JP2007244800A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes an effect display in accordance with the progress of a game.
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、ROMに格納されている素材画像データに基づいて映像を表示する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays a video based on material image data stored in a ROM as the game progresses, such as a pachinko machine (see, for example, Patent Document 1).
このような公知の遊技機としては、ポリゴンなどのいわゆるコンピュータグラフィック(以下「CG」と呼称する)を用いて演出表示を実現するものが存在している。具体的には、このような公知の遊技機においては、その表示制御基板において、コンピュータグラフィックソフトウェア(以下「CG表示ソフトウェア」を例示する)がグラフィックチップなどのハードウェアの補助を受けつつ描画している。
この公知技術文献においては、表示制御基板にオペレーティングシステムを搭載しているという記載はないが、CGを表示することからオペレーティングシステムを搭載していることが推測される。CG表示ソフトウェアは、オペレーティングシステムのファイルシステムを利用して、逐一、ポリゴンなどを用いた映像の表示に用いるテクスチャデータをROMから読み出すこととなる。そしてCG表示ソフトウェアは、このように読み出したテクスチャデータなどに基づいて映像を次々と連続表示している。 In this known technical document, there is no description that an operating system is mounted on the display control board, but it is presumed that the operating system is mounted because CG is displayed. The CG display software reads out texture data used for displaying video using polygons from the ROM one by one using the file system of the operating system. The CG display software continuously displays videos one after another based on the texture data read out in this way.
CGを利用した近年の遊技機では、多彩な演出表示の実現に向けて、より多くのテクスチャデータなどをROMに格納することが望まれており、大容量のROMが必要となっている。一般的に大容量のROMはアクセスが遅く、遊技機においては、ROMのアクセスの遅さを補完すべくROMよりもアクセスの速いRAMを設けて、映像の表示にあたり、事前にROMからRAMにテクスチャデータなどを展開しておくことが要求される。 In recent gaming machines using CG, it is desired to store more texture data and the like in the ROM in order to realize various presentation displays, and a large-capacity ROM is required. In general, a large-capacity ROM has a slow access. In a gaming machine, a RAM having a faster access than the ROM is provided to compensate for the slow access of the ROM. It is required to develop data.
ここで、このRAMとして、ROMの記憶容量とほぼ同様の記憶容量のものを採用できる場合、予めROMに用意してある全てのテクスチャデータなどをRAMに転送しておくことができることから、CG表示ソフトウェアが、いずれのテクスチャデータなどであっても、必要に応じてRAMから読み出して使用することができる。 Here, when a RAM having a storage capacity almost the same as the storage capacity of the ROM can be adopted as this RAM, all texture data prepared in the ROM in advance can be transferred to the RAM. Any texture data can be read from the RAM and used as needed.
しかしながら現実的には、同一記憶容量のRAMとROMとの価格を比べた場合、RAMはROMに比べて高価であるため、遊技機においては、コストの面から、このような大容量のRAMを採用しにくい事情があった。そこで遊技機においては、記憶容量が小さいながら安価なRAMで代用し、CG表示ソフトウェアが、予めROMに用意しておいたテクスチャデータなどをいくつかに分けて、この記憶容量の小さなRAMに転送して使用している。このため、このような記憶容量の小さなRAMにおいては、頻繁にテクスチャデータなどが転送されている。 However, in reality, when the prices of RAM and ROM having the same storage capacity are compared, RAM is more expensive than ROM. Therefore, in gaming machines, such a large-capacity RAM is used in terms of cost. There were circumstances that were difficult to adopt. Therefore, in the gaming machine, a low-priced RAM is used instead of a small storage capacity, and the CG display software divides the texture data prepared in the ROM in advance into several parts and transfers them to the RAM with a small storage capacity. Are used. For this reason, texture data and the like are frequently transferred in such a RAM having a small storage capacity.
また、遊技機においては、短いストーリーの組み合わせからなる映像を表示するものの、これら短いストーリーの組み合わせがランダムで毎回組み合わせが異なっている。このためCG表示ソフトウェアが、各ストーリーの表示にあたり、次にRAMに転送しておくべきテクスチャデータなどが直前にならないと定まらないことから、その都度必要なテクスチャデータなどをRAMに転送しなければならない。このとき、CG表示ソフトウェアがオペレーティングシステムのファイルシステムを用いてテクスチャデータなどを展開しようとすると、転送する時間が掛かるなど表示の準備に時間が掛かることから、このような短いストーリーの組み合わせにより映像を表示する遊技機においては、映像を乱れなくリアルタイムに表示することが困難であった。 Moreover, in the gaming machine, although a video composed of a combination of short stories is displayed, the combination of these short stories is random and the combination is different every time. For this reason, the CG display software must transfer the necessary texture data to the RAM each time, because the texture data to be transferred to the RAM next time is not determined immediately before displaying each story. . At this time, if the CG display software tries to expand the texture data etc. using the file system of the operating system, it takes time to prepare for display such as transfer time. In the game machine to display, it was difficult to display the video in real time without any disturbance.
そこで本発明は、映像データを不揮発性映像メモリから高速に揮発性映像メモリに転送可能であり、乱れなく映像を表示することができる技術を提供する。 Therefore, the present invention provides a technique capable of transferring video data from a nonvolatile video memory to a volatile video memory at a high speed and displaying a video without any disturbance.
(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、前記演出制御部は、映像の表示に用いる映像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、前記映像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、映像の表示を制御するとともに、前記映像データを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリに転送する表示制御プロセッサと、前記表示制御プロセッサの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから前記映像データを読み出すとともに、この読み出した映像データに基づく映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサとを含み、前記不揮発性映像メモリは、映像の表示を制御する表示制御プログラムと、前記表示制御プログラムを動作させるための基本ソフトウェアとしてのオペレーティングシステムと、前記表示制御プログラムが映像の表示を制御するために参照するスケジューラデータと、前記オペレーティングシステムを転送可能なプログラムローダとを含み、前記揮発性映像メモリは、前記オペレーティングシステムが使用する記憶領域としてのオペレーティングシステム干渉領域と、前記オペレーティングシステムが使用しない記憶領域としてのオペレーティングシステム非干渉領域とを含み、前記プログラムローダは、前記オペレーティングシステムを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリに転送して起動し、前記オペレーティングシステムは、前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム干渉領域に転送されている前記表示制御プログラムを起動し、前記表示制御プログラムは、前記映像データを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送する非干渉領域転送手段と、前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送済みの映像データを用いて前記映像表示プロセッサを制御し、映像を表示する映像表示制御手段とを含むことを特徴とする。なお演出制御部は、これを基板によって構成する場合、1つの基板として構成してもよいし、或いは、その代わりに、表示に係る演出動作を制御する表示制御基板と、それ以外の演出動作を制御する演出制御基板と、を別々な構成の基板としてもよい。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention includes a game control unit that controls a game operation using a game medium, an effect control unit that controls an effect operation associated with the game operation by the control of the game control unit, and a control of the effect control unit In the gaming machine including the display device that executes the display operation, the effect control unit can store the video data used for displaying the video in a nonvolatile manner, and the video data can be stored in a volatile manner. A volatile video memory, a display control processor for controlling the video display and transferring the video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory, and a video to be displayed in accordance with an instruction of the display control processor In response, the video data is read from the volatile video memory and a video based on the read video data is displayed on the display device. The non-volatile video memory includes a display control program for controlling display of video, an operating system as basic software for operating the display control program, and the display control program for displaying video. Scheduler data referred to control display, and a program loader capable of transferring the operating system, and the volatile video memory includes an operating system interference area as a storage area used by the operating system, and the operating system. An operating system non-interference area as a storage area not used by the system, and the program loader transfers the operating system from the non-volatile video memory to the volatile video memory and starts up The operating system starts the display control program transferred from the non-volatile video memory to an operating system interference area of the volatile video memory, and the display control program transfers the video data to the non-volatile video memory. From the non-interference area transfer means for transferring to the operating system non-interference area of the volatile video memory, and the video display processor using the video data transferred to the operating system non-interference area of the volatile video memory, Video display control means for displaying video. If the production control unit is configured by a substrate, the production control unit may be configured as one substrate, or alternatively, a display control board that controls the production operation related to the display, and other production operations. The effect control board to be controlled may be a board having a different configuration.
まず、オペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム(のファイルシステム機能)の支援によって、各映像データに付された識別子(例えばファイル名)を指定すれば、例えばアドレスを意識することなく、各映像データを格納したり読み出すことが容易に可能な記憶領域である。一方、オペレーティングシステム非干渉領域は、揮発性映像メモリのメモリ空間において、オペレーティングシステム(のファイルシステム機能)が関与できない記憶領域であり、例えばアドレス及びデータサイズを直接指定しなければ、直接映像データを格納したり読み出すことが不可能な記憶領域である。 First, in the operating system interference area, by specifying an identifier (for example, a file name) attached to each video data with the support of the operating system (file system function thereof), for example, each video data can be stored without being aware of the address. It is a storage area that can be easily stored and read. On the other hand, the operating system non-interference area is a storage area in which the operating system (file system function thereof) cannot participate in the memory space of the volatile video memory. For example, if the address and the data size are not directly specified, the video data is directly stored. It is a storage area that cannot be stored or read.
本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、不揮発性映像メモリから映像データを、揮発性映像メモリのメモリ空間のうちオペレーティングシステム非干渉領域に転送している。このため表示制御プログラムは、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリへの映像データの転送にあたり、オペレーティングシステムが関与しないので、その映像データを高速に揮発性映像メモリに転送することができる。 In the gaming machine of the present invention, the display control program transfers video data from the nonvolatile video memory to the operating system non-interference area in the memory space of the volatile video memory. Therefore, the display control program can transfer the video data to the volatile video memory at a high speed because the operating system is not involved in transferring the video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory.
ここで、一般的に揮発性映像メモリは不揮発性映像メモリに比べて記憶容量が小さく、表示制御プログラムは、予め不揮発性映像メモリに用意しておいた全ての映像データを、そのまま全て揮発性映像メモリに転送することができない。そこで表示制御プログラムは、予め不揮発性映像メモリに用意しておいた全ての映像データを、いくつかのグループに分けてグループ単位で不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに転送している。 Here, in general, the volatile video memory has a smaller storage capacity than the non-volatile video memory, and the display control program stores all video data prepared in the non-volatile video memory in advance. It cannot be transferred to memory. Therefore, the display control program divides all video data prepared in advance in the nonvolatile video memory into several groups and transfers them from the nonvolatile video memory to the volatile video memory in units of groups.
また、一般的に遊技機は、短いストーリーの組み合わせからなる映像を表示するものの、これら短いストーリーの組み合わせがランダムで毎回組み合わせが異なっている。このため表示制御プログラムが、各ストーリーの表示にあたり、次に揮発性映像メモリに転送しておくべき映像データが直前にならないと定まらないことから、その都度必要な映像データを揮発性映像メモリに転送しなければならない。 In general, a gaming machine displays a video composed of a combination of short stories, but the combination of these short stories is random and the combination is different every time. For this reason, the display control program transfers the necessary video data to the volatile video memory each time it is determined that the video data that should be transferred to the volatile video memory immediately before the display of each story is not immediately before. Must.
しかしながら本発明の遊技機においては、表示制御プログラムの非干渉領域転送手段が、映像データを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに展開することができるため、例えば転送すべき映像データが直前にしか定まらない場合においても、映像データを高速に揮発性映像メモリに転送して揃えることができる。従って本発明の遊技機が、短いストーリーのランダムな組み合わせにより映像を表示する場合においても、揮発性映像メモリに用意した映像データに基づいて映像を乱れなくリアルタイムに表示することができるようになる。 However, in the gaming machine of the present invention, the non-interference area transfer means of the display control program can expand the video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory at a high speed. Even when it is determined only in the above, video data can be transferred to the volatile video memory at high speed to be aligned. Therefore, even when the gaming machine of the present invention displays an image by a random combination of short stories, the image can be displayed in real time without any disturbance based on the image data prepared in the volatile image memory.
(解決手段2)
上記の解決手段1において、本発明の遊技機は、前記映像データは、前記揮発性映像メモリに恒常的に記憶させておくべき常駐データと、前記揮発性映像メモリに一時的に記憶させておくべき非常駐データとを含み、前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域は、前記常駐データを恒常的に記憶可能な常駐領域と、前記非常駐データを一時的に記憶可能な非常駐領域とを含み、前記非干渉領域転送手段は、前記常駐データを前記不揮発性映像メモリから前記常駐領域に転送することを特徴とする。
(Solution 2)
In the
このような構成によれば、表示制御プログラムは、例えば使用頻度が高い常駐データを不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐領域に転送している。従って、表示制御プログラムが常駐データを不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリの常駐領域に転送するにあたり、オペレーティングシステムが関与していない。 According to such a configuration, the display control program, for example, transfers resident data that is frequently used from the nonvolatile video memory to the resident area in the operating system non-interference area of the volatile video memory. Therefore, the operating system is not involved when the display control program transfers the resident data from the nonvolatile video memory to the resident area of the volatile video memory.
本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、オペレーティングシステムが関与することなく、高速に常駐データを転送することができる。従って表示制御プログラムは、毎回異なるシーンのランダムな組み合わせを表示する場合においても、揮発性映像メモリの常駐領域から読み出した常駐データに基づいて乱れなく映像を表示することができる。 In the gaming machine of the present invention, the display control program can transfer the resident data at high speed without involving the operating system. Therefore, even when displaying a random combination of different scenes each time, the display control program can display the video without any disturbance based on the resident data read from the resident area of the volatile video memory.
(解決手段3)
上記の解決手段1又は2において、本発明の遊技機は、前記映像データは、前記揮発性映像メモリに恒常的に記憶させておくべき常駐データと、前記揮発性映像メモリに一時的に記憶させておくべき非常駐データとを含み、前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域は、前記常駐データを恒常的に記憶可能な常駐領域と、前記非常駐データを一時的に記憶可能な非常駐領域とを含み、前記非干渉領域転送手段は、前記非常駐データを前記不揮発性映像メモリから前記非常駐領域に転送することを特徴とする。
(Solution 3)
In the
一般的に遊技機は、表示すべき映像を構成するシーンの組み合わせが毎回異なる場合が多いため、表示制御プログラムが、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに転送すべき非常駐データが逐一変わりランダムとなっている。 In general, a gaming machine often has a different combination of scenes constituting a video to be displayed each time, so the display control program changes the non-resident data to be transferred from the non-volatile video memory to the volatile video memory. It has become.
本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、非常駐データを不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのメモリ空間のうちオペレーティングシステム非干渉領域に転送していることから、オペレーティングシステムが関与することなく、高速に非常駐データを揮発性映像メモリの非常駐領域に転送することができる。従って表示制御プログラムは、毎回異なるシーンのランダムな組み合わせを表示する場合においても、揮発性映像メモリの非常駐領域から読み出した非常駐データに基づいて乱れなく映像を表示することができる。 In the gaming machine of the present invention, the display control program transfers non-resident data from the non-volatile video memory to the operating system non-interference area in the memory space of the volatile video memory, so that the operating system is not involved. The non-resident data can be transferred to the non-resident area of the volatile video memory at high speed. Therefore, even when a random combination of different scenes is displayed each time, the display control program can display the video without any disturbance based on the nonresident data read from the nonresident area of the volatile video memory.
(解決手段4)
上記の解決手段1から3のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、前記映像データは、表示すべき映像に含まれるオブジェクトの骨組みの表示に用いるモデルデータと、表示すべき映像に含まれるオブジェクトの表面に貼り付けるべきテクスチャの表示に用いるテクスチャデータと、前記オブジェクトの表面に前記テクスチャを貼り付けて形成したポリゴンの着色に用いるパレットデータとを含むことを特徴とする。
(Solution 4)
In any one of the
一般的に映像の表示に用いる映像データはデータサイズが大きいことが知られている。特にポリゴンなどの表示に用いるモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データは、近年、多彩な表示が求められていることから、データサイズが大きくなっているばかりでなく表示に必要なデータ数が多くなり、これらの合計データサイズが巨大になる傾向がある。 It is generally known that video data used for video display has a large data size. In particular, video data such as model data, texture data, and palette data used for display of polygons and the like has recently been required to have a variety of displays. And the total data size tends to be huge.
本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、映像の表示にあたり、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを、オペレーティングシステムの関与を受けることなく、不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送している。このため表示制御プログラムは、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリに転送することができる。従って表示制御プログラムは、揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送済みのモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを用いて、モデルデータに基づくモデルに、テクスチャデータに基づくテクスチャを貼り付けるとともに、パレットデータに基づくパレットにより着色したポリゴンを乱れなく表示することができる。 In the gaming machine of the present invention, when the display control program displays the video, the model data, texture data, and palette data are transferred from the non-volatile video memory to the non-volatile video memory operating system without being involved in the operating system. Transferring to interference area. Therefore, the display control program can transfer the model data, texture data, and palette data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory at high speed. Therefore, the display control program pastes the texture based on the texture data to the model based on the model data using the model data, texture data, and palette data transferred to the non-interference area of the operating system of the volatile video memory. Colored polygons can be displayed without distortion by a palette based on data.
(解決手段5)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として実行した内部的な抽選の抽選結果に応じて停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお「図柄」とは、文字、記号、前景、背景、静止画及び動画並びにこれらいずれかの組み合わせなどを含む。
(Solution 5)
In the gaming machine according to any one of the
本発明の遊技機においては、解決手段1から4のいずれかの作用を発揮することができるとともに、表示制御プログラムが、例えば図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要な映像データを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。
In the gaming machine of the present invention, one of the
(解決手段6)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、下記のような弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
(Solution 6)
In the gaming machine according to any one of the
本発明の遊技機においては、解決手段1から4のいずれかの作用を発揮することができるとともに、表示制御プログラムが、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要な映像データを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。
In the gaming machine of the present invention, any one of the
(解決手段7)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機に適用されても良い。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 7)
In the gaming machine according to any one of the
本発明の遊技機においては、解決手段1から4のいずれかの作用を発揮することができるとともに、表示制御プログラムが、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要な映像データを高速に不揮発性映像メモリから揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に用意し、揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域から高速に読み出して、これらの映像を各々表示することができる。
In the gaming machine of the present invention, one of the
(解決手段8)
上記の解決手段1から4のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、遊技球を用いた回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、1回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により1単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 8)
In the gaming machine according to any one of the solving means 1 to 4, the gaming machine of the present invention may be applied to a revolving gaming machine that uses a game ball as a gaming medium. Here, as a basic configuration of a swing-type gaming machine using game balls, game value counting means that collects a specified number of game balls as game media as one unit of game value, and for each game The game value counting means is multiplied by a predetermined number of the game values set as one unit, and is started and stopped according to the player's operation, and the display of the symbols is changed by the start, while the stop is stopped. Symbol display means for displaying a combination of symbols at times, start operation means for accepting a start operation for starting the symbol display means, and stop for accepting a stop operation for stopping the symbol display means When a combination of predetermined symbols is displayed when the operation means and the symbol display means are stopped, the number of game balls corresponding to the number of game values corresponding to the type of the symbol combination A game value providing means for providing to a player, the case where a specific combination of symbols on the time of stopping the symbol display unit is displayed, and a special game state transition means for shifting to an advantageous special game state for the player. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.
本発明の遊技機においては、解決手段1から4のいずれかの作用を発揮することができるとともに、表示制御プログラムが、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり必要な映像データを、不揮発性映像メモリから読み出して高速に揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に用意し、揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域から高速に読み出して、これらの映像を各々表示することができる。
In the gaming machine of the present invention, one of the
本発明の遊技機は、映像データを不揮発性映像メモリから高速に揮発性映像メモリに転送可能であり、乱れなく映像を表示することができる。 The gaming machine of the present invention can transfer video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory at high speed, and can display the video without any disturbance.
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.パチンコ機の概要構成例)
図1は、本発明の実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。このパチンコ機1は、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるCR機の場合、カードユニット12が設置されている。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1. Outline configuration example of pachinko machine)
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a
このパチンコ機1は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着されている。その基枠には、前面枠(ガラス枠5)がヒンジ機構を介して、その基枠に対して開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠等の枠体を総称して「本体枠17」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれている。
In the
またガラス枠5には、多数の枠ランプ(枠装飾ランプ31など)が縦方向に沿って複数配置されるほか、遊技の進行に伴い効果音や音声などの音響出力を行うための上部スピーカ29や、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10等が設置されている。またガラス枠5の下部には、遊技球を収容する上皿4が設けられているとともに、基枠の下部には下皿6が設けられている。またその他にも、ガラス枠5の下部に位置する基枠の右下隅には発射ハンドル8が設けられている。この発射ハンドル8は、上皿4に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する操作部である。また上皿4の左側位置の内側には、下部スピーカ29が配置されている。
A plurality of frame lamps (
遊技盤2は、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その中央部には演出装置14が設けられている。その遊技領域には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口15b(始動入賞口、大入賞口、一般入賞口等)、ゲート口13、パネル装飾ランプ(参照符号なし)等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器(図1において図示せず)が設けられている。
The
また、演出装置14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、この遊技球は、一時的に転動しながら動きに変化が与えられる。さらにこの遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口15bに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。
In addition, a
また遊技盤2の右下縁部には、複数の発光ダイオード(LED:Light Emitting Diode)を用いた特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、始動入賞があると、その後(例えば始動入賞を契機に)点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、所定時間(後述する「変動時間」に相当)経過後、メイン制御基板において実行した内部的な抽選(大当り抽選及び判定)の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。またさらに、この遊技盤2の右下縁部には、発光ダイオードを用いた普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、ゲート口13の通過を契機に変動期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置42の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置(入賞検出手段)を所定時間入賞しやすい開状態にする。
A special
また、上記演出装置14内には、装飾図柄表示装置16が配置されている。この装飾図柄表示装置16は、上記大当り抽選及び判定の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する表示装置である。この装飾図柄表示装置16は、始動入賞口15bへの入賞があると、その後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置41の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間(変動時間)に渡って変動した後に停止し、上記大当り抽選及び判定の結果当選していると、予め定められた停止図柄態様(例えば同種の装飾図柄が3つ揃った表示態様)となり、パチンコ機1において特別な遊技状態(以下「特別遊技状態」と呼称する)に移行する。
In addition, a decoration
この特別遊技状態では、例えばラウンド動作を15ラウンドにわたり繰り返す。各ラウンド動作では、例えば大入賞口ソレノイド18が1回作動することで、大入賞口15cが遊技球を受け入れ可能な状態となる。また装飾図柄表示装置16においては、そのラウンド動作として表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、ラウンド演出表示(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)を行う。例えば15ラウンドのラウンド動作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。
In this special game state, for example, a round operation is repeated for 15 rounds. In each round operation, for example, the special winning
また、遊技盤2における演出装置14の下縁部左右には、特別図柄保留ランプ43が設けられている。この特別図柄保留ランプ43は、始動記憶する条件が揃っていた場合に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ43には、例えば「1」、「2」、「3」、「4」という数字を模した半透過領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「1」〜「4」を表すとともに順番に配列している。これら4つの半透過領域は、「1」〜「4」の発光(点灯)態様に応じて特別図柄の始動記憶数(1〜4)を表している。
Also, special
さらに遊技盤2の下縁部には普通図柄保留ランプ44が設けられている。この普通図柄保留ランプ44は、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート口13の通過を保留して、その保留状況を表示する。この普通図柄保留ランプ44の近傍には、大当り種類表示ランプ45が設けられている。大当り種類表示ランプ45は、大当りとなった場合に少なくとも1つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤2の背面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾図柄表示装置16の背面には表示制御基板(後述する装飾図柄制御基板)が配置されている。また本体枠17には、図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。
Further, a normal
(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板3(遊技制御部)は、サブ制御基板35(演出制御部)及び払出制御基板25などの基板に接続されている。このサブ制御基板35は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板30に接続されており、この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21に接続されている。
(2. Electric configuration example of pachinko machine)
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration example of the
First, the main control board 3 (game control unit) is connected to a board such as the sub control board 35 (effect control unit) and the
この装飾図柄制御基板30は、上記装飾図柄表示装置16に接続されている。なお本実施形態では、サブ制御基板35(演出制御基板)と装飾図柄制御基板30(表示制御基板)とが別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とが一体となっており、サブ制御基板35(演出制御部)が装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合においては、サブ制御基板35が直接、装飾図柄表示装置16に接続された構成となっている。
The decorative
サブ制御基板35は、装飾図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板30は、その演出表示コマンドなどを受信し、この演出表示コマンドに基づいて遊技の進行に応じた映像を装飾図柄表示装置16に表示させる。この演出表示コマンドは、サブ制御基板35によって指定された演出表示パターン番号を含んでおり、この演出表示パターン番号は、装飾図柄制御基板30が実行制御すべき演出表示パターンに対応した番号を表している。また、このサブ制御基板35は、ランプ中継基板32及びランプ中継基板34を介して、各々パネル装飾ランプ12及び枠装飾ランプ31を点灯制御する。
The
メイン制御基板3は、CPU3a(以下「メインCPU」と呼称する)、RAM3b、ROM3c、入出力インターフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。このメイン制御基板3には、始動入賞を検出する入賞検出器15a(入賞検出手段)が接続されている。この入賞検出器15aは、遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口15b、大入賞口15c、一般入賞口等)への入球があったこと(以下「始動入賞」と呼称する)を検出し、その検出信号をメイン制御基板3に出力する。ゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aは、ゲート口13を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号をメイン制御基板3に出力する。
The
メイン制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPU3aが制御プログラム(以下「メイン制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メイン制御プログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値(大当り判定用乱数値)を取得する(本実施形態では「大当り抽選」と呼称している)。そしてメイン制御プログラムは、後述する大当り判定タイミングにおいて、取得した乱数値が大当り乱数値に一致しているか否かを判断し(本実施形態では「判定」と呼称している)、両乱数値が一致していると判定した場合には「大当り」とする一方、一致していないと判定した場合には「はずれ」とする。ここで、大当り判定タイミングとは、始動記憶がない場合には始動入賞時をいい、始動記憶がある場合には、始動入賞後、この始動入賞に対応する特別図柄の変動表示を開始する時をいう。
Control of the gaming operation by the
またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装置41による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過すると、上記大当り抽選結果に応じて、特別図柄表示装置41に停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「時短大当り」を含んでいる。
The main control program starts the special symbol variation display by the special
メイン制御プログラムは、大当り抽選及び判定の結果、大当りであると特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態では、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド18を既定回数にわたり作動させることで(ラウンド動作)、例えば15ラウンドにわたり大入賞口15cが遊技球を受け入れやすい状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口15cの開放中に遊技球(遊技媒体)を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板3による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
The main control program shifts to the special gaming state if the jackpot is determined as a result of the jackpot lottery and determination. In this special gaming state, the main control program repeatedly operates, for example, the special winning
メイン制御プログラムは、上記大当り抽選及び判定の実行とともに、サブ制御基板35に対して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行すべき時間(前述の「変動時間」に相当)に関する情報を含んでいる。
The main control program outputs a lottery result and an effect command to the
サブ制御基板35は、メイン制御基板3から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応じて演出動作を制御する。このサブ制御基板35は、CPU35a(以下「サブCPU」と呼称する)、RAM35b、ROM35c、入力インターフェース(コマンド受信バッファなど)などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板35においては、CPU35aが制御プログラム(以下「サブ制御プログラム」と呼称する)を実行することによって演出動作を制御している。
The
サブ制御プログラムは、メイン制御基板3からのコマンドなどを受け取ると、コマンド受信バッファに格納しておく。ここで、サブ制御基板35においては、このコマンド受信バッファにコマンドなど(抽選結果、演出コマンド、遊技状態コマンドなど)を受信したことを契機に受信割込みが発生するようになっている。このサブ制御プログラムは、受信割込みが発生すると、コマンド受信バッファからコマンドなどを受け取って解析する。
When receiving a command or the like from the
サブ制御プログラムは、コマンドなどの解析結果から得た抽選結果及び変動時間に応じて、いかなる演出パターンで演出動作を制御すべきかに関して抽選(以下「演出抽選」と呼称する)を実行する。具体的には、サブ制御プログラムは演出制御スケジューラを管理しており、この演出制御スケジューラは、この抽選結果ごとに(「大当り」であるか「はずれ」であるかに応じて各々)、実行すべき演出パターンを複数管理している。さらにこの演出制御スケジューラは、同一の抽選結果であっても変動時間の長さに応じて複数の演出パターンを管理している。このようにしてサブ制御プログラムは、この演出制御スケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出パターンを選定すべく演出抽選を実行しているのである。 The sub-control program executes a lottery (hereinafter referred to as “effect lottery”) as to what effect pattern should be controlled according to the lottery result obtained from the analysis result of the command and the variation time. Specifically, the sub-control program manages an effect control scheduler, and this effect control scheduler executes for each lottery result (depending on whether it is a “hit” or “out”). Multiple production patterns to be managed are managed. Furthermore, this production control scheduler manages a plurality of production patterns according to the length of the variation time even if the lottery result is the same. In this way, the sub-control program executes the effect lottery to select the effect pattern corresponding to the lottery result and the variation time while referring to the effect control scheduler.
このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パターンに従って、スピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を介してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させる。
After executing such an effect lottery, the sub-control program causes the
また併せてサブ制御プログラムは、選定した演出パターンに対応して、装飾図柄表示装置16による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターンの選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板35から装飾図柄制御基板30に対して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力するよう制御する。
In addition, the sub-control program also selects an effect display pattern related to the variable display by the decorative
この装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35が出力した演出表示コマンドを受け取ると、その後、制御中の演出表示動作を変更する。具体的には、装飾図柄制御基板30は、まず、サブ制御基板35から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及び装飾停止図柄に関する情報を取得する。そして装飾図柄制御基板30は、演出表示パターンに従って変動時間にわたり装飾図柄表示装置16に装飾図柄を変動表示させた後、その装飾図柄を装飾停止図柄とすべく表示制御する。
Upon receiving the effect display command output from the
払出制御基板25は、CPU25a(以下「払出CPU」と呼称する)、RAM25b、ROM25c、入出力インターフェースなどを有しており、メイン制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとで接続されている。
The
例えばメイン制御基板3が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Sdを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板25が送信線Auを通じてメイン制御基板3に対してACK信号を送信する。また払出制御基板25が、払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)を上り線Suを通じてメイン制御基板3に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板3が、送信線Adを通じて払出制御基板25に対してACK信号を送信する。
For example, when the
また賞球払出装置21は、払出制御基板25の制御によって遊技球の払出動作を実行する。すなわち払出制御基板25は、メイン制御基板3から賞球コマンドを受け取ると、賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。払出球検出器22は、実際に払い出された賞球数を1個ずつ検出し、払出制御基板25にフィードバックする。一方、モータ駆動センサ24は、払出モータ20の回転状態(回転角)を検出して同じく払出制御基板25にフィードバックする。
The prize
その他、発射制御基板47には、発射モータ49の他に発射ハンドル8からの信号線が接続されている。この発射ハンドル8にはタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。また発射ハンドル8は、図示しない発射スイッチを内蔵しており、発射ハンドル8の操作によりON信号を発射制御基板47に出力する。この発射制御基板47は、上記台間サンド12としてのカードユニットによって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板25を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板47は、これらカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びON信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
In addition, in addition to the firing
払出制御基板25の払出CPU25aは、いわゆる球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの障害を検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
When the
また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法の音声ガイダンスするときの契機として用いられるとともに、7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数字表示)をクリアする際に操作される操作手段である。
The
(3.装飾図柄制御基板)
図3は、装飾図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
装飾図柄制御基板30(演出制御部、表示制御部)は、ソースROM340、第1メインRAM321、第2メインRAM322、グラフィックプロセッサユニット(以下「GPU」という)300及びスケーラ337を備えている。
(3. Decorative design control board)
FIG. 3 is a block diagram showing an example in which the electrical configuration of the decorative
The decorative design control board 30 (production control unit, display control unit) includes a
装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板30は前述した装飾図柄表示装置16に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置16に出力する。
The decorative
ここで本実施形態では、映像が複数のシーン(ストーリー)の組み合わせによって構成されており、各シーンは多数のフレームの組み合わせによって構成されている。これら各シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、多数のフレームが次々と表示されることにより視覚的に構成されるものである。各フレームは、ポリゴンなどのコンピュータグラフィックによって構成されている。本実施形態において映像は、例えば1秒間に60枚のフレームを表示することによって構成されている。また映像としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になるかもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像を含んでいる。 Here, in this embodiment, the video is composed of a combination of a plurality of scenes (story), and each scene is composed of a combination of a large number of frames. Each of these scenes is continuously displayed in a predetermined order. Each scene is visually configured by displaying a number of frames one after another. Each frame is configured by computer graphics such as polygons. In the present embodiment, the video is configured by displaying 60 frames per second, for example. In addition, as the video, for example, a video indicating that the power is restored from the power failure state, a video related to the change display of the symbol, and the changing symbol is a predetermined stop symbol mode (for example, a display mode in which three symbols of the same kind are arranged). It includes a video about so-called reach production that implies that it may be.
ところで、この装飾図柄制御基板30においては、例えばμITRONのようないわゆる組み込み型のリアルタイムオペレーティングシステムが動作している。このオペレーティングシステムでは、いわゆるファイルシステム機能によってデータやプログラムがファイル形式で取り扱っており、表示動作を制御する表示制御プログラムが動作している。このファイルシステム機能は、メモリ空間に記憶しているデータ本体に付したヘッダによっていわゆるファイル形式で、そのデータ本体を管理する機能である。
By the way, in this decorative
この表示制御プログラムは、グラフィックチップ(後述するGPU300)の補助を受けつつ描画するソフトウェアを総称したものである。この表示制御プログラムとしては、アプリケーションソフトウェア(後述するユーザシステムモジュール及びユーザモジュール)を含んでおり、広義には表示に関するライブラリソフトウェア(以下「ライブラリ」と呼称する)及びドライバソフトウェア(以下「ドライバ」と呼称する)を含んでいてもよい。これらソフトウェアの構成については後述する。
This display control program is a general term for software that draws with the assistance of a graphic chip (
(3−1.ハードウェアの構成例)
以下、この装飾図柄制御基板30に搭載されている各構成について具体的に説明する。
(3−1−1.ソースROM)
ソースROM340は、外部インターフェース333を介してバス307に接続されており、この外部インターフェース333に対して、16ビットのバス線(ランダムアクセス105ns、ページモードアクセス30ns)によって接続されている。このソースROM340は5個のフラッシュROMによって構成されており、各フラッシュROMは1Gbitの記憶容量を有する。このソースROM340は、外部インターフェース333に設定された転送元アドレス及び転送データサイズに従って、この外部インターフェース333によってソースROM340の転送元アドレスから転送データサイズ分にわたり各データが読み出される。ソースROM340のメモリ空間については後述する。
(3-1. Example of hardware configuration)
Hereinafter, each component mounted on the decorative
(3-1-1. Source ROM)
The
(3−1−2.メインRAM)
メインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315を介してバス309に接続されており、これらメインRAM321,322は、各々2個ずつ、合計4個のSDRAM(Synchronous Dynamic Ramdom Access Memory)によって構成されている。各SDRAMは256Mbitの記憶容量を有し、32ビットのバス線によってメモリコントローラ315に接続されている。
(3-1-2. Main RAM)
The
つまり、これらメインRAM321,322は、各々32ビット幅のバス線によってメモリコントローラ315に接続されている。これら32ビット幅の両バス線の同期クロックは133MHzである。バス309は2系統のバスを備えており、メインRAM321,322はそれぞれ異なる系統のバスに接続されている。従ってメインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315の制御によって独立して読み出しや書き込みが可能な構成となっている。
That is, the
メインRAM321,322は、プログラムやデータを揮発的に記憶可能となっており、オペレーティングシステム干渉領域及びオペレーティングシステム非干渉領域を有する。
このうちオペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム(のファイルシステム機能)がデータの格納先などをいわゆるファイル形式で管理する記憶領域である。具体的には、オペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム(のファイルシステム機能)の制御によって、例えば各データに付された識別子としてのファイル名を指定すれば、各データを格納したり読み出すことが可能な記憶領域である。
The
Of these, the operating system interference area is a storage area in which the operating system (file system function thereof) manages the data storage destination in a so-called file format. Specifically, the operating system interference area can store and read each data by specifying a file name as an identifier attached to each data under the control of the operating system (file system function thereof), for example. Storage area.
オペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム111の支援によって、ファイルシステム機能でテクスチャデータなどを取り扱った場合、この1つのデータを1つのファイルとしていわゆるファイル形式で管理している。このオペレーティングシステム干渉領域は、各テクスチャデータなどに付された識別子(例えばファイル名)を指定すれば、例えばアドレスを意識することなく、各テクスチャデータなどを格納したり読み出すことが容易に可能な記憶領域である。つまり、オペレーティングシステム干渉領域は、データなどの格納や読み出しにあたり、オペレーティングシステムによる制御などの干渉を受ける記憶領域を総称したものであり、オペレーティングシステムが使用する記憶領域となっている。
In the operating system interference area, when texture data or the like is handled by the file system function with the support of the
一方、オペレーティングシステム非干渉領域は、メインRAM321,322のメモリ空間において、オペレーティングシステム111(のファイルシステム機能)が関与できない記憶領域であり、例えばアドレス及びデータサイズを直接指定しなければ、直接テクスチャデータなどを格納したり読み出すことが不可能な記憶領域である。具体的には、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域は、指定された絶対アドレス(転送先アドレス)からデータサイズ(転送データサイズ)にわたりプログラムやデータを格納可能となっている。これらメインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315に設定された転送先アドレス及び転送データサイズに従って、メモリコントローラ315によって転送先アドレスから転送データサイズにわたりデータなどが読み出される。これらメインRAM321,322のメモリ空間については後述する。
On the other hand, the operating system non-interference area is a storage area in which the operating system 111 (file system function thereof) cannot participate in the memory space of the
(3−1−3.GPUの構成例)
GPU300は、バスコントローラ306、バス307、外部インターフェース333、DMAコントローラ384、CPUインターフェース383及び図柄CPU311を含んでいる。このGPU300においては、図柄CPU311の動作クロックが266MHzであるが、その他の各ブロック(VDP330など)の動作クロックが133MHzである。またこのGPU300は、ブートROM301、タイマ302、シリアルインターフェース303、I/Oポート304及び周辺インターフェース305を含んでいる。さらに、このGPU300は、バスインターフェース308、バス309、メモリコントローラ315及びVDP330を含んでいる。バス307とバス309とは、バスインターフェース308を経由して接続されている。
(3-1-3. GPU configuration example)
The
(3−1−3−1.図柄CPU以外の構成例)
バス307には、外部インターフェース333、DMAコントローラ384、CPUインターフェース383及び周辺インターフェース305が接続されており、これらにおけるデータ転送はバスコントローラ306によって制御されている。
(3-1-3-1. Configuration example other than symbol CPU)
An
DMAコントローラ384は、指定された転送元アドレス及び転送データサイズに従ってソースROM340からデータなどを読み出し、指定された転送先アドレス及び転送データサイズに従ってメインRAM321,322にDMA(Direct Memory Access)転送する。
The
周辺インターフェース305には、ブートROM301、タイマ302、シリアルインターフェース303及びI/Oポート304が接続されている。ブートROM301は、ブートプログラムを不揮発的に記憶するメモリである。このブートプログラムは、例えば外部インターフェース333などのハードウェアの初期化処理を実行したり、プログラムローダのロード処理を実行するプログラムである。
A
タイマ302は、ハードウェアによる計時機能を発揮する。シリアルインターフェース303は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどをシリアル通信により受信するバッファ(後述するコマンド受信バッファ)としての機能を有するインターフェースである。I/Oポート304は外部との信号のやりとりを行うためのポートである。
The
(3−1−3−2.図柄CPUの構成例)
また、上記バス307には、CPUインターフェース383を介して、表示制御プロセッサとしての図柄CPU(Central Processing Unit)311が接続されている。この図柄CPU311は後述するVDP330とともに、GPU300に内蔵されている。
(3-1-3-2. Configuration example of symbol CPU)
Further, a symbol CPU (Central Processing Unit) 311 as a display control processor is connected to the
図柄CPU311は、CPUインターフェース383を介して、各ブロックに対して指示を与える。この図柄CPU311は、例えば電源投入時に周辺インターフェース305を介してブートROM301のブートプログラムを起動させると、このブートプログラムが、ソースROM340からプログラムローダをメインRAM321,322にロードする。
The
そして、メインRAM321,322にロードされたプログラムローダは、表示スケジューラデータ(スケジューラデータ)、オペレーティングシステム、デバイスドライバソフトウェア、ライブラリソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアを、各々、メインRAM321,322の予め定められた各領域にロード(転送)する。
The program loader loaded in the
またその他にも図柄CPU311は、DMAコントローラ384に対して転送元アドレス、転送先アドレス及び転送データサイズを指定すると、このDMAコントローラ384が、ソースROM340の転送元アドレスから転送データサイズにわたり格納されているデータを、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域における転送先アドレスから転送データサイズにわたり、そのデータを転送する。
In addition, when the
(3−1−4.VDPの構成例)
VDP330は、装飾図柄表示装置16に映像を表示させる機能を有する。このVDP330は、例えばモデリングにより構成した3次元オブジェクトに、模様などのテクスチャをマッピングして構成したポリゴンによるフレームを連続的に表示し、これらフレーム群によって視覚的に映像を構成する機能を有する。この3次元オブジェクトは、モデルデータを用いて表示すべき形状に相当する3次元のモデルを表している。なお、本実施形態では、取り扱うデータ(素材画像データ)として主にテクスチャデータを例示しているが、必要に応じて適宜モデルデータなども挙げつつ説明する。
(3-1-4. Configuration example of VDP)
The VDP 330 has a function of displaying an image on the decorative
VDP330は、ジオメトリエンジン(GEC)331、レンダリングコントローラ(RDC)332及びビデオ出力コントローラ(VOC)336を含んでいる。
(3−1−4−1.ジオメトリエンジン)
ジオメトリエンジン331は、図柄CPU311が設定値を書き込み可能なレジスタ(図示せず)を内蔵している。図柄CPU311は、表示スケジューラデータに基づいて描画コマンド群をそのレジスタに書き込むようになっている。するとジオメトリエンジン331は、各レジスタの設定値の書き込みに従って動作する。図柄CPU311が書き込む内容(設定値)としては、描画を制御するコマンド(以下「描画コマンド」と呼称する)の集まりとしての描画コマンド群を例示することができる。以下の説明においては、この描画コマンド群を「GE入力ストリーム(GISデータ)」と呼称する。
The VDP 330 includes a geometry engine (GEC) 331, a rendering controller (RDC) 332, and a video output controller (VOC) 336.
(3-1-4-1. Geometry engine)
The
ジオメトリエンジン331は、メインRAM321,322に格納されたGE入力ストリーム(GISデータ)及びGEリンクテーブル(GLT)を読み込みながらいわゆるジオメトリ処理を実行する。このGEリンクテーブルは、GE入力ストリームを読み込むためのデータの先頭アドレス及びデータサイズが指定されたものを複数まとめたテーブルを表している。そして、ジオメトリエンジン331は、そのジオメトリ処理の結果としてのソートアクセラレータ334用のディスプレイリスト(以下「SAリスト」と呼称する)をメインRAM321,322に格納する。なお本実施形態では、GE入力ストリーム(GISデータ)及びGEリンクテーブル(GLT)を「GEリスト」とも呼称する。
The
このうちGEリンクテーブル(GLT)は、ジオメトリエンジン331がメインRAM321,322からGE入力ストリーム(GISデータ)を読み込むにあたり指定する先頭アドレス及びデータサイズを、GE入力ストリームごとに複数まとめたテーブルデータである。このGE入力ストリーム(GISデータ)は、演算処理を実行するためのパラメータなどを複数まとめたデータである。
Among them, the GE link table (GLT) is table data in which the
ジオメトリエンジン331は、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、空間に置かれた立体モデルの座標をスクリーン座標に変換するための計算を実行するジオメトリ処理を実行する専用のハードウェアである。具体的には、ジオメトリエンジン331は、まず、物体を構成するポリゴンの座標データであるモデリング座標系を、視点を原点にした視点座標系に変換する。そしてジオメトリエンジン331は、遠近法などの効果や前面の物体に隠れる部分などを計算して投影変換を実行し、最後に、表示される画面に合わせたスクリーン座標系に変換する。ジオメトリエンジン331は、以上のような処理を終了すると、割込み信号を送信する。この図柄CPU311は、この割り込み信号を受け取ると終了割り込み処理に入り、この終了割り込み処理においてレンダリングコントローラ332のレジスタに設定値を書き込む。
The
(3−1−4−2.レンダリングコントローラ)
レンダリングコントローラ332は、図柄CPU311がレジスタに書き込むと、その書き込まれた設定値に従って動作する。レンダリングコントローラ332は、3次元物体を2次元上に表現する場合その物体に陰影付けをして3次元に見えるようにするいわゆるレンダリング処理を実行する専用ハードウェアである。
(3-1-4-2. Rendering controller)
When the
このレンダリングコントローラ332は、描画コマンドレジスタ(図示せず)、ソートアクセラレータ334及びレンダリングコントローラ335を有する。これらソートアクセラレータ334及びレンダリングコントローラ335は、各々描画コマンドレジスタに図柄CPU311から描画コマンドなどの書き込みがあると、その書き込まれた描画コマンドなどに従って動作する。
The
図柄CPU311が描画コマンドレジスタに書き込む内容としては、メインRAM321,322から読み出した前述のSAリスト(例えば頂点演算コマンド及び描画コマンドを含む)及びレンダリングコントローラ335用のディスプレイリスト(以下「RCリスト」と呼称する)を例示することができる。このうちソートアクセラレータ334は、描画コマンドレジスタに書き込まれたSAリストに従ってRCリストを生成し、メインRAM321,322に格納する。
The contents written to the drawing command register by the
レンダリングコントローラ335は、描画コマンドレジスタに書き込まれた描画コマンド、SAリスト及びRCリストに従ってテクスチャデータを読み込み、ポリゴンなどの描画に用いるピクセルデータを生成する。このピクセルデータは1つのフレームの描画に用いる描画データである。レンダリングコントローラ335は、生成したピクセルデータをメインRAM321,322のフレームバッファエリアに転送する。レンダリングコントローラ335は、以上のような処理を終了すると、図柄CPU311に対して割込み信号を送信する。この図柄CPU311は、この割り込み信号を受け取ると終了割り込み処理に入り、この終了割り込み処理においてビデオ出力コントローラ336のレジスタに設定値を書き込む。
The
(3−1−4−3.ビデオ出力コントローラ)
ビデオ出力コントローラ336は、図柄CPU311がレジスタ(図示せず)に書き込むと、その書き込まれた内容(設定値)に従って動作する。ビデオ出力コントローラ336は、装飾図柄表示装置16への同期信号(Vブランク信号など)を生成するとともに、この同期信号に同期させつつ、メインRAM321,322のフレームバッファエリアに生成されたピクセルデータを映像信号に変換してスケーラ337に対して出力する。このスケーラ337は、ビデオ出力コントローラ336が出力した映像信号に基づく映像の表示範囲を変更し、変更後の表示範囲に基づく映像信号を装飾図柄表示装置16に出力している。
(3-1-4-3. Video output controller)
When the
(3−2.ソースROMのメモリ空間)
次に、上述したソースROM340のメモリ空間に関して説明する。
(3−2−1.データの種類)
ソースROM340は、ポリゴンのような映像の骨組みを表す形状の表示に用いるモデルデータ(素材画像データ)、その骨組みの形状に貼り付けるテクスチャの表示に用いるテクスチャデータ(素材画像データ)、パレットデータ(素材画像データ)及び表示スケジューラデータ(スケジューラデータ)の他にも、上記アプリケーションソフトウェア(表示制御プログラム)、ライブラリソフトウェア(表示制御プログラム)、ドライバソフトウェア(表示制御プログラム)、オペレーティングシステム及びロードプログラムを不揮発的に記憶している。このうち本実施形態においては、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなど映像の表示に用いるデータを各々「リソース」と呼称するとともに、これらを互いに識別する識別子として「リソース番号(データ識別子)」を付して管理しているものとする。また本実施形態では、例えば5319個のテクスチャデータ(及びモデルデータなど)を使用するとともに、例えば300個のパレットデータを使用するものと例示する。
(3-2. Memory space of source ROM)
Next, the memory space of the
(3-2-1. Types of data)
The
このうちテクスチャデータは、データ本体及び原始ヘッダ情報を含む原始テクスチャデータのうちのデータ本体を示している。つまりテクスチャデータは、原始テクスチャデータから原始ヘッダ情報を削除したデータ本体を表している。この原始ヘッダ情報は、データ本体を管理するための情報を含んでいる。本実施形態では、このうちデータ本体を「テクスチャデータ」と呼称している。なお、モデルデータなども、同様にデータ本体及び原始ヘッダ情報を含む原始モデルデータのうちのデータ本体を示している。 Of these, the texture data indicates the data body of the primitive texture data including the data body and the primitive header information. That is, the texture data represents a data body obtained by deleting the primitive header information from the primitive texture data. This primitive header information includes information for managing the data body. In the present embodiment, the data body is called “texture data”. Note that the model data and the like similarly indicate the data body of the primitive model data including the data body and the primitive header information.
また、上記表示スケジューラデータは、アプリケーションソフトウェアなどが映像の表示を制御するために参照するデータであり、例えば表示すべき映像を構成するシーンの組み合わせや各シーンの表示順序、各シーンの表示に必要なモデルデータ及びテクスチャデータなどを特定可能な情報を含んでいる。この表示スケジューラデータは、さらに各フレームを構成するレイヤー(ウィンドウ)に配置すべきポリゴンの座標及び、例えば4枚のレイヤー同士を重ね合わせる場合の優先順位などの情報を含んでいる。この表示スケジューラデータは、アプリケーションソフトウェアによって各シーンの表示にあたり参照されるデータである。 The display scheduler data is data that is referenced by application software to control the display of video. For example, the display scheduler data is necessary for the combination of scenes constituting the video to be displayed, the display order of each scene, and the display of each scene. It includes information that can identify specific model data and texture data. This display scheduler data further includes information such as the coordinates of polygons to be arranged in the layers (windows) constituting each frame and the priority order when, for example, four layers are overlapped. This display scheduler data is data that is referred to when each scene is displayed by the application software.
(3−2−2.メモリマップ)
図4は、ソースROM340のメモリ空間の構成例を示すメモリマップである。
ソースROM340には、上記オペレーティングシステム、アプリケーション、ライブラリソフトウェア及びデバイスドライバソフトウェアなどを格納する領域(図示せず)を有するのみならず、映像の表示に必要なテクスチャデータ群TDGと、これらテクスチャデータ群TDGに関するヘッダ管理情報HTJとを格納する領域を有する。
(3-2-2. Memory map)
FIG. 4 is a memory map showing a configuration example of the memory space of the
The
ここでテクスチャデータTDは、例えばいわゆるビットマップデータのように原始ヘッダ情報がデータ本体に付されてなる原始素材画像データのうち、データ本体のみを抽出した素材画像データの一種である。この原始ヘッダ情報は、このデータ本体を個々に区別するために付された識別子としてのリソース番号、このデータ本体のデータサイズ、データ種別フラグ、幅、高さ及びパレットに関する情報を含んでいる。なお、このリソース番号は、各テクスチャデータTDなどや、各ピクセルに用いるパレットに関する情報としてのパレットデータに、各々付された識別番号である。このパレットデータは、例えばフレームの各ピクセルについての色などに関する情報を含んでいる。またデータ種別フラグは、データ本体がテクスチャデータ、モデルデータ、或いはパレットデータなどのいずれかであるのかに関するデータの種類を表している。また幅及び高さは、各々このテクスチャを表示した場合における表示上の幅及び高さを表している。 Here, the texture data TD is a kind of material image data in which only the data body is extracted from the original material image data in which the original header information is attached to the data body, for example, so-called bitmap data. This primitive header information includes a resource number as an identifier assigned to distinguish this data body individually, data size of this data body, data type flag, width, height, and information on the pallet. This resource number is an identification number assigned to each texture data TD or the like and palette data as information relating to the palette used for each pixel. This palette data includes, for example, information relating to the color of each pixel of the frame. The data type flag represents the type of data relating to whether the data body is texture data, model data, palette data, or the like. The width and height represent the width and height on display when this texture is displayed.
一方、ヘッダ管理情報HTJは、この原始ヘッダ情報のうち所望の一部の情報のみを抽出した情報を表している。具体的には、このヘッダ管理情報HTJは、所定のツールソフトウェアによって、予め、例えば原始テクスチャデータの原始ヘッダ情報から生成されたデータである。その中身としてのヘッダ管理情報HTJは、上記ヘッダ情報からリソース番号、各テクスチャデータTDのデータサイズ及び、各ピクセルに用いるパレットに関する情報を抽出して含めた情報に、グループID(群識別子)を付加したものである。 On the other hand, the header management information HTJ represents information obtained by extracting only desired partial information from the original header information. Specifically, the header management information HTJ is data generated in advance from, for example, the source header information of the source texture data by predetermined tool software. The header management information HTJ as the contents adds a group ID (group identifier) to information including the resource number, the data size of each texture data TD, and information on the palette used for each pixel extracted from the header information. It is what.
このグループIDは、複数群のテクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータ群TDGを各々識別するためのデータ群の識別子である。本実施形態では、例えば19個のテクスチャデータ群TDGが準備されている。これに応じて、グループIDとして、例えば後述する常駐エリア(常駐領域)に展開すべき常駐テクスチャデータ群TDGには「0」が割り当てられており、非常駐エリア(非常駐領域)に展開すべき非常駐テクスチャデータ群TDGには「1」〜「18」のいずれかが割り当てられている。なお、ヘッダ管理情報HTJは、常駐させるか或いは非常駐とするかを問わず、すべてのテクスチャデータ及びパレットデータなどについて各々用意されている。 This group ID is an identifier of a data group for identifying each texture data group TDG included in the plurality of texture data groups TDG. In this embodiment, for example, 19 texture data groups TDG are prepared. In response to this, “0” is assigned as a group ID to a resident texture data group TDG to be developed in a resident area (resident area) described later, for example, and a non-resident texture to be developed in a non-resident area (non-resident area). Any one of “1” to “18” is assigned to the data group TDG. The header management information HTJ is prepared for all texture data, palette data, etc., regardless of whether they are resident or non-resident.
(3−3.メインRAMのメモリマップ)
図5は、メインRAM321,322のメモリ空間の構成例を示すメモリマップである。
メインRAM321,322は、そのメモリ空間として、各々オペレーティングシステムエリアOSE、リストエリアLSTE、第1非常駐エリア(非常駐領域)HJE1(HJE)、フレームバッファエリアFBE、常駐エリア(常駐領域)JE及び第2非常駐エリア(非常駐領域)HJE2(HJE)を含んでいる。なお本実施形態では、第1非常駐エリアHJE1と第2非常駐エリアHJE2とを特に区別する必要がない場合には、これらを総称して「非常駐エリアHJE」と呼称するものとする。
(3-3. Memory map of main RAM)
FIG. 5 is a memory map showing a configuration example of the memory space of the
The
このうちオペレーティングシステムエリアOSEは、ブート時にオペレーティングシステムがロードされる領域である。リストエリアLSTEは、GPU300が使用する前述した各リスト(リストデータ)を格納する領域である。フレームバッファエリアFBEは、GPU300がテクスチャデータTDなどに基づいて、フレームの描画のために生成したピクセルデータを格納する領域である。
Among these, the operating system area OSE is an area where the operating system is loaded at the time of booting. The list area LSTE is an area for storing each list (list data) used by the
このフレームバッファエリアFBEは、例えば2つの領域に分かれており、GPU300によって一方のフレームバッファエリアFBEにピクセルデータが生成されている間に、GPU300によって他方のフレームバッファエリアFBEから、生成済みのピクセルデータが描画のために出力されるようになっている。
The frame buffer area FBE is divided into, for example, two areas. While the pixel data is generated in the one frame buffer area FBE by the
また常駐エリアJEは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち使用頻度の高いテクスチャデータ群TDG(以下「常駐テクスチャデータ群TDG」と呼称する)を恒常的に記憶可能な記憶領域である。一方、非常駐エリアHJEは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち常駐テクスチャデータ群TDG以外の他のテクスチャデータ群TDG(以下「非常駐テクスチャデータ群TDG」と呼称する)を一時的に記憶可能な記憶領域である。この非常駐エリアHJEは、例えば第1非常駐エリアHJE1がRAM321のメモリ空間に形成されており、第2非常駐エリアHJE2がRAM322のメモリ空間に形成されている。
The resident area JE is a storage area in which a texture data group TDG that is frequently used (hereinafter referred to as “resident texture data group TDG”) among the plurality of texture data groups TDG can be stored permanently. On the other hand, the non-resident area HJE is a memory capable of temporarily storing a texture data group TDG other than the resident texture data group TDG (hereinafter referred to as “non-resident texture data group TDG”) among the plurality of texture data groups TDG. It is an area. In this non-resident area HJE, for example, the first
(4.ソフトウェアの構成例)
装飾図柄制御基板30に関するハードウェアの構成例については以上のようであり、次に装飾図柄制御基板30において動作するソフトウェアの構成例について説明する。
図6は、装飾図柄制御基板30上において動作するソフトウェアを階層的に表した図である。
(4. Software configuration example)
The configuration example of the hardware related to the decorative
FIG. 6 is a diagram hierarchically representing software that operates on the decorative
(4−1.オペレーティングシステム)
装飾図柄制御基板30においてはオペレーティングシステム111が動作しており、このオペレーティングシステム111上においては各種のソフトウェアが動作している。具体的には、オペレーティングシステム111上においては、主としてデバイスドライバソフトウェア112(デバイスドライバ)、ライブラリソフトウェア113(ライブラリ)及びアプリケーションソフトウェア114(アプリケーション)が動作しており、上位側ソフトウェアとしてのアプリケーション114が映像の表示にあたり、下位側ソフトウェアとしてのライブラリ113を利用してデバイスドライバ112を制御している。
(4-1. Operating system)
An
ここで、装飾図柄制御基板30においてオペレーティングシステム111を動作させているのは、次のような理由によるものである。まず近年、コンピュータグラフィック(以下「CG」と呼称する)の作成ソフトウェアがコンピュータのオペレーティングシステムに提供されており、CG技術者が、コンピュータのオペレーティングシステム上で動作するCG作成ソフトウェアを用いてCGアニメーションを作成しやすい環境が整っている。一般的にオペレーティングシステム上で動作するソフトウェアは、ハードウェアに依存する専用ソフトウェアに比べて開発が容易であり、近年、このようなオペレーティングシステム上で動作するCGライブラリソフトウェア(以下「ライブラリ」と呼称する)などが多数提供されている。
Here, the
本実施形態では、装飾図柄制御基板30にオペレーティングシステム111を搭載しておき、アプリケーション114は、CG技術者が豊富に提供されているライブラリを利用して作成した多数のCGアニメーションを利用して、映像を表示する形態を採用している。
In the present embodiment, the
(4−2.デバイスドライバ)
このうちデバイスドライバ112は、GPU300に接続されているデバイスを制御するためのドライバソフトウェアであり、例えば周辺機器ドライバ112a、外部メモリドライバ112b及びGDCドライバ112cが用意されている。
(4-2. Device driver)
Among these, the
周辺機器ドライバ112aは、周辺インターフェース305に接続されたタイマ302、シリアルインターフェース303及びI/Oポート304などの周辺機器を制御するためのドライバソフトウェアである。外部メモリドライバ112bは、外部インターフェース333に接続されたソースROM340からのテクスチャデータTDなどの読み出しを制御するためのドライバソフトウェアである。
The peripheral device driver 112 a is driver software for controlling peripheral devices such as the
GDCドライバ112cは、GPU300によるグラフィックス機能を利用するために用意されたドライバソフトウェアである。具体的には、GDCドライバ112cは、上位側ソフトウェアであるアプリケーション114のうち、主としてユーザモジュール114bやグラフィックライブラリ113dによって利用されるドライバソフトウェアである。このGDCドライバ112cは、上記ジオメトリエンジン331、レンダリングコントローラ332及びビデオ出力コントローラ336の各処理を、各々、ジオメトリタスク、レンダリングタスク及びビデオ出力タスクにて実行している。
The
(4−3.ライブラリ)
ライブラリ113としては、ムービーライブラリ113c及びグラフィックライブラリ113dが用意されている。
ムービーライブラリ113cは、動画像データを用いて動画像を再生するためのライブラリソフトウェアである。一方、グラフィックライブラリ113dは、ユーザモジュール114bが映像の表示にあたり利用するライブラリソフトウェアであり、ユーザモジュール114bの指定に応じて描画処理を実行する。
(4-3. Library)
As the
The movie library 113c is library software for reproducing a moving image using moving image data. On the other hand, the graphic library 113d is library software used by the user module 114b for displaying video, and executes drawing processing in accordance with the designation of the user module 114b.
このグラフィックライブラリ113dは、GPU300のVDP330に含まれるジオメトリエンジン331、レンダリングコントローラ335及びビデオ出力コントローラ336の補助を受けつつ、グラフィック機能を発揮させるためのライブラリソフトウェアである。このグラフィックライブラリ113dは、モデルデータを用いて表示すべき形状の骨格に相当する3次元オブジェクトをモデリングするとともに、テクスチャデータを用いてこのオブジェクトにテクスチャ(模様など)をマッピングして、いわゆる3次元グラフィックスによってフレームを作成することで映像を表示する機能を有する。
The graphic library 113d is library software for performing graphic functions while being assisted by the
(4−4.アプリケーション)
また、アプリケーション114としては、ユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bが用意されている。これらユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bは、Vブランク信号を受け取ると、定常処理を実行している。なおこのVブランク信号は、ビデオ出力コントローラ336が出力する信号である。
(4-4. Application)
As the
(4−4−1.ユーザシステムモジュール)
このうちユーザシステムモジュール114aは、パチンコ機の種類が違うものであっても共通の処理を実行するものであり、その定常処理において、例えばコマンド受信処理、スケーラ制御処理及びウォッチドッグタイマ(WDT)のクリア処理などを含む周辺機器の制御処理、図柄などの整合性判定処理、ノイズ対策処理、状態遷移処理及びテストコマンド処理を実行する。
(4-4-1. User system module)
Among these, the user system module 114a executes a common process even if the type of the pachinko machine is different. In the steady process, for example, a command reception process, a scaler control process, and a watchdog timer (WDT) Peripheral device control processing including clear processing, design consistency determination processing, noise countermeasure processing, state transition processing, and test command processing are executed.
(4−4−2.ユーザモジュール)
一方、ユーザモジュール114bは、パチンコ機の種類に応じて異なる処理を実行するものであり、その定常処理において、例えば停電状態からの復旧時の表示に関する制御処理、図柄の変動表示に関する制御処理、アニメーションの表示に関する制御処理、動画像の表示に関する制御処理を実行する。さらにユーザモジュール114bは、停電状態からの復旧時の表示に関する制御処理及び図柄の変動表示に関する制御処理を実行する。
(4-4-2. User module)
On the other hand, the user module 114b executes different processes depending on the type of the pachinko machine. In the steady process, for example, a control process related to display at the time of recovery from a power outage state, a control process related to a display change of symbols, an animation The control processing related to the display of video and the control processing related to the display of moving images are executed. Further, the user module 114b executes a control process related to display at the time of recovery from a power failure state and a control process related to symbol change display.
このユーザモジュール114bの詳細な機能については後述する。なお、これらユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bが実行する各処理は、一例として便宜上振り分けたものであり、必要に応じて適宜様々に振り分けることができる。 Detailed functions of the user module 114b will be described later. Note that the processes executed by the user system module 114a and the user module 114b are distributed as an example for convenience, and can be appropriately distributed as needed.
(5.装飾図柄制御基板などの動作例)
装飾図柄制御基板30を搭載するパチンコ機1は以上のような構成であり、次にユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bなどの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。以下、本実施形態では、リセット処理、常駐エリアへの転送処理、電源投入時ハンドラ生成処理、非常駐エリアへの転送処理、通常時ハンドラ生成処理及び表示処理の順に説明する。まず最初に、リセット処理について説明する。
(5. Example of operation of decorative design control board)
The
(5−1.リセット処理)
このリセットスタート処理(リセット処理)では、例えば電源投入後或いは、稼働中に瞬間的な停電状態が生じた後、復旧した際に実行される処理である。
図7は、装飾図柄制御基板30におけるリセット処理の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。このリセット処理は、装飾図柄制御基板30がリセットされた或いは新規に電源投入された場合、或いは稼働中に瞬間的な停電状態が生じた場合に、順次実行される処理例を表している。
(5-1. Reset processing)
This reset start process (reset process) is a process that is executed when power is restored or after an instantaneous power failure occurs during operation.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a basic processing procedure of reset processing in the decorative
(5−1−1.ハードウェアに関する初期化処理)
このハードウェアに関する初期化処理では、ハードウェアの最小限度の初期化を実行するものとし、まず、図柄CPU311について初期化処理が実行される(ステップS10)。この図柄CPU311についての初期化処理では、図柄CPU311の割込み処理に関する設定がされる。
(5-1-1. Initialization related to hardware)
In this hardware initialization process, the minimum hardware initialization is performed. First, the
次に、このハードウェアに関する初期化処理では、外部インターフェース333(例えばPCIバス)について初期化処理が実行され(ステップS20)、さらにメモリコントローラ315について初期化処理が実行される(ステップS30)。併せて、このハードウェアに関する初期化処理では、VDP330についての初期化処理が実行される。以上のようにハードウェアの初期化処理がなされる。 Next, in the initialization process related to the hardware, the initialization process is executed for the external interface 333 (for example, PCI bus) (step S20), and the initialization process is executed for the memory controller 315 (step S30). At the same time, in the initialization process regarding the hardware, the initialization process for the VDP 330 is executed. As described above, hardware initialization processing is performed.
(5−1−2.OSなどのブート処理)
次にブート処理が実行される。このブート処理では、以上のようにバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、ブートROM301のブートプログラムを実行する。このブートプログラムは、ソースROM340のスタートアッププログラムをメインRAM321,322上にロードし実行する。
(5-1-2. Boot processing of OS etc.)
Next, boot processing is executed. In this boot process, the boot program of the
このメインRAM321,322上のスタートアッププログラムに含まれるプログラムローダは、ソースROM340からオペレーティングシステム111を、メインRAM321,322に転送する(ステップS40)。さらにプログラムローダは、ソースROM340からユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bなどを各々読み出すとともに、メインRAM321,322のオペレーティングシステム干渉領域に転送する(ステップS40)。
The program loader included in the startup program on the
このプログラムローダが、これらプログラムを各々転送した後、オペレーティングシステム111のプログラムコードが順次実行され、オペレーティングシステム111が起動する(ステップS50)。なお本実施形態では、リセット後、オペレーティングシステム111に関しては全て最初からロードさせ、初期状態から起動させる。つまり、オペレーティングシステム111は、毎回、全て最初からロードされ、初期状態から動作することとなる。
After the program loader transfers each of these programs, the program code of the
その後、オペレーティングシステム111がユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bを起動する(ステップS60)。本実施形態では、これら実行した各プログラムに各々タスクが対応しており、例えばユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bに対応してメインタスクが割り当てられている。なお、このメインタスクは、内部的に、これらユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bに応じて各々タスクを分けて管理されている。
Thereafter, the
(5−1−3.ホット・コールド判定処理)
このユーザシステムモジュール114aは、各種初期設定を実行した後、次のようなホット・コールド判定処理を実行する。
図8は、ホット・コールド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。このホット・コールド判定処理では、ユーザモジュール114bが停電状態から復旧したときに(復電時に)、後述するコールドスタートするべきであるか、或いは、後述するホットスタートすべきであるかを判定している。
(5-1-3. Hot / cold determination processing)
The user system module 114a executes the following hot / cold determination processing after executing various initial settings.
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the hot / cold determination process. In this hot / cold determination process, when the user module 114b recovers from the power failure state (at the time of power recovery), it is determined whether a cold start described later should be performed or a hot start described later should be performed. Yes.
まず、このようなホット・コールド判定処理を実行するのは、復電時に、メインRAM321,322のバックアップ対象のメモリ空間(以下「バックアップ対象領域」と呼称する)のバックアップデータが信頼できる状態であった場合には、そのバックアップ対象領域を含むメインRAM321,322のメモリ空間全体に記憶されているデータを信頼できる(例えばデータの欠落など不具合がない)ものと推定し、そのメモリ空間のデータを継続的に利用することで、復電時に、例えば常駐エリアにおいて信頼できるメモリ空間にあるテクスチャデータTDなどをそのまま利用することができるためである(以下「ホットスタート」と呼称する)。このようにすると、ホットスタートの場合、ホットスタート以外でスタートした場合(後述するコールドスタート)よりも復電後の映像の表示を早くすることができる。
First, the hot / cold determination process is executed when the backup data in the memory space to be backed up in the
以下、ホット・コールド判定処理について具体的に説明する。本実施形態では、ユーザモジュール114bが、ソースROM340からメインRAM321,322に転送したデータのうち、バックアップ対象領域におけるデータを「バックアップデータ」と呼称している。ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のバックアップ対象領域のデータに関してサム値を演算する機能を有するとともに、このバックアップRAMのバックアップデータに関してサム値を演算する機能を有する。なお本実施形態では、メインRAM321,322のバックアップ対象領域は、常駐エリアJEの一部を構成しているものとする。
Hereinafter, the hot / cold determination process will be described in detail. In the present embodiment, among the data transferred from the
本実施形態では、ユーザモジュール114bが、例えば転送前にバックアップ対象領域のデータについて演算されたサム値を保持している。本実施形態では、このように保持しているサム値を「既定のサム値」と呼称する。 In the present embodiment, the user module 114b holds the sum value calculated for the data in the backup target area before transfer, for example. In the present embodiment, the sum value held in this way is referred to as a “predetermined sum value”.
このホット・コールド判定処理では、まずメインRAM321,322のバックアップ対象領域に現存しているデータに関してサム値を演算し、サム判定を実行する(ステップS81)。ここで本実施形態では、対象とすべきデータに関してサム値を演算することを「サム判定」と呼称する。次にユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のバックアップ対象領域に現存するデータから演算したサム値と、既定のサム値とを比較し、両サム値が一致しているか否かを判断して両サム値の整合性を確認する(ステップS82)。このようにユーザモジュール114bは、復電時に、メインRAM321,322の特定領域(上記バックアップRAMに相当)に残存しているバックアップデータが正常であるか否かを確認している(確認手段)。
In this hot / cold determination process, first, a sum value is calculated for data existing in the backup target area of the
そのようなサム判定の結果、これら両サム値が一致しておりメインRAM321,322のバックアップ対象領域のデータが信頼できる場合、ユーザモジュール114bは、起動モードを「ホットスタート」に設定し(ステップS83)、動作を開始する(本実施形態では「ホットスタート」と呼称している)。併せてユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のメモリ空間のうち、バックアップ対象領域を0クリアする(ステップS84)。なお「0クリア」とは、対象とする記憶領域に「0」を埋め尽くすことで初期化することをいう。一方、そのサム判定の結果、これら両サム値が一致せずバックアップ対象領域のデータが信頼できない場合、ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322の記憶領域のうち、バックアップ対象領域のみならずその他全ての記憶領域(バックアップ非対象領域)についても0クリアして初期化する(ステップS88)。つまりユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のバックアップRAMに残存しているバックアップデータが正常ではない場合、ソースROM340において対応する転送元のデータをメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送させている(転送指示手段)。
As a result of such sum determination, when these sum values match and the data in the backup target area of the
そしてユーザモジュール114bは、起動モードを「コールドスタート」に設定し(ステップS89)、例えば常駐エリアJEに転送すべきデータに関して全て最初から再転送を開始する。本実施形態では、復電時に、ユーザモジュール114bがこのように全て最初からデータを転送して動作を開始することを「コールドスタート」と呼称している。 Then, the user module 114b sets the activation mode to “cold start” (step S89), and starts retransfer from the beginning for all data to be transferred to the resident area JE, for example. In the present embodiment, when the power is restored, the user module 114b starts the operation by transferring data from the beginning in this way is called “cold start”.
(5−2.表示スケジューラデータの転送)
次にユーザモジュール114bは、表示スケジューラデータをソースROM340からメインRAM321,322に転送する(スケジューラデータ転送手段)。
(5-2. Transfer of display scheduler data)
Next, the user module 114b transfers the display scheduler data from the
次にテクスチャデータ群TDGの転送に関して説明する。
(5−3.各テクスチャデータ群に含まれるデータ数)
図9は、各テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDの数を例示している。
本実施形態では、メインRAM321,322のメモリ容量を小さくしたい要求があるため、これら全てのテクスチャデータTDなどをグループ単位で分割してテクスチャデータ群TDGとして分割転送している。また本実施形態では、グループID=「0」に対応する常駐テクスチャデータ群TDGには、例えば1449個のテクスチャデータTDが含まれている。つまり、本実施形態では、常駐エリアJEに1449個分のテクスチャデータTDを含む、このグループID=「0」に対応する常駐テクスチャデータ群TDGが転送されるのである。
Next, transfer of the texture data group TDG will be described.
(5-3. Number of data included in each texture data group)
FIG. 9 illustrates the number of texture data TD included in each texture data group TDG.
In the present embodiment, since there is a request to reduce the memory capacity of the
一方、本実施形態ではグループID=「1」〜「18」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGには、各々、例えば219個、252個、93個、51個、217個、171個、153個、366個、435個、390個、236個、156個、201個、351個、313個、63個、489個及び14個のテクスチャデータTDが含まれている。 On the other hand, in this embodiment, the non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID = “1” to “18” has, for example, 219, 252, 93, 51, 217, 171 and 153, respectively. 366, 435, 390, 236, 156, 201, 351, 313, 63, 489, and 14 texture data TD are included.
(5−4.常駐エリアへの転送処理)
図10は、常駐エリアJEへの転送処理などの一例を示すフローチャートを表しており、図11は、メインRAM321,322に転送されたヘッダ管理情報HTJ及びテクスチャデータ群TDGの展開例を示す図である。図10に示す常駐エリアJEへの転送処理は、ユーザモジュール114bが常駐テクスチャデータ群TDGをソースROM340からメインRAM321,322の常駐エリアJEに転送する処理である。
(5-4. Transfer process to resident area)
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of transfer processing to the resident area JE. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of development of the header management information HTJ and the texture data group TDG transferred to the
ユーザモジュール114b(ヘッダ管理情報転送手段)は、初期化時に、ヘッダ管理情報HTJをソースROM340からメインRAM321,322に転送しておく(ステップS101)。
The user module 114b (header management information transfer means) transfers the header management information HTJ from the
これに続いてさらにユーザモジュール114bは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち、例えばグループID(群識別子)として指定した「0」に対応するテクスチャデータ群TDGを一括して、ソースROM340からメインRAM321,322に転送する(一括転送手段)。
Subsequently, the user module 114b further collects the texture data group TDG corresponding to “0” designated as the group ID (group identifier), for example, from the plurality of texture data groups TDG, from the
具体的には、ユーザモジュール114bは、グループID=「0」に対応するテクスチャデータ群TDG(「常駐テクスチャデータ群TDG」と呼称する)について、ソースROM340における格納位置を示す転送元アドレスを指定するとともに、この常駐テクスチャデータ群TDGの転送データサイズを指定する。さらにユーザモジュール114bは、この常駐テクスチャデータ群TDGについて、メインRAM321,322の常駐エリアJEにおける格納位置(転送先アドレス)を指定する。このように転送元アドレスなどを指定すると、ユーザモジュール114bは、コールドスタート時に、ソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐エリアJEに、グループID=「0」に対応する常駐テクスチャデータ群TDGを転送する(ステップS102)。この常駐テクスチャデータ群TDGは、例えば使用頻度の高い各テクスチャデータTDを含むものである。
Specifically, the user module 114b specifies a transfer source address indicating a storage position in the
このようにヘッダ管理情報HTJ及び常駐テクスチャデータ群TDG(図示のテクスチャデータ群TDG)が展開された状態を図示すると、図4に示すソースROM340における格納状態が図11に示すようにそのまま展開された状態となっている。つまり、メインRAM321,322においては、上記したソースROM340におけるヘッダ管理情報HTJ及びテクスチャデータ群TDGがそのまま転送され、格納されている。この状態においては、ユーザモジュール114bは、このテクスチャデータ群TDGを操作(ハンドリング)する手段が存在しないため、このテクスチャデータ群TDGに含まれる個々のテクスチャデータTDを各々区別して操作することができない。このため本実施形態では、次に示すようにハンドラを生成する。
When the header management information HTJ and the resident texture data group TDG (the illustrated texture data group TDG) are expanded in this way, the storage state in the
(5−5.電源投入時ハンドラ生成処理)
図12は、電源投入時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322に転送されたテクスチャデータ群TDGのうち、常駐エリアJEに転送した常駐テクスチャデータ群TDGに対応して、例えばグラフィックライブラリ113dに、ヘッダ管理情報HTJに基づいて、次のようにテクスチャハンドラTHを生成させる。
(5-5. Handler generation process at power-on)
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of power-on handler generation processing.
The user module 114b corresponds to the resident texture data group TDG transferred to the resident area JE among the texture data groups TDG transferred to the
具体的には、ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322の常駐エリアJEに転送された常駐テクスチャデータ群TDGについて、図13に示すようにヘッダ管理情報HTJのヘッダ抽出情報から、この常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを各々識別可能とするテクスチャハンドラTHを生成する。なお、このヘッダ管理情報HTJは、例えば32バイトのデータであり、全てのテクスチャデータ群TDGなどに含まれる約5619個のテクスチャデータTDなどに対応して各々設けられている。
Specifically, for the resident texture data group TDG transferred to the resident area JE of the
グラフィックライブラリ113dは、まず、処理対象とすべきリソース番号を「0」と設定する(ステップS151)。次にグラフィックライブラリ113dは、このリソース番号(この場合「0」)に対応するヘッダ管理情報HTJの内容を参照し(ステップS152)、このヘッダ管理情報HTJに含まれるグループIDが「0」であるか否かを判断する(ステップS153)。 First, the graphic library 113d sets “0” as the resource number to be processed (step S151). Next, the graphic library 113d refers to the contents of the header management information HTJ corresponding to this resource number (in this case “0”) (step S152), and the group ID included in the header management information HTJ is “0”. Whether or not (step S153).
グラフィックライブラリ113dは、グループIDが「0」であることを検索キーとして、ヘッダ管理情報HTJから、常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDのオフセット値を取得し、この常駐テクスチャデータ群TDGの先頭アドレスにオフセット値(オフセットアドレス)を加算することで、常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDのオフセットを取得する(ステップS154)。このグラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322の常駐エリアJEに転送された常駐テクスチャデータ群TDGについて、図13に示すようにヘッダ管理情報HTJのヘッダ抽出情報から、この常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを各々識別可能とするテクスチャハンドラTHを生成する(ステップS155)。
The graphic library 113d acquires an offset value of each texture data TD included in the resident texture data group TDG from the header management information HTJ using the group ID “0” as a search key, and this resident texture data group TDG. By adding an offset value (offset address) to the head address of the texture, an offset of each texture data TD included in the resident texture data group TDG is acquired (step S154). The graphic library 113d includes the resident texture data group TDG transferred to the resident area JE of the
グラフィックライブラリ113dは、処理対象とするリソース番号をインクリメントし(ステップS156)、処理対象とすべきリソース番号(例えば0〜5618)が5618を超えたか否かを判断する(ステップS157)。この「5618」という数値は、本実施形態においてテクスチャデータTD及び図示しないパレットデータ(以下、テクスチャデータTDを主として例示する)の合計数を5619個と例示したためである。ここで、処理対象とすべきリソース番号が5618を超えている場合にはハンドラ生成処理を終了し、処理対象とすべきリソース番号が5618を超えていない場合には上記ステップS152に戻る。 The graphic library 113d increments the resource number to be processed (step S156), and determines whether the resource number to be processed (for example, 0 to 5618) has exceeded 5618 (step S157). The numerical value “5618” is because the total number of texture data TD and palette data (not shown) (hereinafter, mainly exemplified as texture data TD) is exemplified as 5619 in the present embodiment. Here, if the resource number to be processed exceeds 5618, the handler generation process is terminated, and if the resource number to be processed does not exceed 5618, the process returns to step S152.
一方、上記ステップS153においてグループIDが「0」でない場合には(例えば「1」〜「18」の場合)、上記ステップS156に進む。このようにしてグラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322の常駐エリアJE上に、ヘッダ管理情報HTJから、常駐テクスチャデータ群TDG(グループID=「0」)に含まれる全てのテクスチャデータTDを各々識別可能なテクスチャハンドラTHを生成する。以上のように常駐テクスチャデータ群TDGの転送処理が終了すると、次に遊技の進行に応じて非常駐テクスチャデータ群TDGの転送処理が実行される。まず、遊技制御処理の概要について説明する。
On the other hand, if the group ID is not “0” in step S153 (for example, “1” to “18”), the process proceeds to step S156. In this way, the graphic library 113d identifies all the texture data TD included in the resident texture data group TDG (group ID = “0”) from the header management information HTJ on the resident area JE of the
(5−6.遊技制御処理)
ここでメイン制御基板3においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取得している(大当り抽選)。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特別図柄表示装置41による点滅状態(特別図柄の変動表示状態)を継続した後、大当り抽選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置41を点灯状態或いは消灯状態(停止図柄の表示状態)とする。
(5-6. Game control processing)
Here, on the
このような大当り抽選及び判定を実行すると、メイン制御基板3は、大当り抽選及び判定の結果(抽選結果及び演出コマンド)をサブ制御基板35に対して出力する。この演出コマンドは、この抽選結果に応じて演出動作が制御されるべき変動時間に関する情報を含んでいる。これら抽選結果及び演出コマンドを受け取ったサブ制御基板35においては演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に応じた演出パターンを選定する。この演出パターンは、音や光などを出力するためのパターンである。さらにサブ制御基板35においては、この演出パターンに対応した演出表示パターンを選定する。
When such a big hit lottery and determination are executed, the
この演出表示パターンは、変動時間にわたり、複数用意した演出表示動作のうちどの演出表示動作を実行すべきかに関するパターンを表しており、その演出表示動作として表示する各シーンに対応した情報を含んでいる。各シーンを表示するにあたり必要なテクスチャデータTDなどを含むテクスチャデータ群TDGは、この演出表示パターンに対応する表示スケジューラデータを参照することで定まる。本実施形態では、各シーンを表示するために、ソースROM340からメインRAM321,322に転送(ロード)すべきテクスチャデータ群TDGの組み合わせを「データロードパターン」と呼称している。
This effect display pattern represents a pattern related to which effect display operation should be executed among a plurality of prepared effect display operations over a variable time, and includes information corresponding to each scene to be displayed as the effect display operation. . A texture data group TDG including texture data TD necessary for displaying each scene is determined by referring to display scheduler data corresponding to this effect display pattern. In the present embodiment, a combination of texture data groups TDG to be transferred (loaded) from the
(5−6−1.データロードパターン)
図14(A)〜図14(P)は、各々データロードパターンの一例を示す図である。
このデータロードパターンは、表示スケジューラデータに従って表示すべきシーンに応じて、どの非常駐テクスチャデータ群TDGをメインRAM321,322の非常駐エリアHJEに転送(ロード)すべきであるかを表すパターンである。なお、本実施形態では、一例として図示のように16種類のデータロードパターンを用意している。
(5-6-1. Data load pattern)
FIG. 14A to FIG. 14P are diagrams each showing an example of a data load pattern.
This data load pattern is a pattern indicating which non-resident texture data group TDG should be transferred (loaded) to the non-resident area HJE of the
本実施形態では、データロードパターンとして、「{」マークで開始されるとともに「}」マークで終了するスペースに、非常駐エリアHJEに転送されうる18個の非常駐テクスチャデータ群TDGのうち、転送対象とすべき非常駐テクスチャデータ群TDGのグループIDを左から「,」マークで区切りつつ配列している。なお、図示の各データロードパターンにおける最後のグループIDとして「0」が配列しているが、これは、常駐エリアJEに展開すべき常駐テクスチャデータ群TDGを表しているのではなく、転送すべき非常駐テクスチャデータ群TDGがこれ以上存在せず各データロードパターンの終了を表している。 In this embodiment, as a data load pattern, among the 18 non-resident texture data groups TDG that can be transferred to the non-resident area HJE in a space that starts with a “{” mark and ends with a “}” mark, The group IDs of the non-resident texture data group TDG to be processed are arranged from the left while being separated by “,” marks. Although “0” is arranged as the last group ID in each data load pattern shown in the figure, this does not represent the resident texture data group TDG to be developed in the resident area JE, but should be transferred. There is no more non-resident texture data group TDG, indicating the end of each data load pattern.
例えば図14(A)に示すデータロードパターンにおいては、まず、例えばグループIDが「3」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「4」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送することとなる。また、例えば図14(B)に示すデータロードパターンにおいては、まず、例えばグループIDが「1」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「5」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「8」に対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを転送することとなる。 For example, in the data load pattern shown in FIG. 14A, first, for example, the non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID “3” is transferred, and then the non-resident texture data corresponding to the group ID “4”. The group TDG will be transferred. For example, in the data load pattern shown in FIG. 14B, first, for example, a non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID “1” is transferred, and then non-resident corresponding to the group ID “5”. The texture data group TDG is transferred, and then the non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID “8” is transferred.
(5−7.非常駐エリアへの転送処理)
(5−7−1.演出コマンドの受信)
サブ制御基板35は、遊技の進行に応じてメイン制御基板3から受け取った演出コマンドなどに基づいて演出動作を制御している。具体的には、このサブ制御基板35において動作しているサブ制御プログラムが割込み処理(に含まれるコマンド送信処理)にて、装飾図柄制御基板30に対して演出表示コマンドなどを送信している。
(5-7. Transfer process to non-resident area)
(5-7-1. Reception of production command)
The
(5−7−2.通常転送処理)
図15は、通常転送処理の手順の一例を示すフローチャートである。この通常転送処理は、遊技の進行に応じて、非常駐テクスチャデータ群TDGがソースROM340からメインRAM321,322の非常駐エリアHJEに転送される処理を表している。
(5-7-2. Normal transfer processing)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a procedure of normal transfer processing. This normal transfer process represents a process in which the non-resident texture data group TDG is transferred from the
まず、定常処理に含まれるコマンド受信処理では、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどを受信してコマンド受信バッファに格納する。そしてユーザシステムモジュール114aは、コマンド受信バッファを定期的にポーリングすることによって、そのコマンド受信バッファにコマンドとして演出表示コマンドが存在しているか否かを判断する。この演出表示コマンドには上記演出表示パターンを含んでいる。
First, in the command reception process included in the steady process, an effect display command or the like from the
ユーザモジュール114bは、コマンド受信バッファから演出表示コマンドなどを取得し、この演出表示コマンドなどに含まれる演出表示パターン番号に該当する表示スケジューラデータより演出表示パターンを(リーチ演出パターンの種類など)を特定する。さらにユーザモジュール114bは、表示スケジューラデータを参照し(ステップS201)、演出表示パターンを構成する各シーン、各シーンの表示順序及び、各シーンの表示に必要なテクスチャデータTDなどを特定する。なお、この表示スケジューラデータは、演出表示パターンを構成する各シーン及びこれらシーンの表示順序、及び、各シーンの表示に必要なテクスチャデータなどに関する表示情報を含んでいる。ユーザモジュール114bは、この表示スケジューラデータに従って、この演出表示パターンを構成する各シーンの表示に必要なテクスチャデータ群TDGなどのグループIDを指定する。なお、実際にはテクスチャデータTD以外にも転送すべきデータがあるが、本実施形態ではテクスチャデータTDを例示している。 The user module 114b acquires an effect display command from the command reception buffer, and specifies an effect display pattern (such as a type of reach effect pattern) from display scheduler data corresponding to the effect display pattern number included in the effect display command. To do. Further, the user module 114b refers to the display scheduler data (step S201), and specifies each scene constituting the effect display pattern, the display order of each scene, texture data TD necessary for displaying each scene, and the like. The display scheduler data includes display information related to each scene constituting the effect display pattern, the display order of these scenes, texture data necessary for displaying each scene, and the like. The user module 114b designates a group ID such as a texture data group TDG necessary for displaying each scene constituting the effect display pattern according to the display scheduler data. Actually, there is data to be transferred in addition to the texture data TD, but in this embodiment, the texture data TD is illustrated.
次にユーザモジュール114bは、この指定したグループID(「指定グループID」とも呼称する)が「0(常駐)」でない場合には、このグループIDに対応する非常駐テクスチャデータ群TDGについていわゆるファイルオープン関数を実行する(ステップS202)。その後、このユーザモジュール114bは、例えば転送元アドレス及び転送データサイズを指定して、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち指定したグループID(群識別子)に対応するテクスチャデータ群TDGを一括して、ソースROM340からメインRAM321,322に転送する(一括転送手段)。
Next, when the designated group ID (also referred to as “designated group ID”) is not “0 (resident)”, the user module 114b performs a so-called file open function for the non-resident texture data group TDG corresponding to the group ID. Is executed (step S202). Thereafter, the user module 114b designates, for example, a transfer source address and a transfer data size, and collectively selects a texture data group TDG corresponding to a specified group ID (group identifier) among a plurality of texture data groups TDG. Transfer from the
より具体的には、ユーザモジュール114bは、このグループIDに対応する非常駐テクスチャデータ群TDGを一括して、ソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち非常駐エリアHJEに転送している(ステップS203)。このときユーザモジュール114bは、この非常駐エリアHJEにおいて、この非常駐テクスチャデータ群TDGを展開した転送先アドレス(先頭アドレスに相当)を把握している。
More specifically, the user module 114b collectively transfers the non-resident texture data group TDG corresponding to this group ID from the
このように展開が終了すると、ユーザモジュール114bは、非常駐テクスチャデータ群TDGのソースROM340からの読み出しを不可能とするいわゆるファイルクローズ関数(例えば「fclose」)を実行する(ステップS204)。 When the expansion ends in this way, the user module 114b executes a so-called file close function (for example, “fclose”) that makes it impossible to read the non-resident texture data group TDG from the source ROM 340 (step S204).
(5−8.通常時ハンドラ生成処理)
図16は、通常時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。この通常時ハンドラ生成処理は、メインRAM321,322に転送されたテクスチャデータ群TDGのうち、非常駐エリアHJEに転送した非常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを読み出すためのテクスチャハンドラTHを生成する処理を表している。なお、図16に示す通常時ハンドラ生成処理は、例えば1つのテクスチャハンドラTHを生成する処理を表しており、実際は、テクスチャデータTDの必要個数分にわたり、繰り返し実行されるようになっている。
(5-8. Normal handler generation processing)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a normal handler generation process. This normal handler generation processing generates a texture handler TH for reading each texture data TD included in the non-resident texture data group TDG transferred to the non-resident area HJE among the texture data group TDG transferred to the
ユーザモジュール114bは、例えばグラフィックライブラリ113dに、メインRAM321,322に転送済みの非常駐テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDに関して、ヘッダ管理情報HTJに基づいて、個々に次のようにテクスチャハンドラTH(データ読出情報)を生成させる(データ読出情報生成手段)。
The user module 114b, for example, in the graphic library 113d, for each texture data TD included in the non-resident texture data group TDG that has been transferred to the
まず、このグラフィックライブラリ113dは、その非常駐テクスチャデータ群TDGをメインRAM321,322に転送した際における、その非常駐テクスチャデータ群TDGの展開先である格納位置の先頭アドレスを保持している。なお、このヘッダ管理情報HTJは、例えば32バイトのデータであり、全てのテクスチャデータ群TDGなどに含まれる約5619個のテクスチャデータTDなどに対応して各々設けられている。これら各テクスチャデータTDなどには各々リソース番号が付与されている。
First, the graphic library 113d holds the top address of the storage position where the non-resident texture data group TDG is expanded when the non-resident texture data group TDG is transferred to the
グラフィックライブラリ113dは、まず、テクスチャハンドラTHを生成するタイミングであるか否かを判断する(ステップS251)。ここで本実施形態においては、テクスチャハンドラTHを生成するタイミングとして、このテクスチャハンドラTHに対応するテクスチャデータTDなどをVDP330が使用する直前を採用している。そしてテクスチャハンドラTHを生成するタイミングでない場合は、この通常時ハンドラ生成処理を終了する一方、テクスチャハンドラTHを生成するタイミングである場合は、必要なテクスチャデータTDに対応するリソース番号を指定する(ステップS252)。 The graphic library 113d first determines whether it is time to generate the texture handler TH (step S251). Here, in the present embodiment, the timing immediately before the VDP 330 uses the texture data TD corresponding to the texture handler TH is adopted as the timing for generating the texture handler TH. If it is not time to generate the texture handler TH, the normal time handler generation processing is terminated. If it is time to generate the texture handler TH, a resource number corresponding to the required texture data TD is designated (step S252).
グラフィックライブラリ113dは、このリソース番号に対応するヘッダ管理情報HTJの内容を参照し(ステップS253)、このヘッダ管理情報HTJに含まれるヘッダ抽出情報の一部であるオフセット情報を取得する。このオフセット情報は、各テクスチャデータTDなど(リソース)ごとに、このテクスチャデータTDなどを含む非常駐テクスチャデータ群TDGの格納位置の先頭アドレスからのオフセット値を含んでいる。このグラフィックライブラリ113dは、このオフセット情報から、指定したリソース番号に対応するオフセットを取得する(ステップS254)。 The graphic library 113d refers to the content of the header management information HTJ corresponding to this resource number (step S253), and acquires offset information that is a part of the header extraction information included in the header management information HTJ. This offset information includes an offset value from the start address of the storage position of the non-resident texture data group TDG including the texture data TD for each texture data TD or the like (resource). The graphic library 113d acquires an offset corresponding to the specified resource number from the offset information (step S254).
このグラフィックライブラリ113dは、各テクスチャデータTDを識別するリソース番号ごとに、これら先頭アドレス(上記転送先アドレス)、オフセットを含めて、図13に示すようにテクスチャハンドラTHを生成する(ステップS255)。つまりテクスチャハンドラTHは、非常駐テクスチャデータ群TDGの先頭アドレス、リソース番号に対応するテクスチャデータTDなどのオフセットを含んでいる。なお、このテクスチャハンドラTHは、これら先頭アドレス及びオフセットを含んでいる代わりに、適宜、この先頭アドレスにこのオフセットを加えて演算した結果としての絶対アドレスを含むようにしても良い。さらにグラフィックライブラリ113dは、必要に応じて、所望の次のテクスチャデータTDを使用する直前に、このリソース(次のテクスチャデータTD)に関してテクスチャハンドラTHを生成する。 The graphic library 113d generates a texture handler TH as shown in FIG. 13 including the head address (transfer destination address) and offset for each resource number for identifying each texture data TD (step S255). That is, the texture handler TH includes offsets such as the top address of the non-resident texture data group TDG and the texture data TD corresponding to the resource number. Note that this texture handler TH may include an absolute address as a result of calculation by adding this offset to the head address as appropriate, instead of including the head address and offset. Furthermore, the graphic library 113d generates a texture handler TH for this resource (next texture data TD) immediately before using the desired next texture data TD, if necessary.
(6.表示処理)
図17は、表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。なおユーザモジュール114bは、定常処理に含まれる図柄制御処理の一部に表示処理として、次のようなハンドラに基づくデータ読み出し処理及び描画処理を実行している。
(6. Display processing)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a display processing procedure. Note that the user module 114b executes a data reading process and a drawing process based on the following handler as a display process in a part of the symbol control process included in the steady process.
この表示処理では、ユーザモジュール114bが、表示スケジューラデータに従ってグラフィックライブラリ113dを制御し、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域から、このテクスチャハンドラTHに基づいて転送済みのテクスチャデータ群TDGなどに含まれる各テクスチャデータTDなどを各々識別して読み出すとともに、読み出した各テクスチャデータTDなどを使用してGDCドライバ112cによってGPU300のVDP330を制御する(映像表示制御手段、表示開始指示手段)。
In this display process, the user module 114b controls the graphic library 113d according to the display scheduler data, and is included in the texture data group TDG and the like that have been transferred from the operating system non-interference area of the
(6−1.ハンドラに基づくデータ読み出し処理)
まず、ユーザモジュール114bは、表示スケジューラデータを参照し、表示すべきシーンに応じて、グラフィックライブラリ113dに対してリソース番号を指定する。このグラフィックライブラリ113dは、指定されたリソース番号に基づいて、テクスチャハンドラTHを参照する(ステップS301)。
(6-1. Data read processing based on handler)
First, the user module 114b refers to the display scheduler data and specifies a resource number for the graphic library 113d according to the scene to be displayed. The graphic library 113d refers to the texture handler TH based on the designated resource number (step S301).
次にグラフィックライブラリ113dは、このテクスチャハンドラTHに基づいて、例えばメインRAM321,322(の非常駐エリアHJEや常駐エリアJE)から、非常駐テクスチャデータ群TDGなどの先頭アドレスからのオフセット値に基づいて、このリソース番号に対応するテクスチャデータTDを読み出す(ステップS302)。なお、テクスチャハンドラTHが絶対アドレスを含んでいる場合、グラフィックライブラリ113dは、テクスチャハンドラTHの絶対アドレスによって、メインRAM321,322から、非常駐テクスチャデータ群TDGなどのうちリソース番号に対応するテクスチャデータTDなどを読み出す。
Next, the graphic library 113d, based on the texture handler TH, for example, from the
(6−2.描画処理)
グラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322から必要なテクスチャデータTDなどを読み出すと、GDCドライバ112cに対して指示することにより、メインRAM321,322のパレットデータなどを用いて、GPU300などのハードウェアの補助を受けつつメインRAM321,322のフレームバッファエリアにピクセルデータを生成する(ステップS303)。このピクセルデータは、モデルデータに基づくオブジェクトの表面に、テクスチャデータに基づくテクスチャをマッピングして構成したポリゴン表示用の描画データである。
(6-2. Drawing process)
When the graphic library 113d reads out the necessary texture data TD from the
次にグラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322のフレームバッファエリアから次々とピクセルデータを読み出して、このピクセルデータを用いてGPU300のビデオ出力コントローラ336に描画させる(ステップS304)。つまりユーザモジュール114bは、グラフィックライブラリ113dにGPU300を制御させ、ポリゴンなどを用いた映像の表示にあたりモデルデータに基づくオブジェクトに、同時に読み出したテクスチャデータTDに基づくテクスチャをマッピングしてポリゴンを構成し、このポリゴンを用いたフレームを次々と表示することで映像を表示するのである。さらに、グラフィックライブラリ113dは、2つのフレームバッファエリアのうち一方のフレームバッファエリアにフレームデータ(ピクセルデータの集合体)を作成している間に、もう一方のフレームバッファエリアから作成済みのフレームデータが映像の表示ために読み出されるようになっている。これら2つのフレームバッファエリアにおいては、フレームデータの読み出し及び作成が交互に繰り返し実行されている。
Next, the graphic library 113d reads pixel data one after another from the frame buffer areas of the
ここで、グラフィックライブラリ113dは、例えば4枚のレイヤーをピクセル(画素)ごとに重ねて1つのフレームを構成するとともに、構成した各フレームを次々と連続表示することで、このシーンを視覚的に構成している。このようにしてグラフィックライブラリ113dは、ユーザモジュール114bの指示に従って、各シーンの連続表示により構成される映像を表示させることができる。 Here, for example, the graphic library 113d visually configures this scene by superposing four layers for each pixel (pixel) to form one frame and continuously displaying the configured frames one after another. is doing. In this way, the graphic library 113d can display an image constituted by continuous display of each scene in accordance with an instruction from the user module 114b.
(7.本実施形態による有用性についての言及)
まず、メインRAM321,322のメモリ空間のうちオペレーティングシステム干渉領域は、オペレーティングシステム111(のファイルシステム機能)の支援によって、各データに付された識別子(例えばファイル名)を指定すれば、例えばアドレスを意識することなく、各映像データを格納したり読み出すことが容易に可能な記憶領域である。一方、オペレーティングシステム非干渉領域は、メインRAM321,322のメモリ空間において、オペレーティングシステム111(のファイルシステム機能)が関与できない記憶領域であり、例えばアドレス及びデータサイズを直接指定しなければ、直接映像データを格納したり読み出すことが不可能な記憶領域である。
(7. Reference to usefulness according to this embodiment)
First, the operating system interference area in the memory space of the
本実施形態においては、ユーザモジュール114bが、ソースROM340から映像データを、メインRAM321,322のメモリ空間のうちオペレーティングシステム非干渉領域に転送している。このためユーザモジュール114bは、ソースROM340への映像データの転送にあたり、オペレーティングシステム111が関与しないので、その映像データを高速にメインRAM321,322に転送することができる。
In the present embodiment, the user module 114 b transfers video data from the
ここで、一般的にメインRAM321,322はソースROM340に比べて記憶容量が小さく、ユーザモジュール114bは、予めソースROM340に用意しておいた全ての映像データを、そのまま全てメインRAM321,322に転送することができない。そこでユーザモジュール114bは、予めソースROM340に用意しておいた全ての映像データを、いくつかのグループに分けてグループ単位でソースROM340からメインRAM321,322に転送している。
Here, the
また、一般的にパチンコ機は、短いストーリーの組み合わせからなる映像を表示するものの、これら短いストーリーの組み合わせがランダムで毎回組み合わせが異なっている。このためユーザモジュール114bが、各ストーリーの表示にあたり、次にメインRAM321,322に転送しておくべきデータが直前にならないと定まらないことから、その都度必要な映像データをメインRAM321,322に転送しなければならない。
In general, a pachinko machine displays an image composed of a combination of short stories, but the combination of these short stories is random and the combination is different each time. For this reason, the user module 114b transfers the necessary video data to the
しかしながら本実施形態においては、ユーザモジュール114b(非干渉領域転送手段)が、映像データを高速にソースROM340からメインRAM321,322に展開することができるため、例えば転送すべき映像データが直前にしか定まらない場合においても、映像データを高速にメインRAM321,322に転送して揃えることができる。従ってパチンコ機1が短いストーリーのランダムな組み合わせにより映像を表示する場合においても、メインRAM321,322に用意した映像データに基づいて映像を乱れなくリアルタイムに表示することができるようになる。
However, in the present embodiment, the user module 114b (non-interference area transfer means) can expand the video data from the
また本実施形態においては、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域は、映像データのうち恒常的に記憶させておくべき映像データ(以下「常駐データ」と呼称する)を記憶可能な常駐エリアJEを含んでいるとともに、映像データのうち一時的に記憶させておくべき映像データ(以下「非常駐データ」)を記憶可能な非常駐エリアHJEを含んでいる。ユーザモジュール114b(非干渉領域転送手段)は、この常駐データをソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐エリアJEに転送している。
In the present embodiment, the operating system non-interference area of the
このような構成によれば、ユーザモジュール114bは、例えば使用頻度が高い常駐データをソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち常駐エリアJEに転送している。従って、ユーザモジュール114bが常駐データをソースROM340からメインRAM321,322の常駐エリアJEに転送するにあたり、オペレーティングシステム111が関与していない。
According to such a configuration, the user module 114b transfers, for example, frequently used resident data from the
本実施形態においては、ユーザモジュール114bが、オペレーティングシステム111が関与することなく、高速に常駐データを転送することができる。従ってユーザモジュール114bは、毎回異なるシーンのランダムな組み合わせを表示する場合においても、メインRAM321,322の常駐エリアJEから読み出した常駐データに基づいて乱れなく映像を表示することができる。
In this embodiment, the user module 114b can transfer resident data at high speed without the
また本実施形態においては、ユーザモジュール114b(非干渉領域転送手段)は、この非常駐データをソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域のうち非常駐エリアHJEに転送している。
In this embodiment, the user module 114b (non-interference area transfer means) transfers this non-resident data from the
一般的にパチンコ機は、表示すべき映像を構成するシーンの組み合わせが毎回異なる場合が多いため、ユーザモジュール114bが、ソースROM340からメインRAM321,322に転送すべき非常駐データが逐一変わりランダムとなっている。
In general, in a pachinko machine, the combination of scenes constituting the video to be displayed is often different every time, so that the non-resident data that the user module 114b should transfer from the
本実施形態においては、ユーザモジュール114bが、この非常駐データをソースROM340からメインRAM321,322のメモリ空間のうちオペレーティングシステム非干渉領域に転送していることから、オペレーティングシステム111が関与することなく、高速に非常駐データをメインRAM321,322の非常駐エリアHJEに転送することができる。従ってユーザモジュール114bは、毎回異なるシーンのランダムな組み合わせを表示する場合においても、メインRAM321,322の非常駐エリアHJEから読み出した非常駐データに基づいて乱れなく映像を表示することができる。
In the present embodiment, the user module 114b transfers the non-resident data from the
また本実施形態において、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送する映像データとしては、表示すべき映像に含まれるオブジェクトの骨組みの表示に用いるモデルデータ、表示すべき映像に含まれるオブジェクトの表面に貼り付けるべきテクスチャの表示に用いるテクスチャデータ及び、このオブジェクトの表面にテクスチャを貼り付けて形成したポリゴンの着色に用いるパレットデータを含んでいる。
In this embodiment, the video data to be transferred to the operating system non-interference area of the
一般的に映像の表示に用いるデータはデータサイズが大きいことが知られている。特にポリゴンなどの表示に用いるモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データは、近年、多彩な表示が求められていることから、データサイズが大きくなっているばかりでなく表示に必要なデータ数が多くなり、これらの合計データサイズが巨大になる傾向がある。 In general, it is known that data used for video display has a large data size. In particular, video data such as model data, texture data, and palette data used for display of polygons and the like has recently been required to have a variety of displays. And the total data size tends to be huge.
本実施形態においては、ユーザモジュール114bが、映像の表示にあたり、オペレーティングシステム111の支援を受けることなく、ソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送している。このためユーザモジュール114bは、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを高速にソースROM340からメインRAM321,322に転送することができる。従ってユーザモジュール114bは、メインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送済みのモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータを用いて、モデルデータに基づくモデルに、テクスチャデータに基づくテクスチャを貼り付けるとともに、パレットデータに基づくパレットにより着色したポリゴンを乱れなく表示することができる。
In the present embodiment, the user module 114b transfers the video from the
このようにすると、ユーザモジュール114bが、例えば図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要なモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどを高速にソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。
In this way, the user module 114b can quickly transfer necessary model data, texture data, pallet data, and the like from the
(8.第1応用例)
第1応用例としてのパチンコ機は、上記装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、上記実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第1応用例において上記実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上記実施形態と同一の符号を用いる。
(8. First application example)
The pachinko machine as the first application example includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the decorative
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と呼ばれる種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面(盤面)にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第1実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。 This pachinko machine belongs to a so-called “feather” type. Pachinko machines are roughly composed of a main body frame and a game board, and a game board is detachably installed inside the main body frame. A substantially circular game area is formed on the front surface (board surface) of the game board. Note that the external configuration other than the game board is substantially the same as that of the first embodiment, and a description thereof is omitted.
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央に演出装置が配置されており、この演出装置は、大入賞口としての機能も果たすとともに、遊技球が入賞したことを検出する入賞装置としての機能を果たす。この演出装置内には、例えば映像を表示する液晶表示装置(表示装置)が配置されている。この演出装置の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の1回始動口及び中央位置に1つの2回始動口が配列されている。その他にも、遊技盤の遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、多数の障害釘が設けられている。 In the game area of the game board, an effect device is arranged at the center, and this effect device functions as a big prize opening and also functions as a prize device for detecting that a game ball has won. Fulfill. In this effect device, for example, a liquid crystal display device (display device) for displaying an image is arranged. In addition to the regular winning openings arranged on the left and right sides of the effect device, a pair of left and right one-time starting openings and a two-time starting opening are arranged at the center. In addition, various decorative bodies, decorative lamps, windmills, and many obstacle nails are provided in the game area of the game board.
演出装置は左右一対の可動片(可動部材)を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、大入賞口が開放された状態となり、遊技球の受け入れが可能な状態となる。演出装置の背後には大入賞口ソレノイドが設けられており、この大入賞口ソレノイドが左右一対の可動片を開閉動作させるべく駆動する。 The rendering device has a pair of left and right movable pieces (movable members), and these movable pieces can be displaced between a state opened in the left-right direction and a position closed toward the inside. When these movable pieces are in the open position, the big prize opening is opened, and the game ball can be received. A large prize opening solenoid is provided behind the effect device, and this special prize opening solenoid is driven to open and close the pair of left and right movable pieces.
通常、大入賞口ソレノイドが作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は遊技球を受け入れ不可能な状態にある。一方、遊技中に上記の1回始動口または2回始動口に入賞すると、これを契機として大入賞口ソレノイドが作動する。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、1回始動口に割り当てられている開閉回数(1回)又は、2回始動口に割り当てられている開閉回数(2回)だけ行われる。 Normally, when the big prize opening solenoid is not actuated, the movable piece is in the closed position, and therefore, the big prize opening cannot receive the game ball. On the other hand, when a prize is won at the above-mentioned one-time start port or two-time start port during a game, the big prize port solenoid is activated. As a result, the pair of movable pieces move to the open position, and the big prize opening is opened for a predetermined time, thereby allowing the game ball to be won. The opening / closing operation of the movable piece is performed only the number of times of opening / closing assigned to the start port once (one time) or the number of times of opening / closing assigned to the start port twice (twice).
演出装置内には、左右一対の可動片に各々対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このように大入賞口ソレノイドの作動によって演出装置内に遊技球が受け入れられると、この遊技球が演出装置内を転動する。この演出装置内には特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。 In the effect device, a winning prize count switch is provided corresponding to each of the pair of left and right movable pieces. A game ball that has won a prize winning opening is detected for passage by the corresponding prize winning count switch, that is, the number of winning prizes is counted. As described above, when the game ball is received in the effect device by the operation of the special prize opening solenoid, the game ball rolls in the effect device. There is a specific area in the effect device, and when a game ball passes through the specific area, a transition is made to a special game state that is advantageous to the player.
この特別遊技状態では、例えば最大15ラウンドにわたり、各ラウンドにおいて演出装置の左右一対に設けられた可動片の開閉動作(ラウンド動作)を繰り返して遊技球を演出装置内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。 In this special game state, for example, for a maximum of 15 rounds, the opening and closing operation (round operation) of the movable pieces provided in the left and right pairs of the production device is repeated in each round to make the game ball acceptable in the production device. A prize ball corresponding to the number of game balls played is given to the player. In this way, the player can enjoy more benefits in the special gaming state.
上記第1応用例によれば、上記実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、ユーザモジュール114bが、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要なモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データを高速にソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に転送し、映像の表示に使用することができる。
According to the first application example, substantially the same effect as in the above embodiment can be achieved, and the user module 114b has a sense of expectation that a game ball accepted by the winning device may pass through the specific area. Video data such as necessary model data, texture data, and palette data is quickly transferred from the
(9.第2応用例)
次に本発明の第2応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例について説明する。
第2応用例としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、上記実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2応用例において上記実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上記実施形態と同一の符号を用いる。
(9. Second application example)
Next, a configuration example of a slot machine to which a gaming machine as a second application example of the present invention is applied will be described.
A slot machine as a second application example includes a pachinko machine as the above embodiment in that it includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the decorative
このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド(図示していない)が付属して配置されている。このメダルサンド(台間サンド)に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。 This slot machine has a box-shaped housing, and is installed in an island facility or the like of a game arcade based on this housing. In the island facility, a plurality of slot machines are arranged in a row in the width direction, and usually a medal sand (not shown) is attached between the machines. When, for example, cash is inserted into the medal sand (the inter-sand sand), medals corresponding to the amount of money are lent out, and the player can use them to perform a slot machine game. Note that the game medium is not limited to medals or coins, but may be a mode using game balls, tokens, or the like. Alternatively, a mode in which a prepaid card is inserted into the inter-bed sand and the remaining frequency and medals are exchanged may be implemented.
スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板(透明板)を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置(図柄表示手段)の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。 The housing of the slot machine has a front door on the front surface facing the player, and the front door can be opened forward with one side end (left side end in this example) as the center. A keyhole is formed in the front door, and the keyhole is configured such that the inserted dedicated key can be rotated left and right. Here, in this slot machine, when the dedicated key is turned to the right, the locked front door can be unlocked. Further, the front door has a glass plate (transparent plate) at the middle position thereof, and a rectangular display window is formed at the center thereof. This slot machine is equipped with three reels (left reel, middle reel, right reel) as an example of a mechanical symbol display device (symbol display means), and these reels are located at the back of the front door, that is, a housing. It is placed inside the body.
各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。 A reel band is stretched around the outer periphery of each reel, and various symbols are attached to the surface. Although not shown in the figure, for example, the figure “7” or a specific alphabet (or its character string), a bell or other auspicious material, watermelon, apple Included are those designed with fruits and vegetables such as cherries, and those designed with characters, figures, symbols, etc. that characterize the type of slot machine.
スロットマシンは、これらリールを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。 The slot machine can change or stop the display mode of symbols by rotating or stopping these reels. From the front of the slot machine, only a part of the reel is visible through the display window, and three symbols are effectively displayed for each reel when the reel is stopped.
ガラス板のうち、表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大(例えば3ベット)に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。 In the glass plate, display areas are formed on both sides of the display window, and various character information and symbol information are attached to the display areas in a predetermined arrangement. A lamp unit is disposed behind the glass plate, and information in this display area is lit and displayed by the lamp. For example, when a player first inserts medals through the medal insertion slot, the bet number is added according to the number of inserted medals. At this time, the medal line lamp corresponding to the bet number is lit up in the display area on the right side. When the bet number reaches the maximum (for example, 3 bets), the inserted medals are stored as credits, and the credit number is numerically displayed on the display unit.
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー(始動操作手段)を操作すると、内部抽選(内部的な抽選)が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン(停止操作手段)を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。 When the player operates the start lever (start operation means) with the medal line lamp lit up, the internal lottery (internal lottery) is executed, and the reels start to rotate all at once and the symbols change. Further, when the player operates a stop button (stop operation means), the reels corresponding to the right, middle, and left stop rotating, and the variation of symbols stops. Here, when the variation of symbols stops, display of a predetermined symbol combination is allowed in accordance with the result of the internal lottery.
このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ(例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態)が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。 At this time, if a certain symbol combination (for example, a state in which specific symbol combinations are aligned in a row) is displayed on the activated line activated in the display window, a privilege is given to the player. As this privilege, for example, a medal can be paid out or a special game state (so-called big bonus game, regular bonus game, or assist time, challenge time, etc.) can be given, and the player executes a special game. This makes it possible to receive more medals.
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。 When a predetermined symbol combination is displayed on the active line by the gaming operation described above, the number of medals to be paid out according to the type of symbol combination displayed at that time is displayed on the display unit. Further, when a transition is made to a big bonus game or a regular bonus game, the number of remaining games is displayed on the display unit during the progress. The paid-out medals are stored as credits until the number of credits on the display unit is maximized, and medals exceeding the maximum number of credits are paid out to the tray through the payout opening. In addition, the player can release the medal storage (credit) by operating the credit check button, and can receive the payout of the medal stored until then.
本実施形態におけるスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置(表示装置、表示器)を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。 The slot machine in this embodiment has a liquid crystal display device (display device, display device) above the display window. In the liquid crystal display device, images for effects and various bonus games are provided as the game progresses. The number of medals earned in is displayed. In addition, two speakers for outputting sound effects, BGM, voices, and the like accompanying the progress of the game are provided on the left and right of the payout opening. In addition, lamps are arranged at various locations on the front door, and these lamps can perform effects by light-emitting decoration according to the gaming state.
図18は、スロットマシン101に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン101は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板192(遊技制御部)を有しており、このメイン制御基板192には、CPU210、ROM212、RAM214及び入出力インターフェース216などが実装されている。このCPU210は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてCPU210は、通常遊技中に、始動レバー118の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。
FIG. 18 schematically shows configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like equipped in the
このメイン制御基板192には、ベットボタン112,114,116や始動レバー118、停止ボタン120,122,124及び貯留精算ボタン146等が接続されているこれら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板192に出力する。具体的には、始動レバー118は、上記3つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板192に出力し、停止ボタン120,122,124は、各々3つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板192に対して出力する。
These operation buttons, to which the
また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板192に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ232により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ232はエラー解除センサ200と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。
In addition, an error release sensor (not shown) is installed at the back of the keyhole, and this error release sensor has a function of detecting that the dedicated key is turned counterclockwise after being inserted into the keyhole. Upon detection, a reset signal is output to the
またスロットマシン101にはメイン制御基板192とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板192に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の3つのリールを擁するリール装置(左リール駆動モータ188a、中リール駆動モータ188b及び右リール駆動モータ188cなど)の他、ホッパ装置178等がある。
The
リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ(各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ206a、中リール位置センサ206b、右リール位置センサ206cと呼ぶ)からの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板192に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ204およびロックアウトソレノイド202が設置されている。
The reel device has a position sensor for detecting a reference position related to the rotation of each reel, and these position sensors (left
このうち投入センサ204は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板192に出力する。一方、ロックアウトソレノイド202は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする(塞ぐ)役割を果たす。
Among these, the
このロックアウトソレノイド202は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ204で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド202が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ204の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。
The lockout solenoid 202 locks out the medal selector passage in a normal (non-actuated) state, but when activated, the lockout solenoid 202 opens this passage (lockout release) to make it possible to accept medal insertion. The inserted medal is detected by the
ホッパ装置178は、払出し口内に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ198を有しており、この払出センサ198から、メダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板192に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ186が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板192に出力することができ、液晶表示部158等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
The
一方、メイン制御基板192からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ188a,188b,188cを含むリール装置及び、ホッパ装置178に対して制御信号が出力される。すなわち、このメイン制御基板192は、各リール駆動モータ188a,188b,188cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置178に対して出力する。またホッパ装置178には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板192から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置178はメダルの払い出し動作を行なう。
On the other hand, a control signal is output from the
このときホッパ装置178内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ198による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過(例えば3秒間)すると、この払出しセンサ198が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板192に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板192は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部134や液晶表示部158等に表示させる。
At this time, if the number of medals necessary for payout is insufficient in the
スロットマシン101は、メイン制御基板192の他にサブ制御基板194(演出制御部、表示制御部)を備えており、このサブ制御基板194には、CPU218、ROM220、RAM222、入出力インターフェース230、音源IC228及びオーディオアンプ226が実装されている。このサブ制御基板194は、メイン制御基板192から各種の指令信号を受け、各ランプ160,162,164,166各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ156の作動を制御している。このサブ制御基板194には、後述する表示制御基板30zが接続されている。この表示制御基板30zには、その制御によって映像を表示する液晶表示部158が接続されている。なお、この表示制御基板30zの機能はサブ制御基板194に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板194には表示制御基板30zが接続されておらず、直接、液晶表示部158が接続される。
The
さらに、メイン制御基板192には外部端子板196が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子板196を介して遊技場(ホール)のホールコンピュータ208に接続されている。この外部端子板196は、このメイン制御基板192から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ208に中継する役割を担っている。
Further, an external
その他、スロットマシン101の内部には電源ユニット170が収容されており、この電源ユニット170は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン101の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット170から各ユニット(メイン制御基板192、サブ制御基板194及び表示制御基板30zなど)に供給されている。
In addition, a
また電源ユニット170には、設定キースイッチ172、リセットスイッチ174及び電源スイッチ176が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン101の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ176は、スロットマシン101への電力供給をON/OFFするためのものであり、設定キースイッチ172は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ174は、スロットマシン101で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ172とともに設定を変更する際にも操作される。
The
ここで、上記表示制御基板30zは、液晶表示部158に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、上記実施形態における装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置158によるキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板30zは、第1実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせてある映像を表示させる機能を有する。
Here, the display control board 30z has substantially the same configuration and the same function as the decorative
この表示制御基板30zには、上記実施形態と同様に2つのメインRAM321,322(揮発性映像メモリ)、ソースROM340(不揮発性映像メモリ)及びGPU300が搭載されている。なお表示制御基板30zは、その機能がサブ制御基板194に搭載されている形態であってもよい。つまりサブ制御基板194は、これら図柄CPU311、メインRAM321,322、ソースROM340及びGPU300などを備えている形態であってもよい。
On the display control board 30z, two
スロットマシン101は、表示制御基板30zのGPU300内において、VDP330(映像表示プロセッサ)が、図柄CPU311(表示制御プロセッサ)の制御によって、ソースROM340に格納されているテクスチャデータ群などの読み出しを指示し、この読み出したテクスチャデータなどに基づくポリゴンを用いた映像を液晶表示部158(表示装置、表示器)に表示させる構成となっている。
In the
本発明の第2応用例によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて、上記実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、ユーザモジュール114bが、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などにあたり、必要なモデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなどの映像データを高速にソースROM340からメインRAM321,322のオペレーティングシステム非干渉領域に用意し、映像の表示に使用することができる。
According to the second application example of the present invention, except for the fact that the gaming machine is a swivel type gaming machine, it is possible to achieve substantially the same effect as the above embodiment, and the user module 114b is brought into a special gaming state. In order to provide the player with a sense of expectation that there may be a transition, or to display an effect in a special game state, video data such as necessary model data, texture data, and palette data is quickly transferred from the
(10.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。例えば各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段(装飾図柄表示装置など)を例示しているがこれに限られず、EL(エレクトロルミネッセンス:Electro Luminescence)素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。また上記実施形態におけるソフトウェアの構成は、例えば各ライブラリ113dなどの機能をユーザモジュール114bに含めるなど、適宜変更することができる。
(10. Reference to other embodiments)
The above is the description of one embodiment, but the embodiment of the present invention is not limited to this. In the following, other embodiments will be described with some examples. For example, in each embodiment, a display unit (decorative symbol display device or the like) that performs a display operation using a liquid crystal element is illustrated, but is not limited thereto, and a display unit that uses an EL (Electro Luminescence) element. Or you may apply to the display means using plasma. The software configuration in the above embodiment can be changed as appropriate, for example, by including functions such as each library 113d in the user module 114b.
なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板30が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板35が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であってもよい。また、上記第2応用例においては、表示制御基板30zが表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板194が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この表示制御基板30zの機能を備えている形態であっても良い。
In addition, in the said embodiment, although the decoration
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。 Each of the above embodiments can also be applied to a spinning-type game machine that uses a game ball as a game medium. A spinning-type gaming machine using a game ball has substantially the same configuration as a spinning-type gaming machine using medals and coins as a game medium and performs almost the same operation. It is different from a swing-type game machine using coins.
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数装置(遊技価値計数手段)を備え、この遊技価値計数装置によって1単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える(遊技価値付与手段)点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、上記実施形態の第2応用例とほぼ同様の効果を発揮することができる。 In other words, a revolving type gaming machine that uses a game ball to play is equipped with a game value counting device (game value counting means) that collects a specified number of game balls as a game medium to make one unit of game value. The game value counting device is different in that it is multiplied by a predetermined number of game values made into one unit. Further, in a revolving type gaming machine that uses a game ball to play, a number of game balls corresponding to the number of game values according to the type of combination of displayed symbols are given to the player (game value giving means) The point is different. Note that there is one predetermined number of game values that can be played for each game in both a spinning-type gaming machine that uses medals and coins and a spinning-type gaming machine that uses gaming balls. However, there may be more than one. According to the spinning type gaming machine that uses such a game ball to play a game, it is possible to exert substantially the same effect as the second application example of the above embodiment.
1 パチンコ機(遊技機)
3 メイン制御基板(遊技制御部)
3a メインCPU
16 装飾図柄表示装置(表示装置)
30 装飾図柄制御基板(演出制御部、表示制御部)
30z 表示制御基板(演出制御部、表示制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
101 スロットマシン(遊技機)
158 液晶表示部(表示装置、表示器)
192 メイン制御基板(遊技制御部)
194 サブ制御基板(演出制御部)
300 GPU
311 図柄CPU(表示制御プロセッサ)
315 メモリコントローラ
321 第1メインRAM(揮発性映像メモリ)
322 第2メインRAM(揮発性映像メモリ)
330 VDP(映像表示プロセッサ)
340 ソースROM(不揮発性映像メモリ)
JE 常駐エリア(常駐領域)
HJE 非常駐エリア(非常駐領域)
HTJ ヘッダ管理情報
TD テクスチャデータ(素材画像データの一例)
TDG テクスチャデータ群(素材画像データ群の一例)
TH テクスチャハンドラ(データ読出情報)
1 Pachinko machine (game machine)
3 Main control board (game control unit)
3a Main CPU
16 Decorative design display device (display device)
30 decorative design control board (production control unit, display control unit)
30z display control board (production control unit, display control unit)
35 Sub-control board (production control unit)
101 slot machine (game machine)
158 Liquid crystal display (display device, display)
192 Main control board (game control unit)
194 Sub-control board (production control unit)
300 GPU
311 Design CPU (Display Control Processor)
315
322 Second main RAM (volatile video memory)
330 VDP (video display processor)
340 Source ROM (nonvolatile video memory)
JE resident area (resident area)
HJE Non-resident area (non-resident area)
HTJ header management information TD texture data (example of material image data)
TDG texture data group (an example of material image data group)
TH texture handler (data reading information)
Claims (4)
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像の表示に用いる映像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記映像データを揮発的に記憶可能な揮発性映像メモリと、
映像の表示を制御するとともに、前記映像データを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリに転送する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから前記映像データを読み出すとともに、この読み出した映像データに基づく映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと
を含み、
前記不揮発性映像メモリは、
映像の表示を制御する表示制御プログラムと、
前記表示制御プログラムを動作させるための基本ソフトウェアとしてのオペレーティングシステムと、
前記表示制御プログラムが映像の表示を制御するために参照するスケジューラデータと、
前記オペレーティングシステムを転送可能なプログラムローダと
を含み、
前記揮発性映像メモリは、
前記オペレーティングシステムが使用する記憶領域としてのオペレーティングシステム干渉領域と、
前記オペレーティングシステムが使用しない記憶領域としてのオペレーティングシステム非干渉領域と
を含み、
前記プログラムローダは、
前記オペレーティングシステムを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリに転送して起動し、
前記オペレーティングシステムは、
前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム干渉領域に転送されている前記表示制御プログラムを起動し、
前記表示制御プログラムは、
前記映像データを前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送する非干渉領域転送手段と、
前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域に転送済みの映像データを用いて前記映像表示プロセッサを制御し、映像を表示する映像表示制御手段と
を含むことを特徴とする遊技機。 A game control unit for controlling a game operation using a game medium;
An effect control unit that controls an effect operation accompanying the game operation by the control of the game control unit,
In a gaming machine comprising a display device that performs a display operation under the control of the effect control unit,
The production control unit
A nonvolatile video memory for storing video data used for video display in a nonvolatile manner;
A volatile video memory capable of storing the video data in a volatile manner;
A display control processor for controlling display of video and transferring the video data from the nonvolatile video memory to the volatile video memory;
A video display processor that reads the video data from the volatile video memory in accordance with an instruction to be displayed according to an instruction of the display control processor, and displays the video based on the read video data on the display device;
The non-volatile video memory is
A display control program for controlling video display;
An operating system as basic software for operating the display control program;
Scheduler data referred to by the display control program for controlling display of video; and
A program loader capable of transferring the operating system, and
The volatile video memory is
An operating system interference area as a storage area used by the operating system;
An operating system non-interference area as a storage area not used by the operating system,
The program loader is
Transferring the operating system from the non-volatile video memory to the volatile video memory and starting up;
The operating system is
Activating the display control program being transferred from the non-volatile video memory to the operating system interference area of the volatile video memory;
The display control program is
Non-interference area transfer means for transferring the video data from the non-volatile video memory to an operating system non-interference area of the volatile video memory;
A game machine comprising: video display control means for controlling the video display processor using video data transferred to an operating system non-interference area of the volatile video memory and displaying video.
前記映像データは、
前記揮発性映像メモリに恒常的に記憶させておくべき常駐データと、
前記揮発性映像メモリに一時的に記憶させておくべき非常駐データと
を含み、
前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域は、
前記常駐データを恒常的に記憶可能な常駐領域と、
前記非常駐データを一時的に記憶可能な非常駐領域と
を含み、
前記非干渉領域転送手段は、
前記常駐データを前記不揮発性映像メモリから前記常駐領域に転送することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The video data is
Resident data to be stored permanently in the volatile video memory;
Non-resident data to be temporarily stored in the volatile video memory, and
The operating system non-interference area of the volatile video memory is
A resident area capable of permanently storing the resident data; and
A non-resident area capable of temporarily storing the non-resident data, and
The non-interference area transfer means includes:
A gaming machine, wherein the resident data is transferred from the nonvolatile video memory to the resident area.
前記映像データは、
前記揮発性映像メモリに恒常的に記憶させておくべき常駐データと、
前記揮発性映像メモリに一時的に記憶させておくべき非常駐データと
を含み、
前記揮発性映像メモリのオペレーティングシステム非干渉領域は、
前記常駐データを恒常的に記憶可能な常駐領域と、
前記非常駐データを一時的に記憶可能な非常駐領域と
を含み、
前記非干渉領域転送手段は、
前記非常駐データを前記不揮発性映像メモリから前記非常駐領域に転送することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The video data is
Resident data to be stored permanently in the volatile video memory;
Non-resident data to be temporarily stored in the volatile video memory, and
The operating system non-interference area of the volatile video memory is
A resident area capable of permanently storing the resident data; and
A non-resident area capable of temporarily storing the non-resident data, and
The non-interference area transfer means includes:
A gaming machine, wherein the non-resident data is transferred from the nonvolatile video memory to the non-resident area.
前記映像データは、
表示すべき映像に含まれるオブジェクトの骨組みの表示に用いるモデルデータと、
表示すべき映像に含まれるオブジェクトの表面に貼り付けるべきテクスチャの表示に用いるテクスチャデータと、
前記オブジェクトの表面に前記テクスチャを貼り付けて形成したポリゴンの着色に用いるパレットデータと
を含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The video data is
Model data used to display the framework of the objects included in the video to be displayed,
Texture data used to display the texture to be pasted on the surface of the object included in the video to be displayed;
Pallet data used for coloring polygons formed by pasting the texture on the surface of the object.
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