JP4487347B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、通常状態における表示態様には、遊技者が遊技状態を識別するための2次元の画像である識別図柄を単に変動させる通常変動と、大当たり状態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄を変動させるリーチとがある。これら各表示態様では、例えば遠近法などを用いて描かれた2次元の画像である識別図柄を表示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
【0004】
従来のパチンコ機では、2次元の画像である識別図柄を例えば徐々に拡大または縮小することで、表示画面の奥行き方向へ識別図柄が移動するような表示態様を実現しているので、全体として臨場感が乏しく遊技者が臨場感を感じることができないという問題が生じている。そこで、近年、複数のポリゴンで形成されるオブジェクトによって3次元の画像で識別図柄を表示することが試みられている。具体的には、3次元の座標空間である仮想3次元空間内にオブジェクト配置して、その仮想3次元空間内でオブジェクトを変動させる。そして、仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて設定された投影平面にオブジェクトを透視投影している。これにより、視点から見たオブジェクトの様子が投影平面に投影される。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトに識別図柄の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けることで、オブジェクトの画像である識別図柄を含む表示画像を生成する。このようにして次々生成される表示画像を表示画面に順次表示することで、3次元の画像である識別図柄が変動する様子を表示して、臨場感のある表示態様を実現している。
【0005】
しかし、上述したように、仮想3次元空間内で変動するオブジェクトは所与の視点から見た状態の画像で表示されるので、オブジェクトに対する視点の位置によってオブジェクトの画像の表示態様が変化するという問題がある。特に、パチンコ機の場合には、表示画面に表示される複数個の識別図柄によって遊技状態を把握するが、それら識別図柄が全て同種のものであっても、それら識別図柄を表示するための各オブジェクトと視点との位置関係によって各識別図柄の表示態様が異なるので、遊技者が全識別図柄を同種のものとして識別できないという問題が生じている。
【0006】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者が識別し易いオブジェクトの画像を表示するとともに、臨場感のある表示態様を表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じてその作用、効果等についても言及する。
【0008】
1.仮想3次元空間に配置される3次元のオブジェクトを前記3次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を2次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを前記投影面に投影する投影パターンを複数備え、所定条件に基づき投影パターンを切り換えるように制御することを特徴とする遊技機。
【0009】
かかる手段によれば、3次元空間中においてオブジェクトが視点に対し同じ位置に配置されている場合であっても、投影面への投影パターンを切り換えることにより、実際の2次元画面上には態様の異なる表示が行われることとなり、オブジェクトの操作をせずとも表示を多様化することができ、簡単な処理によって遊技上の表示に厚みを持たせることができる。
【0010】
2.手段1において、前記投影パターンは、少なくとも透視投影及び平行投影を含むことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、透視投影により投影した場合には立体感及び臨場感のある図柄を表示でき、平行投影により投影した場合には例えば投影面に映し出される位置にかかわらず図柄を同じように表示することができる。
【0011】
3.手段1又は手段2において、投影パターンの切り換え前後における、前記投影面へ映し出されるオブジェクトの大きさの差異を縮小化する処理を行うことを特徴とする遊技機。投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの大きさが変化してしまい、実際の2次元画面においても突然の図柄の大きさの変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換による投影面上でのオブジェクトの大きさに差異が生じても、それを埋め合わせることとなって、投影パターンの切換による実際の表示上の違和感を抑えることができる。
【0012】
4.手段1又は手段2において、投影パターンの切り換え前後における、前記投影面へ映し出されるオブジェクトの位置の差異を縮小化する処理を行うことを特徴とする遊技機。投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの位置が変化してしまい、実際の2次元画面においても突然の図柄の位置の変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換による投影面上でのオブジェクトの位置に差異が生じても、それを埋め合わせることとなって、投影パターンの切換による実際の表示上の違和感を抑えることができる。
【0013】
5.手段1又は手段2において、投影パターンの切り換え前後における、前記投影面へ映し出されるオブジェクトの大きさ及び位置の差異を縮小化する処理を行うことを特徴とする遊技機。投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの大きさ及び位置が変化してしまい、実際の2次元画面においても突然の図柄の大きさ及び位置の変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換による投影面上でのオブジェクトの大きさ及び位置に差異が生じても、それを埋め合わせることとなって、投影パターンの切換による実際の表示上の違和感を抑えることができる。
【0014】
6.手段3乃至手段5のいずれかにおいて、前記大きさ及び/又は前記位置の差異の縮小化は、前記投影パターンの切換に伴って仮想3次元空間におけるオブジェクトの位置を切り換える処理のみによって行うことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、オブジェクトの位置を投影パターンの切換に応じて変更するだけで、実際の画面上の大きさや位置の差異を埋め合わせることができるので、処理が容易になる。
【0015】
7.手段3乃至手段6のいずれかにおいて、前記大きさ及び/又は前記位置の差異の縮小化は、前記投影パターンの切り換えとほぼ同時に行われることを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、投影パターンの切換によって発生する大きさや位置の差異が縮小された状態でのみ実際の画面上に映し出されるので、遊技者への違和感が一層低減される。
【0016】
8.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記オブジェクトの移動方向を切換可能とし、その移動方向の切換に際して、投影パターンの切換が行われるように制御することを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、オブジェクトの移動方向の切換と投影パターンの切換とが並行することとなって、投影パターンだけを切り換える場合よりも表示上の違和感を少なくすることができる。
【0017】
9.手段8において、前記移動方向の切換時にはオブジェクトの向きも切換られることを特徴とする遊技機。好ましくは、移動方向に合わせてオブジェクトを回転させることにより、オブジェクトに前後の方向性を持たせるようにする。かかる手段により、オブジェクトにの移動方向の切換時にオブジェクトの向きも変更されるので、オブジェクトの方向転換の様子をリアルに表示することができる。
【0018】
10.手段1乃至手段9のいずれかにおいて、複数のオブジェクトについて同時に投影パターンの切換が行われるようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、複数のオブジェクトについて同時に投影パターンの切換を行うので、例えば関連性のある図柄だけについて一斉に投影パターンを切り換えるといった遊技の進行に即した処理が可能となる。
【0019】
11.手段1乃至手段10のいずれかにおいて、投影パターンを切り換える対象となるオブジェクトの数を所定数までに抑制したことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、必要以上に多くの或いは全てのオブジェクトについて投影パターンが切り換えられることによる処理負担の増大を回避することができる。
【0020】
12.手段1乃至手段11のいずれかにおいて、オブジェクトが、仮想3次元空間における前記2次元画面上に表示される領域、即ち投影面に投影され得る位置に配置された状態で、当該オブジェクトの投影パターンの切換が行われるようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、実際に表示されている図柄に対応したオブジェクトについて投影パターンの切換なされる様子を映し出すことができ、表示の変化による遊技の新たな展開を遊技者に期待させることができる。
【0021】
13.手段1乃至手段12のいずれかにおいて、複数のオブジェクトの投影パターンの切換後に、それら各オブジェクトが互いの相対位置関係を固定した状態で一体的に移動するようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、投影パターンの切換後に相対位置関係が固定された複数のオブジェクトが一体になって移動することとなり、例えばパチンコ機等における所謂再変動、再抽選のための演出に利用することができる。
【0022】
14.仮想3次元空間に配置される3次元のオブジェクトを前記3次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を2次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを前記投影面に投影する投影パターンを複数備えるとともに、投影されるオブジェクトを複数備え、少なくとも一時期において所定のオブジェクトとそれ以外のオブジェクトとが異なる投影パターンで投影されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0023】
かかる手段によれば、少なくとも一時期において、あるオブジェクトは第1投影パターンで投影面に投影される一方、別のオブジェクトは第2投影パターンで投影面に投影される状況を作り出すことができ、例えば立体感及び臨場感のある2次元画面上に平面的な図柄を作り出す等の特殊な演出が可能となり、しかもそのための処理もオブジェクトの改変を伴うことを必須とするわけではなく投影パターンの相違のみによって処理できるので、簡単な処理によって遊技上の表示に厚みを持たせることができる。
【0024】
15.手段14において、前記投影パターンは、少なくとも透視投影及び平行投影を含むことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、透視投影により投影した場合には立体感及び臨場感のある図柄を表示でき、平行投影により投影した場合には例えば投影面に映し出される位置にかかわらず図柄を同じように表示することができる。
【0025】
16.仮想3次元空間に配置される3次元のオブジェクトを前記3次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を2次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを前記投影面に投影する投影パターンを複数備えるとともに、投影されるオブジェクトを複数備え、所定のオブジェクトとそれ以外のオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトについて、投影パターンを切換可能としたことを特徴とする遊技機。
【0026】
かかる手段によれば、所定のオブジェクトと他のオブジェクトのうち少なくとも一方について投影パターンを切換可能としたので、遊技状況に応じて投影パターンを切り換えることによって従来にはない新たな表示演出が実現可能となる。例えば立体感及び臨場感のある2次元画面上に平面的な図柄を作り出す等の特殊な演出が可能となる。しかもそのための処理もオブジェクトの改変を伴うことを必須とするわけではなく投影パターンの相違のみによって処理できるので、簡単な処理によって遊技上の表示に厚みを持たせることができる。
【0027】
17.仮想3次元空間に配置される3次元のオブジェクトを前記3次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を2次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを前記投影面に投影する投影パターンを複数備えるとともに、投影されるオブジェクトを複数備え、所定のオブジェクトとそれ以外のオブジェクトのうち一方のオブジェクトのみ投影パターンを切換可能とし、他方のオブジェクトについては投影パターンを固定としたことを特徴とする遊技機。
【0028】
かかる手段によれば、所定のオブジェクトと他のオブジェクトのうち一方のみについて投影パターンを切換可能としたので、遊技状況に応じて投影パターンを切り換えることによって従来にはない新たな表示演出が実現可能となる。例えば立体感及び臨場感のある2次元画面上に平面的な図柄を作り出す等の特殊な演出が可能となる。また、他方のオブジェクトについては投影パターンを固定的に保持できるので、例えば他方のオブジェクトを立体感及び臨場感のある透視投影とした状態に保持することもできる。しかもそのための処理もオブジェクトの改変を伴うことを必須とするわけではなく投影パターンの相違のみによって処理できるので、簡単な処理によって遊技上の表示に厚みを持たせることができる。
【0029】
18.手段17において、前記一方のオブジェクトの投影パターンの切換により、前記他方のオブジェクトの投影パターンと同じ場合と、異なる場合とが存在するようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、全体として立体感及び臨場感のある透視投影を選択する状況を演出可能としつつ、所定のオブジェクトについて遊技状況等に応じて他の投影パターンを選択できる。
【0030】
19.手段16乃至手段18のいずれかにおいて、前記投影パターンは、少なくとも透視投影及び平行投影を含むことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、透視投影により投影した場合には立体感及び臨場感のある図柄を表示でき、平行投影により投影した場合には例えば投影面に映し出される位置にかかわらず図柄を同じように表示することができる。
【0031】
20.手段14乃至手段19のいずれかにおいて、投影パターンの切り換え前後における、前記投影面へ映し出されるオブジェクトの大きさの差異を縮小化する処理を行うことを特徴とする遊技機。投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの大きさが変化してしまい、実際の2次元画面においても突然の図柄の大きさの変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換による投影面上でのオブジェクトの大きさに差異が生じても、それを埋め合わせることとなって、投影パターンの切換による実際の表示上の違和感を抑えることができる。
【0032】
21.手段14又は手段19のいずれかにおいて、投影パターンの切り換え前後における、前記投影面へ映し出されるオブジェクトの位置の差異を縮小化する処理を行うことを特徴とする遊技機。投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの位置が変化してしまい、実際の2次元画面においても突然の図柄の位置の変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換による投影面上でのオブジェクトの位置に差異が生じても、それを埋め合わせることとなって、投影パターンの切換による実際の表示上の違和感を抑えることができる。
【0033】
22.手段14乃至手段19のいずれかにおいて、投影パターンの切り換え前後における、前記投影面へ映し出されるオブジェクトの大きさ及び位置の差異を縮小化する処理を行うことを特徴とする遊技機。投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの大きさ及び位置が変化してしまい、実際の2次元画面においても突然の図柄の大きさ及び位置の変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換による投影面上でのオブジェクトの大きさ及び位置に差異が生じても、それを埋め合わせることとなって、投影パターンの切換による実際の表示上の違和感を抑えることができる。
【0034】
23.手段20乃至手段22のいずれかにおいて、前記大きさ及び/又は前記位置の差異の縮小化は、前記投影パターンの切換に伴って仮想3次元空間におけるオブジェクトの位置を切り換える処理のみによって行うことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、オブジェクトの位置を投影パターンの切換に応じて変更するだけで、実際の画面上の大きさや位置の差異を埋め合わせることができるので、処理が容易になる。
【0035】
24.手段20乃至手段23のいずれかにおいて、前記大きさ及び/又は前記位置の差異の縮小化は、前記投影パターンの切り換えとほぼ同時に行われることを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、投影パターンの切換によって発生する大きさや位置の差異が縮小された状態でのみ実際の画面上に映し出されるので、遊技者への違和感が一層低減される。
【0036】
25.手段14乃至手段24のいずれかにおいて、前記オブジェクトの移動方向を切換可能とし、その移動方向の切換に際して、投影パターンの切換が行われるように制御することを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、オブジェクトの移動方向の切換と投影パターンの切換とが並行することとなって、投影パターンだけを切り換える場合よりも表示上の違和感を少なくすることができる。
【0037】
26.手段25において、前記移動方向の切換時にはオブジェクトの向きも切換られることを特徴とする遊技機。好ましくは、移動方向に合わせてオブジェクトを回転させることにより、オブジェクトに前後の方向性を持たせるようにする。かかる手段により、オブジェクトにの移動方向の切換時にオブジェクトの向きも変更されるので、オブジェクトの方向転換の様子をリアルに表示することができる。
【0038】
27.手段14乃至手段26のいずれかにおいて、複数のオブジェクトについて同時に投影パターンの切換が行われるようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、複数のオブジェクトについて同時に投影パターンの切換を行うので、例えば関連性のある図柄、例えば所定の識別図柄だけについて一斉に投影パターンを切り換えるといった遊技の進行に即した処理が可能となる。
【0039】
28.手段14乃至手段27のいずれかにおいて、投影パターンを切り換える対象となるオブジェクトの数を所定数までに抑制したことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、必要以上に多数のオブジェクトについて投影パターンが切り換えられることによる処理負担の増大を回避することができる。
【0040】
29.手段14乃至手段28のいずれかにおいて、オブジェクトが、仮想3次元空間における前記2次元画面上に表示される領域、即ち投影面に投影され得る位置に配置された状態で、当該オブジェクトの投影パターンの切換が行われるようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、実際に表示されている図柄に対応したオブジェクトについて投影パターンの切換なされる様子を映し出すことができ、表示の変化による遊技の新たな展開を遊技者に期待させることができる。
【0041】
30.手段14乃至手段29のいずれかにおいて、複数のオブジェクトの投影パターンの切換後に、それら各オブジェクトが互いの相対位置関係を固定した状態で一体的に移動するようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、投影パターンの切換後に相対位置関係が固定された複数のオブジェクトが一体になって移動することとなり、例えばパチンコ機等における所謂再変動、再抽選のための演出に利用することができる。
【0042】
31.手段1乃至手段30のいずれかにおいて、仮想3次元空間中には背景画面を構成するオブジェクトが備えられ、該背景画面用のオブジェクトは前記投影パターンの切換にかかわらず、透視投影により投影面に投影されることを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、背景画面が平面的に映し出されることによる表示上の臨場感の低下を防止することができる。
【0043】
32.手段1乃至32のいずれかにおいて、前記表示手段には識別図柄が表示可能であり、その識別図柄の表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生し得るように構成し、その識別図柄をオブジェクトと対応付けた遊技機。かかる手段においては、識別図柄と対応するオブジェクトの投影パターンを切換可能とすることが好ましい。このようにすることで、例えば特別なリーチ演出等を行う以外の通常時に平行投影とする等の処理により、複数の識別図柄が仮想3次元空間中の視点からの距離が異なる場合であっても、遊技者は違和感なく同一識別図柄を表していると認識することができる。
【0044】
33.手段32において、前記表示手段には識別図柄とは別の補助図柄を表示可能であり、その補助図柄をオブジェクトと対応付けた遊技機。かかる手段によれば、補助図柄を臨場感のある立体的画像で表現できるため、例えば補助画像として風景を採用して表示演出したり、キャラクタを採用して表示演出することで、従来にはない興趣を付与することができる。勿論、この場合であっても、補助図柄に関するオブジェクトについては透視投影に保持するように投影パターンを固定とすることで、立体感を保持することができる。
【0045】
34.手段32又は手段33において、前記識別図柄に対応するオブジェクトの投影パターンの切換は、特別遊技状態を発生し得る表示結果を一旦表示した後になされるものである遊技機。かかる手段によれば、一旦特別遊技状態となり得る表示状態となった後に、オブジェクトの投影パターンが切り換えられることで、遊技者には次なる遊技の展開への期待感を抱かせることができる。
【0046】
35.手段34において、前記一旦表示した後に識別図柄に対応するオブジェクトが再変動した後に、その識別図柄と同一又は異なる識別図柄に対応するオブジェクトが確定されることで、特別遊技状態が発生されることを特徴とする遊技機。ここで、識別図柄の種類によって特別遊技状態時或いはその後の遊技者への遊技価値を異ならせるようにすれば、かかる再変動表示に遊技価値の変動が伴うという面白みが生じ、臨場感のある表示と相俟って遊技に厚みが増す。なお、最終的に確定される識別図柄に対応するオブジェクトの停止時に、もとの投影パターンに戻すことも可能である。
【0047】
36.手段32乃至手段35のいずれかにおいて、特別遊技状態を発生させる識別図柄の表示結果を、偶発的要因により決定されるようにした遊技機。ここで、特別遊技状態をもたらす表示判定は乱数取得手段によって所定の確率でランダムに決定されることが好ましい。乱数取得手段としては、記憶手段に記憶された特別遊技判定用の乱数カウンタを用いてランダムに導き出された乱数値に基づいて行われるものであることが好ましい。
【0048】
37.手段32乃至手段36のいずれかにおいて、識別図柄は複数種用意されており、常にはそれらが予め定められた順序で循環するように表示手段に表示されるようにした遊技機。このように構成すると、各識別図柄の出現順序が予め遊技者において認識し得るため、特別遊技状態を発生し得る識別図柄がどのタイミングで現れるかが判り、特に表示手段の表示状態がリーチ状態である場合には特別遊技状態を発生し得る識別図柄が近づくことによる期待感が増すこととなって、遊技の興趣が向上する。なお、この循環表示の際は識別図柄を順次切り換えていくように表示したり、連続的に所定方向へ流れるように表示すること等が可能である。
【0049】
38.手段32乃至手段37のいずれかにおいて、特別遊技状態判定を行うとともに表示手段による表示動作の契機となる簡易信号を出力するCPUを含む遊技用制御基盤と、前記簡易信号を受けて表示手段に対し詳細な表示制御を行うCPUを含む表示用制御基盤とを備えた遊技機。このように構成すれば、複雑な制御にも対処することができるし、表示用制御基盤のみの交換によって新たな表示演出を行わせることもできる。
【0050】
39.手段38において、表示用制御基盤には、各種オブジェクトを記憶する記憶手段(キャラクタ記憶部)が備えられており、該記憶手段に基づいて各種オブジェクトが仮想3次元空間内に配置されることを特徴とする遊技機。なお、前記記憶手段には、前記各種オブジェクトに関するデータのみならず、背景画像に関するデータや、オブジェクトに貼り付ける色・模様等のテキスチャに関するデータをも記憶しておくことが、表示制御上好ましい。
【0051】
40.上記手段1乃至39のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段の識別図柄が変動開始されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されることが挙げられる。
【0052】
【発明の実施の形態】
以下に、遊技機をパチンコ機に具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【0053】
画像表示装置を備える遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置における3次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【0054】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図2参照)とを備えている。表示画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄や補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。なお、パチンコ機には、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大当たり状態と、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態との2種類の遊技状態がある。通常状態には、複数個の識別図柄が単に変動する表示態様である通常変動と、大当たり状態の発生の有無に関係なく、大当たり状態が発生するかのような表示態様であるリーチとが表示される。一方、大当たり状態には、主に補助図柄が表示され、そのラウンド毎に異なる表示態様が表示される。また、パチンコ機における遊技が行われていない場合には、デモンストレーションなどの表示が行われる。ここで、識別図柄とは、パチンコ機における大当たりやリーチ等の遊技状態を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄をいう。
【0055】
遊技盤2には、回転式ハンドル5によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口2dとが設けられている。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によって、大入賞口2dが 閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【0056】
上受け皿4は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すことで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になっており、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0057】
回転式ハンドル5には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【0058】
図2に示すように、遊技盤2に備える制御基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0059】
具体的に、制御基盤1で行なわれる処理について図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0060】
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出する始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ11とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2bの入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。
【0061】
ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受け皿4に供給する。
【0062】
ステップS3(大当たり抽選)
主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0063】
ステップS4(コマンドを送信)
主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部16は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【0064】
ステップS5(新たな入球検出?)
主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップS2〜S4を繰り返し行なう。
【0065】
画像表示装置7は、図2に示すように、制御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F17と、そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワールド座標系に配置される3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景などを含む表示画像が生成される。
【0066】
I/F17は、制御基盤1のI/F15に情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られてくるコマンドを受信するものである。I/F17は、受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0067】
キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの2次元の画像であるテクスチャを記憶するメモリである。具体的には、キャラクタ記憶部18には、大当たり時の当たり識別図柄例えば魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼付けられる1または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されている。さらに、キャタクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示画面6aの背景として表示される例えば海底の珊瑚礁の模様が描かれた背景画像も記憶されている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび背景画像の各データは、表示画像の生成時に3次元画像処理部19によって適宜読み出される。
【0068】
3次元画像処理部19は、画像表示装置全体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにおける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。3次元画像処理部19は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、ワールド座標系内のオブジェクトを視点からの視線に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。このとき、そのテクスチャが表示画面6a上から消滅する識別図柄のオブジェクトに貼付けるテクスチャである場合には、所定のマスクパターンによって半透明状態にする。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、画像記憶部20のフレームメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、後の説明で明らかになるが、3次元画像処理部19は、本発明におけるオブジェクト移動手段、投影手段、表示画像生成手段、オブジェクト回転手段およびオブジェクト置換手段に相当する。
【0069】
3次元画像処理部19は、例えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部19の一例について図3を参照しながら詳細に説明する。
【0070】
図3に示すように、3次元画像処理部19は、CPU21と、CPU21によって実行されるプログラムを記憶したプログラムROM22と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークRAM23と、CPU21の指示によってワークRAM23に記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DMA24によって転送されたデータを受信するI/F25と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部27と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部27に適宜与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを備えている。また、上述したCPU21とプログラムROM22とワークRAM23とDMA24とI/F25とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部に接続されている。
【0071】
プログラムROM22は、遊技機に電源が投入された際にCPU21によって最初に実行されるプログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプログラム、マップデータ、カラーパレットおよびテクスチャを半透明にするマスクパターンのデータなどを記憶したものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワールド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系における視点の視線(例えばz軸)を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報であるとともに、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
【0072】
CPU21は、プログラムROM22に記憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行することで、表示画面6aに所定の表示態様を表示するために、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を設定する処理などを行うものである。具体的には、CPU21は、I/F17によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するものである。
【0073】
ワークRAM23は、CPU21によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、DMA24は、CPU21での処理を介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、DMA24は、CPU21からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0074】
I/F25は、DMA24によって転送されてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットをパレット処理部28に与える。
【0075】
ジオメトリ演算処理部26は、I/F25から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出す。そして、回転角度のデータに基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを配置した座標値に基づいて、ワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。ここで、ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
【0076】
パレット処理部28は、CPU21によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAMを備えており、CPU21からI/F25を通じて指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部27に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【0077】
レンダリング処理部27は、まず、キャラクタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。このとき、表示画面6a上から消滅させる識別図柄を描画するのであれば、レンダリング処理部27は、CPU21から指示されたマスクパターンによってテクスチャの色情報を部分的に間引いて半透明状態にする。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部27では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0078】
セレクタ部29は、複数のフレームメモリを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部29は、上述したレンダリング処理部27によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリまたは第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部29は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
【0079】
画像記憶部20は、レンダリング処理部27によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモリと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設けるフレームメモリは、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0080】
液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力された表示画像を表示する画面6aを備えており、その画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:16のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6aに表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
【0081】
図14に示すフローチャートを参照しながら、上述した画像表示装置7で行なわれる処理について説明する。
【0082】
ステップT1(コマンドの把握)
I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムROM22内のプログラムを実行して1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部19内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【0083】
ステップT2(ワールド座標系に視点を設定)
3次元画像処理部19は、表示画面に表示するワールド座標系内の領域を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するための視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、その視点を原点とした座標系の例えばz軸である。なお、この視点を中心とする座標系を視点座標系という。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【0084】
表示画面6aに複数個の識別図柄を表示する場合には、図6に示すように、複数個のオブジェクトOJ1〜OJ6がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。3次元画像処理部19は、表示画面6aのほぼ中央付近に表示される識別図柄を表示するためのオブジェクトOJ3のワールド座標系における配置位置WPの座標値(WPx ,WPy ,WPz )を求める。この配置位置WPの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。3次元画像処理部19は、配置位置WPの座標値(WPx ,WPy ,WPz )を注目点の座標値として設定する。
【0085】
3次元画像処理部19は、図7に示すように、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図8(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx °,y軸周りにθy °だけ回転させる。回転角度θx °,θy °は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図8(b)に示すように、新たな座標系の他の一次元の軸であるz軸が、注目点を中心に応じて変位して、そのz軸が任意方向を向く。さらに、図8(c)に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Lのデータに基づいて、新たな3次元の座標系のz軸上の注目点から距離Lだけ離れた配置位置P0 に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな3次元の座標系のz軸が注目点を向くように移動される。なお、本実施例では、視線の方向がz軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がz軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置WPをオブジェクトJの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置WPは任意の位置に設定することができる。具体的には、3次元画像処理部19は、上述した注目点の配置位置WPの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θx ,θy と、注目点からの距離Lとの各値を、次式(1)に示す式に代入する。
【0086】
(P0X, P0Y, P0Z)=(Lsinθy cosθx +WPx
,Lsinθx +WPy ,Lcosθy cosθx +WPz ) … (1)
3次元画像処理部19は、上述した式(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, P0Y, P0Z)を算出し、その座標値(P0X, P0Y, P0Z)で特定されるワールド座標系の配置位置P0 に新たな3次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置P0 における新たな3次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点SPとする。後の説明で明らかになるように、視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示される。
【0087】
ステップT3(オブジェクトを配置および変動)
3次元画像処理部19は、表示画面6aに複数個の識別図柄を表示するためのオブジェクトOJ1〜OJ6をキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。そして、図9に示すように、3次元画像処理部19は、視点SPの配置位置P0 の座標値(P0X, P0Y, P0Z)を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置P1 〜P6 に各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ配置する。なお、3次元画像処理部19は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔPで表した部分のデータを算出、またはプログラムROM22内に予め用意されたデータを参照して、そのΔPの値と視点SPの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【0088】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置P1 (P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)にオブジェクトOJ1を、配置位置P2 (P0X+ΔP2X,P0Y+ΔP2Y,P0Z+ΔP2Z)にオブジェクトOJ2を、配置位置P3 (P0X+ΔP3X,P0Y+ΔP3Y,P0Z+ΔP3Z)にオブジェクトOJ3を、配置位置P4 (P0X+ΔP4X,P0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェクトOJ4を、配置位置P5 (P0X+ΔP5X,P0Y+ΔP5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトOJ5を、配置位置P6 (P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+ΔP6Z)にオブジェクトOJ6を、それぞれ配置する。なお、便宜上図6等では各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの識別図柄の形状に応じた3次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点SPを基準として各オブジェクトOJ1〜OJ6を配置しているので、視点SPの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトOJ1〜OJ6によって表示される識別図柄を、表示画面6a上の一定の位置に表示させることができる。
【0089】
さらに、3次元画像処理部19は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のx軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座標値を減算または加算)することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される識別図柄も表示画面6a上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のy軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、z軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。ステップT3における処理については後で詳細に説明する。なお、ステップT3は、本発明におけるオブジェクト移動手段の機能に相当する。
【0090】
ステップT4(視点座標系を変形補正)
3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトOJ1〜OJ6の各配置位置P1 〜P6 の座標値を、視点SPを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部27によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各識別図柄等を変形させる。
【0091】
具体的には、3次元画像処理部19は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって算出することができる。なお、次式(2)で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【0092】
(A×b)÷(a×B) …(2)
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6で表示される識別図柄の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(2)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトOJ1〜OJ6の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、3次元画像処理部19は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各オブジェクトOJ1〜OJ6は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップT4によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップT4以降の処理を行うこともできる。
【0093】
ステップT5(投影平面に投影)
3次元画像処理部19は、図9に示すように、視点SPと、オブジェクトOJ1〜OJ6との間に、視点からの視線の方向であるz軸に垂直な投影平面TMを設定する。投影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、投影平面TM上では2次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面TMは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【0094】
さらに、3次元画像処理部19は、投影平面TMに投影される各オブジェクトOJ1〜OJ6の移動方向に応じて、それら各オブジェクトOJ1〜OJ6を透視投影または平行投影する。この透視投影および平行投影の使い分けについては後で詳細に説明する。これにより、各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面TMに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部19は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の投影情報を取得する。
【0095】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトOJ1〜OJ6を視点SPから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が視点SPへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点SPからの距離に応じてオブジェクトOJ1〜OJ6の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトOJ1〜OJ6を投影平面TMから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が投影平面TMに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点SPからの距離に関わらず、オブジェクトOJ1〜OJ6の各画像は常に一定の大きさで表示される。ステップT5における処理についても後で詳細に説明する。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する一方、それ以外の場合には、より立体感を表現するために、識別図柄を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。さらに、本実施例では、特に識別図柄以外の補助図柄について説明していないが、補助図柄にも同様に透視投影または平行投影を適用することができる。ステップT5は、本発明における投影手段の機能に相当する。
【0096】
ステップT6(表示画像を生成)
まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば海中および海底の様子を表示するための画像である。
【0097】
次に、3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトOJ1〜OJ6の画像である識別図柄等が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【0098】
さらに、表示画面6aに表示された特定の識別図柄を徐々に消滅させる場合には、3次元画像処理部19は、プログラムROM22内から後述するマスクパターンM1〜M9を所定回数の割り込み処理ごとに順次読み出す。そして、特定の識別図柄を表示するための特定のオブジェクトに貼付けられるテクスチャをマスクパターンM1〜M9で順次加工する。具体的には、特定のオブジェクトの各ポリゴンに合わせて変形後のテクスチャに、各マスクパターンM1〜M9を順次重ね合わせて、それら各マスクパターンM1〜M9によって非表示の部分を設け、そのテクスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、特定のオブジェクトによって表示される識別図柄が徐々に消滅するように表示することができる。なお、ステップT6における処理についても後で詳細に説明する。ステップT6は、本発明における表示画像生成手段の機能に相当する。
【0099】
ステップT7(表示)
3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成された表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順次表示する。上述したステップT1〜T7が実行されることによって、表示画面6aには、図10に示すような表示画像が表示される。図10に示すように、表示画面6aには、例えば海底の様子を示す背景画像HGの前面に、上述した各オブジェクトOJ1〜OJ5の画像である識別図柄G1〜G5が表示される。このとき、投影平面TM外に配置されているオブジェクトOJ6は、投影平面TMに投影されないので、表示画面6aには表示されない。なお、上述したステップT1〜T7を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができる。
【0100】
次に、本実施例に係るパチンコ機で実際に表示されるリーチについて、図11に示すフローチャートおよび図11〜図14に示す各表示態様を参照しながら説明し、さらに、このときに3次元画像処理部19で行われる処理、特に上述したステップT3、T5およびT6における処理について、図16〜図17を参照しながら詳細に説明する。
【0101】
ステップU1(上下段領域の識別図柄を停止)
まず、図12(a)に示すように、表示画面6aはその画面内が縦方向に上段領域A,中段領域B,下段領域Cの3つに分けられており、通常変動では、それら各領域A〜C内で複数種類の識別図柄が変動するように表示される。具体的には、上段領域Aでは、1〜9の図柄番号が付けられた識別図柄が、9〜1の順番に表示画面6aの右側から現れて左側へと移動するように表示され、中段領域Bおよび下段領域Cでは、1〜9の図柄番号が付けられた識別図柄が、1〜9の順番に表示画面6aの右側から現れて左側へと移動するように表示される。なお、以下の説明において、上段領域Aで移動する1〜9の図柄番号が付けられた識別図柄を識別図柄A1〜A9とし、中段領域Bで移動する1〜9の図柄番号が付けられる識別図柄を識別図柄B1〜B9とし、下段領域Cで移動する1〜9の図柄番号が付けられる識別図柄を識別図柄C1〜C9とする。さらに、1〜9の図柄番号が付けられる識別図柄を表示するためのオブジェクトをオブジェクトJ1〜J9とする。
【0102】
上述した通常変動において、3次元画像処理部19は、複数種類の識別図柄を表示するための複数種類のオブジェクトをワールド座標系内に配置する。それら各オブジェクトの各配置位置のx成分の座標値を順次更新することで、それら各オブジェクトを投影平面TMを横切るように横方向へ移動させる。3次元画像処理部19は、これら移動する各オブジェクトを投影平面TMに順次平行投影する。これにより、表示画面6aには、各領域A〜C内を横方向へ移動する複数種類の識別図柄が表示される。なお、平行投影は、図19に示すように、各オブジェクトJ2が各配置位置P1,P3,P4 にそれぞれ配置されている場合に、それら各オブジェクトJ2の形態が投影平面TMに対して垂直に写るように投影する投影方法である。これにより、表示画面6aには、各オブジェクトJ2によって表示される識別図柄A2,B2,C2は、投影平面TMから各オブジェクトJ2を見た同じような状態で表示される。
【0103】
3次元画像処理部19は、図16(a)に示すように、リーチに無関係のオブジェクトJ1,J3を配置位置P2,P5 に、リーチに関係するオブジェクトJ2を配置位置P1 および配置位置P4 にそれぞれ配置した時点で、各配置位置P1,P2,P4,P5 のx成分の座標値を更新するのを止めて、各オブジェクトJ1〜J3の移動を停止させる。これにより、表示画面6aでは、上段領域Aの識別図柄A2,A1、下段領域Cの識別図柄C2,C3の横方向の移動が停止する。このとき、表示画面6aには識別図柄A2と識別図柄C2とが縦に揃っているので、遊技者は通常変動からリーチへ移行したことを認識する。
【0104】
ステップU2(所定の識別図柄の移動、消滅)
3次元画像処理部19は、図16(a)に示すように、配置位置P4 に配置したオブジェクトJ2を配置位置P5 の位置にまで移動させるために、配置位置P5 のx成分の座標値にほぼ一致するまで配置位置P4 のx成分の座標値を順次更新する。これにより、表示画面6aでは、図12(a)〜(c)に示すように、下段領域Cの識別図柄C2が右方向へ移動する。
【0105】
さらに、3次元画像処理部19は、配置位置P2 に配置されたオブジェクトJ1と、配置位置P5 に配置されたオブジェクトJ3との各ポリゴンに貼付けるテクスチャに非表示の部分を設けて、さらに、その非表示の部分を識別図柄C2の移動に従って変化させ、識別図柄C2が識別図柄C3に重なるときには、テクスチャ全体を非表示にして、識別図柄C3,A1を消滅させる処理を行う。また、3次元画像処理部19は、識別図柄C3,A1を消滅させると、オブジェクトJ3,J1の配置も止める。なお、テクスチャを消滅させる処理は、後述するマスクパターンM1〜M9をテクスチャに順番に重ねることで、対象のテクスチャに非表示の部分を設ける処理である。
【0106】
上述した所定の識別図柄を消滅させる処理の原理について、図21から図27を参照しながら説明する。なお、この処理の理解を容易にするために、表示画面6aに識別図柄C3,A1の代わりに、図21に示す台形状の画像が表示される場合の処理について説明する。図21は台形状に表示された画像が徐々に消滅する様子を図示したものである。図21(a)に示すように、表示画面6aには、所定空間内に横たわったほぼ正方形の平面Gを手前斜め上から見た3次元の画像が表示されている。また、図21(b)〜(d)に示すように、表示画面6aには、時間の経過に従って、その平面Gの画像の色合いが徐々に薄くなり消滅する様子が表示される。
【0107】
上述した平面Gの3次元の画像は、ポリゴンおよびそのポリゴンに貼付けられるテクスチャによって表示される。なお、この実施例では、ポリゴンについて説明するが、1または複数のポリゴンで構成されるオブジェクトでも同じである。具体的には、表示画面6aに表示される平面Gの画像は、図22に示すように、例えばローカル座標系に設定された1枚の四角形のポリゴンGP(図22(a)参照)と、そのポリゴンGPに貼付けられる画像であるテクスチャT(図22(a)参照)とで生成される。ポリゴンGPは、ローカル座標系における3次元の座標値で表される4つの頂点P1〜P4で構成されている。テクスチャTは、ポリゴンGPの頂点P1〜P4に一致する頂点P1〜P4で囲まれる画像で構成されている。ポリゴンGPおよびテクスチャTは、キャラクタ記憶部18に記憶されている。
【0108】
図23に示すように、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18からポリゴンGPを読み出し、そのポリゴンGPを仮想3次元空間であるワールド座標系に配置する。さらに、3次元画像処理部19は、ワールド座標系内の様子を表示するための視点SPを設定し、その視点SPからの視線(図ではz軸方向)に垂直な投影平面TMを設定する。そして、ワールド座標系におけるポリゴンGPの頂点P1〜P4を投影平面TMにそれぞれ透視投影する。これにより、図24に示すように、投影平面TMには、ワールド座標系においてほぼ正方形のポリゴンGPが台形状に投影され、ポリゴンGPの頂点P1〜P3が投影平面TM上の2次元の座標値に変換される。
【0109】
図25(a)に示すように、3次元画像処理部19は、投影平面TM上のポリゴンGPの形状に合うように、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャTの形状を変形し、そのポリゴンGPに貼付ける。つまり、ポリゴンGPの各頂点P1〜P4と、テクスチャTの各頂点P1〜P4とがそれぞれ一致するように描画する。そして、その描画が終了すると、投影平面TM内すなわちフレームメモリ内に生成された表示画像を液晶モニタ6に送る。これにより、液晶モニタ6の表示画面6aには、図21(a)に示した平面Gの画像が表示される。
【0110】
上述した3次元画像処理部19のプログラムROM22内には、複数種類のマスクパターンが記憶されている。これら複数種類のマスクパターンは、ポリゴンGPに合わせて変形された後のテクスチャTに作用させて、表示画面6aに表示されない非表示の部分を変形後のテクスチャTに設けるためのものであり、さらに、テクスチャTが貼付けられるポリゴンGPの画像である平面Gを徐々に消滅させるように、テクスチャT全体が表示されなくなるまでそのテクスチャTに設けた非表示の部分を段階的に変化させるように構成されている。
【0111】
具体的には、図26に示すマスクパターンM1〜M9がプログラムROM22内に記憶されている。マスクパターンM1〜M9の符号60(図中、右下がり斜線部分)の示す部分は、テクスチャT上に非表示の部分を設けるためのデータであり、符号61の示す部分は、テクスチャTの画像が残る部分すなわち表示画面6aに表示される部分である。より具体的には、マスクパターンM1は、00H,11H,00H,00H,00H,11H,00H,00Hの8バイトのデータとしてプログラムROM22内に記憶されている。例えば11Hは16進数であるので、これを2進数で表すと「00010001」となり、「1」が符号60の部分に、「0」が符号61の部分にそれぞれ相当する。同様に、マスクパターンM2は、00H,11H,00H,44H,00H,11H,00H,44Hの8バイト、マスクパターンM3は、00H,55H,00H,55H,00H,55H,00H,55Hの8バイト、マスクパターンM4は、22H,55H,88H,55H,22H,55H,88H,55Hの8バイト、マスクパターンM5は、AAH,55H,AAH,55H,AAH,55H,AAH,55Hの8バイト、マスクパターンM6は、BBH,DDH,AAH,55H,BBH,DDH,AAH,55Hの8バイト、マスクパターンM7は、BBH,FFH,AAH,77H,BBH,FFH,AAH,77Hの8バイト、マスクパターンM8は、BBH,FFH,EEH,FFH,BBH,FFH,EEH,FFHの8バイト、マスクパターンM9は、FFH,FFH,FFH,FFH,FFH,FFH,FFH,FFHの8バイトのデータとしてプログラムROM22内にそれぞれ記憶されている。なお、この実施例では9段階に変化する9枚のマスクパターンを利用したが、本願発明はこれに限定されるものなく、2段階以上に変化する複数のマスクパターンであれば幾つでもよい。また、これら各マスクパターンのパターンに限定されるものではない。
【0112】
3次元画像処理部19は、これら各マスクパターンM1〜M9を、変形後のテクスチャTに順次重ねることで、テクスチャTに重なった符号60の部分を非表示にしたテクスチャTをポリゴンGPに描画する。例えば、マスクパターンM5を利用する場合を例にとって説明すると、図25(a)に示すように、変形後のテクスチャT上の全体に非表示の部分を設けるように、テクスチャT上にマクスパターンM5を重ねる。これにより、図25(b)に示すように、テクスチャTを例えば非表示の部分が千鳥状に設けられた状態にすることができ、このテクスチャTをポリゴンGPに描画することで、表示画面6aに千鳥状の模様の平面Gの画像を表示させることができる。このように、非表示の部分の個数が段階的に増加するような順番で、マスクパターンM1〜M9をテクスチャTに作用させることで、図21(a)〜(d)に示すように、平面Gの画像が徐々に消滅するような表示態様を実現することができる。なお、この実施例では、非表示の部分の個数が段階的に増加する場合について説明したが、例えば非表示の部分の面積が段階的に広がるようなマスクパターンを用いることもできる。このようなマスクパターンを用いれば、図27(a)〜(d)に示すように、平面Gの画像上の一点からその周囲に非表示の部分が広がって、その画像が消滅するような表示態様を表示することもできる。
【0113】
上述した処理をオブジェクトJ3,J1にそれぞれ貼付けられるテクスチャに行うことで、図12(a)〜(c)に示したように、識別図柄C2の移動に従って識別図柄C2,A1が徐々に消滅していくように表示する。
【0114】
ステップU3(中段領域の識別図柄を同種のもので停止)
3次元画像処理部19は、図16(b)に示すように、オブジェクトJ8,J9の各配置位置P5,P6 のx成分の座標値を引き続き順次更新して、オブジェクトJ8,J9を移動させる。さらに、オブジェクトJ8,J9が投影平面TM外へ移動すると、新たなオブジェクトJ1〜J7を投影平面TM外の図示しない配置位置P7 〜P13に順次配置して、それら各配置位置P7 〜P13のx成分の座標値を順次更新することで、各オブジェクトJ1〜J7も同様に横方向へ移動させる。これにより、図12(c)に示すように、表示画面6a上には、中段領域Bで複数種類の識別図柄B1〜B9が順次横方向へ移動するように表示される。 3次元画像処理部19は、図17(a)に示すように、オブジェクトJ2が投影平面TMのほぼ中心にまで移動してくると、そのオブジェクトJ2の配置位置P8 のx成分の座標値の更新を止めて、オブジェクトJ2が図示されている配置位置P8 の位置で停止させる。これにより、図13(a)に示すように、表示画面6aには、識別図柄A2,B2,C2が斜めに揃って表示される。このとき、パチンコ機は、遊技者にこれら識別図柄A2,B2,C3を当たりの識別図柄と一旦認識させる。さらに、パチンコ機は、遊技者の面白味を増大させるために、これらの当たりの識別図柄A2,B2,C3を再度変動させて、別種の識別図柄で大当たりさせる。以下のステップは、このような再度変動させる処理について説明する。なお、本実施例で説明するリーチ以外の場合には、ここまでのステップで終了する場合もある。
【0115】
ステップU4(全識別図柄を回転させ、奥行き方向へ移動)
3次元画像処理部19は、図20(a)に示すように、各オブジェクトJ2を各配置位置P1,P8,P4 を中心とするy軸周りに例えば90°回転させて、オブジェクトJ2の進行方向側を投影平面TMに対する奥行き方向へ向ける。なお、各オブジェクトJ2の回転角度は任意であって、例えば各配置位置を中心とする任意の軸周りに任意角度だけ回転させるようにすることもできる。好ましくは、上述したようにオブジェクトJ2の進行方向側を奥側に向ける。ここでの処理は、オブジェクト回転手段の機能に相当する。
【0116】
3次元画像処理部19は、各オブジェクトJ2を回転させるまでは、図19(a)に示したように、投影平面TMに各オブジェクトJ2を平行投影した表示画像を生成する。これにより、表示画面6aには、図13(a)〜(b)に示すような表示態様が表示される。なお、図13(b)では、識別図柄の種類を遊技者に識別させ易くするために、各識別図柄A2,B2,C2にそれぞれ付されている図柄番号「2」の部分だけは正面を向くよう表示させているが、例えば識別図柄A2,B2,C2と同様に表示することもできる。
【0117】
3次元画像処理部19は、図19(b)および図20(b)に示すように、配置位置P1,P8,P4 に配置されている各オブジェクトJ2を、各配置位置P1,P8,P4 よりも投影平面TM側の配置位置である新たな配置位置P1', P8', P4'に改めて配置するとともに、各オブジェクトJ2の投影方法を平行投影から透視投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置位置P1', P8', P4'に配置された各オブジェクトJ2は投影平面TMに透視投影され、図13(b)に示した表示態様とほぼ同じ表示態様で表示される。配置位置P1', P8', P4'は、例えば図19(a)に示す投影平面TMに平行投影された識別図柄A2,B2,C2と、図19(b)に示す投影平面TMに透視投影された識別図柄A2,B2,C2とが、表示画面6a上のほぼ同じ位置、ほぼ同じ大きさでそれぞれ表示される位置である。
【0118】
また、3次元画像処理部19は、各オブジェクトJ2が配置された新たな配置位置P1', P8', P4'の座標値を順次更新して、図17(b)および図20(c)に示すように、各オブジェクトJ2を投影平面TMに対する奥行き方向へ移動させる。これにより、各オブジェクトJ2は投影平面TMから離れるに従って徐々に小さくなるように投影されるので、表示画面6aには、図13(c)に示すように、識別図柄A2,B2,C2がそれぞれ表示画面6aの奥側へ向かって泳いで行くような表示態様が表示される。そして、識別図柄A2,B2,C2は、遊技者が識別不可能な状態にまで小さくなる。3次元画像処理部19は、識別図柄A2,B2,C2は、遊技者が識別不可能な状態にまで小さく表示された時点で、配置位置P1', P8', P4'の座標値の更新を止めて、各オブジェクトJ2の移動を停止させる。なお、投影平面TMを横切るような方向に移動させていた各オブジェクトJ2を投影平面TMの奥行き方向へ移動させる処理は、本発明におけるオブジェクト移動手段の機能に相当する。
【0119】
ステップU5(手前方向へ別種の識別図柄を移動)
3次元画像処理部19は、識別不可能な状態にまで小さく表示された識別図柄A2,B2,C2の各オブジェクトJ2を、キャラクタ記憶部18から新たに読み出した別種のオブジェクトJ1に置き換える。つまり、各オブジェクトJ2の移動を停止した時点でオブジェクトJ2の配置を止めて、配置位置P1', P8',P4'に別種のオブジェクトJ1をそれぞれ新たに配置する。なお、ここでの処理は、オブジェクト置換手段の機能に相当する。さらに、3次元画像処理部19は、図20(d)に示すように、配置位置P1', P8', P4'を順次更新して、各オブジェクトJ1を投影平面TMに向けて、その投影平面TMの直前にまで移動させる。これにより、各オブジェクトJ1は投影平面TMに近づくに従って徐々に大きくなるように投影されるので、表示画面6aには、図14(a)に示すように、各オブジェクトJ1によって表示される識別図柄A1,B1,C1が、それぞれ表示画面6aへ向かって泳いで来るような表示態様が表示される。そして、各オブジェクトJ1が投影平面TMに最も近づいた位置では、識別図柄A1,B1,C1が、先に表示されていた識別図柄A2,B2,C2の表示態様よりも大きく表示される。
【0120】
さらに、3次元画像処理部19は、図20(d)に示すように、各オブジェクトJ1を投影平面TMの直前で停止させると、視点SPを中心とする視点座標系の例えばy軸およびx軸周りに所定角度だけ視点座標系を揺動させて、視線方向であるz軸を変位させる。このとき、z軸に垂直に設定されている投影平面TMは、図18(a)に示すように、投影平面TMの直前に配置された各オブジェクトJ1を停止させた状態で、視点SPを中心に例えば上下左右に揺れるように変位される。これにより、変位した状態の投影平面TMに各オブジェクトJ1が透視投影され、表示画面6aでは、図14(b),(c)に示すように、表示画面6aへ向かって移動してきた識別図柄A1,B1,C1が表示画面6aにぶつかって、その反動で表示画面6aが揺れ動くような表示態様が表示される。その後、3次元画像処理部19は、視点座標系の揺動を停止させて、図15(a)に示すように、オブジェクトJ1によって表示される識別図柄A1,B1,C1を表示画面6aに表示させる。
【0121】
ステップU6(最終的な当たりの識別図柄で確定)
3次元画像処理部19は、図18(b)および図20(e)に示すように、配置位置P1', P8', P4'に配置されている各オブジェクトJ1を、配置位置P1,P8,P4 に改めて配置するとともに、各オブジェクトJ1の投影方法を透視投影から平行投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置位置P1,P8,P4 に配置された各オブジェクトJ1は投影平面TMに平行投影され、図15(b)に示した表示態様で表示される。これにより、最終的な当たりの識別図柄が確定する。以上のステップU1〜U6によって、図12〜図15に示した一連のリーチの表示態様が表示される。
【0122】
上述した実施例のパチンコ機では、各識別図柄を表示画面上を横方向に移動させ、その移動を停止させた後に、さらに各識別図柄を表示画面の奥側へ移動させているので、遊技者に面白味を感じさせることができる。また、横方向へ識別図柄を移動させる場合には、その識別図柄を表示するためのオブジェクトを平行投影しているので、複数個の識別図柄の種類を遊技者に識別し易くさせることができる。一方、奥側へ識別図柄を移動させる場合には、そのオブジェクトを透視投影しているので、複数個の識別図柄全体として立体感を出して、遊技者の面白味を増大させることができる。さらに、識別図柄が表示画面の奥側へ移動させて識別不可能な状態にしてから、その識別図柄を別種の識別図柄に置き換えており、さらに、識別図柄を識別可能な状態にまで移動させた後に、その識別図柄を最終的な当たり図柄としているので、遊技者の面白味をより増加させることができる。このとき、表示画面の奥側から手前側へ移動してくる識別図柄がその勢いによって表示画面にぶつかったような表示態様を表示するので、遊技者の面白味をさらに増加させることができる。
【0123】
尚、上述した実施の形態の記載内容に限定されるものではなく、例えば次のように実施してもよい。
【0124】
(a)上記実施の形態では、識別図柄の組合せが一致した場合に大当り状態、即ち特別遊技状態が発生するという最も基本的なパチンコ機の例を示した。これに加え、識別図柄の種別或いは別の条件をもとに、特別遊技状態の後に所定条件(例えば次回の大当りとなるまでという条件や、所定回数の変動が行われたという条件等)を満たすまで、特別モード(大当り確率を高めた確率変動モードや、始動口7cへの入賞確率を高めた時間短縮モード)に切り替えてもよい。
【0125】
(b)上記(a)のように特別遊技状態の後に特別モードが設定されるようなパチンコ機の場合、識別図柄を停止表示した後に再度一旦停止している識別図柄を再度変動させる再変動処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、一旦特別モードとならない識別図柄で停止された後に再変動によって最終的に特別モードとなる識別図柄で停止されるような遊技の演出を行うことができる。
【0126】
(c)表示手段としての液晶モニタ6としては、液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示菅等を用いてもよい。但し、画素数が多い程精密な表示演出を行うことができる。
【0127】
(d)上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当りとなる識別図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより識別図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより識別図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に停止表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
【0128】
(e)「識別図柄が変動開始した後に確定するまでの図柄変動態様を複数種設定」することもできる。この場合、例えば、表示手段での識別図柄の変動は、単純に切り換え表示することとしたり、軸を中心にして回転変動表示することとしたり、識別図柄をズームアップさせながら切換表示することとしたり、識別図柄を潰れ又は伸長変形させながら切換表示することとしたり、一旦停止されたように見える識別図柄について再変動処理を行うようにすることとする等の各種の図柄変動態様のうちから複数種を適宜選定すればよい。また、「識別図柄が変動開始されてから確定されるまでの変動態様(点滅等も含む)に応じて特別遊技状態が付与される期待値が異なる」ように構成すれば、図柄変動態様にも一層興味が注がれ、遊技に厚みが増す。
【0129】
(f)「表示手段における識別図柄変動のための保留数が最大保留個数であるとき又はそれに近づいたとき、表示手段における図柄変動開始から確定までの時間(又は/及び図柄確定から次回の図柄変動開始までの時間)を短くすること」とすれば、例えば始動口2cに遊技球が入賞する等のように図柄変動開始条件を満たした状態が無効にされる可能性が低くなる。
【0130】
(g)各表示系の表示色を、モード(例えば、通常モードと確変モード)の相違や大当り期待値の相違に応じて適宜切換制御して実施すること。例えば、大当り期待値が大きくする場合等に、識別図柄を緑色から赤色に切り換えるように制御することなどが挙げられる。このような色の切換は、遊技状態が通常とは異なる状態であることを遊技者に明確にする、大当り期待値が大きくなったことを遊技者に明示する等の効果をもたらす。ここから導き出される技術思想としては、「図柄表示色を遊技状態に応じて切換表示すること。」、「図柄表示色をモードに応じて切換表示すること。」、「図柄表示色を大当り期待値の相違に応じて切換表示すること。」などがある。
【0131】
(h)通常モードと確変モード等の特別モードとの選定として、表示手段としての液晶モニタ6(画面6a)における識別図柄の種類(奇数・偶数等)により報知するタイプのものとは別に、いずれのモードが選定されたかを所謂第4図柄と称される図柄を変動させた後に確定表示させるモード報知手段を設けてもよい。また、ランプの表示態様を変更してモードを表示したり、音声や楽音などの音によりモードを告知するようにしてもよい。
【0132】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、仮想3次元空間内においてオブジェクトの投影パターンを切り換えることによって、実際の表示画面上に、従来では味わえない特異な表示を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図5】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図6】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図7】注目点を設定した様子を示す図である。
【図8】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図9】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図10】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図11】パチンコ機におけるリーチの流れを示すフローチャート図である。
【図12】リーチ時に識別図柄が一旦停止するまでの様子を示す図である。
【図13】一旦停止した識別図柄が奥に向かって動きだした様子を示す図である。
【図14】手前側に戻ってきた識別図柄が表示画面にぶつかる様子を示す図である。
【図15】大当たりの識別図柄が確定した様子を示す図である。
【図16】リーチ時に識別図柄を表示するためのオブジェクトが一旦停止するまでの様子を示す図である。
【図17】一旦停止したオブジェクトが奥に向かって動きだした様子を示す図である。
【図18】投影平面を揺動させた様子を示す図である。
【図19】オブジェクトを平行投影および透視投影した様子を示す図である。
【図20】オブジェクトを投影平面に対して移動させた様子を示す図である。
【図21】表示画面における一表示態様を示す図である。
【図22】ポリゴンとテクスチャとの様子を示す図である。
【図23】ポリゴンをワールド座標系内に配置した様子を示す図である。
【図24】ポリゴンを投影平面に投影した様子を示す図である。
【図25】変形させたテクスチャにマスクパターンを作用させる様子を示す図である。
【図26】複数種類のマスクパターンを示す図である。
【図27】変形例における一表示態様を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤
6 … 液晶モニタ
6a… 表示画面
7 … 画像表示装置
18 … キャラクタ記憶部
19 … 3次元画像処理部
20 … 画像記憶部
22 … プログラムROM
J1〜J9 … オブジェクト
A … 表示画面における上段領域
B … 表示画面における中段領域
C … 表示画面における下段領域
A1〜A9 … 上段領域に表示される識別図柄
B1〜B9 … 中段領域に表示される識別図柄
C1〜C9 … 下段領域に表示される識別図柄
SP … 視点
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine, or a coin gaming machine, and more particularly to a technique for displaying a three-dimensional image.
[0002]
[Prior art]
For example, there is a pachinko machine that is generally known as this type of gaming machine. This pachinko machine has two game states, a jackpot state that is advantageous for a player who can acquire a large number of pachinko balls and a normal state that is disadvantageous for a player who consumes pachinko balls. In any state, in order to perpetuate the interest of the player, a realistic display mode is displayed according to the game state. In particular, the display mode in the normal state includes a normal variation that simply changes the identification symbol, which is a two-dimensional image for the player to identify the gaming state, and an identification symbol that makes the player feel the occurrence of the jackpot state. And reach to fluctuate. In each of these display modes, for example, the player can feel a sense of realism by enlarging, reducing, or moving an identification symbol, which is a two-dimensional image drawn using a perspective method, on the display screen. I am doing so.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional pachinko machine described above has the following problems.
[0004]
In conventional pachinko machines, a display mode in which the identification symbol is moved in the depth direction of the display screen by gradually expanding or reducing the identification symbol, which is a two-dimensional image, is realized as a whole. There is a problem that the player cannot feel a sense of reality due to lack of feeling. Therefore, in recent years, an attempt has been made to display an identification symbol as a three-dimensional image using an object formed by a plurality of polygons. Specifically, an object is placed in a virtual three-dimensional space that is a three-dimensional coordinate space, and the object is changed in the virtual three-dimensional space. Then, the object is perspectively projected onto a projection plane set based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. Thereby, the state of the object seen from the viewpoint is projected onto the projection plane. Furthermore, a display image including an identification symbol that is an image of the object is generated by pasting a texture that is an image in which an identification symbol pattern is drawn on the object projected on the projection plane. By sequentially displaying the display images generated one after another in this manner on the display screen, it is possible to display a state in which the identification symbol that is a three-dimensional image fluctuates, thereby realizing a realistic display mode.
[0005]
However, as described above, since the object that fluctuates in the virtual three-dimensional space is displayed as an image viewed from a given viewpoint, the display mode of the object image changes depending on the position of the viewpoint with respect to the object. There is. In particular, in the case of a pachinko machine, the game state is grasped by a plurality of identification symbols displayed on the display screen. Even if all of these identification symbols are the same type, Since the display mode of each identification symbol differs depending on the positional relationship between the object and the viewpoint, there is a problem that the player cannot identify all the identification symbols as the same type.
[0006]
The present invention has been made in view of such circumstances, and provides a gaming machine capable of displaying an image of an object that can be easily identified by a player and displaying a realistic display mode. With the goal.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
Means and the like effective for solving the above problems are shown below. In addition, the operation | movement, an effect, etc. are mentioned as needed.
[0008]
1. By projecting a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space onto a projection plane set based on a predetermined viewpoint in the three-dimensional space, the state of the object projected on the projection plane is displayed in a two-dimensional screen. In a gaming machine comprising display means for displaying as a symbol on the top, and changing the object in the virtual three-dimensional space so that the symbol corresponding to the object is variably displayed, the object is projected onto the projection plane A gaming machine comprising a plurality of projection patterns to be controlled and controlled to switch projection patterns based on a predetermined condition.
[0009]
According to such means, even if the object is arranged at the same position with respect to the viewpoint in the three-dimensional space, by switching the projection pattern on the projection plane, the mode is displayed on the actual two-dimensional screen. Different displays are performed, the display can be diversified without operating the object, and the game display can be thickened by simple processing.
[0010]
2. The game machine according to claim 1, wherein the projection pattern includes at least perspective projection and parallel projection. According to such means, it is possible to display a three-dimensional and realistic design when projected by perspective projection, and when the projection is performed by parallel projection, for example, the design is displayed in the same manner regardless of the position projected on the projection plane. can do.
[0011]
3. A game machine characterized in that means 1 or means 2 performs a process of reducing a difference in size of an object projected on the projection plane before and after switching of projection patterns. Depending on the switching of the projection pattern, the size of the object projected on the projection plane may change in some cases, and the player may feel uncomfortable due to a sudden change in the size of the pattern even on an actual two-dimensional screen. is there. However, according to this means, even if there is a difference in the size of the object on the projection plane due to the switching of the projection pattern, it is compensated for, and the actual discomfort on the display due to the switching of the projection pattern is suppressed. be able to.
[0012]
4). A gaming machine characterized in that means 1 or means 2 performs a process of reducing a difference in position of an object projected on the projection plane before and after switching of projection patterns. By changing the projection pattern, the position of the object projected on the projection plane may change depending on the situation, and even in an actual two-dimensional screen, the player may feel uncomfortable due to a sudden change in the position of the symbol. However, according to this means, even if there is a difference in the position of the object on the projection plane due to the switching of the projection pattern, it is compensated for, and the actual discomfort on the display due to the switching of the projection pattern is suppressed. Can do.
[0013]
5). A game machine characterized in that means 1 or means 2 performs processing for reducing a difference in size and position of an object projected on the projection plane before and after switching of projection patterns. Depending on the projection pattern switching, the size and position of the object displayed on the projection plane may change in some cases, and even in an actual two-dimensional screen, the player may feel uncomfortable due to a sudden change in the size and position of the pattern. There is a risk that. However, according to this means, even if there is a difference in the size and position of the object on the projection plane due to the switching of the projection pattern, the difference is compensated for, and the actual display discomfort due to the switching of the projection pattern. Can be suppressed.
[0014]
6). In any one of the means 3 to 5, the size and / or position difference is reduced only by a process of switching the position of the object in the virtual three-dimensional space in accordance with the switching of the projection pattern. A gaming machine. According to such means, the difference in actual size and position on the screen can be compensated only by changing the position of the object according to the switching of the projection pattern, thereby facilitating the processing.
[0015]
7). The game machine according to any one of the means 3 to 6, wherein the reduction of the difference in size and / or position is performed almost simultaneously with the switching of the projection pattern. According to such means, the difference in size and position generated by the switching of the projection pattern is displayed on the actual screen only in a reduced state, so that the discomfort to the player is further reduced.
[0016]
8). A game machine according to any one of the means 1 to 7, wherein the moving direction of the object can be switched, and the projection pattern is switched when the moving direction is switched. According to such means, switching of the moving direction of the object and switching of the projection pattern are performed in parallel, so that a sense of discomfort on the display can be reduced as compared with the case of switching only the projection pattern.
[0017]
9. The gaming machine according to claim 8, wherein the direction of the object is also switched when the moving direction is switched. Preferably, the object is provided with front-rear directionality by rotating the object in accordance with the moving direction. By such means, the direction of the object is also changed at the time of switching the moving direction to the object, so that the state of the direction change of the object can be displayed realistically.
[0018]
10. A game machine according to any one of means 1 to means 9, wherein projection patterns are switched simultaneously for a plurality of objects. According to such means, since the projection pattern is switched simultaneously for a plurality of objects, for example, processing corresponding to the progress of the game such as switching the projection pattern for only related symbols at once can be performed.
[0019]
11. A gaming machine according to any one of means 1 to means 10, wherein the number of objects for which projection patterns are switched is suppressed to a predetermined number. According to such means, it is possible to avoid an increase in processing load due to switching of projection patterns for more or all objects than necessary.
[0020]
12 In any one of the means 1 to 11, the object is arranged in a region displayed on the two-dimensional screen in the virtual three-dimensional space, that is, in a position where it can be projected onto the projection plane. A gaming machine characterized by switching. According to such means, it is possible to project a state in which the projection pattern is switched for the object corresponding to the actually displayed symbol, and to make the player expect a new development of the game due to a change in display.
[0021]
13. A game machine according to any one of means 1 to means 12, wherein, after the projection patterns of a plurality of objects are switched, each of the objects moves integrally with the relative positional relationship between them fixed. According to such means, a plurality of objects whose relative positional relations are fixed move together after the projection pattern is switched, and this is used for so-called re-variation and re-lottery effects in a pachinko machine, for example. Can do.
[0022]
14 By projecting a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space onto a projection plane set based on a predetermined viewpoint in the three-dimensional space, the state of the object projected on the projection plane is displayed in a two-dimensional screen. In a gaming machine comprising display means for displaying as a symbol on the top, and changing the object in the virtual three-dimensional space so that the symbol corresponding to the object is variably displayed, the object is projected onto the projection plane A gaming machine comprising a plurality of projection patterns to be projected, a plurality of objects to be projected, and a predetermined object and other objects being projected in different projection patterns at least at one time.
[0023]
According to such means, it is possible to create a situation in which at least one object is projected onto the projection plane with the first projection pattern while another object is projected onto the projection plane with the second projection pattern. Special effects such as creating a flat design on a two-dimensional screen with a sense of presence and realism are possible, and the processing for that is not necessarily accompanied by modification of the object, only by the difference in the projection pattern Since it can be processed, the display on the game can be thickened by simple processing.
[0024]
15. The gaming machine according to claim 14, wherein the projection pattern includes at least perspective projection and parallel projection. According to such means, it is possible to display a three-dimensional and realistic design when projected by perspective projection, and when the projection is performed by parallel projection, for example, the design is displayed in the same manner regardless of the position projected on the projection plane. can do.
[0025]
16. By projecting a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space onto a projection plane set based on a predetermined viewpoint in the three-dimensional space, the state of the object projected on the projection plane is displayed in a two-dimensional screen. In a gaming machine comprising display means for displaying as a symbol on the top, and changing the object in the virtual three-dimensional space so that the symbol corresponding to the object is variably displayed, the object is projected onto the projection plane A gaming machine comprising a plurality of projection patterns to be projected, a plurality of objects to be projected, and a projection pattern being switchable for at least one of a predetermined object and other objects.
[0026]
According to such means, since the projection pattern can be switched for at least one of the predetermined object and the other object, it is possible to realize a new display effect that is not conventional by switching the projection pattern according to the gaming situation. Become. For example, special effects such as creating a flat design on a two-dimensional screen with a three-dimensional effect and a sense of reality are possible. In addition, the processing for that purpose is not necessarily accompanied by modification of the object, and can be processed only by the difference in the projection pattern. Therefore, the thickness of the game display can be increased by simple processing.
[0027]
17. By projecting a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space onto a projection plane set based on a predetermined viewpoint in the three-dimensional space, the state of the object projected on the projection plane is displayed in a two-dimensional screen. In a gaming machine comprising display means for displaying as a symbol on the top, and changing the object in the virtual three-dimensional space so that the symbol corresponding to the object is variably displayed, the object is projected onto the projection plane A plurality of projection patterns to be projected, a plurality of objects to be projected, a projection pattern of only one of the predetermined object and the other objects can be switched, and the projection pattern is fixed for the other object. A featured gaming machine.
[0028]
According to such means, since the projection pattern can be switched for only one of the predetermined object and the other object, it is possible to realize a new display effect that has not been achieved by switching the projection pattern according to the gaming situation. Become. For example, special effects such as creating a flat design on a two-dimensional screen with a three-dimensional effect and a sense of reality are possible. Further, since the projection pattern can be fixedly held for the other object, for example, the other object can be held in a state of perspective projection with a stereoscopic effect and a sense of presence. In addition, the processing for that purpose is not necessarily accompanied by modification of the object, and can be processed only by the difference in the projection pattern. Therefore, the thickness of the game display can be increased by simple processing.
[0029]
18. The game machine according to claim 17, wherein the same pattern as the projection pattern of the other object is different from the projection pattern of the other object by switching the projection pattern of the one object. According to such means, it is possible to produce a situation in which a perspective projection having a stereoscopic effect and a sense of reality as a whole can be produced, and it is possible to select another projection pattern for a predetermined object according to the game situation or the like.
[0030]
19. The game machine according to any one of means 16 to means 18, wherein the projection pattern includes at least perspective projection and parallel projection. According to such means, it is possible to display a three-dimensional and realistic design when projected by perspective projection, and when the projection is performed by parallel projection, for example, the design is displayed in the same manner regardless of the position projected on the projection plane. can do.
[0031]
20. A gaming machine according to any one of means 14 to 19, wherein a process for reducing a difference in size of an object projected on the projection plane before and after switching of projection patterns is performed. Depending on the switching of the projection pattern, the size of the object projected on the projection plane may change in some cases, and the player may feel uncomfortable due to a sudden change in the size of the pattern even on an actual two-dimensional screen. is there. However, according to this means, even if there is a difference in the size of the object on the projection plane due to the switching of the projection pattern, it is compensated for, and the actual discomfort on the display due to the switching of the projection pattern is suppressed. be able to.
[0032]
21. A game machine characterized in that, in either means 14 or 19, a process of reducing a difference in position of an object projected on the projection plane before and after switching of a projection pattern is performed. By changing the projection pattern, the position of the object projected on the projection plane may change depending on the situation, and even in an actual two-dimensional screen, the player may feel uncomfortable due to a sudden change in the position of the symbol. However, according to this means, even if there is a difference in the position of the object on the projection plane due to the switching of the projection pattern, it is compensated for, and the actual discomfort on the display due to the switching of the projection pattern is suppressed. Can do.
[0033]
22. A game machine according to any one of means 14 to 19, wherein processing for reducing a difference in size and position of an object projected on the projection plane before and after switching of a projection pattern is performed. Depending on the projection pattern switching, the size and position of the object displayed on the projection plane may change in some cases, and even in an actual two-dimensional screen, the player may feel uncomfortable due to a sudden change in the size and position of the pattern. There is a risk that. However, according to this means, even if there is a difference in the size and position of the object on the projection plane due to the switching of the projection pattern, the difference is compensated for, and the actual display discomfort due to the switching of the projection pattern. Can be suppressed.
[0034]
23. In any one of the means 20 to 22, the size difference and / or the difference in the position is reduced only by a process of switching the position of the object in the virtual three-dimensional space in accordance with the switching of the projection pattern. A gaming machine. According to such means, the difference in actual size and position on the screen can be compensated only by changing the position of the object according to the switching of the projection pattern, thereby facilitating the processing.
[0035]
24. The game machine according to any one of the means 20 to 23, wherein the reduction of the size and / or the position difference is performed almost simultaneously with the switching of the projection pattern. According to such means, the difference in size and position generated by the switching of the projection pattern is displayed on the actual screen only in a reduced state, so that the discomfort to the player is further reduced.
[0036]
25. A game machine according to any one of means 14 to 24, wherein the moving direction of the object can be switched, and the projection pattern is switched when the moving direction is switched. According to such means, switching of the moving direction of the object and switching of the projection pattern are performed in parallel, so that a sense of discomfort on the display can be reduced as compared with the case of switching only the projection pattern.
[0037]
26. The gaming machine according to claim 25, wherein the direction of the object is also switched when the moving direction is switched. Preferably, the object is provided with front-rear directionality by rotating the object in accordance with the moving direction. By such means, the direction of the object is also changed at the time of switching the moving direction to the object, so that the state of the direction change of the object can be displayed realistically.
[0038]
27. A game machine according to any one of means 14 to 26, wherein projection patterns are switched simultaneously for a plurality of objects. According to such means, since the projection pattern is switched simultaneously for a plurality of objects, for example, it is possible to perform a process in accordance with the progress of the game, such as switching the projection pattern only for related symbols, for example, only predetermined identification symbols. Become.
[0039]
28. A gaming machine according to any one of the means 14 to 27, wherein the number of objects for which the projection pattern is switched is suppressed to a predetermined number. According to such means, it is possible to avoid an increase in processing load due to switching of projection patterns for an unnecessarily large number of objects.
[0040]
29. In any one of the means 14 to 28, the projection pattern of the object is arranged in a state where the object is arranged in a region displayed on the two-dimensional screen in the virtual three-dimensional space, that is, a position that can be projected onto the projection plane. A gaming machine characterized by switching. According to such means, it is possible to project a state in which the projection pattern is switched for the object corresponding to the actually displayed symbol, and to make the player expect a new development of the game due to a change in display.
[0041]
30. A game machine according to any one of means 14 to 29, wherein after the projection patterns of a plurality of objects are switched, each of the objects moves integrally with the relative positional relationship between them fixed. According to such means, a plurality of objects whose relative positional relations are fixed move together after the projection pattern is switched, and this is used for so-called re-variation and re-lottery effects in a pachinko machine, for example. Can do.
[0042]
31. In any one of the means 1 to 30, an object constituting a background screen is provided in the virtual three-dimensional space, and the object for the background screen is projected onto the projection plane by perspective projection regardless of the switching of the projection pattern. A gaming machine characterized by being played. According to such means, it is possible to prevent a reduction in the realistic sensation on the display due to the background screen being projected in a plane.
[0043]
32. In any one of means 1 to 32, an identification symbol can be displayed on the display means, and a special gaming state advantageous to the player can be generated based on the display result of the identification symbol, and the identification A gaming machine that associates symbols with objects. In such means, it is preferable that the projection pattern of the object corresponding to the identification symbol can be switched. By doing in this way, even when the distance from the viewpoint in the virtual three-dimensional space is different due to processing such as parallel projection at normal times other than performing a special reach effect, for example, The player can recognize that the same identification symbol is represented without a sense of incongruity.
[0044]
33. A gaming machine according to means 32, wherein the display means can display an auxiliary symbol different from the identification symbol, and associates the auxiliary symbol with an object. According to such means, since the auxiliary symbol can be expressed by a stereoscopic image with a sense of presence, for example, by using a landscape as an auxiliary image for display or by using a character for display effect, there is no conventional technique. Interest can be given. Of course, even in this case, the stereoscopic effect can be maintained by fixing the projection pattern so that the object related to the auxiliary symbol is held in perspective projection.
[0045]
34. In the means 32 or the means 33, the projection pattern of the object corresponding to the identification symbol is changed after the display result that can generate the special game state is once displayed. According to such means, the player can have a sense of expectation for the next game development by switching the projection pattern of the object after the display state that can be in the special game state once.
[0046]
35. In the means 34, after the object corresponding to the identification symbol is re-varied after the display once, the object corresponding to the identification symbol which is the same as or different from the identification symbol is determined, so that the special gaming state is generated. A featured gaming machine. Here, if the game value for the player in the special game state or after that is made different depending on the type of the identification symbol, the re-change display is accompanied by a change of the game value, and the display is realistic. Together with this, the thickness of the game increases. It is possible to return to the original projection pattern when the object corresponding to the finally identified identification symbol is stopped.
[0047]
36. A gaming machine according to any one of means 32 to means 35, wherein a display result of an identification symbol for generating a special gaming state is determined by an accidental factor. Here, it is preferable that the display determination that brings about the special gaming state is determined at random with a predetermined probability by the random number acquisition means. The random number acquisition means is preferably performed based on a random value derived at random using a random number counter for special game determination stored in the storage means.
[0048]
37. A gaming machine in which a plurality of types of identification symbols are prepared in any one of the means 32 to 36 and are always displayed on the display means so that they circulate in a predetermined order. With this configuration, since the appearance order of each identification symbol can be recognized in advance by the player, it is possible to know at what timing an identification symbol that can generate a special gaming state appears, and in particular, the display state of the display means is the reach state. In some cases, a sense of expectation increases due to an approach of an identification symbol that can generate a special game state, and the interest of the game is improved. In this cyclic display, it is possible to display the identification symbols so as to switch sequentially or display them so as to continuously flow in a predetermined direction.
[0049]
38. In any one of means 32 to 37, a game control board including a CPU for performing a special game state determination and outputting a simple signal that triggers a display operation by the display means, and receiving the simple signal to the display means A gaming machine including a display control board including a CPU for performing detailed display control. If comprised in this way, a complicated control can be coped with and a new display effect can be performed only by exchanging only the display control board.
[0050]
39. In the means 38, the display control board includes storage means (character storage section) for storing various objects, and various objects are arranged in the virtual three-dimensional space based on the storage means. A gaming machine. In addition, it is preferable in terms of display control to store not only data relating to the various objects but also data relating to background images and data relating to textures such as colors and patterns attached to the objects in the storage means.
[0051]
40. In any one of the above means 1 to 39, the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is equipped with an operation handle, and according to the operation of the handle, a game ball is launched into a predetermined game area, and the game ball is placed at a predetermined position in the game area. It is mentioned that the identification symbol of the display means starts to change as a necessary condition for winning a prize. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a gaming ball can be won, and a valuable value (not only a prize ball) according to the winning number , Including writing to a magnetic card).
[0052]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine is embodied as a pachinko machine will be described in detail based on the drawings.
[0053]
A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine equipped with an image display device. FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a functional block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine, and FIG. 3 is an image display device. It is a functional block diagram which shows schematic structure of the three-dimensional image process part in FIG.
[0054]
The pachinko machine according to this embodiment includes a game board 2 provided with a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine, a frame 3 to which the game board 2 is attached, and a lower side of the game board 2. An upper receiving tray 4 provided, a rotary handle 5 connected to an unillustrated launching device for launching pachinko balls stored in the upper receiving tray 4 to the surface of the game board 2, and a lower provided on the lower side of the upper receiving tray 4 A display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 for displaying a receiving tray 8, an identification symbol for identifying the gaming state by the player, and a symbol other than the identification symbol that is displayed to enhance the effect in the gaming state is a board surface of the gaming board 2 And an image display device 7 (see FIG. 2) mounted so as to be arranged at substantially the center. On the display screen 6a, one or a plurality of identification symbols and changes in auxiliary symbols (movement, rotation, deformation, etc.) on the background on which a predetermined pattern is drawn are displayed according to the gaming state in the gaming machine. The pachinko machine has two types of game states, a jackpot state in which the player can acquire a large number of pachinko balls and a normal state in which the player consumes the pachinko balls. In the normal state, a normal variation that is a display mode in which a plurality of identification symbols simply change, and a reach that is a display mode as if a big hit state occurs regardless of whether or not a big hit state has occurred are displayed. The On the other hand, in the jackpot state, auxiliary symbols are mainly displayed, and a different display mode is displayed for each round. In addition, when a game is not performed in the pachinko machine, a demonstration or the like is displayed. Here, the identification symbol refers to the image of a symbol number or symbol number attached to allow the player to recognize the gaming state such as jackpot or reach in the pachinko machine, and the auxiliary symbol is a jackpot or reach etc. The symbol other than the identification symbol displayed in order to enhance the effect.
[0055]
The game board 2 includes a rail 2a for guiding a pachinko ball launched by the rotary handle 5 to the board surface, a plurality of non-illustrated nails that guide the pachinko ball to unspecified places, and a pachinko ball that has been induced by the nail. A plurality of winning holes 2b for winning, a starting hole 2c for winning a pachinko ball guided near the center of the game board 2, and a relatively large number of pachinko balls to be awarded at a time in a specific gaming state. And a large winning opening 2d that can be used. A winning detection sensor 11 (see FIG. 2) for detecting the entrance of a pachinko ball is provided in each winning opening 2b, start opening 2c, and large winning opening 2d. When the winning detection sensor 11 detects the entrance of the pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 2. A start start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 2c. Furthermore, an open / close solenoid 13 (see FIG. 2) is provided at the special winning opening 2d. The operation of the open / close solenoid 13 allows the special winning opening 2d to be closed. In addition to what has been described above, for example, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls that have entered the start port 2c is provided, but description thereof is omitted in this embodiment.
[0056]
The upper receiving tray 4 has a receiving tray shape, and stores the pachinko balls supplied from the ball supply port 4a to which the pachinko balls are supplied. Further, on the opposite side of the upper tray 4 where the ball supply port 4a is disposed, a ball feed port (not shown) that communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a is provided. Furthermore, a ball removal button 4b for transferring the stored pachinko balls to the lower tray 8 is provided at the upper part of the upper tray 4 and the pachinko balls stored in the upper tray 4 are pressed by pressing this ball removal button 4b. Can be transferred to the lower tray 8. The lower receiving tray 8 has a receiving tray shape and receives a pachinko ball transferred from the upper receiving tray 4. In addition, the lower tray 8 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.
[0057]
The rotary handle 5 is connected to a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with a strength corresponding to the amount of rotation. Note that when the player holds the rotary handle 5 in a rotated state, the launching device launches one pachinko ball at a predetermined interval.
[0058]
As shown in FIG. 2, the control board 1 provided in the game board 2 includes a main control unit 16 that is a microcomputer including a memory and a CPU, and a counter 14 that outputs a value that determines a gaming state in the gaming machine. A start start sensor 12 for detecting the entrance of a pachinko ball at the start port 2c (see FIG. 1), a winning detection sensor 11 for detecting the entrance of the pachinko ball at the winning port 2b (see FIG. 1), and a big prize An open / close solenoid 13 that opens and closes the mouth 2d (see FIG. 1), an I / F (interface) 15 that is connected to an I / F (interface) 17 of the image display device 7 so that information can be distributed, and the like. Yes. The control board 1 supplies a predetermined amount of pachinko balls based on the detection of the ball detection sensors at the winning opening 2b and the start opening 2c described above, and executes various events for operating a lamp and a speaker (not shown). Is. In addition, the control board 1 transmits various commands for instructing a display mode according to the gaming state to the image display device 7 through the I / F 15.
[0059]
Specifically, the processing performed in the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
[0060]
Step S1 (detects the incoming ball)
A player drives a pachinko ball into the game board 2 with the rotary handle 5 and starts a pachinko game. A part of the pachinko balls driven into the game board 2 are led to the vicinity of the center of the board surface and enter the starting port 2c. When the pachinko ball enters the start port 2c, the start sensor 12 that detects the ball that has entered the start port 2c sends a start signal to the main control unit 16 and also receives a prize provided in the start port 2c. The detection sensor 11 sends a winning signal to the main control unit 16. In this embodiment, the start sensor 12 and the winning detection sensor 11 are used together by the same sensor. Even when a pachinko ball enters the winning opening 2b, the winning detection sensor 11 of each winning opening 2b sends a winning signal to the main control unit 16.
[0061]
Step S2 (supplying pachinko balls)
When detecting a winning signal from the winning detection sensor 11, the main control unit 16 operates a pachinko ball supply mechanism (not shown) to supply a predetermined amount of pachinko balls to the upper tray 4 through the ball supply port 4a.
[0062]
Step S3 (Lottery lottery)
When the main controller 16 detects a start signal from the start sensor 12, the main controller 16 reads the output value of the counter 14 and performs a lottery lottery. In the big hit lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, “big hit” is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, the normal gaming state of “out of” is continued.
[0063]
Step S4 (send command)
The main control unit 16 determines a display mode according to the normal gaming state or a specific gaming state, and transmits a command according to the display mode to the image display device 7 via the I / F 15. The command is an instruction for causing the image display device 7 to execute a predetermined display program, and a display pattern corresponding to the gaming state is displayed on the display screen 6a by executing the display program. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 16 transmits a command instructing the start of a predetermined reach, and a command instructing the type of jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach after a predetermined time has elapsed. Send. As a result, the reach of the type designated by the command is displayed on the display screen 6a of the image display device 7 and then displayed so as to stop at the jackpot identification symbol of the type designated by the command. At this time, the main control unit 16 gives a release signal to the open / close solenoid 13 to open the big winning opening 2d after the stop of the jackpot identification symbol is displayed on the display screen 6a, so that the player has a number of players. Make the pachinko ball ready. Further, in this gaming state, the control board 1 gives, for example, that about 10 balls have won a prize winning opening 2d as one round, and each round ends or the start of the next round is instructed. The command is transmitted to the image display device 7. Thereby, the display mode of a different pattern for every round is displayed on the display screen 6a. On the other hand, in the case of losing, a command for instructing the type of identification symbol of losing to be stopped at the final stage of reach, or a command for stopping the identification symbol that is fluctuated in the normal gaming state with the identifying symbol of losing. It transmits to the image display device 7. As a result, the display screen 6a is displayed so as to stop at the losing identification symbol after displaying the reach, or to stop at the losing identification symbol after normal fluctuation.
[0064]
Step S5 (new entry detection?)
The main control unit 16 waits until it detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 12 (new entry). If there is no new start signal, this process is terminated and the process waits until a new start signal is detected. The control board 1 that executes the above-described steps S1 to S5 corresponds to a game state generating means. Note that the start-up sensor 12 detects the entrance of the pachinko ball during the variation of the identification symbol (reach, normal variation, etc.), and stores the number of the pachinko balls that have entered the hold lamp, which is omitted from the above description. If it is, the lighting of the holding lamp is detected as a new start signal. If there is a new start signal, steps S2 to S4 are repeated.
[0065]
As shown in FIG. 2, the image display device 7 includes an I / F 17 that receives a command sent from the control board 1, and a 3D that is arranged in a world coordinate system that is a virtual 3D space based on the command. A character storage unit 18 that stores an object that is information, a texture that is a pattern image of the object, and a background image, and a program corresponding to the received command is executed to set the object in the world coordinate system, and the object A three-dimensional image processing unit 19 that generates a display image with a texture attached thereto, an image storage unit 20 that temporarily stores the display image generated by the three-dimensional image processing unit 19, and a liquid crystal monitor that displays the display image 6 is provided. The world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional space in the present invention. An object is a three-dimensional virtual object arranged in the world coordinate system, and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygonal plane defined by vertices of a plurality of three-dimensional coordinates. A texture is an image that is pasted on each polygon of an object, and by pasting a texture on the object, an image corresponding to the object, for example, a display image including an identification symbol, an auxiliary symbol, and a background is generated.
[0066]
The I / F 17 is connected to the I / F 15 of the control board 1 so as to be able to distribute information, and receives commands sent from the control board 1. The I / F 17 sequentially passes the received commands to the three-dimensional image processing unit 19.
[0067]
The character storage unit 18 is a memory that stores an object that is three-dimensional information that is appropriately read from the three-dimensional image processing unit 19 and a texture that is a two-dimensional image of the object. Specifically, in the character storage unit 18, a winning identification pattern such as a fish or an octopus, a texture of a round display pattern indicating the number of rounds of the jackpot, and a display for presentation during the round are displayed. Along with various textures such as a texture of a sea turtle pattern, a plurality of types of objects composed of one or a plurality of polygons to which each texture is pasted are stored. Further, the character storage unit 18 also stores a background image on which, for example, a seabed coral reef pattern is displayed as the background of the display screen 6 a of the liquid crystal monitor 6. The data of each object, texture, and background image is appropriately read out by the three-dimensional image processing unit 19 when the display image is generated.
[0068]
The three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU (central processing unit) that controls and manages the entire image display device, a memory that appropriately stores calculation results in the CPU, an image data processor that generates an image to be output to the liquid crystal monitor 6, and the like. It is what is done. In order to realize a display mode according to the command, the three-dimensional image processing unit 19 includes a viewpoint and character storage unit 18 in a world coordinate system that is a three-dimensional coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional space of the present invention. Various read-out objects are arranged, and so-called geometry calculation processing is performed in which the objects are changed or the viewpoint is displaced. Also, projection information that is two-dimensional coordinate information obtained by projecting an object in the world coordinate system onto a projection plane based on the line of sight from the viewpoint is generated. Based on the projection information, a position corresponding to the vertex of each polygon of each object in the frame memory provided in the image storage unit 20, that is, an address in the frame memory is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 18 is deformed so as to match the vertex of each polygon of each object, and the texture is drawn based on each address in the frame memory. At this time, if the texture is a texture to be attached to an object of an identification symbol that disappears from the display screen 6a, the texture is made translucent by a predetermined mask pattern. When the drawing of the texture on all objects is completed, a display image is generated in the frame memory of the image storage unit 20 and the display image is output to the liquid crystal monitor 6. As will be apparent from the following description, the three-dimensional image processing unit 19 corresponds to an object moving unit, a projecting unit, a display image generating unit, an object rotating unit, and an object replacing unit in the present invention.
[0069]
The three-dimensional image processing unit 19 is configured as follows, for example. Hereinafter, an example of the three-dimensional image processing unit 19 will be described in detail with reference to FIG.
[0070]
As illustrated in FIG. 3, the three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU 21, a program ROM 22 that stores a program executed by the CPU 21, a work RAM 23 that stores data obtained by executing the program, and an instruction from the CPU 21. A DMA 24 that collectively transfers data stored in the work RAM 23, an I / F 25 that receives data transferred by the DMA 24, and a geometry calculation processing unit 26 that performs coordinate calculation processing based on the data received by the I / F 25 A rendering processing unit 27 that generates a display image based on data received by the I / F 25, a palette processing unit 28 that appropriately supplies color information based on a plurality of types of color palettes to the rendering processing unit 27, and an image storage unit A plurality of frame memories provided in 20 A selector unit 29 for switching, and a video output section 30 for outputting to the liquid crystal monitor 6 to display images. The CPU 21, the program ROM 22, the work RAM 23, the DMA 24, and the I / F 25 are connected to the same data bus, and the character storage unit 18 that stores objects, textures, and the like is independent of the data bus described above. It is connected to the geometry calculation processing unit 26 and the rendering processing unit via a data bus.
[0071]
The program ROM 22 is a program that is first executed by the CPU 21 when the gaming machine is powered on, a plurality of types of programs for displaying according to the types of commands sent from the control board 1, and map data The data of the mask pattern for making the color palette and the texture translucent are stored. For example, a program for performing display sets an object and a viewpoint in the world coordinate system in order to realize a display mode according to a command by referring to a prepared table or performing arithmetic processing on the referenced data. Setting information for deriving is derived. The display program includes not only a program that is executed alone, but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. The setting information includes the coordinate value for placing the object in the world coordinate system, the rotation angle that indicates the posture of the object placed in the world coordinate system by the amount of rotation from the reference posture of the object, The coordinate value for setting the viewpoint in the world, the rotation angle for rotating the line of sight in order to set the line of sight of the viewpoint in the world coordinate system (for example, the z axis) in a predetermined direction, the object, texture, and background stored in the character storage unit 18 It is information for generating a display image for one screen to be displayed on the display screen 6a as well as information including various data such as storage addresses of images and the like.
[0072]
The CPU 21 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 7 using a control program stored in the program ROM 22, and mainly executes a program corresponding to a command sent from the control board 1. In order to display a predetermined display mode on the display screen 6a, processing for setting an object and a viewpoint in the world coordinate system is performed. Specifically, the CPU 21 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for performing display corresponding to the command in accordance with the type of command received by the I / F 17 to the work RAM 23, The DMA 24 is instructed to transfer setting information in the work RAM 23 at every interrupt processing interval (for example, 1/30 seconds or 1/60 seconds).
[0073]
The work RAM 23 temporarily stores setting information that is an execution result obtained by the CPU 21. The DMA 24 is a so-called direct memory access controller that can transfer the data stored in the work RAM 23 without the processing in the CPU 21. That is, the DMA 24 collectively transfers the setting information stored in the work RAM 23 to the I / F 25 based on the transfer start instruction from the CPU 21.
[0074]
The I / F 25 receives the setting information transferred by the DMA 24. The I / F 25 performs coordinate operations such as a storage address of an object stored in the character storage unit 18 included in the setting information, an arrangement coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, and an arrangement coordinate value for setting a viewpoint. Is supplied to the geometry calculation processing unit 26, and data of a storage address such as a texture stored in the character storage unit 18 included in the setting information to be image drawn is supplied to the rendering processing unit 27. Further, the I / F 25 provides the palette processing unit 28 with a color palette for instructing the color of the texture included in the setting information.
[0075]
The geometry calculation processing unit 26 performs coordinate calculation processing accompanying movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on data given from the I / F 25. Specifically, the geometry calculation processing unit 26 reads out an object composed of a plurality of polygons arranged in the local coordinate system based on the storage address of the object stored in the character storage unit 18. Then, based on the coordinate value where the object with the posture rotated based on the rotation angle data is arranged, the coordinate value of each polygon of the object in the world coordinate system when arranged in the world coordinate system is calculated. Here, the local coordinate system is an object-specific coordinate system in which an object having a reference posture is set. Further, the coordinate value of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the coordinate value of the viewpoint and the rotation angle is calculated. Furthermore, projection information including two-dimensional coordinate values of each polygon of the object on the projection plane when the object is projected onto the projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 26 gives the projection information to the rendering processing unit 27.
[0076]
The palette processing unit 28 includes a palette RAM (not shown) that stores a plurality of types of color palettes composed of a plurality of types of color information written by the CPU 21, and the color palette data instructed from the CPU 21 through the I / F 25. This is given to the rendering processing unit 27. Giving a color palette means giving the storage address of the color palette stored in the palette RAM, for example, to the rendering processing unit 27, and the rendering processing unit 27 stores the display image when the display image is generated. Refer to color information. Each color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). When the color palette data size is, for example, 16 bits, each value of 0 to 15 is used. Is assigned predetermined color information. Further, each data of the color palette, that is, each palette is assigned to each dot constituting the texture, and the entire texture is drawn by drawing each dot with the color information of each palette. It should be noted that by sequentially changing the color information assigned to each palette of this color palette, it is possible to generate a plurality of types of textures having different hues in stages.
[0077]
The rendering processing unit 27 first reads a background image based on a storage address where the background image in the character storage unit 18 is stored, and draws the background image in a frame memory provided in the image storage unit 20. Then, each polygon of the object based on the projection information is expanded in the frame memory. Further, the rendering processing unit 27 renders the texture read from the character storage unit 18 on an area corresponding to each polygon in the frame memory based on the texture storage address in the character storage unit 18 and the data of the color palette. . At this time, if an identification symbol to be erased from the display screen 6a is drawn, the rendering processing unit 27 partially thins out the color information of the texture with the mask pattern instructed by the CPU 21 to make it translucent. As a result, a display image in which images of symbols corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the frame memory. This display image is a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, depending on the capacity of the frame memory. In the above-described geometry calculation processing unit 26 and rendering processing unit 27, clipping processing for determining a portion to be displayed on the screen, hidden surface processing for determining a visible portion and an invisible portion due to the context of the polygon, light from the light source Processing such as shading calculation processing for calculating the state of hitting and the state of reflection is also performed as appropriate.
[0078]
The selector unit 29 selects a plurality of frame memories as appropriate. Specifically, the selector unit 29 is, for example, a first frame memory or a second frame memory, which is a plurality of frame memories provided in the image storage unit 20 when an image is drawn by the rendering processing unit 27 described above. Select one of the frame memories. In this case, a display image is generated in the selected frame memory. On the other hand, the selector unit 29 reads a display image for which a display image has already been generated from the frame memory on the side where drawing has not been performed, and sends the display image to the video output unit 30. The selector unit 29 sequentially switches between the reading-side frame memory and the drawing-side frame memory. The video output unit 30 converts the display image sent from the selector unit 29 into a video signal and outputs the video signal to the liquid crystal monitor 6.
[0079]
The image storage unit 20 is a so-called video RAM that stores a display image generated by the rendering processing unit 27. The image storage unit 20 constitutes a so-called double buffer provided with a first frame memory and a second frame memory which are storage areas for storing display images for one screen, for example. Note that the number of frame memories provided in the image storage unit 20 is not limited to two, and may be any number as long as it is one or more.
[0080]
The liquid crystal monitor 6 includes a screen 6 a that displays a display image output from the video output unit 30, and is attached so that the screen 6 a is exposed on the board surface of the game board 2. The display screen 6a is, for example, a so-called wide screen with an aspect ratio of 9:16, and the liquid crystal monitor 6 uses the display image output from the video output unit 30 with an aspect ratio of 3: 4 as the aspect ratio of the display screen 6a. In addition, the display image is displayed on the display screen 6a. The liquid crystal monitor 6 also has a function of displaying a display image having an aspect ratio of 3: 4 as it is, and appropriately changes the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a according to the gaming state. You can also. The liquid crystal monitor 6 corresponds to display means in the present invention.
[0081]
Processing performed in the above-described image display device 7 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0082]
Step T1 (Understanding commands)
The I / F 17 sequentially receives commands sent from the control board 1 and sequentially passes the commands to the three-dimensional image processing unit 19. The three-dimensional image processing unit 19 stores the command in a command buffer (not shown) provided in the work RAM 23. Further, each time there is an interrupt process from the liquid crystal monitor 6, the three-dimensional image processing unit 19 reads a command stored in the command buffer and executes a program in the program ROM 22 corresponding to the command to execute one screen worth. Display images are sequentially generated. By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 19. The interrupt process described above is performed in synchronization with, for example, a vertical scanning signal every 1/30 seconds or 1/60 seconds of the liquid crystal monitor 6.
[0083]
Step T2 (Set viewpoint in world coordinate system)
The three-dimensional image processing unit 19 sets an attention point for determining an area in the world coordinate system to be displayed on the display screen. This point of interest is set at a position that substantially matches the arrangement position of a specific object arranged in the world coordinate system, for example. Furthermore, a viewpoint for displaying the state in the world coordinate system on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 is set based on the attention point. This viewpoint is the origin of the three-dimensional coordinate system, and is set so that the direction of the line of sight from the viewpoint faces the point of interest. The line of sight is, for example, the z-axis of the coordinate system with the viewpoint as the origin. A coordinate system centered on this viewpoint is called a viewpoint coordinate system. Hereinafter, a concept and a specific calculation method until a viewpoint having a line of sight directed to the attention point is set in the world coordinate system will be described.
[0084]
When a plurality of identification symbols are displayed on the display screen 6a, a plurality of objects OJ1 to OJ6 are arranged at respective arrangement positions in the world coordinate system as shown in FIG. The three-dimensional image processing unit 19 obtains coordinate values (WPx, WPy, WPz) of the arrangement position WP in the world coordinate system of the object OJ3 for displaying the identification symbol displayed near the center of the display screen 6a. For example, in the case of the pachinko machine of this embodiment, the coordinate value of the arrangement position WP is obtained by referring to the coordinate value of the world coordinate system prepared in advance in the program. For example, in the case of a gaming machine other than a pachinko machine, it is obtained based on an input signal from an input means such as a controller. The three-dimensional image processing unit 19 sets the coordinate values (WPx, WPy, WPz) of the arrangement position WP as the coordinate values of the attention point.
[0085]
As shown in FIG. 7, the three-dimensional image processing unit 19 sets a new three-dimensional coordinate system with the attention point arrangement position WP as the origin O in the world coordinate system. Then, as shown in FIG. 8A, the new three-dimensional coordinate system is rotated around each two-dimensional axis of the new three-dimensional coordinate system. For example, a new three-dimensional coordinate system is rotated by θx ° around the x axis and θy ° around the y axis. For example, in the case of the pachinko machine of the present embodiment, the rotation angles θx ° and θy ° are obtained by referring to rotation angle data prepared in advance in the program. For example, in the case of a gaming machine other than a pachinko machine, it is obtained based on an input signal from an input means such as a controller. As a result, as shown in FIG. 8B, the z-axis, which is another one-dimensional axis of the new coordinate system, is displaced according to the center of the point of interest, and the z-axis faces an arbitrary direction. Further, as shown in FIG. 8C, the distance L from the point of interest on the z-axis of the new three-dimensional coordinate system is based on the data of the distance L from the point of interest to the viewpoint given in advance. The new coordinate system is moved to the arranged position P0. At this time, the z-axis of the new three-dimensional coordinate system is moved so as to face the point of interest. In this embodiment, the line-of-sight direction is described as being on the positive side of the z-axis, but the present invention is not limited to this. For example, the line-of-sight direction may be on the negative side of the z-axis. it can. In this embodiment, the arrangement position WP of the point of interest coincides with the arrangement position of the object J. However, the present invention is not limited to this. For example, the arrangement position WP of the attention point is set to an arbitrary position. be able to. Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 calculates the coordinate values of the above-described attention point arrangement position WP, the rotation angles θx and θy around each axis of the new coordinate system, and the distance L from the attention point. Each value is substituted into the equation shown in the following equation (1).
[0086]
(P0X, P0Y, P0Z) = (Lsin θy cos θx + WPx
, Lsin θx + WPy, Lcos θy cos θx + WPz) (1)
The three-dimensional image processing unit 19 calculates the coordinate value (P0X, P0Y, P0Z) in the world coordinate system of the origin O of the three-dimensional coordinate system in which the point of interest is on the z axis by the above-described equation (1). A new three-dimensional coordinate system is moved to the placement position P0 of the world coordinate system specified by the coordinate values (P0X, P0Y, P0Z). A new three-dimensional coordinate system at the position P0 of the world coordinate system is set as a viewpoint SP having a line of sight facing the point of interest. As will become clear later, the state in the world coordinate system in the direction in which the line of sight from the viewpoint SP faces is displayed on the display screen 6 a of the liquid crystal monitor 6.
[0087]
Step T3 (place and change objects)
The three-dimensional image processing unit 19 reads out the objects OJ1 to OJ6 for displaying a plurality of identification symbols on the display screen 6a from the character storage unit 18, respectively. Then, as shown in FIG. 9, the three-dimensional image processing unit 19 determines each coordinate in the world coordinate system according to each coordinate value based on the coordinate value (P0X, P0Y, P0Z) of the arrangement position P0 of the viewpoint SP. The coordinate values are obtained, and the objects OJ1 to OJ6 are arranged at the arrangement positions P1 to P6 based on the respective coordinate values. Note that the three-dimensional image processing unit 19 calculates the data of the part represented by ΔP of the coordinate value of the arrangement position of each object, or refers to the data prepared in advance in the program ROM 22 and the value of ΔP and the viewpoint A coordinate value in the world coordinate system is obtained from the coordinate value of the SP.
[0088]
More specifically, the object OJ1 is placed at the placement position P1 (P0X + ΔP1X, P0Y + ΔP1Y, P0Z + ΔP1Z) in the world coordinate system, the object OJ2 is placed at the placement position P2 (P0X + ΔP2X, P0Y + ΔP2Y, P0Z + ΔP2Z), and the placement position P3 (P0X + P3P0P). The object OJ3 is arranged at the position P4 (P0X + ΔP4X, P0Y + ΔP4Y, P0Z + ΔP4Z), the object OJ4 is arranged at the arrangement position P5 (P0X + ΔP5X, P0Y + ΔP5Y, P0Z + ΔP5Z), the arrangement position P6 (P0X + P6P). Place each one. For convenience, the shape of each object is illustrated in a spherical shape in FIG. 6 and the like, but the shape of each object is formed in a three-dimensional shape corresponding to the shape of each identification symbol. Further, in this embodiment, since the objects OJ1 to OJ6 are arranged with the viewpoint SP as a reference, even when the arrangement position of the viewpoint SP and the line-of-sight direction are displaced, that is, when the point of interest is moved, The identification symbols displayed by the objects OJ1 to OJ6 can be displayed at a certain position on the display screen 6a.
[0089]
Further, when moving an arbitrary object among the objects OJ1 to OJ6, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially updates the coordinate value of the x-axis component of the arrangement position of the arbitrary object for each interrupt process ( An arbitrary object is moved in the horizontal direction by subtracting or adding coordinate values. As a result, the object moves in the world coordinate system, so that the identification symbol displayed by the object also moves on the display screen 6a. Similarly, if the coordinate value of the y-axis component of the arrangement position of an arbitrary object is sequentially updated, the object is arbitrarily moved in the vertical direction, and if the coordinate value of the z-axis component is sequentially updated, the object is arbitrarily moved in the depth direction. Can do. The process in step T3 will be described later in detail. Step T3 corresponds to the function of the object moving means in the present invention.
[0090]
Step T4 (deformation correction of the viewpoint coordinate system)
The three-dimensional image processing unit 19 converts the coordinate values of the arrangement positions P1 to P6 of the objects OJ1 to OJ6 arranged in the world coordinate system into the coordinate values of the viewpoint coordinate system with the viewpoint SP as the reference, that is, the origin. . That is, only the component represented by the above-described coordinate value Δ is extracted. Here, since the aspect ratio of the display image generated in the frame memory by the rendering processing unit 27 is 3: 4, when this display image is displayed on the display screen 6a having the aspect ratio of 9:16, the display image is extended. This causes the negative effect that the resulting image is displayed. Therefore, by deforming and correcting the viewpoint coordinate system according to the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen, each identification symbol and the like arranged in the viewpoint coordinate system is deformed.
[0091]
Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 calculates a deformation correction value for correcting the deformation of the viewpoint coordinate system. This deformation correction value is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or horizontal width of each object OJ1 to OJ6. The deformation correction value can be calculated by the following equation (2) where the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b. The deformation correction value calculated by the following equation (2) is a magnification for deforming and correcting the horizontal width of an object or the like when the horizontal width of the display image is deformed according to the screen based on the vertical magnification of the display image. This value is a magnification value for correcting the deformation of the vertical width of each of the objects OJ1 to OJ6 when the vertical width of the display image is deformed according to the screen.
[0092]
(A × b) ÷ (a × B) (2)
When the aspect ratio of the display image generated in the frame memory is 3: 4 and the aspect ratio of the display screen 6a is 9:16, the aspect ratio of the display image is 9:16 on the display screen 6a. Since it is displayed, it is displayed as if the horizontal width of the display image is enlarged by 4/3 times. At this time, the horizontal width of the identification symbol displayed by each of the objects OJ1 to OJ6 included in the display image is also enlarged by 4/3 times. Here, by substituting each value of the aspect ratio of the display image and the display screen 6a into the expression (2), the width of each of the objects OJ1 to OJ6 is indicated by 3/4 (hereinafter referred to as “3/4 times”). ) To calculate the deformation correction value of the magnification value to be reduced. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reduces the horizontal direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system to 3/4 times based on the deformation correction value. As a result, each of the objects OJ1 to OJ6 is reduced to 3/4 times in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system. In this embodiment, the viewpoint coordinate system is deformed and corrected in step T4. However, the processes after step T4 can be performed without correcting the deformation.
[0093]
Step T5 (projection on the projection plane)
As illustrated in FIG. 9, the three-dimensional image processing unit 19 sets a projection plane TM perpendicular to the z axis that is the direction of the line of sight from the viewpoint, between the viewpoint SP and the objects OJ1 to OJ6. Since the projection plane TM is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system and the z value is fixed, it can be handled as a two-dimensional coordinate value on the projection plane TM. The projection plane TM has an area corresponding to a frame memory provided in the image storage unit 20.
[0094]
Further, the three-dimensional image processing unit 19 performs perspective projection or parallel projection of the objects OJ1 to OJ6 according to the moving direction of the objects OJ1 to OJ6 projected on the projection plane TM. The use of perspective projection and parallel projection will be described in detail later. Thereby, each vertex of each polygon constituting each of the objects OJ1 to OJ6 is projected so as to be perspectively moved or translated on the projection plane TM, and the three-dimensional coordinate value of each vertex is two-dimensional on the projection plane TM. Converted to the coordinate value of. The three-dimensional image processing unit 19 acquires the projection information of the objects OJ1 to OJ6 in the world coordinate system when the projection of all the objects is completed.
[0095]
Here, the perspective projection means that the objects OJ1 to OJ6 are projected from the viewpoint SP. Specifically, the vertices of the polygons of the objects OJ1 to OJ6 move linearly toward the viewpoint SP. To project as if. Accordingly, for example, the images of the objects OJ1 to OJ6 are displayed so as to change according to the distance from the viewpoint SP. Parallel projection refers to projecting the objects OJ1 to OJ6 as they are viewed from the projection plane TM. Specifically, the vertices of the polygons of the objects OJ1 to OJ6 are linearly perpendicular to the projection plane TM. Projecting to move to. Thereby, regardless of the distance from the viewpoint SP, the images of the objects OJ1 to OJ6 are always displayed at a constant size. The process in step T5 will also be described in detail later. Note that when the player wants to identify the gaming state, in order to make the identification symbol easy to identify, the object displaying the identification symbol is projected in parallel, and in other cases, the stereoscopic effect is expressed more. For this reason, it is preferable to perspectively project an object that displays an identification symbol. Further, in the present embodiment, the auxiliary symbols other than the identification symbols are not particularly described, but the perspective projection or the parallel projection can be similarly applied to the auxiliary symbols. Step T5 corresponds to the function of the projection means in the present invention.
[0096]
Step T6 (generate display image)
First, the three-dimensional image processing unit 19 reads a background image stored in the character storage unit 18 and draws the background image in a frame memory in the image storage unit 20. This background image is an image for displaying the state of the sea and the seabed, for example.
[0097]
Next, the three-dimensional image processing unit 19 addresses in the frame memory of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate values of the vertices of the polygons of the objects OJ1 to OJ6 included in the projection information, that is, the respective items in the frame memory. The position of each polygon of the objects OJ1 to OJ6 is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 18 is drawn on each polygon while being deformed according to each polygon. As a result, a display image is generated in the frame memory in which identification symbols and the like that are images of the objects OJ1 to OJ6 are superimposed on the background image.
[0098]
Further, when the specific identification symbol displayed on the display screen 6a is gradually disappeared, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially applies mask patterns M1 to M9 described later from the program ROM 22 every predetermined number of interrupt processes. read out. And the texture affixed on the specific object for displaying a specific identification symbol is processed in order by mask pattern M1-M9. Specifically, each of the mask patterns M1 to M9 is sequentially superimposed on the texture after being deformed according to each polygon of a specific object, and a non-display portion is provided by each of the mask patterns M1 to M9. Draw on each polygon. Thereby, it can display so that the identification symbol displayed by a specific object may disappear gradually. The process in step T6 will be described later in detail. Step T6 corresponds to the function of the display image generating means in the present invention.
[0099]
Step T7 (display)
The three-dimensional image processing unit 19 outputs the display image generated in the frame memory to the liquid crystal monitor 6 via the video output unit 30. The liquid crystal monitor 6 sequentially displays the display image with the aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 19 for each interrupt process in accordance with the display screen 6a with the aspect ratio of 9:16. By executing steps T1 to T7 described above, a display image as shown in FIG. 10 is displayed on the display screen 6a. As shown in FIG. 10, on the display screen 6a, for example, identification symbols G1 to G5 that are images of the above-described objects OJ1 to OJ5 are displayed in front of a background image HG showing the state of the seabed. At this time, the object OJ6 arranged outside the projection plane TM is not projected on the projection plane TM, and thus is not displayed on the display screen 6a. It should be noted that steps T1 to T7 described above can be repeated to display a display mode such as a normal variation in which all the identification symbols are varied or a reach in which only a specific identification symbol is varied.
[0100]
Next, the reach actually displayed on the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 11 and the display modes shown in FIGS. The processing performed in the processing unit 19, particularly the processing in steps T3, T5, and T6 described above, will be described in detail with reference to FIGS.
[0101]
Step U1 (stops the upper and lower region identification symbols)
First, as shown in FIG. 12 (a), the display screen 6a is vertically divided into three areas of an upper area A, a middle area B, and a lower area C in the vertical direction. A plurality of types of identification symbols are displayed so as to fluctuate within A to C. Specifically, in the upper area A, the identification symbols assigned with the symbol numbers 1 to 9 are displayed so as to appear from the right side of the display screen 6a in the order of 9 to 1 and move to the left side. In B and the lower area C, the identification symbols assigned with the symbol numbers 1 to 9 are displayed in order of 1 to 9 so as to appear from the right side of the display screen 6a and move to the left side. In the following description, identification symbols assigned symbol numbers 1 to 9 that move in the upper region A are identified symbols A1 to A9, and identification symbols that are assigned symbol numbers 1 to 9 that move in the middle region B are used. Are designated as identification symbols B1 to B9, and identification symbols assigned symbol numbers 1 to 9 moving in the lower region C are designated as identification symbols C1 to C9. Furthermore, objects for displaying identification symbols to which symbol numbers 1 to 9 are assigned are objects J1 to J9.
[0102]
In the normal variation described above, the three-dimensional image processing unit 19 arranges a plurality of types of objects for displaying a plurality of types of identification symbols in the world coordinate system. By sequentially updating the coordinate value of the x component of each arrangement position of each object, each object is moved in the horizontal direction so as to cross the projection plane TM. The three-dimensional image processing unit 19 sequentially projects these moving objects in parallel on the projection plane TM. As a result, a plurality of types of identification symbols that move in the horizontal direction in the areas A to C are displayed on the display screen 6a. In the parallel projection, as shown in FIG. 19, when each object J2 is arranged at each arrangement position P1, P3, P4, the form of each object J2 appears perpendicular to the projection plane TM. This is a projection method for projecting. Thereby, the identification symbols A2, B2, and C2 displayed by the objects J2 are displayed on the display screen 6a in the same state as the objects J2 are viewed from the projection plane TM.
[0103]
As shown in FIG. 16A, the three-dimensional image processing unit 19 places objects J1 and J3 unrelated to reach at placement positions P2 and P5, and object J2 related to reach at placement positions P1 and P4, respectively. At the time of placement, updating of the coordinate values of the x components of the placement positions P1, P2, P4, and P5 is stopped, and the movement of the objects J1 to J3 is stopped. Thereby, on the display screen 6a, the horizontal movement of the identification symbols A2 and A1 of the upper area A and the identification symbols C2 and C3 of the lower area C is stopped. At this time, since the identification symbol A2 and the identification symbol C2 are aligned vertically on the display screen 6a, the player recognizes that the shift from normal variation to reach has been made.
[0104]
Step U2 (movement and disappearance of predetermined identification symbol)
As shown in FIG. 16A, the three-dimensional image processing unit 19 moves the object J2 arranged at the arrangement position P4 to the position of the arrangement position P5, so that the coordinate value of the x component at the arrangement position P5 is almost equal. The coordinate values of the x component at the arrangement position P4 are sequentially updated until they match. Thereby, on the display screen 6a, as shown in FIGS. 12A to 12C, the identification symbol C2 of the lower region C moves to the right.
[0105]
Further, the three-dimensional image processing unit 19 provides a non-display portion on the texture to be pasted on each polygon of the object J1 arranged at the arrangement position P2 and the object J3 arranged at the arrangement position P5. When the non-display portion is changed according to the movement of the identification symbol C2, and the identification symbol C2 overlaps the identification symbol C3, the entire texture is hidden and the identification symbols C3 and A1 are erased. Further, when the three-dimensional image processing unit 19 eliminates the identification symbols C3 and A1, the three-dimensional image processing unit 19 also stops the arrangement of the objects J3 and J1. In addition, the process which erase | eliminates a texture is a process which provides the non-display part in the target texture by superimposing the mask patterns M1-M9 mentioned later on a texture in order.
[0106]
The principle of the process of eliminating the predetermined identification symbol described above will be described with reference to FIGS. In order to facilitate understanding of this process, a process when a trapezoidal image shown in FIG. 21 is displayed on the display screen 6a instead of the identification symbols C3 and A1 will be described. FIG. 21 illustrates how the image displayed in a trapezoid shape gradually disappears. As shown in FIG. 21A, the display screen 6a displays a three-dimensional image obtained by viewing a substantially square plane G lying in a predetermined space from diagonally above. Further, as shown in FIGS. 21B to 21D, the display screen 6a displays a state in which the hue of the image on the plane G gradually fades and disappears as time elapses.
[0107]
The above-described three-dimensional image of the plane G is displayed by a polygon and a texture pasted on the polygon. In this embodiment, polygons will be described, but the same applies to an object composed of one or a plurality of polygons. Specifically, as shown in FIG. 22, the image of the plane G displayed on the display screen 6a includes, for example, one rectangular polygon GP (see FIG. 22A) set in the local coordinate system, It is generated with a texture T (see FIG. 22A) which is an image pasted on the polygon GP. The polygon GP is composed of four vertices P1 to P4 represented by three-dimensional coordinate values in the local coordinate system. The texture T is composed of an image surrounded by vertices P1 to P4 that coincide with the vertices P1 to P4 of the polygon GP. The polygon GP and the texture T are stored in the character storage unit 18.
[0108]
As shown in FIG. 23, the three-dimensional image processing unit 19 reads a polygon GP from the character storage unit 18 and arranges the polygon GP in a world coordinate system that is a virtual three-dimensional space. Furthermore, the three-dimensional image processing unit 19 sets a viewpoint SP for displaying the state in the world coordinate system, and sets a projection plane TM perpendicular to the line of sight from the viewpoint SP (in the z-axis direction in the drawing). Then, the vertices P1 to P4 of the polygon GP in the world coordinate system are respectively perspective projected onto the projection plane TM. As a result, as shown in FIG. 24, a substantially square polygon GP in the world coordinate system is projected in a trapezoidal shape on the projection plane TM, and the vertices P1 to P3 of the polygon GP are two-dimensional coordinate values on the projection plane TM. Is converted to
[0109]
As shown in FIG. 25A, the three-dimensional image processing unit 19 deforms the shape of the texture T read from the character storage unit 18 so as to match the shape of the polygon GP on the projection plane TM, and the polygon GP. Affix to That is, drawing is performed so that the vertices P1 to P4 of the polygon GP and the vertices P1 to P4 of the texture T coincide with each other. When the drawing is completed, the display image generated in the projection plane TM, that is, in the frame memory is sent to the liquid crystal monitor 6. Thus, the image of the plane G shown in FIG. 21A is displayed on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6.
[0110]
A plurality of types of mask patterns are stored in the program ROM 22 of the three-dimensional image processing unit 19 described above. The plurality of types of mask patterns are for applying a non-displayed portion that is not displayed on the display screen 6a to the texture T after being deformed so as to act on the texture T after being deformed according to the polygon GP. The non-displayed portion provided in the texture T is changed stepwise until the entire texture T is not displayed so that the plane G which is an image of the polygon GP to which the texture T is pasted is gradually disappeared. ing.
[0111]
Specifically, mask patterns M <b> 1 to M <b> 9 shown in FIG. 26 are stored in the program ROM 22. The portion indicated by reference numeral 60 (indicated by the downward slanted line in the figure) of the mask patterns M1 to M9 is data for providing a non-display portion on the texture T, and the portion indicated by reference numeral 61 is an image of the texture T. The remaining portion, that is, the portion displayed on the display screen 6a. More specifically, the mask pattern M1 is stored in the program ROM 22 as 8-byte data of 00H, 11H, 00H, 00H, 00H, 11H, 00H, and 00H. For example, since 11H is a hexadecimal number, when it is expressed in binary, it becomes “00010001”, where “1” corresponds to the portion of reference numeral 60 and “0” corresponds to the portion of reference numeral 61. Similarly, the mask pattern M2 is 8 bytes of 00H, 11H, 00H, 44H, 00H, 11H, 00H, 44H, and the mask pattern M3 is 8 bytes of 00H, 55H, 00H, 55H, 00H, 55H, 00H, 55H. The mask pattern M4 is 8 bytes of 22H, 55H, 88H, 55H, 22H, 55H, 88H, 55H, and the mask pattern M5 is 8 bytes of AAH, 55H, AAH, 55H, AAH, 55H, AAH, 55H, mask. The pattern M6 is 8 bytes of BBH, DDH, AAH, 55H, BBH, DDH, AAH, 55H, and the mask pattern M7 is 8 bytes of BBH, FFH, AAH, 77H, BBH, FFH, AAH, 77H, mask pattern M8 Are BBH, FFH, EEH, FFH, BBH, FFH, EEH, FF 8 bytes, the mask pattern M9 is, FFH, FFH, FFH, FFH, FFH, FFH, FFH, is stored respectively in the program in the ROM22 as 8-byte data of FFH. In this embodiment, nine mask patterns changing in nine steps are used. However, the present invention is not limited to this, and any number of mask patterns changing in two or more steps may be used. Moreover, it is not limited to the pattern of each of these mask patterns.
[0112]
The three-dimensional image processing unit 19 draws the texture T in which the portion of reference numeral 60 overlapping the texture T is not displayed on the polygon GP by sequentially superimposing these mask patterns M1 to M9 on the texture T after deformation. . For example, the case where the mask pattern M5 is used will be described as an example. As shown in FIG. 25A, the maximum pattern M5 is formed on the texture T so that a non-display portion is provided on the entire texture T after deformation. Repeat. As a result, as shown in FIG. 25B, the texture T can be in a state where, for example, non-display portions are provided in a zigzag pattern, and the display screen 6a is drawn by drawing the texture T on the polygon GP. The image of the plane G having a zigzag pattern can be displayed. As shown in FIGS. 21A to 21D, the mask patterns M1 to M9 are applied to the texture T in such an order that the number of non-display parts increases stepwise. A display mode in which the G image disappears gradually can be realized. In this embodiment, the case where the number of non-display portions increases stepwise has been described. However, for example, a mask pattern in which the area of the non-display portions increases stepwise can be used. When such a mask pattern is used, as shown in FIGS. 27A to 27D, a display in which a non-display part spreads from one point on the image of the plane G to the periphery thereof and the image disappears. An aspect can also be displayed.
[0113]
By performing the above-described processing on the textures affixed to the objects J3 and J1, respectively, the identification symbols C2 and A1 gradually disappear according to the movement of the identification symbol C2, as shown in FIGS. Display as you go.
[0114]
Step U3 (stops the middle region identification symbol with the same type)
As shown in FIG. 16B, the three-dimensional image processing unit 19 continuously updates the coordinate values of the x components of the arrangement positions P5 and P6 of the objects J8 and J9 to move the objects J8 and J9. Further, when the objects J8 and J9 move out of the projection plane TM, new objects J1 to J7 are sequentially arranged at arrangement positions P7 to P13 (not shown) outside the projection plane TM, and the x components of the respective arrangement positions P7 to P13. Each of the objects J1 to J7 is similarly moved in the horizontal direction by sequentially updating the coordinate values. As a result, as shown in FIG. 12C, a plurality of types of identification symbols B1 to B9 are displayed on the display screen 6a so as to sequentially move in the horizontal direction in the middle region B. As shown in FIG. 17A, the three-dimensional image processing unit 19 updates the coordinate value of the x component of the arrangement position P8 of the object J2 when the object J2 moves almost to the center of the projection plane TM. Is stopped and the object J2 is stopped at the position P8 shown in the drawing. As a result, as shown in FIG. 13A, the identification symbols A2, B2, and C2 are displayed obliquely on the display screen 6a. At this time, the pachinko machine causes the player to recognize these identification symbols A2, B2, and C3 as winning identification symbols. Further, in order to increase the player's interest, the pachinko machine changes the winning identification symbols A2, B2, and C3 again to make a big hit with different types of identification symbols. The following steps will explain such a process of changing again. Note that, in cases other than the reach described in this embodiment, the steps up to here may be completed.
[0115]
Step U4 (rotate all identification symbols and move in the depth direction)
As shown in FIG. 20A, the three-dimensional image processing unit 19 rotates each object J2 by, for example, 90 ° around the y-axis centered on each of the placement positions P1, P8, and P4, and the traveling direction of the object J2 The side is directed in the depth direction relative to the projection plane TM. Note that the rotation angle of each object J2 is arbitrary, and for example, it can be rotated by an arbitrary angle around an arbitrary axis centering on each arrangement position. Preferably, as described above, the traveling direction side of the object J2 is directed to the back side. This process corresponds to the function of the object rotation means.
[0116]
The three-dimensional image processing unit 19 generates a display image in which each object J2 is projected in parallel on the projection plane TM as shown in FIG. 19A until each object J2 is rotated. Thereby, the display mode as shown in FIGS. 13A to 13B is displayed on the display screen 6a. In FIG. 13 (b), in order to make it easier for the player to identify the type of identification symbol, only the portion of symbol number “2” attached to each identification symbol A2, B2, C2 faces the front. However, for example, it can be displayed in the same manner as the identification symbols A2, B2, and C2.
[0117]
As shown in FIGS. 19 (b) and 20 (b), the three-dimensional image processing unit 19 moves the objects J2 arranged at the arrangement positions P1, P8, P4 from the arrangement positions P1, P8, P4. Are newly arranged at new arrangement positions P1 ′, P8 ′, P4 ′, which are arrangement positions on the projection plane TM side, and the projection method of each object J2 is changed from parallel projection to perspective projection to generate a display image thereof. . That is, the objects J2 arranged at the arrangement positions P1 ′, P8 ′, and P4 ′ are perspective-projected on the projection plane TM and displayed in substantially the same display mode as the display mode shown in FIG. The placement positions P1 ′, P8 ′, and P4 ′ are, for example, perspective projections on the identification symbols A2, B2, and C2 that are parallel projected onto the projection plane TM shown in FIG. 19A and the projection plane TM shown in FIG. The identified symbols A2, B2, and C2 are displayed at substantially the same position and substantially the same size on the display screen 6a.
[0118]
In addition, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially updates the coordinate values of the new arrangement positions P1 ′, P8 ′, and P4 ′ where the objects J2 are arranged, as shown in FIGS. 17B and 20C. As shown, each object J2 is moved in the depth direction relative to the projection plane TM. As a result, each object J2 is projected so as to gradually become smaller as it moves away from the projection plane TM, so that identification symbols A2, B2, and C2 are displayed on the display screen 6a as shown in FIG. A display mode in which the user swims toward the back side of the screen 6a is displayed. The identification symbols A2, B2, and C2 are reduced to a state in which the player cannot be identified. The three-dimensional image processing unit 19 updates the coordinate values of the arrangement positions P1 ′, P8 ′, and P4 ′ when the identification symbols A2, B2, and C2 are displayed in a small size that the player cannot identify. Stop and stop the movement of each object J2. The process of moving each object J2 that has been moved in the direction crossing the projection plane TM in the depth direction of the projection plane TM corresponds to the function of the object moving means in the present invention.
[0119]
Step U5 (moves another kind of identification symbol toward you)
The three-dimensional image processing unit 19 replaces each object J2 of the identification symbols A2, B2, and C2 displayed so as to be indistinguishable with another type of object J1 newly read from the character storage unit 18. That is, when the movement of each object J2 is stopped, the arrangement of the object J2 is stopped, and another type of object J1 is newly arranged at the arrangement positions P1 ′, P8 ′, and P4 ′. The processing here corresponds to the function of the object replacement means. Further, as shown in FIG. 20D, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially updates the arrangement positions P1 ′, P8 ′, and P4 ′ so that each object J1 faces the projection plane TM, and the projection plane Move to just before the TM. As a result, each object J1 is projected so as to gradually increase as it approaches the projection plane TM. Therefore, as shown in FIG. 14A, the identification symbol A1 displayed by each object J1 is displayed on the display screen 6a. , B1, C1 are displayed in such a manner that each swims toward the display screen 6a. Then, at the position where each object J1 is closest to the projection plane TM, the identification symbols A1, B1, C1 are displayed larger than the display mode of the identification symbols A2, B2, C2 displayed previously.
[0120]
Furthermore, as shown in FIG. 20D, when the three-dimensional image processing unit 19 stops each object J1 immediately before the projection plane TM, for example, the y-axis and the x-axis of the viewpoint coordinate system centered on the viewpoint SP. The viewpoint coordinate system is swung around a predetermined angle to displace the z-axis that is the viewing direction. At this time, the projection plane TM set perpendicular to the z-axis is centered on the viewpoint SP with each object J1 arranged immediately before the projection plane TM stopped, as shown in FIG. For example, it is displaced so as to swing up and down and left and right. Thereby, each object J1 is perspective-projected on the projection plane TM in the displaced state, and on the display screen 6a, as shown in FIGS. 14B and 14C, the identification symbol A1 that has moved toward the display screen 6a. , B1 and C1 collide with the display screen 6a, and a display mode is displayed in which the display screen 6a is shaken by the reaction. Thereafter, the three-dimensional image processing unit 19 stops the swing of the viewpoint coordinate system, and displays the identification symbols A1, B1, C1 displayed by the object J1 on the display screen 6a as shown in FIG. Let
[0121]
Step U6 (confirmed with the final winning identification symbol)
As shown in FIGS. 18B and 20E, the three-dimensional image processing unit 19 converts the objects J1 arranged at the arrangement positions P1 ′, P8 ′, and P4 ′ into the arrangement positions P1, P8, At the same time, the projection method of each object J1 is changed from perspective projection to parallel projection, and its display image is generated. That is, the objects J1 arranged at the arrangement positions P1, P8, and P4 are projected in parallel on the projection plane TM and displayed in the display mode shown in FIG. Thereby, the final winning identification symbol is determined. Through the above steps U1 to U6, the series of reach display modes shown in FIGS. 12 to 15 are displayed.
[0122]
In the pachinko machine of the embodiment described above, each identification symbol is moved horizontally on the display screen, and after the movement is stopped, each identification symbol is further moved to the back side of the display screen. Can make you feel interesting. In addition, when the identification symbol is moved in the horizontal direction, since the object for displaying the identification symbol is projected in parallel, it is possible to easily identify a plurality of types of identification symbols to the player. On the other hand, when the identification symbol is moved to the back side, since the object is projected in perspective, a three-dimensional effect can be obtained as a whole of the plurality of identification symbols, and the interest of the player can be increased. Furthermore, after the identification symbol is moved to the back side of the display screen so that it cannot be identified, the identification symbol is replaced with another type of identification symbol, and the identification symbol is moved to a state where it can be identified. Later, since the identification symbol is the final winning symbol, the player's interest can be further increased. At this time, since the display pattern in which the identification symbol moving from the back side to the near side of the display screen collides with the display screen due to the momentum is displayed, it is possible to further increase the interest of the player.
[0123]
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
[0124]
(A) In the above embodiment, an example of the most basic pachinko machine in which a big hit state, that is, a special gaming state occurs when the combination of identification symbols matches, has been shown. In addition to this, a predetermined condition (for example, a condition until the next big hit or a condition that a predetermined number of changes have been made) is satisfied after the special gaming state based on the type of identification symbol or another condition. Until then, the mode may be switched to a special mode (a probability variation mode in which the jackpot probability is increased or a time reduction mode in which the winning probability to the start port 7c is increased).
[0125]
(B) In the case of a pachinko machine in which the special mode is set after the special game state as in (a) above, a re-variation process for changing again the identification symbol that has been stopped again after the identification symbol is stopped and displayed. May be performed. In this way, it is possible to produce a game that once stops with an identification symbol that does not enter the special mode, and then stops with an identification symbol that finally enters the special mode due to re-variation.
[0126]
(C) As the liquid crystal monitor 6 as the display means, in addition to the liquid crystal display, a CRT, a dot matrix, an LED, an electroluminescence (EL), a fluorescent display lamp or the like may be used. However, a more precise display effect can be performed as the number of pixels increases.
[0127]
(D) You may implement as a pachinko machine etc. of a different type from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, it may be implemented as a pachinko machine that is in a special gaming state under the condition that a game ball is awarded in a predetermined area after an identification symbol that is a big hit is displayed. In addition to pachinko machines, the present invention can be implemented as various gaming machines such as alepatchi, sparrow balls, and slot machines. In the slot machine, for example, the identification symbol is changed by operating the operation lever in a state where the symbol effective line is determined by inserting coins, and the identification symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is well known. Therefore, the basic concept of the slot machine is that “a display means for stopping and displaying an identification symbol sequence consisting of a plurality of identification symbols is displayed, and the identification symbol is attributed to the operation of the starting operating means (for example, an operating lever). The change of the identification symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the confirmed symbol at the time of stop must be a specific symbol The slot machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player as a condition.
[0128]
(E) It is also possible to “set a plurality of symbol variation modes until the identification symbol is determined after the variation starts”. In this case, for example, the change of the identification symbol on the display means is simply switched and displayed, or the rotation variation is displayed around the axis, or the identification symbol is switched and displayed while zooming up. Multiple types from among various symbol variation modes, such as switching the display of the identification symbol while being crushed or extended, or performing re-variation processing for the identification symbol that appears to have been temporarily stopped. May be selected as appropriate. In addition, if it is configured so that “the expected value to which the special gaming state is given depends on the variation mode (including blinking etc.) from when the identification symbol is started to being confirmed, the symbol variation mode is also included. More interest is put into the game and the thickness is increased.
[0129]
(F) “When the number of holds for the identification symbol variation in the display means is at or near the maximum number of reserved times, the time from the start of symbol variation to the confirmation in the display means (or / and the next symbol variation from the symbol confirmation If the “time to start” is shortened ”, for example, the possibility of invalidating the state satisfying the symbol variation start condition such as a game ball winning in the start port 2c is reduced.
[0130]
(G) The display color of each display system should be appropriately switched and controlled according to the difference between modes (for example, the normal mode and the probability variation mode) and the difference in expected value of jackpot. For example, when the expected value for the big hit is increased, control is performed such that the identification symbol is switched from green to red. Such color switching brings about effects such as clarifying to the player that the gaming state is different from the normal state and clearly indicating to the player that the expected value of the big hit has increased. The technical ideas derived from this are: “Switch the symbol display color according to the gaming state.”, “Switch the symbol display color according to the mode.” "The display should be switched according to the difference."
[0131]
(H) As a selection between the normal mode and the special mode such as the probability change mode, any of the types that are informed by the type of identification symbol (odd number, even number, etc.) on the liquid crystal monitor 6 (screen 6a) as the display means Mode notification means may be provided for confirming whether or not the mode is selected after the symbol called the fourth symbol is changed. Further, the display mode of the lamp may be changed to display the mode, or the mode may be notified by sound such as voice or musical sound.
[0132]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the present invention, by switching the projection pattern of the object in the virtual three-dimensional space, it is possible to perform a peculiar display that cannot be tasted on the actual display screen. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a functional block diagram of the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 3 is a functional block diagram of a three-dimensional image processing unit.
FIG. 4 is a flowchart showing processing on a control board of a pachinko machine.
FIG. 5 is a flowchart showing processing in the image display device of the pachinko machine.
FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which a plurality of objects are arranged in the world coordinate system.
FIG. 7 is a diagram showing how attention points are set.
FIG. 8 is a diagram illustrating a state until a viewpoint is set based on a point of interest.
FIG. 9 is a diagram showing a state of a projection plane and a plurality of objects in the world coordinate system.
FIG. 10 is a diagram illustrating a state in which an image of an object is displayed on a display screen.
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of reach in a pachinko machine.
FIG. 12 is a diagram showing a state until an identification symbol is temporarily stopped at the time of reach;
FIG. 13 is a diagram showing a state where the once stopped identification symbol starts moving toward the back.
FIG. 14 is a diagram illustrating a state in which an identification symbol that has returned to the near side collides with a display screen.
FIG. 15 is a diagram showing a state in which a jackpot identification symbol is confirmed.
FIG. 16 is a diagram illustrating a state in which an object for displaying an identification symbol is temporarily stopped when reaching;
FIG. 17 is a diagram illustrating a state in which an object that has once stopped starts to move toward the back.
FIG. 18 is a diagram showing a state where the projection plane is swung.
FIG. 19 is a diagram illustrating a state in which an object is subjected to parallel projection and perspective projection.
FIG. 20 is a diagram illustrating a state in which an object is moved with respect to the projection plane.
FIG. 21 is a diagram showing one display mode on the display screen.
FIG. 22 is a diagram illustrating a state of a polygon and a texture.
FIG. 23 is a diagram illustrating a state in which polygons are arranged in the world coordinate system.
FIG. 24 is a diagram illustrating a state in which a polygon is projected onto a projection plane.
FIG. 25 is a diagram illustrating a state in which a mask pattern is applied to a deformed texture.
FIG. 26 is a diagram showing a plurality of types of mask patterns.
FIG. 27 is a diagram showing a display mode in a modified example.
[Explanation of symbols]
1 ... Control infrastructure
6 ... LCD monitor
6a ... Display screen
7: Image display device
18 ... Character storage
19 ... 3D image processing unit
20 ... Image storage unit
22 ... Program ROM
J1-J9 ... object
A ... Upper area on the display screen
B ... Middle area on the display screen
C ... Lower area on the display screen
A1-A9 ... Identification symbols displayed in the upper area
B1 to B9 ... Identification symbols displayed in the middle area
C1 to C9 ... Identification symbols displayed in the lower area
SP… Viewpoint

Claims (1)

仮想3次元空間に配置される3次元のオブジェクトを前記3次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影する投影手段と、当該投影手段によって前記投影面に投影されたオブジェクトの画像が含まれる表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、
当該画像記憶手段に記憶された表示画像を表示装置に出力表示する画像表示手段と、を備えた遊技機において、
前記投影手段は、前記オブジェクトを前記投影面に投影する投影パターンとして透視投影及び平行投影を備え、前記オブジェクトが前記投影面に対する奥行き方向に移動する場合に、前記投影パターンを前記平行投影から前記透視投影に切り換えるものであり、
前記画像表示手段は、前記投影パターンの切り換えとほぼ同時に、前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの位置を切り換える処理によって、前記投影パターンの切り換え前後における前記投影面へ映し出されるオブジェクトの大きさ及び位置の差異が縮小化された画像を前記表示装置に出力表示するものであることを特徴とする遊技機。
Projection means for projecting a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space onto a projection plane set based on a predetermined viewpoint in the three-dimensional space, and an object projected onto the projection plane by the projection means Image storage means for storing a display image for at least one screen generated by a display image generation means for generating a display image including the image;
In a gaming machine comprising image display means for outputting and displaying a display image stored in the image storage means on a display device,
The projection means includes a perspective projection and a parallel projection as projection patterns for projecting the object onto the projection plane. When the object moves in a depth direction with respect to the projection plane, the projection pattern is changed from the parallel projection to the perspective projection. To switch to projection,
The image display means performs a process of switching the position of the object in the virtual three-dimensional space almost simultaneously with the switching of the projection pattern, and thus the difference in size and position of the object displayed on the projection plane before and after the switching of the projection pattern. A game machine , wherein the image is reduced and displayed on the display device .
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