JP2001229404A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

Info

Publication number
JP2001229404A
JP2001229404A JP2000039635A JP2000039635A JP2001229404A JP 2001229404 A JP2001229404 A JP 2001229404A JP 2000039635 A JP2000039635 A JP 2000039635A JP 2000039635 A JP2000039635 A JP 2000039635A JP 2001229404 A JP2001229404 A JP 2001229404A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light source
representative
virtual light
virtual
information storage
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000039635A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3377491B2 (en
Inventor
Hideji Takahashi
秀司 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000039635A priority Critical patent/JP3377491B2/en
Publication of JP2001229404A publication Critical patent/JP2001229404A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3377491B2 publication Critical patent/JP3377491B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium which can represent a shading process based upon light from a display body indefinitely changing in shape with a small process load. SOLUTION: A representative position (representative direction) RP is computed from the positions of respective virtual light source primitives LS, a representative light source RL is set at the RP, and the shading of an object and the generation of a shadow SD are performed according to the RL. The intensity of the representative light source is computed from the intensity values of lights of the respective virtual light source primitives. As the virtual light source primitives, particles are used which appear, move, and disappear in sequence with the time. The generation quantity, generation positions, movement states, or life of the virtual light source primitives is changed at random. The representative light source of a virtual light source object may be set in the center of gravity of the virtual light source object which has certain volume and changes in shape with the time.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。フライトシミュレータゲームを楽しむこと
ができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自
身が操作する飛行機(オブジェクト)をオブジェクト空
間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作す
る飛行機と対戦等を行ってゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. For example, in a game system in which a player can enjoy a flight simulator game, a player flies an airplane (object) operated by himself / herself in an object space and performs a battle with another player or an airplane operated by a computer. Enjoy the game.

【0003】さて、このようなゲームシステムにおいて
は、例えば飛行機のアフタバーナーの炎や煙や、敵に撃
墜された時の爆発の炎などを表現する必要がある。
In such a game system, it is necessary to express, for example, the flame and smoke of an afterburner of an airplane and the flame of an explosion when shot down by an enemy.

【0004】そして、このようなアフターバーナーなど
に生じる炎を表現する手法として、いわゆるパーティク
ルシステムと呼ばれる手法が知られている。このパーテ
ィクルシステムでは、位置や色などの属性を持ち所与の
規則に従って発生、移動、消滅する炎パーティクル(粒
子)の集合により、不定形な形の炎を表現する。
[0004] A so-called particle system is known as a method of expressing the flame generated in such an afterburner. In this particle system, an irregular-shaped flame is represented by a set of flame particles (particles) having attributes such as position and color, generated, moved, and extinguished according to a given rule.

【0005】しかしながら、このようなパーティクルシ
ステムには、ゲームシステムの処理負荷が非常に重くな
るという欠点がある。
[0005] However, such a particle system has a disadvantage that the processing load of the game system becomes very heavy.

【0006】例えば、このパーティクルシステムにおい
て、炎パーティクルの1つ1つに光源を設定し、設定さ
れたこれらの多数の光源を用いて、オブジェクトの陰影
づけ処理を行おうとすると、処理負荷が過大になってし
まう。従って、1フレーム(1/60秒、1/30秒)
以内に全ての描画処理を完了しなければならないという
リアルタイム処理の要請に応えることができない。
For example, in this particle system, if a light source is set for each of the flame particles, and an attempt is made to perform shading of an object using these set many light sources, the processing load becomes excessively large. turn into. Therefore, one frame (1/60 second, 1/30 second)
It cannot meet the demand for real-time processing that all drawing processing must be completed within this time.

【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、形が不定形
に変化する表示物からの光による陰影づけ処理を、少な
い処理負担で表現できるゲームシステム及び情報記憶媒
体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to reduce shading by light from a display object whose shape changes to an irregular shape with a small processing load. It is to provide a game system and an information storage medium that can be expressed.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、複数の仮想光源プリミティブの中の各仮想光源プリ
ミティブの位置又は方向に基づいて、複数の仮想光源プ
リミティブの代表位置又は代表方向を演算する手段と、
演算された前記代表位置又は代表方向に、前記複数の仮
想光源プリミティブの代表光源を設定する手段と、設定
された前記代表光源に基づいてオブジェクト空間内のオ
ブジェクトに陰影づけを施すための処理を行う手段とを
含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを
特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化され
るプログラムを含む)であって、上記手段を実行するた
めの処理ルーチンを含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention is directed to a game system for generating an image, which is based on the position or direction of each virtual light source primitive among a plurality of virtual light source primitives. Means for calculating a representative position or a representative direction of the plurality of virtual light source primitives,
Means for setting a representative light source of the plurality of virtual light source primitives at the calculated representative position or representative direction, and performing processing for shading an object in an object space based on the set representative light source. Means. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0009】本発明によれば、仮想光源プリミティブの
位置に基づいて演算された代表位置に代表光源が設定さ
れ、設定された代表光源に基づいて、オブジェクトに陰
影づけを施すための処理が行われる。従って、本発明に
よれば、代表光源の位置が、仮想光源プリミティブの位
置の変化に応じて変化するようになるため、オブジェク
トのリアルな陰影づけが可能になる。また、光源に関す
る処理は、代表光源についてだけ行えば済むため、処理
負荷も少ない。従って、形が不定形に変化しながら光を
照射する表示物の表現を、少ない処理負担で実現できる
ようになる。
According to the present invention, the representative light source is set at the representative position calculated based on the position of the virtual light source primitive, and a process for shading the object is performed based on the set representative light source. . Therefore, according to the present invention, the position of the representative light source changes according to the change in the position of the virtual light source primitive, so that the object can be realistically shaded. Further, since the processing relating to the light source need only be performed for the representative light source, the processing load is small. Therefore, it is possible to realize a representation of a display object that irradiates light while changing its shape into an irregular shape with a small processing load.

【0010】なお、平行光源の場合には、仮想光源プリ
ミティブ(仮想光源プリミティブベクトル)の方向に基
づいて、代表方向を演算し、その代表方向に、代表光源
(代表光源ベクトル)を設定すればよい。
In the case of a parallel light source, a representative direction is calculated based on the direction of a virtual light source primitive (virtual light source primitive vector), and a representative light source (representative light source vector) may be set in the representative direction. .

【0011】また、仮想光源プリミティブは、実際の光
源計算には使用されない仮想的な光源を表すためのプリ
ミティブである。
The virtual light source primitive is a primitive for representing a virtual light source that is not used in an actual light source calculation.

【0012】また、オブジェクトに陰影づけを施すため
の処理には、オブジェクトの輝度を変換してオブジェク
トに陰影をつける処理や、オブジェクトの影を生成する
処理(影が落とされるオブジェクトの陰影づけ処理)な
ども含まれる。
The processing for shading the object includes processing for converting the luminance of the object to shade the object, and processing for generating the shadow of the object (shading processing for the object where the shadow is cast). Also included.

【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記代表位置が、複数の仮想
光源プリミティブの重心であることを特徴とする。
[0013] The game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the representative position is a center of gravity of a plurality of virtual light source primitives.

【0014】但し、仮想光源プリミティブの代表位置は
重心には限定されず、平均位置などでもよい。また、各
仮想光源プリミティブに重量以外の重み付けパラメータ
を乗算して、代表位置を求めてもよい。
However, the representative position of the virtual light source primitive is not limited to the center of gravity, but may be an average position. Alternatively, the representative position may be obtained by multiplying each virtual light source primitive by a weighting parameter other than the weight.

【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、各仮想光源プリミティブの光
の強度に基づいて、代表光源の光の強度を演算する手段
(或いは該手段を実行するためのプログラム又は処理ル
ーチン)を含むことを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention comprise means for calculating the light intensity of the representative light source based on the light intensity of each virtual light source primitive (or a program for executing the means). Or a processing routine).

【0016】このようにすれば、仮想光源プリミティブ
の光の強度の大小が、代表光源の光の強度に反映される
ようになる。従って、仮想光源プリミティブの属性や性
質の違いに応じて、代表光源の光の強度も多様に変化す
るようになり、よりリアルな画像を生成できるようにな
る。
In this way, the magnitude of the light intensity of the virtual light source primitive is reflected on the light intensity of the representative light source. Therefore, the light intensity of the representative light source also changes in various ways according to the difference in the attributes and properties of the virtual light source primitive, and a more realistic image can be generated.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記仮想光源プリミティブ
が、時間経過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティ
クルであることを特徴とする。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the virtual light source primitive is a particle that is generated, moved, and disappears with the passage of time.

【0018】このように、仮想光源プリミティブとして
パーティクルを用いれば、パーティクルにより表現され
る不定形な表示物の外形の変化に連動して、周りのオブ
ジェクトの陰影づけも変化するようになるため、更にリ
アルな画像を生成できるようになる。
As described above, if the particles are used as the virtual light source primitive, the shading of the surrounding objects changes in conjunction with the change in the outer shape of the irregular display object represented by the particles. Realistic images can be generated.

【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記仮想光源プリミティブの
発生量、発生位置、移動状態及び寿命の少なくとも1つ
をランダムに変化させる手段(或いは該手段を実行する
ためのプログラム又は処理ルーチン)を含むことを特徴
とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention provide a means (or execute the means) for randomly changing at least one of the generation amount, generation position, moving state and life of the virtual light source primitive. (A program or a processing routine).

【0020】このようにすれば、仮想光源プリミティブ
の位置等がランダムに変化するようになり、これにより
代表光源の位置等もランダムに変化するようになる。従
って、周りのオブジェクトの陰影づけも揺らぎを持って
ランダムに変化するようになり、更にリアルな画像を生
成できるようになる。
By doing so, the position and the like of the virtual light source primitive change at random, whereby the position and the like of the representative light source also change at random. Therefore, the shading of the surrounding objects also changes randomly with fluctuations, and a more realistic image can be generated.

【0021】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、所与のボリュームを持ち形状が時間経過
に伴い変化する仮想光源オブジェクトの重心を演算する
手段と、演算された重心に、前記仮想光源オブジェクト
の代表光源を設定する手段と、設定された前記代表光源
に基づいてオブジェクト空間内のオブジェクトに陰影づ
けを施すための処理を行う手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行
するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本
発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能
なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。
The present invention is also a game system for generating an image, comprising: means for calculating a center of gravity of a virtual light source object having a given volume and having a shape that changes with the passage of time; It is characterized by including means for setting a representative light source of a virtual light source object, and means for performing processing for shading an object in an object space based on the set representative light source. Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0022】本発明によれば、時間(フレーム、ゲーム
時間、実時間)経過に伴い形状が変化する仮想光源オブ
ジェクトの重心に代表光源が設定され、設定された代表
光源に基づいて、オブジェクトに陰影づけを施すための
処理が行われる。従って、本発明によれば、代表光源の
位置が、仮想光源オブジェクトの形状の変化に応じて変
化するようになるため、オブジェクトのリアルな陰影づ
けが可能になる。また、光源に関する処理は、代表光源
についてだけ行えば済むため、処理負荷も少ない。従っ
て、時間経過に伴い形状が変化しながら光を照射する表
示物の表現を、少ない処理負担で実現できるようにな
る。
According to the present invention, the representative light source is set at the center of gravity of the virtual light source object whose shape changes with the passage of time (frame, game time, real time), and the object is shaded based on the set representative light source. A process is performed for performing the attachment. Therefore, according to the present invention, the position of the representative light source changes according to the change in the shape of the virtual light source object, so that the object can be realistically shaded. Further, since the processing relating to the light source need only be performed for the representative light source, the processing load is small. Therefore, it is possible to realize a representation of a display object that irradiates light while changing its shape with the passage of time with a small processing load.

【0023】なお、仮想光源オブジェクトは、実際の光
源計算には使用されない仮想的な光源を表すためのオブ
ジェクトである。
The virtual light source object is an object for representing a virtual light source that is not used for actual light source calculation.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0025】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170、或いは処理部100と
記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、そ
れ以外のブロック(例えば操作部160、表示部19
0、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信
部196)については、任意の構成要素とすることがで
きる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In the figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100 and the storage unit 170 and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 160 and the display unit 19
0, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be optional components.

【0026】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing section 100 controls the entire system, issues instructions to each block in the system, and performs various processing such as game processing, image processing, and sound processing. Various processors (CPU, DSP
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0027】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0028】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0029】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0030】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0031】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0032】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0033】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable information storage device 194 stores personal data and save data of a player. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, and the like can be considered. .

【0034】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0035】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0036】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0037】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194
からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
Here, the game processing section 110 performs processing for accepting coins (price), setting processing for various modes, processing for proceeding with a game, setting processing for a selection screen, the position and rotation angle of an object (one or more primitive planes). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Such as processing for arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space, or game over processing. The game processing is performed by operating data from the operation unit 160 or the portable information storage device 194.
Based on personal data, stored data, and game programs.

【0038】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。
The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190.

【0039】音生成部150は、ゲーム処理部110か
らの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に
出力する。
The sound generation unit 150 performs various sound processes in accordance with an instruction from the game processing unit 110, and performs BGM,
A sound such as a sound effect or a sound is generated and output to the sound output unit 192.

【0040】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing section 110 and the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0041】ゲーム処理部110は移動・動作演算部1
12を含む。
The game processing section 110 is a movement / motion calculation section 1
12 inclusive.

【0042】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタなどのオブジェクト(モデル)の移動情報(位置デ
ータ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各
パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するもの
であり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力し
た操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブ
ジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object (model) such as a character. For example, based on operation data or a game program input by a player through the operation unit 160, a process of moving or moving an object is performed.

【0043】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0044】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t …(1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t …(2) 画像生成部130は、代表位置(方向)演算部132、
代表光源設定部134、陰影づけ処理部136、パーテ
ィクル処理部138、ジオメトリ処理部139、描画部
140を含む。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The image generation unit 130 includes a representative position (direction) calculation unit 132,
It includes a representative light source setting unit 134, a shading processing unit 136, a particle processing unit 138, a geometry processing unit 139, and a drawing unit 140.

【0045】ここで、代表位置演算部132は、各仮想
光源プリミティブの位置(又は方向)に基づいて、複数
の仮想光源プリミティブの代表位置(又は代表方向)を
演算する処理を行う。ここで、代表位置としては、例え
ば重心、平均位置等を考えることができる。
Here, the representative position calculation unit 132 performs a process of calculating the representative positions (or representative directions) of a plurality of virtual light source primitives based on the positions (or directions) of the respective virtual light source primitives. Here, as the representative position, for example, a center of gravity, an average position, and the like can be considered.

【0046】なお、仮想光源プリミティブは、1又は複
数のプリミティブ面(ポリゴン、自由曲面)で構成され
るオブジェクトであってもよいし、線や点であってもよ
い。
The virtual light source primitive may be an object composed of one or a plurality of primitive surfaces (polygon, free-form surface), a line or a point.

【0047】また、所与のボリュームを持ち、形状が時
間経過(フレーム、ゲーム時間、実時間の経過)に伴い
変化する仮想光源オブジェクトの場合には、代表位置演
算部132は、その仮想光源オブジェクトの重心を演算
することになる。
In the case of a virtual light source object having a given volume and a shape that changes with time (elapse of a frame, game time, or real time), the representative position calculation unit 132 Will be calculated.

【0048】代表光源設定部134は、代表位置演算部
132により演算された代表位置(又は代表方向)に、
複数の仮想光源プリミティブの代表光源(代表光源ベク
トル)を設定(配置)するための処理を行う。
The representative light source setting unit 134 sets the representative position (or representative direction) calculated by the representative position calculation unit 132
A process for setting (arranging) a representative light source (representative light source vector) of a plurality of virtual light source primitives is performed.

【0049】陰影づけ処理部136は、代表光源設定部
134により設定された代表光源を用いてオブジェクト
に陰影づけを施すための処理を行う。
The shading processing section 136 performs a process for shading an object using the representative light source set by the representative light source setting section 134.

【0050】より具体的には、オブジェクトの定義点
(オブジェクトの形状を定義するための点であり、ポリ
ゴンの場合の頂点、自由曲面の場合の制御点等)に設定
された色(輝度)データを、代表光源、照明モデル、定
義点に設定された法線ベクトルなどに基づいて変換(シ
ェーディング)する処理を行う。これにより、代表光源
からの光による陰影づけがオブジェクトに施されるよう
になる。或いは、代表光源に基づいて、オブジェクトの
影(マップオブジェクトに対する陰影づけ)を生成する
処理を行ってもよい。
More specifically, the color (luminance) data set at the definition points of the object (points for defining the shape of the object, such as vertices for polygons, control points for free-form surfaces, etc.) Is performed based on the representative light source, the illumination model, the normal vector set at the definition point, and the like. As a result, the object is shaded by light from the representative light source. Alternatively, a process of generating a shadow of the object (shading the map object) based on the representative light source may be performed.

【0051】パーティクル処理部138は、パーティク
ルを、時間経過に伴い順次発生させたり、移動させた
り、消滅させたりする処理を行う。より具体的には、パ
ーティクル(仮想光源プリミティブ)の発生量、発生位
置、移動状態(速度、加速度等)又は寿命をランダムに
変化させる処理を行う。これにより、炎のような不定形
の表示物もリアルに表現できるようになる。
The particle processing unit 138 performs a process of sequentially generating, moving, or extinguishing particles with time. More specifically, a process of randomly changing the generation amount, generation position, moving state (speed, acceleration, and the like), or life of the particle (virtual light source primitive) is performed. As a result, an irregularly shaped display object such as a flame can be realistically expressed.

【0052】ジオメトリ処理部138は、ローカル座標
系からワールド座標系への座標変換、ワールド座標系か
ら視点座標系への座標変換、スクリーン座標系への透視
変換、クリッピングなどの種々のジオメトリ処理(3次
元演算)を、オブジェクトに対して行う。そして、ジオ
メトリ処理により得られた描画データ(2次元のプリミ
ティブ面の定義点の位置座標、テクスチャ座標、色(輝
度)データ、或いはα値等)は、記憶部170のメイン
メモリ172に格納されて、保存される。
The geometry processing unit 138 performs various types of geometry processing (3) such as coordinate conversion from the local coordinate system to the world coordinate system, coordinate conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system, perspective conversion to the screen coordinate system, and clipping. Dimensional operation) is performed on the object. Then, the drawing data (position coordinates of the definition points of the two-dimensional primitive surface, texture coordinates, color (luminance) data, α value, etc.) obtained by the geometry processing are stored in the main memory 172 of the storage unit 170. , Will be saved.

【0053】描画(レンダリング)部140は、ジオメ
トリ処理により得られ、メインメモリ172に保存され
た描画データに基づいて、テクスチャマッピングや色
(輝度)データの補間処理や陰面消去などを行いなが
ら、オブジェクトのプリミティブ面をフレームバッファ
174に描画する。これにより、オブジェクトが配置さ
れるオブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメラ)で
の画像が生成されるようになる。
The drawing (rendering) unit 140 performs texture mapping, color (luminance) data interpolation processing, hidden surface elimination, and the like based on the drawing data obtained by the geometry processing and stored in the main memory 172. Is drawn in the frame buffer 174. As a result, an image is generated at a given viewpoint (virtual camera) in the object space where the object is arranged.

【0054】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
It should be noted that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0055】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0056】2.本実施形態の特徴 2.1 代表光源の設定 本実施形態では、図2のA1に示すように、仮想光源プ
リミティブLS(炎パーティクル)の集合を用いて、不
定形に形状が変化する炎を表現している。この場合に、
各仮想光源プリミティブLSは、位置や色(光源色)な
どの属性を有しており、各仮想光源プリミティブLSの
位置はランダムに変化する。
2. 2. Features of Present Embodiment 2.1 Setting of Representative Light Source In this embodiment, as shown by A1 in FIG. 2, a set of virtual light source primitives LS (flame particles) is used to represent a flame whose shape changes to an irregular shape. are doing. In this case,
Each virtual light source primitive LS has attributes such as a position and a color (light source color), and the position of each virtual light source primitive LS changes at random.

【0057】本実施形態では、このように位置がランダ
ムに変化する複数の仮想光源プリミティブの代表位置R
Pを求め、この代表位置RPに、複数の仮想光源プリミ
ティブの代表光源RLを設定(配置)している。
In this embodiment, the representative position R of the plurality of virtual light source primitives whose positions change randomly as described above.
P is determined, and a representative light source RL of a plurality of virtual light source primitives is set (placed) at the representative position RP.

【0058】なお、代表位置RPとしては、例えば複数
の仮想光源プリミティブの重心や平均位置などを採用で
きる。また、1つのみならず数個の代表光源を設定して
もよい。即ち、多数(N個)の仮想光源プリミティブに
対して、数個(M個。M<N)の代表光源を設定するよ
うにする。
As the representative position RP, for example, the center of gravity or the average position of a plurality of virtual light source primitives can be adopted. Further, not only one but also several representative light sources may be set. That is, several (M, M <N) representative light sources are set for many (N) virtual light source primitives.

【0059】そして、本実施形態では、オブジェクト空
間に配置されるオブジェクトOBに対する陰影づけやオ
ブジェクトOBの影SDの生成(マップオブジェクトの
陰影づけ)を、この代表点RPに設定された代表光源R
Lに基づいて行っている。
In this embodiment, shading of the object OB arranged in the object space and generation of the shadow SD of the object OB (shading of the map object) are performed by the representative light source R set at the representative point RP.
L.

【0060】より具体的には、オブジェクトOBの各頂
点(定義点)は、位置(X、Y、Z)、色(R、G、
B)、法線ベクトル(NX、NY、NZ)、テクスチャ
座標(U、V)、α値などのアトリビュートデータを有
する。本実施形態では、代表光源RLの位置(方向)や
光の強度と、照明モデル(例えばLambertの余弦則)
と、頂点の法線ベクトルとに基づいて、オブジェクトO
Bの頂点の色(輝度)を変換する(シェーディングす
る)。そして、この変換後の頂点の色が補間されて、オ
ブジェクトOBの各ピクセルの色(輝度)が求められる
(テクスチャをマッピングする場合には、補間後の色と
テクスチャの色とにより各ピクセルの色が求められ
る)。これにより、オブジェクトOBに対して、代表光
源RLからの光に基づく陰影づけが施されるようにな
る。
More specifically, each vertex (definition point) of the object OB includes a position (X, Y, Z) and a color (R, G,
B), attribute data such as normal vectors (NX, NY, NZ), texture coordinates (U, V), and α values. In the present embodiment, the position (direction) and the light intensity of the representative light source RL and the illumination model (for example, Lambert's cosine law)
And the vertex normal vector, the object O
The color (luminance) of the vertex of B is converted (shaded). Then, the colors of the vertices after the conversion are interpolated to determine the color (luminance) of each pixel of the object OB (when mapping a texture, the color of each pixel is determined by the color after interpolation and the color of the texture). Is required). Thereby, shading based on the light from the representative light source RL is performed on the object OB.

【0061】オブジェクトOBの影SDの画像は、マッ
プオブジェクト(地面)に対して、上述したような陰影
づけを行うことで生成できる。或いは、影オブジェクト
などを用意しておき、代表光源RLとオブジェクトOB
との位置関係に基づいて、影オブジェクトを所与の形状
に切り抜くことで、影SDの画像を生成してもよい。
The image of the shadow SD of the object OB can be generated by shading the map object (ground) as described above. Alternatively, a shadow object or the like is prepared, and the representative light source RL and the object OB are prepared.
The image of the shadow SD may be generated by cutting out the shadow object into a given shape based on the positional relationship with the shadow SD.

【0062】図3(A)、(B)、図4(A)、(B)
に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示
す。
FIGS. 3 (A), 3 (B), 4 (A), 4 (B)
FIG. 3 shows an example of a game image generated according to the present embodiment.

【0063】図3(A)では、ロウソク18に炎20が
灯っている。この炎20は、図2のA1に示すような複
数の仮想光源プリミティブにより表現されている。そし
て、本実施形態では、ロウソク18の炎20を形作る仮
想光源プリミティブの代表位置に代表光源が設定され
る。図3(A)の場合には、炎20の中心付近に代表光
源が設定されることになる。そして、この代表光源から
の光により、小熊22、机24、絨毯26などのオブジ
ェクトの陰影づけ処理が行われると共に小熊22の影3
0などが生成される。
In FIG. 3A, a flame 20 is lit on a candle 18. This flame 20 is represented by a plurality of virtual light source primitives as indicated by A1 in FIG. In the present embodiment, a representative light source is set at a representative position of a virtual light source primitive that forms the flame 20 of the candle 18. In the case of FIG. 3A, a representative light source is set near the center of the flame 20. Then, with the light from the representative light source, shading processing of objects such as the bear 22, the desk 24, and the carpet 26 is performed, and the shadow 3 of the bear 22
0 and the like are generated.

【0064】図3(B)では、ロウソク18が倒れて、
炎20が机24に燃え移っており、炎20の全体形状が
図3(A)から変化している。そして、この場合にも本
実施形態では、この形状が変化した炎20を形作る仮想
光源プリミティブの代表位置に代表光源が設定され、こ
の代表光源からの光により、小熊22、机24、絨毯2
6等の陰影づけ処理が行われると共に影30が生成され
る。
In FIG. 3B, the candle 18 falls down,
The flame 20 has been burned to the desk 24, and the overall shape of the flame 20 has changed from FIG. Also in this case, in the present embodiment, the representative light source is set at the representative position of the virtual light source primitive that forms the flame 20 whose shape has changed, and the light from the representative light source causes the bear 22, the desk 24, and the carpet 2 to move.
6 and the like, and a shadow 30 is generated.

【0065】そして、図3(A)と図3(B)とでは、
代表光源が異なった位置に配置されると共に代表光源の
光の強度も異なるため、小熊22、机24、絨毯26に
対する陰影づけの具合や、影30の形状も異なったもの
になる。このように、本実施形態では、代表光源により
複数の仮想光源プリミティブを代表させているにもかか
わらず、リアルな陰影づけを表現できる。
Then, in FIGS. 3A and 3B,
Since the representative light sources are arranged at different positions and the light intensities of the representative light sources are different, the shading of the bear 22, the desk 24, and the carpet 26 and the shape of the shadow 30 are different. As described above, in the present embodiment, realistic shading can be expressed even though a plurality of virtual light source primitives are represented by the representative light source.

【0066】図4(A)、(B)では、机24に燃え移
った炎20が更に燃え広がっており、炎20の全体形状
が更に変化し、その大きさが図3(B)に比べて更に大
きくなっている。そして、この場合にも本実施形態で
は、この大きくなった炎20を形作る仮想光源プリミテ
ィブの代表位置に代表光源が設定され、この代表光源か
らの光により陰影づけ処理が行われる。従って、炎20
の形状がゆらゆらと変化すると、それに連動して小熊2
2、机24、絨毯26の陰影づけや影30の形状もゆら
ゆらと変化するようになり、非常にリアルな画像を生成
できる。
In FIGS. 4A and 4B, the flame 20 that has been transferred to the desk 24 is further spread, and the overall shape of the flame 20 is further changed. It is even larger. In this case as well, in the present embodiment, a representative light source is set at a representative position of the virtual light source primitive that forms the enlarged flame 20, and shading processing is performed by light from the representative light source. Therefore, flame 20
When the shape of the sway changes, Oguma 2
2. The shading of the desk 24 and the carpet 26 and the shape of the shadow 30 also change steadily, and a very realistic image can be generated.

【0067】以上のように本実施形態によれば、複数の
仮想光源プリミティブの代表位置に代表光源が設定さ
れ、この代表光源からの光に基づいてオブジェクトの陰
影づけ処理が行われる。従って、この1個(又は数個)
の代表光源についてだけ光源計算を行えば済むため、仮
想光源プリミティブの1つ1つに光源を設定する場合に
比べて、処理負荷を大幅に軽減でき、光源計算の高速化
を図れる。
As described above, according to the present embodiment, a representative light source is set at a representative position of a plurality of virtual light source primitives, and shading of an object is performed based on the light from the representative light source. Therefore, this one (or several)
Since the light source calculation only needs to be performed for the representative light source, the processing load can be significantly reduced as compared with the case where a light source is set for each of the virtual light source primitives, and the light source calculation can be speeded up.

【0068】しかも、本実施形態によれば、炎を形作る
仮想光源プリミティブの位置が変化すると、代表光源の
位置もゆらゆらと変化し、オブジェクトの陰影づけの具
合や影の形状もゆらゆらと変化するようになる。従っ
て、仮想光源プリミティブの1つ1つに光源を設定した
場合とそれほど変わらない、リアルな画像を生成できる
ようになる。
Further, according to the present embodiment, when the position of the virtual light source primitive forming the flame changes, the position of the representative light source also changes steadily, and the shading condition of the object and the shape of the shadow also change steadily. become. Therefore, it is possible to generate a real image that is not so different from the case where a light source is set for each of the virtual light source primitives.

【0069】このように、複数の仮想光源プリミティブ
を少ない数の代表光源で近似して高速化を図る本実施形
態によれば、この種のゲームシステムに要求されるリア
ルタイム処理の要請に応えながら、これまでにないリア
ルな画像を生成できるようになる。
As described above, according to the present embodiment in which a plurality of virtual light source primitives are approximated by a small number of representative light sources to increase the speed, while responding to the demand for real-time processing required for this kind of game system, This makes it possible to generate an unprecedented realistic image.

【0070】なお、仮想光源プリミティブは、球のよう
な立体形状の物であってもよいし、平面形状の物であっ
てもよい。或いは、線や点であってもよい。
The virtual light source primitive may be a three-dimensional object such as a sphere or a planar object. Alternatively, it may be a line or a point.

【0071】そして、平面形状の仮想光源プリミティブ
を採用する場合には、図5に示すように、視点VPと仮
想光源プリミティブLSとを結ぶ線に対して、仮想光源
プリミティブLSの主面が略垂直になるように、仮想光
源プリミティブLSを配置することが望ましい。このよ
うにすれば、視点VPと仮想光源プリミティブLSとの
相対的な位置関係が変化した場合にも、視点VPから見
て仮想光源プリミティブLSが常に最大の大きさで表示
されるようになる。従って、仮想光源プリミティブLS
の数をそれほど増やすことなく、炎などの光オブジェク
トを効率よく表現できるようになる。
When the virtual light source primitive having a planar shape is employed, as shown in FIG. 5, the main surface of the virtual light source primitive LS is substantially perpendicular to the line connecting the viewpoint VP and the virtual light source primitive LS. It is desirable to arrange the virtual light source primitive LS such that In this way, even when the relative positional relationship between the viewpoint VP and the virtual light source primitive LS changes, the virtual light source primitive LS is always displayed at the maximum size as viewed from the viewpoint VP. Therefore, the virtual light source primitive LS
It is possible to efficiently represent a light object such as a flame without increasing the number of objects.

【0072】また、代表光源の光の強度は、各仮想光源
プリミティブの光の強度に基づいて求めることが望まし
い。
Further, it is desirable that the light intensity of the representative light source be obtained based on the light intensity of each virtual light source primitive.

【0073】例えば図6では、各仮想光源プリミティブ
LSの光の強度I0〜I6の平均値IAVGを、代表光
源の光の強度として採用している。このようにすれば、
仮想光源プリミティブの光の強度が高くなれば、代表光
源の光の強度も高くなるようになり、よりリアルな画像
を生成できる。
For example, in FIG. 6, the average value IAVG of the light intensities I0 to I6 of the respective virtual light source primitives LS is adopted as the light intensity of the representative light source. If you do this,
As the light intensity of the virtual light source primitive increases, the light intensity of the representative light source also increases, and a more realistic image can be generated.

【0074】例えば、図3(A)では、ロウソク18に
灯っている炎20を形作る各仮想光源プリミティブの光
の強度は小さい。従って、代表光源の光の強度も小さく
なり、部屋は全体的に暗くなる。
For example, in FIG. 3A, the light intensity of each virtual light source primitive forming the flame 20 lit on the candle 18 is small. Therefore, the intensity of light of the representative light source is also reduced, and the room is darkened as a whole.

【0075】一方、図3(B)、図4(A)、(B)で
は、机24や絨毯26に炎20が燃え広がっており、炎
20を形作る各仮想光源プリミティブの光の強度は大き
くなる。従って、代表光源の光の強度も大きくなり、部
屋は全体的に明るくなる。
On the other hand, in FIGS. 3B, 4A and 4B, the flame 20 spreads on the desk 24 and the carpet 26, and the light intensity of each virtual light source primitive forming the flame 20 increases. . Therefore, the intensity of the light of the representative light source also increases, and the room becomes brighter as a whole.

【0076】なお、代表光源の光の強度は、少なくとも
仮想光源プリミティブの光の強度に基づいて求められる
ものであればよく、仮想光源プリミティブの光の強度の
平均値である必要性はない。例えば、発生した仮想光源
プリミティブの数が増えるにつれて、代表光源の光の強
度を高くするようにしてもよい。
The light intensity of the representative light source need only be determined based on at least the light intensity of the virtual light source primitive, and need not be the average value of the light intensity of the virtual light source primitive. For example, as the number of generated virtual light source primitives increases, the light intensity of the representative light source may be increased.

【0077】2.2 パーティクル表現 さて、本実施形態では、炎を形作る仮想光源プリミティ
ブとして、時間経過に伴い順次発生、移動、消滅する炎
パーティクルを用いている。そして、この炎パーティク
ルは、その発生量、発生位置、移動状態又は寿命がラン
ダムに変化するようになっている。
2.2 Expression of Particles In the present embodiment, as the virtual light source primitive for forming a flame, a flame particle that is generated, moved, and disappears with time is used. The amount, position, moving state, or life of the flame particles changes randomly.

【0078】例えば図7(A)において、ロウソク18
に灯る炎20は、発生位置40から順次発生する炎パー
ティクルにより表現されている。これらの各炎パーティ
クルは、発生位置40で発生した後に、上方向(Y方
向)に移動し、寿命が尽きると消滅する。このような炎
パーティクルを発生位置40から次々と発生すること
で、図7(A)に示すような炎20を表現できる。
For example, in FIG.
Is represented by flame particles sequentially generated from the generation position 40. Each of these flame particles moves upward (Y direction) after being generated at the generation position 40, and disappears when the life is over. By generating such flame particles one after another from the generation position 40, the flame 20 as shown in FIG. 7A can be expressed.

【0079】そして、この場合に本実施形態では、炎パ
ーティクルの移動状態(速度或いは加速度等)や寿命が
ランダムに変化する。従って、複数の炎パーティクルを
同時タイミングで発生しても、これらの複数の炎パーテ
ィクルが占める範囲は、ある程度の広がり(面積)を持
つようになり、ロウソク18の炎20をリアルに表現で
きるようになる。
In this case, in this embodiment, the moving state (speed, acceleration, etc.) and life of the flame particles change randomly. Therefore, even if a plurality of flame particles are generated at the same time, the range occupied by the plurality of flame particles has a certain extent (area), so that the flame 20 of the candle 18 can be realistically expressed. Become.

【0080】図7(B)では、ロウソク18が倒れて、
炎が机24に燃え移っている。この場合には、図7
(B)のB1に示すように、机24の上に一定範囲の発
生源領域が設定され、この発生源領域内においてランダ
ムに選択された発生位置から、炎パーティクルが順次発
生する。また、炎パーティクルの発生量もランダムに変
化する。
In FIG. 7B, the candle 18 falls down,
The flame is burning on the desk 24. In this case, FIG.
As shown in B1 of (B), a certain range of the source area is set on the desk 24, and the flame particles are sequentially generated from the generation positions randomly selected in the source area. In addition, the amount of generated flame particles also changes randomly.

【0081】図8(A)、(B)では、B2、B3に示
すように、発生源領域の範囲が更に広がっており、机2
4上の色々な場所から炎パーティクルが発生している。
これにより、机24の上で炎が燃え広がって行く様子を
リアルに表現できる。
In FIGS. 8A and 8B, as shown by B2 and B3, the range of the source area is further expanded.
4 Flame particles are generated from various places.
Thereby, it is possible to realistically express the manner in which the flame burns and spreads on the desk 24.

【0082】そして、図9(A)、(B)では、机24
の全体に発生源領域の範囲が広がっており、机24の全
体が炎で燃えている様子が表現される(図4(A)、
(B)参照)。そして、この場合に本実施形態では、炎
パーティクルの発生量、発生位置、移動状態、寿命がラ
ンダムに変化し、各炎パーティクルの位置もリアルタイ
ムに変化する。従って、図9(A)、(B)に示すよう
に、炎の全体形状が、あたかも現実世界の炎のようにゆ
らゆらと変化するようになり、非常にリアルな炎の画像
を生成できるようになる。
In FIGS. 9A and 9B, the desk 24
, The range of the source area is widened, and a state in which the entire desk 24 is burning with flame is expressed (FIG. 4A,
(B)). Then, in this case, in the present embodiment, the generation amount, the generation position, the moving state, and the life of the flame particles change randomly, and the position of each flame particle also changes in real time. Therefore, as shown in FIGS. 9A and 9B, the overall shape of the flame changes swaying like a real-world flame, so that a very realistic flame image can be generated. Become.

【0083】しかも、本実施形態によれば、このように
炎パーティクルの位置が変化すると、代表光源の位置も
ゆらゆらと変化するようになり、炎の周りに配置される
オブジェクトの陰影づけや影の形状もゆらゆらと変化す
るようになる。
Further, according to the present embodiment, when the position of the flame particle changes in this way, the position of the representative light source also changes steadily, and the shading and shadow of an object placed around the flame are changed. The shape also changes steadily.

【0084】このように本実施形態によれば、炎の画像
の全体形状もゆらゆらとリアルに変化すると共に、その
変化に連動するように、炎の周りのオブジェクトの陰影
づけや影の形状もゆらゆらと変化する。従って、これま
でに無いリアルな画像を生成できることになる。
As described above, according to the present embodiment, the overall shape of the flame image also fluctuates realistically, and the shading of the object around the flame and the shape of the shadow fluctuate in conjunction with the change. And change. Therefore, an unprecedented realistic image can be generated.

【0085】2.3 形状が変化する仮想光源オブジェ
クトの表現 以上では、複数の仮想光源プリミティブで表現される炎
に、本実施形態の手法を適用した場合について説明し
た。
2.3 Representation of Virtual Light Source Object with Changing Shape The case where the method of the present embodiment is applied to a flame represented by a plurality of virtual light source primitives has been described.

【0086】しかしながら、本実施形態の手法は、所与
のボリュームを持ち、形状が時間経過に伴い変化するよ
うな仮想光源オブジェクトにも適用できる。
However, the method of the present embodiment can be applied to a virtual light source object having a given volume and whose shape changes with time.

【0087】例えば図10(A)、(B)、(C)で
は、仮想光源オブジェクト50は、その形状が、時間経
過(フレーム、ゲーム時間、実時間の経過)に伴い変化
している。
For example, in FIGS. 10A, 10B, and 10C, the shape of the virtual light source object 50 changes with the lapse of time (the lapse of frames, game time, and real time).

【0088】この場合に、本実施形態では、形状が変形
する仮想光源オブジェクト50の重心RPがリアルタイ
ムに演算され、この演算された重心RPに、代表光源R
Lが設定(配置)される。そして、この代表光源RLか
らの光に基づいて、仮想光源オブジェクト50の周りに
配置される他のオブジェクトの陰影づけ処理や他のオブ
ジェクトの影の生成処理が行われる。
In this case, in this embodiment, the center of gravity RP of the virtual light source object 50 whose shape is deformed is calculated in real time, and the calculated center of gravity RP is added to the representative light source R.
L is set (arranged). Then, based on the light from the representative light source RL, a shading process for another object placed around the virtual light source object 50 and a shadow generation process for another object are performed.

【0089】従って、本実施形態によれば、仮想光源オ
ブジェクト50の形状が変化し、仮想光源オブジェクト
50の重心の位置が変化すると、それに伴い、代表光源
RLの位置もゆらゆらと変化するようになる。従って、
仮想光源オブジェクト50の変形の影響を代表光源RL
の位置に反映させることができ、固定の位置に代表光源
RLが設定される場合に比べて、リアルな光源を表現で
きるようになる。
Therefore, according to the present embodiment, when the shape of the virtual light source object 50 changes and the position of the center of gravity of the virtual light source object 50 changes, the position of the representative light source RL also fluctuates accordingly. . Therefore,
The influence of the deformation of the virtual light source object 50 is represented by the representative light source RL.
, And a realistic light source can be expressed as compared with the case where the representative light source RL is set at a fixed position.

【0090】しかも、本実施形態によれば、設定された
1個(又は数個)の代表光源についてだけ光源計算を行
えば済む。従って、仮想光源オブジェクト50の全ての
質点に光源を設定する場合に比べて、処理負荷を大幅に
軽減でき、光源計算の高速化を図れる。
Further, according to the present embodiment, it is sufficient to perform the light source calculation only for one (or several) set representative light sources. Therefore, the processing load can be significantly reduced as compared with the case where the light sources are set for all the mass points of the virtual light source object 50, and the light source calculation can be speeded up.

【0091】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図11、図
12のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the process according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts in FIGS.

【0092】まず、炎パーティクルの発生量を、乱数に
基づき決定する(ステップS1)。そして、図7
(B)、図8(A)、(B)のB1、B2、B3で説明
したように、炎パーティクルの発生位置を、発生源領域
からランダムに発生量分だけ選択する(ステップS
2)。そして、この選択された発生位置が、各炎パーテ
ィクルの初期位置Pになる。なお、発生源領域の範囲
は、炎の燃え広がり具合に応じて変化することになる。
First, the amount of generated flame particles is determined based on random numbers (step S1). And FIG.
(B), as described with reference to B1, B2, and B3 in FIGS. 8A and 8B, the generation positions of the flame particles are randomly selected from the generation source region by the generation amount (step S).
2). Then, the selected generation position becomes the initial position P of each flame particle. It should be noted that the range of the source area changes according to how the flame spreads.

【0093】次に、各炎パーティクルの炎の強さIF
を、IF=CONST(X)となるように、発生源の種
類Xに基づき決定する(ステップS3)。例えば、炎の
発生源がロウソクである場合には、強さIFは比較的小
さな値になり、炎の発生源が布や机の場合には、強さI
Fは比較的大きな値になる。
Next, the flame intensity IF of each flame particle
Is determined based on the type X of the generation source so that IF = CONST (X) (step S3). For example, when the source of the flame is a candle, the intensity IF becomes a relatively small value, and when the source of the flame is a cloth or a desk, the intensity I is increased.
F takes a relatively large value.

【0094】次に、決定された炎の強さIFに基づき、
発生した各炎パーティクルの速度V、加速度A、寿命L
IFE、光の強度Iの初期値を設定する(ステップS
4)。
Next, based on the determined flame intensity IF,
Velocity V, acceleration A, and life L of each generated flame particle
IFE and initial values of light intensity I are set (step S
4).

【0095】例えば、速度V(ベクトル)の初期値は下
式のようになる。
For example, the initial value of the speed V (vector) is as follows.

【0096】 V(VX,VY,VZ)=(0,K0×IF2,0) …(3) 即ち、速度VのX、Z成分であるVX、VZは0とな
り、Y成分(上方向)であるVYは炎の強さIFの2乗
に比例する。従って、炎の強さIFが大きい炎パーティ
クルほど、大きな初速度で上方向に発射されることにな
る。
V (VX, VY, VZ) = (0, K0 × IF 2 , 0) (3) That is, VX and VZ, which are the X and Z components of the speed V, become 0, and the Y component (upward) VY is proportional to the square of the flame intensity IF. Therefore, a flame particle having a higher flame intensity IF is fired upward at a higher initial velocity.

【0097】また、加速度A(ベクトル)の初期値は下
式のようになる。
The initial value of the acceleration A (vector) is given by the following equation.

【0098】 A(AX,AY,AZ) =(0,K1+K2×IF×RANDOM(0,1),0) …(4) 即ち、加速度AのX、Z成分であるAX、AZは0とな
り、Y成分(上方向)であるAYは、その炎パーティク
ルの炎の強さIFが大きいほど大きくなる。但し、0以
上で1以下の乱数値RANDOM(0,1)により、各
炎パーティクルのY方向の初期加速度AYはランダムに
変化する。これにより、炎パーティクルの移動状態もラ
ンダムに変化することになる。
A (AX, AY, AZ) = (0, K1 + K2 × IF × RANDOM (0, 1), 0) (4) That is, AX and AZ which are the X and Z components of the acceleration A become 0, AY, which is the Y component (upward), increases as the flame intensity IF of the flame particle increases. However, the initial acceleration AY of each flame particle in the Y direction randomly changes with a random number value RANDOM (0, 1) of 0 or more and 1 or less. As a result, the moving state of the flame particles also changes randomly.

【0099】また、寿命LIFEの初期値は下式のよう
になる。
The initial value of the life LIFE is given by the following equation.

【0100】 LIFE=K3×IF−K4×RANDOM(0,1) …(5) 即ち、寿命LIFEは、その炎パーティクルの炎の強さ
IFが大きいほど長くなる。また、乱数値RANDOM
(0,1)により、各炎パーティクルの寿命LIFEは
ランダムに変化する。
LIFE = K3 × IF−K4 × RANDOM (0,1) (5) That is, the life LIFE becomes longer as the flame intensity IF of the flame particle becomes larger. In addition, the random value RANDOM
By (0, 1), the life LIFE of each flame particle changes randomly.

【0101】また、光の強度Iは下式のようになる。The light intensity I is given by the following equation.

【0102】 I=K5×IF …(6) 即ち、光の強度Iは、その炎パーティクルの炎の強さI
Fが大きいほど強くなる。
I = K5 × IF (6) That is, the light intensity I is the flame intensity I of the flame particle.
The larger the F, the stronger.

【0103】次に、全ての炎パーティクル(今回のフレ
ームで発生した炎パーティクル及び過去のフレームで発
生した炎パーティクル)について、下式にしたがって速
度V、加速度A、位置P(位置ベクトル)を更新する
(ステップS5)。
Next, for all the flame particles (the flame particles generated in the current frame and the flame particles generated in the past frame), the velocity V, the acceleration A, and the position P (position vector) are updated according to the following equations. (Step S5).

【0104】 V(VX,VY,VZ) =V(VX,VY,VZ)+A(AX,AY,AZ) A(AX,AY,AZ) =(0,K6+K7×I×RANDOM(0,1),0) P(X,Y,Z) =P(X,Y,Z)+V(VX,VY,VZ) …(7) 即ち、Y方向の加速度AYは、光の強度Iが大きいほど
大きくなると共にランダムに変化する。
V (VX, VY, VZ) = V (VX, VY, VZ) + A (AX, AY, AZ) A (AX, AY, AZ) = (0, K6 + K7 × I × RANDOM (0, 1)) , 0) P (X, Y, Z) = P (X, Y, Z) + V (VX, VY, VZ) (7) That is, the acceleration AY in the Y direction increases as the light intensity I increases. It changes randomly with.

【0105】次に、全ての炎のパーティクルについて寿
命LIFEから1を引いて、LIFE=0になった炎パ
ーティクルを消滅させる(ステップS6)。
Next, 1 is subtracted from the lifetime LIFE for all the flame particles, and the flame particles for which LIFE = 0 are extinguished (step S6).

【0106】次に、図2で説明したように、炎パーティ
クルの重心RP(ベクトル)を下式のように求める(ス
テップS7)。
Next, as described with reference to FIG. 2, the barycenter RP (vector) of the flame particle is obtained by the following equation (step S7).

【0107】[0107]

【数1】 次に、図6で説明したように、炎パーティクルの光の強
度の平均IAVGを下式のように求める(ステップS
8)。
(Equation 1) Next, as described with reference to FIG. 6, the average IAVG of the light intensity of the flame particles is obtained as in the following equation (step S).
8).

【0108】[0108]

【数2】 そして、図2で説明したように、重心RPに、光の強度
がIAVGである代表光源を設定(配置)する(ステッ
プS9)。
(Equation 2) Then, as described with reference to FIG. 2, a representative light source whose light intensity is IAVG is set (arranged) at the center of gravity RP (step S9).

【0109】次に、設定された代表光源を点光源とし
て、下式のようにして、オブジェクトの各頂点に設定さ
れている色(輝度)を照明モデルに基づき変換(シェー
ディング)する(ステップS10)。
Next, using the set representative light source as a point light source, the color (luminance) set at each vertex of the object is converted (shaded) based on the illumination model as shown in the following equation (step S10). .

【0110】 CS(RS,GS,BS) =K8×IAVG×N・(RP−Q)×CC(RC,GC,BC) …(10) なお、上式において、CSは変換後の色、Nは頂点の法
線ベクトル、Qは頂点の位置(ベクトル)、CCは変換
前の色である。また「・」はベクトルの内積を意味す
る。
CS (RS, GS, BS) = K8 × IAVG × N · (RP−Q) × CC (RC, GC, BC) (10) In the above equation, CS is the color after conversion and N is the color after conversion. Is a vertex normal vector, Q is a vertex position (vector), and CC is a color before conversion. “·” Means the inner product of the vectors.

【0111】上式(10)のように頂点の色を変換し、
変換後の色(輝度)やテクスチャなどに基づいて、オブ
ジェクトの各ピクセルの色を求めることで、代表光源か
らの光によるオブジェクトの陰影づけが実現される。
The color of the vertex is converted as in the above equation (10),
By obtaining the color of each pixel of the object based on the converted color (luminance), texture, and the like, shading of the object with light from the representative light source is realized.

【0112】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図13を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0113】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD 982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0114】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0115】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0116】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data expansion processor 906 performs a decoding process for expanding the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thus, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0117】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0118】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0119】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0120】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0121】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0122】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is a device for controlling the DM between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0123】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0124】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.

【0125】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
The means of the present invention may be entirely executed by hardware only, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0126】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each unit of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each unit of the present invention by using hardware. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0127】図14(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0128】図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0129】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 14C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating game sounds is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0130】なお、図14(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 14C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0131】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0132】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0133】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0134】また、本発明の手法により表現できる表示
物は炎には限定されず、例えば、花火、爆発、稲光、光
るアメーバ等、形が不定形に変形しながら光を照射する
種々の表示物を表現できる。
The display objects that can be expressed by the method of the present invention are not limited to flames. For example, fireworks, explosions, lightning, glowing amoebae, and various other display objects that emit light while deforming to an irregular shape. Can be expressed.

【0135】また、仮想光源プリミティブは、図5に示
すような形態のものが特に望ましいが、これに限定され
ず、立体オブジェクト、線、点などであってもよい。
The virtual light source primitive is particularly preferably in the form shown in FIG. 5, but is not limited to this, and may be a three-dimensional object, line, point or the like.

【0136】また、代表光源を設定する代表位置も、少
なくとも各仮想光源プリミティブの位置に基づき求めら
れるような位置であればよく、重心に限定されない。
The representative position for setting the representative light source may be any position that can be determined based on at least the position of each virtual light source primitive, and is not limited to the center of gravity.

【0137】また、本実施形態では点光源の場合につい
て主に説明したが、本発明は平行光源の場合にも適用で
きる。即ち、平行光源の場合には、複数の仮想光源プリ
ミティブ(仮想光源プリミティブベクトル)の方向に基
づいて代表方向を演算し、その代表方向に、平行光源で
ある代表光源(代表光源ベクトル)を設定すればよい。
Although the present embodiment has mainly described the case of a point light source, the present invention can be applied to a case of a parallel light source. That is, in the case of a parallel light source, a representative direction is calculated based on the directions of a plurality of virtual light source primitives (virtual light source primitive vectors), and a representative light source (representative light source vector) that is a parallel light source is set in the representative direction. I just need.

【0138】また、パーティクルの制御手法も、図7
(A)〜図9(B)、図11、図12で説明した手法に
限定されるものではない。
[0138] The particle control method is also shown in FIG.
However, the present invention is not limited to the methods described with reference to FIGS.

【0139】また、本実施形態では、オブジェクトがポ
リゴンで構成される場合について主に説明したが、自由
曲面などの他の形態のプリミティブ面でオブジェクトが
構成される場合も本発明の範囲に含まれる。
In the present embodiment, the case where the object is composed of polygons has been mainly described. However, the case where the object is composed of other types of primitive surfaces such as a free-form surface is also included in the scope of the present invention. .

【0140】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
Further, the present invention provides various games (fighting games,
Shooting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0141】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
The present invention also provides various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】複数の仮想光源プリミティブの代表位置に代表
光源を設定する手法について説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for describing a method of setting a representative light source at a representative position of a plurality of virtual light source primitives.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
FIGS. 3A and 3B are examples of game images generated according to the present embodiment.

【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
FIGS. 4A and 4B are also examples of game images generated according to the present embodiment.

【図5】平面形状の仮想光源プリミティブを採用する場
合の例について示す図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example in which a planar light source primitive is employed.

【図6】各仮想光源プリミティブの光の強度に基づい
て、代表光源の光の強度を求める手法について説明する
ための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of obtaining the light intensity of a representative light source based on the light intensity of each virtual light source primitive.

【図7】図7(A)、(B)は、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining flame particles. FIG.

【図8】図8(A)、(B)も、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for describing flame particles. FIG.

【図9】図9(A)、(B)も、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining flame particles. FIG.

【図10】図10(A)、(B)、(C)は、時間経過
に伴い形状が変形する仮想光源オブジェクトに本実施形
態の手法を適用した場合について説明するための図であ
る。
FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams for explaining a case where the method of the present embodiment is applied to a virtual light source object whose shape is deformed with time.

【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図12】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

LS 仮想光源プリミティブ RP 代表位置 RL 代表光源 OB オブジェクト SD 影 VP 視点 50 仮想光源オブジェクト 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 代表位置演算部 134 代表光源設定部 136 陰影づけ処理部 138 パーティクル処理部 139 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 LS virtual light source primitive RP representative position RL representative light source OB object SD shadow VP viewpoint 50 virtual light source object 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 130 image generation unit 132 representative position calculation unit 134 representative light source setting unit 136 shading Processing unit 138 Particle processing unit 139 Geometry processing unit 140 Drawing unit 150 Sound generation unit 160 Operation unit 170 Storage unit 172 Main memory 174 Frame buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BB00 BB04 BC00 BC01 BC03 BC05 BC06 CB01 CC02 CC03 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA24 EA30 FA02 5B080 AA10 AA13 BA04 GA11 9A001 HH26 HH29 JJ76 KK60  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 BB00 BB04 BC00 BC01 BC03 BC05 BC06 CB01 CC02 CC03 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA24 EA30 FA02 5B080 AA10 AA13 BA04 GA11 9A001 HH26 HH29 JJ76 KK60

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 複数の仮想光源プリミティブの中の各仮想光源プリミテ
ィブの位置又は方向に基づいて、複数の仮想光源プリミ
ティブの代表位置又は代表方向を演算する手段と、 演算された前記代表位置又は代表方向に、前記複数の仮
想光源プリミティブの代表光源を設定する手段と、 設定された前記代表光源に基づいてオブジェクト空間内
のオブジェクトに陰影づけを施すための処理を行う手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating an image, comprising: means for calculating a representative position or a representative direction of a plurality of virtual light source primitives based on a position or a direction of each virtual light source primitive among the plurality of virtual light source primitives. Means for setting a representative light source of the plurality of virtual light source primitives at the calculated representative position or representative direction; and processing for shading an object in an object space based on the set representative light source. A game system comprising:
【請求項2】 請求項1において、前記代表位置が、複
数の仮想光源プリミティブの重心であることを特徴とす
るゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, wherein the representative position is a center of gravity of a plurality of virtual light source primitives.
【請求項3】 請求項1又は2において、 各仮想光源プリミティブの光の強度に基づいて、代表光
源の光の強度を演算する手段を含むことを特徴とするゲ
ームシステム。
3. The game system according to claim 1, further comprising means for calculating the light intensity of the representative light source based on the light intensity of each virtual light source primitive.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記仮想光源プリミティブが、時間経過に伴い順次発
生、移動、消滅するパーティクルであることを特徴とす
るゲームシステム。
4. The game system according to claim 1, wherein the virtual light source primitive is a particle that is sequentially generated, moved, and disappears as time elapses.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記仮想光源プリミティブの発生量、発生位置、移動状
態及び寿命の少なくとも1つをランダムに変化させる手
段を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. The game system according to claim 1, further comprising: means for randomly changing at least one of a generation amount, a generation position, a moving state, and a life of the virtual light source primitive.
【請求項6】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 所与のボリュームを持ち形状が時間経過に伴い変化する
仮想光源オブジェクトの重心を演算する手段と、 演算された重心に、前記仮想光源オブジェクトの代表光
源を設定する手段と、 設定された前記代表光源に基づいてオブジェクト空間内
のオブジェクトに陰影づけを施すための処理を行う手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
6. A game system for generating an image, comprising: means for calculating a center of gravity of a virtual light source object having a given volume and having a shape that changes with the passage of time; A game system comprising: means for setting a representative light source; and means for performing processing for shading an object in an object space based on the set representative light source.
【請求項7】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 複数の仮想光源プリミティブの中の各仮想光源プリミテ
ィブの位置又は方向に基づいて、複数の仮想光源プリミ
ティブの代表位置又は代表方向を演算する手段と、 演算された前記代表位置又は代表方向に、前記複数の仮
想光源プリミティブの代表光源を設定する手段と、 設定された前記代表光源に基づいてオブジェクト空間内
のオブジェクトに陰影づけを施すための処理を行う手段
と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
7. An information storage medium usable by a computer, wherein a representative position or a representative direction of a plurality of virtual light source primitives is calculated based on a position or a direction of each virtual light source primitive among the plurality of virtual light source primitives. Means for setting a representative light source of the plurality of virtual light source primitives at the calculated representative position or representative direction; and for shading an object in an object space based on the set representative light source. An information storage medium comprising: means for performing the processing; and a program for executing the processing.
【請求項8】 請求項7において、 前記代表位置が、複数の仮想光源プリミティブの重心で
あることを特徴とする情報記憶媒体。
8. The information storage medium according to claim 7, wherein the representative position is a center of gravity of a plurality of virtual light source primitives.
【請求項9】 請求項7又は8において、 各仮想光源プリミティブの光の強度に基づいて、代表光
源の光の強度を演算する手段を実行するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
9. The information storage medium according to claim 7, further comprising a program for executing means for calculating the light intensity of the representative light source based on the light intensity of each virtual light source primitive. .
【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記仮想光源プリミティブが、時間経過に伴い順次発
生、移動、消滅するパーティクルであることを特徴とす
る情報記憶媒体。
10. The information storage medium according to claim 7, wherein the virtual light source primitive is a particle that is sequentially generated, moved, and disappears with time.
【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 前記仮想光源プリミティブの発生量、発生位置、移動状
態及び寿命の少なくとも1つをランダムに変化させる手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
11. The program according to claim 7, further comprising a program for executing means for randomly changing at least one of the generation amount, the generation position, the moving state, and the life of the virtual light source primitive. Characteristic information storage medium.
【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 所与のボリュームを持ち形状が時間経過に伴い変化する
仮想光源オブジェクトの重心を演算する手段と、 演算された重心に、前記仮想光源オブジェクトの代表光
源を設定する手段と、 設定された前記代表光源に基づいてオブジェクト空間内
のオブジェクトに陰影づけを施すための処理を行う手段
と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
12. A computer-usable information storage medium, comprising: means for calculating a center of gravity of a virtual light source object having a given volume and having a shape that changes over time; Means for setting a representative light source of the light source object; means for performing processing for shading an object in the object space based on the set representative light source; and a program for executing Information storage medium.
JP2000039635A 2000-02-17 2000-02-17 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Expired - Fee Related JP3377491B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000039635A JP3377491B2 (en) 2000-02-17 2000-02-17 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000039635A JP3377491B2 (en) 2000-02-17 2000-02-17 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001229404A true JP2001229404A (en) 2001-08-24
JP3377491B2 JP3377491B2 (en) 2003-02-17

Family

ID=18563170

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000039635A Expired - Fee Related JP3377491B2 (en) 2000-02-17 2000-02-17 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3377491B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005275796A (en) * 2004-03-24 2005-10-06 Namco Ltd Program, information storage medium, and image generation system
JP2007098051A (en) * 2005-10-07 2007-04-19 Samii Kk Game machine
JP2007111125A (en) * 2005-10-18 2007-05-10 Samii Kk Game machine
JP2008090854A (en) * 2007-11-02 2008-04-17 Namco Bandai Games Inc Image generation system, program, and information storage medium
JP2011121544A (en) * 2009-12-14 2011-06-23 Denso Corp Display device for vehicle
JP2016078715A (en) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社デンソー Vehicle display device

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005275796A (en) * 2004-03-24 2005-10-06 Namco Ltd Program, information storage medium, and image generation system
JP4528008B2 (en) * 2004-03-24 2010-08-18 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and image generation system
JP2007098051A (en) * 2005-10-07 2007-04-19 Samii Kk Game machine
JP2007111125A (en) * 2005-10-18 2007-05-10 Samii Kk Game machine
JP2008090854A (en) * 2007-11-02 2008-04-17 Namco Bandai Games Inc Image generation system, program, and information storage medium
JP4596551B2 (en) * 2007-11-02 2010-12-08 株式会社バンダイナムコゲームス Image generation system, program, and information storage medium
JP2011121544A (en) * 2009-12-14 2011-06-23 Denso Corp Display device for vehicle
JP2016078715A (en) * 2014-10-20 2016-05-16 株式会社デンソー Vehicle display device

Also Published As

Publication number Publication date
JP3377491B2 (en) 2003-02-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4651527B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4776017B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2001319244A (en) Game system and information storage medium
JP2007141082A (en) Program, texture data structure, information storage medium, and image generation system
JP3377491B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3420985B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3442344B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3350655B2 (en) Game system and information storage medium
JP2001229395A (en) Game system and information storage medium
JP2005209217A (en) Game system and information storage medium
JP3420986B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4574058B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP2003175274A (en) Game system and information memory medium
JP4458607B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3431562B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2007226575A (en) Program, information storage medium, and image creation system
JP4592039B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2006318196A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP4329964B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4592043B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP3442336B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4632521B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2004329791A (en) Image forming system, program, and information storing medium
JP2003162734A (en) Game system and information storage medium
JP4592042B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20021119

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3377491

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071206

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081206

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091206

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091206

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091206

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101206

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101206

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111206

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111206

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121206

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121206

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131206

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees