object included in the video to be displayed and an object included in the video to be displayed. Texture data used for displaying a texture to be pasted on the surface of the object, and palette data used for coloring a polygon formed by pasting the texture on the surface of the object.

一般的に映像の表示に用いる映像データはデータサイズが大きいことが知られている。特にポリゴンなどの表示に用いるモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データは、近年、多彩な表示が求められていることから、データサイズが大きくなっているばかりでなく表示に必要なデータ数が多くなり、これらの合計データサイズが巨大になる傾向がある。   It is generally known that video data used for video display has a large data size. In particular, video data such as model data, texture data, and palette data used for display of polygons and the like has recently been required to have a variety of displays. And the total data size tends to be huge.

本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、映像の表示にあたり、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを、オペレーティングシステムの関与を受けることなく、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送している。このため表示制御プログラムは、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに転送することができる。従って表示制御プログラムは、揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送済みのモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを用いて、モデルデータに基づくモデルに、テクスチャデータに基づくテクスチャを貼り付けるとともに、パレットデータに基づくパレットにより着色したポリゴンを乱れなく表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, when the display control program displays the video, the model data, texture data, and palette data are transferred from the non-volatile video memory to the non-volatile video memory operating system without being involved in the operating system. Transferring to interference area. Therefore, the display control program can transfer the model data, texture data, and palette data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory at high speed. Therefore, the display control program pastes the texture based on the texture data to the model based on the model data using the model data, texture data, and palette data transferred to the non-interference area of the operating system of the volatile video memory. Colored polygons can be displayed without distortion by a palette based on data.

(解決手段5)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として実行した内部的な抽選の抽選結果に応じて停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお「図柄」とは、文字、記号、前景、背景、静止画及び動画並びにこれらいずれかの組み合わせなどを含む。
(Solution 5)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 4, the gaming machine of the present invention may be applied to a ball-type gaming machine. Here, as the basic configuration of the ball-type game machine, the launching means for launching the game ball into the game area, and the winning detection means for detecting that the game ball launched into the game area has won the start winning opening; The symbol display means for displaying the stop symbol in accordance with the lottery result of the internal lottery executed with the winning at the start winning opening, and the stop symbol is a specific display mode is advantageous to the player. Special gaming state transition means for transitioning to the special gaming state. The “symbol” includes characters, symbols, foreground, background, still image, moving image, and any combination thereof.

本発明の遊技機においては、解決手段1から4のいずれかの作用を発揮することができるとともに、表示制御プログラムが、例えば図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要な映像データを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。   In the gaming machine of the present invention, one of the solutions 1 to 4 can be exhibited, and the display control program can be used for, for example, symbol variation display, so-called reach effect display, effect display in a special game state, and the like. The necessary video data can be transferred from the non-volatile video memory to the operating system non-interference area of the volatile video memory at high speed and used for video display.

(解決手段6)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、下記のような弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
(Solution 6)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 4, the gaming machine according to the present invention may be applied to the following ball-type gaming machine. Here, as a basic configuration of the ball-type game machine, a launching means for launching the game ball into the game area, a winning detector for detecting that the game ball has won the start winning opening provided in the game area, and A winning device that opens and closes the movable piece in response to a winning at the start winning opening and accepts a game ball, and a game ball that is received by the winning device along with the opening and closing operation of the movable piece, Special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to the player when triggered by passing through the specific area is provided.

本発明の遊技機においては、解決手段1から4のいずれかの作用を発揮することができるとともに、表示制御プログラムが、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要な映像データを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。   In the gaming machine of the present invention, any one of the solutions 1 to 4 can be exhibited, and the display control program may indicate that the game ball received by the winning device may pass through the specific area. Displaying video by transferring necessary video data at high speed from the non-volatile video memory to the operating system non-interference area of the volatile video memory for the production display that gives the player a sense of expectation and the display of the special game state. Can be used for

(解決手段7)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機に適用されても良い。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 7)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 4, the gaming machine of the present invention may be applied to a spinning-type gaming machine. Here, as a basic configuration of the swing type gaming machine, starting and stopping are performed according to the player's operation in a state where a predetermined number of gaming values are multiplied for each game, and the display of the symbols is performed by the starting. While changing, a symbol display means for displaying a combination of a plurality of symbols at the time of stopping, a start operation means capable of accepting a start operation for starting the symbol display means, and a stop for stopping the symbol display means A game value that gives a player a number of game values according to the type of combination of symbols when a combination of a predetermined symbol is displayed when the symbol display unit is stopped when the stop operation unit can accept an operation. Providing means and special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to the player when a combination of specific symbols is displayed when the symbol display means is stopped. To have. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.

本発明の遊技機においては、解決手段1から4のいずれかの作用を発揮することができるとともに、表示制御プログラムが、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要な映像データを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に用意し、揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域から高速に読み出して、これらの映像を各々表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, one of the solutions 1 to 4 can be exhibited, and the player can have a sense of expectation that the display control program may shift to the special gaming state. For presentation display and special game display, etc., the necessary video data is prepared from the non-volatile video memory to the non-interference area of the volatile video memory at high speed, and from the non-interference area of the volatile video memory. These images can be displayed by reading at high speed.

(解決手段8)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、遊技球を用いた回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、1回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により1単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 8)
In the gaming machine according to any one of the solving means 1 to 4, the gaming machine of the present invention may be applied to a revolving gaming machine that uses a game ball as a gaming medium. Here, as a basic configuration of a swing-type gaming machine using game balls, game value counting means that collects a specified number of game balls as game media as one unit of game value, and for each game The game value counting means is multiplied by a predetermined number of the game values set as one unit, and is started and stopped according to the player's operation, and the display of the symbols is changed by the start, while the stop is stopped. Symbol display means for displaying a combination of symbols at times, start operation means for accepting a start operation for starting the symbol display means, and stop for accepting a stop operation for stopping the symbol display means When a combination of predetermined symbols is displayed when the operation means and the symbol display means are stopped, the number of game balls corresponding to the number of game values corresponding to the type of the symbol combination A game value providing means for providing to a player, the case where a specific combination of symbols on the time of stopping the symbol display unit is displayed, and a special game state transition means for shifting to an advantageous special game state for the player. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.

本発明の遊技機においては、解決手段1から4のいずれかの作用を発揮することができるとともに、表示制御プログラムが、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり必要な映像データを、不揮発性映像メモリから読み出して高速に揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に用意し、揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域から高速に読み出して、これらの映像を各々表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, one of the solutions 1 to 4 can be exhibited, and the player can have a sense of expectation that the display control program may shift to the special gaming state. Video data required for production display and production display in special gaming state is read from the non-volatile video memory and prepared in the non-interactive area of the volatile video memory at high speed. These images can be displayed by reading from the area at high speed.

本発明の遊技機は、映像データを不揮発性映像メモリから高速に揮発性映像メモリに転送可能であり、乱れなく映像を表示することができる。   The gaming machine of the present invention can transfer video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory at high speed, and can display the video without any disturbance.

以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.パチンコ機の概要構成例)
図1は、本発明の実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。このパチンコ機1は、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるCR機の場合、カードユニット12が設置されている。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1. Outline configuration example of pachinko machine)
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a pachinko machine 1 to which a gaming machine as an embodiment of the present invention is applied. A plurality of pachinko machines 1 are installed side by side in an island facility of a game arcade. In the case of a so-called CR machine, a card unit 12 is installed. Hereinafter, a schematic configuration example of the pachinko machine 1 will be described first.

このパチンコ機1は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着されている。その基枠には、前面枠(ガラス枠5)がヒンジ機構を介して、その基枠に対して開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠等の枠体を総称して「本体枠17」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれている。   In the pachinko machine 1, a base frame is attached to a wooden outer frame via a hinge mechanism so as to be opened and closed. A front frame (glass frame 5) is attached to the base frame so as to be openable and closable with respect to the base frame via a hinge mechanism. In the present embodiment, the frame bodies such as the base frame and the front frame are collectively referred to as “main body frame 17”. Of these, the game board 2 is detachably fitted into the base frame.

またガラス枠5には、多数の枠ランプ(枠装飾ランプ31など)が縦方向に沿って複数配置されるほか、遊技の進行に伴い効果音や音声などの音響出力を行うための上部スピーカ29や、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10等が設置されている。またガラス枠5の下部には、遊技球を収容する上皿4が設けられているとともに、基枠の下部には下皿6が設けられている。またその他にも、ガラス枠5の下部に位置する基枠の右下隅には発射ハンドル8が設けられている。この発射ハンドル8は、上皿4に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する操作部である。また上皿4の左側位置の内側には、下部スピーカ29が配置されている。   A plurality of frame lamps (frame decoration lamps 31 and the like) are arranged in the glass frame 5 along the vertical direction, and an upper speaker 29 for outputting sound effects and sounds as the game progresses. Further, an effect button 10 or the like that can be appropriately pushed by the player is provided. In addition, an upper plate 4 that accommodates game balls is provided at the lower part of the glass frame 5, and a lower plate 6 is provided at the lower part of the base frame. In addition, a firing handle 8 is provided at the lower right corner of the base frame located under the glass frame 5. The launch handle 8 is an operation unit that is operated by the player to sequentially fire the game balls accommodated in the upper plate 4. A lower speaker 29 is arranged inside the left side position of the upper plate 4.

遊技盤2は、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その中央部には演出装置14が設けられている。その遊技領域には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口15b(始動入賞口、大入賞口、一般入賞口等)、ゲート口13、パネル装飾ランプ(参照符号なし)等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器(図1において図示せず)が設けられている。   The game board 2 has a substantially circular game area formed on the front surface thereof, and an effect device 14 is provided at the center thereof. In the game area, a large number of guide nails (not shown) are driven in a predetermined gauge arrangement, and a windmill (not shown) and various winning openings 15b (start winning opening, large winning opening, general winning opening, etc.) ), A gate opening 13, a panel decoration lamp (no reference symbol), and the like are disposed as panel components. Each of the various winning openings 15 is provided with a winning detector (not shown in FIG. 1) for detecting the winning of a game ball.

また、演出装置14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、この遊技球は、一時的に転動しながら動きに変化が与えられる。さらにこの遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口15bに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。   In addition, a ball stage 14a is formed at the lower edge of the effect device 14, and when the game ball is guided on the ball stage 14a, the game ball changes its movement while rolling. Given. Further, when the game ball falls to the entrance of the ball guide path 14b formed in the ball stage 14a, the game ball is guided to the ball guide path 14b and enters the start winning opening 15b provided immediately below, and is not shown. A winning is detected by the winning detector.

また遊技盤2の右下縁部には、複数の発光ダイオード(LED:Light Emitting Diode)を用いた特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、始動入賞があると、その後(例えば始動入賞を契機に)点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、所定時間(後述する「変動時間」に相当)経過後、メイン制御基板において実行した内部的な抽選(大当り抽選及び判定)の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。またさらに、この遊技盤2の右下縁部には、発光ダイオードを用いた普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、ゲート口13の通過を契機に変動期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置42の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置(入賞検出手段)を所定時間入賞しやすい開状態にする。   A special symbol display device 41 using a plurality of light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower right edge of the game board 2. When there is a start winning, the special symbol display device 41 repeats lighting or extinguishing after that (for example, triggered by the starting winning), and after a predetermined time (corresponding to “variation time” described later) has elapsed, Depending on the result of the executed internal lottery (big hit lottery and determination), the lighting state or the extinguishing state is set. Furthermore, a normal symbol display device 42 using a light emitting diode is provided at the lower right edge of the game board 2. The normal symbol display device 42 is also configured to change the lighting state over a variable period triggered by the passage of the gate port 13. Here, when the lighting state of the normal symbol display device 42 becomes a predetermined lighting state, for example, the electric tulip type start winning device (winning detection means) is put into an open state in which it is easy to win a predetermined time.

また、上記演出装置14内には、装飾図柄表示装置16が配置されている。この装飾図柄表示装置16は、上記大当り抽選及び判定の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する表示装置である。この装飾図柄表示装置16は、始動入賞口15bへの入賞があると、その後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置41の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間(変動時間)に渡って変動した後に停止し、上記大当り抽選及び判定の結果当選していると、予め定められた停止図柄態様(例えば同種の装飾図柄が3つ揃った表示態様)となり、パチンコ機1において特別な遊技状態(以下「特別遊技状態」と呼称する)に移行する。   In addition, a decoration symbol display device 16 is disposed in the effect device 14. The decorative symbol display device 16 is a display device that displays a decorative symbol that decoratively represents the results of the jackpot lottery and determination. In the decorative symbol display device 16, when there is a winning at the start winning opening 15 b, the display contents thereafter change, and an image representing the variation of the decorative symbol depending on whether the special symbol display device 41 is on or off. Etc. are displayed. This decorative symbol stops after it fluctuates for a certain period of time (fluctuation time), and if it is won as a result of the jackpot lottery and determination, a predetermined stop symbol pattern (for example, three of the same type of decorative symbols are arranged. Display mode), and the pachinko machine 1 shifts to a special gaming state (hereinafter referred to as “special gaming state”).

この特別遊技状態では、例えばラウンド動作を15ラウンドにわたり繰り返す。各ラウンド動作では、例えば大入賞口ソレノイド18が1回作動することで、大入賞口15cが遊技球を受け入れ可能な状態となる。また装飾図柄表示装置16においては、そのラウンド動作として表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、ラウンド演出表示(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)を行う。例えば15ラウンドのラウンド動作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。   In this special game state, for example, a round operation is repeated for 15 rounds. In each round operation, for example, the special winning opening solenoid 18 is actuated once, so that the special winning opening 15c can receive a game ball. In the decorative symbol display device 16, the display content is switched to a round display with a big hit as the round operation, and a round effect display (a count display of the number of winning prizes, a continuous round count, etc.) is performed. For example, when a special game state in which a round action of 15 rounds is executed is finished and a transition is made to a special game (so-called “probability change” or “short time”, etc.), information indicating that a special game is being executed (“probable change” or “short time change”). Middle)) may be displayed.

また、遊技盤2における演出装置14の下縁部左右には、特別図柄保留ランプ43が設けられている。この特別図柄保留ランプ43は、始動記憶する条件が揃っていた場合に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ43には、例えば「1」、「2」、「3」、「4」という数字を模した半透過領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「1」〜「4」を表すとともに順番に配列している。これら4つの半透過領域は、「1」〜「4」の発光(点灯)態様に応じて特別図柄の始動記憶数(1〜4)を表している。   Also, special symbol holding lamps 43 are provided on the left and right sides of the lower edge portion of the production device 14 in the game board 2. The special symbol hold lamp 43 is configured to hold the start winning when the conditions for starting and storing are complete and display the hold status. Specifically, each special symbol holding lamp 43 is provided with semi-transmission areas imitating numbers such as “1”, “2”, “3”, and “4”. From left to right, “1” to “4” are represented and arranged in order. These four semi-transmissive regions represent the number of stored special symbols (1 to 4) according to the light emission (lighting) modes of “1” to “4”.

さらに遊技盤2の下縁部には普通図柄保留ランプ44が設けられている。この普通図柄保留ランプ44は、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート口13の通過を保留して、その保留状況を表示する。この普通図柄保留ランプ44の近傍には、大当り種類表示ランプ45が設けられている。大当り種類表示ランプ45は、大当りとなった場合に少なくとも1つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤2の背面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾図柄表示装置16の背面には表示制御基板(後述する装飾図柄制御基板)が配置されている。また本体枠17には、図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。   Further, a normal symbol holding lamp 44 is provided at the lower edge of the game board 2. The normal symbol hold lamp 44 holds the passage of the gate port 13 while the lighting state of the normal symbol display device 42 is changing, and displays the hold status. In the vicinity of the normal symbol holding lamp 44, a big hit type display lamp 45 is provided. At least one of the big hit type display lamps 45 is turned on when the big hit is made, thereby displaying the type of the big hit. In addition, a main control board and a sub control board are provided on the back of the game board 2, and a display control board (decoration design control board described later) is arranged on the back of the decoration design display device 16. Yes. The main body frame 17 is provided with a payout control board and a launch control board (not shown).

(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板3(遊技制御部)は、サブ制御基板35(演出制御部)及び払出制御基板25などの基板に接続されている。このサブ制御基板35は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板30に接続されており、この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21に接続されている。
(2. Electric configuration example of pachinko machine)
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration example of the pachinko machine 1.
First, the main control board 3 (game control unit) is connected to a board such as the sub control board 35 (effect control unit) and the payout control board 25. The sub control board 35 is connected to a decorative design control board 30 that controls the display operation, and the payout control board 25 is connected to the firing control board 47 and the prize ball payout device 21.

この装飾図柄制御基板30は、上記装飾図柄表示装置16に接続されている。なお本実施形態では、サブ制御基板35(演出制御基板)と装飾図柄制御基板30(表示制御基板)とが別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とが一体となっており、サブ制御基板35(演出制御部)が装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合においては、サブ制御基板35が直接、装飾図柄表示装置16に接続された構成となっている。   The decorative design control board 30 is connected to the decorative design display device 16. In the present embodiment, the sub control board 35 (effect control board) and the decorative design control board 30 (display control board) are separate, but the sub control board 35 and the decorative design control board are not limited thereto. 30 may be integrated, and the sub-control board 35 (production control unit) may have the function of the decorative design control board 30. When such a form is adopted, the sub control board 35 is directly connected to the decorative symbol display device 16.

サブ制御基板35は、装飾図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板30は、その演出表示コマンドなどを受信し、この演出表示コマンドに基づいて遊技の進行に応じた映像を装飾図柄表示装置16に表示させる。この演出表示コマンドは、サブ制御基板35によって指定された演出表示パターン番号を含んでおり、この演出表示パターン番号は、装飾図柄制御基板30が実行制御すべき演出表示パターンに対応した番号を表している。また、このサブ制御基板35は、ランプ中継基板32及びランプ中継基板34を介して、各々パネル装飾ランプ12及び枠装飾ランプ31を点灯制御する。   The sub control board 35 transmits to the decorative design control board 30 an effect display command for controlling the effect display operation according to the progress of the game during the game operation. The decorative symbol control board 30 receives the effect display command and the like, and causes the decorative symbol display device 16 to display an image according to the progress of the game based on the effect display command. This effect display command includes an effect display pattern number designated by the sub control board 35, and this effect display pattern number represents a number corresponding to the effect display pattern to be executed and controlled by the decorative symbol control board 30. Yes. The sub control board 35 controls lighting of the panel decoration lamp 12 and the frame decoration lamp 31 via the lamp relay board 32 and the lamp relay board 34, respectively.

メイン制御基板3は、CPU3a(以下「メインCPU」と呼称する)、RAM3b、ROM3c、入出力インターフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。このメイン制御基板3には、始動入賞を検出する入賞検出器15a(入賞検出手段)が接続されている。この入賞検出器15aは、遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口15b、大入賞口15c、一般入賞口等)への入球があったこと(以下「始動入賞」と呼称する)を検出し、その検出信号をメイン制御基板3に出力する。ゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aは、ゲート口13を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号をメイン制御基板3に出力する。   The main control board 3 includes electronic components such as a CPU 3a (hereinafter referred to as “main CPU”), a RAM 3b, a ROM 3c, an input / output interface, etc. (all not shown). The main control board 3 is connected with a winning detector 15a (winning detecting means) for detecting a start winning. The winning detector 15a has entered the various winning holes (starting winning port 15b, large winning port 15c, general winning port, etc.) in the game area (hereinafter referred to as “starting winning”). And the detection signal is output to the main control board 3. The gate passage detector (gate switch) 13 a detects that a game ball has passed through the gate port 13, and outputs a gate passage signal as a detection signal to the main control board 3.

メイン制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPU3aが制御プログラム(以下「メイン制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メイン制御プログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値(大当り判定用乱数値)を取得する(本実施形態では「大当り抽選」と呼称している)。そしてメイン制御プログラムは、後述する大当り判定タイミングにおいて、取得した乱数値が大当り乱数値に一致しているか否かを判断し(本実施形態では「判定」と呼称している)、両乱数値が一致していると判定した場合には「大当り」とする一方、一致していないと判定した場合には「はずれ」とする。ここで、大当り判定タイミングとは、始動記憶がない場合には始動入賞時をいい、始動記憶がある場合には、始動入賞後、この始動入賞に対応する特別図柄の変動表示を開始する時をいう。   Control of the gaming operation by the main control board 3 is performed, for example, by the main CPU 3a executing a control program (hereinafter referred to as “main control program”). The main control program generates a random number on the software, and acquires a random number value (a jackpot determination random number value) in response to a start winning (referred to as “big hit lottery” in the present embodiment). Then, the main control program determines whether or not the acquired random number value matches the jackpot random value at the jackpot determination timing described later (referred to as “determination” in this embodiment), and both random number values are When it is determined that they match, it is determined as “big hit”, while when it is determined that they do not match, it is determined as “out of place”. Here, the big hit determination timing refers to the time of starting winning when there is no starting memory, and when there is starting memory, the time to start displaying the variation of the special symbol corresponding to this starting winning after starting winning. Say.

またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装置41による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過すると、上記大当り抽選結果に応じて、特別図柄表示装置41に停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「時短大当り」を含んでいる。   The main control program starts the special symbol variation display by the special symbol display device 41 after the start winning is made in this way, and when the predetermined variation time has elapsed, the special symbol is displayed according to the jackpot lottery result. A stop symbol is displayed on the display device 41. The “big hit” includes a so-called “probable big hit” and a so-called “short-time big hit”.

メイン制御プログラムは、大当り抽選及び判定の結果、大当りであると特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態では、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド18を既定回数にわたり作動させることで(ラウンド動作)、例えば15ラウンドにわたり大入賞口15cが遊技球を受け入れやすい状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口15cの開放中に遊技球(遊技媒体)を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板3による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここでは詳細な説明を省略する。   The main control program shifts to the special gaming state if the jackpot is determined as a result of the jackpot lottery and determination. In this special gaming state, the main control program repeatedly operates, for example, the special winning opening solenoid 18 for a predetermined number of times (round operation) so that the special winning opening 15c can easily accept a game ball for 15 rounds, for example. . At this time, the player can win more prize balls by winning a game ball (game medium) while the special winning opening 15c is opened. In addition to the above, there are various types of game operation control by the main control board 3, but since all are well-known, detailed description is omitted here.

メイン制御プログラムは、上記大当り抽選及び判定の実行とともに、サブ制御基板35に対して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行すべき時間(前述の「変動時間」に相当)に関する情報を含んでいる。   The main control program outputs a lottery result and an effect command to the sub-control board 35 along with the execution of the jackpot lottery and determination. This effect command includes information related to the time for which the effect operation is to be executed (corresponding to the aforementioned “variation time”).

サブ制御基板35は、メイン制御基板3から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応じて演出動作を制御する。このサブ制御基板35は、CPU35a(以下「サブCPU」と呼称する)、RAM35b、ROM35c、入力インターフェース(コマンド受信バッファなど)などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板35においては、CPU35aが制御プログラム(以下「サブ制御プログラム」と呼称する)を実行することによって演出動作を制御している。   The sub control board 35 controls the rendering operation according to the lottery result and the rendering command received from the main control board 3. The sub-control board 35 includes electronic components such as a CPU 35a (hereinafter referred to as “sub-CPU”), a RAM 35b, a ROM 35c, and an input interface (such as a command reception buffer). In the sub-control board 35, the CPU 35a controls the rendering operation by executing a control program (hereinafter referred to as “sub-control program”).

サブ制御プログラムは、メイン制御基板3からのコマンドなどを受け取ると、コマンド受信バッファに格納しておく。ここで、サブ制御基板35においては、このコマンド受信バッファにコマンドなど(抽選結果、演出コマンド、遊技状態コマンドなど)を受信したことを契機に受信割込みが発生するようになっている。このサブ制御プログラムは、受信割込みが発生すると、コマンド受信バッファからコマンドなどを受け取って解析する。   When receiving a command or the like from the main control board 3, the sub control program stores it in the command reception buffer. Here, in the sub-control board 35, a reception interrupt is generated when a command or the like (lottery result, effect command, game state command, etc.) is received in the command reception buffer. When a reception interrupt occurs, this sub control program receives a command from the command reception buffer and analyzes it.

サブ制御プログラムは、コマンドなどの解析結果から得た抽選結果及び変動時間に応じて、いかなる演出パターンで演出動作を制御すべきかに関して抽選(以下「演出抽選」と呼称する)を実行する。具体的には、サブ制御プログラムは演出制御スケジューラを管理しており、この演出制御スケジューラは、この抽選結果ごとに(「大当り」であるか「はずれ」であるかに応じて各々)、実行すべき演出パターンを複数管理している。さらにこの演出制御スケジューラは、同一の抽選結果であっても変動時間の長さに応じて複数の演出パターンを管理している。このようにしてサブ制御プログラムは、この演出制御スケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出パターンを選定すべく演出抽選を実行しているのである。   The sub-control program executes a lottery (hereinafter referred to as “effect lottery”) as to what effect pattern should be controlled according to the lottery result obtained from the analysis result of the command and the variation time. Specifically, the sub-control program manages an effect control scheduler, and this effect control scheduler executes for each lottery result (depending on whether it is a “hit” or “out”). Multiple production patterns to be managed are managed. Furthermore, this production control scheduler manages a plurality of production patterns according to the length of the variation time even if the lottery result is the same. In this way, the sub-control program executes the effect lottery to select the effect pattern corresponding to the lottery result and the variation time while referring to the effect control scheduler.

このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パターンに従って、スピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を介してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させる。   After executing such an effect lottery, the sub-control program causes the speaker 29 to output a sound according to the effect pattern over the varying time, or turns on the panel decoration lamp 12 in a predetermined color via the lamp relay board 32. The frame decoration lamp 31 is turned on or off with a predetermined color via the lamp relay board 34.

また併せてサブ制御プログラムは、選定した演出パターンに対応して、装飾図柄表示装置16による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターンの選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板35から装飾図柄制御基板30に対して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力するよう制御する。   In addition, the sub-control program also selects an effect display pattern related to the variable display by the decorative symbol display device 16 in accordance with the selected effect pattern. After selecting the effect display pattern, the sub control program controls the sub control board 35 to output an effect display command including information on the effect display pattern and the stop symbol to the decorative design control board 30.

この装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35が出力した演出表示コマンドを受け取ると、その後、制御中の演出表示動作を変更する。具体的には、装飾図柄制御基板30は、まず、サブ制御基板35から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及び装飾停止図柄に関する情報を取得する。そして装飾図柄制御基板30は、演出表示パターンに従って変動時間にわたり装飾図柄表示装置16に装飾図柄を変動表示させた後、その装飾図柄を装飾停止図柄とすべく表示制御する。   Upon receiving the effect display command output from the sub control board 35, the decorative symbol control board 30 changes the effect display operation being controlled thereafter. Specifically, the decoration design control board 30 first analyzes the effect display command received from the sub control board 35, and acquires information related to the effect display pattern and the decoration stop design. Then, the decorative design control board 30 displays the decorative design on the decorative design display device 16 in a varying manner according to the effect display pattern, and then performs display control so that the decorative design becomes the decorative stop symbol.

払出制御基板25は、CPU25a(以下「払出CPU」と呼称する)、RAM25b、ROM25c、入出力インターフェースなどを有しており、メイン制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとで接続されている。   The payout control board 25 includes a CPU 25a (hereinafter referred to as “payout CPU”), a RAM 25b, a ROM 25c, an input / output interface, and the like, and is connected to the main control board 3 so as to be capable of bidirectional communication. That is, the main control board 3 and the payout control board 25 are connected by the serial signal upper and lower lines Su and Sd and the ACK signal transmission lines Au and Ad in parallel therewith.

例えばメイン制御基板3が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Sdを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板25が送信線Auを通じてメイン制御基板3に対してACK信号を送信する。また払出制御基板25が、払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)を上り線Suを通じてメイン制御基板3に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板3が、送信線Adを通じて払出制御基板25に対してACK信号を送信する。   For example, when the main control board 3 transmits a prize ball command instructing the payout of a prize ball in the serial format through the down line Sd, the payout control board 25 that has received the command sends an ACK signal to the main control board 3 through the transmission line Au. Send. Further, when the payout control board 25 transmits a status command indicating the state of the payout control board 25 (for example, during payout processing) to the main control board 3 through the uplink line Su, the main control board 3 that has received the command sends the transmission line. An ACK signal is transmitted to the payout control board 25 through Ad.

また賞球払出装置21は、払出制御基板25の制御によって遊技球の払出動作を実行する。すなわち払出制御基板25は、メイン制御基板3から賞球コマンドを受け取ると、賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。払出球検出器22は、実際に払い出された賞球数を1個ずつ検出し、払出制御基板25にフィードバックする。一方、モータ駆動センサ24は、払出モータ20の回転状態(回転角)を検出して同じく払出制御基板25にフィードバックする。   The prize ball payout device 21 performs a game ball payout operation under the control of the payout control board 25. That is, when the payout control board 25 receives a prize ball command from the main control board 3, the payout motor 20 of the prize ball payout device 21 is operated to perform the payout operation for the number instructed by the prize ball command. The payout ball detector 22 detects the number of prize balls actually paid out one by one and feeds it back to the payout control board 25. On the other hand, the motor drive sensor 24 detects the rotation state (rotation angle) of the payout motor 20 and feeds it back to the payout control board 25.

その他、発射制御基板47には、発射モータ49の他に発射ハンドル8からの信号線が接続されている。この発射ハンドル8にはタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。また発射ハンドル8は、図示しない発射スイッチを内蔵しており、発射ハンドル8の操作によりON信号を発射制御基板47に出力する。この発射制御基板47は、上記台間サンド12としてのカードユニットによって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板25を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板47は、これらカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びON信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。   In addition, in addition to the firing motor 49, a signal line from the firing handle 8 is connected to the firing control board 47. The firing handle 8 includes a touch detection unit 48 that detects the contact of a human body (player) and outputs the touch detection signal to the firing control board 47. The firing handle 8 incorporates a firing switch (not shown), and outputs an ON signal to the firing control board 47 by operating the firing handle 8. The launch control board 47 has a function of controlling the launch operation of the game ball when a card unit connection signal output by the card unit as the inter-bed sand 12 is input via the payout control board 25. Yes. The launch control board 47 permits the drive of the launch motor 49 only after receiving the card unit connection signal, the touch detection signal, and the ON signal, thereby allowing the game ball to be launched.

払出制御基板25の払出CPU25aは、いわゆる球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの障害を検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。   When the payout CPU 25a of the payout control board 25 detects a failure such as a so-called ball bite, a ball breakage, a full tank, or a connection abnormality between the main control board 3 and the payout control board 25, the payout control board 25 determines the type of the fault. The corresponding error information is displayed. Specifically, the payout control board 25 is provided with a 7-segment LED 4a, and the 7-segment LED 4a displays, for example, an error number for each of the various types of failures.

また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法の音声ガイダンスするときの契機として用いられるとともに、7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数字表示)をクリアする際に操作される操作手段である。   The payout control board 25 is provided with an operation switch 4b as an error canceling means, and the operation switch 4b is disposed at a position where it can be operated from the outside. The operation switch 4b is used as a trigger when voice guidance is given on how to deal with each failure when such various failures occur, and when clearing error information (numerical display) displayed on the 7-segment LED 4a. It is the operation means operated by.

(3.装飾図柄制御基板)
図3は、装飾図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
装飾図柄制御基板30(演出制御部、表示制御部)は、ソースROM340、第1メインRAM321、第2メインRAM322、グラフィックプロセッサユニット(以下「GPU」という)300及びスケーラ337を備えている。
(3. Decorative design control board)
FIG. 3 is a block diagram showing an example in which the electrical configuration of the decorative design control board 30 is simplified.
The decorative design control board 30 (production control unit, display control unit) includes a source ROM 340, a first main RAM 321, a second main RAM 322, a graphic processor unit (hereinafter referred to as “GPU”) 300, and a scaler 337.

装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板30は前述した装飾図柄表示装置16に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置16に出力する。   The decorative symbol control board 30 has a function of controlling an effect display operation based on an effect display command from the sub control board 35 and the like. The decorative design control board 30 is connected to the decorative design display device 16 described above, and outputs a video signal corresponding to the video to be displayed to the decorative design display device 16 based on the effect display command or the like.

ここで本実施形態では、映像が複数のシーン(ストーリー)の組み合わせによって構成されており、各シーンは多数のフレームの組み合わせによって構成されている。これら各シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、多数のフレームが次々と表示されることにより視覚的に構成されるものである。各フレームは、ポリゴンなどのコンピュータグラフィックによって構成されている。本実施形態において映像は、例えば1秒間に60枚のフレームを表示することによって構成されている。また映像としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になるかもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像を含んでいる。   Here, in this embodiment, the video is composed of a combination of a plurality of scenes (story), and each scene is composed of a combination of a large number of frames. Each of these scenes is continuously displayed in a predetermined order. Each scene is visually configured by displaying a number of frames one after another. Each frame is configured by computer graphics such as polygons. In the present embodiment, the video is configured by displaying 60 frames per second, for example. In addition, as the video, for example, a video indicating that the power is restored from the power failure state, a video related to the change display of the symbol, and the changing symbol is a predetermined stop symbol mode (for example, a display mode in which three symbols of the same kind are arranged). It includes a video about so-called reach production that implies that it may be.

ところで、この装飾図柄制御基板30においては、例えばμITRONのようないわゆる組み込み型のリアルタイムオペレーティングシステムが動作している。このオペレーティングシステムでは、いわゆるファイルシステム機能によってデータやプログラムがファイル形式で取り扱っており、表示動作を制御する表示制御プログラムが動作している。このファイルシステム機能は、メモリ空間に記憶しているデータ本体に付したヘッダによっていわゆるファイル形式で、そのデータ本体を管理する機能である。   By the way, in this decorative design control board 30, a so-called embedded real-time operating system such as μITRON is operating. In this operating system, data and programs are handled in a file format by a so-called file system function, and a display control program for controlling a display operation is running. This file system function is a function for managing a data body in a so-called file format by a header attached to the data body stored in the memory space.

この表示制御プログラムは、グラフィックチップ(後述するGPU300)の補助を受けつつ描画するソフトウェアを総称したものである。この表示制御プログラムとしては、アプリケーションソフトウェア(後述するユーザシステムモジュール及びユーザモジュール)を含んでおり、広義には表示に関するライブラリソフトウェア(以下「ライブラリ」と呼称する)及びドライバソフトウェア(以下「ドライバ」と呼称する)を含んでいてもよい。これらソフトウェアの構成については後述する。   This display control program is a general term for software that draws with the assistance of a graphic chip (GPU 300 to be described later). The display control program includes application software (user system modules and user modules described later), and in a broad sense, display-related library software (hereinafter referred to as “library”) and driver software (hereinafter referred to as “driver”). May be included. The configuration of these software will be described later.

(3−1.ハードウェアの構成例)
以下、この装飾図柄制御基板30に搭載されている各構成について具体的に説明する。
(3−1−1.ソースROM)
ソースROM340は、外部インターフェース333を介してバス307に接続されており、この外部インターフェース333に対して、16ビットのバス線(ランダムアクセス105ns、ページモードアクセス30ns)によって接続されている。このソースROM340は5個のフラッシュROMによって構成されており、各フラッシュROMは1Gbitの記憶容量を有する。このソースROM340は、外部インターフェース333に設定された転送元アドレス及び転送データサイズに従って、この外部インターフェース333によってソースROM340の転送元アドレスから転送データサイズ分にわたり各データが読み出される。ソースROM340のメモリ空間については後述する。
(3-1. Example of hardware configuration)
Hereinafter, each component mounted on the decorative design control board 30 will be described in detail.
(3-1-1. Source ROM)
The source ROM 340 is connected to the bus 307 via the external interface 333, and is connected to the external interface 333 by a 16-bit bus line (random access 105 ns, page mode access 30 ns). The source ROM 340 is composed of five flash ROMs, and each flash ROM has a storage capacity of 1 Gbit. In the source ROM 340, each data is read from the transfer source address of the source ROM 340 over the transfer data size by the external interface 333 according to the transfer source address and transfer data size set in the external interface 333. The memory space of the source ROM 340 will be described later.

(3−1−2.メインRAM)
メインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315を介してバス309に接続されており、これらメインRAM321,322は、各々2個ずつ、合計4個のSDRAM(Synchronous Dynamic Ramdom Access Memory)によって構成されている。各SDRAMは256Mbitの記憶容量を有し、32ビットのバス線によってメモリコントローラ315に接続されている。
(3-1-2. Main RAM)
The main RAMs 321 and 322 are each connected to the bus 309 via the memory controller 315. The main RAMs 321 and 322 are each composed of two SDRAMs (Synchronous Dynamic Random Access Memory). . Each SDRAM has a storage capacity of 256 Mbit and is connected to the memory controller 315 by a 32-bit bus line.

つまり、これらメインRAM321,322は、各々32ビット幅のバス線によってメモリコントローラ315に接続されている。これら32ビット幅の両バス線の同期クロックは133MHzである。バス309は2系統のバスを備えており、メインRAM321,322はそれぞれ異なる系統のバスに接続されている。従ってメインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315の制御によって独立して読み出しや書き込みが可能な構成となっている。   That is, the main RAMs 321 and 322 are connected to the memory controller 315 by bus lines each having a 32-bit width. The synchronous clocks of these 32-bit bus lines are 133 MHz. The bus 309 includes two buses, and the main RAMs 321 and 322 are connected to different buses. Accordingly, the main RAMs 321 and 322 can be independently read and written under the control of the memory controller 315.

メインRAM321,322は、プログラムやデータを揮発的に記憶可能となっており、オペレーティングシステム干渉領域及びオペレーティングシステム非干渉領域を有する。
このうちオペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム(のファイルシステム機能)がデータの格納先などをいわゆるファイル形式で管理する記憶領域である。具体的には、オペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム(のファイルシステム機能)の制御によって、例えば各データに付された識別子としてのファイル名を指定すれば、各データを格納したり読み出すことが可能な記憶領域である。
The main RAMs 321 and 322 can store programs and data in a volatile manner, and have an operating system interference area and an operating system non-interference area.
Of these, the operating system interference area is a storage area in which the operating system (file system function thereof) manages the data storage destination in a so-called file format. Specifically, the operating system interference area can store and read each data by specifying a file name as an identifier attached to each data under the control of the operating system (file system function thereof), for example. Storage area.

オペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム111の支援によって、ファイルシステム機能でテクスチャデータなどを取り扱った場合、この1つのデータを1つのファイルとしていわゆるファイル形式で管理している。このオペレーティングシステム干渉領域は、各テクスチャデータなどに付された識別子(例えばファイル名)を指定すれば、例えばアドレスを意識することなく、各テクスチャデータなどを格納したり読み出すことが容易に可能な記憶領域である。つまり、オペレーティングシステム干渉領域は、データなどの格納や読み出しにあたり、オペレーティングシステムによる制御などの干渉を受ける記憶領域を総称したものであり、オペレーティングシステムが使用する記憶領域となっている。   In the operating system interference area, when texture data or the like is handled by the file system function with the support of the operating system 111, this single data is managed as a single file in a so-called file format. In this operating system interference area, if an identifier (for example, a file name) assigned to each texture data or the like is designated, for example, each texture data can be easily stored and read without being aware of the address. It is an area. That is, the operating system interference area is a collective term for storage areas that are subject to interference such as control by the operating system when data is stored or read, and is a storage area used by the operating system.

一方、オペレーティングシステム非干渉領域は、メインRAM321,322のメモリ空間において、オペレーティングシステム111(のファイルシステム機能)が関与できない記憶領域であり、例えばアドレス及びデータサイズを直接指定しなければ、直接テクスチャデータなどを格納したり読み出すことが不可能な記憶領域である。具体的には、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域は、指定された絶対アドレス(転送先アドレス)からデータサイズ(転送データサイズ)にわたりプログラムやデータを格納可能となっている。これらメインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315に設定された転送先アドレス及び転送データサイズに従って、メモリコントローラ315によって転送先アドレスから転送データサイズにわたりデータなどが読み出される。これらメインRAM321,322のメモリ空間については後述する。   On the other hand, the operating system non-interference area is a storage area in which the operating system 111 (file system function thereof) cannot participate in the memory space of the main RAMs 321 and 322. For example, if the address and data size are not directly specified, the texture data directly It is a storage area where it is impossible to store or read out. Specifically, the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322 can store programs and data from a designated absolute address (transfer destination address) to a data size (transfer data size). In the main RAMs 321 and 322, data or the like is read from the transfer destination address to the transfer data size by the memory controller 315 according to the transfer destination address and the transfer data size set in the memory controller 315, respectively. The memory space of these main RAMs 321 and 322 will be described later.

(3−1−3.GPUの構成例)
GPU300は、バスコントローラ306、バス307、外部インターフェース333、DMAコントローラ384、CPUインターフェース383及び図柄CPU311を含んでいる。このGPU300においては、図柄CPU311の動作クロックが266MHzであるが、その他の各ブロック(VDP330など)の動作クロックが133MHzである。またこのGPU300は、ブートROM301、タイマ302、シリアルインターフェース303、I/Oポート304及び周辺インターフェース305を含んでいる。さらに、このGPU300は、バスインターフェース308、バス309、メモリコントローラ315及びVDP330を含んでいる。バス307とバス309とは、バスインターフェース308を経由して接続されている。
(3-1-3. GPU configuration example)
The GPU 300 includes a bus controller 306, a bus 307, an external interface 333, a DMA controller 384, a CPU interface 383, and a symbol CPU 311. In this GPU 300, the operation clock of the symbol CPU 311 is 266 MHz, but the operation clocks of other blocks (VDP 330 and the like) are 133 MHz. The GPU 300 includes a boot ROM 301, a timer 302, a serial interface 303, an I / O port 304, and a peripheral interface 305. Further, the GPU 300 includes a bus interface 308, a bus 309, a memory controller 315, and a VDP 330. The bus 307 and the bus 309 are connected via the bus interface 308.

(3−1−3−1.図柄CPU以外の構成例)
バス307には、外部インターフェース333、DMAコントローラ384、CPUインターフェース383及び周辺インターフェース305が接続されており、これらにおけるデータ転送はバスコントローラ306によって制御されている。
(3-1-3-1. Configuration example other than symbol CPU)
An external interface 333, a DMA controller 384, a CPU interface 383, and a peripheral interface 305 are connected to the bus 307, and data transfer in these is controlled by the bus controller 306.

DMAコントローラ384は、指定された転送元アドレス及び転送データサイズに従ってソースROM340からデータなどを読み出し、指定された転送先アドレス及び転送データサイズに従ってメインRAM321,322にDMA(Direct Memory Access)転送する。   The DMA controller 384 reads data from the source ROM 340 in accordance with the designated transfer source address and transfer data size, and transfers the data to the main RAMs 321 and 322 in accordance with the designated transfer destination address and transfer data size.

周辺インターフェース305には、ブートROM301、タイマ302、シリアルインターフェース303及びI/Oポート304が接続されている。ブートROM301は、ブートプログラムを不揮発的に記憶するメモリである。このブートプログラムは、例えば外部インターフェース333などのハードウェアの初期化処理を実行したり、プログラムローダのロード処理を実行するプログラムである。   A boot ROM 301, a timer 302, a serial interface 303, and an I / O port 304 are connected to the peripheral interface 305. The boot ROM 301 is a memory that stores a boot program in a nonvolatile manner. This boot program is a program that executes initialization processing of hardware such as the external interface 333 or load processing of a program loader.

タイマ302は、ハードウェアによる計時機能を発揮する。シリアルインターフェース303は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどをシリアル通信により受信するバッファ(後述するコマンド受信バッファ)としての機能を有するインターフェースである。I/Oポート304は外部との信号のやりとりを行うためのポートである。   The timer 302 exhibits a clocking function by hardware. The serial interface 303 is an interface having a function as a buffer (command receiving buffer described later) that receives an effect display command or the like from the sub-control board 35 by serial communication. The I / O port 304 is a port for exchanging signals with the outside.

(3−1−3−2.図柄CPUの構成例)
また、上記バス307には、CPUインターフェース383を介して、表示制御プロセッサとしての図柄CPU(Central Processing Unit)311が接続されている。この図柄CPU311は後述するVDP330とともに、GPU300に内蔵されている。
(3-1-3-2. Configuration example of symbol CPU)
Further, a symbol CPU (Central Processing Unit) 311 as a display control processor is connected to the bus 307 via a CPU interface 383. The symbol CPU 311 is built in the GPU 300 together with the VDP 330 described later.

図柄CPU311は、CPUインターフェース383を介して、各ブロックに対して指示を与える。この図柄CPU311は、例えば電源投入時に周辺インターフェース305を介してブートROM301のブートプログラムを起動させると、このブートプログラムが、ソースROM340からプログラムローダをメインRAM321,322にロードする。   The symbol CPU 311 gives an instruction to each block via the CPU interface 383. For example, when the symbol CPU 311 activates the boot program of the boot ROM 301 via the peripheral interface 305 when the power is turned on, the boot program loads the program loader from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322.

そして、メインRAM321,322にロードされたプログラムローダは、表示スケジューラデータ(スケジューラデータ)、オペレーティングシステム、デバイスドライバソフトウェア、ライブラリソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアを、各々、メインRAM321,322の予め定められた各領域にロード(転送)する。   The program loader loaded in the main RAMs 321 and 322 stores display scheduler data (scheduler data), operating system, device driver software, library software, and application software in respective predetermined areas of the main RAMs 321 and 322, respectively. Load (transfer).

またその他にも図柄CPU311は、DMAコントローラ384に対して転送元アドレス、転送先アドレス及び転送データサイズを指定すると、このDMAコントローラ384が、ソースROM340の転送元アドレスから転送データサイズにわたり格納されているデータを、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域における転送先アドレスから転送データサイズにわたり、そのデータを転送する。   In addition, when the design CPU 311 designates the transfer source address, the transfer destination address and the transfer data size to the DMA controller 384, the DMA controller 384 is stored from the transfer source address of the source ROM 340 to the transfer data size. Data is transferred from the transfer destination address in the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322 to the transfer data size.

(3−1−4.VDPの構成例)
VDP330は、装飾図柄表示装置16に映像を表示させる機能を有する。このVDP330は、例えばモデリングにより構成した3次元オブジェクトに、模様などのテクスチャをマッピングして構成したポリゴンによるフレームを連続的に表示し、これらフレーム群によって視覚的に映像を構成する機能を有する。この3次元オブジェクトは、モデルデータを用いて表示すべき形状に相当する3次元のモデルを表している。なお、本実施形態では、取り扱うデータ(素材画像データ)として主にテクスチャデータを例示しているが、必要に応じて適宜モデルデータなども挙げつつ説明する。
(3-1-4. Configuration example of VDP)
The VDP 330 has a function of displaying an image on the decorative symbol display device 16. The VDP 330 has a function of continuously displaying frames of polygons configured by mapping textures such as patterns on a three-dimensional object configured by modeling, for example, and visually configuring an image by these frames. This three-dimensional object represents a three-dimensional model corresponding to a shape to be displayed using model data. In the present embodiment, texture data is mainly exemplified as data (material image data) to be handled. However, description will be made while appropriately including model data as necessary.

VDP330は、ジオメトリエンジン(GEC)331、レンダリングコントローラ(RDC)332及びビデオ出力コントローラ(VOC)336を含んでいる。
(3−1−4−1.ジオメトリエンジン)
ジオメトリエンジン331は、図柄CPU311が設定値を書き込み可能なレジスタ(図示せず)を内蔵している。図柄CPU311は、表示スケジューラデータに基づいて描画コマンド群をそのレジスタに書き込むようになっている。するとジオメトリエンジン331は、各レジスタの設定値の書き込みに従って動作する。図柄CPU311が書き込む内容(設定値)としては、描画を制御するコマンド(以下「描画コマンド」と呼称する)の集まりとしての描画コマンド群を例示することができる。以下の説明においては、この描画コマンド群を「GE入力ストリーム(GISデータ)」と呼称する。
The VDP 330 includes a geometry engine (GEC) 331, a rendering controller (RDC) 332, and a video output controller (VOC) 336.
(3-1-4-1. Geometry engine)
The geometry engine 331 includes a register (not shown) in which the symbol CPU 311 can write a set value. The symbol CPU 311 writes a drawing command group in the register based on the display scheduler data. Then, the geometry engine 331 operates in accordance with the writing of the setting value of each register. Examples of contents (set values) written by the symbol CPU 311 include a drawing command group as a collection of commands for controlling drawing (hereinafter referred to as “drawing commands”). In the following description, this drawing command group is referred to as “GE input stream (GIS data)”.

ジオメトリエンジン331は、メインRAM321,322に格納されたGE入力ストリーム(GISデータ)及びGEリンクテーブル(GLT)を読み込みながらいわゆるジオメトリ処理を実行する。このGEリンクテーブルは、GE入力ストリームを読み込むためのデータの先頭アドレス及びデータサイズが指定されたものを複数まとめたテーブルを表している。そして、ジオメトリエンジン331は、そのジオメトリ処理の結果としてのソートアクセラレータ334用のディスプレイリスト(以下「SAリスト」と呼称する)をメインRAM321,322に格納する。なお本実施形態では、GE入力ストリーム(GISデータ)及びGEリンクテーブル(GLT)を「GEリスト」とも呼称する。   The geometry engine 331 executes so-called geometry processing while reading the GE input stream (GIS data) and the GE link table (GLT) stored in the main RAMs 321 and 322. This GE link table represents a table in which a plurality of data in which the start address and data size of data for reading a GE input stream are specified are collected. Then, the geometry engine 331 stores the display list (hereinafter referred to as “SA list”) for the sort accelerator 334 as a result of the geometry processing in the main RAMs 321 and 322. In the present embodiment, the GE input stream (GIS data) and the GE link table (GLT) are also referred to as “GE list”.

このうちGEリンクテーブル(GLT)は、ジオメトリエンジン331がメインRAM321,322からGE入力ストリーム(GISデータ)を読み込むにあたり指定する先頭アドレス及びデータサイズを、GE入力ストリームごとに複数まとめたテーブルデータである。このGE入力ストリーム(GISデータ)は、演算処理を実行するためのパラメータなどを複数まとめたデータである。   Among them, the GE link table (GLT) is table data in which the geometry engine 331 collects a plurality of head addresses and data sizes specified for reading GE input streams (GIS data) from the main RAMs 321 and 322 for each GE input stream. . This GE input stream (GIS data) is data in which a plurality of parameters and the like for executing arithmetic processing are collected.

ジオメトリエンジン331は、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、空間に置かれた立体モデルの座標をスクリーン座標に変換するための計算を実行するジオメトリ処理を実行する専用のハードウェアである。具体的には、ジオメトリエンジン331は、まず、物体を構成するポリゴンの座標データであるモデリング座標系を、視点を原点にした視点座標系に変換する。そしてジオメトリエンジン331は、遠近法などの効果や前面の物体に隠れる部分などを計算して投影変換を実行し、最後に、表示される画面に合わせたスクリーン座標系に変換する。ジオメトリエンジン331は、以上のような処理を終了すると、割込み信号を送信する。この図柄CPU311は、この割り込み信号を受け取ると終了割り込み処理に入り、この終了割り込み処理においてレンダリングコントローラ332のレジスタに設定値を書き込む。   The geometry engine 331 is dedicated hardware that executes geometry processing for executing calculations for converting the coordinates of a three-dimensional model placed in space into screen coordinates in three-dimensional computer graphics. Specifically, the geometry engine 331 first converts a modeling coordinate system, which is coordinate data of polygons constituting an object, into a viewpoint coordinate system with the viewpoint as the origin. Then, the geometry engine 331 performs projection conversion by calculating effects such as perspective and a portion hidden by the front object, and finally converts the screen coordinate system to match the displayed screen. When the geometry engine 331 completes the above processing, it transmits an interrupt signal. When receiving this interrupt signal, the symbol CPU 311 enters an end interrupt process, and writes a set value to the register of the rendering controller 332 in the end interrupt process.

(3−1−4−2.レンダリングコントローラ)
レンダリングコントローラ332は、図柄CPU311がレジスタに書き込むと、その書き込まれた設定値に従って動作する。レンダリングコントローラ332は、3次元物体を2次元上に表現する場合その物体に陰影付けをして3次元に見えるようにするいわゆるレンダリング処理を実行する専用ハードウェアである。
(3-1-4-2. Rendering controller)
When the symbol CPU 311 writes to the register, the rendering controller 332 operates according to the written setting value. The rendering controller 332 is dedicated hardware that executes a so-called rendering process in which when a three-dimensional object is expressed two-dimensionally, the object is shaded so as to appear three-dimensionally.

このレンダリングコントローラ332は、描画コマンドレジスタ(図示せず)、ソートアクセラレータ334及びレンダリングコントローラ335を有する。これらソートアクセラレータ334及びレンダリングコントローラ335は、各々描画コマンドレジスタに図柄CPU311から描画コマンドなどの書き込みがあると、その書き込まれた描画コマンドなどに従って動作する。   The rendering controller 332 includes a drawing command register (not shown), a sort accelerator 334, and a rendering controller 335. The sort accelerator 334 and the rendering controller 335 operate according to the written drawing command and the like when a drawing command or the like is written from the symbol CPU 311 to the drawing command register.

図柄CPU311が描画コマンドレジスタに書き込む内容としては、メインRAM321,322から読み出した前述のSAリスト(例えば頂点演算コマンド及び描画コマンドを含む)及びレンダリングコントローラ335用のディスプレイリスト(以下「RCリスト」と呼称する)を例示することができる。このうちソートアクセラレータ334は、描画コマンドレジスタに書き込まれたSAリストに従ってRCリストを生成し、メインRAM321,322に格納する。   The contents written to the drawing command register by the symbol CPU 311 include the above-described SA list (including vertex calculation commands and drawing commands) read from the main RAMs 321 and 322 and a display list for the rendering controller 335 (hereinafter referred to as “RC list”). Can be exemplified. Among these, the sort accelerator 334 generates an RC list according to the SA list written in the drawing command register, and stores it in the main RAMs 321 and 322.

レンダリングコントローラ335は、描画コマンドレジスタに書き込まれた描画コマンド、SAリスト及びRCリストに従ってテクスチャデータを読み込み、ポリゴンなどの描画に用いるピクセルデータを生成する。このピクセルデータは1つのフレームの描画に用いる描画データである。レンダリングコントローラ335は、生成したピクセルデータをメインRAM321,322のフレームバッファエリアに転送する。レンダリングコントローラ335は、以上のような処理を終了すると、図柄CPU311に対して割込み信号を送信する。この図柄CPU311は、この割り込み信号を受け取ると終了割り込み処理に入り、この終了割り込み処理においてビデオ出力コントローラ336のレジスタに設定値を書き込む。   The rendering controller 335 reads texture data according to the drawing command, SA list, and RC list written in the drawing command register, and generates pixel data used for drawing a polygon or the like. This pixel data is drawing data used for drawing one frame. The rendering controller 335 transfers the generated pixel data to the frame buffer areas of the main RAMs 321 and 322. When the rendering controller 335 finishes the above processing, the rendering controller 335 transmits an interrupt signal to the symbol CPU 311. When receiving this interrupt signal, the symbol CPU 311 enters an end interrupt process, and writes a set value to the register of the video output controller 336 in the end interrupt process.

(3−1−4−3.ビデオ出力コントローラ)
ビデオ出力コントローラ336は、図柄CPU311がレジスタ(図示せず)に書き込むと、その書き込まれた内容(設定値)に従って動作する。ビデオ出力コントローラ336は、装飾図柄表示装置16への同期信号(Vブランク信号など)を生成するとともに、この同期信号に同期させつつ、メインRAM321,322のフレームバッファエリアに生成されたピクセルデータを映像信号に変換してスケーラ337に対して出力する。このスケーラ337は、ビデオ出力コントローラ336が出力した映像信号に基づく映像の表示範囲を変更し、変更後の表示範囲に基づく映像信号を装飾図柄表示装置16に出力している。
(3-1-4-3. Video output controller)
When the symbol CPU 311 writes in a register (not shown), the video output controller 336 operates in accordance with the written content (setting value). The video output controller 336 generates a synchronization signal (such as a V blank signal) to the decorative symbol display device 16 and, at the same time, synchronizes with the synchronization signal and outputs the pixel data generated in the frame buffer areas of the main RAMs 321 and 322 to an image. This is converted into a signal and output to the scaler 337. The scaler 337 changes the video display range based on the video signal output from the video output controller 336, and outputs the video signal based on the changed display range to the decorative design display device 16.

(3−2.ソースROMのメモリ空間)
次に、上述したソースROM340のメモリ空間に関して説明する。
(3−2−1.データの種類)
ソースROM340は、ポリゴンのような映像の骨組みを表す形状の表示に用いるモデルデータ(素材画像データ)、その骨組みの形状に貼り付けるテクスチャの表示に用いるテクスチャデータ(素材画像データ)、パレットデータ(素材画像データ)及び表示スケジューラデータ(スケジューラデータ)の他にも、上記アプリケーションソフトウェア(表示制御プログラム)、ライブラリソフトウェア(表示制御プログラム)、ドライバソフトウェア(表示制御プログラム)、オペレーティングシステム及びロードプログラムを不揮発的に記憶している。このうち本実施形態においては、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなど映像の表示に用いるデータを各々「リソース」と呼称するとともに、これらを互いに識別する識別子として「リソース番号(データ識別子)」を付して管理しているものとする。また本実施形態では、例えば5319個のテクスチャデータ(及びモデルデータなど)を使用するとともに、例えば300個のパレットデータを使用するものと例示する。
(3-2. Memory space of source ROM)
Next, the memory space of the source ROM 340 described above will be described.
(3-2-1. Types of data)
The source ROM 340 stores model data (material image data) used to display a shape representing a framework of an image such as a polygon, texture data (material image data) used to display a texture to be attached to the shape of the framework, and palette data (material). In addition to image data) and display scheduler data (scheduler data), the application software (display control program), library software (display control program), driver software (display control program), operating system, and load program are nonvolatile. I remember it. Of these, in this embodiment, data used for displaying images such as model data, texture data, and palette data is referred to as “resources”, and “resource number (data identifier)” is assigned as an identifier for identifying them. And manage it. In this embodiment, for example, 5319 texture data (and model data) are used, and for example, 300 palette data are used.

このうちテクスチャデータは、データ本体及び原始ヘッダ情報を含む原始テクスチャデータのうちのデータ本体を示している。つまりテクスチャデータは、原始テクスチャデータから原始ヘッダ情報を削除したデータ本体を表している。この原始ヘッダ情報は、データ本体を管理するための情報を含んでいる。本実施形態では、このうちデータ本体を「テクスチャデータ」と呼称している。なお、モデルデータなども、同様にデータ本体及び原始ヘッダ情報を含む原始モデルデータのうちのデータ本体を示している。   Of these, the texture data indicates the data body of the primitive texture data including the data body and the primitive header information. That is, the texture data represents a data body obtained by deleting the primitive header information from the primitive texture data. This primitive header information includes information for managing the data body. In the present embodiment, the data body is called “texture data”. Note that the model data and the like similarly indicate the data body of the primitive model data including the data body and the primitive header information.

また、上記表示スケジューラデータは、アプリケーションソフトウェアなどが映像の表示を制御するために参照するデータであり、例えば表示すべき映像を構成するシーンの組み合わせや各シーンの表示順序、各シーンの表示に必要なモデルデータ及びテクスチャデータなどを特定可能な情報を含んでいる。この表示スケジューラデータは、さらに各フレームを構成するレイヤー(ウィンドウ)に配置すべきポリゴンの座標及び、例えば4枚のレイヤー同士を重ね合わせる場合の優先順位などの情報を含んでいる。この表示スケジューラデータは、アプリケーションソフトウェアによって各シーンの表示にあたり参照されるデータである。   The display scheduler data is data that is referenced by application software to control the display of video. For example, the display scheduler data is necessary for the combination of scenes constituting the video to be displayed, the display order of each scene, and the display of each scene. It includes information that can identify specific model data and texture data. This display scheduler data further includes information such as the coordinates of polygons to be arranged in the layers (windows) constituting each frame and the priority order when, for example, four layers are overlapped. This display scheduler data is data that is referred to when each scene is displayed by the application software.

(3−2−2.メモリマップ)
図4は、ソースROM340のメモリ空間の構成例を示すメモリマップである。
ソースROM340には、上記オペレーティングシステム、アプリケーション、ライブラリソフトウェア及びデバイスドライバソフトウェアなどを格納する領域(図示せず)を有するのみならず、映像の表示に必要なテクスチャデータ群TDGと、これらテクスチャデータ群TDGに関するヘッダ管理情報HTJとを格納する領域を有する。
(3-2-2. Memory map)
FIG. 4 is a memory map showing a configuration example of the memory space of the source ROM 340.
The source ROM 340 not only has an area (not shown) for storing the operating system, application, library software, device driver software, and the like, but also a texture data group TDG necessary for video display, and the texture data group TDG. And an area for storing the header management information HTJ.

ここでテクスチャデータTDは、例えばいわゆるビットマップデータのように原始ヘッダ情報がデータ本体に付されてなる原始素材画像データのうち、データ本体のみを抽出した素材画像データの一種である。この原始ヘッダ情報は、このデータ本体を個々に区別するために付された識別子としてのリソース番号、このデータ本体のデータサイズ、データ種別フラグ、幅、高さ及びパレットに関する情報を含んでいる。なお、このリソース番号は、各テクスチャデータTDなどや、各ピクセルに用いるパレットに関する情報としてのパレットデータに、各々付された識別番号である。このパレットデータは、例えばフレームの各ピクセルについての色などに関する情報を含んでいる。またデータ種別フラグは、データ本体がテクスチャデータ、モデルデータ、或いはパレットデータなどのいずれかであるのかに関するデータの種類を表している。また幅及び高さは、各々このテクスチャを表示した場合における表示上の幅及び高さを表している。   Here, the texture data TD is a kind of material image data in which only the data body is extracted from the original material image data in which the original header information is attached to the data body, for example, so-called bitmap data. This primitive header information includes a resource number as an identifier assigned to distinguish this data body individually, data size of this data body, data type flag, width, height, and information on the pallet. This resource number is an identification number assigned to each texture data TD or the like and palette data as information relating to the palette used for each pixel. This palette data includes, for example, information relating to the color of each pixel of the frame. The data type flag represents the type of data relating to whether the data body is texture data, model data, palette data, or the like. The width and height represent the width and height on display when this texture is displayed.

一方、ヘッダ管理情報HTJは、この原始ヘッダ情報のうち所望の一部の情報のみを抽出した情報を表している。具体的には、このヘッダ管理情報HTJは、所定のツールソフトウェアによって、予め、例えば原始テクスチャデータの原始ヘッダ情報から生成されたデータである。その中身としてのヘッダ管理情報HTJは、上記ヘッダ情報からリソース番号、各テクスチャデータTDのデータサイズ及び、各ピクセルに用いるパレットに関する情報を抽出して含めた情報に、グループID(群識別子)を付加したものである。   On the other hand, the header management information HTJ represents information obtained by extracting only desired partial information from the original header information. Specifically, the header management information HTJ is data generated in advance from, for example, the source header information of the source texture data by predetermined tool software. The header management information HTJ as the contents adds a group ID (group identifier) to information including the resource number, the data size of each texture data TD, and information on the palette used for each pixel extracted from the header information. It is what.

このグループIDは、複数群のテクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータ群TDGを各々識別するためのデータ群の識別子である。本実施形態では、例えば19個のテクスチャデータ群TDGが準備されている。これに応じて、グループIDとして、例えば後述する常駐エリア(常駐領域)に展開すべき常駐テクスチャデータ群TDGには「0」が割り当てられており、非常駐エリア(非常駐領域)に展開すべき非常駐テクスチャデータ群TDGには「1」〜「18」のいずれかが割り当てられている。なお、ヘッダ管理情報HTJは、常駐させるか或いは非常駐とするかを問わず、すべてのテクスチャデータ及びパレットデータなどについて各々用意されている。   This group ID is an identifier of a data group for identifying each texture data group TDG included in the plurality of texture data groups TDG. In this embodiment, for example, 19 texture data groups TDG are prepared. In response to this, “0” is assigned as a group ID to a resident texture data group TDG to be developed in a resident area (resident area) described later, for example, and a non-resident texture to be developed in a non-resident area (non-resident area). Any one of “1” to “18” is assigned to the data group TDG. The header management information HTJ is prepared for all texture data, palette data, etc., regardless of whether they are resident or non-resident.

(3−3.メインRAMのメモリマップ)
図5は、メインRAM321,322のメモリ空間の構成例を示すメモリマップである。
メインRAM321,322は、そのメモリ空間として、各々オペレーティングシステムエリアOSE、リストエリアLSTE、第1非常駐エリア(非常駐領域)HJE1(HJE)、フレームバッファエリアFBE、常駐エリア(常駐領域)JE及び第2非常駐エリア(非常駐領域)HJE2(HJE)を含んでいる。なお本実施形態では、第1非常駐エリアHJE1と第2非常駐エリアHJE2とを特に区別する必要がない場合には、これらを総称して「非常駐エリアHJE」と呼称するものとする。
(3-3. Memory map of main RAM)
FIG. 5 is a memory map showing a configuration example of the memory space of the main RAMs 321 and 322.
The main RAMs 321 and 322 have, as their memory spaces, an operating system area OSE, a list area LSTE, a first non-resident area (non-resident area) HJE1 (HJE), a frame buffer area FBE, a resident area (resident area) JE, and a second non-resident area. An area (non-resident area) HJE2 (HJE) is included. In the present embodiment, the first non-resident area HJE1 and the second non-resident area HJE2 are collectively referred to as “non-resident area HJE” when it is not necessary to distinguish between them.

このうちオペレーティングシステムエリアOSEは、ブート時にオペレーティングシステムがロードされる領域である。リストエリアLSTEは、GPU300が使用する前述した各リスト(リストデータ)を格納する領域である。フレームバッファエリアFBEは、GPU300がテクスチャデータTDなどに基づいて、フレームの描画のために生成したピクセルデータを格納する領域である。   Among these, the operating system area OSE is an area where the operating system is loaded at the time of booting. The list area LSTE is an area for storing each list (list data) used by the GPU 300. The frame buffer area FBE is an area for storing pixel data generated by the GPU 300 for drawing a frame based on the texture data TD and the like.

このフレームバッファエリアFBEは、例えば2つの領域に分かれており、GPU300によって一方のフレームバッファエリアFBEにピクセルデータが生成されている間に、GPU300によって他方のフレームバッファエリアFBEから、生成済みのピクセルデータが描画のために出力されるようになっている。   The frame buffer area FBE is divided into, for example, two areas. While the pixel data is generated in the one frame buffer area FBE by the GPU 300, the pixel data generated from the other frame buffer area FBE by the GPU 300 is generated. Is output for drawing.

また常駐エリアJEは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち使用頻度の高いテクスチャデータ群TDG(以下「常駐テクスチャデータ群TDG」と呼称する)を恒常的に記憶可能な記憶領域である。一方、非常駐エリアHJEは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち常駐テクスチャデータ群TDG以外の他のテクスチャデータ群TDG(以下「非常駐テクスチャデータ群TDG」と呼称する)を一時的に記憶可能な記憶領域である。この非常駐エリアHJEは、例えば第1非常駐エリアHJE1がRAM321のメモリ空間に形成されており、第2非常駐エリアHJE2がRAM322のメモリ空間に形成されている。   The resident area JE is a storage area in which a texture data group TDG that is frequently used (hereinafter referred to as “resident texture data group TDG”) among the plurality of texture data groups TDG can be stored permanently. On the other hand, the non-resident area HJE is a memory capable of temporarily storing a texture data group TDG other than the resident texture data group TDG (hereinafter referred to as “non-resident texture data group TDG”) among the plurality of texture data groups TDG. It is an area. In this non-resident area HJE, for example, the first non-resident area HJE 1 is formed in the memory space of the RAM 321, and the second non-resident area HJE 2 is formed in the memory space of the RAM 322.

(4.ソフトウェアの構成例)
装飾図柄制御基板30に関するハードウェアの構成例については以上のようであり、次に装飾図柄制御基板30において動作するソフトウェアの構成例について説明する。
図6は、装飾図柄制御基板30上において動作するソフトウェアを階層的に表した図である。
(4. Software configuration example)
The configuration example of the hardware related to the decorative design control board 30 is as described above. Next, a configuration example of software that operates on the decorative design control board 30 will be described.
FIG. 6 is a diagram hierarchically representing software that operates on the decorative design control board 30.

(4−1.オペレーティングシステム)
装飾図柄制御基板30においてはオペレーティングシステム111が動作しており、このオペレーティングシステム111上においては各種のソフトウェアが動作している。具体的には、オペレーティングシステム111上においては、主としてデバイスドライバソフトウェア112(デバイスドライバ)、ライブラリソフトウェア113(ライブラリ)及びアプリケーションソフトウェア114(アプリケーション)が動作しており、上位側ソフトウェアとしてのアプリケーション114が映像の表示にあたり、下位側ソフトウェアとしてのライブラリ113を利用してデバイスドライバ112を制御している。
(4-1. Operating system)
An operating system 111 is operating on the decorative design control board 30, and various software programs are operating on the operating system 111. Specifically, on the operating system 111, device driver software 112 (device driver), library software 113 (library), and application software 114 (application) are mainly operating, and the application 114 as the upper software is a video. Is displayed, the device driver 112 is controlled using the library 113 as lower-level software.

ここで、装飾図柄制御基板30においてオペレーティングシステム111を動作させているのは、次のような理由によるものである。まず近年、コンピュータグラフィック(以下「CG」と呼称する)の作成ソフトウェアがコンピュータのオペレーティングシステムに提供されており、CG技術者が、コンピュータのオペレーティングシステム上で動作するCG作成ソフトウェアを用いてCGアニメーションを作成しやすい環境が整っている。一般的にオペレーティングシステム上で動作するソフトウェアは、ハードウェアに依存する専用ソフトウェアに比べて開発が容易であり、近年、このようなオペレーティングシステム上で動作するCGライブラリソフトウェア(以下「ライブラリ」と呼称する)などが多数提供されている。   Here, the operating system 111 is operated on the decorative design control board 30 for the following reason. First, in recent years, computer graphics (hereinafter referred to as “CG”) creation software has been provided for computer operating systems, and CG engineers can use CG creation software that runs on computer operating systems to create CG animations. Easy to create environment. In general, software that operates on an operating system is easier to develop than dedicated software that depends on hardware. In recent years, CG library software that operates on such an operating system (hereinafter referred to as a “library”). ) Etc. are provided.

本実施形態では、装飾図柄制御基板30にオペレーティングシステム111を搭載しておき、アプリケーション114は、CG技術者が豊富に提供されているライブラリを利用して作成した多数のCGアニメーションを利用して、映像を表示する形態を採用している。   In the present embodiment, the operating system 111 is mounted on the decorative design control board 30, and the application 114 uses a number of CG animations created by using a library provided by a CG engineer, A form that displays video is adopted.

(4−2.デバイスドライバ)
このうちデバイスドライバ112は、GPU300に接続されているデバイスを制御するためのドライバソフトウェアであり、例えば周辺機器ドライバ112a、外部メモリドライバ112b及びGDCドライバ112cが用意されている。
(4-2. Device driver)
Among these, the device driver 112 is driver software for controlling a device connected to the GPU 300. For example, a peripheral device driver 112a, an external memory driver 112b, and a GDC driver 112c are prepared.

周辺機器ドライバ112aは、周辺インターフェース305に接続されたタイマ302、シリアルインターフェース303及びI/Oポート304などの周辺機器を制御するためのドライバソフトウェアである。外部メモリドライバ112bは、外部インターフェース333に接続されたソースROM340からのテクスチャデータTDなどの読み出しを制御するためのドライバソフトウェアである。   The peripheral device driver 112 a is driver software for controlling peripheral devices such as the timer 302, the serial interface 303, and the I / O port 304 connected to the peripheral interface 305. The external memory driver 112b is driver software for controlling reading of texture data TD and the like from the source ROM 340 connected to the external interface 333.

GDCドライバ112cは、GPU300によるグラフィックス機能を利用するために用意されたドライバソフトウェアである。具体的には、GDCドライバ112cは、上位側ソフトウェアであるアプリケーション114のうち、主としてユーザモジュール114bやグラフィックライブラリ113dによって利用されるドライバソフトウェアである。このGDCドライバ112cは、上記ジオメトリエンジン331、レンダリングコントローラ332及びビデオ出力コントローラ336の各処理を、各々、ジオメトリタスク、レンダリングタスク及びビデオ出力タスクにて実行している。   The GDC driver 112c is driver software prepared for using the graphics function of the GPU 300. Specifically, the GDC driver 112c is driver software that is mainly used by the user module 114b and the graphic library 113d in the application 114 that is higher-level software. The GDC driver 112c executes the processes of the geometry engine 331, the rendering controller 332, and the video output controller 336 in a geometry task, a rendering task, and a video output task, respectively.

(4−3.ライブラリ)
ライブラリ113としては、ムービーライブラリ113c及びグラフィックライブラリ113dが用意されている。
ムービーライブラリ113cは、動画像データを用いて動画像を再生するためのライブラリソフトウェアである。一方、グラフィックライブラリ113dは、ユーザモジュール114bが映像の表示にあたり利用するライブラリソフトウェアであり、ユーザモジュール114bの指定に応じて描画処理を実行する。
(4-3. Library)
As the library 113, a movie library 113c and a graphic library 113d are prepared.
The movie library 113c is library software for reproducing a moving image using moving image data. On the other hand, the graphic library 113d is library software used by the user module 114b for displaying video, and executes drawing processing in accordance with the designation of the user module 114b.

このグラフィックライブラリ113dは、GPU300のVDP330に含まれるジオメトリエンジン331、レンダリングコントローラ335及びビデオ出力コントローラ336の補助を受けつつ、グラフィック機能を発揮させるためのライブラリソフトウェアである。このグラフィックライブラリ113dは、モデルデータを用いて表示すべき形状の骨格に相当する3次元オブジェクトをモデリングするとともに、テクスチャデータを用いてこのオブジェクトにテクスチャ(模様など)をマッピングして、いわゆる3次元グラフィックスによってフレームを作成することで映像を表示する機能を有する。   The graphic library 113d is library software for performing graphic functions while being assisted by the geometry engine 331, the rendering controller 335, and the video output controller 336 included in the VDP 330 of the GPU 300. The graphic library 113d models a three-dimensional object corresponding to a skeleton of a shape to be displayed using model data, and maps a texture (pattern or the like) to the object using texture data, so-called three-dimensional graphics. It has a function to display an image by creating a frame with a video.

(4−4.アプリケーション)
また、アプリケーション114としては、ユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bが用意されている。これらユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bは、Vブランク信号を受け取ると、定常処理を実行している。なおこのVブランク信号は、ビデオ出力コントローラ336が出力する信号である。
(4-4. Application)
As the application 114, a user system module 114a and a user module 114b are prepared. When the user system module 114a and the user module 114b receive the V blank signal, they execute a steady process. The V blank signal is a signal output from the video output controller 336.

(4−4−1.ユーザシステムモジュール)
このうちユーザシステムモジュール114aは、パチンコ機の種類が違うものであっても共通の処理を実行するものであり、その定常処理において、例えばコマンド受信処理、スケーラ制御処理及びウォッチドッグタイマ(WDT)のクリア処理などを含む周辺機器の制御処理、図柄などの整合性判定処理、ノイズ対策処理、状態遷移処理及びテストコマンド処理を実行する。
(4-4-1. User system module)
Among these, the user system module 114a executes a common process even if the type of the pachinko machine is different. In the steady process, for example, a command reception process, a scaler control process, and a watchdog timer (WDT) Peripheral device control processing including clear processing, design consistency determination processing, noise countermeasure processing, state transition processing, and test command processing are executed.

(4−4−2.ユーザモジュール)
一方、ユーザモジュール114bは、パチンコ機の種類に応じて異なる処理を実行するものであり、その定常処理において、例えば停電状態からの復旧時の表示に関する制御処理、図柄の変動表示に関する制御処理、アニメーションの表示に関する制御処理、動画像の表示に関する制御処理を実行する。さらにユーザモジュール114bは、停電状態からの復旧時の表示に関する制御処理及び図柄の変動表示に関する制御処理を実行する。
(4-4-2. User module)
On the other hand, the user module 114b executes different processes depending on the type of the pachinko machine. In the steady process, for example, a control process related to display at the time of recovery from a power outage state, a control process related to a display change of symbols, an animation The control processing related to the display of video and the control processing related to the display of moving images are executed. Further, the user module 114b executes a control process related to display at the time of recovery from a power failure state and a control process related to symbol change display.

このユーザモジュール114bの詳細な機能については後述する。なお、これらユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bが実行する各処理は、一例として便宜上振り分けたものであり、必要に応じて適宜様々に振り分けることができる。   Detailed functions of the user module 114b will be described later. Note that the processes executed by the user system module 114a and the user module 114b are distributed as an example for convenience, and can be appropriately distributed as needed.

(5.装飾図柄制御基板などの動作例)
装飾図柄制御基板30を搭載するパチンコ機1は以上のような構成であり、次にユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bなどの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。以下、本実施形態では、リセット処理、常駐エリアへの転送処理、電源投入時ハンドラ生成処理、非常駐エリアへの転送処理、通常時ハンドラ生成処理及び表示処理の順に説明する。まず最初に、リセット処理について説明する。
(5. Example of operation of decorative design control board)
The pachinko machine 1 on which the decorative design control board 30 is mounted has the above-described configuration. Next, a state in which the effect display process is executed by the operations of the user system module 114a and the user module 114b will be described. Hereinafter, in this embodiment, the reset process, the transfer process to the resident area, the power-on handler generation process, the transfer process to the non-resident area, the normal handler generation process, and the display process will be described in this order. First, the reset process will be described.

(5−1.リセット処理)
このリセットスタート処理(リセット処理)では、例えば電源投入後或いは、稼働中に瞬間的な停電状態が生じた後、復旧した際に実行される処理である。
図7は、装飾図柄制御基板30におけるリセット処理の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。このリセット処理は、装飾図柄制御基板30がリセットされた或いは新規に電源投入された場合、或いは稼働中に瞬間的な停電状態が生じた場合に、順次実行される処理例を表している。
(5-1. Reset processing)
This reset start process (reset process) is a process that is executed when power is restored or after an instantaneous power failure occurs during operation.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a basic processing procedure of reset processing in the decorative symbol control board 30. This reset process represents a process example that is sequentially executed when the decorative symbol control board 30 is reset or newly powered on, or when an instantaneous power failure occurs during operation.

(5−1−1.ハードウェアに関する初期化処理)
このハードウェアに関する初期化処理では、ハードウェアの最小限度の初期化を実行するものとし、まず、図柄CPU311について初期化処理が実行される(ステップS10)。この図柄CPU311についての初期化処理では、図柄CPU311の割込み処理に関する設定がされる。
(5-1-1. Initialization related to hardware)
In this hardware initialization process, the minimum hardware initialization is performed. First, the symbol CPU 311 is initialized (step S10). In the initialization process for the symbol CPU 311, settings relating to the interrupt processing of the symbol CPU 311 are made.

次に、このハードウェアに関する初期化処理では、外部インターフェース333(例えばPCIバス)について初期化処理が実行され(ステップS20)、さらにメモリコントローラ315について初期化処理が実行される(ステップS30)。併せて、このハードウェアに関する初期化処理では、VDP330についての初期化処理が実行される。以上のようにハードウェアの初期化処理がなされる。   Next, in the initialization process related to the hardware, the initialization process is executed for the external interface 333 (for example, PCI bus) (step S20), and the initialization process is executed for the memory controller 315 (step S30). At the same time, in the initialization process regarding the hardware, the initialization process for the VDP 330 is executed. As described above, hardware initialization processing is performed.

(5−1−2.OSなどのブート処理)
次にブート処理が実行される。このブート処理では、以上のようにバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、ブートROM301のブートプログラムを実行する。このブートプログラムは、ソースROM340のスタートアッププログラムをメインRAM321,322上にロードし実行する。
(5-1-2. Boot processing of OS etc.)
Next, boot processing is executed. In this boot process, the boot program of the boot ROM 301 is executed after performing the minimum initialization such as the bus and port as described above. This boot program loads the startup program of the source ROM 340 onto the main RAMs 321 and 322 and executes it.

このメインRAM321,322上のスタートアッププログラムに含まれるプログラムローダは、ソースROM340からオペレーティングシステム111を、メインRAM321,322に転送する(ステップS40)。さらにプログラムローダは、ソースROM340からユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bなどを各々読み出すとともに、メインRAM321,322のオペレーティングシステム干渉領域に転送する(ステップS40)。   The program loader included in the startup program on the main RAMs 321 and 322 transfers the operating system 111 from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 (step S40). Further, the program loader reads the user system module 114a, the user module 114b, and the like from the source ROM 340, and transfers them to the operating system interference area of the main RAMs 321 and 322 (step S40).

このプログラムローダが、これらプログラムを各々転送した後、オペレーティングシステム111のプログラムコードが順次実行され、オペレーティングシステム111が起動する(ステップS50)。なお本実施形態では、リセット後、オペレーティングシステム111に関しては全て最初からロードさせ、初期状態から起動させる。つまり、オペレーティングシステム111は、毎回、全て最初からロードされ、初期状態から動作することとなる。   After the program loader transfers each of these programs, the program code of the operating system 111 is sequentially executed, and the operating system 111 is activated (step S50). In this embodiment, after the reset, the operating system 111 is loaded from the beginning and started from the initial state. That is, the operating system 111 is loaded from the beginning every time and operates from the initial state every time.

その後、オペレーティングシステム111がユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bを起動する(ステップS60)。本実施形態では、これら実行した各プログラムに各々タスクが対応しており、例えばユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bに対応してメインタスクが割り当てられている。なお、このメインタスクは、内部的に、これらユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bに応じて各々タスクを分けて管理されている。   Thereafter, the operating system 111 activates the user system module 114a and the user module 114b (step S60). In this embodiment, a task corresponds to each of the executed programs. For example, a main task is assigned to the user system module 114a and the user module 114b. The main task is internally managed separately for each of the user system module 114a and the user module 114b.

(5−1−3.ホット・コールド判定処理)
このユーザシステムモジュール114aは、各種初期設定を実行した後、次のようなホット・コールド判定処理を実行する。
図8は、ホット・コールド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。このホット・コールド判定処理では、ユーザモジュール114bが停電状態から復旧したときに(復電時に)、後述するコールドスタートするべきであるか、或いは、後述するホットスタートすべきであるかを判定している。
(5-1-3. Hot / cold determination processing)
The user system module 114a executes the following hot / cold determination processing after executing various initial settings.
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the hot / cold determination process. In this hot / cold determination process, when the user module 114b recovers from the power failure state (at the time of power recovery), it is determined whether a cold start described later should be performed or a hot start described later should be performed. Yes.

まず、このようなホット・コールド判定処理を実行するのは、復電時に、メインRAM321,322のバックアップ対象のメモリ空間(以下「バックアップ対象領域」と呼称する)のバックアップデータが信頼できる状態であった場合には、そのバックアップ対象領域を含むメインRAM321,322のメモリ空間全体に記憶されているデータを信頼できる(例えばデータの欠落など不具合がない)ものと推定し、そのメモリ空間のデータを継続的に利用することで、復電時に、例えば常駐エリアにおいて信頼できるメモリ空間にあるテクスチャデータTDなどをそのまま利用することができるためである(以下「ホットスタート」と呼称する)。このようにすると、ホットスタートの場合、ホットスタート以外でスタートした場合(後述するコールドスタート)よりも復電後の映像の表示を早くすることができる。   First, the hot / cold determination process is executed when the backup data in the memory space to be backed up in the main RAMs 321 and 322 (hereinafter referred to as “backup target area”) is reliable at the time of power recovery. If this happens, it is assumed that the data stored in the entire memory space of the main RAMs 321 and 322 including the backup target area is reliable (for example, there is no defect such as missing data), and the data in the memory space is continued. This is because, for example, the texture data TD in a reliable memory space in the resident area can be used as it is at the time of power recovery (hereinafter referred to as “hot start”). In this way, in the case of hot start, the display of the video after power recovery can be made faster than the case of starting other than hot start (cold start described later).

以下、ホット・コールド判定処理について具体的に説明する。本実施形態では、ユーザモジュール114bが、ソースROM340からメインRAM321,322に転送したデータのうち、バックアップ対象領域におけるデータを「バックアップデータ」と呼称している。ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のバックアップ対象領域のデータに関してサム値を演算する機能を有するとともに、このバックアップRAMのバックアップデータに関してサム値を演算する機能を有する。なお本実施形態では、メインRAM321,322のバックアップ対象領域は、常駐エリアJEの一部を構成しているものとする。   Hereinafter, the hot / cold determination process will be described in detail. In the present embodiment, among the data transferred from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 by the user module 114b, the data in the backup target area is referred to as “backup data”. The user module 114b has a function of calculating a sum value for the data in the backup target area of the main RAMs 321 and 322, and a function of calculating a sum value for the backup data of the backup RAM. In the present embodiment, it is assumed that the backup target areas of the main RAMs 321 and 322 constitute a part of the resident area JE.

本実施形態では、ユーザモジュール114bが、例えば転送前にバックアップ対象領域のデータについて演算されたサム値を保持している。本実施形態では、このように保持しているサム値を「既定のサム値」と呼称する。   In the present embodiment, the user module 114b holds the sum value calculated for the data in the backup target area before transfer, for example. In the present embodiment, the sum value held in this way is referred to as a “predetermined sum value”.

このホット・コールド判定処理では、まずメインRAM321,322のバックアップ対象領域に現存しているデータに関してサム値を演算し、サム判定を実行する(ステップS81)。ここで本実施形態では、対象とすべきデータに関してサム値を演算することを「サム判定」と呼称する。次にユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のバックアップ対象領域に現存するデータから演算したサム値と、既定のサム値とを比較し、両サム値が一致しているか否かを判断して両サム値の整合性を確認する(ステップS82)。このようにユーザモジュール114bは、復電時に、メインRAM321,322の特定領域(上記バックアップRAMに相当)に残存しているバックアップデータが正常であるか否かを確認している(確認手段)。   In this hot / cold determination process, first, a sum value is calculated for data existing in the backup target area of the main RAMs 321 and 322, and a sum determination is executed (step S81). Here, in the present embodiment, calculating a sum value for data to be processed is referred to as “sum determination”. Next, the user module 114b compares the sum value calculated from the data existing in the backup target areas of the main RAMs 321 and 322 with a predetermined sum value, and determines whether or not both sum values match. The consistency of the sum value is confirmed (step S82). As described above, the user module 114b confirms whether or not the backup data remaining in the specific area (corresponding to the backup RAM) of the main RAMs 321 and 322 is normal at the time of power recovery (confirming means).

そのようなサム判定の結果、これら両サム値が一致しておりメインRAM321,322のバックアップ対象領域のデータが信頼できる場合、ユーザモジュール114bは、起動モードを「ホットスタート」に設定し(ステップS83)、動作を開始する(本実施形態では「ホットスタート」と呼称している)。併せてユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のメモリ空間のうち、バックアップ対象領域を0クリアする(ステップS84)。なお「0クリア」とは、対象とする記憶領域に「0」を埋め尽くすことで初期化することをいう。一方、そのサム判定の結果、これら両サム値が一致せずバックアップ対象領域のデータが信頼できない場合、ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322の記憶領域のうち、バックアップ対象領域のみならずその他全ての記憶領域(バックアップ非対象領域)についても0クリアして初期化する(ステップS88)。つまりユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のバックアップRAMに残存しているバックアップデータが正常ではない場合、ソースROM340において対応する転送元のデータをメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送させている(転送指示手段)。   As a result of such sum determination, when these sum values match and the data in the backup target area of the main RAMs 321 and 322 can be trusted, the user module 114b sets the activation mode to “hot start” (step S83). ) Start operation (referred to as “hot start” in this embodiment). At the same time, the user module 114b clears the backup target area in the memory space of the main RAMs 321 and 322 to zero (step S84). Note that “0 clear” means initialization by filling “0” in the target storage area. On the other hand, as a result of the sum determination, if these two sum values do not match and the data in the backup target area cannot be trusted, the user module 114b determines that not only the backup target area but also all the other storage areas in the main RAMs 321 and 322 are stored. The storage area (backup non-target area) is also cleared to 0 and initialized (step S88). That is, when the backup data remaining in the backup RAM of the main RAMs 321 and 322 is not normal, the user module 114b transfers the corresponding transfer source data in the source ROM 340 to the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322. (Transfer instruction means).

そしてユーザモジュール114bは、起動モードを「コールドスタート」に設定し(ステップS89)、例えば常駐エリアJEに転送すべきデータに関して全て最初から再転送を開始する。本実施形態では、復電時に、ユーザモジュール114bがこのように全て最初からデータを転送して動作を開始することを「コールドスタート」と呼称している。   Then, the user module 114b sets the activation mode to “cold start” (step S89), and starts retransfer from the beginning for all data to be transferred to the resident area JE, for example. In the present embodiment, when the power is restored, the user module 114b starts the operation by transferring data from the beginning in this way is called “cold start”.

(5−2.表示スケジューラデータの転送)
次にユーザモジュール114bは、表示スケジューラデータをソースROM340からメインRAM321,322に転送する(スケジューラデータ転送手段)。
(5-2. Transfer of display scheduler data)
Next, the user module 114b transfers the display scheduler data from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 (scheduler data transfer means).

次にテクスチャデータ群TDGの転送に関して説明する。
(5−3.各テクスチャデータ群に含まれるデータ数)
図9は、各テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDの数を例示している。
本実施形態では、メインRAM321,322のメモリ容量を小さくしたい要求があるため、これら全てのテクスチャデータTDなどをグループ単位で分割してテクスチャデータ群TDGとして分割転送している。また本実施形態では、グループID=「0」に対応する常駐テクスチャデータ群TDGには、例えば1449個のテクスチャデータTDが含まれている。つまり、本実施形態では、常駐エリアJEに1449個分のテクスチャデータTDを含む、このグループID=「0」に対応する常駐テクスチャデータ群TDGが転送されるのである。
Next, transfer of the texture data group TDG will be described.
(5-3. Number of data included in each texture data group)
FIG. 9 illustrates the number of texture data TD included in each texture data group TDG.
In the present embodiment, since there is a request to reduce the memory capacity of the main RAMs 321 and 322, all of these texture data TD and the like are divided and transferred as a texture data group TDG by dividing them in units of groups. In this embodiment, the resident texture data group TDG corresponding to the group ID = “0” includes, for example, 1449 pieces of texture data TD. That is, in this embodiment, the resident texture data group TDG corresponding to this group ID = “0” including 1449 texture data TD in the resident area JE is transferred.

一方、本実施形態ではグループID=「1」〜「18」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGには、各々、例えば219個、252個、93個、51個、217個、171個、153個、366個、435個、390個、236個、156個、201個、351個、313個、63個、489個及び14個のテクスチャデータTDが含まれている。   On the other hand, in this embodiment, the non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID = “1” to “18” has, for example, 219, 252, 93, 51, 217, 171 and 153, respectively. 366, 435, 390, 236, 156, 201, 351, 313, 63, 489, and 14 texture data TD are included.

(5−4.常駐エリアへの転送処理)
図10は、常駐エリアJEへの転送処理などの一例を示すフローチャートを表しており、図11は、メインRAM321,322に転送されたヘッダ管理情報HTJ及びテクスチャデータ群TDGの展開例を示す図である。図10に示す常駐エリアJEへの転送処理は、ユーザモジュール114bが常駐テクスチャデータ群TDGをソースROM340からメインRAM321,322の常駐エリアJEに転送する処理である。
(5-4. Transfer process to resident area)
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of transfer processing to the resident area JE. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of development of the header management information HTJ and the texture data group TDG transferred to the main RAMs 321 and 322. is there. The transfer process to the resident area JE shown in FIG. 10 is a process in which the user module 114b transfers the resident texture data group TDG from the source ROM 340 to the resident area JE of the main RAMs 321 and 322.

ユーザモジュール114b(ヘッダ管理情報転送手段)は、初期化時に、ヘッダ管理情報HTJをソースROM340からメインRAM321,322に転送しておく(ステップS101)。   The user module 114b (header management information transfer means) transfers the header management information HTJ from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 at the time of initialization (step S101).

これに続いてさらにユーザモジュール114bは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち、例えばグループID(群識別子)として指定した「0」に対応するテクスチャデータ群TDGを一括して、ソースROM340からメインRAM321,322に転送する(一括転送手段)。   Subsequently, the user module 114b further collects the texture data group TDG corresponding to “0” designated as the group ID (group identifier), for example, from the plurality of texture data groups TDG, from the source ROM 340 to the main RAM 321. , 322 (collective transfer means).

具体的には、ユーザモジュール114bは、グループID=「0」に対応するテクスチャデータ群TDG(「常駐テクスチャデータ群TDG」と呼称する)について、ソースROM340における格納位置を示す転送元アドレスを指定するとともに、この常駐テクスチャデータ群TDGの転送データサイズを指定する。さらにユーザモジュール114bは、この常駐テクスチャデータ群TDGについて、メインRAM321,322の常駐エリアJEにおける格納位置(転送先アドレス)を指定する。このように転送元アドレスなどを指定すると、ユーザモジュール114bは、コールドスタート時に、ソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐エリアJEに、グループID=「0」に対応する常駐テクスチャデータ群TDGを転送する(ステップS102)。この常駐テクスチャデータ群TDGは、例えば使用頻度の高い各テクスチャデータTDを含むものである。   Specifically, the user module 114b specifies a transfer source address indicating a storage position in the source ROM 340 for the texture data group TDG (referred to as “resident texture data group TDG”) corresponding to the group ID = “0”. At the same time, the transfer data size of this resident texture data group TDG is designated. Further, the user module 114b designates a storage position (transfer destination address) in the resident area JE of the main RAMs 321 and 322 for the resident texture data group TDG. When the transfer source address or the like is specified in this way, the user module 114b is resident corresponding to the group ID = “0” from the source ROM 340 to the resident area JE in the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322 at the cold start. The texture data group TDG is transferred (step S102). The resident texture data group TDG includes, for example, each texture data TD that is frequently used.

このようにヘッダ管理情報HTJ及び常駐テクスチャデータ群TDG(図示のテクスチャデータ群TDG)が展開された状態を図示すると、図4に示すソースROM340における格納状態が図11に示すようにそのまま展開された状態となっている。つまり、メインRAM321,322においては、上記したソースROM340におけるヘッダ管理情報HTJ及びテクスチャデータ群TDGがそのまま転送され、格納されている。この状態においては、ユーザモジュール114bは、このテクスチャデータ群TDGを操作(ハンドリング)する手段が存在しないため、このテクスチャデータ群TDGに含まれる個々のテクスチャデータTDを各々区別して操作することができない。このため本実施形態では、次に示すようにハンドラを生成する。   When the header management information HTJ and the resident texture data group TDG (the illustrated texture data group TDG) are expanded in this way, the storage state in the source ROM 340 illustrated in FIG. 4 is expanded as illustrated in FIG. It is in a state. That is, in the main RAMs 321 and 322, the header management information HTJ and the texture data group TDG in the source ROM 340 are transferred and stored as they are. In this state, since there is no means for operating (handling) the texture data group TDG, the user module 114b cannot separately operate the individual texture data TD included in the texture data group TDG. For this reason, in this embodiment, a handler is generated as follows.

(5−5.電源投入時ハンドラ生成処理)
図12は、電源投入時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322に転送されたテクスチャデータ群TDGのうち、常駐エリアJEに転送した常駐テクスチャデータ群TDGに対応して、例えばグラフィックライブラリ113dに、ヘッダ管理情報HTJに基づいて、次のようにテクスチャハンドラTHを生成させる。
(5-5. Handler generation process at power-on)
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of power-on handler generation processing.
The user module 114b corresponds to the resident texture data group TDG transferred to the resident area JE among the texture data groups TDG transferred to the main RAMs 321 and 322, for example, in the graphic library 113d based on the header management information HTJ. The texture handler TH is generated as follows.

具体的には、ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322の常駐エリアJEに転送された常駐テクスチャデータ群TDGについて、図13に示すようにヘッダ管理情報HTJのヘッダ抽出情報から、この常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを各々識別可能とするテクスチャハンドラTHを生成する。なお、このヘッダ管理情報HTJは、例えば32バイトのデータであり、全てのテクスチャデータ群TDGなどに含まれる約5619個のテクスチャデータTDなどに対応して各々設けられている。   Specifically, for the resident texture data group TDG transferred to the resident area JE of the main RAMs 321 and 322, the user module 114b uses the resident texture data group from the header extraction information of the header management information HTJ as shown in FIG. A texture handler TH that can identify each texture data TD included in the TDG is generated. The header management information HTJ is, for example, 32-byte data, and is provided corresponding to about 5619 pieces of texture data TD included in all texture data groups TDG.

グラフィックライブラリ113dは、まず、処理対象とすべきリソース番号を「0」と設定する(ステップS151)。次にグラフィックライブラリ113dは、このリソース番号(この場合「0」)に対応するヘッダ管理情報HTJの内容を参照し(ステップS152)、このヘッダ管理情報HTJに含まれるグループIDが「0」であるか否かを判断する(ステップS153)。   First, the graphic library 113d sets “0” as the resource number to be processed (step S151). Next, the graphic library 113d refers to the contents of the header management information HTJ corresponding to this resource number (in this case “0”) (step S152), and the group ID included in the header management information HTJ is “0”. Whether or not (step S153).

グラフィックライブラリ113dは、グループIDが「0」であることを検索キーとして、ヘッダ管理情報HTJから、常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDのオフセット値を取得し、この常駐テクスチャデータ群TDGの先頭アドレスにオフセット値(オフセットアドレス)を加算することで、常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDのオフセットを取得する(ステップS154)。このグラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322の常駐エリアJEに転送された常駐テクスチャデータ群TDGについて、図13に示すようにヘッダ管理情報HTJのヘッダ抽出情報から、この常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを各々識別可能とするテクスチャハンドラTHを生成する(ステップS155)。   The graphic library 113d acquires an offset value of each texture data TD included in the resident texture data group TDG from the header management information HTJ using the group ID “0” as a search key, and this resident texture data group TDG. By adding an offset value (offset address) to the head address of the texture, an offset of each texture data TD included in the resident texture data group TDG is acquired (step S154). The graphic library 113d includes the resident texture data group TDG transferred to the resident area JE of the main RAMs 321 and 322 and is included in the resident texture data group TDG from the header extraction information of the header management information HTJ as shown in FIG. A texture handler TH that can identify each texture data TD is generated (step S155).

グラフィックライブラリ113dは、処理対象とするリソース番号をインクリメントし(ステップS156)、処理対象とすべきリソース番号(例えば0〜5618)が5618を超えたか否かを判断する(ステップS157)。この「5618」という数値は、本実施形態においてテクスチャデータTD及び図示しないパレットデータ(以下、テクスチャデータTDを主として例示する)の合計数を5619個と例示したためである。ここで、処理対象とすべきリソース番号が5618を超えている場合にはハンドラ生成処理を終了し、処理対象とすべきリソース番号が5618を超えていない場合には上記ステップS152に戻る。   The graphic library 113d increments the resource number to be processed (step S156), and determines whether the resource number to be processed (for example, 0 to 5618) has exceeded 5618 (step S157). The numerical value “5618” is because the total number of texture data TD and palette data (not shown) (hereinafter, mainly exemplified as texture data TD) is exemplified as 5619 in the present embodiment. Here, if the resource number to be processed exceeds 5618, the handler generation process is terminated, and if the resource number to be processed does not exceed 5618, the process returns to step S152.

一方、上記ステップS153においてグループIDが「0」でない場合には(例えば「1」〜「18」の場合)、上記ステップS156に進む。このようにしてグラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322の常駐エリアJE上に、ヘッダ管理情報HTJから、常駐テクスチャデータ群TDG(グループID=「0」)に含まれる全てのテクスチャデータTDを各々識別可能なテクスチャハンドラTHを生成する。以上のように常駐テクスチャデータ群TDGの転送処理が終了すると、次に遊技の進行に応じて非常駐テクスチャデータ群TDGの転送処理が実行される。まず、遊技制御処理の概要について説明する。   On the other hand, if the group ID is not “0” in step S153 (for example, “1” to “18”), the process proceeds to step S156. In this way, the graphic library 113d identifies all the texture data TD included in the resident texture data group TDG (group ID = “0”) from the header management information HTJ on the resident area JE of the main RAMs 321 and 322. A possible texture handler TH is generated. As described above, when the transfer process of the resident texture data group TDG is completed, the transfer process of the non-resident texture data group TDG is executed according to the progress of the game. First, an outline of the game control process will be described.

(5−6.遊技制御処理)
ここでメイン制御基板3においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取得している(大当り抽選)。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特別図柄表示装置41による点滅状態(特別図柄の変動表示状態)を継続した後、大当り抽選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置41を点灯状態或いは消灯状態(停止図柄の表示状態)とする。
(5-6. Game control processing)
Here, on the main control board 3, a main control program for controlling the progress of the game is operating, and the main control program acquires a random number for determining a big hit (a big hit lottery) triggered by a start winning prize. When there is a start win, the main control program compares the acquired jackpot determination random number value with a predetermined hit value at the jackpot determination timing, and executes the jackpot determination. At the same time, if there is such a start-up prize, the main control program then continues the blinking state (special symbol variation display state) by the special symbol display device 41 for the variation time determined by lottery separately, and then the big hit Depending on the results of the lottery and determination, the special symbol display device 41 is turned on or off (displayed state of the stopped symbols).

このような大当り抽選及び判定を実行すると、メイン制御基板3は、大当り抽選及び判定の結果(抽選結果及び演出コマンド)をサブ制御基板35に対して出力する。この演出コマンドは、この抽選結果に応じて演出動作が制御されるべき変動時間に関する情報を含んでいる。これら抽選結果及び演出コマンドを受け取ったサブ制御基板35においては演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に応じた演出パターンを選定する。この演出パターンは、音や光などを出力するためのパターンである。さらにサブ制御基板35においては、この演出パターンに対応した演出表示パターンを選定する。   When such a big hit lottery and determination are executed, the main control board 3 outputs the big hit lottery and determination results (lottery result and effect command) to the sub-control board 35. This effect command includes information regarding the variation time during which the effect operation is to be controlled according to the lottery result. The sub-control board 35 that has received the lottery result and the effect command executes the effect lottery, and selects an effect pattern according to the result of the effect lottery. This effect pattern is a pattern for outputting sound or light. Further, on the sub-control board 35, an effect display pattern corresponding to this effect pattern is selected.

この演出表示パターンは、変動時間にわたり、複数用意した演出表示動作のうちどの演出表示動作を実行すべきかに関するパターンを表しており、その演出表示動作として表示する各シーンに対応した情報を含んでいる。各シーンを表示するにあたり必要なテクスチャデータTDなどを含むテクスチャデータ群TDGは、この演出表示パターンに対応する表示スケジューラデータを参照することで定まる。本実施形態では、各シーンを表示するために、ソースROM340からメインRAM321,322に転送(ロード)すべきテクスチャデータ群TDGの組み合わせを「データロードパターン」と呼称している。   This effect display pattern represents a pattern related to which effect display operation should be executed among a plurality of prepared effect display operations over a variable time, and includes information corresponding to each scene to be displayed as the effect display operation. . A texture data group TDG including texture data TD necessary for displaying each scene is determined by referring to display scheduler data corresponding to this effect display pattern. In the present embodiment, a combination of texture data groups TDG to be transferred (loaded) from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 in order to display each scene is referred to as a “data load pattern”.

(5−6−1.データロードパターン)
図14(A)〜図14(P)は、各々データロードパターンの一例を示す図である。
このデータロードパターンは、表示スケジューラデータに従って表示すべきシーンに応じて、どの非常駐テクスチャデータ群TDGをメインRAM321,322の非常駐エリアHJEに転送(ロード)すべきであるかを表すパターンである。なお、本実施形態では、一例として図示のように16種類のデータロードパターンを用意している。
(5-6-1. Data load pattern)
FIG. 14A to FIG. 14P are diagrams each showing an example of a data load pattern.
This data load pattern is a pattern indicating which non-resident texture data group TDG should be transferred (loaded) to the non-resident area HJE of the main RAMs 321 and 322 according to the scene to be displayed according to the display scheduler data. In this embodiment, as an example, 16 types of data load patterns are prepared as illustrated.

本実施形態では、データロードパターンとして、「{」マークで開始されるとともに「}」マークで終了するスペースに、非常駐エリアHJEに転送されうる18個の非常駐テクスチャデータ群TDGのうち、転送対象とすべき非常駐テクスチャデータ群TDGのグループIDを左から「,」マークで区切りつつ配列している。なお、図示の各データロードパターンにおける最後のグループIDとして「0」が配列しているが、これは、常駐エリアJEに展開すべき常駐テクスチャデータ群TDGを表しているのではなく、転送すべき非常駐テクスチャデータ群TDGがこれ以上存在せず各データロードパターンの終了を表している。   In this embodiment, as a data load pattern, among the 18 non-resident texture data groups TDG that can be transferred to the non-resident area HJE in a space that starts with a “{” mark and ends with a “}” mark, The group IDs of the non-resident texture data group TDG to be processed are arranged from the left while being separated by “,” marks. Although “0” is arranged as the last group ID in each data load pattern shown in the figure, this does not represent the resident texture data group TDG to be developed in the resident area JE, but should be transferred. There is no more non-resident texture data group TDG, indicating the end of each data load pattern.

例えば図14(A)に示すデータロードパターンにおいては、まず、例えばグループIDが「3」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「4」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送することとなる。また、例えば図14(B)に示すデータロードパターンにおいては、まず、例えばグループIDが「1」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「5」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「8」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送することとなる。   For example, in the data load pattern shown in FIG. 14A, first, for example, the non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID “3” is transferred, and then the non-resident texture data corresponding to the group ID “4”. The group TDG will be transferred. For example, in the data load pattern shown in FIG. 14B, first, for example, a non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID “1” is transferred, and then non-resident corresponding to the group ID “5”. The texture data group TDG is transferred, and then the non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID “8” is transferred.

(5−7.非常駐エリアへの転送処理)
(5−7−1.演出コマンドの受信)
サブ制御基板35は、遊技の進行に応じてメイン制御基板3から受け取った演出コマンドなどに基づいて演出動作を制御している。具体的には、このサブ制御基板35において動作しているサブ制御プログラムが割込み処理(に含まれるコマンド送信処理)にて、装飾図柄制御基板30に対して演出表示コマンドなどを送信している。
(5-7. Transfer process to non-resident area)
(5-7-1. Reception of production command)
The sub control board 35 controls the effect operation based on the effect command received from the main control board 3 as the game progresses. Specifically, the sub-control program operating on the sub-control board 35 transmits an effect display command and the like to the decorative symbol control board 30 by an interrupt process (command transmission process included therein).

(5−7−2.通常転送処理)
図15は、通常転送処理の手順の一例を示すフローチャートである。この通常転送処理は、遊技の進行に応じて、非常駐テクスチャデータ群TDGがソースROM340からメインRAM321,322の非常駐エリアHJEに転送される処理を表している。
(5-7-2. Normal transfer processing)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a procedure of normal transfer processing. This normal transfer process represents a process in which the non-resident texture data group TDG is transferred from the source ROM 340 to the non-resident areas HJE of the main RAMs 321 and 322 as the game progresses.

まず、定常処理に含まれるコマンド受信処理では、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどを受信してコマンド受信バッファに格納する。そしてユーザシステムモジュール114aは、コマンド受信バッファを定期的にポーリングすることによって、そのコマンド受信バッファにコマンドとして演出表示コマンドが存在しているか否かを判断する。この演出表示コマンドには上記演出表示パターンを含んでいる。   First, in the command reception process included in the steady process, an effect display command or the like from the sub-control board 35 is received and stored in the command reception buffer. Then, the user system module 114a periodically polls the command reception buffer to determine whether or not an effect display command exists as a command in the command reception buffer. This effect display command includes the effect display pattern.

ユーザモジュール114bは、コマンド受信バッファから演出表示コマンドなどを取得し、この演出表示コマンドなどに含まれる演出表示パターン番号に該当する表示スケジューラデータより演出表示パターンを(リーチ演出パターンの種類など)を特定する。さらにユーザモジュール114bは、表示スケジューラデータを参照し(ステップS201)、演出表示パターンを構成する各シーン、各シーンの表示順序及び、各シーンの表示に必要なテクスチャデータTDなどを特定する。なお、この表示スケジューラデータは、演出表示パターンを構成する各シーン及びこれらシーンの表示順序、及び、各シーンの表示に必要なテクスチャデータなどに関する表示情報を含んでいる。ユーザモジュール114bは、この表示スケジューラデータに従って、この演出表示パターンを構成する各シーンの表示に必要なテクスチャデータ群TDGなどのグループIDを指定する。なお、実際にはテクスチャデータTD以外にも転送すべきデータがあるが、本実施形態ではテクスチャデータTDを例示している。   The user module 114b acquires an effect display command from the command reception buffer, and specifies an effect display pattern (such as a type of reach effect pattern) from display scheduler data corresponding to the effect display pattern number included in the effect display command. To do. Further, the user module 114b refers to the display scheduler data (step S201), and specifies each scene constituting the effect display pattern, the display order of each scene, texture data TD necessary for displaying each scene, and the like. The display scheduler data includes display information related to each scene constituting the effect display pattern, the display order of these scenes, texture data necessary for displaying each scene, and the like. The user module 114b designates a group ID such as a texture data group TDG necessary for displaying each scene constituting the effect display pattern according to the display scheduler data. Actually, there is data to be transferred in addition to the texture data TD, but in this embodiment, the texture data TD is illustrated.

次にユーザモジュール114bは、この指定したグループID(「指定グループID」とも呼称する)が「0(常駐)」でない場合には、このグループIDに対応する非常駐テクスチャデータ群TDGについていわゆるファイルオープン関数を実行する(ステップS202)。その後、このユーザモジュール114bは、例えば転送元アドレス及び転送データサイズを指定して、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち指定したグループID(群識別子)に対応するテクスチャデータ群TDGを一括して、ソースROM340からメインRAM321,322に転送する(一括転送手段)。   Next, when the designated group ID (also referred to as “designated group ID”) is not “0 (resident)”, the user module 114b performs a so-called file open function for the non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID. Is executed (step S202). Thereafter, the user module 114b designates, for example, a transfer source address and a transfer data size, and collectively selects a texture data group TDG corresponding to a specified group ID (group identifier) among a plurality of texture data groups TDG. Transfer from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 (batch transfer means).

より具体的には、ユーザモジュール114bは、このグループIDに対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを一括して、ソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち非常駐エリアHJEに転送している(ステップS203)。このときユーザモジュール114bは、この非常駐エリアHJEにおいて、この非常駐テクスチャデータ群TDGを展開した転送先アドレス(先頭アドレスに相当)を把握している。   More specifically, the user module 114b collectively transfers the non-resident texture data group TDG corresponding to this group ID from the source ROM 340 to the non-resident area HJE in the operating system non-interference areas of the main RAMs 321 and 322. (Step S203). At this time, the user module 114b grasps the transfer destination address (corresponding to the top address) in which the non-resident texture data group TDG is expanded in the non-resident area HJE.

このように展開が終了すると、ユーザモジュール114bは、非常駐テクスチャデータ群TDGのソースROM340からの読み出しを不可能とするいわゆるファイルクローズ関数(例えば「fclose」)を実行する(ステップS204)。   When the expansion ends in this way, the user module 114b executes a so-called file close function (for example, “fclose”) that makes it impossible to read the non-resident texture data group TDG from the source ROM 340 (step S204).

(5−8.通常時ハンドラ生成処理)
図16は、通常時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。この通常時ハンドラ生成処理は、メインRAM321,322に転送されたテクスチャデータ群TDGのうち、非常駐エリアHJEに転送した非常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを読み出すためのテクスチャハンドラTHを生成する処理を表している。なお、図16に示す通常時ハンドラ生成処理は、例えば1つのテクスチャハンドラTHを生成する処理を表しており、実際は、テクスチャデータTDの必要個数分にわたり、繰り返し実行されるようになっている。
(5-8. Normal handler generation processing)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a normal handler generation process. This normal handler generation processing generates a texture handler TH for reading each texture data TD included in the non-resident texture data group TDG transferred to the non-resident area HJE among the texture data group TDG transferred to the main RAMs 321 and 322. Represents the processing to be performed. Note that the normal handler generation process shown in FIG. 16 represents a process of generating one texture handler TH, for example, and is actually repeatedly executed over the required number of texture data TD.

ユーザモジュール114bは、例えばグラフィックライブラリ113dに、メインRAM321,322に転送済みの非常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDに関して、ヘッダ管理情報HTJに基づいて、個々に次のようにテクスチャハンドラTH(データ読出情報)を生成させる(データ読出情報生成手段)。   The user module 114b, for example, in the graphic library 113d, for each texture data TD included in the non-resident texture data group TDG that has been transferred to the main RAMs 321 and 322, based on the header management information HTJ, individually as follows: (Data read information) is generated (data read information generating means).

まず、このグラフィックライブラリ113dは、その非常駐テクスチャデータ群TDGをメインRAM321,322に転送した際における、その非常駐テクスチャデータ群TDGの展開先である格納位置の先頭アドレスを保持している。なお、このヘッダ管理情報HTJは、例えば32バイトのデータであり、全てのテクスチャデータ群TDGなどに含まれる約5619個のテクスチャデータTDなどに対応して各々設けられている。これら各テクスチャデータTDなどには各々リソース番号が付与されている。   First, the graphic library 113d holds the top address of the storage position where the non-resident texture data group TDG is expanded when the non-resident texture data group TDG is transferred to the main RAMs 321 and 322. The header management information HTJ is, for example, 32-byte data, and is provided corresponding to about 5619 pieces of texture data TD included in all texture data groups TDG. A resource number is assigned to each texture data TD.

グラフィックライブラリ113dは、まず、テクスチャハンドラTHを生成するタイミングであるか否かを判断する(ステップS251)。ここで本実施形態においては、テクスチャハンドラTHを生成するタイミングとして、このテクスチャハンドラTHに対応するテクスチャデータTDなどをVDP330が使用する直前を採用している。そしてテクスチャハンドラTHを生成するタイミングでない場合は、この通常時ハンドラ生成処理を終了する一方、テクスチャハンドラTHを生成するタイミングである場合は、必要なテクスチャデータTDに対応するリソース番号を指定する(ステップS252)。   The graphic library 113d first determines whether it is time to generate the texture handler TH (step S251). Here, in the present embodiment, the timing immediately before the VDP 330 uses the texture data TD corresponding to the texture handler TH is adopted as the timing for generating the texture handler TH. If it is not time to generate the texture handler TH, the normal time handler generation processing is terminated. If it is time to generate the texture handler TH, a resource number corresponding to the required texture data TD is designated (step S252).

グラフィックライブラリ113dは、このリソース番号に対応するヘッダ管理情報HTJの内容を参照し(ステップS253)、このヘッダ管理情報HTJに含まれるヘッダ抽出情報の一部であるオフセット情報を取得する。このオフセット情報は、各テクスチャデータTDなど(リソース)ごとに、このテクスチャデータTDなどを含む非常駐テクスチャデータ群TDGの格納位置の先頭アドレスからのオフセット値を含んでいる。このグラフィックライブラリ113dは、このオフセット情報から、指定したリソース番号に対応するオフセットを取得する(ステップS254)。   The graphic library 113d refers to the content of the header management information HTJ corresponding to this resource number (step S253), and acquires offset information that is a part of the header extraction information included in the header management information HTJ. This offset information includes an offset value from the start address of the storage position of the non-resident texture data group TDG including the texture data TD for each texture data TD or the like (resource). The graphic library 113d acquires an offset corresponding to the specified resource number from the offset information (step S254).

このグラフィックライブラリ113dは、各テクスチャデータTDを識別するリソース番号ごとに、これら先頭アドレス(上記転送先アドレス)、オフセットを含めて、図13に示すようにテクスチャハンドラTHを生成する(ステップS255)。つまりテクスチャハンドラTHは、非常駐テクスチャデータ群TDGの先頭アドレス、リソース番号に対応するテクスチャデータTDなどのオフセットを含んでいる。なお、このテクスチャハンドラTHは、これら先頭アドレス及びオフセットを含んでいる代わりに、適宜、この先頭アドレスにこのオフセットを加えて演算した結果としての絶対アドレスを含むようにしても良い。さらにグラフィックライブラリ113dは、必要に応じて、所望の次のテクスチャデータTDを使用する直前に、このリソース(次のテクスチャデータTD)に関してテクスチャハンドラTHを生成する。   The graphic library 113d generates a texture handler TH as shown in FIG. 13 including the head address (transfer destination address) and offset for each resource number for identifying each texture data TD (step S255). That is, the texture handler TH includes offsets such as the top address of the non-resident texture data group TDG and the texture data TD corresponding to the resource number. Note that this texture handler TH may include an absolute address as a result of calculation by adding this offset to the head address as appropriate, instead of including the head address and offset. Furthermore, the graphic library 113d generates a texture handler TH for this resource (next texture data TD) immediately before using the desired next texture data TD, if necessary.

(6.表示処理)
図17は、表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。なおユーザモジュール114bは、定常処理に含まれる図柄制御処理の一部に表示処理として、次のようなハンドラに基づくデータ読み出し処理及び描画処理を実行している。
(6. Display processing)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a display processing procedure. Note that the user module 114b executes a data reading process and a drawing process based on the following handler as a display process in a part of the symbol control process included in the steady process.

この表示処理では、ユーザモジュール114bが、表示スケジューラデータに従ってグラフィックライブラリ113dを制御し、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域から、このテクスチャハンドラTHに基づいて転送済みのテクスチャデータ群TDGなどに含まれる各テクスチャデータTDなどを各々識別して読み出すとともに、読み出した各テクスチャデータTDなどを使用してGDCドライバ112cによってGPU300のVDP330を制御する(映像表示制御手段、表示開始指示手段)。   In this display process, the user module 114b controls the graphic library 113d according to the display scheduler data, and is included in the texture data group TDG and the like that have been transferred from the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322 based on this texture handler TH. Each texture data TD to be read is identified and read, and the VDC 330 of the GPU 300 is controlled by the GDC driver 112c using each read texture data TD (video display control means, display start instruction means).

(6−1.ハンドラに基づくデータ読み出し処理)
まず、ユーザモジュール114bは、表示スケジューラデータを参照し、表示すべきシーンに応じて、グラフィックライブラリ113dに対してリソース番号を指定する。このグラフィックライブラリ113dは、指定されたリソース番号に基づいて、テクスチャハンドラTHを参照する(ステップS301)。
(6-1. Data read processing based on handler)
First, the user module 114b refers to the display scheduler data and specifies a resource number for the graphic library 113d according to the scene to be displayed. The graphic library 113d refers to the texture handler TH based on the designated resource number (step S301).

次にグラフィックライブラリ113dは、このテクスチャハンドラTHに基づいて、例えばメインRAM321,322(の非常駐エリアHJEや常駐エリアJE)から、非常駐テクスチャデータ群TDGなどの先頭アドレスからのオフセット値に基づいて、このリソース番号に対応するテクスチャデータTDを読み出す(ステップS302)。なお、テクスチャハンドラTHが絶対アドレスを含んでいる場合、グラフィックライブラリ113dは、テクスチャハンドラTHの絶対アドレスによって、メインRAM321,322から、非常駐テクスチャデータ群TDGなどのうちリソース番号に対応するテクスチャデータTDなどを読み出す。   Next, the graphic library 113d, based on the texture handler TH, for example, from the main RAMs 321 and 322 (non-resident areas HJE and resident areas JE), based on the offset value from the head address of the non-resident texture data group TDG or the like. The texture data TD corresponding to the resource number is read (step S302). If the texture handler TH includes an absolute address, the graphic library 113d uses the absolute address of the texture handler TH to transfer the texture data TD corresponding to the resource number from the main RAMs 321 and 322 from the non-resident texture data group TDG. Is read.

(6−2.描画処理)
グラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322から必要なテクスチャデータTDなどを読み出すと、GDCドライバ112cに対して指示することにより、メインRAM321,322のパレットデータなどを用いて、GPU300などのハードウェアの補助を受けつつメインRAM321,322のフレームバッファエリアにピクセルデータを生成する(ステップS303)。このピクセルデータは、モデルデータに基づくオブジェクトの表面に、テクスチャデータに基づくテクスチャをマッピングして構成したポリゴン表示用の描画データである。
(6-2. Drawing process)
When the graphic library 113d reads out the necessary texture data TD from the main RAMs 321 and 322, by instructing the GDC driver 112c, the graphics library 113d uses the palette data of the main RAMs 321 and 322 to assist the hardware such as the GPU 300. In response to this, pixel data is generated in the frame buffer area of the main RAMs 321 and 322 (step S303). This pixel data is drawing data for polygon display configured by mapping a texture based on texture data on the surface of an object based on model data.

次にグラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322のフレームバッファエリアから次々とピクセルデータを読み出して、このピクセルデータを用いてGPU300のビデオ出力コントローラ336に描画させる(ステップS304)。つまりユーザモジュール114bは、グラフィックライブラリ113dにGPU300を制御させ、ポリゴンなどを用いた映像の表示にあたりモデルデータに基づくオブジェクトに、同時に読み出したテクスチャデータTDに基づくテクスチャをマッピングしてポリゴンを構成し、このポリゴンを用いたフレームを次々と表示することで映像を表示するのである。さらに、グラフィックライブラリ113dは、2つのフレームバッファエリアのうち一方のフレームバッファエリアにフレームデータ(ピクセルデータの集合体)を作成している間に、もう一方のフレームバッファエリアから作成済みのフレームデータが映像の表示ために読み出されるようになっている。これら2つのフレームバッファエリアにおいては、フレームデータの読み出し及び作成が交互に繰り返し実行されている。   Next, the graphic library 113d reads pixel data one after another from the frame buffer areas of the main RAMs 321 and 322, and causes the video output controller 336 of the GPU 300 to draw using the pixel data (step S304). In other words, the user module 114b controls the GPU 300 to the graphic library 113d, maps the texture based on the texture data TD read simultaneously to the object based on the model data to display the video using the polygon or the like, and configures the polygon. Images are displayed by displaying frames using polygons one after another. Furthermore, while the graphic library 113d creates frame data (a collection of pixel data) in one of the two frame buffer areas, the frame data already created from the other frame buffer area It is read out for video display. In these two frame buffer areas, reading and creation of frame data are repeatedly executed alternately.

ここで、グラフィックライブラリ113dは、例えば4枚のレイヤーをピクセル(画素)ごとに重ねて1つのフレームを構成するとともに、構成した各フレームを次々と連続表示することで、このシーンを視覚的に構成している。このようにしてグラフィックライブラリ113dは、ユーザモジュール114bの指示に従って、各シーンの連続表示により構成される映像を表示させることができる。   Here, for example, the graphic library 113d visually configures this scene by superposing four layers for each pixel (pixel) to form one frame and continuously displaying the configured frames one after another. is doing. In this way, the graphic library 113d can display an image constituted by continuous display of each scene in accordance with an instruction from the user module 114b.

(7.本実施形態による有用性についての言及)
まず、メインRAM321,322のメモリ空間のうちオペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム111(のファイルシステム機能)の支援によって、各データに付された識別子(例えばファイル名)を指定すれば、例えばアドレスを意識することなく、各映像データを格納したり読み出すことが容易に可能な記憶領域である。一方、オペレーティングシステム非干渉領域は、メインRAM321,322のメモリ空間において、オペレーティングシステム111(のファイルシステム機能)が関与できない記憶領域であり、例えばアドレス及びデータサイズを直接指定しなければ、直接映像データを格納したり読み出すことが不可能な記憶領域である。
(7. Reference to usefulness according to this embodiment)
First, the operating system interference area in the memory space of the main RAMs 321 and 322 can be specified by specifying an identifier (for example, a file name) attached to each data with the support of the operating system 111 (file system function thereof). This is a storage area where each video data can be easily stored and read without being conscious. On the other hand, the operating system non-interference area is a storage area in the memory space of the main RAMs 321 and 322 in which the operating system 111 (the file system function thereof) cannot participate. For example, if the address and the data size are not directly specified, direct video data This is a storage area in which it is impossible to store or read.

本実施形態においては、ユーザモジュール114bが、ソースROM340から映像データを、メインRAM321,322のメモリ空間のうちオペレーティングシステム非干渉領域に転送している。このためユーザモジュール114bは、ソースROM340への映像データの転送にあたり、オペレーティングシステム111が関与しないので、その映像データを高速にメインRAM321,322に転送することができる。   In the present embodiment, the user module 114 b transfers video data from the source ROM 340 to the operating system non-interference area in the memory space of the main RAMs 321 and 322. Therefore, since the operating system 111 is not involved in the transfer of the video data to the source ROM 340, the user module 114b can transfer the video data to the main RAMs 321 and 322 at high speed.

ここで、一般的にメインRAM321,322はソースROM340に比べて記憶容量が小さく、ユーザモジュール114bは、予めソースROM340に用意しておいた全ての映像データを、そのまま全てメインRAM321,322に転送することができない。そこでユーザモジュール114bは、予めソースROM340に用意しておいた全ての映像データを、いくつかのグループに分けてグループ単位でソースROM340からメインRAM321,322に転送している。   Here, the main RAMs 321 and 322 generally have a smaller storage capacity than the source ROM 340, and the user module 114b transfers all the video data prepared in the source ROM 340 in advance to the main RAMs 321 and 322 as they are. I can't. Therefore, the user module 114b transfers all video data prepared in the source ROM 340 in advance into several groups and transfers them from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 in units of groups.

また、一般的にパチンコ機は、短いストーリーの組み合わせからなる映像を表示するものの、これら短いストーリーの組み合わせがランダムで毎回組み合わせが異なっている。このためユーザモジュール114bが、各ストーリーの表示にあたり、次にメインRAM321,322に転送しておくべきデータが直前にならないと定まらないことから、その都度必要な映像データをメインRAM321,322に転送しなければならない。   In general, a pachinko machine displays an image composed of a combination of short stories, but the combination of these short stories is random and the combination is different each time. For this reason, the user module 114b transfers the necessary video data to the main RAMs 321 and 322 each time, since it is not determined that the data to be transferred to the main RAMs 321 and 322 will be immediately before the display of each story. There must be.

しかしながら本実施形態においては、ユーザモジュール114b(非干渉領域転送手段)が、映像データを高速にソースROM340からメインRAM321,322に展開することができるため、例えば転送すべき映像データが直前にしか定まらない場合においても、映像データを高速にメインRAM321,322に転送して揃えることができる。従ってパチンコ機1が短いストーリーのランダムな組み合わせにより映像を表示する場合においても、メインRAM321,322に用意した映像データに基づいて映像を乱れなくリアルタイムに表示することができるようになる。   However, in the present embodiment, the user module 114b (non-interference area transfer means) can expand the video data from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 at a high speed. For example, the video data to be transferred is determined only immediately before. Even when there is no video data, the video data can be transferred to the main RAMs 321 and 322 at high speed to be aligned. Therefore, even when the pachinko machine 1 displays an image by a random combination of short stories, the image can be displayed in real time based on the image data prepared in the main RAMs 321 and 322 without being disturbed.

また本実施形態においては、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域は、映像データのうち恒常的に記憶させておくべき映像データ(以下「常駐データ」と呼称する)を記憶可能な常駐エリアJEを含んでいるとともに、映像データのうち一時的に記憶させておくべき映像データ(以下「非常駐データ」)を記憶可能な非常駐エリアHJEを含んでいる。ユーザモジュール114b(非干渉領域転送手段)は、この常駐データをソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐エリアJEに転送している。   In the present embodiment, the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322 is a resident area JE that can store video data (hereinafter referred to as “resident data”) that should be stored permanently among video data. And non-resident area HJE that can store video data to be temporarily stored (hereinafter referred to as “non-resident data”) among the video data. The user module 114b (non-interference area transfer means) transfers this resident data from the source ROM 340 to the resident area JE in the operating system non-interference areas of the main RAMs 321 and 322.

このような構成によれば、ユーザモジュール114bは、例えば使用頻度が高い常駐データをソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐エリアJEに転送している。従って、ユーザモジュール114bが常駐データをソースROM340からメインRAM321,322の常駐エリアJEに転送するにあたり、オペレーティングシステム111が関与していない。   According to such a configuration, the user module 114b transfers, for example, frequently used resident data from the source ROM 340 to the resident area JE in the operating system non-interference areas of the main RAMs 321 and 322. Therefore, the operating system 111 is not involved when the user module 114b transfers the resident data from the source ROM 340 to the resident area JE of the main RAMs 321 and 322.

本実施形態においては、ユーザモジュール114bが、オペレーティングシステム111が関与することなく、高速に常駐データを転送することができる。従ってユーザモジュール114bは、毎回異なるシーンのランダムな組み合わせを表示する場合においても、メインRAM321,322の常駐エリアJEから読み出した常駐データに基づいて乱れなく映像を表示することができる。   In this embodiment, the user module 114b can transfer resident data at high speed without the operating system 111 being involved. Therefore, even when displaying a random combination of different scenes each time, the user module 114b can display the video without any disturbance based on the resident data read from the resident area JE of the main RAMs 321 and 322.

また本実施形態においては、ユーザモジュール114b(非干渉領域転送手段)は、この非常駐データをソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち非常駐エリアHJEに転送している。   In this embodiment, the user module 114b (non-interference area transfer means) transfers this non-resident data from the source ROM 340 to the non-resident area HJE in the operating system non-interference areas of the main RAMs 321 and 322.

一般的にパチンコ機は、表示すべき映像を構成するシーンの組み合わせが毎回異なる場合が多いため、ユーザモジュール114bが、ソースROM340からメインRAM321,322に転送すべき非常駐データが逐一変わりランダムとなっている。   In general, in a pachinko machine, the combination of scenes constituting the video to be displayed is often different every time, so that the non-resident data that the user module 114b should transfer from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 changes every time and becomes random. Yes.

本実施形態においては、ユーザモジュール114bが、この非常駐データをソースROM340からメインRAM321,322のメモリ空間のうちオペレーティングシステム非干渉領域に転送していることから、オペレーティングシステム111が関与することなく、高速に非常駐データをメインRAM321,322の非常駐エリアHJEに転送することができる。従ってユーザモジュール114bは、毎回異なるシーンのランダムな組み合わせを表示する場合においても、メインRAM321,322の非常駐エリアHJEから読み出した非常駐データに基づいて乱れなく映像を表示することができる。   In the present embodiment, the user module 114b transfers the non-resident data from the source ROM 340 to the operating system non-interference area in the memory space of the main RAMs 321 and 322. The non-resident data can be transferred to the non-resident area HJE of the main RAMs 321 and 322. Therefore, even when displaying a random combination of different scenes each time, the user module 114b can display the video without any disturbance based on the non-resident data read from the non-resident area HJE of the main RAMs 321 and 322.

また本実施形態において、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送する映像データとしては、表示すべき映像に含まれるオブジェクトの骨組みの表示に用いるモデルデータ、表示すべき映像に含まれるオブジェクトの表面に貼り付けるべきテクスチャの表示に用いるテクスチャデータ及び、このオブジェクトの表面にテクスチャを貼り付けて形成したポリゴンの着色に用いるパレットデータを含んでいる。   In this embodiment, the video data to be transferred to the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322 includes model data used for displaying the framework of the object included in the video to be displayed, and the object included in the video to be displayed. It includes texture data used for displaying a texture to be pasted on the surface and palette data used for coloring a polygon formed by pasting the texture on the surface of the object.

一般的に映像の表示に用いるデータはデータサイズが大きいことが知られている。特にポリゴンなどの表示に用いるモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データは、近年、多彩な表示が求められていることから、データサイズが大きくなっているばかりでなく表示に必要なデータ数が多くなり、これらの合計データサイズが巨大になる傾向がある。   In general, it is known that data used for video display has a large data size. In particular, video data such as model data, texture data, and palette data used for display of polygons and the like has recently been required to have a variety of displays. And the total data size tends to be huge.

本実施形態においては、ユーザモジュール114bが、映像の表示にあたり、オペレーティングシステム111の支援を受けることなく、ソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送している。このためユーザモジュール114bは、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを高速にソースROM340からメインRAM321,322に転送することができる。従ってユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送済みのモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを用いて、モデルデータに基づくモデルに、テクスチャデータに基づくテクスチャを貼り付けるとともに、パレットデータに基づくパレットにより着色したポリゴンを乱れなく表示することができる。   In the present embodiment, the user module 114b transfers the video from the source ROM 340 to the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322 without receiving support from the operating system 111 when displaying the video. Therefore, the user module 114b can transfer model data, texture data, and palette data from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322 at high speed. Therefore, the user module 114b pastes the texture based on the texture data to the model based on the model data using the model data, texture data, and palette data that have been transferred to the operating system non-interference area of the main RAM 321, 322, and the palette. Colored polygons can be displayed without distortion by a palette based on data.

このようにすると、ユーザモジュール114bが、例えば図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要なモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどを高速にソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。   In this way, the user module 114b can quickly transfer necessary model data, texture data, pallet data, and the like from the source ROM 340 to the main RAM 321, for example, in the case of symbol variation display, so-called reach effect display, special game state effect display, and the like. It can be transferred to the non-interference area of the operating system 322 and used for video display.

(8.第1応用例)
第1応用例としてのパチンコ機は、上記装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、上記実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第1応用例において上記実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上記実施形態と同一の符号を用いる。
(8. First application example)
The pachinko machine as the first application example includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the decorative design control board 30. Since the same configuration and operation as in FIG. 1 are performed, the description of the same configuration and operation will be omitted, and different points will be mainly described below. Note that, in the first application example, when the same configuration and operation as in the above embodiment are described, the same reference numerals as in the above embodiment are used.

このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と呼ばれる種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面(盤面)にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第1実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。   This pachinko machine belongs to a so-called “feather” type. Pachinko machines are roughly composed of a main body frame and a game board, and a game board is detachably installed inside the main body frame. A substantially circular game area is formed on the front surface (board surface) of the game board. Note that the external configuration other than the game board is substantially the same as that of the first embodiment, and a description thereof is omitted.

遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央に演出装置が配置されており、この演出装置は、大入賞口としての機能も果たすとともに、遊技球が入賞したことを検出する入賞装置としての機能を果たす。この演出装置内には、例えば映像を表示する液晶表示装置(表示装置)が配置されている。この演出装置の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の1回始動口及び中央位置に1つの2回始動口が配列されている。その他にも、遊技盤の遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、多数の障害釘が設けられている。   In the game area of the game board, an effect device is arranged at the center, and this effect device functions as a big prize opening and also functions as a prize device for detecting that a game ball has won. Fulfill. In this effect device, for example, a liquid crystal display device (display device) for displaying an image is arranged. In addition to the regular winning openings arranged on the left and right sides of the effect device, a pair of left and right one-time starting openings and a two-time starting opening are arranged at the center. In addition, various decorative bodies, decorative lamps, windmills, and many obstacle nails are provided in the game area of the game board.

演出装置は左右一対の可動片(可動部材)を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、大入賞口が開放された状態となり、遊技球の受け入れが可能な状態となる。演出装置の背後には大入賞口ソレノイドが設けられており、この大入賞口ソレノイドが左右一対の可動片を開閉動作させるべく駆動する。   The rendering device has a pair of left and right movable pieces (movable members), and these movable pieces can be displaced between a state opened in the left-right direction and a position closed toward the inside. When these movable pieces are in the open position, the big prize opening is opened, and the game ball can be received. A large prize opening solenoid is provided behind the effect device, and this special prize opening solenoid is driven to open and close the pair of left and right movable pieces.

通常、大入賞口ソレノイドが作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は遊技球を受け入れ不可能な状態にある。一方、遊技中に上記の1回始動口または2回始動口に入賞すると、これを契機として大入賞口ソレノイドが作動する。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、1回始動口に割り当てられている開閉回数(1回)又は、2回始動口に割り当てられている開閉回数(2回)だけ行われる。   Normally, when the big prize opening solenoid is not actuated, the movable piece is in the closed position, and therefore, the big prize opening cannot receive the game ball. On the other hand, when a prize is won at the above-mentioned one-time start port or two-time start port during a game, the big prize port solenoid is activated. As a result, the pair of movable pieces move to the open position, and the big prize opening is opened for a predetermined time, thereby allowing the game ball to be won. The opening / closing operation of the movable piece is performed only the number of times of opening / closing assigned to the start port once (one time) or the number of times of opening / closing assigned to the start port twice (twice).

演出装置内には、左右一対の可動片に各々対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このように大入賞口ソレノイドの作動によって演出装置内に遊技球が受け入れられると、この遊技球が演出装置内を転動する。この演出装置内には特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。   In the effect device, a winning prize count switch is provided corresponding to each of the pair of left and right movable pieces. A game ball that has won a prize winning opening is detected for passage by the corresponding prize winning count switch, that is, the number of winning prizes is counted. As described above, when the game ball is received in the effect device by the operation of the special prize opening solenoid, the game ball rolls in the effect device. There is a specific area in the effect device, and when a game ball passes through the specific area, a transition is made to a special game state that is advantageous to the player.

この特別遊技状態では、例えば最大15ラウンドにわたり、各ラウンドにおいて演出装置の左右一対に設けられた可動片の開閉動作(ラウンド動作)を繰り返して遊技球を演出装置内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。   In this special game state, for example, for a maximum of 15 rounds, the opening and closing operation (round operation) of the movable pieces provided in the left and right pairs of the production device is repeated in each round to make the game ball acceptable in the production device. A prize ball corresponding to the number of game balls played is given to the player. In this way, the player can enjoy more benefits in the special gaming state.

上記第1応用例によれば、上記実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、ユーザモジュール114bが、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要なモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データを高速にソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。   According to the first application example, substantially the same effect as in the above embodiment can be achieved, and the user module 114b has a sense of expectation that a game ball accepted by the winning device may pass through the specific area. Video data such as necessary model data, texture data, and palette data is quickly transferred from the source ROM 340 to the operating system non-interference area of the main RAMs 321 and 322 for the effect display for the player and the effect display in the special game state. Can be transferred and used for video display.

(9.第2応用例)
次に本発明の第2応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例について説明する。
第2応用例としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、上記実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2応用例において上記実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上記実施形態と同一の符号を用いる。
(9. Second application example)
Next, a configuration example of a slot machine to which a gaming machine as a second application example of the present invention is applied will be described.
A slot machine as a second application example includes a pachinko machine as the above embodiment in that it includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the decorative design control board 30. Since the same configuration and operation as in FIG. 1 are performed, the description of the same configuration and operation will be omitted, and different points will be mainly described below. Note that, in the second application example, when the same configuration and operation as in the above embodiment are described, the same reference numerals as in the above embodiment are used.

このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド(図示していない)が付属して配置されている。このメダルサンド(台間サンド)に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。   This slot machine has a box-shaped housing, and is installed in an island facility or the like of a game arcade based on this housing. In the island facility, a plurality of slot machines are arranged in a row in the width direction, and usually a medal sand (not shown) is attached between the machines. When, for example, cash is inserted into the medal sand (the inter-sand sand), medals corresponding to the amount of money are lent out, and the player can use them to perform a slot machine game. Note that the game medium is not limited to medals or coins, but may be a mode using game balls, tokens, or the like. Alternatively, a mode in which a prepaid card is inserted into the inter-bed sand and the remaining frequency and medals are exchanged may be implemented.

スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板(透明板)を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置(図柄表示手段)の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。   The housing of the slot machine has a front door on the front surface facing the player, and the front door can be opened forward with one side end (left side end in this example) as the center. A keyhole is formed in the front door, and the keyhole is configured such that the inserted dedicated key can be rotated left and right. Here, in this slot machine, when the dedicated key is turned to the right, the locked front door can be unlocked. Further, the front door has a glass plate (transparent plate) at the middle position thereof, and a rectangular display window is formed at the center thereof. This slot machine is equipped with three reels (left reel, middle reel, right reel) as an example of a mechanical symbol display device (symbol display means), and these reels are located at the back of the front door, that is, a housing. It is placed inside the body.

各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。   A reel band is stretched around the outer periphery of each reel, and various symbols are attached to the surface. Although not shown in the figure, for example, the figure “7” or a specific alphabet (or its character string), a bell or other auspicious material, watermelon, apple Included are those designed with fruits and vegetables such as cherries, and those designed with characters, figures, symbols, etc. that characterize the type of slot machine.

スロットマシンは、これらリールを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。   The slot machine can change or stop the display mode of symbols by rotating or stopping these reels. From the front of the slot machine, only a part of the reel is visible through the display window, and three symbols are effectively displayed for each reel when the reel is stopped.

ガラス板のうち、表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大(例えば3ベット)に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。   In the glass plate, display areas are formed on both sides of the display window, and various character information and symbol information are attached to the display areas in a predetermined arrangement. A lamp unit is disposed behind the glass plate, and information in this display area is lit and displayed by the lamp. For example, when a player first inserts medals through the medal insertion slot, the bet number is added according to the number of inserted medals. At this time, the medal line lamp corresponding to the bet number is lit up in the display area on the right side. When the bet number reaches the maximum (for example, 3 bets), the inserted medals are stored as credits, and the credit number is numerically displayed on the display unit.

メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー(始動操作手段)を操作すると、内部抽選(内部的な抽選)が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン(停止操作手段)を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。   When the player operates the start lever (start operation means) with the medal line lamp lit up, the internal lottery (internal lottery) is executed, and the reels start to rotate all at once and the symbols change. Further, when the player operates a stop button (stop operation means), the reels corresponding to the right, middle, and left stop rotating, and the variation of symbols stops. Here, when the variation of symbols stops, display of a predetermined symbol combination is allowed in accordance with the result of the internal lottery.

このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ(例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態)が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。   At this time, if a certain symbol combination (for example, a state in which specific symbol combinations are aligned in a row) is displayed on the activated line activated in the display window, a privilege is given to the player. As this privilege, for example, a medal can be paid out or a special game state (so-called big bonus game, regular bonus game, or assist time, challenge time, etc.) can be given, and the player executes a special game. This makes it possible to receive more medals.

上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。   When a predetermined symbol combination is displayed on the active line by the gaming operation described above, the number of medals to be paid out according to the type of symbol combination displayed at that time is displayed on the display unit. Further, when a transition is made to a big bonus game or a regular bonus game, the number of remaining games is displayed on the display unit during the progress. The paid-out medals are stored as credits until the number of credits on the display unit is maximized, and medals exceeding the maximum number of credits are paid out to the tray through the payout opening. In addition, the player can release the medal storage (credit) by operating the credit check button, and can receive the payout of the medal stored until then.

本実施形態におけるスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置(表示装置、表示器)を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。   The slot machine in this embodiment has a liquid crystal display device (display device, display device) above the display window. In the liquid crystal display device, images for effects and various bonus games are provided as the game progresses. The number of medals earned in is displayed. In addition, two speakers for outputting sound effects, BGM, voices, and the like accompanying the progress of the game are provided on the left and right of the payout opening. In addition, lamps are arranged at various locations on the front door, and these lamps can perform effects by light-emitting decoration according to the gaming state.

図18は、スロットマシン101に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン101は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板192(遊技制御部)を有しており、このメイン制御基板192には、CPU210、ROM212、RAM214及び入出力インターフェース216などが実装されている。このCPU210は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてCPU210は、通常遊技中に、始動レバー118の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。   FIG. 18 schematically shows configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like equipped in the slot machine 101. The slot machine 101 has a main control board 192 (game control unit) for comprehensively controlling the progress of the game. The main control board 192 includes a CPU 210, a ROM 212, a RAM 214, and an input / output interface 216. Etc. are implemented. The CPU 210 generates a random number for lottery by software such as a game control program and internally executes the lottery. Then, during the normal game, the CPU 210 collates the random value acquired on the software with the operation of the start lever 118 and the winning value, and determines whether or not the internal lottery is won.

このメイン制御基板192には、ベットボタン112,114,116や始動レバー118、停止ボタン120,122,124及び貯留精算ボタン146等が接続されているこれら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板192に出力する。具体的には、始動レバー118は、上記3つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板192に出力し、停止ボタン120,122,124は、各々3つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板192に対して出力する。   These operation buttons, to which the bet buttons 112, 114, 116, the start lever 118, the stop buttons 120, 122, 124, the storage settlement button 146, and the like are connected to the main control board 192, use a sensor (not shown). An operation by the player is detected, and the detected operation signal is output to the main control board 192. Specifically, the start lever 118 outputs an operation signal for starting the three reels to the main control board 192, and the stop buttons 120, 122, and 124 each output an operation signal for stopping the three reels. Output to 192.

また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板192に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ232により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ232はエラー解除センサ200と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。   In addition, an error release sensor (not shown) is installed at the back of the keyhole, and this error release sensor has a function of detecting that the dedicated key is turned counterclockwise after being inserted into the keyhole. Upon detection, a reset signal is output to the main control board 192. On the other hand, when the front door is opened when the error release sensor is rotated clockwise and unlocked after the dedicated key is inserted into the key hole, the door opening sensor 232 provided behind the front door is opened. Thus, an open signal is output to the main control board. The door opening sensor 232 is installed adjacent to the error release sensor 200, and when the front door is opened, it can be detected that the front door is separated from the main body portion.

またスロットマシン101にはメイン制御基板192とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板192に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の3つのリールを擁するリール装置(左リール駆動モータ188a、中リール駆動モータ188b及び右リール駆動モータ188cなど)の他、ホッパ装置178等がある。   The slot machine 101 accommodates other devices together with the main control board 192, and various signals are input from these devices to the main control board 192. The equipment includes a reel device (such as a left reel drive motor 188a, a middle reel drive motor 188b, and a right reel drive motor 188c) having the above three reels, and a hopper device 178.

リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ(各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ206a、中リール位置センサ206b、右リール位置センサ206cと呼ぶ)からの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板192に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ204およびロックアウトソレノイド202が設置されている。   The reel device has a position sensor for detecting a reference position related to the rotation of each reel, and these position sensors (left reel position sensor 206a, middle reel position sensor 206b, right reel position corresponding to each reel, respectively). A detection signal (index signal) from the sensor 206c is input to the main control board 192. Further, an insertion sensor 204 and a lockout solenoid 202 are installed at the back of the medal insertion slot.

このうち投入センサ204は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板192に出力する。一方、ロックアウトソレノイド202は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする(塞ぐ)役割を果たす。   Among these, the insertion sensor 204 detects a medal inserted from a medal insertion slot (not shown), and outputs this detection signal to the main control board 192. On the other hand, the lockout solenoid 202 plays a role of locking out (blocking) a passage of a medal selector disposed behind the medal slot inside the front door.

このロックアウトソレノイド202は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ204で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド202が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ204の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。   The lockout solenoid 202 locks out the medal selector passage in a normal (non-actuated) state, but when activated, the lockout solenoid 202 opens this passage (lockout release) to make it possible to accept medal insertion. The inserted medal is detected by the insertion sensor 204. Conversely, when the lockout solenoid 202 is deactivated, the medal selector is locked out and no medal insertion is accepted, and even if the player inserts a medal, it is spit out and returned to the tray. In addition, since the function of the insertion sensor 204 is invalidated at this time, neither bet addition or credit addition by medal insertion is performed.

ホッパ装置178は、払出し口内に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ198を有しており、この払出センサ198から、メダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板192に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ186が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板192に出力することができ、液晶表示部158等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。   The hopper device 178 has a payout sensor 198 that detects medals paid out in the payout port one by one, and a payout medal signal for each medal is input to the main control board 192 from the payout sensor 198. ing. In addition, a medal full tank sensor 186 is provided in a game medal auxiliary storage (not shown), and when the number of medals stored inside exceeds a predetermined number, it indicates that the number of medals exceeds a predetermined number. The detected signal can be output to the main control board 192, and an error display notifying the abnormality of the gaming machine is performed by the liquid crystal display unit 158 or the like, and the player or the like is notified.

一方、メイン制御基板192からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ188a,188b,188cを含むリール装置及び、ホッパ装置178に対して制御信号が出力される。すなわち、このメイン制御基板192は、各リール駆動モータ188a,188b,188cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置178に対して出力する。またホッパ装置178には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板192から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置178はメダルの払い出し動作を行なう。   On the other hand, a control signal is output from the main control board 192 to the reel device including the reel drive motors 188a, 188b, and 188c for rotating the reels and the hopper device 178. That is, the main control board 192 outputs a drive pulse signal for controlling the start and stop of each reel drive motor 188a, 188b, 188c to the reel device and the hopper device 178. The hopper device 178 receives a drive signal from the main control board 192 in accordance with the type of symbol on which the combination is displayed, and in response to this, the hopper device 178 performs a medal payout operation.

このときホッパ装置178内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ198による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過(例えば3秒間)すると、この払出しセンサ198が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板192に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板192は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部134や液晶表示部158等に表示させる。   At this time, if the number of medals necessary for payout is insufficient in the hopper device 178 or if there are no medals at all, the number detection by the payout sensor 198 is delayed. In this state, when a predetermined time elapses (for example, for 3 seconds), the payout sensor 198 outputs a payout medal abnormality signal to the main control board 192. In response to this, the main control board 192 causes the error display unit 134, the liquid crystal display unit 158, and the like to display content that informs that an abnormality has occurred in the medal payout.

スロットマシン101は、メイン制御基板192の他にサブ制御基板194(演出制御部、表示制御部)を備えており、このサブ制御基板194には、CPU218、ROM220、RAM222、入出力インターフェース230、音源IC228及びオーディオアンプ226が実装されている。このサブ制御基板194は、メイン制御基板192から各種の指令信号を受け、各ランプ160,162,164,166各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ156の作動を制御している。このサブ制御基板194には、後述する表示制御基板30zが接続されている。この表示制御基板30zには、その制御によって映像を表示する液晶表示部158が接続されている。なお、この表示制御基板30zの機能はサブ制御基板194に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板194には表示制御基板30zが接続されておらず、直接、液晶表示部158が接続される。   The slot machine 101 includes a sub control board 194 (effect control unit and display control unit) in addition to the main control board 192. The sub control board 194 includes a CPU 218, a ROM 220, a RAM 222, an input / output interface 230, a sound source. An IC 228 and an audio amplifier 226 are mounted. The sub control board 194 receives various command signals from the main control board 192, controls the lighting, blinking and extinguishing of each of the lamps 160, 162, 164 and 166, and controls the operation of the speaker 156. Yes. The sub control board 194 is connected to a display control board 30z described later. The display control board 30z is connected with a liquid crystal display unit 158 that displays an image by the control. The function of the display control board 30z may be mounted on the sub control board 194. In this case, the display control board 30z is not connected to the sub control board 194, and the liquid crystal display unit 158 is directly connected.

さらに、メイン制御基板192には外部端子板196が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子板196を介して遊技場(ホール)のホールコンピュータ208に接続されている。この外部端子板196は、このメイン制御基板192から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ208に中継する役割を担っている。   Further, an external terminal board 196 is connected to the main control board 192, and the slot machine 1 is connected to the hall computer 208 in the game hall (hall) via the external terminal board 196. The external terminal board 196 plays a role of relaying various signals (inserted medal signal, payout medal signal, game status, etc.) transmitted from the main control board 192 to the hall computer 208.

その他、スロットマシン101の内部には電源ユニット170が収容されており、この電源ユニット170は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン101の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット170から各ユニット(メイン制御基板192、サブ制御基板194及び表示制御基板30zなど)に供給されている。   In addition, a power supply unit 170 is accommodated in the slot machine 101, and the power supply unit 170 takes in power from an external power source and generates power necessary for the operation of the slot machine 101. The power generated here is supplied from the power supply unit 170 to each unit (the main control board 192, the sub control board 194, the display control board 30z, and the like).

また電源ユニット170には、設定キースイッチ172、リセットスイッチ174及び電源スイッチ176が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン101の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ176は、スロットマシン101への電力供給をON/OFFするためのものであり、設定キースイッチ172は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ174は、スロットマシン101で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ172とともに設定を変更する際にも操作される。   The power supply unit 170 also includes a setting key switch 172, a reset switch 174, and a power switch 176. None of these switches are exposed to the outside of the slot machine 101, and can only be operated by opening the front door. Among these, the power switch 176 is for turning on / off the power supply to the slot machine 101, and the setting key switch 172 is for setting a winning probability (for example, setting) using a lottery random number generated by software, for example. 1-6) for changing. The reset switch 174 is used to cancel an error that has occurred in the slot machine 101, and is also operated when changing the setting together with the setting key switch 172.

ここで、上記表示制御基板30zは、液晶表示部158に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、上記実施形態における装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置158によるキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板30zは、第1実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせてある映像を表示させる機能を有する。   Here, the display control board 30z has substantially the same configuration and the same function as the decorative design control board 30 in the above embodiment except that the content of the image displayed on the liquid crystal display unit 158 is different. The liquid crystal display device 158 controls the display operation of video such as a character image. The display control board 30z is an effect display different from the variable display pattern such as the reach effect in the first embodiment, and displays an image in which several scenes are combined as an effect display accompanying the progress of the game. It has a function to make it.

この表示制御基板30zには、上記実施形態と同様に2つのメインRAM321,322(揮発性映像メモリ)、ソースROM340(不揮発性映像メモリ)及びGPU300が搭載されている。なお表示制御基板30zは、その機能がサブ制御基板194に搭載されている形態であってもよい。つまりサブ制御基板194は、これら図柄CPU311、メインRAM321,322、ソースROM340及びGPU300などを備えている形態であってもよい。   On the display control board 30z, two main RAMs 321 and 322 (volatile video memory), a source ROM 340 (nonvolatile video memory) and a GPU 300 are mounted as in the above embodiment. The display control board 30z may have a form in which the function is mounted on the sub-control board 194. That is, the sub-control board 194 may be provided with the symbol CPU 311, the main RAMs 321 and 322, the source ROM 340, the GPU 300, and the like.

スロットマシン101は、表示制御基板30zのGPU300内において、VDP330(映像表示プロセッサ)が、図柄CPU311(表示制御プロセッサ)の制御によって、ソースROM340に格納されているテクスチャデータ群などの読み出しを指示し、この読み出したテクスチャデータなどに基づくポリゴンを用いた映像を液晶表示部158(表示装置、表示器)に表示させる構成となっている。   In the slot machine 101, in the GPU 300 of the display control board 30z, the VDP 330 (video display processor) instructs the reading of the texture data group stored in the source ROM 340 under the control of the design CPU 311 (display control processor), An image using polygons based on the read texture data is displayed on the liquid crystal display unit 158 (display device, display).

本発明の第2応用例によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて、上記実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、ユーザモジュール114bが、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要なモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データを高速にソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に用意し、映像の表示に使用することができる。   According to the second application example of the present invention, except for the fact that the gaming machine is a swivel type gaming machine, it is possible to achieve substantially the same effect as the above embodiment, and the user module 114b is brought into a special gaming state. In order to provide the player with a sense of expectation that there may be a transition, or to display an effect in a special game state, video data such as necessary model data, texture data, and palette data is quickly transferred from the source ROM 340 to the main RAM 321. , 322 operating system non-interference area can be used for video display.

(10.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。例えば各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段(装飾図柄表示装置など)を例示しているがこれに限られず、EL(エレクトロルミネッセンス:Electro Luminescence)素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。また上記実施形態におけるソフトウェアの構成は、例えば各ライブラリ113dなどの機能をユーザモジュール114bに含めるなど、適宜変更することができる。
(10. Reference to other embodiments)
The above is the description of one embodiment, but the embodiment of the present invention is not limited to this. In the following, other embodiments will be described with some examples. For example, in each embodiment, a display unit (decorative symbol display device or the like) that performs a display operation using a liquid crystal element is illustrated, but is not limited thereto, and a display unit that uses an EL (Electro Luminescence) element. Or you may apply to the display means using plasma. The software configuration in the above embodiment can be changed as appropriate, for example, by including functions such as each library 113d in the user module 114b.

なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板30が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板35が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であってもよい。また、上記第2応用例においては、表示制御基板30zが表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板194が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この表示制御基板30zの機能を備えている形態であっても良い。   In addition, in the said embodiment, although the decoration design control board 30 is controlling the production | presentation operation | movement which concerns on a display, it is not restricted to this, For example, the sub control board 35 only produces other production | presentation operations other than the presentation operation | movement concerning a display. Instead, a form having the function of the decorative design control board 30 may be employed. In the second application example, the display control board 30z controls the presentation operation related to the display. However, the display control board 30z is not limited to this. For example, the sub control board 194 performs other presentation operations other than the presentation operation related to the display. Not only that, the display control board 30z may have the function.

また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。   Each of the above embodiments can also be applied to a spinning-type game machine that uses a game ball as a game medium. A spinning-type gaming machine using a game ball has substantially the same configuration as a spinning-type gaming machine using medals and coins as a game medium and performs almost the same operation. It is different from a swing-type game machine using coins.

つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数装置(遊技価値計数手段)を備え、この遊技価値計数装置によって1単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える(遊技価値付与手段)点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、上記実施形態の第2応用例とほぼ同様の効果を発揮することができる。   In other words, a revolving type gaming machine that uses a game ball to play is equipped with a game value counting device (game value counting means) that collects a specified number of game balls as a game medium to make one unit of game value. The game value counting device is different in that it is multiplied by a predetermined number of game values made into one unit. Further, in a revolving type gaming machine that uses a game ball to play, a number of game balls corresponding to the number of game values according to the type of combination of displayed symbols are given to the player (game value giving means) The point is different. Note that there is one predetermined number of game values that can be played for each game in both a spinning-type gaming machine that uses medals and coins and a spinning-type gaming machine that uses gaming balls. However, there may be more than one. According to the spinning type gaming machine that uses such a game ball to play a game, it is possible to exert substantially the same effect as the second application example of the above embodiment.

パチンコ機の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of a pachinko machine. パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural example of a pachinko machine. 装飾図柄制御基板の電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural example of a decoration design control board. ソースROMの記憶領域の構成例を示すメモリマップである。It is a memory map which shows the structural example of the storage area of source ROM. メインRAMのメモリマップの一例である。It is an example of the memory map of main RAM. 装飾図柄制御基板上において動作するソフトウェアを階層的に表した図である。It is the figure which represented hierarchically the software which operate | moves on a decoration design control board. リセット処理の手順の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the basic process sequence of the procedure of a reset process. ホット・コールド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a hot / cold determination process. 各テクスチャデータ群に含まれる各テクスチャデータの数を例示した図である。It is the figure which illustrated the number of each texture data contained in each texture data group. 常駐エリアへの転送処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the transfer process to a resident area. メインRAMに転送されたヘッダ管理情報及びテクスチャデータ群の展開例を示す図である。It is a figure which shows the example of expansion | deployment of the header management information and the texture data group transferred to main RAM. 電源投入時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a power-on handler production | generation process. テクスチャハンドラが生成される様子の一例を示す図である。ある。It is a figure which shows an example of a mode that a texture handler is produced | generated. is there. データロードパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data load pattern. 通常展開処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal expansion | deployment process. 通常時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a normal time handler production | generation process. 表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display process. スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示したブロック図である。FIG. 4 is a block diagram schematically showing configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like equipped in the slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機(遊技機)
3 メイン制御基板(遊技制御部)
3a メインCPU
16 装飾図柄表示装置(表示装置)
30 装飾図柄制御基板(演出制御部、表示制御部)
30z 表示制御基板(演出制御部、表示制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
101 スロットマシン(遊技機)
158 液晶表示部(表示装置、表示器)
192 メイン制御基板(遊技制御部)
194 サブ制御基板(演出制御部)
300 GPU
311 図柄CPU(表示制御プロセッサ)
315 メモリコントローラ
321 第1メインRAM(揮発性映像メモリ)
322 第2メインRAM(揮発性映像メモリ)
330 VDP(映像表示プロセッサ)
340 ソースROM(不揮発性映像メモリ)
JE 常駐エリア(常駐領域)
HJE 非常駐エリア(非常駐領域)
HTJ ヘッダ管理情報
TD テクスチャデータ(素材画像データの一例)
TDG テクスチャデータ群(素材画像データ群の一例)
TH テクスチャハンドラ(データ読出情報)

1 Pachinko machine (game machine)
3 Main control board (game control unit)
3a Main CPU
16 Decorative design display device (display device)
30 decorative design control board (production control unit, display control unit)
30z display control board (production control unit, display control unit)
35 Sub-control board (production control unit)
101 slot machine (game machine)
158 Liquid crystal display (display device, display)
192 Main control board (game control unit)
194 Sub-control board (production control unit)
300 GPU
311 Design CPU (Display Control Processor)
315 Memory controller 321 First main RAM (volatile video memory)
322 Second main RAM (volatile video memory)
330 VDP (video display processor)
340 Source ROM (nonvolatile video memory)
JE resident area (resident area)
HJE Non-resident area (non-resident area)
HTJ header management information TD texture data (example of material image data)
TDG texture data group (an example of material image data group)
TH texture handler (data reading information)

Claims (4)

遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像の表示に用いる映像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記映像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
映像の表示を制御するとともに、前記映像データを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリに転送する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから前記映像データを読み出すとともに、この読み出した映像データに基づく映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと
を含み、
前記不揮発性映像メモリは、
映像の表示を制御する表示制御プログラムと、
前記表示制御プログラムを動作させるための基本ソフトウェアとしてのオペレーティングシステムと、
前記表示制御プログラムが映像の表示を制御するために参照するスケジューラデータと、
前記オペレーティングシステムを転送可能なプログラムローダと
を含み、
前記揮発性映像メモリは、
前記オペレーティングシステムが使用する記憶領域としてのオペレーティングシステム干渉領域と、
前記オペレーティングシステムが使用しない記憶領域としてのオペレーティングシステム非干渉領域と
を含み、
前記プログラムローダは、
前記オペレーティングシステムを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリに転送して起動し、
前記オペレーティングシステムは、
前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム干渉領域に転送されている前記表示制御プログラムを起動し、
前記表示制御プログラムは、
前記映像データを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送する非干渉領域転送手段と、
前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送済みの映像データを用いて前記映像表示プロセッサを制御し、映像を表示する映像表示制御手段と
を含むことを特徴とする遊技機。
A game control unit for controlling a game operation using a game medium;
An effect control unit that controls an effect operation accompanying the game operation by the control of the game control unit,
In a gaming machine comprising a display device that performs a display operation under the control of the effect control unit,
The production control unit
A nonvolatile video memory for storing video data used for video display in a nonvolatile manner;
A volatile video memory capable of storing the video data in a volatile manner;
A display control processor for controlling display of video and transferring the video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory;
A video display processor that reads the video data from the volatile video memory in accordance with an instruction to be displayed according to an instruction of the display control processor, and displays the video based on the read video data on the display device;
The non-volatile video memory is
A display control program for controlling video display;
An operating system as basic software for operating the display control program;
Scheduler data referred to by the display control program for controlling display of video; and
A program loader capable of transferring the operating system, and
The volatile video memory is
An operating system interference area as a storage area used by the operating system;
An operating system non-interference area as a storage area not used by the operating system,
The program loader is
Transferring the operating system from the non-volatile video memory to the volatile video memory and starting up;
The operating system is
Activating the display control program being transferred from the non-volatile video memory to the operating system interference area of the volatile video memory;
The display control program is
Non-interference area transfer means for transferring the video data from the non-volatile video memory to an operating system non-interference area of the volatile video memory;
A game machine comprising: video display control means for controlling the video display processor using video data transferred to an operating system non-interference area of the volatile video memory and displaying video.
請求項1に記載の遊技機において、
前記映像データは、
前記揮発性映像メモリに恒常的に記憶させておくべき常駐データと、
前記揮発性映像メモリに一時的に記憶させておくべき非常駐データと
を含み、
前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域は、
前記常駐データを恒常的に記憶可能な常駐領域と、
前記非常駐データを一時的に記憶可能な非常駐領域と
を含み、
前記非干渉領域転送手段は、
前記常駐データを前記不揮発性映像メモリから前記常駐領域に転送することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The video data is
Resident data to be stored permanently in the volatile video memory;
Non-resident data to be temporarily stored in the volatile video memory, and
The operating system non-interference area of the volatile video memory is
A resident area capable of permanently storing the resident data; and
A non-resident area capable of temporarily storing the non-resident data, and
The non-interference area transfer means includes:
A gaming machine, wherein the resident data is transferred from the nonvolatile video memory to the resident area.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記映像データは、
前記揮発性映像メモリに恒常的に記憶させておくべき常駐データと、
前記揮発性映像メモリに一時的に記憶させておくべき非常駐データと
を含み、
前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域は、
前記常駐データを恒常的に記憶可能な常駐領域と、
前記非常駐データを一時的に記憶可能な非常駐領域と
を含み、
前記非干渉領域転送手段は、
前記非常駐データを前記不揮発性映像メモリから前記非常駐領域に転送することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The video data is
Resident data to be stored permanently in the volatile video memory;
Non-resident data to be temporarily stored in the volatile video memory, and
The operating system non-interference area of the volatile video memory is
A resident area capable of permanently storing the resident data; and
A non-resident area capable of temporarily storing the non-resident data, and
The non-interference area transfer means includes:
A gaming machine, wherein the non-resident data is transferred from the nonvolatile video memory to the non-resident area.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記映像データは、
表示すべき映像に含まれるオブジェクトの骨組みの表示に用いるモデルデータと、
表示すべき映像に含まれるオブジェクトの表面に貼り付けるべきテクスチャの表示に用いるテクスチャデータと、
前記オブジェクトの表面に前記テクスチャを貼り付けて形成したポリゴンの着色に用いるパレットデータと
を含むことを特徴とする遊技機。

In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The video data is
Model data used to display the framework of the objects included in the video to be displayed,
Texture data used to display the texture to be pasted on the surface of the object included in the video to be displayed;
Pallet data used for coloring polygons formed by pasting the texture on the surface of the object.

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