JP2006014909A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006014909A
JP2006014909A JP2004195136A JP2004195136A JP2006014909A JP 2006014909 A JP2006014909 A JP 2006014909A JP 2004195136 A JP2004195136 A JP 2004195136A JP 2004195136 A JP2004195136 A JP 2004195136A JP 2006014909 A JP2006014909 A JP 2006014909A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
circuit
sprite
data
symbol
memory
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004195136A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4937501B2 (en
Inventor
Atsushi Okuyama
敦士 奥山
Masami Aramaki
政美 荒巻
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Shoji Co Ltd filed Critical Fuji Shoji Co Ltd
Priority to JP2004195136A priority Critical patent/JP4937501B2/en
Publication of JP2006014909A publication Critical patent/JP2006014909A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4937501B2 publication Critical patent/JP4937501B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine realizing a variety of pattern performance. <P>SOLUTION: A pattern control part 3 for realizing pattern performance operation is constituted divided into: a first circuit 10 for deciding the display mode of each sprite; and a second circuit 12 for plotting each sprite on a display device by a decided display mode. The first circuit 10 decides the display mode of each sprite by referring to a control command received from a main control part 1, scenario data stored in a first memory 11b, and writes the operation parameter of each sprite for specifying the decided display mode in the instruction table TBL of the second circuit. The second circuit 12 plots each sprite on the display device DISP by referring to the operation parameter written in the instruction table TBL and CG data stored in a second memory 13. The scenario data is transferred from a hard disk device HDD to the first memory when required. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、バリエーションに富んだ図柄変動動作を実現する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a revolving game machine, and more particularly to a gaming machine that realizes a variety of symbol variation operations.

遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が制御コマンドに基づいて同期して動作することによって、全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。   A gaming machine is generally composed of a plurality of circuit boards separated by function, and the plurality of circuit boards operate synchronously based on control commands, thereby realizing a complex gaming operation as a whole. Such a gaming machine is generally composed of a main control board that outputs a control command and a plurality of sub-control boards that operate based on the control command from the main control board.

各サブ制御基板には、例えば、ランプ演出や音声演出や図柄演出を実現するコンピュータ回路がそれぞれ搭載されており、液晶ディスプレイなどの表示図柄が、電飾ランプの点滅動作や演出音楽と同期して適宜に変動動作することによって遊技者の興趣をそそっている(例えば、特許文献1)。
特願2003−059997号
Each sub-control board is equipped with, for example, a computer circuit that realizes lamp effects, sound effects, and symbol effects. Display patterns such as a liquid crystal display are synchronized with the blinking operation of the illumination lamps and effect music. The player's interest is intrigued by appropriately fluctuating operation (for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Application No. 2003-059997

しかしながら、従来の遊技機は、特許文献1に記載の遊技機も含め、遊技内容が機種毎に画一的であり、その点で遊技者に飽きられやすいという問題があった。そこで、同一機種でありながら、表示装置に描画されるキャラクタなどを適宜に変更することができれば、遊技動作の斬新さを何時までも維持することでき商品寿命を長くすることもできる。   However, the conventional gaming machines, including the gaming machine described in Patent Document 1, have a problem that the gaming contents are uniform for each model, and that makes it easy for players to get bored. Therefore, if the characters drawn on the display device can be changed as appropriate even though they are the same model, the novelty of the game operation can be maintained and the product life can be extended.

また、一般に、遊技者は、遊技機に対してより面白い演出を期待するものであるが、かかる要望に適切に応えるためには、バリエーションに富んだ複雑高度な図柄演出を円滑に実現する回路構成を採用することが必要となる。   In general, a player expects a more interesting performance for a gaming machine, but in order to appropriately respond to such a demand, a circuit configuration that smoothly realizes a variety of complex and sophisticated symbol effects. It is necessary to adopt.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、同一機種でありながら、登場キャラクタなどを適宜に変更できてバリエーションに富んだ図柄演出を実現できる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of changing appearance characters and the like appropriately and realizing a variety of symbol effects while being the same model. And

上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第2回路とに区分されて構成され、前記第1回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、第1メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第2回路の指示テーブルに書込む一方、前記第2回路は、前記指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、第2メモリに記憶されたCGデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、前記シナリオデータは、不揮発性の外部記憶装置から揮発性の前記第1メモリに転送可能に構成されている。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a symbol control that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device based on a control command received from another control unit. The symbol control unit is divided into a first circuit that determines a display mode of each sprite and a second circuit that draws each sprite on the display device in the determined display mode. The first circuit determines a display mode of each sprite with reference to a control command received from another control unit, scenario data stored in the first memory, and an elapsed time of the symbol effect operation. The operation parameter of each sprite that specifies the determined display mode is written to the instruction table of the second circuit, while the second circuit includes the operation parameter written to the instruction table, Each sprite is drawn on the display device with reference to the CG data stored in the memory, and the scenario data is configured to be transferred from the nonvolatile external storage device to the volatile first memory. Yes.

また、請求項2に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第2回路とに区分されて構成され、前記第1回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、第1メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第2回路の指示テーブルに書込む一方、前記第2回路は、前記指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、第2メモリに記憶されたCGデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、前記CGデータは、不揮発性の外部記憶装置から揮発性の前記第2メモリに転送可能に構成されている。   The invention according to claim 2 is a gaming machine comprising a symbol control unit that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device based on a control command received from another control unit. The symbol control unit is divided into a first circuit that determines a display mode of each sprite and a second circuit that draws each sprite on the display device in the determined display mode. The one circuit determines the display mode of each sprite by referring to the control command received from another control unit, the scenario data stored in the first memory, and the elapsed time of the symbol effect operation. The operation parameter of each sprite that specifies the mode is written in the instruction table of the second circuit, while the second circuit is configured to store the operation parameter written in the instruction table and the C stored in the second memory. With reference to the data and rendering each sprite on the display device, the CG data is transferable configured from the external non-volatile storage device to the second volatile memory.

スプライトとは、本来、図柄演出に登場するキャラクタや装飾文字などの一単位を確定する一群のグラフィックデータを意味するが、本明細書では、前記キャラクタや装飾文字そのものを意味するものとして使用することもある。また、各スプライトの表示態様とは、例えば、キャラクタなどの画像の表示位置や表示姿勢(傾きを含む)や変形状態や着色状態を意味している。そして、第2メモリのCGデータは、各スプライトの基本形状を特定するものであり、圧縮データとして第2メモリに記憶されている場合も含まれる。   Sprite means a group of graphic data that determines one unit such as characters and decorative characters that appear in design effects. In the present specification, sprites are used to mean the characters and decorative characters themselves. There is also. The display mode of each sprite means, for example, the display position, display posture (including tilt), deformation state, and coloring state of an image such as a character. The CG data in the second memory specifies the basic shape of each sprite, and includes cases where it is stored in the second memory as compressed data.

本発明においてシナリオデータとは、各スプライトが、表示装置のどの位置に、どのような態様で描画されるかの時間的推移が規定されたものを意味する。また、動作パラメータは、各スプライトの座標位置や、拡大縮小率や、着色される色彩や、回転の有無及び回転角度などが含まれている。そして、シナリオデータは、このような動作パラメータの時間的推移を示すものであり、簡易的には、動作パラメータを連結した時系列データであるが、シナリオデータに基づく演算処理によって動作パラメータを生成するのでも良い。   In the present invention, the scenario data means data in which the temporal transition of which sprite is drawn at which position of the display device and in what manner is defined. The operation parameters include the coordinate position of each sprite, the enlargement / reduction ratio, the color to be colored, the presence / absence of rotation, the rotation angle, and the like. The scenario data indicates the temporal transition of such operation parameters. For simplicity, the scenario data is time-series data obtained by concatenating the operation parameters, but the operation parameters are generated by arithmetic processing based on the scenario data. It's okay.

不揮発性の外部記憶装置とは、例えば、ハードディスク装置やCD−ROM装置などの大記憶容量の記憶装置を意味するが、いずれの場合でも上記したシナリオデータやCGデータを大量に記憶することができるので、第1メモリや第2メモリの記憶容量が特別大きくなくても、バリエーションに富んだ図柄演出を実現することが可能となる。   The non-volatile external storage device means a storage device with a large storage capacity such as a hard disk device or a CD-ROM device. In any case, a large amount of the scenario data and CG data described above can be stored. Therefore, even if the storage capacity of the first memory or the second memory is not particularly large, it is possible to realize a variety of symbol effects.

本発明では、CGデータが前記外部記憶装置から読み出された後、第1回路によって一単位毎に第2回路の一時記憶部に書込まれる一方、前記第2回路では、書込まれた前記一時記憶部のCGデータを、前記第2メモリの該当アドレスに転送しているのが好ましい。また、第2回路は、前記一単位のCGデータの転送処理が終わる毎に、これを前記第1回路に通知するのが好ましい。また、複数種類のシナリオデータ及びCGデータが、互いに対応して前記外部記憶装置に記憶されているのが好ましい。   In the present invention, after the CG data is read from the external storage device, the first circuit writes the CG data to the temporary storage unit of the second circuit for each unit, while the second circuit writes the written CG data. It is preferable that the CG data in the temporary storage unit is transferred to the corresponding address in the second memory. Further, it is preferable that the second circuit notifies the first circuit every time the transfer processing of the unit of CG data is completed. Further, it is preferable that a plurality of types of scenario data and CG data are stored in the external storage device in correspondence with each other.

シナリオデータ又はCGデータは、電源投入時の初期動作として前記外部記憶装置から読み出されて、前記第1メモリ又は第2メモリに転送されるのが好ましい。また、外部記憶装置に記憶された複数種類のシナリオデータ又はCGデータは、そのうちの一種類がランダムに選択されて第1回路によって読み出されるのが効果的である。前記制御コマンドは、典型的には、遊技動作を中心的に制御する主制御部から、直接的又は間接的に伝送されている。   The scenario data or CG data is preferably read from the external storage device as an initial operation when power is turned on and transferred to the first memory or the second memory. Further, it is effective that a plurality of types of scenario data or CG data stored in the external storage device are selected at random and read by the first circuit. The control command is typically transmitted directly or indirectly from a main control unit that mainly controls gaming operations.

本発明の第2回路は、各スプライトの基本形状を特定するCGデータを記憶する第2メモリと、前記第1回路による動作パラメータの書込み処理を受ける指示テーブルと、前記第2メモリと指示テーブルの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する画像生成部とを備えるのが好ましい。   The second circuit of the present invention includes a second memory for storing CG data for specifying a basic shape of each sprite, an instruction table for receiving an operation parameter write process by the first circuit, and the second memory and the instruction table. It is preferable to include an image generation unit that generates an image to be drawn on the display device according to the content.

本発明の第1回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、前記表示装置による単位フレームの描画処理が終わる毎に実行され、前記コマンド受信処理で取得された制御コマンドと、取得された制御コマンドによって特定されるシナリオデータ群と、一連の図柄演出動作の経過時間とに基づいて、所定の動作パラメータを第2回路の指示テーブルに書込む書込み処理とを備えるのが好ましい。この書込み処理は、第2回路から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適であり、また、コマンド受信処理は、他の制御部から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適である。   The first circuit of the present invention is executed each time a command reception process started when a control command is acquired from another control unit and a drawing process of a unit frame by the display device is completed, and is acquired by the command reception process. Write processing for writing predetermined operation parameters in the instruction table of the second circuit based on the control command that has been executed, the scenario data group specified by the acquired control command, and the elapsed time of a series of symbol effect operations Is preferably provided. This write process is preferably started based on an interrupt signal supplied from the second circuit, and the command reception process is started based on an interrupt signal supplied from another control unit. Is preferred.

また、本発明の第2回路は、単一のICで構成されたコンピュータ回路であって、各スプライトの基本形状を記憶する第2メモリからのデータを受けるインタフェイス部と、前記第1回路による動作パラメータの書込み処理を受ける指示テーブルと、前記第2メモリと前記指示テーブルの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する生成部とを内部に備えるのが好ましい。   The second circuit of the present invention is a computer circuit configured by a single IC, and includes an interface unit that receives data from a second memory that stores the basic shape of each sprite, and the first circuit. It is preferable that an instruction table that receives an operation parameter writing process and a generation unit that generates an image to be drawn on the display device according to the contents of the second memory and the instruction table are provided.

上記した発明によれば、同一機種の遊技機でありながら、登場キャラクタなどを適宜に変更できてバリエーションに富んだ図柄演出を実現できる。   According to the above-described invention, although it is a gaming machine of the same model, it is possible to change the appearance characters and the like as appropriate and realize a variety of symbol effects.

以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機を図示したブロック図である。   Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described in more detail based on examples. FIG. 1 is a block diagram illustrating a pachinko machine according to an embodiment.

図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD1に基づいてランプ類を駆動するランプ制御基板2と、ランプ制御基板2から受けた制御コマンドCMD2に基づいて液晶ディスプレイDISPのキャラクタその他の図柄を変動演出する図柄制御基板3と、ランプ制御基板2から受けた制御コマンドCMD3に基づいてスピーカSPを駆動する音声制御基板4と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD4に基づいて払出モータM1を駆動して遊技球を払出す払出制御基板5と、発射モータM2を駆動して遊技球を発射する発射制御基板6と、装置各部に直流電圧を供給する電源基板7とを中心に構成されている。   The illustrated pachinko machine has a main control board 1 for centrally controlling gaming operations, a lamp control board 2 for driving lamps based on a control command CMD1 received from the main control board 1, and a lamp control board 2 A control board 3 for changing the character of the liquid crystal display DISP based on the control command CMD2; a voice control board 4 for driving the speaker SP based on the control command CMD3 received from the lamp control board 2; Based on a control command CMD4 received from the control board 1, a payout control board 5 for driving the payout motor M1 to pay out the game ball, a launch control board 6 for driving the launch motor M2 to fire the game ball, and each part of the apparatus And a power supply substrate 7 for supplying a DC voltage to the main body.

この実施例では、図柄制御基板3にハードディスク装置HDDが接続されており、ハードディスク装置HDDには、液晶ディスプレイDISPの図柄演出を特定する一連のシナリオデータ群や、液晶ディスプレイDISPに描画される各スプライトを特定するCGデータ群が、それぞれ複数種類(N+1)記憶されている。ここでスプライトとは、液晶ディスプレイDISP上で、他の画像とは独立して任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、「1」〜「9」の装飾文字や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。   In this embodiment, a hard disk device HDD is connected to the symbol control board 3, and a series of scenario data groups for specifying a symbol effect of the liquid crystal display DISP and each sprite drawn on the liquid crystal display DISP are connected to the hard disk device HDD. A plurality of types (N + 1) of CG data groups for specifying the number are stored. Here, the sprite is a general term for one unit of graphic data that can be arbitrarily moved independently of other images on the liquid crystal display DISP. In this embodiment, the decoration characters “1” to “9” are used. And other effect characters are specified. The background image is also composed of sprites.

図9(a)は、ハードディスク装置HDDの内容を例示したものであり、N+1種類(演出番号i=0〜N)のシナリオデータ群とCGデータ群とが、互いに対応して記憶されている。本実施例では、液晶ディスプレイDISPに描画される図柄演出は、主制御基板1からランプ制御基板2を経由して図柄制御基板3に伝送される制御コマンドCMD2(具体的には「変動パターン番号コマンド」)によって特定されるが、演出番号ごとに規定された一連のシナリオデータ群では、各スプライトがどの位置にどのように描画されるかの時間的推移が、変動パターン番号ごとに規定されている(図9(b)参照)。なお、図示例のシナリオデータは、各スプライトの座標位置などを特定する動作パラメータについて、これを時系列に連結した時系列データとなっている。   FIG. 9A exemplifies the contents of the hard disk device HDD, and N + 1 types of scenario data groups (effect numbers i = 0 to N) and CG data groups are stored in association with each other. In this embodiment, the symbol effect drawn on the liquid crystal display DISP is transmitted from the main control board 1 via the lamp control board 2 to the symbol control board 3 (specifically, the “variation pattern number command”). )), But in a series of scenario data groups defined for each production number, the temporal transition of how and where each sprite is drawn is defined for each variation pattern number. (See FIG. 9B). Note that the scenario data in the illustrated example is time-series data obtained by concatenating the operation parameters for specifying the coordinate position of each sprite in time series.

図9(b)に示す通り、ある演出番号Xについての一連のシナリオデータ群は、変動パターン番号コマンド毎に区分されて、変動パターン番号毎に図柄演出を特定している。そして、演出番号Xが変われば、同じ変動パターン番号でも、図柄演出動作に出現する演出キャラクタや特別図柄のデザインなどが異なることになる。但し、図柄演出の総時間や、演出ストーリーの時間的推移は、演出番号Xが変わっても同じであり、ランプ演出や音声演出と図柄演出との同期ズレが生じることはない。   As shown in FIG. 9B, a series of scenario data groups for a certain effect number X is divided for each variation pattern number command, and a symbol effect is specified for each variation pattern number. And if the production number X changes, the design character of the production character that appears in the design production operation or the special design will be different even with the same variation pattern number. However, the total time of the symbol effect and the time transition of the effect story are the same even if the effect number X changes, and there is no synchronization shift between the lamp effect and the sound effect and the symbol effect.

このように構成された本パチンコ機に電源が投入されると、ハードディスク装置HDDに格納されている複数種類(N+1)のシナリオデータ群やCGデータ群のうち、その何れか一種類がランダムに選択されて図柄制御基板3のメモリに格納されるようになっている(図7のST2参照)。そのため、図柄演出に使用されるシナリオデータ群やCGデータ群が、毎日ランダムに変化することになり、同一の「変動パターン番号コマンド」に対する液晶ディスプレイDISPの図柄演出が、日々変化することになって個性ある遊技動作が実現される。   When power is applied to the pachinko machine configured as described above, any one of a plurality of types (N + 1) of scenario data groups and CG data groups stored in the hard disk device HDD is randomly selected. And stored in the memory of the symbol control board 3 (see ST2 in FIG. 7). For this reason, the scenario data group and CG data group used for the design effect change randomly every day, and the design effect of the liquid crystal display DISP for the same “variation pattern number command” changes daily. Unique game operations are realized.

図1に示す主制御基板1、ランプ制御基板2、図柄制御基板3、音声制御基板4、及び払出制御基板5は、それぞれCPU(具体的にはワンチップマイコン)を備えるコンピュータ回路で構成されている。そして、ランプ制御基板2、図柄制御基板3、音声制御基板4、及び払出制御基板5がサブ制御基板に該当し、各サブ制御基板2〜5では、主制御基板1から直接的に又は他の基板を介して間接的に受信した制御コマンドに基づいて動作している。なお、以下の説明では、各制御基板1〜5に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部1、ランプ制御部2、図柄制御部3、音声制御部4、及び払出制御部31と称することがある。   The main control board 1, the lamp control board 2, the symbol control board 3, the voice control board 4, and the payout control board 5 shown in FIG. 1 are each configured by a computer circuit having a CPU (specifically, a one-chip microcomputer). Yes. The lamp control board 2, the design control board 3, the voice control board 4, and the payout control board 5 correspond to sub-control boards, and each of the sub-control boards 2 to 5 directly from the main control board 1 or other It operates based on a control command received indirectly through the board. In the following description, the circuits mounted on the control boards 1 to 5 and the operations realized by the circuits are collectively referred to as a main control unit 1, a lamp control unit 2, a symbol control unit 3, The voice control unit 4 and the payout control unit 31 may be referred to.

本実施例の場合、ランプ制御部2と払出制御部5とは、主制御部1から伝送される制御コマンドCMD1,CMD4に基づいて、ランプ演出と遊技球の払出動作を行っている。一方、図柄制御部3と音声制御部4とは、それぞれランプ制御部2から伝送される制御コマンドCMD2,CMD3に基づいて、図柄演出と音声演出を実行している。   In the case of the present embodiment, the lamp control unit 2 and the payout control unit 5 perform a lamp effect and a game ball payout operation based on the control commands CMD1 and CMD4 transmitted from the main control unit 1. On the other hand, the symbol control unit 3 and the voice control unit 4 execute the symbol effect and the voice effect based on the control commands CMD2 and CMD3 transmitted from the lamp control unit 2, respectively.

ランプ制御部2から図柄制御部3と音声制御部4に付与される制御コマンドCMD2,CMD3には、先に説明したように、演出内容を具体的に特定する「変動パターン番号コマンド」が含まれており、各制御部3,4が、ランプ制御部2から付与された変動パターン番号で動作することにより、ランプ演出と図柄演出と音声演出とが全て同期して実行されることになる。   As described above, the control commands CMD2 and CMD3 given from the lamp control unit 2 to the symbol control unit 3 and the voice control unit 4 include a “variation pattern number command” that specifically specifies the production contents. When the control units 3 and 4 operate with the variation pattern numbers given from the lamp control unit 2, the lamp effect, the design effect, and the sound effect are all executed in synchronization.

ところで、ランプ制御部2は、主制御部1から受けた制御コマンドCMD1をそのまま転送する場合と、主制御部1から受けた制御コマンドCMD1に基づく抽選処理などを経て別の制御コマンドを生成して伝送する場合とがある。ランプ制御部2で生成される後者の制御コマンドは、図柄演出や音声演出の内容を具体的に特定したものであり、その演出内容は、上記したように、ランプ演出と正確に同期したものとなっている。   By the way, the lamp control unit 2 generates another control command through a case where the control command CMD1 received from the main control unit 1 is transferred as it is and a lottery process based on the control command CMD1 received from the main control unit 1. May be transmitted. The latter control command generated by the lamp control unit 2 specifically specifies the contents of the symbol effect and the sound effect, and the effect contents are precisely synchronized with the lamp effect as described above. It has become.

一方、ランプ制御部2から図柄制御部3にそのまま転送される前者の制御コマンドには、1桁目に停止する特別図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、2桁目に停止する特別図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、3桁目に停止する特別図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。ここで、特別図柄とは、この図柄が3つ揃うと大当り状態となることを意味する図柄であり、遊技機がこのような大当り状態になれば、極めて容易に大量の遊技球の払出しが望めるようになっている。なお、第一図柄から第三図柄を左・中・右に停止させるのが典型的であるが、左右の図柄が一致した場合にはリーチアクション(図6参照)と称される演出動作が開始され、遊技者の期待感を喚起しつつ、中央位置の図柄が更に変動動作を継続する。   On the other hand, the former control command transferred as it is from the lamp control unit 2 to the symbol control unit 3 includes a first symbol designation command for specifying a special symbol that stops at the first digit and a special symbol that stops at the second digit. A second symbol designation command to be identified and a third symbol designation command to identify a special symbol to be stopped at the third digit are included. Here, the special symbol is a symbol that means that if all three symbols are in a big hit state, if the gaming machine is in such a big hit state, it is very easy to pay out a large amount of game balls. It is like that. It is typical to stop the first symbol from the first symbol to the left, middle, and right, but when the left and right symbols match, an effect operation called reach action (see FIG. 6) is started. While the player's sense of expectation is evoked, the symbol at the center position continues to move further.

図2及び図3は、図柄制御部3の具体的構成を示すブロック図である。図2に示す通り、本実施例の図柄制御部3は、ワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10の動作内容を規定する制御メモリ11と、ワンチップマイコン10からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPへの描画信号を生成するグラフィックコントローラ(具体的にはVDP:Video Display Processor)12と、液晶ディスプレイDISPに描画されるスプライトのパターンデータなどのCGデータを記憶するCGメモリ13とで構成されている。   2 and 3 are block diagrams showing a specific configuration of the symbol control unit 3. As shown in FIG. 2, the symbol control unit 3 of this embodiment includes a one-chip microcomputer 10, a control memory 11 that defines the operation content of the one-chip microcomputer 10, and a liquid crystal display DISP based on instructions from the one-chip microcomputer 10. A graphic controller (specifically, a VDP: Video Display Processor) 12 that generates a drawing signal for the image and a CG memory 13 that stores CG data such as sprite pattern data drawn on the liquid crystal display DISP. .

制御メモリ11は、詳細には、図柄制御部3の動作内容を規定する制御プログラムを記憶する制御ROM(Read Only Memory)11aと、液晶ディスプレイDISPの図柄演出を特定する一連のシナリオデータ群を揮発的に記憶するRAM(Random Access Memory)11bとに区分される。そして、一連のシナリオデータ群は、電源投入毎にハードディスク装置HDDから読み出されて、RAM11bに記憶される。先に説明した通り、ハードディスク装置HDDには、N+1種類のシナリオデータ群が格納されており(図9(a)(b)参照)、その何れか一種類のシナリオデータ群が、乱数値に基づいて選択されてRAM11bに転送される(図8(a)のST13参照)。   Specifically, the control memory 11 volatilizes a control ROM (Read Only Memory) 11a that stores a control program that defines the operation contents of the symbol control unit 3, and a series of scenario data groups that specify the symbol effect of the liquid crystal display DISP. And a random access memory (RAM) 11b. A series of scenario data groups is read from the hard disk drive HDD each time the power is turned on and stored in the RAM 11b. As described above, the hard disk device HDD stores N + 1 types of scenario data groups (see FIGS. 9A and 9B), and any one type of scenario data group is based on a random number value. Are selected and transferred to the RAM 11b (see ST13 in FIG. 8A).

CGメモリ13は、SRAM(Static Random Access Memory)で構成されており、液晶ディスプレイDISPに描画される各スプライトを特定するCGデータ群が記憶されるようになっている。CGデータ群は、電源投入毎にハードディスク装置HDDから読み出されてCGメモリ13に記憶されるが(図8(a)のST14参照)、本実施例では、N+1種類のCGデータ群がハードディスク装置HDDに格納されており(図9(a)(c)参照)、どの種類のCGデータ群が読み出されるかは乱数的に決定される。そして、読み出されたCGデータ群ごとに、「1」〜「9」の装飾文字のデザインや、演出キャラクタがそれぞれ個性的に相違している。   The CG memory 13 is composed of an SRAM (Static Random Access Memory), and stores a CG data group for specifying each sprite drawn on the liquid crystal display DISP. Each time the power is turned on, the CG data group is read from the hard disk device HDD and stored in the CG memory 13 (see ST14 in FIG. 8A). In this embodiment, N + 1 types of CG data groups are stored in the hard disk device. It is stored in the HDD (see FIGS. 9A and 9C), and what type of CG data group is read out is determined randomly. The design of decorative characters “1” to “9” and the production characters are individually different for each read CG data group.

図2及び図3に示す通り、ワンチップマイコン10の入力ポート及び出力ポートには、SCSI(Small Computer System Interface)バスインターフェイスチップを備えるコントロール回路14を介して、ハードディスク装置HDDが接続されている。ハードディスク装置HDDには、複数種類のシナリオデータ群やCGデータ群が不揮発的に記憶されており、ランダムに決定されたシナリオデータ群やCGデータ群が、電源投入時にワンチップマイコン10によって読み出されるのは前述した通りである。   As shown in FIGS. 2 and 3, the hard disk device HDD is connected to the input port and the output port of the one-chip microcomputer 10 via a control circuit 14 having a SCSI (Small Computer System Interface) bus interface chip. A plurality of types of scenario data groups and CG data groups are stored in the hard disk device HDD in a nonvolatile manner, and randomly determined scenario data groups and CG data groups are read by the one-chip microcomputer 10 when the power is turned on. Is as described above.

但し、本実施例の場合、ハードディスク装置HDDに代えてCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)装置を接続しても良く、この場合にはコンパクトディスクCDを適宜に差し換えることによって、よりバリエーションに富んだ図柄演出が可能となる。なお、ワンチップマイコン10にCD−ROM装置を接続する場合も、ハードディスク装置HDDの場合と同じSCSI(Small Computer System Interface)のコントロール回路14を使用することができ、単に、制御ROM11aのドライバ・プログラムを変更するだけで足りるので好適である。   However, in the case of this embodiment, a CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) device may be connected instead of the hard disk device HDD. In this case, the compact disc CD can be replaced as appropriate for more variations. A rich pattern production becomes possible. Even when a CD-ROM device is connected to the one-chip microcomputer 10, the same SCSI (Small Computer System Interface) control circuit 14 as in the case of the hard disk device HDD can be used, and the driver program of the control ROM 11a is simply used. It is preferable that only the change is required.

図2に示す通り、ワンチップマイコン10は、ランプ制御部2から制御コマンドCMD2を入力ポートに受けると共に、ランプ制御部2からのストローブ信号STBを割込み端子IRQ1に受けている。そして、ストローブ信号STBがアクティブになると、制御メモリ11aに格納されている割込み処理プログラム(図7(b)コマンド受信割込み)が起動して、制御コマンドCMD2がワンチップマイコン10に取得されるようになっている。   As shown in FIG. 2, the one-chip microcomputer 10 receives the control command CMD2 from the lamp control unit 2 at the input port and also receives the strobe signal STB from the lamp control unit 2 at the interrupt terminal IRQ1. When the strobe signal STB becomes active, the interrupt processing program (command reception interrupt shown in FIG. 7B) stored in the control memory 11a is activated so that the control command CMD2 is acquired by the one-chip microcomputer 10. It has become.

一方、ワンチップマイコン10の割込み端子IRQ0には、グラフィックコントローラ12から出力される割込み信号INTを受けている。そして、電源投入後の初期状態では、グラフィックコントローラ12からCGメモリ13への一単位(16Bit)のCGデータの転送動作終了毎に、CGデータ転送用の割込み処理プログラム(図8(b)参照)が起動され、ワンチップマイコン10が、次の一単位のCGデータを、グラフィックコントローラ12の該当レジスタCGDに書き込むようにしている。この動作はハードディスク装置HDDからCGメモリ13へのCGデータ転送処理であり、電源投入時の初期処理として実行される。   On the other hand, the interrupt signal INT from the graphic controller 12 is received at the interrupt terminal IRQ0 of the one-chip microcomputer 10. In the initial state after the power is turned on, an interrupt processing program for CG data transfer (see FIG. 8B) every time a unit (16 bits) of CG data is transferred from the graphic controller 12 to the CG memory 13. The one-chip microcomputer 10 writes the next unit of CG data into the corresponding register CGD of the graphic controller 12. This operation is a CG data transfer process from the hard disk device HDD to the CG memory 13, and is executed as an initial process when the power is turned on.

その後、図柄制御部3が定常動作状態になると、液晶ディスプレイDISPの1フレーム分の描画が完了する1/60秒毎に、ワンチップマイコン10の割込み端子IRQ0に割込み信号INTが供給され、描画用の割込み処理プログラム(図7(c)参照)が起動される。そして、この描画割込みに起因して、ワンチップマイコン10が、各スプライトの描画位置などを決定する動作パラメータを指示データテーブルTBLに書込んで、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている(図7のST6参照)。以下、この描画処理を動作パラメータ書込み処理ということがある。   Thereafter, when the symbol control unit 3 is in a steady operation state, an interrupt signal INT is supplied to the interrupt terminal IRQ0 of the one-chip microcomputer 10 every 1/60 seconds when drawing of one frame of the liquid crystal display DISP is completed. Is started (see FIG. 7C). Then, due to this drawing interruption, the one-chip microcomputer 10 writes operation parameters for determining the drawing position of each sprite into the instruction data table TBL, and the position and deformation shape of each sprite to be drawn next are written. It is specified (see ST6 in FIG. 7). Hereinafter, this drawing process may be referred to as an operation parameter writing process.

図3は、グラフィックコントローラ12を更に詳細に図示している。図示の通り、このグラフィックコントローラ12は、ワンチップマイコン10のデータバスやアドレスバスに接続されたCPUインタフェイス部14と、CGメモリ13からスプライトのパターンデータ(CGデータ)を受けるパターンメモリインタフェイス部15と、制御レジスタ群や指示データテーブルTBLやフレームバッファ(グラフィックイメージデータを保持するメモリ領域)として使用されるSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)16と、グラフィックイメージデータなどを生成するスプライト面生成部17と、CGメモリ13から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部18と、圧縮データ伸張部18のワークエリアとして機能するSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)19と、スプライト面生成部17で生成されたグラフィックイメージデータをDA変換するDAC20と、液晶ディスプレイDISPの同期信号などを出力するコントローラ部CTLとで構成されている。   FIG. 3 illustrates the graphic controller 12 in more detail. As shown in the figure, the graphic controller 12 includes a CPU interface unit 14 connected to a data bus and an address bus of the one-chip microcomputer 10 and a pattern memory interface unit that receives sprite pattern data (CG data) from the CG memory 13. 15, an SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 16 used as a control register group, an instruction data table TBL, a frame buffer (memory area for holding graphic image data), a sprite surface generation unit 17 for generating graphic image data, and the like. The compressed data decompression unit 18 that functions when compressed data is received from the CG memory 13, the SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 19 that functions as a work area of the compressed data decompression unit 18, and the sprite surface generation unit 17 Graph And click the image data to the DA converter DAC 20, is composed of a controller CTL for outputting such sync signals of the liquid crystal display DISP.

SDRAM19に設けられたレジスタ群には、ワンチップマイコン10に対する割込み信号INTに関する動作内容を規定する「割込み制御レジスタITR」と、割込み原因を特定可能な「フラグレジスタFGR」と、CGメモリ13のアクセスアドレスを書込む「アドレスレジスタCGA」と、アドレスレジスタCGAで特定されるCGメモリ13への転送データを書込む「データポートレジスタCGD」とが含まれている(図2参照)。そして、ワンチップマイコン10が、アドレスレジスタCGAにアドレス値ADRSを書込むと共に、データポートレジスタCGDに転送データを書込むと、グラフィックコントローラ12は、CGメモリ13の該当するアドレスADRSに対して、データポートレジスタCGDに格納された転送データを自動的に書込むようになっている。なお、ここで転送データは、HDDからCGメモリに転送されるべきCGデータを意味する。   In the register group provided in the SDRAM 19, an “interrupt control register ITR” that defines the operation content related to the interrupt signal INT for the one-chip microcomputer 10, a “flag register FGR” that can identify the cause of the interrupt, and an access to the CG memory 13 An “address register CGA” for writing an address and a “data port register CGD” for writing transfer data to the CG memory 13 specified by the address register CGA are included (see FIG. 2). When the one-chip microcomputer 10 writes the address value ADRS into the address register CGA and writes the transfer data into the data port register CGD, the graphic controller 12 performs data transfer to the corresponding address ADRS in the CG memory 13. The transfer data stored in the port register CGD is automatically written. Here, the transfer data means CG data to be transferred from the HDD to the CG memory.

本実施例では、電源投入後の初期状態では、CGメモリ13に16Bit長のCGデータが転送される毎に、転送終了割込みが発生するよう割込み制御レジスタITRが設定され、また、液晶ディスプレイDISPの1フレーム分の描画が完了する毎に、描画割込みが発生するよう、割込み制御レジスタITRが設定されている。そして、CGデータの転送が完了した定常状態では、転送終了割込みが禁止されて、描画割込みのみが許可される。   In this embodiment, in the initial state after power-on, the interrupt control register ITR is set so that a transfer end interrupt is generated every time 16-bit CG data is transferred to the CG memory 13, and the liquid crystal display DISP The interrupt control register ITR is set so that a drawing interrupt is generated every time drawing for one frame is completed. In a steady state where the transfer of CG data is completed, the transfer end interrupt is prohibited and only the drawing interrupt is allowed.

また、フラグレジスタFGRには、CGメモリ13への16Bit長のデータ転送が終了したことを示す転送終了フラグと、描画完了状態を示す完了フラグとが設けられている。そのため、ワンチップマイコン10は、フラグレジスタFGRの該当ビットをチェックすることで割込み原因を特定できることになる。なお、本実施例の場合には、定常状態では転送終了割込みが禁止されて描画割込みのみが許可されているが、フラグレジスタFGRの内容に基づいて割込み原因を特定することでノイズなどによる誤動作を排除することができる。   Further, the flag register FGR is provided with a transfer end flag indicating that the data transfer of 16-bit length to the CG memory 13 is completed, and a completion flag indicating the drawing completion state. Therefore, the one-chip microcomputer 10 can identify the cause of the interrupt by checking the corresponding bit in the flag register FGR. In the case of this embodiment, in the steady state, the transfer end interrupt is prohibited and only the drawing interrupt is permitted. However, by specifying the cause of the interrupt based on the contents of the flag register FGR, a malfunction due to noise or the like is caused. Can be eliminated.

ところで、SDRAM19に設けられた指示データテーブルTBLは、上記したレジスタ群と同様に、ワンチップマイコン10の外部バスに接続可能な周辺デバイス(メモリ)として機能しており、ワンチップマイコン10のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることも可能である(ダイレクトマッピング)。また、グラフィックコントローラ12の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが(インダイレクトマッピング)、何れにしてもグラフィックコントローラ12は、書込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ12はワンチップマイコン10に対して入力処理を実行しない。   By the way, the instruction data table TBL provided in the SDRAM 19 functions as a peripheral device (memory) that can be connected to the external bus of the one-chip microcomputer 10 like the register group described above. It is also possible to access directly by positioning (direct mapping). In addition, although it is possible to perform addressing indirectly via a built-in register of the graphic controller 12 (indirect mapping), in any case, the graphic controller 12 is not involved in the writing process. Input processing is not executed for the one-chip microcomputer 10.

このように、グラフィックコントローラ12は、指示データテーブルTBLのデータを読み出すだけであり、指示テーブルTBLに格納されている動作パラメータに基づいてCGメモリ13から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、データ演算の結果をアナログ変換して、R,G,Bの画像信号として液晶ディスプレイDISPに向けて出力している。   As described above, the graphic controller 12 only reads the data of the instruction data table TBL, reads the pattern data of a specific sprite from the CG memory 13 based on the operation parameters stored in the instruction table TBL, and is designated. Data calculation processing is performed to draw each sprite at the position with the specified deformed shape. The result of the data calculation is converted into an analog signal and output as an R, G, B image signal to the liquid crystal display DISP.

先に説明した通り、CGメモリ13には、各スプライトの画像データ(CGデータ)が電源投入後の初期処理によって格納されるが、図4は、16×16ドット(画素)によって構成されたスプライトを例示したものである。16×16に区分されている各画素には色情報が規定されており、図示の例では、00Hの色番号のドットと、02Hの色番号のドットと、01Hの色番号のドットとを適宜に組合せて特定図柄「7」を実現している。   As described above, the image data (CG data) of each sprite is stored in the CG memory 13 by the initial process after power-on. FIG. 4 shows a sprite composed of 16 × 16 dots (pixels). Is illustrated. Color information is defined for each pixel divided into 16 × 16. In the illustrated example, a dot with a color number of 00H, a dot with a color number of 02H, and a dot with a color number of 01H are appropriately set. In combination, the specific symbol “7” is realized.

また、本実施例では、例えば、図4のように、n個のスプライト(#1〜#n)が構成されており、これらが背景画像を実現しているスプライト(#m)に重ねられて、液晶ディスプレイDISPに描画されることになる。なお、背景画像スプライトの画素数は、液晶ディスプレイDISPの解像度に応じて適宜に設定されるが、液晶ディスプレイDISPの解像度を超える画素数を設定すれば、背景画像を上下左右に自然に移動させることが可能となる。   In this embodiment, for example, as shown in FIG. 4, n sprites (# 1 to #n) are configured, and these are superimposed on the sprite (#m) that realizes the background image. The image is drawn on the liquid crystal display DISP. The number of pixels of the background image sprite is appropriately set according to the resolution of the liquid crystal display DISP. However, if the number of pixels exceeding the resolution of the liquid crystal display DISP is set, the background image can be moved naturally up, down, left and right. Is possible.

図5は、SDRAM16に設けられた指示テーブルTBLと、指示テーブルTBLの格納データに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示テーブルTBLには、各スプライト(#1〜#m)毎に16バイト程度の動作パラメータの書込み領域が設けられており、書込まれた動作パラメータによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。   FIG. 5 illustrates the relationship between the instruction table TBL provided in the SDRAM 16 and sprites drawn based on the data stored in the instruction table TBL. The instruction table TBL is provided with an operation parameter writing area of about 16 bytes for each sprite (# 1 to #m), and the display position and the enlargement / reduction ratio of each sprite are determined by the written operation parameter. It has come to be identified.

スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置(DOx,DOy)によって規定され、スプライトサイズが16×16ドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部17の動作によって、スプライト面の左上端(DOx,DOy)から右下端(DOx+15,DOy+15)で囲まれる矩形範囲内に描画されることになる。なお、これらの動作においてSDRAM16のフレームバッファが使用される。   The display position of the sprite is defined by, for example, the coordinate position (DOx, DOy) of the upper left dot of the sprite. When the sprite size is 16 × 16 dots, the sprite is displayed by the operation of the sprite surface generation unit 17. The image is drawn within a rectangular range surrounded by the upper left end (DOx, DOy) to the lower right end (DOx + 15, DOy + 15) of the sprite surface. In these operations, the frame buffer of the SDRAM 16 is used.

以上の説明から明らかなように、ワンチップマイコン10が指示テーブルTBLの書込み動作を行い、スプライト#nの表示位置を(DOx,DOy)から(DOx+A,DOy+B)に変更すれば、液晶ディスプレイDISP上では、当該スプライト#nがX方向に+A、Y方向に+Bだけ移動することになる。もっとも、液晶ディスプレイDISPの解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数HDW×垂直表示ライン数VDWの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイDISP上で自由に移動させることが可能となる。   As is apparent from the above description, if the one-chip microcomputer 10 performs the writing operation of the instruction table TBL and changes the display position of the sprite #n from (DOx, DOy) to (DOx + A, DOy + B), the liquid crystal display DISP Then, the sprite #n moves by + A in the X direction and + B in the Y direction. However, according to the resolution of the liquid crystal display DISP, what is actually displayed is limited to a rectangular range of the number of horizontal display dots HDW × the number of vertical display lines VDW. Each sprite can be freely moved on the liquid crystal display DISP.

以上の通り、ワンチップマイコン10は、1/60秒毎の描画割込み信号INTによって指示データテーブルTBLの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。図6に示すリーチ演出動作では、スプライト面の中央に描画されている特定図柄(「1」〜「9」など)のスプライト左上端の座標位置を、Y方向に所定値だけ増加させれば、図6(a)の画像を図6(b)から図6(c)のように変動させることができる。   As described above, the one-chip microcomputer 10 can perform various symbol effects including reach effects by rewriting the contents of the instruction data table TBL with the drawing interrupt signal INT every 1/60 seconds. In the reach effect operation shown in FIG. 6, if the coordinate position of the sprite upper left corner of a specific symbol (such as “1” to “9”) drawn in the center of the sprite surface is increased by a predetermined value in the Y direction, The image in FIG. 6A can be changed from FIG. 6B to FIG. 6C.

続いて、図7のフローチャートに基づいて、図柄制御部3のワンチップマイコン10の動作内容を確認的に説明する。ワンチップマイコン10の定常動作は、ランプ制御部2からのストローブ信号STBに起因して起動するコマンド受信割込みルーチン(図7(b))と、グラフィックコントローラ12からの割込み信号INTに起因して起動する描画割込みルーチン(図7(c))と、図柄制御部3の一連の動作を実質的に実行するメインルーチン(図7(a))とで構成されている。   Next, the operation content of the one-chip microcomputer 10 of the symbol control unit 3 will be described for confirmation based on the flowchart of FIG. The steady operation of the one-chip microcomputer 10 is activated due to a command reception interrupt routine (FIG. 7B) activated due to the strobe signal STB from the lamp control unit 2 and an interrupt signal INT from the graphic controller 12. The drawing interruption routine (FIG. 7C) to be performed and the main routine (FIG. 7A) for substantially executing a series of operations of the symbol control unit 3 are configured.

図7(a)に示すように、電源が投入されるとワンチップマイコン10は、初期化処理(ST1)と、ハードディスク装置HDDからのデータ転送処理(ST2)とを実行する。図8(a)は、図7(a)のステップST1とST2の内容をより詳細に図示したものである。図8(a)に示す通り、図7(a)のステップST1の処理は、より詳細には、ワンチップマイコン10の初期処理(ST10)と、グラフィックコントローラ12の初期処理(ST11)と、乱数値による演出番号の取得処理(ST12)とで構成されている。ここで、グラフィックコントローラ12の初期処理(ST11)には、グラフィックコントローラ12に内蔵の指示データテーブルTBLのクリア処理や、グラフィックコントローラ12に内蔵のレジスタ群の初期値設定の処理を含んでいる。   As shown in FIG. 7A, when the power is turned on, the one-chip microcomputer 10 executes an initialization process (ST1) and a data transfer process (ST2) from the hard disk device HDD. FIG. 8A shows the details of steps ST1 and ST2 of FIG. 7A in more detail. As shown in FIG. 8A, the process in step ST1 in FIG. 7A is more specifically performed by the initial process (ST10) of the one-chip microcomputer 10, the initial process (ST11) of the graphic controller 12, and the random process. This is comprised of a numerical effect number acquisition process (ST12). Here, the initial processing (ST11) of the graphic controller 12 includes processing for clearing the instruction data table TBL built in the graphic controller 12 and processing for setting initial values of register groups built in the graphic controller 12.

ステップST12の処理における演出番号X(=0〜N)は、ランダム性が確保されれば適宜な方法で取得すれば良いが、例えば、ワンチップマイコン10に内蔵のカウンタ値を、ランダムなタイミングで取得することで決定される。このようにして演出番号Xが決定されれば、ハードディスク装置HDDの格納データ(図9参照)の取得位置が決定されることになる。   The production number X (= 0 to N) in the process of step ST12 may be acquired by an appropriate method if randomness is ensured. For example, the counter value built in the one-chip microcomputer 10 is obtained at random timing. It is decided by acquiring. When the production number X is determined in this way, the acquisition position of the stored data (see FIG. 9) of the hard disk device HDD is determined.

そこで、ワンチップマイコン10は、演出番号Xによって特定されるシナリオデータ群をハードディスク装置HDDから読み出して、制御メモリ11のRAMエリア11bに格納する(ST13)。先に説明したように、シナリオデータ群は、各スプライトがどの位置にどのように描画されるかの時間的推移を、変動パターン番号ごとに規定するものである(図9(b)参照)。   Therefore, the one-chip microcomputer 10 reads the scenario data group specified by the effect number X from the hard disk device HDD and stores it in the RAM area 11b of the control memory 11 (ST13). As described above, the scenario data group defines the temporal transition of how and where each sprite is drawn for each fluctuation pattern number (see FIG. 9B).

シナリオデータ群の転送処理が終われば、次に、ワンチップマイコン10は、演出番号Xによって特定されるCGデータ群をハードディスク装置HDDから読み出して、CGメモリ13に転送する(ST14)。但し、ワンチップマイコン10は、CGメモリ13を直接アクセスできないので、グラフィックコントローラ12の内蔵レジスタ(CGA,CGD)に、必要データを設定することによって、上記の転送処理を実現する。その具体的処理内容は、図8(b)に示す通りである。   When the scenario data group transfer process is completed, the one-chip microcomputer 10 then reads the CG data group specified by the production number X from the hard disk device HDD and transfers it to the CG memory 13 (ST14). However, since the one-chip microcomputer 10 cannot directly access the CG memory 13, the above transfer process is realized by setting necessary data in the built-in registers (CGA, CGD) of the graphic controller 12. The specific processing content is as shown in FIG.

図8(b)は、転送終了割込みを説明するフローチャートである。前述したように、グラフィックコントローラ12が一単位のCGデータをCGメモリ13に書込むと、ワンチップマイコン10に対して、転送終了を意味する割込み信号INTが供給される。そこで、ワンチップマイコン10では、割込み処理の最初に、ハードディスク装置HDDから読み出したCGデータを格納している転送バッファの内容をチェックする(ST20)。そして、転送バッファに格納済みの全てのCGデータをCGメモリ13に転送していれば、新たにハードディスク装置HDDをアクセスして、所定セクタ分のCGデータを転送バッファに読み出す(ST21)。   FIG. 8B is a flowchart for explaining a transfer end interrupt. As described above, when the graphic controller 12 writes one unit of CG data to the CG memory 13, the interrupt signal INT indicating the end of transfer is supplied to the one-chip microcomputer 10. Therefore, the one-chip microcomputer 10 checks the contents of the transfer buffer storing the CG data read from the hard disk device HDD at the beginning of the interrupt process (ST20). If all CG data stored in the transfer buffer has been transferred to the CG memory 13, the hard disk device HDD is newly accessed, and CG data for a predetermined sector is read into the transfer buffer (ST21).

次に、ワンチップマイコン10は、グラフィックコントローラ12のアドレスレジスタCGA(図2参照)に対して、CGメモリ13の書込み先アドレスを書込み、その後、書込み先アドレスの値を更新する(ST22)。また、グラフィックコントローラ12のデータポートレジスタCGD(図2参照)に対して、CGメモリに書込むべきCGデータを書込む(ST23)。なお、データポートレジスタCGDへの書込み処理の後、転送バッファから次に読み出すべきCGデータを示すポインタの値を更新するのは勿論である。   Next, the one-chip microcomputer 10 writes the write destination address of the CG memory 13 to the address register CGA (see FIG. 2) of the graphic controller 12, and then updates the value of the write destination address (ST22). Further, CG data to be written into the CG memory is written into the data port register CGD (see FIG. 2) of the graphic controller 12 (ST23). Of course, after the writing process to the data port register CGD, the value of the pointer indicating the CG data to be read next from the transfer buffer is updated.

続いて、ワンチップマイコン10は、ハードディスク装置HDDから必要な全てのCGデータを転送し終わったか否かを判定して(ST24)、残りのCGデータがある場合にはそのまま割込み処理を終えるが、残りのCGデータがない場合には転送終了割込みを禁止するべく、割込み制御レジスタITR(図2参照)を設定して割込み処理を終える(ST25)。   Subsequently, the one-chip microcomputer 10 determines whether or not all necessary CG data has been transferred from the hard disk device HDD (ST24), and if there is remaining CG data, the interrupt processing is finished as it is. If there is no remaining CG data, the interrupt control register ITR (see FIG. 2) is set to prohibit the transfer end interrupt, and the interrupt process ends (ST25).

以上のようにして、1回の転送終了割込み処理が終わるが、グラフィックコントローラ12の「アドレスレジスタCGA」及び「データポートレジスタCGD」への書込み処理(ST23)が実行されると、グラフィックコントローラ12では、データポートレジスタCGDの内容(CGデータ)を読み出して、このCGデータを、アドレスレジスタCGAの示すCGメモリ13の該当アドレスに自動的に書込むことになる。そして、CGメモリ13にCGデータを書込み終わると、再度、ワンチップマイコン10に対して、転送終了割込み信号INTを供給されてステップST20の処理が開始されることになる。   As described above, one transfer end interrupt process is completed, but when the write process (ST23) to the “address register CGA” and “data port register CGD” of the graphic controller 12 is executed, the graphic controller 12 Then, the contents (CG data) of the data port register CGD are read, and this CG data is automatically written into the corresponding address of the CG memory 13 indicated by the address register CGA. When the writing of CG data to the CG memory 13 is completed, the transfer end interrupt signal INT is again supplied to the one-chip microcomputer 10, and the process of step ST20 is started.

図7のステップST1〜ST2の処理内容は以上の通りであり、その後は、図7のステップST3〜ST8の定常処理が無限ループ状に繰り返される。この定常処理と平行して、グラフィックコントローラ12は、液晶ディスプレイDISPの1フレーム(画面)を1/60秒の時間を要して描画しており、1フレームの描画が完了する毎に垂直同期信号に同期して割込み信号INTをワンチップマイコン10に出力している。そこで、ワンチップマイコン10の描画割込みルーチンでは、描画要求フラグFLGを1にセットして割込み処理を終える(図7(c)のST30)。   The processing contents of steps ST1 and ST2 in FIG. 7 are as described above, and thereafter, the steady processing in steps ST3 to ST8 in FIG. 7 is repeated in an infinite loop. In parallel with this steady processing, the graphic controller 12 draws one frame (screen) of the liquid crystal display DISP in a time of 1/60 seconds, and the vertical synchronization signal is drawn every time one frame is drawn. The interrupt signal INT is output to the one-chip microcomputer 10 in synchronization with the above. Therefore, in the drawing interrupt routine of the one-chip microcomputer 10, the drawing request flag FLG is set to 1 and the interruption process is finished (ST30 in FIG. 7C).

また、ステップST3〜ST8の定常処理と平行して、図7(b)のコマンド受信処理が実行される。コマンド受信割込みルーチンでは、最初にワンチップマイコン10の入力ポートから制御コマンドCMD2を取得し(ST40)、取得した制御コマンドCMD2をリングバッファ構造の受信バッファに格納する(ST41)。そして、リングバッファのポインタを循環的に増加させて次の格納位置を指定して処理を終える(ST42)。   Further, the command reception process of FIG. 7B is executed in parallel with the steady process of steps ST3 to ST8. In the command reception interrupt routine, first, the control command CMD2 is acquired from the input port of the one-chip microcomputer 10 (ST40), and the acquired control command CMD2 is stored in a reception buffer having a ring buffer structure (ST41). Then, the ring buffer pointer is cyclically increased to specify the next storage position, and the process is terminated (ST42).

このようにして格納された制御コマンドは、メインルーチンのコマンド解析処理(ST4)において読み出され、その後、リングバッファのポインタ値は元の値に戻される。なお、本実施例の場合、図柄制御部3(具体的にはワンチップマイコン10)が受信する制御コマンドには、図柄演出の具体的に特定する変動パターン番号コマンドと、液晶ディスプレイDISPの左位置に停止する図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、中央位置に停止する図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、右位置に停止する図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。   The control command stored in this way is read in the command analysis process (ST4) of the main routine, and then the pointer value of the ring buffer is returned to the original value. In the case of the present embodiment, the control command received by the symbol control unit 3 (specifically, the one-chip microcomputer 10) includes a variation pattern number command that specifically specifies the symbol effect and the left position of the liquid crystal display DISP. Includes a first symbol designating command that identifies a symbol that stops at the center position, a second symbol designating command that identifies a symbol that stops at the center position, and a third symbol designating command that identifies a symbol that stops at the right position. .

本実施例の場合、表示図柄の変動パターンは、最終的に大当り状態で終わる当り変動パターンと、最終的に外れ状態で終わる外れ変動パターンとに大別されるが、外れ変動パターンにも、図6のようなリーチアクションを伴う演出と伴わない演出が存在する。そして、主制御部1又はランプ制御部2が、リーチアクションを伴う変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドと第三図柄指定コマンドで特定される停止図柄は当然に一致している。一方、主制御部1又はランプ制御部2が、当り変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドから第三図柄指定コマンドで特定される3つの停止図柄が全て一致する。   In the case of the present embodiment, the variation pattern of the display symbol is roughly divided into a hit variation pattern that finally ends in the big hit state and a deviant variation pattern that finally ends in the off state. There is a production with reach action such as 6 and a production without. When the main control unit 1 or the lamp control unit 2 selects a variation pattern with a reach action, the stop symbols specified by the first symbol designation command and the third symbol designation command naturally match. On the other hand, when the main control unit 1 or the ramp control unit 2 selects a hit variation pattern, all three stop symbols specified by the first symbol designating command to the third symbol designating command match.

また、図10(a)のタイムチャートにあるように、図柄演出を特定する制御コマンドは、変動パターン番号コマンド⇒1桁目停止図柄指定コマンド⇒2桁目停止図柄指定コマンド⇒3桁目停止図柄指定コマンドの順番にランプ制御部2から図柄制御部3に伝送され、全ての演出動作が完了したタイミングで、ランプ制御部2から図柄制御部3に変動停止コマンドが伝送される。なお、図10は、リーチアクションを伴う外れ変動パターンが選択された場合の演出動作を説明するタイムチャートである。   Further, as shown in the time chart of FIG. 10A, the control command for specifying the design effect is: variation pattern number command → first digit stop symbol designation command → second digit stop symbol designation command → third digit stop symbol The lamp control unit 2 transmits the command to the symbol control unit 3 in the order of the designated command, and the variation stop command is transmitted from the lamp control unit 2 to the symbol control unit 3 at the timing when all the rendering operations are completed. Note that FIG. 10 is a time chart for explaining the rendering operation when a deviation variation pattern with a reach action is selected.

念のため、図10(b)に示す図柄制御部3における演出動作を説明すると、図柄制御部3は、変動パターン番号コマンドを受信したタイミング(T1)で、液晶ディスプレイDISPの図柄の変動動作を開始させ、その後、タイミングT2で左の図柄を停止させる。ここで停止させる左図柄は、1桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、この実施例では特定図柄「7」である。   As a precaution, the effect operation in the symbol control unit 3 shown in FIG. 10B will be described. The symbol control unit 3 performs the symbol variation operation of the liquid crystal display DISP at the timing (T1) when the variation pattern number command is received. After that, the left symbol is stopped at timing T2. The left symbol to be stopped here is a symbol that has already been specified by the first-digit stop symbol designation command. In this embodiment, the symbol is “7”.

次に、タイミングT3で右の図柄を停止させるが、この停止図柄は、3桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、この実施例では特定図柄「7」である。その後、適宜なリーチアクションが実行された後、タイミングT4で中央の図柄を停止させ、変動停止コマンドを受けるタイミングT5で図柄変動動作を完全に終了させる。なお、中央位置に停止させる図柄は、2桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、外れ変動パターンについて説明している本例では「7」以外の特別図柄である。   Next, the right symbol is stopped at the timing T3. This stop symbol is a symbol that has already been specified by the third-digit stop symbol designation command, and is the specific symbol “7” in this embodiment. Thereafter, after an appropriate reach action is performed, the central symbol is stopped at timing T4, and the symbol variation operation is completely terminated at timing T5 when a variation stop command is received. The symbol to be stopped at the center position is a symbol already specified by the second-digit stop symbol designation command, and is a special symbol other than “7” in this example describing the deviation variation pattern.

最後に、図7(a)に示す定常処理(ST3〜ST8)を説明する。定常処理では、描画要求があるか否かを描画要求フラグFLGの値によってチェックし、描画要求フラグFLGが1となるのを待つ(ST3)。先に説明したように、描画要求フラグFLGは、描画割込みルーチンにおいて、液晶ディスプレイDISPの垂直同期信号に同期して1/60秒ごとにセットされる。   Finally, the steady process (ST3 to ST8) shown in FIG. In the steady process, whether or not there is a drawing request is checked based on the value of the drawing request flag FLG and waits until the drawing request flag FLG becomes 1 (ST3). As described above, the drawing request flag FLG is set every 1/60 seconds in synchronization with the vertical synchronizing signal of the liquid crystal display DISP in the drawing interrupt routine.

やがて、描画要求フラグFLGが1にセットされると、描画要求フラグFLGをリセットすると共に、ステップST4の処理に移行する。ステップST4のコマンド解析処理では、リングバッファ構成の受信バッファから未処理の制御コマンドを読み出し、その制御コマンドに対応した処理を行う。例えば、新たに変動パターン番号コマンドを受信した場合であれば、この変動パターン番号によって演出内容を特定し、演出時間を管理する管理タイマの計時動作を開始させるなど、必要な準備動作を行う。以下、主として、変動パターン番号で特定される図柄変動動作を開始させるか又は持続させる場合について説明するが、変動パターン番号コマンドの受信前であって、静止図柄を描画しつづける場合も同様の動作である。   Eventually, when the drawing request flag FLG is set to 1, the drawing request flag FLG is reset and the process proceeds to step ST4. In the command analysis process of step ST4, an unprocessed control command is read from the reception buffer having the ring buffer configuration, and a process corresponding to the control command is performed. For example, if a new variation pattern number command is received, the necessary preparation operation is performed, such as specifying the content of the production by this variation pattern number and starting the timing operation of the management timer for managing the production time. Hereinafter, the case where the symbol variation operation specified by the variation pattern number is started or sustained will be mainly described, but the same operation can be performed even when the stationary symbol is continuously drawn before the variation pattern number command is received. is there.

ステップST4のコマンド解析処理が終われば、ランプ制御部2から指示された変動パターン番号に基づいて図柄変動動作を実行する必要があるので、前回の割込み処理で用意され、現在、液晶ディスプレイDISPに表示されている画像を先ず消去する(ST5)。画像の消去は、グラフィックコントローラ12を、表示OFF状態に設定することで実行され、その結果、液晶ディスプレイDISPへの画像信号が消失し、液晶ディスプレイDISPの画面は真暗となる。このような処理を設けているのは、ワンチップマイコン10による指示テーブルTBLの書き込み動作中に、液晶ディスプレイDISPの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。   When the command analysis processing in step ST4 is completed, it is necessary to execute the symbol variation operation based on the variation pattern number instructed from the lamp controller 2, so that it is prepared in the previous interrupt processing and is currently displayed on the liquid crystal display DISP. First, the displayed image is erased (ST5). The image is erased by setting the graphic controller 12 to the display OFF state. As a result, the image signal to the liquid crystal display DISP is lost, and the screen of the liquid crystal display DISP becomes dark. The reason why such a process is provided is that if the image on the liquid crystal display DISP is displayed during the writing operation of the instruction table TBL by the one-chip microcomputer 10, the display image becomes unreasonable.

画像を消去するステップST5の処理が終われば、変動パターン番号によって特定される一連の図柄演出の進行度合に応じて、液晶ディスプレイDISPに描画すべき次の画像を特定し、特定された内容にしたがってグラフィックコントローラ12の指示テーブルTBLの内容を書き直す。   When the process of step ST5 for erasing the image is completed, the next image to be drawn on the liquid crystal display DISP is specified according to the progress of the series of symbol effects specified by the variation pattern number, and according to the specified contents. The contents of the instruction table TBL of the graphic controller 12 are rewritten.

例えば、図6(b)の状態から図6(c)の状態に移動させるのであれば、中央の位置に配置されている一群の特別図柄(1・・6、7、・・・)のスプライトについて、左上端の座標位置をY方向に所定値だけ増加させる。また、必要に応じてスプライトの色彩を変更したり、拡大縮小などの変形処理を行う。なお、これらの処理は、指示テーブルTBL中のスプライト番号毎に割当てられたエリアに、所定の動作パラメータを書込むことによって実現される。動作パラメータとしては、例えば、各スプライトの左上端の座標値や、拡大縮小率や、図柄回転の有無などが含まれる。   For example, if the state shown in FIG. 6 (b) is moved to the state shown in FIG. 6 (c), a group of special symbols (1... 6, 7,...) Arranged at the center position. , The coordinate position of the upper left corner is increased by a predetermined value in the Y direction. Further, the color of the sprite is changed as necessary, and deformation processing such as enlargement / reduction is performed. These processes are realized by writing predetermined operation parameters in the area assigned for each sprite number in the instruction table TBL. The operation parameters include, for example, the coordinate value of the upper left corner of each sprite, the enlargement / reduction ratio, the presence / absence of symbol rotation, and the like.

以上のようにして指示テーブルTBLの書換え処理が終われば、液晶表示をON状態にセットする(ST7)。すると、書換えられた指示テーブルTBLの動作パラメータにしたがって、CGメモリ13から該当するスプライトのパターンデータが読み出され、必要な変形処理などを経た上で指示された座標位置に配置され、フレームバッファに書込まれる。そして、アナログ変換された画像信号RGBとして液晶ディスプレイに送出されるので、液晶ディスプレイDISPには前回と異なる画像が表示されて変動動作が実現される。   When the rewriting process of the instruction table TBL is completed as described above, the liquid crystal display is set to the ON state (ST7). Then, according to the rewritten operation parameter of the instruction table TBL, the pattern data of the corresponding sprite is read from the CG memory 13, and after being subjected to necessary deformation processing, it is arranged at the designated coordinate position and stored in the frame buffer. Written. Then, since the analog-converted image signal RGB is sent to the liquid crystal display, an image different from the previous image is displayed on the liquid crystal display DISP and the changing operation is realized.

その後は、検査機関用の外部端子に必要な信号を出力した後(ST8)、ステップST2の処理に戻り、次回の描画割込みが生じるのを待つ。その結果、今回構築された画像は1/60秒間だけ静止画像として液晶ディスプレイDISPに表示され、次回の割込み処理によって別の静止画像に書換えられる。なお、図柄変動動作が開始される以前は、液晶ディスプレイDISPに静止画像が連続的に表示されることもあるが、そのような場合は、ステップST6の処理において動作パラメータの書換え動作がスキップされる。   Thereafter, after outputting a necessary signal to the external terminal for the inspection engine (ST8), the process returns to step ST2 and waits for the next drawing interrupt to occur. As a result, the image constructed this time is displayed on the liquid crystal display DISP as a still image for 1/60 second, and is rewritten to another still image by the next interruption process. Before the symbol change operation is started, still images may be continuously displayed on the liquid crystal display DISP. In such a case, the operation parameter rewriting operation is skipped in the process of step ST6. .

以上、実施例に係る図柄制御部3について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例の場合には、主制御部1やサブ制御部(ランプ制御部2、図柄制御部3、音声制御部4、払出制御部5)に搭載されたCPUによって主制御部やサブ制御部が構成されるが、必ずしも各制御部を別々に構成する必要はなく、適宜に組み合わせても良いのは勿論である。   As mentioned above, although the symbol control part 3 which concerns on an Example was demonstrated concretely, the specific description content does not specifically limit this invention. For example, in the case of the above embodiment, the main control unit 1 and the sub control unit (the lamp control unit 2, the symbol control unit 3, the voice control unit 4, the payout control unit 5) are controlled by the CPU. Although the sub-control unit is configured, it is not always necessary to configure each control unit separately, and it is needless to say that they may be combined appropriately.

また、上記の実施例では、ランプ制御部2及び払出制御部5が第1サブ制御部として機能し、図柄制御部3が第2サブ制御部として機能しているが、図柄制御部、ランプ制御部、音声制御部の配置位置は適宜に変更しても良いのは勿論であり、また各制御部の全部又は一部を組み合わせて単一の部としても良い。   In the above embodiment, the lamp control unit 2 and the payout control unit 5 function as a first sub-control unit, and the symbol control unit 3 functions as a second sub-control unit. Of course, the arrangement positions of the units and the voice control unit may be changed as appropriate, and all or some of the control units may be combined to form a single unit.

更にまた、上記の実施例では、電源投入時に、ハードディスク装置HDD又はCD−ROM装置からCGデータ群やシナリオデータ群を読み出してメモリに転送しているが、この動作に限定されるものではない。例えば、遊技動作中に「変身タイム」を設けてCGデータ群やシナリオデータ群を書き換えても良い。また、読み出されるデータ群を乱数的に決定するのではなく、遊技者に登場キャラクタを選択させるようにしても良い。   Furthermore, in the above embodiment, when the power is turned on, the CG data group and the scenario data group are read from the hard disk device HDD or CD-ROM device and transferred to the memory. However, the present invention is not limited to this operation. For example, a CG data group or scenario data group may be rewritten by providing a “transformation time” during a game operation. Further, instead of randomly determining the data group to be read, the player may be allowed to select an appearance character.

また、本実施例では、電源リセットに応じて自動的に図柄制御部3の実質的な動作が開始され、演出内容を決定しているが(図8(a)のST10〜ST12参照)、図柄制御部3の電源リセットの後、主制御部などの上位の制御部1,2から「動作開始コマンド」を受けるのを待って、図柄制御部3の実質的な動作を開始させても良い(図8(a)‘参照)。このような場合には、電源リセット後に計数動作を開始するハードウェアタイマ又はソフトウェアタイマを設け、「動作開始コマンド」受信時又はステップST12のタイミングにおけるタイマ値を乱数値として採用することができる。なお、ステップST10,ST11の処理は、「動作開始コマンド」の受信処理の前後何れで実行しても良い。また、上位の制御部から図柄制御部に対して、「動作開始コマンド」と共に、乱数値を伝送しても良いのは勿論である。   In the present embodiment, the substantial operation of the symbol control unit 3 is automatically started in response to the power reset, and the production contents are determined (see ST10 to ST12 in FIG. 8A). After the power reset of the control unit 3, the symbol control unit 3 may start substantial operation after receiving the “operation start command” from the higher-level control units 1 and 2 such as the main control unit ( FIG. 8 (a) ′). In such a case, a hardware timer or software timer that starts the counting operation after power resetting is provided, and the timer value at the time of receiving the “operation start command” or at the timing of step ST12 can be adopted as the random value. The processes of steps ST10 and ST11 may be executed either before or after the reception process of the “operation start command”. Of course, a random number value may be transmitted together with the “operation start command” from the upper control unit to the symbol control unit.

また、ハードディスク装置HDDなどは、記憶容量が膨大であるので、一度選択したシナリオデータ群及びCGデータを相当長期の期間、二度と使用しないのも効果的である。この場合、ステップST12で一度採用された乱数値を、ハードディスク装置HDDなどに記憶しておき、全ての乱数値を使用し終わるまでは、同一の乱数値を二度と使用しないよう動作させれば良い。   In addition, since the hard disk device HDD has a large storage capacity, it is effective not to use the scenario data group and CG data once selected again for a considerably long period. In this case, the random number value once employed in step ST12 may be stored in the hard disk device HDD or the like, and the operation may be performed so that the same random number value is not used again until all random number values are used.

最後に本発明が好適に適用されるパチンコ機について確認的に説明する。図11は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図12は、同パチンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。   Finally, a pachinko machine to which the present invention is preferably applied will be described for confirmation. FIG. 11 is a perspective view showing the pachinko machine 22 of the present embodiment, and FIG. 12 is a side view of the pachinko machine 22. A plurality of pachinko machines 21 are arranged in the length direction of the island structure of the pachinko hall while being electrically connected to the card-type ball lending machine 22.

図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。   The illustrated pachinko machine 21 includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 23 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 24 that is pivotably mounted via a hinge H fixed to the outer frame 23. It consists of A game board 25 is detachably attached to the front frame 24 from the back side, and a glass door 26 and a front plate 27 are pivotally attached to the front side so as to be freely opened and closed.

前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31によって遊技球が発射される。   The front plate 27 is provided with an upper plate 28 for storing game balls for launch. A lower plate 29 for storing game balls overflowing from or extracted from the upper plate 28 and a launch handle 30 are disposed below the front frame 24. And are provided. The launch handle 30 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a hitting bar 31 that operates in accordance with the rotation angle of the launch handle.

上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。   On the right side of the upper plate 28, an operation panel 32 for lending the ball to the card-type ball lending machine 22 is provided, and on this operation panel 32, a card remaining amount display unit 32a for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number. A ball lending switch 32b for instructing lending of game balls for a predetermined amount, and a return switch 32c for instructing to return the card at the end of the game. On the upper part of the glass door 26, a big hit LED lamp P1 indicating a big hit state is arranged. In addition, in the vicinity of the big hit LED lamp P1, abnormality notification LED lamps P2 and P3 are provided to indicate a replenishment state or a full state of the lower plate.

図13に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   As shown in FIG. 13, the game board 25 is provided with a guide rail 33 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and a liquid crystal color display DISP is provided at the approximate center of the game area 25a inside. Is arranged. In addition, at a suitable place in the game area 25a, a symbol start opening 35, a big winning opening 36, a plurality of normal winning openings 37 (four on the right and left of the big winning opening 36), and a gate 38 which is two passage openings are arranged. Has been. Each of these winning openings 35 to 38 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball.

液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。   The liquid crystal display DISP is a device that variably displays a specific symbol related to a big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This liquid crystal display DISP has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 39 in the upper right portion. The normal symbol display unit 39 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 38 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time, and a lottery is drawn at the time the game ball passes through the gate 38. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed and stopped.

図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。   The symbol start opening 35 is opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 35a, and when the stop symbol after the fluctuation of the normal symbol display unit 39 hits and the symbol is displayed, the opening and closing claw 35a is kept at a predetermined time. Only to be released. When a game ball wins the symbol start opening 35, the display symbols of the special symbol display portions Da to Dc change for a predetermined time, and are determined based on a lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol start opening 35. Stop at the stop symbol pattern.

大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。   The special winning opening 36 is controlled to be opened and closed by an opening / closing plate 36a that can be opened forward. When the stop symbol after the symbol variation of the special symbol display portions Da to Dc is a winning symbol such as “777”, “big hit” is obtained. A special game is started and the opening / closing plate 36a is opened. There is a specific area 36b inside the big winning opening 36, and when the winning ball passes through the specific area 36b, a special game advantageous to the player is continued.

大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄(以下、特定図柄)であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。   After the opening / closing plate 36a of the big winning opening 36 is opened, the opening / closing plate 36a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. At this time, if the game ball does not pass through the specific area 36b, the special game ends, but if it passes through the specific area 36b, the special game is continued up to, for example, 15 times, which is advantageous to the player. To be controlled. Furthermore, when the stop symbol after the change is a certain symbol of the special symbols (hereinafter referred to as a specific symbol), a privilege of shifting to a high probability state is given after the special game ends.

実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the pachinko machine which concerns on an Example. 図柄制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a symbol control part. 図柄制御部のグラフィックコントローラの内部構成を図示したものである。2 illustrates an internal configuration of a graphic controller of a symbol control unit. スプライトの構成を説明する図面である。It is drawing explaining the structure of a sprite. 指示テーブルTBLと、これによって構成されるスプライト面との関係を説明する図面である。It is drawing explaining the relationship between the instruction | indication table TBL and the sprite surface comprised by this. 図柄変動動作のうちリーチアクションを例示した図面である。It is drawing which illustrated the reach action among design change operations. 図柄制御部のワンチップマイコンの動作内容を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation | movement content of the one-chip microcomputer of a symbol control part. 図7の一部を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of FIG. 7 in detail. ハードディスク装置の記憶内容を例示したものである。2 illustrates an example of storage contents of a hard disk device. 図柄変動動作を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining a symbol variation operation. 実施例に係るパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine which concerns on an Example. 同パチンコ機の側面図である。It is a side view of the pachinko machine. 同パチンコ機の遊技盤を示す図面である。It is drawing which shows the game board of the pachinko machine.

符号の説明Explanation of symbols

DISP 表示装置(液晶ディスプレイ)
3 図柄制御部(図柄制御部)
22 遊技機(弾球遊技機)
10 第1回路(ワンチップマイコン)
12 第2回路(グラフィックコントローラ)
11b 第1メモリ(RAM)
13 第2メモリ(CGメモリ)
HD 外部記憶装置(ハードディスク装置)
DISP display device (liquid crystal display)
3 design control unit (design control unit)
22 game machines (ball game machines)
10 First circuit (one-chip microcomputer)
12 Second circuit (graphic controller)
11b First memory (RAM)
13 Second memory (CG memory)
HD external storage device (hard disk device)

Claims (8)

他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第2回路とに区分されて構成され、
前記第1回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、第1メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第2回路の指示テーブルに書込む一方、
前記第2回路は、前記指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、第2メモリに記憶されたCGデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、
前記シナリオデータは、不揮発性の外部記憶装置から揮発性の前記第1メモリに転送可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Based on a control command received from another control unit, a gaming machine including a symbol control unit that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device, wherein the symbol control unit includes: The first circuit for determining the display mode of the sprite and the second circuit for drawing each sprite on the display device in the determined display mode,
The first circuit determines a display mode of each sprite with reference to a control command received from another control unit, scenario data stored in the first memory, and an elapsed time of the symbol effect operation. While writing the operation parameters of each sprite specifying the display mode to the instruction table of the second circuit,
The second circuit draws each sprite on the display device with reference to operation parameters written in the instruction table and CG data stored in the second memory,
The gaming machine is configured such that the scenario data can be transferred from a nonvolatile external storage device to the volatile first memory.
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第2回路とに区分されて構成され、
前記第1回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、第1メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第2回路の指示テーブルに書込む一方、
前記第2回路は、前記指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、第2メモリに記憶されたCGデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、
前記CGデータは、不揮発性の外部記憶装置から揮発性の前記第2メモリに転送可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Based on a control command received from another control unit, a gaming machine including a symbol control unit that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device, wherein the symbol control unit includes: The first circuit for determining the display mode of the sprite and the second circuit for drawing each sprite on the display device in the determined display mode,
The first circuit determines a display mode of each sprite with reference to a control command received from another control unit, scenario data stored in the first memory, and an elapsed time of the symbol effect operation. While writing the operation parameters of each sprite specifying the display mode to the instruction table of the second circuit,
The second circuit draws each sprite on the display device with reference to operation parameters written in the instruction table and CG data stored in the second memory,
The gaming machine is configured so that the CG data can be transferred from a nonvolatile external storage device to the volatile second memory.
CGデータは、前記外部記憶装置から読み出された後、第1回路によって一単位毎に第2回路の一時記憶部に書込まれる一方、
前記第2回路では、書込まれた前記一時記憶部のCGデータを、前記第2メモリの該当アドレスに転送している請求項2に記載の遊技機。
The CG data is read from the external storage device and then written to the temporary storage unit of the second circuit for each unit by the first circuit,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second circuit transfers the written CG data of the temporary storage unit to a corresponding address of the second memory.
前記第2回路は、前記一単位のCGデータの転送処理が終わる毎に、これを前記第1回路に通知している請求項3に記載の遊技機。 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the second circuit notifies the first circuit every time the transfer process of the unit of CG data is completed. 5. 複数種類のシナリオデータ及びCGデータが、互いに対応して前記外部記憶装置に記憶されている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a plurality of types of scenario data and CG data are stored in the external storage device in correspondence with each other. シナリオデータ又はCGデータは、電源投入後の初期動作として前記外部記憶装置から読み出されて、前記第1メモリ又は第2メモリに転送されている請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein scenario data or CG data is read from the external storage device as an initial operation after power-on and transferred to the first memory or the second memory. . 外部記憶装置に記憶された複数種類のシナリオデータ又はCGデータは、そのうちの一種類がランダムに選択されて第1回路によって読み出されている請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein a plurality of types of scenario data or CG data stored in the external storage device are randomly selected and read by the first circuit. 前記制御コマンドは、遊技動作を中心的に制御する主制御部から、直接的又は間接的に伝送されている請求項1〜7の何れかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the control command is transmitted directly or indirectly from a main control unit that mainly controls gaming operations.
JP2004195136A 2004-07-01 2004-07-01 Game machine Expired - Fee Related JP4937501B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004195136A JP4937501B2 (en) 2004-07-01 2004-07-01 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004195136A JP4937501B2 (en) 2004-07-01 2004-07-01 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010114941A Division JP5230685B2 (en) 2010-05-19 2010-05-19 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006014909A true JP2006014909A (en) 2006-01-19
JP4937501B2 JP4937501B2 (en) 2012-05-23

Family

ID=35789663

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004195136A Expired - Fee Related JP4937501B2 (en) 2004-07-01 2004-07-01 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4937501B2 (en)

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244800A (en) * 2006-03-20 2007-09-27 Daiman:Kk Game machine
JP2008079716A (en) * 2006-09-26 2008-04-10 Abilit Corp Game machine, game management device and game system
JP2009183471A (en) * 2008-02-06 2009-08-20 Daito Giken:Kk Game machine
JP2010005101A (en) * 2008-06-26 2010-01-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2012110763A (en) * 2012-03-19 2012-06-14 Daito Giken:Kk Game machine
JP2013158468A (en) * 2012-02-06 2013-08-19 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2013158469A (en) * 2012-02-06 2013-08-19 Maruhon Industry Co Ltd Presentation information providing system for game machine
JP2014230865A (en) * 2014-08-06 2014-12-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP2014230866A (en) * 2014-08-06 2014-12-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP2014239816A (en) * 2013-06-12 2014-12-25 株式会社ソフイア Game machine
JP2015062472A (en) * 2013-09-24 2015-04-09 株式会社ソフイア Game machine
JP2016064213A (en) * 2015-12-21 2016-04-28 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017029747A (en) * 2016-08-31 2017-02-09 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2017064537A (en) * 2017-01-20 2017-04-06 株式会社ソフイア Game machine
JP2017104743A (en) * 2017-03-27 2017-06-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017217518A (en) * 2017-09-20 2017-12-14 株式会社三共 Game machine
JP2018122174A (en) * 2018-05-18 2018-08-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020011128A (en) * 2019-10-28 2020-01-23 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020124631A (en) * 2020-05-28 2020-08-20 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0928880A (en) * 1995-07-20 1997-02-04 Daiichi Shokai Co Ltd Pachinko machine
JPH11306387A (en) * 1998-04-24 1999-11-05 Nippon Steel Corp Picture display device for game machine
JPH11333109A (en) * 1998-05-28 1999-12-07 Sankyo Kk Game machine and recording medium for game machine control
JP2000217979A (en) * 1999-01-27 2000-08-08 Sanyo Product Co Ltd Picture indicating device for game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0928880A (en) * 1995-07-20 1997-02-04 Daiichi Shokai Co Ltd Pachinko machine
JPH11306387A (en) * 1998-04-24 1999-11-05 Nippon Steel Corp Picture display device for game machine
JPH11333109A (en) * 1998-05-28 1999-12-07 Sankyo Kk Game machine and recording medium for game machine control
JP2000217979A (en) * 1999-01-27 2000-08-08 Sanyo Product Co Ltd Picture indicating device for game machine

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244800A (en) * 2006-03-20 2007-09-27 Daiman:Kk Game machine
JP2008079716A (en) * 2006-09-26 2008-04-10 Abilit Corp Game machine, game management device and game system
JP2009183471A (en) * 2008-02-06 2009-08-20 Daito Giken:Kk Game machine
JP2010005101A (en) * 2008-06-26 2010-01-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2013158468A (en) * 2012-02-06 2013-08-19 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine
JP2013158469A (en) * 2012-02-06 2013-08-19 Maruhon Industry Co Ltd Presentation information providing system for game machine
JP2012110763A (en) * 2012-03-19 2012-06-14 Daito Giken:Kk Game machine
JP2014239816A (en) * 2013-06-12 2014-12-25 株式会社ソフイア Game machine
JP2015062472A (en) * 2013-09-24 2015-04-09 株式会社ソフイア Game machine
JP2014230866A (en) * 2014-08-06 2014-12-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP2014230865A (en) * 2014-08-06 2014-12-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016064213A (en) * 2015-12-21 2016-04-28 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017029747A (en) * 2016-08-31 2017-02-09 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2017064537A (en) * 2017-01-20 2017-04-06 株式会社ソフイア Game machine
JP2017104743A (en) * 2017-03-27 2017-06-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017217518A (en) * 2017-09-20 2017-12-14 株式会社三共 Game machine
JP2018122174A (en) * 2018-05-18 2018-08-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020011128A (en) * 2019-10-28 2020-01-23 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020124631A (en) * 2020-05-28 2020-08-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP7052823B2 (en) 2020-05-28 2022-04-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4937501B2 (en) 2012-05-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4937501B2 (en) Game machine
JP5147104B2 (en) Display control device for gaming machine
JP5093553B2 (en) Game machine
JP5119425B2 (en) Game machine
JP2011083322A (en) Game machine
JP4740915B2 (en) Game machine
JP4528730B2 (en) Game machine
JP4679078B2 (en) Game machine
JP2021142397A (en) Game machine
JP4970589B2 (en) Game machine
JP5230685B2 (en) Game machine
JP2013192707A (en) Game machine
JP4528733B2 (en) Game machine
JP4226386B2 (en) Game machine
JP5070455B2 (en) Game machine
JP4510904B2 (en) Game machine
JP6132880B2 (en) Game machine
JP4789888B2 (en) Game machine
JP5159180B2 (en) Game machine
JP2017143852A (en) Game machine
JP4932785B2 (en) Game machine
JP2004267338A (en) Game machine
JP6231973B2 (en) Game machine
JP4237672B2 (en) Game machine
JP7305738B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070418

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100323

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100519

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20101130

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110223

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20110302

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20110527

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120111

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120222

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150302

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4937501

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees