JP2001070544A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001070544A
JP2001070544A JP24706999A JP24706999A JP2001070544A JP 2001070544 A JP2001070544 A JP 2001070544A JP 24706999 A JP24706999 A JP 24706999A JP 24706999 A JP24706999 A JP 24706999A JP 2001070544 A JP2001070544 A JP 2001070544A
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JP
Japan
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display
image
displayed
projection
projection plane
Prior art date
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Pending
Application number
JP24706999A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd, Irem Software Engineering Inc filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP24706999A priority Critical patent/JP2001070544A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a user to keep enjoying a game by displaying an easy-to-identify, realistic representation. SOLUTION: When each object J2 moves transversely to a plane of projection TM set within a world coordinate system, it is projected parallel to the plane of projection TM. When each object J2 moves in the direction of depth of the plane of projection TM, it is perspectively projected onto the plane of projection TM. To change from the parallel projection to the perspective projection, the objects J2 are disposed close to the plane of projection TM so that the size of the image of each object J2 projected on the plane of projection TM is about the same. As a result, the images of the objects moving transversely on the display screen are easy to identify, and since the images of the objects moving to the depth of the display screen can have a three-dimensional effect, a player will keep enjoying a game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, a slot machine or a coin game machine.
In particular, the present invention relates to a technique for displaying a three-dimensional image.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として一般的に知られて
いるものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機
には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技
者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費す
る遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態が
ある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続さ
せるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて
表示している。特に、通常状態における表示態様には、
遊技者が遊技状態を識別するための2次元の画像である
識別図柄を単に変動させる通常変動と、大当たり状態の
発生を遊技者に予感させるように識別図柄を変動させる
リーチとがある。これら各表示態様では、例えば遠近法
などを用いて描かれた2次元の画像である識別図柄を表
示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることによ
り、遊技者が臨場感を感じることができるようにしてい
る。
2. Description of the Related Art A game machine of this type is generally known as a pachinko machine. This pachinko machine has two game states: a jackpot state which is advantageous for a player who can obtain a large number of pachinko balls, and a normal state which is disadvantageous for a player who consumes pachinko balls. In any state, a realistic display mode is displayed in accordance with the game state in order to make the player's fun last. In particular, the display mode in the normal state includes:
There is a normal variation in which the identification symbol, which is a two-dimensional image for the player to identify the game state, is simply varied, and a reach in which the identification symbol is varied so as to give the player a sense of the occurrence of the big hit state. In each of these display modes, the player can feel a sense of realism by enlarging, reducing, or moving an identification symbol, which is a two-dimensional image drawn using perspective or the like, on the display screen. Like that.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である識別図
柄を例えば徐々に拡大または縮小することで、表示画面
の奥行き方向へ識別図柄が移動するような表示態様を実
現しているので、全体として臨場感が乏しく遊技者が臨
場感を感じることができないという問題が生じている。
そこで、近年、複数のポリゴンで形成されるオブジェク
トによって3次元の画像で識別図柄を表示することが試
みられている。具体的には、3次元の座標空間である仮
想3次元空間内にオブジェクト配置して、その仮想3次
元空間内でオブジェクトを変動させる。そして、仮想3
次元空間内の所与の視点に基づいて設定された投影平面
にオブジェクトを透視投影している。これにより、視点
から見たオブジェクトの様子が投影平面に投影される。
さらに、投影平面に投影されたオブジェクトに識別図柄
の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けること
で、オブジェクトの画像である識別図柄を含む表示画像
を生成する。このようにして次々生成される表示画像を
表示画面に順次表示することで、3次元の画像である識
別図柄が変動する様子を表示して、臨場感のある表示態
様を実現している。
However, the conventional pachinko machines described above have the following problems. The conventional pachinko machine realizes a display mode in which the identification symbol that is a two-dimensional image is gradually enlarged or reduced, for example, so that the identification symbol moves in the depth direction of the display screen. There is a problem that the player has a poor feeling and cannot sense the presence.
Therefore, in recent years, an attempt has been made to display an identification symbol in a three-dimensional image using an object formed by a plurality of polygons. Specifically, an object is arranged in a virtual three-dimensional space that is a three-dimensional coordinate space, and the object is changed in the virtual three-dimensional space. And virtual 3
The object is perspectively projected on a projection plane set based on a given viewpoint in a dimensional space. Thus, the state of the object viewed from the viewpoint is projected on the projection plane.
Furthermore, a display image including an identification pattern, which is an image of the object, is generated by attaching a texture, which is an image in which an identification pattern is drawn, to the object projected on the projection plane. By sequentially displaying the display images generated one after another on the display screen in this manner, a state in which the identification symbol, which is a three-dimensional image, fluctuates is displayed, and a realistic display mode is realized.

【0004】しかし、上述したように、仮想3次元空間
内で変動するオブジェクトは所与の視点から見た状態の
画像で表示されるので、オブジェクトに対する視点の位
置によってオブジェクトの画像の表示態様が変化すると
いう問題がある。特に、パチンコ機の場合には、表示画
面に表示される複数個の識別図柄によって遊技状態を把
握するが、それら識別図柄が全て同種のものであって
も、それら識別図柄を表示するための各オブジェクトと
視点との位置関係によって各識別図柄の表示態様が異な
るので、遊技者が全識別図柄を同種のものとして識別で
きないという問題が生じている。
However, as described above, an object that fluctuates in a virtual three-dimensional space is displayed as an image viewed from a given viewpoint, and the display mode of the object image changes depending on the position of the viewpoint with respect to the object. There is a problem of doing. In particular, in the case of a pachinko machine, the game state is grasped by a plurality of identification symbols displayed on the display screen, but even if all of the identification symbols are of the same kind, each of them is used to display the identification symbols. Since the display mode of each identification symbol differs depending on the positional relationship between the object and the viewpoint, there is a problem that the player cannot identify all the identification symbols as the same type.

【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、遊技者が識別し易いオブジェクトの画
像を表示するとともに、臨場感のある表示態様を表示す
ることができる遊技機を提供することを目的とする。
[0005] The present invention has been made in view of such circumstances, and a gaming machine capable of displaying an image of an object which is easy for a player to identify and displaying a realistic display mode. The purpose is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、仮想3次元空間内にオブジェクトを配置し、そ
のオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の視点に
基づいて設定された投影平面に投影することで、前記視
点から見た仮想3次元空間内のオブジェクトの様子を表
示する遊技機において、前記仮想3次元空間内に配置さ
れたオブジェクトを第1方向へ移動させて、その第1方
向に移動させているオブジェクトを、前記第1方向とは
異なる第2方向へ前記オブジェクトを移動させるオブジ
ェクト移動手段を備えたことを特徴とするものである。
なお、本発明の構成を構成1とすると、さらに本発明を
以下のように構成することもできる。
The present invention has the following configuration in order to achieve the above object. The configuration of the present invention arranges an object in a virtual three-dimensional space and projects the object on a projection plane set based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space, so that the object is viewed from the viewpoint. In a gaming machine that displays a state of an object in a virtual three-dimensional space, an object arranged in the virtual three-dimensional space is moved in a first direction, and the object moving in the first direction is moved to the first direction. An object moving means for moving the object in a second direction different from the one direction is provided.
When the configuration of the present invention is referred to as Configuration 1, the present invention can be further configured as follows.

【0007】構成2は、構成1に記載の遊技機におい
て、さらに、前記遊技機は、前記オブジェクトを第1方
向へ移動させている場合には、そのオブジェクトを前記
投影平面に平行投影する一方、前記オブジェクトを第2
方向へ移動させている場合には、そのオブジェクトを前
記投影平面に透視投影する投影手段と、前記投影平面に
投影されたオブジェクトの画像を含む表示画像を生成す
る表示画像生成手段と、前記表示画像を表示する表示手
段とを備えたことを特徴とする遊技機である。この構成
によれば、オブジェクト移動手段は、仮想3次元空間内
に配置されたオブジェクトを第1方向へ移動させ、その
第1方向に移動しているオブジェクトを、第1方向とは
異なる方向の第2方向へ移動させる。投影手段は、仮想
3次元空間内の所与の視点に基づいて設定された投影平
面に仮想3次元空間内のオブジェクトを投影する。この
とき、オブジェクトが第1方向へ移動されていれば、そ
のオブジェクトを投影平面に平行投影する。これによ
り、投影平面から見た状態のオブジェクトが投影平面に
そのまま投影される。一方、オブジェクトが第2方向へ
移動されていれば、そのオブジェクトを投影平面に透視
投影する。これにより、視点から見た状態のオブジェク
トが投影平面に投影される。表示画像生成手段は、投影
平面に投影されたオブジェクトの画像を含む表示画像を
生成する。表示手段は、表示画像を表示することで、視
点から見た仮想3次元空間内の様子を表示する。したが
って、第1方向へ移動するオブジェクトを投影平面に平
行投影するので、第1方向へ移動するオブジェクトの形
態をそのままの状態で表示できる。一方、第2方向へ移
動するオブジェクトを投影平面に透視投影しているの
で、第2方向へ移動するオブジェクトの形態を視点から
見た臨場感のある状態で表示できる。つまり、オブジェ
クトが第1方向へ移動する場合には遊技者がオブジェク
トを識別し易い表示態様で表示でき、オブジェクトが第
2方向へ移動する場合には臨場感のある表示態様で表示
できるので、遊技者の面白味を永続させることができ
る。
A second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the gaming machine projects the object in parallel with the projection plane while moving the object in the first direction. The object
A projection means for perspectively projecting the object on the projection plane, a display image generating means for generating a display image including an image of the object projected on the projection plane, and the display image And a display means for displaying a game machine. According to this configuration, the object moving means moves the object arranged in the virtual three-dimensional space in the first direction, and moves the object moving in the first direction to the first direction in a direction different from the first direction. Move in two directions. The projection unit projects an object in the virtual three-dimensional space onto a projection plane set based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. At this time, if the object has been moved in the first direction, the object is projected parallel to the projection plane. As a result, the object as viewed from the projection plane is directly projected on the projection plane. On the other hand, if the object has been moved in the second direction, the object is perspectively projected on the projection plane. Thus, the object as viewed from the viewpoint is projected on the projection plane. The display image generation means generates a display image including an image of the object projected on the projection plane. The display means displays a state in the virtual three-dimensional space viewed from the viewpoint by displaying the display image. Therefore, since the object moving in the first direction is projected parallel to the projection plane, the form of the object moving in the first direction can be displayed as it is. On the other hand, since the object moving in the second direction is perspectively projected on the projection plane, the form of the object moving in the second direction can be displayed in a realistic state as viewed from the viewpoint. That is, when the object moves in the first direction, the player can display the object in a display mode that allows the player to easily identify the object, and when the object moves in the second direction, the player can display the object in a realistic display mode. The lasting interest of the person can be maintained.

【0008】構成3は、構成1または請求項2に記載の
遊技機において、前記オブジェクト移動手段は、第1方
向へ移動させているオブジェクトを停止させ、その停止
させた位置よりも投影平面側の位置に前記オブジェクト
を改めて配置し、その位置から前記オブジェクトを第2
方向へ移動させる遊技機である。この構成によれば、オ
ブジェクト移動手段は、仮想3次元空間内に配置された
オブジェクトを第1方向へ移動させ、その第1方向に移
動させているオブジェクトを停止させる。このとき、停
止させた位置よりも投影平面側の位置に、停止させたオ
ブジェクトを改めて配置する。そして、その改めて配置
したオブジェクトを第2方向へ移動させる。投影手段
は、第1方向へ移動され停止されるまでのオブジェクト
を平行投影する一方、改めて配置された位置から第2方
向へ移動するオブジェクトを透視投影する。表示手段に
は、平行投影されたオブジェクトの画像と、透視投影さ
れたオブジェクトの画像とがほぼ同等の大きさで表示さ
れる。つまり、仮想3次元空間内の同じ位置に配置され
たオブジェクトを、平行投影した場合と透視投影した場
合とでは、その投影方向の違いによってオブジェクトの
画像の表示態様、特に大きさが異なる。そこで、透視投
影されるオブジェクトの位置を、平行投影されるオブジ
ェクトの位置よりも投影平面側にする。これにより、透
視投影されるオブジェクトの位置が視点に近づくので、
オブジェクトの画像はより大きく表示される。その結
果、平行投影から透視投影へ移行する際のオブジェクト
の画像をほぼ同等の表示態様にして、第1方向から第2
方向へのオブジェクトが移動する様子をスムーズに表示
することができ、遊技者の面白味を永続させることがで
きる。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the object moving means stops the object being moved in the first direction, and is located closer to the projection plane than the stopped position. Position the object again, and move the object to the second position from that position.
It is a gaming machine that moves in the direction. According to this configuration, the object moving means moves the object arranged in the virtual three-dimensional space in the first direction, and stops the object moving in the first direction. At this time, the stopped object is newly arranged at a position closer to the projection plane than the stopped position. Then, the newly arranged object is moved in the second direction. The projection unit parallelly projects the object which is moved in the first direction and is stopped, and perspectively projects the object which is moved in the second direction from the newly arranged position. On the display means, the image of the object projected in parallel and the image of the object projected in perspective are displayed in substantially the same size. In other words, the display mode, particularly the size, of the image of the object differs between the parallel projection and the perspective projection of the objects arranged at the same position in the virtual three-dimensional space depending on the projection direction. Therefore, the position of the object to be perspectively projected is set closer to the projection plane than the position of the object to be parallel projected. As a result, the position of the object to be perspectively projected approaches the viewpoint,
The image of the object is displayed larger. As a result, the image of the object at the time of transition from the parallel projection to the perspective projection is set to a substantially equivalent display mode, and the second image is displayed from the first direction.
A state in which the object moves in the direction can be smoothly displayed, and the interest of the player can be maintained.

【0009】構成4は、構成1ないし構成2のいずれか
に記載の遊技機において、前記第1方向は、前記投影平
面に投影されるオブジェクトが前記投影平面上を横切る
ような横、縦または斜め方向であり、前記第2方向は、
前記投影平面に対する奥行き方向である遊技機である。
この構成によれば、オブジェクト移動手段は、投影平面
に投影されるオブジェクトが投影平面上を横切るような
方向、例えば横、縦または斜め方向にオブジェクトを移
動させる。さらに、その方向に移動するオブジェクトを
停止させた後、そのオブジェクトを投影平面に対する奥
行き方向へ移動させる。投影手段は、投影平面上を横切
るような方向に移動されるオブジェクトを平行投影する
一方、投影平面に対する奥行き方向(投影平面に対して
奥側)へ移動されるオブジェクトを透視投影する。表示
手段には、横、縦または斜め方向へ移動していたオブジ
ェクトが、奥行き方向へ移動して行くような表示態様が
表示される。なお、奥行き方向は、投影平面に対して手
前側の方向も含む。その結果、横、縦または斜め方向へ
移動するオブジェクトは遊技者が識別し易い表示態様
で、奥行き方向へ移動するオブジェクトは臨場感のある
表示態様でそれぞれ表示することができるので、遊技者
の面白味を永続させることができる。
A fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to second aspects, wherein the first direction is such that the object projected on the projection plane crosses the projection plane horizontally, vertically or diagonally. And the second direction is:
The gaming machine is a depth direction with respect to the projection plane.
According to this configuration, the object moving unit moves the object in a direction in which the object projected on the projection plane crosses the projection plane, for example, in a horizontal, vertical, or oblique direction. Further, after stopping the object moving in that direction, the object is moved in the depth direction with respect to the projection plane. The projection unit parallel projects an object moved in a direction crossing the projection plane, and perspectively projects an object moved in a depth direction with respect to the projection plane (a depth side with respect to the projection plane). The display means displays a display mode in which an object moving in the horizontal, vertical, or diagonal direction moves in the depth direction. Note that the depth direction includes a direction on the near side with respect to the projection plane. As a result, objects that move in the horizontal, vertical, or diagonal directions can be displayed in a display mode that is easy for the player to identify, and objects that move in the depth direction can be displayed in a display mode with a sense of realism. Can be made permanent.

【0010】構成5は、構成1ないし構成4のいずれか
に記載の遊技機において、さらに、前記遊技機は、前記
第1方向から第2方向へ移動方向が変わる際に停止させ
たオブジェクトを回転させて、前記オブジェクトの進行
方向側を前記第1方向から第2方向へ向けるオブジェク
ト回転手段を備える遊技機である。この構成によれば、
オブジェクト回転手段は、第1方向から第2方向へ移動
方向が変わるときにその移動が停止したオブジェクトを
回転させ、第1方向へ向いていたオブジェクトの進行方
向側を第2方向へ向ける。オブジェクト移動手段は、オ
ブジェクトの進行方向側が第2方向へ向けられると、そ
のオブジェクトを第2方向へ移動させる。その結果、第
1方向から第2方向へ移動するオブジェクトの様子をよ
りスムーズに表示することができるので、遊技者の面白
味を永続させることができる。
A fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, wherein the gaming machine further rotates the object stopped when the moving direction changes from the first direction to the second direction. The gaming machine further comprises an object rotating means for turning the object in the traveling direction from the first direction to the second direction. According to this configuration,
When the moving direction changes from the first direction to the second direction, the object rotating means rotates the object whose movement has stopped, and turns the traveling direction side of the object facing the first direction to the second direction. The object moving means moves the object in the second direction when the traveling direction of the object is turned in the second direction. As a result, the state of the object moving from the first direction to the second direction can be displayed more smoothly, so that the interest of the player can be maintained.

【0011】構成6は、構成4または構成5に記載の遊
技機において、さらに、前記遊技機は、前記オブジェク
ト移動手段によって第2方向へ移動されるオブジェクト
が、前記表示手段に表示される前記オブジェクトの画像
が識別不可能な状態にまで小さくなるような仮想3次元
空間内の位置にまで到達すると、前記オブジェクトを別
種のオブジェクトに置換するオブジェクト置換手段を備
え、前記オブジェクト移動手段は、さらに、前記置換さ
れた別種のオブジェクトを前記投影平面に向かって移動
させ、前記投影手段は、さらに、前記投影平面に向かっ
て移動するオブジェクトを前記投影平面に透視投影する
遊技機である。なお、識別不可能な状態とは、オブジェ
クトの画像における模様がつぶれて、その模様を識別で
きなくなった状態をいう。この構成によれば、オブジェ
クト移動手段によって第2方向へ移動されるオブジェク
トが投影平面から離れるに従って、投影手段によって投
影平面に透視投影されるオブジェクトは次第に小さくな
る。これにより、表示手段に表示されるオブジェクトの
画像も小さくなる。オブジェクト置換手段は、表示手段
に表示されるオブジェクトの画像が識別不可能な状態に
まで小さくなる仮想3次元空間内における位置にオブジ
ェクトが到達すると、そのオブジェクトを別種のオブジ
ェクトに置換する。オブジェクト移動手段は、置換され
た別種のオブジェクトを投影平面に向かって移動させ
る。投影手段は、投影平面に向かって移動してくるオブ
ジェクトを投影平面に透視投影する。表示手段には、奥
側へ向かって移動していたオブジェクトが戻ってくるよ
うに表示されるとともに、奥側から戻ってくるオブジェ
クトは種類の異なる別種のオブジェクトに変わってい
る。その結果、奥側へ向かって移動したオブジェクトが
戻ってくるような臨場感のある表示態様を表示でき、遊
技者の面白味を永続させることができる。さらに、奥側
へ移動するオブジェクトと、手前側に戻ってくるオブジ
ェクトとの種類が異なるので、より面白味のある表示態
様を実現することができ、遊技者の面白味をより永続さ
せることができる。
A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fourth or fifth aspect, wherein the gaming machine further comprises an object moved in the second direction by the object moving means, the object being displayed on the display means. When the image of the image reaches a position in the virtual three-dimensional space where the image is reduced to an indistinguishable state, the object moving means further comprises an object replacing means for replacing the object with another kind of object. A gaming machine which moves another type of replaced object toward the projection plane, and wherein the projection means further perspectively projects the object moving toward the projection plane onto the projection plane. Note that the unidentifiable state refers to a state in which the pattern in the image of the object has been crushed and the pattern cannot be identified. According to this configuration, as the object moved in the second direction by the object moving means moves away from the projection plane, the object perspectively projected on the projection plane by the projection means becomes smaller. Thereby, the image of the object displayed on the display means also becomes smaller. The object replacement means replaces the object with another type of object when the object reaches a position in the virtual three-dimensional space where the image of the object displayed on the display means is reduced to an unidentifiable state. The object moving means moves the replaced another type of object toward the projection plane. The projection unit perspectively projects the object moving toward the projection plane onto the projection plane. On the display means, the object moving toward the back side is displayed so as to return, and the object returning from the back side has been changed to a different kind of object. As a result, it is possible to display a realistic display mode in which the object that has moved toward the back side returns, and the fun of the player can be maintained. Furthermore, since the type of the object moving to the back side and the type of the object returning to the near side are different, a more interesting display mode can be realized, and the interest of the player can be made more permanent.

【0012】構成7は、構成1ないし構成6のいずれか
に記載の遊技機において、さらに、前記遊技機は、前記
投影平面の直前にまで前記オブジェクトが達すると、前
記投影平面を揺動変位させる遊技機である。この構成に
よれば、投影平面の直前にまでオブジェクトが移動する
と、その投影平面を上下左右の任意方向に往復揺動する
ように揺動変位させる。したがって、ぶつかったカメラ
が揺れるような画像が表示画面に表示されるので、表示
画面にオブジェクトぶつかったようなリアルな表示態様
を表示することができる。その結果、遊技者の面白味を
永続させることができる。
A seventh aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, wherein the gaming machine swings and displaces the projection plane when the object reaches just before the projection plane. It is a gaming machine. According to this configuration, when the object moves to just before the projection plane, the projection plane is displaced so as to reciprocate up and down in any direction of up, down, left and right. Therefore, an image in which the camera that collides with the camera shakes is displayed on the display screen, so that it is possible to display a realistic display mode as if the object collides with the display screen. As a result, the fun of the player can be made permanent.

【0013】構成8は、上記構成1ないし構成7のいず
れかに記載の遊技機はパチンコ機である。このパチンコ
機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりその
ハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射さ
せ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動
口に入賞することを必要条件として表示手段における識
別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げられ
る。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定
の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊
技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含
む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチン
コ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができ
る。
In the configuration 8, the gaming machine according to any one of the configurations 1 to 7 is a pachinko machine. As a basic configuration of this pachinko machine, an operation handle is provided, and in response to the operation of the handle, a game ball is fired at a predetermined game area, and the game ball wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition, the change of the identification symbol and the auxiliary symbol on the display means starts. Further, during occurrence of a specific game state, a winning opening arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to enable a game ball to be won, and a value corresponding to the winning number (prize ball only) However, writing to a magnetic card is also included). As a result, the fun of the player playing the pachinko machine can be maintained.

【0014】構成9は、構成8に記載のパチンコ機にお
いて、前記オブジェクトは、パチンコ機の遊技状態を識
別するための識別図柄を表示するためのオブジェクトで
あるパチンコ機である。この構成によれば、表示手段に
は、パチンコ機の遊技状態を識別するための識別図柄が
オブジェクトによって表示される。その結果、上述した
オブジェクトの移動に応じた識別図柄の変動が表示さ
れ、パチンコを遊技する遊技者の面白味を永続させるこ
とができる。なお、パチンコ機の遊技状態には、遊技者
がパチンコ球を消費する通常状態と、遊技者が多数個の
パチンコ球を取得することができる大当たり状態とがあ
る。さらに、通常状態では、遊技者が遊技状態を識別す
るための識別図柄が単に変動する表示態様である通常変
動と、大当たり状態が発生するかのように識別図柄が変
動する表示態様であるリーチとがある。また、リーチ
は、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数
の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかの
ように変動する表示態様である。その結果、リーチで一
旦揃って停止した複数個の識別図柄を奥行き方向へ移動
させるという面白味のある表示態様を実現できる。さら
に、奥行き方向へ移動した識別図柄の種類を別種の識別
図柄に置換することで、一旦揃った識別図柄を他の識別
図柄に変えることができるというより面白味のある表示
態様をも実現することができる。
Configuration 9 is the pachinko machine according to Configuration 8, wherein the object is an object for displaying an identification symbol for identifying a game state of the pachinko machine. According to this configuration, an identification symbol for identifying the gaming state of the pachinko machine is displayed on the display unit by the object. As a result, the change of the identification symbol according to the movement of the object described above is displayed, and the interest of the player playing the pachinko game can be made permanent. Note that the gaming state of the pachinko machine includes a normal state in which the player consumes pachinko balls and a big hit state in which the player can obtain a large number of pachinko balls. Further, in the normal state, the normal fluctuation is a display mode in which the identification symbol for the player to identify the gaming state simply fluctuates, and the reach is the display mode in which the identification symbol fluctuates as if a jackpot state occurs. There is. Reach is a display mode in which a predetermined number of identification symbols related to the reach among a plurality of identification symbols fluctuate vertically, horizontally, or diagonally as if they were the same type. As a result, it is possible to realize an interesting display mode in which a plurality of identification symbols that have been once stopped at the reach are moved in the depth direction. Further, by replacing the type of the identification symbol moved in the depth direction with another identification symbol, it is possible to realize a more interesting display mode in which a once-identified identification symbol can be changed to another identification symbol. it can.

【0015】[0015]

【作用】本発明の作用は次のとおりである。オブジェク
ト移動手段は、仮想3次元空間内に配置されたオブジェ
クトを第1方向へ移動させ、さらに、その第1方向に移
動しているオブジェクトを第1方向とは異なる方向の第
2方向へ移動させる。投影平面には、第1方向および第
2方向へ移動するオブジェクトの様子が投影される。こ
れにより、遊技機には、仮想3次元空間内で移動するオ
ブジェクトの様子が表示される。
The operation of the present invention is as follows. The object moving means moves the object arranged in the virtual three-dimensional space in a first direction, and further moves the object moving in the first direction in a second direction different from the first direction. . The state of the object moving in the first direction and the second direction is projected on the projection plane. Thus, the state of the object moving in the virtual three-dimensional space is displayed on the gaming machine.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置に
おける3次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック
図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine having an image display device. FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a functional block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine, and FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a schematic configuration of a three-dimensional image processing unit in FIG.

【0017】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示す
る液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ
中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図
2参照)とを備えている。表示画面6aには、所定の模
様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄や補助
図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における
遊技状態に応じて表示される。なお、パチンコ機には、
遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大
当たり状態と、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態
との2種類の遊技状態がある。通常状態には、複数個の
識別図柄が単に変動する表示態様である通常変動と、大
当たり状態の発生の有無に関係なく、大当たり状態が発
生するかのような表示態様であるリーチとが表示され
る。一方、大当たり状態には、主に補助図柄が表示さ
れ、そのラウンド毎に異なる表示態様が表示される。ま
た、パチンコ機における遊技が行われていない場合に
は、デモンストレーションなどの表示が行われる。ここ
で、識別図柄とは、パチンコ機における大当たりやリー
チ等の遊技状態を遊技者に認識させるためのいわゆる図
柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、
補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄をいう。
The pachinko machine according to this embodiment includes a game board 2 having a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine, a frame 3 on which the game board 2 is mounted, and a game board 2.
And a rotating handle 5 to which a launching device (not shown) for projecting the pachinko balls stored in the upper tray 4 onto the surface of the game board 2 is connected. The display screen 6a of the liquid crystal monitor 6, which displays the lower tray 8 provided, an identification symbol for the player to identify the game state, and a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect of the game state, is displayed. And an image display device 7 (see FIG. 2) mounted so as to be disposed substantially at the center of the board surface of the board 2. On the display screen 6a, fluctuations (movement, rotation, deformation, etc.) of one or a plurality of identification symbols and auxiliary symbols on a background on which a predetermined pattern is drawn are displayed according to the gaming state of the gaming machine. In addition, the pachinko machine,
There are two types of gaming states: a jackpot state in which a player can obtain a large number of pachinko balls, and a normal state in which the player consumes pachinko balls. In the normal state, a normal variation, which is a display mode in which a plurality of identification symbols simply fluctuate, and a reach, which is a display mode as if a big hit state occurs, regardless of whether or not a big hit state has occurred, are displayed. You. On the other hand, in the big hit state, mainly an auxiliary symbol is displayed, and a different display mode is displayed for each round. When a game is not played on the pachinko machine, a display such as a demonstration is displayed. Here, the identification symbol refers to a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for causing a player to recognize a gaming state such as a jackpot or a reach in a pachinko machine,
The auxiliary symbol refers to a symbol other than the identification symbol displayed in order to enhance the effect in a jackpot or a reach.

【0018】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが 閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
The game board 2 has a rail 2a for guiding the pachinko ball shot by the rotary handle 5 to the board surface,
A plurality of nails (not shown) for guiding a pachinko ball to an unspecified portion, a plurality of winning holes 2b for winning pachinko balls guided by the nail, and a pachinko ball guided substantially near the center of the game board 2. Is provided, and a large winning opening 2d through which a relatively large number of pachinko balls can be won at a time in a specific game state is provided. In each of the winning opening 2b, the starting opening 2c, and the special winning opening 2d, a winning detection sensor 11 for detecting the entry of a pachinko ball is provided.
(See FIG. 2). When the winning detection sensor 11 detects the entry of a pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 2. A start start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 2c. Further, an open / close solenoid 13 (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 2d, and the operation of the open / close solenoid 13 allows the special winning opening 2d to be closed. It should be noted that, in addition to the above, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls that have entered the starting port 2c is provided, but the description thereof is omitted in this embodiment.

【0019】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
The upper receiving tray 4 has a receiving tray shape.
The pachinko balls supplied from the ball supply port 4a to which the pachinko balls are supplied are stored. Further, on the opposite side of the upper tray 4 in which the ball supply port 4a is arranged, a ball feed port (not shown) is provided which communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a. Further, on the upper part of the upper receiving tray 4, a ball removing button 4b for transferring the stored pachinko balls to the lower receiving tray 8 is provided, and by pressing the ball removing button 4b, the pachinko balls stored in the upper receiving tray 4 are pressed. Can be transferred to the lower tray 8. The lower tray 8 has a tray shape and receives the pachinko balls transferred from the upper tray 4. The lower tray 8 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.

【0020】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
The rotary handle 5 is connected to a firing device for firing a pachinko ball toward the rail 2a. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with a strength corresponding to the amount of rotation. In addition,
When the player holds the rotary handle 5 in a rotated state, the firing device fires the pachinko balls one by one at predetermined intervals.

【0021】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
As shown in FIG. 2, the control board 1 provided on the game board 2 outputs a main control section 16 which is a microcomputer composed of a memory, a CPU and the like, and a value for determining a game state in the game machine. A counter 14, a start start sensor 12 for detecting the entry of a pachinko ball at the starting port 2c (see FIG. 1), and a winning detection sensor 11 for detecting an entry of the pachinko ball at the winning port 2b (see FIG. 1). , Grand Prize Winner 2
An open / close solenoid 13 that opens and closes d (see FIG. 1) and an I / F (interface) 15 that is connected to an I / F (interface) 17 of the image display device 7 so that information can be distributed.
It is configured with such as. The control base 1 executes various events such as supplying a predetermined amount of pachinko balls and operating lamps and speakers (not shown) based on the detection of the ball detection sensors at the winning opening 2b and the starting opening 2c. Things. Further, the control base 1 sends various commands for instructing a display mode according to the game state to the I / F.
15 to the image display device 7.

【0022】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
Specifically, the processing performed by the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. Step S1 (Detection of Incoming Ball) The player drives the pachinko ball into the gaming board 2 with the rotary handle 5, and starts the pachinko game. Gaming board 2
A portion of the pachinko balls hit inside are guided to near the center of the board and enter the starting port 2c. When the pachinko ball enters the start port 2c, the start start sensor 12 that detects the ball that has entered the start port 2c outputs a start start signal to the main control section 16c.
And the winning detection sensor 11 provided in the starting port 2c sends a winning signal to the main controller 16. In this embodiment, the start start sensor 12 and the winning detection sensor 1
1 is used together by the same sensor. Also, when a pachinko ball enters the winning opening 2b, each winning opening 2b
The winning detection sensor 11 sends a winning signal to the main control unit 16.

【0023】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
Step S2 (Pachinko ball supply) When the main control unit 16 detects a winning signal from the winning detection sensor 11, it activates a pachinko ball supply mechanism (not shown) to supply a predetermined number of pachinko balls to the ball supply port 4a. To the upper tray 4 through the

【0024】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
Step S3 (big hit lottery) When the main control unit 16 detects the start start signal from the start start sensor 12, the main controller 16 reads the output value of the counter 14 and performs a big hit lottery. In the jackpot lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, a "big hit" is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, the normal game state of “losing” is continued.

【0025】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
Step S4 (Transmit Command) The main control unit 16 determines a display mode corresponding to a normal game state or a specific game state, and displays a command corresponding to the display mode via the I / F 15 in an image display. Transmit to the device 7.
The command is an instruction for causing the image display device 7 to execute a predetermined display program, and a display pattern corresponding to a game state is displayed on the display screen 6a by executing the display program. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 16
Sends a command to start a given reach,
After a lapse of a predetermined time, a command indicating the type of the jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach is transmitted. Thereby, the display screen 6a of the image display device 7 includes
After the command displays the type of reach indicated,
Further, it is displayed so as to stop at the jackpot identification symbol of the type designated by the command. At this time, the main control unit 16
After the stop of the jackpot identification symbol is displayed on the display screen 6a, the opening signal is given to the open / close solenoid 13 to open the big winning opening 2d, so that the player can acquire a large number of pachinko balls. I do. Further, in this game state, the control base 1 has, for example, about 10 balls with a special winning opening 2.
The winning of d is regarded as one round, and each time the round ends, a command instructing the end of the round or the start of the next round is transmitted to the image display device 7.
Thereby, the display mode of a different pattern is displayed on the display screen 6a for each round. On the other hand, in the case of a loss, a command for instructing the type of the identification symbol of the loss to be stopped at the final stage of the reach, or a command for stopping the identification symbol fluctuating during the normal game state at the identification symbol of the loss. The image is transmitted to the image display device 7. As a result, the display screen 6a is displayed so as to stop at the lost symbol after the reach is displayed, or to stop at the lost symbol after the normal fluctuation.

【0026】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわ
ば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動
(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開
始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数
を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯して
いる場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始
信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ス
テップS2〜S4を繰り返し行なう。
Step S5 (New ball detection?) The main controller 16 waits until it detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 12 (new ball). If there is no new start start signal, this process is terminated and the process stands by until a new start start signal is detected. The control base 1 that executes the above-described steps S1 to S5 corresponds to a so-called game state generating means. Note that the start start sensor 12 detects the entry of a pachinko ball during the change of the identification symbol (reach, normal variation, etc.), and stores the number of the entered pachinko balls, and the above-described holding lamp, which has not been described, lights up. If so, the lighting of the holding lamp is detected as a new start start signal. If there is a new start start signal, steps S2 to S4 are repeated.

【0027】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワ
ールド座標系に配置される3次元情報であるオブジェク
ト、そのオブジェクトの模様の画像であるテクスチャお
よび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信
したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド
座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジ
ェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次
元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成され
た表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、その
表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。な
お、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元空
間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトと
は、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であ
り、複数のポリゴンによって構成された3次元情報であ
る。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義さ
れる多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクト
の各ポリゴンに貼付ける画像であり、テクスチャがオブ
ジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対
応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景などを含
む表示画像が生成される。
As shown in FIG. 2, the image display device 7 has an I / F 1 for receiving a command sent from the control board 1.
7, a character storage unit 18 that stores an object that is three-dimensional information arranged in a world coordinate system that is a virtual three-dimensional space based on the command, a texture that is a pattern image of the object, and a background image, A program corresponding to the command is executed to set an object in the world coordinate system and generate a display image in which a texture is attached to the object. The three-dimensional image processing unit 19 generates the display image. An image storage unit 20 for temporarily storing the displayed image, and a liquid crystal monitor 6 for displaying the displayed image. Note that the world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space in the present invention. An object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system, and is three-dimensional information constituted by a plurality of polygons. A polygon is a polygon plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. The texture is an image to be pasted on each polygon of the object. When the texture is pasted to the object, an image corresponding to the object, for example, a display image including an identification design, an auxiliary design, a background, and the like is generated.

【0028】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
The I / F 17 is connected to the I / F 15 of the control board 1 so that information can be distributed, and receives a command sent from the control board 1. I / F17 is
The received commands are sequentially passed to the three-dimensional image processing unit 19.

【0029】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像であるテク
スチャを記憶するメモリである。具体的には、キャラク
タ記憶部18には、大当たり時の当たり識別図柄例えば
魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラウン
ドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、その
ラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀の
模様のテクスチャなどの種々のテクスチャとともに、そ
れら各テクスチャが貼付けられる1または複数のポリゴ
ンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されてい
る。さらに、キャタクタ記憶部18には、液晶モニタ6
の表示画面6aの背景として表示される例えば海底の珊
瑚礁の模様が描かれた背景画像も記憶されている。これ
ら各オブジェクト、テクスチャおよび背景画像の各デー
タは、表示画像の生成時に3次元画像処理部19によっ
て適宜読み出される。
The character storage unit 18 is a memory for storing an object as three-dimensional information and a texture as a two-dimensional image of the object, which are appropriately read from the three-dimensional image processing unit 19. Specifically, the character storage unit 18 displays the texture of a hit identification pattern such as a fish or an octopus at the time of a jackpot, a texture of a round display pattern indicating the number of rounds of the jackpot, and a rendering at the time of the round. In addition to various textures such as an auxiliary design texture such as a sea turtle pattern texture, a plurality of types of objects constituted by one or a plurality of polygons to which each texture is pasted are stored. Further, the character storage unit 18 stores the liquid crystal monitor 6.
For example, a background image on which a pattern of a coral reef on the sea floor is displayed as a background of the display screen 6a is also stored. These data of each object, texture, and background image are appropriately read by the three-dimensional image processing unit 19 when the display image is generated.

【0030】3次元画像処理部19は、画像表示装置全
体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにお
ける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ6に
出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構
成されるものである。3次元画像処理部19は、コマン
ドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3
次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標
系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み出し
た各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変
動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算
処理を行う。また、ワールド座標系内のオブジェクトを
視点からの視線に基づく投影平面に投影した2次元座標
情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づい
て、画像記憶部20に設けられたフレームメモリ内にお
ける各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置
すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そし
て、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを
各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形さ
せて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレス
に基づいて描画する。このとき、そのテクスチャが表示
画面6a上から消滅する識別図柄のオブジェクトに貼付
けるテクスチャである場合には、所定のマスクパターン
によって半透明状態にする。全てのオブジェクトへのテ
クスチャの描画が終了すると、画像記憶部20のフレー
ムメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を液晶
モニタ6に出力する。なお、後の説明で明らかになる
が、3次元画像処理部19は、本発明におけるオブジェ
クト移動手段、投影手段、表示画像生成手段、オブジェ
クト回転手段およびオブジェクト置換手段に相当する。
The three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU (central processing unit) for controlling and managing the entire image display device, a memory for appropriately storing the calculation results and the like in the CPU, and an image data processor for generating an image to be output to the liquid crystal monitor 6. It is composed of The three-dimensional image processing unit 19 performs the virtual 3D processing according to the present invention to realize a display mode according to the command.
In a world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a three-dimensional space, various objects read from the viewpoint and the character storage unit 18 are arranged, and a so-called geometry calculation process for changing the object or displacing the viewpoint is performed. Do. Further, it generates projection information which is two-dimensional coordinate information obtained by projecting an object in the world coordinate system onto a projection plane based on a line of sight from a viewpoint. Based on the projection information, a position corresponding to the vertex of each polygon of each object in the frame memory provided in the image storage unit 20, that is, an address in the frame memory is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 18 is deformed to match the vertices of each polygon of each object, and the texture is drawn based on each address in the frame memory. At this time, if the texture is a texture to be attached to the object of the identification symbol that disappears from the display screen 6a, the texture is made translucent by a predetermined mask pattern. When the drawing of the texture on all the objects is completed, a display image is generated in the frame memory of the image storage unit 20 and the display image is output to the liquid crystal monitor 6. Note that, as will become clear later, the three-dimensional image processing unit 19 corresponds to the object moving unit, the projecting unit, the display image generating unit, the object rotating unit, and the object replacing unit in the present invention.

【0031】3次元画像処理部19は、例えば次のよう
に構成されている。以下、3次元画像処理部19の一例
について図3を参照しながら詳細に説明する。図3に示
すように、3次元画像処理部19は、CPU21と、C
PU21によって実行されるプログラムを記憶したプロ
グラムROM22と、プログラムの実行によって得られ
たデータを記憶するワークRAM23と、CPU21の
指示によってワークRAM23に記憶したデータを一括
して転送するDMA24と、DMA24によって転送さ
れたデータを受信するI/F25と、そのI/F25に
よって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジ
オメトリ演算処理部26と、I/F25によって受信し
たデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング
処理部27と、複数種類のカラーパレットに基づく色情
報をレンダリング処理部27に適宜与えるパレット処理
部28と、画像記憶部20内に設けられた複数のフレー
ムメモリを切り換えるセレクタ部29と、表示画像を液
晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを備えてい
る。また、上述したCPU21とプログラムROM22
とワークRAM23とDMA24とI/F25とは同一
のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテ
クスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18は、上述し
たデータバスとは独立したデータバスを介してジオメト
リ演算処理部26およびレンダリング処理部に接続され
ている。
The three-dimensional image processing section 19 is configured, for example, as follows. Hereinafter, an example of the three-dimensional image processing unit 19 will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU 21 and a C
A program ROM 22 storing a program to be executed by the PU 21, a work RAM 23 for storing data obtained by executing the program, a DMA 24 for collectively transferring data stored in the work RAM 23 according to an instruction of the CPU 21, and a transfer by the DMA 24 I / F 25 that receives the obtained data, a geometry calculation processing unit 26 that performs coordinate calculation processing based on the data received by the I / F 25, and generates a display image based on the data received by the I / F 25 and the like. A rendering processing unit 27, a palette processing unit 28 that appropriately supplies color information based on a plurality of types of color palettes to the rendering processing unit 27, a selector unit 29 provided in the image storage unit 20 for switching between a plurality of frame memories, and a display. Output image to LCD monitor 6 That and a video output section 30. Further, the CPU 21 and the program ROM 22 described above are used.
The work RAM 23, the DMA 24, and the I / F 25 are connected to the same data bus, and the character storage unit 18 that stores objects, textures, and the like performs a geometry calculation process via a data bus that is independent of the above-described data bus. Unit 26 and a rendering processing unit.

【0032】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラム、マ
ップデータ、カラーパレットおよびテクスチャを半透明
にするマスクパターンのデータなどを記憶したものであ
る。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意さ
れたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理
を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するた
めにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定す
るための設定情報を導出するものである。表示プログラ
ムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例え
ば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種
類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなも
のも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内に
オブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系
内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの
基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワールド座
標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系
における視点の視線(例えばz軸)を所定方向に定める
ために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部1
8内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像
などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報である
とともに、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像
を生成するための情報である。
The program ROM 22 includes a program which is first executed by the CPU 21 when the power of the gaming machine is turned on, and a plurality of types of programs for performing display according to the type of command sent from the control board 1. , Map data, a color palette, and mask pattern data for making a texture translucent. For example, a program for performing display sets an object and a viewpoint in a world coordinate system in order to realize a display mode according to a command by referring to a table prepared in advance or performing arithmetic processing on the referenced data. This is to derive setting information for performing the setting. The display program includes not only a program that is executed independently but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. The setting information includes a coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, a rotation angle indicating the posture of the object to be arranged in the world coordinate system by a rotation amount from the reference posture of the object, and a rotation angle in the world coordinate system. Coordinate value for setting a viewpoint, a rotation angle for rotating the line of sight in order to determine the line of sight (for example, the z-axis) of the viewpoint in the world coordinate system in a predetermined direction, and a character storage unit 1.
This is information including various data such as storage addresses of objects, textures, background images, and the like stored in the storage unit 8 and information for generating a display image for one screen displayed on the display screen 6a.

【0033】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに所定の表示態様を表示
するために、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視
点を設定する処理などを行うものである。具体的には、
CPU21は、I/F17によって受信したコマンドの
種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うため
の表示プログラムを実行して得られた設定情報をワーク
RAM23に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔
(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRA
M23内の設定情報の転送をDMA24に指示するもの
である。
The CPU 21 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 7 by a control program stored in the program ROM 22. The CPU 21 mainly executes a program corresponding to a command sent from the control board 1. By executing the processing, processing for setting an object and a viewpoint in the world coordinate system is performed in order to display a predetermined display mode on the display screen 6a. In particular,
The CPU 21 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for performing a display corresponding to the command in the work RAM 23 in accordance with the type of the command received by the I / F 17, and sets a predetermined interrupt processing interval ( For example, every 1/30 second or 1/60 second)
It instructs the DMA 24 to transfer the setting information in the M23.

【0034】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
The work RAM 23 temporarily stores setting information, which is an execution result obtained by the CPU 21. The DMA 24 is a so-called direct memory access controller that can transfer data stored in the work RAM 23 without going through the processing of the CPU 21. That is, the DMA 24 is
The setting information stored in the work RAM 23 is transferred to the I / F 25 in a lump based on the transfer start instruction.

【0035】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座
標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる
設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶された
テクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング
処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報
に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカ
ラーパレットをパレット処理部28に与える。
The I / F 25 receives the setting information transferred by the DMA 24. The I / F 25 calculates coordinate addresses such as a storage address of the object stored in the character storage unit 18 included in the setting information, an arrangement coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, and an arrangement coordinate value for setting a viewpoint. Is given to the geometry calculation processing unit 26, and data of the storage address of the texture and the like stored in the character storage unit 18 included in the setting information to be image-drawn is given to the rendering processing unit 27. Further, the I / F 25 gives the palette processing unit 28 a color palette for instructing the color tone of the texture included in the setting information.

【0036】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出す。そして、回転角度の
データに基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを配置
した座標値に基づいて、ワールド座標系に配置する際の
ワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座
標値を算出する。ここで、ローカル座標系とは、基準の
姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座
標系である。さらに、視点の座標値および回転角度に基
づいて設定される視点を基準とする視点座標系における
オブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さら
に、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオ
ブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの
各ポリゴンの2次元の座標値を含む投影情報を算出す
る。そして、ジオメトリ演算処理部26は、投影情報を
レンダリング処理部27に与える。
The geometry operation processing unit 26 includes an I / F 25
Performs coordinate calculation processing associated with the movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on the data provided from the. Specifically, the geometry calculation processing unit 26 reads out an object composed of a plurality of polygons arranged in the local coordinate system based on the storage address of the object stored in the character storage unit 18. Then, the coordinate values of each polygon of the object in the world coordinate system at the time of arranging the object in the world coordinate system are calculated based on the coordinate values in which the object in the posture rotated based on the rotation angle data is arranged. Here, the local coordinate system is an object-specific coordinate system in which an object having a reference posture is set. Further, the coordinate value of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the coordinate value and the rotation angle of the viewpoint is calculated. Further, projection information including two-dimensional coordinate values of each polygon of the object on the projection plane when the object is projected on a projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 26 gives the projection information to the rendering processing unit 27.

【0037】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類
のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAM
を備えており、CPU21からI/F25を通じて指示
されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部2
7に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、
例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをい
い、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際
にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。な
お、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)
の組合せによって決定されるものであり、カラーパレッ
トのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜
15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カ
ラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクス
チャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレ
ットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャ
の全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パ
レットに割り当てられている色情報を順次変更すること
で、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生
成することもできる。
A pallet processing unit 28 stores a plurality of types of color pallets (not shown) which are composed of a plurality of types of color information written by the CPU 21.
And renders the data of the color palette specified by the CPU 21 via the I / F 25 to the rendering processing unit 2.
7 is given. Giving a color palette means
For example, this means giving the storage address of the color palette stored in the palette RAM to the rendering processing unit 27. The rendering processing unit 27 refers to the color information stored in the storage address when generating a display image. Each color information is red (R), green (G), blue (B)
And if the data size of the color pallet is, for example, 16 bits,
Predetermined color information is assigned to each of the 15 values. Further, each data of the color palette, that is, each palette is assigned to each dot constituting the texture, and by rendering each dot with the color information of each palette, the entire texture is rendered. Note that by sequentially changing the color information assigned to each of the color palettes, a plurality of types of textures having different shades can be generated stepwise.

【0038】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アド
レスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画
像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画
し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェ
クトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処
理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格
納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャ
ラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレーム
メモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。こ
のとき、表示画面6a上から消滅させる識別図柄を描画
するのであれば、レンダリング処理部27は、CPU2
1から指示されたマスクパターンによってテクスチャの
色情報を部分的に間引いて半透明状態にする。これによ
り、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジ
ェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生
成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にも
よるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像
である。なお、上述したジオメトリ演算処理部26およ
びレンダリング処理部27では、画面に表示する部分を
決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によっ
て見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光
源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェー
ディング計算処理などの処理も適宜行われる。
The rendering processing unit 27 first reads out the background image based on the storage address where the background image in the character storage unit 18 is stored, and reads the background image in the frame memory provided in the image storage unit 20. And renders each polygon of the object based on the projection information in the frame memory. Further, the rendering processing unit 27 renders the texture read from the character storage unit 18 on an area corresponding to each polygon in the frame memory based on the texture storage address in the character storage unit 18 and the color pallet data. . At this time, if an identification symbol to be erased is to be drawn from the display screen 6a, the rendering processing unit 27
The color information of the texture is partially thinned out to a translucent state by using the mask pattern designated by 1. As a result, a display image in which images of symbols corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the frame memory. This display image is a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, depending on the capacity of the frame memory. The above-described geometry calculation processing unit 26 and rendering processing unit 27 include a clipping process for determining a portion to be displayed on the screen, a hidden surface process for determining a portion that can be seen or not due to the context of polygons, and a light from a light source. Processing such as shading calculation processing for calculating the degree of hit and the state of reflection is also performed as appropriate.

【0039】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
The selector section 29 is for appropriately selecting a plurality of frame memories. Specifically, the selector unit 2
When an image is rendered by the above-described rendering processing unit 27, one of a plurality of frame memories provided in the image storage unit 20, for example, one of a first frame memory and a second frame memory is used. select.
In this case, a display image is generated in the selected frame memory. On the other hand, the selector unit 29
A display image for which a display image has already been generated is read from the frame memory on which drawing is not performed, and the display image is sent to the video output unit 30. Note that the selector unit 2
Reference numeral 9 sequentially switches between the reading-side frame memory and the drawing-side frame memory. The video output unit 30 converts the display image sent from the selector unit 29 into a video signal and outputs the video signal to the liquid crystal monitor 6.

【0040】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
The image storage unit 20 includes the rendering processing unit 2
7 is a so-called video RAM that stores the display image generated by the video RAM 7. The image storage unit 20 constitutes a so-called double buffer in which a first frame memory, which is a storage area for storing a display image for one screen, and a second frame memory, for example. The number of frame memories provided in the image storage unit 20 is not limited to two, but may be any number as long as it is one or more.

【0041】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横
比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備え
ており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表
示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、
液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
The liquid crystal monitor 6 has a screen 6 a for displaying a display image output from the video output unit 30, and is mounted so that the screen 6 a is exposed on the game board 2. The display screen 6a has, for example, an aspect ratio of 9: 1.
6, the liquid crystal monitor 6 adjusts the display image having an aspect ratio of 3: 4 output from the video output unit 30 to the display screen 6a according to the aspect ratio of the display screen 6a.
To display the display image. In addition, the liquid crystal monitor 6 has a function of displaying a display image having an aspect ratio of 3: 4 as it is, and appropriately changing the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a according to the game state. Can also. In addition,
The liquid crystal monitor 6 corresponds to a display unit in the present invention.

【0042】図14に示すフローチャートを参照しなが
ら、上述した画像表示装置7で行なわれる処理について
説明する。
With reference to the flowchart shown in FIG. 14, the processing performed by the image display device 7 will be described.

【0043】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラム
の実行によって、3次元画像処理部19内では、以下の
ステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は
液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例え
ば垂直走査信号に同期して行われる。
Step T 1 (Command Grasp) The I / F 17 sequentially receives commands sent from the control board 1 and sequentially passes the commands to the three-dimensional image processing unit 19. The three-dimensional image processing unit 19 stores the command in a command buffer (not shown) provided in the work RAM 23. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reads the command stored in the command buffer every time an interrupt process is performed from the liquid crystal monitor 6, executes the program in the program ROM 22 corresponding to the command, and executes the program for one screen. Display images are sequentially generated. By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 19. The above-described interrupt processing is performed in synchronization with, for example, a vertical scanning signal every 1/30 second or 1/60 second of the liquid crystal monitor 6.

【0044】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、表示画面に表示するワールド
座標系内の領域を決めるための注目点を設定する。この
注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオ
ブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定
される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系
内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するため
の視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点で
あり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定
される。視線は、その視点を原点とした座標系の例えば
z軸である。なお、この視点を中心とする座標系を視点
座標系という。以下、注目点に向いた視線を有する視点
をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な
算出方法について説明する。
Step T2 (set viewpoint in world coordinate system) The three-dimensional image processing section 19 sets a point of interest for determining an area in the world coordinate system to be displayed on the display screen. This point of interest is set, for example, at a position that substantially matches the arrangement position of a specific object arranged in the world coordinate system. Further, a viewpoint for displaying the state in the world coordinate system on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 is set based on the point of interest. This viewpoint is the origin of the three-dimensional coordinate system, and is set such that the direction of the line of sight from the viewpoint points to the point of interest. The line of sight is, for example, the z-axis of a coordinate system whose origin is the viewpoint. Note that a coordinate system centered on this viewpoint is called a viewpoint coordinate system. Hereinafter, a concept and a specific calculation method for setting a viewpoint having a line of sight toward a point of interest in the world coordinate system will be described.

【0045】表示画面6aに複数個の識別図柄を表示す
る場合には、図6に示すように、複数個のオブジェクト
OJ1〜OJ6がワールド座標系内のそれぞれの配置位
置に配置される。3次元画像処理部19は、表示画面6
aのほぼ中央付近に表示される識別図柄を表示するため
のオブジェクトOJ3のワールド座標系における配置位
置WPの座標値(WPx ,WPy ,WPz )を求める。
この配置位置WPの座標値は、例えば本実施例のパチン
コ機の場合にはプログラム内に予め用意されたワールド
座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチン
コ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手
段からの入力信号に基づいて求める。3次元画像処理部
19は、配置位置WPの座標値(WPx ,WPy ,WP
z )を注目点の座標値として設定する。
When displaying a plurality of identification symbols on the display screen 6a, as shown in FIG. 6, a plurality of objects OJ1 to OJ6 are arranged at respective arrangement positions in the world coordinate system. The three-dimensional image processing unit 19 controls the display screen 6
The coordinate value (WP x , WP y , WP z ) of the arrangement position WP in the world coordinate system of the object OJ3 for displaying the identification symbol displayed near the center of a is obtained.
For example, in the case of the pachinko machine of the present embodiment, the coordinate value of the arrangement position WP is obtained by referring to the coordinate value of the world coordinate system prepared in advance in the program. For example, in the case of a gaming machine other than a pachinko machine, it is determined based on an input signal from an input means such as a controller. The three-dimensional image processing unit 19 calculates the coordinate values (WP x , WP y , WP) of the arrangement position WP.
z ) is set as the coordinate value of the point of interest.

【0046】3次元画像処理部19は、図7に示すよう
に、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元
の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図8
(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の
各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例
えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx °,y軸
周りにθy °だけ回転させる。回転角度θx °,θy °
は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム
内に予め用意された回転角度のデータを参照することで
求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コ
ントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求め
る。これにより、図8(b)に示すように、新たな座標
系の他の一次元の軸であるz軸が、注目点を中心に応じ
て変位して、そのz軸が任意方向を向く。さらに、図8
(c)に示すように、予め与えられている注目点から視
点までの距離Lのデータに基づいて、新たな3次元の座
標系のz軸上の注目点から距離Lだけ離れた配置位置P
0 に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな3
次元の座標系のz軸が注目点を向くように移動される。
なお、本実施例では、視線の方向がz軸のプラス側にな
るように説明するが、これに限定されるものではなく、
例えば視線の方向がz軸のマイナス側になるようにする
こともできる。また、本実施例では、注目点の配置位置
WPをオブジェクトJの配置位置と一致するようにした
が、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配
置位置WPは任意の位置に設定することができる。具体
的には、3次元画像処理部19は、上述した注目点の配
置位置WPの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転
角度θx ,θy と、注目点からの距離Lとの各値を、次
式(1)に示す式に代入する。
As shown in FIG. 7, the three-dimensional image processing section 19 sets a new three-dimensional coordinate system having the point of interest WP as the origin O in the world coordinate system. And FIG.
As shown in (a), the new three-dimensional coordinate system is rotated around each two-dimensional axis of the new three-dimensional coordinate system. For example, a new three-dimensional coordinate system is rotated around the x-axis by θ x ° and around the y-axis by θ y °. Rotation angle θ x °, θ y °
For example, in the case of the pachinko machine of the present embodiment, is obtained by referring to the data of the rotation angle prepared in advance in the program. For example, in the case of a gaming machine other than a pachinko machine, it is determined based on an input signal from an input means such as a controller. As a result, as shown in FIG. 8B, the z-axis, which is another one-dimensional axis of the new coordinate system, is displaced in accordance with the center of interest and the z-axis is oriented in an arbitrary direction. Further, FIG.
As shown in (c), based on the data of the distance L from the point of interest to the viewpoint given in advance, the arrangement position P that is separated by the distance L from the point of interest on the z-axis of the new three-dimensional coordinate system.
Move the new coordinate system to 0 . At this time, a new 3
The z-axis of the dimensional coordinate system is moved so as to face the point of interest.
In the present embodiment, the direction of the line of sight is described as being on the positive side of the z-axis, but is not limited thereto.
For example, the direction of the line of sight may be on the minus side of the z-axis. Further, in this embodiment, the arrangement position WP of the point of interest is made to coincide with the arrangement position of the object J. However, the present invention is not limited to this. For example, the arrangement position WP of the point of interest is set to an arbitrary position. be able to. Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 determines the coordinate value of the above-described target point arrangement position WP, the rotation angles θ x and θ y around each axis of the new coordinate system, and the distance L from the target point. Are substituted into the following equation (1).

【0047】 (P0X, 0Y, 0Z)=(Lsinθy cosθx +WPx ,Lsinθx +WPy ,Lcosθy cosθx +WPz ) … (1)[0047] (P 0X, P 0Y, P 0Z) = (Lsinθ y cosθ x + WP x, Lsinθ x + WP y, Lcosθ y cosθ x + WP z) ... (1)

【0048】3次元画像処理部19は、上述した式
(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の
原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, 0Y,
0Z)を算出し、その座標値(P0X, 0Y, 0Z)で特
定されるワールド座標系の配置位置P0 に新たな3次元
の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置
0 における新たな3次元の座標系を、注目点を向く視
線を有する視点SPとする。後の説明で明らかになるよ
うに、視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標
系内の様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示され
る。
The three-dimensional image processing unit 19 uses the above-described equation
According to (1), in the three-dimensional coordinate system in which the point of interest is on the z-axis,
The coordinate value of the origin O in the world coordinate system (P0X,P0Y,
P0Z) Is calculated and its coordinate value (P0X,P0Y,P0Z)
Position P of world coordinate system0New three-dimensional
Is moved. The location of this world coordinate system
P 0Of the new three-dimensional coordinate system at
The viewpoint SP has a line. Will be clear later
World coordinates in the direction where the line of sight from the viewpoint SP
The state of the system is displayed on the display screen 6a of the LCD monitor 6.
You.

【0049】ステップT3(オブジェクトを配置および
変動) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに複数個の識別
図柄を表示するためのオブジェクトOJ1〜OJ6をキ
ャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。そして、図
9に示すように、3次元画像処理部19は、視点SPの
配置位置P0 の座標値(P0X, 0Y, 0Z)を基準とす
る各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求
めて、それら各座標値に基づく各配置位置P1 〜P6
各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ配置する。な
お、3次元画像処理部19は、各オブジェクトの配置位
置の座標値のΔPで表した部分のデータを算出、または
プログラムROM22内に予め用意されたデータを参照
して、そのΔPの値と視点SPの座標値とからワールド
座標系における座標値を求める。
Step T3 (Arrangement and Change of Objects) The three-dimensional image processing section 19 reads out the objects OJ1 to OJ6 for displaying a plurality of identification symbols on the display screen 6a from the character storage section 18, respectively. Then, as illustrated in FIG. 9, the three-dimensional image processing unit 19 sets the world coordinates in accordance with the coordinate values (P 0X, P 0Y, P 0Z ) of the arrangement position P 0 of the viewpoint SP. seeking the coordinate values in the system, arranged respectively each object OJ1~OJ6 them to each position P 1 to P 6 based on each coordinate value. The three-dimensional image processing unit 19 calculates the data of the portion represented by ΔP of the coordinate value of the arrangement position of each object, or refers to the data prepared in advance in the program ROM 22 and A coordinate value in the world coordinate system is obtained from the SP coordinate value.

【0050】具体的には、ワールド座標系内の配置位置
1 (P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)に
オブジェクトOJ1を、配置位置P2 (P0X+ΔP2X
0Y+ΔP2Y,P0Z+ΔP2Z)にオブジェクトOJ2
を、配置位置P3 (P0X+ΔP 3X,P0Y+ΔP3Y,P0Z
+ΔP3Z)にオブジェクトOJ3を、配置位置P4 (P
0X+ΔP4X,P0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェ
クトOJ4を、配置位置P5 (P0X+ΔP5X,P0Y+Δ
5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトOJ5を、配置位
置P6 (P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+ΔP6Z
にオブジェクトOJ6を、それぞれ配置する。なお、便
宜上図6等では各オブジェクトの形態を球体形状で図示
しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの識別図
柄の形状に応じた3次元形状で形成されている。また、
本実施例では、視点SPを基準として各オブジェクトO
J1〜OJ6を配置しているので、視点SPの配置位置
や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させ
た場合であっても、各オブジェクトOJ1〜OJ6によ
って表示される識別図柄を、表示画面6a上の一定の位
置に表示させることができる。
Specifically, the arrangement position in the world coordinate system
P1(P0X+ ΔP1X, P0Y+ ΔP1Y, P0Z+ ΔP1Z)
Move the object OJ1 to the position PTwo(P0X+ ΔP2X,
P0Y+ ΔP2Y, P0Z+ ΔP2Z) To the object OJ2
To the placement position PThree(P0X+ ΔP 3X, P0Y+ ΔP3Y, P0Z
+ ΔP3Z) At the position PFour(P
0X+ ΔP4X, P0Y+ ΔP4Y, P0Z+ ΔP4Z) To object
Object OJ4 at the placement position PFive(P0X+ ΔP5X, P0Y+ Δ
P5Y, P0Z+ ΔP5Z), Place the object OJ5
Place P6(P0X+ ΔP6X, P0Y+ ΔP6Y, P0Z+ ΔP6Z)
The object OJ6 is arranged respectively. In addition, flight
For simplicity, the shape of each object is shown in a spherical shape in FIG.
However, the shape of each object is
It is formed in a three-dimensional shape corresponding to the shape of the pattern. Also,
In the present embodiment, each object O is set based on the viewpoint SP.
Since J1 to OJ6 are arranged, the arrangement position of the viewpoint SP
Or the direction of the line of sight is displaced,
Even if the objects OJ1 to OJ6
Is displayed in a certain position on the display screen 6a.
Can be displayed on the display.

【0051】さらに、3次元画像処理部19は、各オブ
ジェクトOJ1〜OJ6の中の任意のオブジェクトを移
動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置
のx軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座
標値を減算または加算)することで、任意のオブジェク
トを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトが
ワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトに
よって表示される識別図柄も表示画面6a上を移動す
る。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のy軸
成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向
へ、z軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを
奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。
ステップT3における処理については後で詳細に説明す
る。なお、ステップT3は、本発明におけるオブジェク
ト移動手段の機能に相当する。
Further, when moving an arbitrary object among the objects OJ1 to OJ6, the three-dimensional image processing unit 19 calculates the coordinate value of the x-axis component of the arrangement position of the arbitrary object every interruption processing. By sequentially updating (subtracting or adding coordinate values), an arbitrary object is moved in the horizontal direction. As a result, the object moves in the world coordinate system, so that the identification symbol displayed by the object also moves on the display screen 6a. Similarly, by sequentially updating the coordinate value of the y-axis component of the arrangement position of an arbitrary object, the object can be arbitrarily moved in the vertical direction, and by sequentially updating the coordinate value of the z-axis component, the object can be arbitrarily moved in the depth direction. Can be.
The processing in step T3 will be described later in detail. Step T3 corresponds to the function of the object moving means in the present invention.

【0052】ステップT4(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置され
た各オブジェクトOJ1〜OJ6の各配置位置P1 〜P
6 の座標値を、視点SPを基準すなわち原点とする視点
座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値の
Δで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリン
グ処理部27によってフレームメモリ内に生成される表
示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦
横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像
が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、
表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、
視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系
内に配置された各識別図柄等を変形させる。
Step T4 (Correction Correction of Viewpoint Coordinate System) The three-dimensional image processing unit 19 determines the arrangement positions P 1 to P of the objects OJ1 to OJ6 arranged in the world coordinate system.
The coordinate value of 6 is converted into a coordinate value of a viewpoint coordinate system using the viewpoint SP as a reference, that is, the origin. That is, only the component represented by the coordinate value Δ is extracted. Here, since the aspect ratio of the display image generated in the frame memory by the rendering processing unit 27 is 3: 4, when the display image is displayed on the display screen 6a having the aspect ratio of 9:16, the display image is extended. There is an adverse effect that the image becomes a blurred image. Therefore,
According to the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen,
By modifying the viewpoint coordinate system, each identification symbol or the like arranged in the viewpoint coordinate system is transformed.

【0053】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。
この変形補正値は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦
幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値であ
る。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表
示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって
算出することができる。なお、次式(2)で算出される
変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横
幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等
の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の
横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形し
た場合には、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅を変
形補正するための倍率値である。
Specifically, the three-dimensional image processing section 19 calculates a deformation correction value for correcting the deformation of the viewpoint coordinate system.
This deformation correction value is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or the horizontal width of each of the objects OJ1 to OJ6. Assuming that the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b, the deformation correction value can be calculated by the following equation (2). Note that the deformation correction value calculated by the following equation (2) is a magnification for deforming and correcting the width of an object or the like when the width is deformed according to the screen based on the vertical magnification of the display image. This value is a magnification value for correcting the vertical width of each of the objects OJ1 to OJ6 when the vertical width of the object is changed according to the screen based on the horizontal magnification of the display image.

【0054】(A×b)÷(a×B) …(2)(A × b) ÷ (a × B) (2)

【0055】フレームメモリ内に生成される表示画像の
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6で表示される
識別図柄の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式
(2)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を
代入することで、各オブジェクトOJ1〜OJ6の横幅
を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する
倍率値の変形補正値を算出する。さらに、3次元画像処
理部19は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向
(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各オブ
ジェクトOJ1〜OJ6は、視点座標系のx軸方向に3
/4倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップ
T4によって視点座標系を変形補正したが、変形補正す
ることなくステップT4以降の処理を行うこともでき
る。
The display image generated in the frame memory has an aspect ratio of 3: 4, and the display screen 6a has an aspect ratio of 9: 1.
In the case of 6, the display image is displayed on the display screen 6a with the aspect ratio of 9:16, and the width of the display image is 4/3.
It is displayed as if it were enlarged twice. At this time, the width of the identification symbol displayed by each of the objects OJ1 to OJ6 included in the display image is also enlarged to 4/3 times. Here, by substituting the values of the aspect ratio of the display image and the display screen 6a into Expression (2), the width of each of the objects OJ1 to OJ6 is three-fourths (hereinafter, referred to as “3/4”). ) Is calculated. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reduces the horizontal direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system to 3/4 times based on the deformation correction value. As a result, each of the objects OJ1 to OJ6 is positioned three times in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system.
/ 4 times. In this embodiment, the viewpoint coordinate system is deformed and corrected in step T4. However, the processing after step T4 can be performed without performing deformation correction.

【0056】ステップT5(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、図9に示すように、視点SP
と、オブジェクトOJ1〜OJ6との間に、視点からの
視線の方向であるz軸に垂直な投影平面TMを設定す
る。投影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、
z値が固定されているので、投影平面TM上では2次元
の座標値として取り扱うことができる。この投影平面T
Mは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモリに
対応する領域を有している。
Step T5 (Projection on Projection Plane) The three-dimensional image processing unit 19, as shown in FIG.
And a projection plane TM perpendicular to the z-axis, which is the direction of the line of sight from the viewpoint, between the objects OJ1 to OJ6. The projection plane TM is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system,
Since the z value is fixed, it can be handled as a two-dimensional coordinate value on the projection plane TM. This projection plane T
M has an area corresponding to a frame memory provided in the image storage unit 20.

【0057】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面TMに投影される各オブジェクトOJ1〜OJ6の移
動方向に応じて、それら各オブジェクトOJ1〜OJ6
を透視投影または平行投影する。この透視投影および平
行投影の使い分けについては後で詳細に説明する。これ
により、各オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ構成
する各ポリゴンの各頂点は、投影平面TMに透視移動ま
たは平行移動するように投影され、各頂点の3次元の座
標値が投影平面TM上の2次元の座標値に変換される。
3次元画像処理部19は、全てのオブジェクトの投影が
終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェク
トOJ1〜OJ6の投影情報を取得する。
Further, the three-dimensional image processing section 19 outputs the objects OJ1 to OJ6 according to the moving direction of the objects OJ1 to OJ6 projected on the projection plane TM.
Are perspectively or parallel projected. The proper use of the perspective projection and the parallel projection will be described later in detail. Thereby, each vertex of each polygon constituting each of the objects OJ1 to OJ6 is projected on the projection plane TM so as to move in a perspective or parallel manner, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are two-dimensional on the projection plane TM. Is converted to coordinate values.
The three-dimensional image processing unit 19 acquires the projection information of each of the objects OJ1 to OJ6 in the world coordinate system when the projection of all the objects is completed.

【0058】ここで、透視投影とは、各オブジェクトO
J1〜OJ6を視点SPから見た状態で投影することを
いい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリ
ゴンの頂点が視点SPへ向けて直線的に移動されるよう
に投影することをいう。これにより、例えば視点SPか
らの距離に応じてオブジェクトOJ1〜OJ6の各画像
が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェ
クトOJ1〜OJ6を投影平面TMから見たそのままの
状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトO
J1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が投影平面TMに対し
て垂直に直線的に移動するように投影することをいう。
これにより、視点SPからの距離に関わらず、オブジェ
クトOJ1〜OJ6の各画像は常に一定の大きさで表示
される。ステップT5における処理についても後で詳細
に説明する。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場
合には、識別図柄を識別し易くくするために、識別図柄
を表示するオブジェクトを平行投影する一方、それ以外
の場合には、より立体感を表現するために、識別図柄を
表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。
さらに、本実施例では、特に識別図柄以外の補助図柄に
ついて説明していないが、補助図柄にも同様に透視投影
または平行投影を適用することができる。ステップT5
は、本発明における投影手段の機能に相当する。
Here, perspective projection refers to each object O
This refers to projecting J1 to OJ6 in a state viewed from the viewpoint SP, and specifically to projecting such that the vertices of each polygon of the objects OJ1 to OJ6 are linearly moved toward the viewpoint SP. Thereby, for example, each image of the objects OJ1 to OJ6 is displayed so as to change according to the distance from the viewpoint SP. The parallel projection refers to projecting the objects OJ1 to OJ6 as they are viewed from the projection plane TM.
This means that the projection is performed such that the vertices of the polygons J1 to OJ6 move linearly perpendicular to the projection plane TM.
Thereby, regardless of the distance from the viewpoint SP, the images of the objects OJ1 to OJ6 are always displayed in a fixed size. The processing in step T5 will also be described later in detail. If the player wants the player to identify the game state, the object displaying the identification symbol is projected in parallel to make it easier to identify the identification symbol. In order to do so, it is preferable to perform perspective projection of an object displaying the identification symbol.
Further, in the present embodiment, the auxiliary symbol other than the identification symbol is not particularly described, but perspective projection or parallel projection can be applied to the auxiliary symbol as well. Step T5
Corresponds to the function of the projection means in the present invention.

【0059】ステップT6(表示画像を生成) まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18
に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を
画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この
背景画像は、例えば海中および海底の様子を表示するた
めの画像である。
Step T6 (Generate Display Image) First, the three-dimensional image processing unit 19
Is read out, and the background image is drawn in a frame memory in the image storage unit 20. This background image is, for example, an image for displaying the state of the sea and the sea floor.

【0060】次に、3次元画像処理部19は、投影情報
に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴン
の各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレーム
メモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オ
ブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求め
る。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテク
スチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴ
ンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェ
クトOJ1〜OJ6の画像である識別図柄等が重ねられ
た表示画像がフレームメモリ内に生成される。
Next, the three-dimensional image processing unit 19 determines the address in the frame memory of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of each of the objects OJ1 to OJ6 included in the projection information, that is, the frame memory. The position of each polygon of each of the objects OJ1 to OJ6 is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 18 is drawn on each polygon while being deformed according to each polygon. As a result, a display image is generated in the frame memory on which the identification symbols, which are images of the objects OJ1 to OJ6, are superimposed on the background image.

【0061】さらに、表示画面6aに表示された特定の
識別図柄を徐々に消滅させる場合には、3次元画像処理
部19は、プログラムROM22内から後述するマスク
パターンM1〜M9を所定回数の割り込み処理ごとに順
次読み出す。そして、特定の識別図柄を表示するための
特定のオブジェクトに貼付けられるテクスチャをマスク
パターンM1〜M9で順次加工する。具体的には、特定
のオブジェクトの各ポリゴンに合わせて変形後のテクス
チャに、各マスクパターンM1〜M9を順次重ね合わせ
て、それら各マスクパターンM1〜M9によって非表示
の部分を設け、そのテクスチャを各ポリゴンに描画す
る。これにより、特定のオブジェクトによって表示され
る識別図柄が徐々に消滅するように表示することができ
る。なお、ステップT6における処理についても後で詳
細に説明する。ステップT6は、本発明における表示画
像生成手段の機能に相当する。
Further, when the specific identification symbol displayed on the display screen 6a is gradually erased, the three-dimensional image processing section 19 executes a predetermined number of interrupt processings of mask patterns M1 to M9 described later from the program ROM 22. Is read sequentially for each Then, textures to be attached to specific objects for displaying specific identification symbols are sequentially processed by the mask patterns M1 to M9. Specifically, the mask patterns M1 to M9 are sequentially superimposed on the texture after being deformed according to each polygon of the specific object, and a non-display portion is provided by each of the mask patterns M1 to M9. Draw on each polygon. Thereby, it is possible to display such that the identification symbol displayed by the specific object gradually disappears. The processing in step T6 will also be described later in detail. Step T6 corresponds to the function of the display image generating means in the present invention.

【0062】ステップT7(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。上述したステップT1〜T7が実行される
ことによって、表示画面6aには、図10に示すような
表示画像が表示される。図10に示すように、表示画面
6aには、例えば海底の様子を示す背景画像HGの前面
に、上述した各オブジェクトOJ1〜OJ5の画像であ
る識別図柄G1〜G5が表示される。このとき、投影平
面TM外に配置されているオブジェクトOJ6は、投影
平面TMに投影されないので、表示画面6aには表示さ
れない。なお、上述したステップT1〜T7を繰り返し
て、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識
別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示す
ることができる。
Step T7 (Display) The three-dimensional image processing section 19 outputs the display image generated in the frame memory to the liquid crystal monitor 6 via the video output section 30. The liquid crystal monitor 6 sequentially displays a display image having an aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 19 for each interruption process in accordance with a display screen 6a having an aspect ratio of 9:16. By executing steps T1 to T7 described above, a display image as shown in FIG. 10 is displayed on the display screen 6a. As shown in FIG. 10, for example, identification symbols G1 to G5, which are images of the above-described objects OJ1 to OJ5, are displayed on the display screen 6a, for example, in front of a background image HG indicating the state of the seabed. At this time, since the object OJ6 arranged outside the projection plane TM is not projected on the projection plane TM, it is not displayed on the display screen 6a. In addition, by repeating the above-described steps T1 to T7, it is possible to display a display mode such as a normal variation in which all the identification symbols fluctuate or a reach in which only a specific identification symbol fluctuates.

【0063】次に、本実施例に係るパチンコ機で実際に
表示されるリーチについて、図11に示すフローチャー
トおよび図11〜図14に示す各表示態様を参照しなが
ら説明し、さらに、このときに3次元画像処理部19で
行われる処理、特に上述したステップT3、T5および
T6における処理について、図16〜図17を参照しな
がら詳細に説明する。
Next, the reach actually displayed by the pachinko machine according to this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 11 and each display mode shown in FIGS. 11 to 14. The processing performed by the three-dimensional image processing unit 19, particularly the processing in steps T3, T5, and T6 described above, will be described in detail with reference to FIGS.

【0064】ステップU1(上下段領域の識別図柄を停
止) まず、図12(a)に示すように、表示画面6aはその
画面内が縦方向に上段領域A,中段領域B,下段領域C
の3つに分けられており、通常変動では、それら各領域
A〜C内で複数種類の識別図柄が変動するように表示さ
れる。具体的には、上段領域Aでは、1〜9の図柄番号
が付けられた識別図柄が、9〜1の順番に表示画面6a
の右側から現れて左側へと移動するように表示され、中
段領域Bおよび下段領域Cでは、1〜9の図柄番号が付
けられた識別図柄が、1〜9の順番に表示画面6aの右
側から現れて左側へと移動するように表示される。な
お、以下の説明において、上段領域Aで移動する1〜9
の図柄番号が付けられた識別図柄を識別図柄A1〜A9
とし、中段領域Bで移動する1〜9の図柄番号が付けら
れる識別図柄を識別図柄B1〜B9とし、下段領域Cで
移動する1〜9の図柄番号が付けられる識別図柄を識別
図柄C1〜C9とする。さらに、1〜9の図柄番号が付
けられる識別図柄を表示するためのオブジェクトをオブ
ジェクトJ1〜J9とする。
Step U1 (Stop identifying symbols in upper and lower areas) First, as shown in FIG. 12A, the display screen 6a has an upper area A, a middle area B, and a lower area C in the vertical direction of the screen.
In the normal fluctuation, a plurality of types of identification symbols are displayed so as to fluctuate in each of the areas A to C. Specifically, in the upper area A, identification symbols assigned symbol numbers 1 to 9 are displayed on the display screen 6a in the order of 9 to 1.
Are displayed from the right side of the display screen 6a in the middle area B and the lower area C in the order of 1 to 9 in the middle area B and the lower area C. It appears and appears to move to the left. In the following description, 1 to 9 moving in the upper region A
Identification symbols A1 to A9
The identification symbols to be assigned the symbol numbers 1 to 9 that move in the middle area B are identification symbols B1 to B9, and the identification symbols to be assigned the symbol numbers 1 to 9 that move in the lower area C are identification symbols C1 to C9. And Further, objects for displaying identification symbols assigned symbol numbers 1 to 9 are referred to as objects J1 to J9.

【0065】上述した通常変動において、3次元画像処
理部19は、複数種類の識別図柄を表示するための複数
種類のオブジェクトをワールド座標系内に配置する。そ
れら各オブジェクトの各配置位置のx成分の座標値を順
次更新することで、それら各オブジェクトを投影平面T
Mを横切るように横方向へ移動させる。3次元画像処理
部19は、これら移動する各オブジェクトを投影平面T
Mに順次平行投影する。これにより、表示画面6aに
は、各領域A〜C内を横方向へ移動する複数種類の識別
図柄が表示される。なお、平行投影は、図19に示すよ
うに、各オブジェクトJ2が各配置位置P1,3,4
それぞれ配置されている場合に、それら各オブジェクト
J2の形態が投影平面TMに対して垂直に写るように投
影する投影方法である。これにより、表示画面6aに
は、各オブジェクトJ2によって表示される識別図柄A
2,B2,C2は、投影平面TMから各オブジェクトJ
2を見た同じような状態で表示される。
In the above-described normal fluctuation, the three-dimensional image processing unit 19 arranges a plurality of types of objects for displaying a plurality of types of identification symbols in the world coordinate system. By sequentially updating the coordinate values of the x component of each of the arrangement positions of each of these objects, each of those objects can be projected onto the projection plane T.
Move laterally across M. The three-dimensional image processing unit 19 converts these moving objects into a projection plane T
M are sequentially projected in parallel. Thereby, on the display screen 6a, a plurality of types of identification symbols that move in the respective areas A to C in the horizontal direction are displayed. Incidentally, parallel projection, as shown in FIG. 19, when each object J2 are respectively arranged at each position P 1, P 3, P 4 , their form of each object J2 is the projection plane TM This is a projection method of projecting vertically. Thereby, the identification symbol A displayed by each object J2 is displayed on the display screen 6a.
2, B2 and C2 are objects J from the projection plane TM.
2 is displayed in a similar state.

【0066】3次元画像処理部19は、図16(a)に
示すように、リーチに無関係のオブジェクトJ1,J3
を配置位置P2,5 に、リーチに関係するオブジェクト
J2を配置位置P1 および配置位置P4 にそれぞれ配置
した時点で、各配置位置P1,2,4,5 のx成分の座
標値を更新するのを止めて、各オブジェクトJ1〜J3
の移動を停止させる。これにより、表示画面6aでは、
上段領域Aの識別図柄A2,A1、下段領域Cの識別図
柄C2,C3の横方向の移動が停止する。このとき、表
示画面6aには識別図柄A2と識別図柄C2とが縦に揃
っているので、遊技者は通常変動からリーチへ移行した
ことを認識する。
As shown in FIG. 16 (a), the three-dimensional image processing unit 19
The position P 2, P 5 and at the time of the arranged objects J2 related to reach position P 1 and the arrangement position P 4, x component of each position P 1, P 2, P 4 , P 5 Stop updating the coordinate values of the objects J1 to J3
Stop moving. Thereby, on the display screen 6a,
The lateral movement of the identification symbols A2 and A1 in the upper region A and the identification symbols C2 and C3 in the lower region C is stopped. At this time, since the identification symbol A2 and the identification symbol C2 are vertically aligned on the display screen 6a, the player recognizes that the normal change has shifted to the reach.

【0067】ステップU2(所定の識別図柄の移動、消
滅) 3次元画像処理部19は、図16(a)に示すように、
配置位置P4 に配置したオブジェクトJ2を配置位置P
5 の位置にまで移動させるために、配置位置P 5 のx成
分の座標値にほぼ一致するまで配置位置P4 のx成分の
座標値を順次更新する。これにより、表示画面6aで
は、図12(a)〜(c)に示すように、下段領域Cの
識別図柄C2が右方向へ移動する。
Step U2 (moving or deleting a predetermined identification symbol)
The three-dimensional image processing unit 19, as shown in FIG.
Arrangement position PFourThe object J2 placed at the placement position P
FiveTo move to the position P FiveX
Arrangement position P until it almost matches the minute coordinate valueFourOf the x component of
Update coordinate values sequentially. Thereby, on the display screen 6a,
Are shown in FIGS. 12A to 12C.
The identification symbol C2 moves rightward.

【0068】さらに、3次元画像処理部19は、配置位
置P2 に配置されたオブジェクトJ1と、配置位置P5
に配置されたオブジェクトJ3との各ポリゴンに貼付け
るテクスチャに非表示の部分を設けて、さらに、その非
表示の部分を識別図柄C2の移動に従って変化させ、識
別図柄C2が識別図柄C3に重なるときには、テクスチ
ャ全体を非表示にして、識別図柄C3,A1を消滅させ
る処理を行う。また、3次元画像処理部19は、識別図
柄C3,A1を消滅させると、オブジェクトJ3,J1
の配置も止める。なお、テクスチャを消滅させる処理
は、後述するマスクパターンM1〜M9をテクスチャに
順番に重ねることで、対象のテクスチャに非表示の部分
を設ける処理である。
[0068] In addition, three-dimensional image processing unit 19, an object J1 arranged at the arrangement position P 2, position P 5
When a hidden portion is provided in the texture to be attached to each polygon with the object J3 arranged in the above, the hidden portion is changed according to the movement of the identification symbol C2, and when the identification symbol C2 overlaps the identification symbol C3. Then, a process of hiding the entire texture and extinguishing the identification symbols C3 and A1 is performed. When the three-dimensional image processing unit 19 erases the identification symbols C3 and A1, the three-dimensional image processing unit 19 outputs the objects J3 and J1.
Stop the arrangement of The process of eliminating the texture is a process of providing a non-display portion on the target texture by sequentially overlapping mask patterns M1 to M9 described later on the texture.

【0069】上述した所定の識別図柄を消滅させる処理
の原理について、図21から図27を参照しながら説明
する。なお、この処理の理解を容易にするために、表示
画面6aに識別図柄C3,A1の代わりに、図21に示
す台形状の画像が表示される場合の処理について説明す
る。図21は台形状に表示された画像が徐々に消滅する
様子を図示したものである。図21(a)に示すよう
に、表示画面6aには、所定空間内に横たわったほぼ正
方形の平面Gを手前斜め上から見た3次元の画像が表示
されている。また、図21(b)〜(d)に示すよう
に、表示画面6aには、時間の経過に従って、その平面
Gの画像の色合いが徐々に薄くなり消滅する様子が表示
される。
The principle of the process for eliminating the above-mentioned predetermined identification symbol will be described with reference to FIGS. 21 to 27. Note that, in order to facilitate understanding of this process, a process in the case where a trapezoidal image shown in FIG. 21 is displayed on the display screen 6a instead of the identification symbols C3 and A1 will be described. FIG. 21 illustrates how the image displayed in a trapezoidal shape gradually disappears. As shown in FIG. 21A, the display screen 6a displays a three-dimensional image of a substantially square plane G lying in a predetermined space as viewed obliquely from above. Also, as shown in FIGS. 21B to 21D, a state is displayed on the display screen 6a in which the color of the image on the plane G gradually fades and disappears as time passes.

【0070】上述した平面Gの3次元の画像は、ポリゴ
ンおよびそのポリゴンに貼付けられるテクスチャによっ
て表示される。なお、この実施例では、ポリゴンについ
て説明するが、1または複数のポリゴンで構成されるオ
ブジェクトでも同じである。具体的には、表示画面6a
に表示される平面Gの画像は、図22に示すように、例
えばローカル座標系に設定された1枚の四角形のポリゴ
ンGP(図22(a)参照)と、そのポリゴンGPに貼
付けられる画像であるテクスチャT(図22(a)参
照)とで生成される。ポリゴンGPは、ローカル座標系
における3次元の座標値で表される4つの頂点P1〜P
4で構成されている。テクスチャTは、ポリゴンGPの
頂点P1〜P4に一致する頂点P1〜P4で囲まれる画
像で構成されている。ポリゴンGPおよびテクスチャT
は、キャラクタ記憶部18に記憶されている。
The above-described three-dimensional image of the plane G is displayed by polygons and textures attached to the polygons. In this embodiment, a polygon will be described, but the same applies to an object composed of one or a plurality of polygons. Specifically, the display screen 6a
As shown in FIG. 22, for example, the image of the plane G displayed in FIG. It is generated with a certain texture T (see FIG. 22A). The polygon GP includes four vertices P1 to P3 represented by three-dimensional coordinate values in the local coordinate system.
4. The texture T is composed of an image surrounded by vertices P1 to P4 that match the vertices P1 to P4 of the polygon GP. Polygon GP and texture T
Are stored in the character storage unit 18.

【0071】図23に示すように、3次元画像処理部1
9は、キャラクタ記憶部18からポリゴンGPを読み出
し、そのポリゴンGPを仮想3次元空間であるワールド
座標系に配置する。さらに、3次元画像処理部19は、
ワールド座標系内の様子を表示するための視点SPを設
定し、その視点SPからの視線(図ではz軸方向)に垂
直な投影平面TMを設定する。そして、ワールド座標系
におけるポリゴンGPの頂点P1〜P4を投影平面TM
にそれぞれ透視投影する。これにより、図24に示すよ
うに、投影平面TMには、ワールド座標系においてほぼ
正方形のポリゴンGPが台形状に投影され、ポリゴンG
Pの頂点P1〜P3が投影平面TM上の2次元の座標値
に変換される。
As shown in FIG. 23, the three-dimensional image processing unit 1
9 reads a polygon GP from the character storage unit 18 and arranges the polygon GP in a world coordinate system which is a virtual three-dimensional space. Further, the three-dimensional image processing unit 19
A viewpoint SP for displaying a state in the world coordinate system is set, and a projection plane TM perpendicular to a line of sight (z-axis direction in the figure) from the viewpoint SP is set. Then, the vertices P1 to P4 of the polygon GP in the world coordinate system are projected onto the projection plane TM.
Respectively. As a result, as shown in FIG. 24, a substantially square polygon GP in the world coordinate system is projected in a trapezoidal shape on the projection plane TM, and the polygon G
The vertices P1 to P3 of P are converted into two-dimensional coordinate values on the projection plane TM.

【0072】図25(a)に示すように、3次元画像処
理部19は、投影平面TM上のポリゴンGPの形状に合
うように、キャラクタ記憶部18から読み出したテクス
チャTの形状を変形し、そのポリゴンGPに貼付ける。
つまり、ポリゴンGPの各頂点P1〜P4と、テクスチ
ャTの各頂点P1〜P4とがそれぞれ一致するように描
画する。そして、その描画が終了すると、投影平面TM
内すなわちフレームメモリ内に生成された表示画像を液
晶モニタ6に送る。これにより、液晶モニタ6の表示画
面6aには、図21(a)に示した平面Gの画像が表示
される。
As shown in FIG. 25A, the three-dimensional image processing unit 19 deforms the shape of the texture T read from the character storage unit 18 so as to match the shape of the polygon GP on the projection plane TM. Paste on the polygon GP.
In other words, the drawing is performed so that the vertices P1 to P4 of the polygon GP and the vertices P1 to P4 of the texture T respectively match. When the drawing is completed, the projection plane TM
The display image generated in the frame memory is sent to the liquid crystal monitor 6. As a result, the image of the plane G shown in FIG. 21A is displayed on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6.

【0073】上述した3次元画像処理部19のプログラ
ムROM22内には、複数種類のマスクパターンが記憶
されている。これら複数種類のマスクパターンは、ポリ
ゴンGPに合わせて変形された後のテクスチャTに作用
させて、表示画面6aに表示されない非表示の部分を変
形後のテクスチャTに設けるためのものであり、さら
に、テクスチャTが貼付けられるポリゴンGPの画像で
ある平面Gを徐々に消滅させるように、テクスチャT全
体が表示されなくなるまでそのテクスチャTに設けた非
表示の部分を段階的に変化させるように構成されてい
る。
A plurality of types of mask patterns are stored in the program ROM 22 of the three-dimensional image processing section 19 described above. These plural types of mask patterns are to act on the texture T after being deformed in accordance with the polygon GP to provide a non-display portion not displayed on the display screen 6a in the deformed texture T. In order to gradually eliminate the plane G, which is an image of the polygon GP to which the texture T is pasted, the non-display portion provided on the texture T is gradually changed until the entire texture T is no longer displayed. ing.

【0074】具体的には、図26に示すマスクパターン
M1〜M9がプログラムROM22内に記憶されてい
る。マスクパターンM1〜M9の符号60(図中、右下
がり斜線部分)の示す部分は、テクスチャT上に非表示
の部分を設けるためのデータであり、符号61の示す部
分は、テクスチャTの画像が残る部分すなわち表示画面
6aに表示される部分である。より具体的には、マスク
パターンM1は、00H,11H,00H,00H,0
0H,11H,00H,00Hの8バイトのデータとし
てプログラムROM22内に記憶されている。例えば1
1Hは16進数であるので、これを2進数で表すと「0
0010001」となり、「1」が符号60の部分に、
「0」が符号61の部分にそれぞれ相当する。同様に、
マスクパターンM2は、00H,11H,00H,44
H,00H,11H,00H,44Hの8バイト、マス
クパターンM3は、00H,55H,00H,55H,
00H,55H,00H,55Hの8バイト、マスクパ
ターンM4は、22H,55H,88H,55H,22
H,55H,88H,55Hの8バイト、マスクパター
ンM5は、AAH,55H,AAH,55H,AAH,
55H,AAH,55Hの8バイト、マスクパターンM
6は、BBH,DDH,AAH,55H,BBH,DD
H,AAH,55Hの8バイト、マスクパターンM7
は、BBH,FFH,AAH,77H,BBH,FF
H,AAH,77Hの8バイト、マスクパターンM8
は、BBH,FFH,EEH,FFH,BBH,FF
H,EEH,FFHの8バイト、マスクパターンM9
は、FFH,FFH,FFH,FFH,FFH,FF
H,FFH,FFHの8バイトのデータとしてプログラ
ムROM22内にそれぞれ記憶されている。なお、この
実施例では9段階に変化する9枚のマスクパターンを利
用したが、本願発明はこれに限定されるものなく、2段
階以上に変化する複数のマスクパターンであれば幾つで
もよい。また、これら各マスクパターンのパターンに限
定されるものではない。
More specifically, mask patterns M 1 to M 9 shown in FIG. 26 are stored in the program ROM 22. A portion 60 of the mask patterns M1 to M9 indicated by reference numeral 60 (in the figure, a hatched portion inclined to the right) is data for providing a non-display portion on the texture T, and a portion indicated by reference numeral 61 is an image of the texture T. The remaining portion, that is, the portion displayed on the display screen 6a. More specifically, the mask pattern M1 is 00H, 11H, 00H, 00H, 0
The data is stored in the program ROM 22 as 8-byte data of 0H, 11H, 00H, and 00H. For example, 1
Since 1H is a hexadecimal number, if this is represented by a binary number, “0” is obtained.
0010001 ", and" 1 "is replaced by the reference numeral 60,
“0” corresponds to the portion denoted by reference numeral 61. Similarly,
The mask pattern M2 is 00H, 11H, 00H, 44
8 bytes of H, 00H, 11H, 00H, 44H, and the mask pattern M3 are 00H, 55H, 00H, 55H,
8 bytes of 00H, 55H, 00H, 55H, and the mask pattern M4 is 22H, 55H, 88H, 55H, 22
8 bytes of H, 55H, 88H and 55H, and the mask pattern M5 is AAH, 55H, AAH, 55H, AAH,
8 bytes of 55H, AAH, 55H, mask pattern M
6 is BBH, DDH, AAH, 55H, BBH, DD
8 bytes of H, AAH, 55H, mask pattern M7
Are BBH, FFH, AAH, 77H, BBH, FF
8 bytes of H, AAH, 77H, mask pattern M8
Are BBH, FFH, EEH, FFH, BBH, FF
8 bytes of H, EEH, FFH, mask pattern M9
Are FFH, FFH, FFH, FFH, FFH, FF
H, FFH, and FFH are stored in the program ROM 22 as 8-byte data. In this embodiment, nine mask patterns that change in nine steps are used, but the present invention is not limited to this, and any number of mask patterns that change in two or more steps may be used. Further, the present invention is not limited to these mask patterns.

【0075】3次元画像処理部19は、これら各マスク
パターンM1〜M9を、変形後のテクスチャTに順次重
ねることで、テクスチャTに重なった符号60の部分を
非表示にしたテクスチャTをポリゴンGPに描画する。
例えば、マスクパターンM5を利用する場合を例にとっ
て説明すると、図25(a)に示すように、変形後のテ
クスチャT上の全体に非表示の部分を設けるように、テ
クスチャT上にマクスパターンM5を重ねる。これによ
り、図25(b)に示すように、テクスチャTを例えば
非表示の部分が千鳥状に設けられた状態にすることがで
き、このテクスチャTをポリゴンGPに描画すること
で、表示画面6aに千鳥状の模様の平面Gの画像を表示
させることができる。このように、非表示の部分の個数
が段階的に増加するような順番で、マスクパターンM1
〜M9をテクスチャTに作用させることで、図21
(a)〜(d)に示すように、平面Gの画像が徐々に消
滅するような表示態様を実現することができる。なお、
この実施例では、非表示の部分の個数が段階的に増加す
る場合について説明したが、例えば非表示の部分の面積
が段階的に広がるようなマスクパターンを用いることも
できる。このようなマスクパターンを用いれば、図27
(a)〜(d)に示すように、平面Gの画像上の一点か
らその周囲に非表示の部分が広がって、その画像が消滅
するような表示態様を表示することもできる。
The three-dimensional image processing section 19 sequentially superimposes the mask patterns M1 to M9 on the texture T after the deformation, thereby converting the texture T in which the portion of the code 60 overlapping the texture T is not displayed into a polygon GP. To draw.
For example, a case where the mask pattern M5 is used will be described as an example. As shown in FIG. 25A, the mask pattern M5 is formed on the texture T so that a non-display portion is provided on the entire texture T after deformation. Layer. As a result, as shown in FIG. 25B, the texture T can be in a state in which, for example, non-display portions are provided in a staggered manner. By drawing this texture T on the polygon GP, the display screen 6a is displayed. Can display an image of a plane G having a staggered pattern. In this manner, the mask patterns M1 are arranged in such an order that the number of non-display portions increases stepwise.
To M9 on the texture T, as shown in FIG.
As shown in (a) to (d), it is possible to realize a display mode in which the image on the plane G gradually disappears. In addition,
In this embodiment, the case where the number of non-display portions increases stepwise has been described. However, for example, a mask pattern in which the area of the non-display portions gradually increases can be used. By using such a mask pattern, FIG.
As shown in (a) to (d), a display mode in which a non-display portion spreads from one point on the plane G image to the periphery thereof and the image disappears can be displayed.

【0076】上述した処理をオブジェクトJ3,J1に
それぞれ貼付けられるテクスチャに行うことで、図12
(a)〜(c)に示したように、識別図柄C2の移動に
従って識別図柄C2,A1が徐々に消滅していくように
表示する。
By performing the above-described processing on the textures to be pasted on the objects J3 and J1, respectively, FIG.
As shown in (a) to (c), the identification symbols C2 and A1 are displayed so as to gradually disappear as the identification symbol C2 moves.

【0077】ステップU3(中段領域の識別図柄を同種
のもので停止) 3次元画像処理部19は、図16(b)に示すように、
オブジェクトJ8,J9の各配置位置P5,6 のx成分
の座標値を引き続き順次更新して、オブジェクトJ8,
J9を移動させる。さらに、オブジェクトJ8,J9が
投影平面TM外へ移動すると、新たなオブジェクトJ1
〜J7を投影平面TM外の図示しない配置位置P7 〜P
13に順次配置して、それら各配置位置P7 〜P13のx成
分の座標値を順次更新することで、各オブジェクトJ1
〜J7も同様に横方向へ移動させる。これにより、図1
2(c)に示すように、表示画面6a上には、中段領域
Bで複数種類の識別図柄B1〜B9が順次横方向へ移動
するように表示される。
Step U3 (The identification symbols in the middle area are stopped by the same type.) The three-dimensional image processing unit 19, as shown in FIG.
The coordinate values of the x component of each position P 5, P 6 of the object J8, J9 subsequently sequentially updated object J8,
Move J9. Further, when the objects J8 and J9 move out of the projection plane TM, a new object J1
(Not shown) outside the projection plane TM the ~J7 position P 7 to P
13 , and sequentially updating the x-component coordinate values of the respective arrangement positions P 7 to P 13 , the object J 1
To J7 are similarly moved in the horizontal direction. As a result, FIG.
As shown in FIG. 2 (c), on the display screen 6a, a plurality of types of identification symbols B1 to B9 are displayed in the middle area B so as to sequentially move in the horizontal direction.

【0078】3次元画像処理部19は、図17(a)に
示すように、オブジェクトJ2が投影平面TMのほぼ中
心にまで移動してくると、そのオブジェクトJ2の配置
位置P8 のx成分の座標値の更新を止めて、オブジェク
トJ2が図示されている配置位置P8 の位置で停止させ
る。これにより、図13(a)に示すように、表示画面
6aには、識別図柄A2,B2,C2が斜めに揃って表
示される。このとき、パチンコ機は、遊技者にこれら識
別図柄A2,B2,C3を当たりの識別図柄と一旦認識
させる。さらに、パチンコ機は、遊技者の面白味を増大
させるために、これらの当たりの識別図柄A2,B2,
C3を再度変動させて、別種の識別図柄で大当たりさせ
る。以下のステップは、このような再度変動させる処理
について説明する。なお、本実施例で説明するリーチ以
外の場合には、ここまでのステップで終了する場合もあ
る。
[0078] 3-dimensional image processing unit 19, as shown in FIG. 17 (a), the object J2 comes moved to approximately the center of the projection plane TM, the x component of the position P 8 of the object J2 stopping the update of the coordinates is stopped at the position of the position P 8 which object J2 is shown. Thus, as shown in FIG. 13A, the identification symbols A2, B2, and C2 are displayed obliquely on the display screen 6a. At this time, the pachinko machine causes the player to once recognize the identification symbols A2, B2, and C3 as winning identification symbols. Furthermore, the pachinko machine is designed to identify these symbols A2, B2,
C3 is changed again to make a big hit with another kind of identification symbol. In the following steps, such a process of changing again will be described. Note that in cases other than the reach described in the present embodiment, the steps up to here may end.

【0079】ステップU4(全識別図柄を回転させ、奥
行き方向へ移動) 3次元画像処理部19は、図20(a)に示すように、
各オブジェクトJ2を各配置位置P1,8,4 を中心と
するy軸周りに例えば90°回転させて、オブジェクト
J2の進行方向側を投影平面TMに対する奥行き方向へ
向ける。なお、各オブジェクトJ2の回転角度は任意で
あって、例えば各配置位置を中心とする任意の軸周りに
任意角度だけ回転させるようにすることもできる。好ま
しくは、上述したようにオブジェクトJ2の進行方向側
を奥側に向ける。ここでの処理は、オブジェクト回転手
段の機能に相当する。
Step U4 (All identification symbols are rotated and moved in the depth direction) As shown in FIG.
Each object J2 is rotated y-axis, for example, 90 ° about the respective positions P 1, P 8, P 4 , direct the traveling direction of the object J2 the depth direction with respect to the projection plane TM. Note that the rotation angle of each object J2 is arbitrary, and for example, the object J2 can be rotated by an arbitrary angle around an arbitrary axis centered on each arrangement position. Preferably, the traveling direction side of the object J2 is directed to the back side as described above. The processing here corresponds to the function of the object rotating means.

【0080】3次元画像処理部19は、各オブジェクト
J2を回転させるまでは、図19(a)に示したよう
に、投影平面TMに各オブジェクトJ2を平行投影した
表示画像を生成する。これにより、表示画面6aには、
図13(a)〜(b)に示すような表示態様が表示され
る。なお、図13(b)では、識別図柄の種類を遊技者
に識別させ易くするために、各識別図柄A2,B2,C
2にそれぞれ付されている図柄番号「2」の部分だけは
正面を向くよう表示させているが、例えば識別図柄A
2,B2,C2と同様に表示することもできる。
Until each object J2 is rotated, the three-dimensional image processing section 19 generates a display image in which each object J2 is parallel-projected on the projection plane TM, as shown in FIG. As a result, the display screen 6a displays
The display modes as shown in FIGS. 13A and 13B are displayed. In FIG. 13B, in order to make the type of the identification symbol easy for the player to identify, each identification symbol A2, B2, C
Although only the symbol number “2” assigned to each of the symbols 2 is displayed so as to face the front, for example, the identification symbol A
2, B2, and C2.

【0081】3次元画像処理部19は、図19(b)お
よび図20(b)に示すように、配置位置P1,8,4
に配置されている各オブジェクトJ2を、各配置位置P
1, 8,4 よりも投影平面TM側の配置位置である新た
な配置位置P1', 8', 4'に改めて配置するととも
に、各オブジェクトJ2の投影方法を平行投影から透視
投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置
位置P1', 8', 4'に配置された各オブジェクトJ2
は投影平面TMに透視投影され、図13(b)に示した
表示態様とほぼ同じ表示態様で表示される。配置位置P
1', 8', 4'は、例えば図19(a)に示す投影平面
TMに平行投影された識別図柄A2,B2,C2と、図
19(b)に示す投影平面TMに透視投影された識別図
柄A2,B2,C2とが、表示画面6a上のほぼ同じ位
置、ほぼ同じ大きさでそれぞれ表示される位置である。
The three-dimensional image processing section 19 is configured as shown in FIG.
As shown in FIG. 20 and FIG.1,P8,PFour
Object J2 placed at each position P
1,P 8,PFourIs located at a position closer to the projection plane TM than
Placement position P1',P8',PFour'
Next, the projection method of each object J2 is changed from parallel projection to perspective.
Change to projection and generate its display image. In other words, placement
Position P1',P8',PFourEach object J2 placed in '
Is perspectively projected on the projection plane TM, and is shown in FIG.
It is displayed in almost the same display mode as the display mode. Arrangement position P
1',P8',PFour'Is the projection plane shown in FIG.
Identification symbols A2, B2, C2 projected parallel to TM, and figure
Identification diagram perspectively projected on projection plane TM shown in FIG.
The patterns A2, B2 and C2 are almost the same on the display screen 6a.
, And are positions displayed at approximately the same size.

【0082】また、3次元画像処理部19は、各オブジ
ェクトJ2が配置された新たな配置位置P1', 8',
4'の座標値を順次更新して、図17(b)および図20
(c)に示すように、各オブジェクトJ2を投影平面T
Mに対する奥行き方向へ移動させる。これにより、各オ
ブジェクトJ2は投影平面TMから離れるに従って徐々
に小さくなるように投影されるので、表示画面6aに
は、図13(c)に示すように、識別図柄A2,B2,
C2がそれぞれ表示画面6aの奥側へ向かって泳いで行
くような表示態様が表示される。そして、識別図柄A
2,B2,C2は、遊技者が識別不可能な状態にまで小
さくなる。3次元画像処理部19は、識別図柄A2,B
2,C2は、遊技者が識別不可能な状態にまで小さく表
示された時点で、配置位置P1', 8', 4'の座標値の
更新を止めて、各オブジェクトJ2の移動を停止させ
る。なお、投影平面TMを横切るような方向に移動させ
ていた各オブジェクトJ2を投影平面TMの奥行き方向
へ移動させる処理は、本発明におけるオブジェクト移動
手段の機能に相当する。
Further, the three-dimensional image processing unit 19 sets new arrangement positions P 1, P 8, P where the objects J 2 are arranged.
The coordinate values of 4 ′ are sequentially updated, as shown in FIG.
As shown in (c), each object J2 is projected onto the projection plane T.
Move in the depth direction with respect to M. As a result, each object J2 is projected so as to gradually decrease as the object J2 moves away from the projection plane TM, and thus, as shown in FIG. 13C, the identification symbols A2, B2,
A display mode is displayed in which C2 swims toward the back of the display screen 6a. And the identification symbol A
2, B2 and C2 are reduced to a state where the player cannot be identified. The three-dimensional image processing unit 19 includes identification symbols A2, B
2, C2 stops updating the coordinate values of the arrangement positions P 1, P 8, and P 4 ′ when the player is displayed small enough to make the player indistinguishable, and stops moving each object J 2. Stop. The process of moving each object J2, which has been moved in a direction crossing the projection plane TM, in the depth direction of the projection plane TM corresponds to the function of the object moving means in the present invention.

【0083】ステップU5(手前方向へ別種の識別図柄
を移動) 3次元画像処理部19は、識別不可能な状態にまで小さ
く表示された識別図柄A2,B2,C2の各オブジェク
トJ2を、キャラクタ記憶部18から新たに読み出した
別種のオブジェクトJ1に置き換える。つまり、各オブ
ジェクトJ2の移動を停止した時点でオブジェクトJ2
の配置を止めて、配置位置P1', 8',4'に別種のオ
ブジェクトJ1をそれぞれ新たに配置する。なお、ここ
での処理は、オブジェクト置換手段の機能に相当する。
さらに、3次元画像処理部19は、図20(d)に示す
ように、配置位置P1', 8', 4'を順次更新して、各
オブジェクトJ1を投影平面TMに向けて、その投影平
面TMの直前にまで移動させる。これにより、各オブジ
ェクトJ1は投影平面TMに近づくに従って徐々に大き
くなるように投影されるので、表示画面6aには、図1
4(a)に示すように、各オブジェクトJ1によって表
示される識別図柄A1,B1,C1が、それぞれ表示画
面6aへ向かって泳いで来るような表示態様が表示され
る。そして、各オブジェクトJ1が投影平面TMに最も
近づいた位置では、識別図柄A1,B1,C1が、先に
表示されていた識別図柄A2,B2,C2の表示態様よ
りも大きく表示される。
Step U5 (moving another type of identification symbol in the forward direction) The three-dimensional image processing unit 19 stores each of the objects J2 of the identification symbols A2, B2, and C2 displayed in a small size so that they cannot be identified. It is replaced with another type of object J1 newly read from the unit 18. That is, when the movement of each object J2 is stopped,
Is stopped, and another object J1 of a different type is newly arranged at each of the arrangement positions P 1, P 8, and P 4 ′. Note that the processing here corresponds to the function of the object replacement means.
Further, as shown in FIG. 20D, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially updates the arrangement positions P 1, P 8, P 4 ′ and directs each object J1 toward the projection plane TM, It is moved to just before the projection plane TM. As a result, each object J1 is projected so as to gradually increase as it approaches the projection plane TM.
As shown in FIG. 4A, a display mode is displayed in which the identification symbols A1, B1, and C1 displayed by the respective objects J1 swim toward the display screen 6a. Then, at the position where each object J1 is closest to the projection plane TM, the identification symbols A1, B1, C1 are displayed in a larger size than the previously displayed identification symbols A2, B2, C2.

【0084】さらに、3次元画像処理部19は、図20
(d)に示すように、各オブジェクトJ1を投影平面T
Mの直前で停止させると、視点SPを中心とする視点座
標系の例えばy軸およびx軸周りに所定角度だけ視点座
標系を揺動させて、視線方向であるz軸を変位させる。
このとき、z軸に垂直に設定されている投影平面TM
は、図18(a)に示すように、投影平面TMの直前に
配置された各オブジェクトJ1を停止させた状態で、視
点SPを中心に例えば上下左右に揺れるように変位され
る。これにより、変位した状態の投影平面TMに各オブ
ジェクトJ1が透視投影され、表示画面6aでは、図1
4(b),(c)に示すように、表示画面6aへ向かっ
て移動してきた識別図柄A1,B1,C1が表示画面6
aにぶつかって、その反動で表示画面6aが揺れ動くよ
うな表示態様が表示される。その後、3次元画像処理部
19は、視点座標系の揺動を停止させて、図15(a)
に示すように、オブジェクトJ1によって表示される識
別図柄A1,B1,C1を表示画面6aに表示させる。
Further, the three-dimensional image processing unit 19
As shown in (d), each object J1 is projected onto the projection plane T.
When stopped immediately before M, the viewpoint coordinate system is swung by a predetermined angle around, for example, the y-axis and the x-axis of the viewpoint coordinate system centered on the viewpoint SP, and the z-axis, which is the line-of-sight direction, is displaced.
At this time, the projection plane TM set perpendicular to the z axis
As shown in FIG. 18A, the object is displaced so as to swing, for example, up, down, left, and right about the viewpoint SP in a state where the objects J1 arranged immediately before the projection plane TM are stopped. As a result, each object J1 is perspectively projected on the displaced projection plane TM, and the display screen 6a displays FIG.
4 (b) and 4 (c), the identification symbols A1, B1, and C1 moving toward the display screen 6a are displayed on the display screen 6a.
a, a display mode in which the display screen 6a fluctuates due to the recoil thereof is displayed. After that, the three-dimensional image processing unit 19 stops the swing of the viewpoint coordinate system,
As shown in (5), the identification symbols A1, B1, and C1 displayed by the object J1 are displayed on the display screen 6a.

【0085】ステップU6(最終的な当たりの識別図柄
で確定) 3次元画像処理部19は、図18(b)および図20
(e)に示すように、配置位置P1', 8', 4'に配置
されている各オブジェクトJ1を、配置位置P 1,8,
4 に改めて配置するとともに、各オブジェクトJ1の投
影方法を透視投影から平行投影に変更し、その表示画像
を生成する。つまり、配置位置P1,8,4 に配置され
た各オブジェクトJ1は投影平面TMに平行投影され、
図15(b)に示した表示態様で表示される。これによ
り、最終的な当たりの識別図柄が確定する。以上のステ
ップU1〜U6によって、図12〜図15に示した一連
のリーチの表示態様が表示される。
Step U6 (final winning identification pattern)
The three-dimensional image processing unit 19 performs the operations shown in FIGS.
As shown in FIG.1',P8',PFour'set on
Object J1 is placed at the position P 1,P8,P
FourAnd place each object J1 again.
Change the shadow method from perspective projection to parallel projection and display the image
Generate That is, the arrangement position P1,P8,PFour Placed in
Each object J1 is projected parallel to the projection plane TM,
It is displayed in the display mode shown in FIG. This
The final winning identification pattern is determined. The above steps
The series shown in FIG. 12 to FIG.
Is displayed.

【0086】上述した実施例のパチンコ機では、各識別
図柄を表示画面上を横方向に移動させ、その移動を停止
させた後に、さらに各識別図柄を表示画面の奥側へ移動
させているので、遊技者に面白味を感じさせることがで
きる。また、横方向へ識別図柄を移動させる場合には、
その識別図柄を表示するためのオブジェクトを平行投影
しているので、複数個の識別図柄の種類を遊技者に識別
し易くさせることができる。一方、奥側へ識別図柄を移
動させる場合には、そのオブジェクトを透視投影してい
るので、複数個の識別図柄全体として立体感を出して、
遊技者の面白味を増大させることができる。さらに、識
別図柄が表示画面の奥側へ移動させて識別不可能な状態
にしてから、その識別図柄を別種の識別図柄に置き換え
ており、さらに、識別図柄を識別可能な状態にまで移動
させた後に、その識別図柄を最終的な当たり図柄として
いるので、遊技者の面白味をより増加させることができ
る。このとき、表示画面の奥側から手前側へ移動してく
る識別図柄がその勢いによって表示画面にぶつかったよ
うな表示態様を表示するので、遊技者の面白味をさらに
増加させることができる。
In the pachinko machine of the above-described embodiment, each identification symbol is moved in the horizontal direction on the display screen, and after the movement is stopped, each identification symbol is further moved to the far side of the display screen. , Which makes the player feel interesting. Also, when moving the identification symbol in the horizontal direction,
Since the object for displaying the identification symbol is projected in parallel, it is possible to make it easier for the player to identify a plurality of identification symbol types. On the other hand, when the identification symbol is moved to the back side, the object is perspectively projected, so that a plurality of identification symbols as a whole give a three-dimensional effect,
The fun of the player can be increased. Furthermore, after the identification symbol was moved to the back side of the display screen to make it indistinguishable, the identification symbol was replaced with another type of identification symbol, and further, the identification symbol was moved to an identifiable state. Later, the identification symbol is used as the final winning symbol, so that the interest of the player can be further increased. At this time, since the identification symbol moving from the back side to the near side of the display screen collides with the display screen due to the momentum, the display mode is displayed, so that the interest of the player can be further increased.

【0087】なお、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
In the above embodiment, the liquid crystal monitor has been described.
A T monitor or an LED monitor can be used.

【0088】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機などの遊技機に変形実施することができる。
In the above-described embodiment, the pachinko machine has been described as a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be modified to a gaming machine such as a slot machine or a coin game machine. it can.

【0089】[0089]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、仮想3次元空間内において第1方向へ移動し
ていたオブジェクトがさらに第2方向へ移動するという
従来には無い臨場感のある表示態様を実現することがで
きる。その結果、遊技者の面白味を永続させることがで
きる。
As is apparent from the above description, according to the present invention, an object which has moved in the first direction in the virtual three-dimensional space moves further in the second direction, which has never existed before. A certain display mode can be realized. As a result, the fun of the player can be made permanent.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
FIG. 2 is a functional block diagram of the pachinko machine according to the embodiment.

【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of a three-dimensional image processing unit.

【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a process performed by the control platform of the pachinko machine.

【図5】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing processing in the image display device of the pachinko machine.

【図6】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置
した様子を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a state where a plurality of objects are arranged in a world coordinate system.

【図7】注目点を設定した様子を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which a point of interest is set.

【図8】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子
を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a state until a viewpoint is set based on a point of interest.

【図9】ワールド座標系における投影平面と複数個のオ
ブジェクトとの様子を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a state of a projection plane and a plurality of objects in a world coordinate system.

【図10】表示画面にオブジェクトの画像が表示された
様子を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating a state where an image of an object is displayed on a display screen.

【図11】パチンコ機におけるリーチの流れを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of reach in the pachinko machine.

【図12】リーチ時に識別図柄が一旦停止するまでの様
子を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a state until an identification symbol temporarily stops during a reach.

【図13】一旦停止した識別図柄が奥に向かって動きだ
した様子を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a state in which an identification symbol that has stopped temporarily starts moving toward the back.

【図14】手前側に戻ってきた識別図柄が表示画面にぶ
つかる様子を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a state in which an identification symbol returned to the near side collides with a display screen.

【図15】大当たりの識別図柄が確定した様子を示す図
である。
FIG. 15 is a view showing a state where a jackpot identification symbol is determined.

【図16】リーチ時に識別図柄を表示するためのオブジ
ェクトが一旦停止するまでの様子を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a state until an object for displaying an identification symbol at the time of a reach temporarily stops.

【図17】一旦停止したオブジェクトが奥に向かって動
きだした様子を示す図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating a state in which an object that has once stopped moves toward the back.

【図18】投影平面を揺動させた様子を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing a state in which a projection plane is swung.

【図19】オブジェクトを平行投影および透視投影した
様子を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating a state where an object is subjected to parallel projection and perspective projection.

【図20】オブジェクトを投影平面に対して移動させた
様子を示す図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating a state where an object is moved with respect to a projection plane.

【図21】表示画面における一表示態様を示す図であ
る。
FIG. 21 is a diagram showing one display mode on a display screen.

【図22】ポリゴンとテクスチャとの様子を示す図であ
る。
FIG. 22 is a diagram showing a state of a polygon and a texture.

【図23】ポリゴンをワールド座標系内に配置した様子
を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing a state where polygons are arranged in a world coordinate system.

【図24】ポリゴンを投影平面に投影した様子を示す図
である。
FIG. 24 is a diagram showing a state where a polygon is projected on a projection plane.

【図25】変形させたテクスチャにマスクパターンを作
用させる様子を示す図である。
FIG. 25 is a diagram showing how a mask pattern is applied to a deformed texture.

【図26】複数種類のマスクパターンを示す図である。FIG. 26 is a diagram showing a plurality of types of mask patterns.

【図27】変形例における一表示態様を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing one display mode in a modified example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 22 … プログラムROM J1〜J9 … オブジェクト A … 表示画面における上段領域 B … 表示画面における中段領域 C … 表示画面における下段領域 A1〜A9 … 上段領域に表示される識別図柄 B1〜B9 … 中段領域に表示される識別図柄 C1〜C9 … 下段領域に表示される識別図柄 SP … 視点 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Control board 6 ... Liquid crystal monitor 6a ... Display screen 7 ... Image display device 18 ... Character storage part 19 ... Three-dimensional image processing part 20 ... Image storage part 22 ... Program ROM J1-J9 ... Object A ... Upper area on a display screen B: middle area on the display screen C: lower area on the display screen A1 to A9: identification symbols displayed in the upper area B1 to B9: identification symbols displayed in the middle area C1 to C9: identification symbols displayed in the lower area SP… Viewpoint

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間内にオブジェクトを配置
し、そのオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所与の
視点に基づいて設定された投影平面に投影することで、
前記視点から見た仮想3次元空間内のオブジェクトの様
子を表示する遊技機において、 前記仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを第1
方向へ移動させて、その第1方向に移動させているオブ
ジェクトを、前記第1方向とは異なる第2方向へ前記オ
ブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
1. An object is arranged in a virtual three-dimensional space, and the object is projected on a projection plane set based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space.
In a gaming machine that displays a state of an object in a virtual three-dimensional space viewed from the viewpoint, an object arranged in the virtual three-dimensional space is displayed as a first object.
A game machine comprising: an object moving unit that moves an object in a first direction by moving the object in a second direction different from the first direction.
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