JP3431562B2 - GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUMInfo
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- JP3431562B2 JP3431562B2 JP2000040064A JP2000040064A JP3431562B2 JP 3431562 B2 JP3431562 B2 JP 3431562B2 JP 2000040064 A JP2000040064 A JP 2000040064A JP 2000040064 A JP2000040064 A JP 2000040064A JP 3431562 B2 JP3431562 B2 JP 3431562B2
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- original image
- texture
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Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game system and an information storage medium.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができるゲ
ームシステムを例にとれば、プレーヤは、車(オブジェ
クト)を操作してオブジェクト空間内で走行させ、他の
プレーヤやコンピュータが操作する車と競争することで
3次元ゲームを楽しむ。2. Description of the Related Art Conventionally, a game system for generating an image viewed from a given viewpoint in an object space, which is a virtual three-dimensional space, is known, and a so-called virtual reality is experienced. It is very popular as something you can do. Taking a game system that allows users to enjoy a racing game as an example, a player operates a car (object) to run in the object space, and competes with a car operated by another player or a computer to create a three-dimensional game. Enjoy
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。そしてこ
のような課題を解決する一つの手法としてテクスチャマ
ッピングが知られている。In such a game system, it is an important technical subject to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player. Texture mapping is known as one method for solving such a problem.
【0004】例えば水面をとおして見える水底を表現す
る場合には、現実に水面をとおして見た水底の写真等を
予めテクスチャとして用意しておいてオブジェクトにマ
ッピングすることにより写真のもつリアリティをそのま
まいかすことが出来る。For example, in the case of expressing the bottom of the water seen through the surface of the water, a photograph of the bottom of the water actually seen through the surface of the water is prepared in advance as a texture and is mapped to an object so that the reality of the photograph remains as it is. I can do it.
【0005】ところが例えば仮想カメラの配置によって
水面の見える角度は異なってくるし、水中に移動物が存
在する場合には、移動物の位置によっても水面の見え方
が異なってくる。しかし、水面の写真等を予めテクスチ
ャとして用意しておく場合には、固定された状態の表現
しかできないため、リアルタイムに変化する状態を反映
したその場の環境に対応した表現には対応することが出
来なかった。However, for example, the angle of view of the water surface varies depending on the arrangement of the virtual camera, and when a moving object exists in the water, the appearance of the water surface also changes depending on the position of the moving object. However, if you prepare a photograph of the water surface as a texture in advance, you can only express a fixed state, so it is possible to correspond to an expression that corresponds to the environment on the spot that reflects the state that changes in real time. I could not do it.
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、リアルタイ
ムに変化する環境や状況を反映した画像をテクスチャと
して利用してより簡易にリアルな画像を生成することで
ある。The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to use an image that reflects an environment or a situation that changes in real time as a texture to make it easier and more realistic. To generate an image.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】本発明は画像生成を行う
ゲームシステムであって、所与のフレームの画像生成過
程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画
された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用
するために必要な処理を行う手段と、前記元画像の少な
くとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトに
マッピングした画像を用いて前記所与のフレームの画像
を生成する手段と、を含むことを特徴とする。The present invention is a game system for generating an image, in which at least a part of an original image drawn in a drawing area by being subjected to a rendering process in an image generating process of a given frame. Means for performing processing necessary to use as a texture, and means for generating an image of the given frame using an image obtained by mapping a texture consisting of at least a part of the original image to a given object. It is characterized by including.
【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and is characterized by including a program for executing the above means. A program according to the present invention is a program that can be used by a computer (including a program embodied in a carrier wave) and includes a processing routine for executing the above means.
【0009】レンダリング処理とは例えば座標変換、陰
面消去、シェーディング等の処理を含む。The rendering processing includes processing such as coordinate conversion, hidden surface removal, and shading.
【0010】元画像の少なくとも一部からなるテテクス
チャがマッピングされるオブジェクトはポリゴン等で構
成された3次元オブジェクトでもよいし、一枚ポリゴン
や、スプライト等のような2次元ポリゴンでもよい。The object to which the texture formed by at least a part of the original image is mapped may be a three-dimensional object composed of polygons or the like, or may be a single polygon or a two-dimensional polygon such as a sprite.
【0011】本発明は所与のフレームの画像生成過程に
おいてレンダリング処理を施されて描画領域に描画され
た元画像の少なくとも一部を前記所与のフレーム内でテ
クスチャとして利用することが出来るので、マッピング
されるテクスチャ画像と当該フレームの画像に時間的な
ずれが生じない。According to the present invention, since at least a part of the original image which is rendered in the rendering area by performing the rendering process in the image generation process of the given frame can be used as the texture in the given frame, There is no time lag between the texture image to be mapped and the image of the frame.
【0012】このため例えば背景画像が水面やガラス、
炎、ガス、霧、水等を透過して見える場合や元画像が映
りこんで見える場合等のようにその場の環境を反映した
表現が必要な場合に、元画像として描画された背景画像
をテクスチャとしてマッピングすることによりその場の
環境を正確に反映したリアルな画像を生成することが出
来る。For this reason, for example, the background image is water surface or glass,
If you need an expression that reflects the environment of the scene, such as when you see through a flame, gas, fog, or water, or when you see the original image, the background image drawn as the original image is displayed. By mapping as a texture, it is possible to generate a realistic image that accurately reflects the environment on the spot.
【0013】例えば水中に自由に動き回る物体がいる場
合、予め水面の画像をテクスチャとして用意することは
困難である。しかし本発明によれば、その場のその時刻
におけるレンダリング画像をテクスチャとして使用でき
るため、例えば移動物が存在しても視点位置や向きが変
わっても、それを反映したテクスチャを得ることが出来
る。For example, when there is an object that freely moves around in water, it is difficult to prepare an image of the water surface as a texture in advance. However, according to the present invention, since the rendered image at that time on the spot can be used as the texture, for example, even if a moving object exists or the viewpoint position or direction changes, a texture that reflects it can be obtained.
【0014】このように本発明によれば、予め固定のテ
クスチャを用意する必要がない。また環境や状況をリア
ルタイムに反映したテクスチャを利用して画像生成を行
うことが出来るため、よりリアルな画像を生成すること
が出来る。As described above, according to the present invention, it is not necessary to prepare a fixed texture in advance. In addition, since it is possible to generate an image using a texture that reflects the environment and the situation in real time, it is possible to generate a more realistic image.
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部
からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピング
した画像と前記元画像を合成して前記所与のフレームの
画像を生成することを特徴とする。Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention combine an image obtained by mapping a texture consisting of at least a part of the original image to a given object and the original image to give the given frame. Is generated.
【0016】合成とは上書き処理やブレンド処理を含
む。The combination includes overwrite processing and blending processing.
【0017】例えば元画像に元画像が透過して見える炎
や水差しや水面等のオブジェクトがある場合に、前記炎
や水差しや水面等のオブジェクトに元画像のテクスチャ
をマッピングした画像を元画像と合成すると、元画像が
透過して見える炎や水差しや水面等を正確かつリアルに
表現することが出来る。For example, when the original image has an object such as a flame, a jug, or a water surface that is seen through the original image, an image in which the texture of the original image is mapped to the object such as the flame, the jug, or the water surface is combined with the original image. Then, it is possible to accurately and realistically represent a flame, a jug, a water surface, etc., through which the original image is seen.
【0018】このように本発明によれば、元画像の中に
元画像が透過又は移りこんだオブジェクトがある場合
に、元画像の透過又は移りこみを正確かつリアルに表現
することが出来る。As described above, according to the present invention, when there is an object in which the original image is transparent or transferred, the transparent or transferred image of the original image can be accurately and realistically expressed.
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部
からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与の
オブジェクトにマッピングすることを特徴とする。Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the texture consisting of at least a part of the original image is transformed and then mapped to a given object.
【0020】変形処理とは何らかの関数演算を行って画
像を変形させる処理を意味する。The transformation process means a process of transforming an image by performing some function calculation.
【0021】本発明によれば、元画像を変形させてマッ
ピングすることが出来るため、映り込みや透過の際の揺
らぎや変形、ぼやけ等を表現できる。According to the present invention, since the original image can be deformed and mapped, fluctuations, deformations, blurs, etc. at the time of reflection or transmission can be expressed.
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、表示画
面サイズのポリゴンであることを特徴とする。The game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the object is a polygon having a display screen size.
【0023】このようにすれば、全表示画面分の画像情
報を例えば1回(あるいは数回)のテクスチャマッピン
グで変化することが出来る。従って例えばシステムにお
いてテクスチャマッピング専用のハードが用意されてい
る場合には、これを用いることにより処理の高速化を図
ることが出来る。In this way, the image information for the entire display screen can be changed, for example, once (or several times) by texture mapping. Therefore, for example, when hardware dedicated to texture mapping is prepared in the system, it is possible to speed up the processing by using the hardware.
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、表示画
面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを
特徴とする。Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the object is a polygon having a size of a block obtained by dividing a display screen.
【0025】このようにすれば前記オブジェクトを描画
する領域の大きさを小さくすることが可能となり、記憶
部の使用記憶量を節約することが出来る。In this way, the size of the area in which the object is drawn can be reduced, and the amount of storage used in the storage unit can be saved.
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部
からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクト
の頂点に対応づけられたUV値を操作することを特徴と
する。Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the UV values associated with the vertices of the object are manipulated when the texture consisting of at least a part of the original image is mapped. To do.
【0027】オブジェクトの頂点に対応づけられたUV
値を操作することにより元画像を変形させてマッピング
することが出来る。さらにこのUV値の設定を時間的に
変化させることにより元画像の変形の状態が変化するた
め、元画像が揺らいだ画像を生成することができる。こ
のため揺らいでいる水面の画像等を生成する際に効果的
である。UVs associated with the vertices of an object
By manipulating the values, the original image can be transformed and mapped. Furthermore, by changing the setting of the UV value with time, the state of deformation of the original image changes, so that an image in which the original image fluctuates can be generated. Therefore, it is effective when generating an image of the water surface that is fluctuating.
【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、3次元モデルの種類、配置、
状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつ
の要素がリアルタイムに変化することを特徴とする。The game system, the information storage medium and the program according to the present invention include the type, arrangement, and
It is characterized in that at least one element of the state, the environmental condition, and the placement of the virtual camera changes in real time.
【0029】本発明によれば、3次元モデルの種類、配
置、状態、環境条件、仮想カメラの配置を反映してレン
ダリングされた元画像をテクスチャ画像として利用する
ことが出来る。配置とは位置や回転や向きを意味する。According to the present invention, the original image rendered by reflecting the type, layout, state, environmental condition, and virtual camera layout of the three-dimensional model can be used as the texture image. Arrangement means position, rotation, and orientation.
【0030】従って3次元モデルの種類、配置、状態、
環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素
のリアルタイムに反映したリアルな映り込みや透過の表
現を行うことが出来る。Therefore, the type, arrangement, state of the three-dimensional model,
Realistic reflection and transparency can be expressed by reflecting in real time at least one element of environmental conditions and placement of virtual cameras.
【0031】本発明は画像生成を行うゲームシステムで
あって、3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、
仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素が時間的に
変化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリア
ルタイムに生成する際に、レンダリング処理を施して生
成した元画像を描画領域に描画する手段と、前記元画像
に基づき生成された画像と前記元画像を合成して前記所
与のフレームの画像を生成する手段と、を含むことを特
徴とする。The present invention is a game system for generating an image, which includes types of three-dimensional models, arrangement, states, environmental conditions,
Means for drawing an original image generated by performing a rendering process in a drawing area when an image of a given frame in a virtual three-dimensional space in which at least one element of arrangement of the virtual camera changes with time is generated in real time. And means for synthesizing the image generated based on the original image with the original image to generate the image of the given frame.
【0032】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and includes a program for executing the above means. A program according to the present invention is a program that can be used by a computer (including a program embodied in a carrier wave) and includes a processing routine for executing the above means.
【0033】前記元画像に基づき生成された画像とは例
えば元画像の一部をマスクした画像、元画像の一部又は
全部を変形させた画像、元画像の一部又は全部をフィル
タリングした画像等である。The image generated based on the original image is, for example, an image obtained by masking a part of the original image, an image obtained by deforming a part or the whole of the original image, an image obtained by filtering a part or the whole of the original image, and the like. Is.
【0034】また前記元画像に基づき生成された画像を
元画像の一部に合成するとは、前記元画像に基づき生成
された画像を元画像の一部に上書きしたり、ブレンド処
理を行ったりすることである。Combining an image generated based on the original image with a part of the original image means overwriting the image generated based on the original image with a part of the original image or performing a blending process. That is.
【0035】本発明は所与のフレームの画像生成過程に
おいてレンダリング処理を施されて描画領域に描画され
た元画像に基づき生成された画像と元画像を合成して前
記所与のフレームの画像を生成することが出来る。すな
わち当該フレーム内で生成した元画像を加工した画像を
用いて当該フレーム内の画像を生成することが出来る。According to the present invention, an image generated based on an original image drawn in a drawing area by being subjected to a rendering process in an image generation process of a given frame is combined with the original image to obtain the image of the given frame. Can be generated. That is, the image in the frame can be generated by using the image obtained by processing the original image generated in the frame.
【0036】従って例えば背景画像が水面やガラス、鏡
等、炎、ガス、霧、水等を透過して見える場合や映りこ
んで見える場合等のようにその場の環境を反映した表現
が必要な場合に、場の環境を正確に反映したリアルな画
像を生成することが出来る。Therefore, for example, when the background image is seen through water, glass, mirrors, flames, gas, fog, water, etc., or when it is reflected, it is necessary to make an expression that reflects the local environment. In this case, it is possible to generate a realistic image that accurately reflects the field environment.
【0037】[0037]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0038】1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of this embodiment. It should be noted that in the figure, this embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be arbitrary constituent elements.
【0039】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。Here, the processing section 100 performs various kinds of processing such as control of the entire system, instruction of commands to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, etc., and its functions are various. Processor (CPU, DSP
Etc.) or hardware such as ASIC (gate array etc.) or a given program (game program).
【0040】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。The operation unit 160 is used by the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.
【0041】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。The storage unit 170 includes the processing unit 100 and the communication unit 1.
A work area such as 96, whose function is RAM
It can be realized by hardware such as.
【0042】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and its function is that of an optical disc (C
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
It can be realized by hardware such as M). Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly the block included in the processing unit 100).
【0043】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the system is powered on. The information storage medium 1
Information stored in 80 is a program code for performing the process of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the process of the present invention, and instructions thereof. The information includes at least one of the information for performing the processing according to the above.
【0044】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。The display unit 190 outputs the image generated by the present embodiment, and its function is CRT,
LCD or HMD (head mounted display)
It can be realized by hardware such as.
【0045】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。The sound output unit 192 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.
【0046】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。The save information storage device 194 stores personal data (save data) of the player, and the save information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. it can.
【0047】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and its function is that of various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware or programs.
【0048】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. You may Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.
【0049】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generating section 130, and a sound generating section 150.
【0050】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。Here, the game processing unit 110 accepts coins (price), sets various modes, advances the game, sets selection screens, and positions and rotation angles of objects (one or more primitive surfaces). (Process for obtaining (rotation angle around X, Y or Z axis), process for moving object (motion process), process for obtaining viewpoint position (position of virtual camera) and line-of-sight angle (rotation angle of virtual camera), map object Such as arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, achievements), processing for allowing multiple players to play in a common game space,
Alternatively, various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.
【0051】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。The image generating section 130 includes a game processing section 110.
Various image processes are performed in accordance with an instruction from, and an image viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space is generated and output to the display unit 190, for example. Further, the sound generation unit 150 performs various kinds of sound processing according to instructions from the game processing unit 110, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.
【0052】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。The game processor 110 and the image generator 1
All of the functions of the sound generation unit 150 and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
【0053】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112を含む。The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112.
【0054】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。Here, the movement / motion calculation section 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) of an object such as a car and motion information (position data of each part of the object, rotation angle data). , For example,
Based on operation data input by the player through the operation unit 160, a game program, and the like, processing for moving or moving the object is performed.
【0055】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs processing for obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 seconds). For example (k-
1) The position of an object in a frame is PMk-1, the velocity is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then the position PM of the object in k frames
The k and the speed VMk are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).
【0056】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部
140を含む。PMk = PMk-1 + VMk-1 × Δt (1) VMk = VMk-1 + AMk-1 × Δt (2) The image generation unit 130 includes a geometry processing unit 132 and a drawing unit 140.
【0057】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。Here, the geometry processing section 132 performs various geometry processing (three-dimensional calculation) such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation. Then, the object data after geometry processing (after perspective transformation) (shape data such as object vertex coordinates, or vertex texture coordinates, brightness data, etc.) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.
【0058】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものであり、テクスチャ設定部1
42、マッピング処理部144を含む。The drawing unit 140 performs a process for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174, and the texture setting unit 1
42, and a mapping processing unit 144.
【0059】ここでテクスチャ設定部142は、所与の
フレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施
されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部を
テクスチャとして利用するために必要な処理を行う。Here, the texture setting unit 142 performs processing necessary for utilizing as a texture at least a part of the original image that has been rendered in the rendering area in the image generation process of a given frame. .
【0060】マッピング処理部144は、前記元画像の
少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェク
トにマッピングした画像を用いて前記所与のフレームの
画像を生成する処理を行う。The mapping processing section 144 carries out a process of generating an image of the given frame by using an image obtained by mapping a texture consisting of at least a part of the original image to a given object.
【0061】また前記元画像の少なくとも一部からなる
テクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像
と前記元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生
成するようにしてもよい。The image of the given frame may be generated by synthesizing the original image with an image obtained by mapping a texture including at least a part of the original image.
【0062】また前記元画像の少なくとも一部からなる
テクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェ
クトにマッピングするようにしてもよい。Further, it is also possible to subject the texture consisting of at least a part of the original image to deformation processing and then map it to a given object.
【0063】なお前記オブジェクトとして表示画面サイ
ズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブ
ロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。As the object, a polygon having a display screen size may be used, or a polygon having a block size obtained by dividing the display screen may be used.
【0064】前記元画像の少なくとも一部からなるテク
スチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応
づけられたUV値を操作するようにしてもよい。The UV values associated with the vertices of the object may be manipulated when the texture consisting of at least a part of the original image is mapped.
【0065】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。The game system of this embodiment is
It may be a system dedicated to the single player mode in which only human players can play, or a system having not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play.
【0066】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Good.
【0067】2.本実施形態の特徴
本実施の形態は、オブジェクトの種類、配置、状態、環
境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素が
リアルタイムに変化する仮想3次元空間の所与のフレー
ムの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて
描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクス
チャとして利用して、前記元画像の少なくとも一部から
なるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした
画像を用いて前記所与のフレームの画像を生成する点に
ある。2. Features of this Embodiment In this embodiment, in the image generation process of a given frame in a virtual three-dimensional space in which at least one element of the type, arrangement, state, environmental condition, and arrangement of virtual cameras of an object changes in real time. At least a part of the original image rendered in the drawing area is used as a texture, and the given image is obtained by using an image obtained by mapping the texture consisting of at least a part of the original image to a given object. The point is to generate a frame image.
【0068】まず図2、図3を用いて従来との相違点に
ついて明らかにする。First, the difference from the prior art will be clarified with reference to FIGS.
【0069】図2は1フレーム分の画像を生成する際の
従来例を説明するためのフローチャート図である。FIG. 2 is a flow chart for explaining a conventional example when generating an image for one frame.
【0070】まずCPUはプレーヤの入力に基づき仮想
3次元空間に配置されるオブジェクトの移動動作演算を
行い当該フレームのオブジェクトのワールド座標系にお
ける位置及び回転を確定する(ステップS10)。また
同時に仮想カメラの位置及び向きを確定するようにして
もよい。First, the CPU performs a moving operation calculation of an object arranged in the virtual three-dimensional space based on the player's input to determine the position and rotation of the object of the frame in the world coordinate system (step S10). At the same time, the position and orientation of the virtual camera may be determined.
【0071】そして、視点座標系からスクリーン座標系
における座標変換、陰面消去、シェーディング処理等の
レンダリング処理を行ってVRAM等の描画領域に描画
して(ステップS20)、これをディスプレイに出力す
る(ステップS30)。Then, rendering processing such as coordinate conversion from the viewpoint coordinate system to the screen coordinate system, hidden surface removal, and shading processing is performed to draw in a drawing area such as VRAM (step S20), and this is output to the display (step). S30).
【0072】これに対し本実施の形態では図3のフロー
チャート図に示すようにして1フレーム分の画像を生成
している。On the other hand, in this embodiment, an image for one frame is generated as shown in the flowchart of FIG.
【0073】ステップS110、S120については図
2のステップS10、S20と同様である。Steps S110 and S120 are the same as steps S10 and S20 in FIG.
【0074】しかし本実施の形態では、一旦レンダリン
グ処理をおえてVRAM等の描画領域に描画された画像
(以下元画像という)をテクスチャとして設定する(ス
テップS130)。However, in this embodiment, an image (hereinafter referred to as an original image) drawn in a drawing area such as VRAM after the rendering process is set as a texture (step S130).
【0075】そして元画像のテクスチャをオブジェクト
にマッピングして描画領域に描画し(ステップS14
0)、これをディスプレイに出力する(ステップS15
0)。Then, the texture of the original image is mapped to the object and drawn in the drawing area (step S14).
0), and outputs this to the display (step S15).
0).
【0076】このように本実施の形態では、1フレーム
の画像生成過程において、リアルタイムに生成されたレ
ンダリング後の画像をテクスチャとして利用して画像生
成を行っている。As described above, in the present embodiment, in the one-frame image generation process, the image is generated by using the rendered image generated in real time as the texture.
【0077】図4(A)(B)はリアルタイムに生成さ
れたレンダリング後の画像をテクスチャとして設定する
手法について説明するための図である。FIGS. 4A and 4B are views for explaining a method of setting a rendered image generated in real time as a texture.
【0078】図4(A)はVRAM200上の所定部分
があらかじめテクスチャ領域220として割り当てがな
されている場合の設定例である。まずレンダリング後の
元画像をフレームバッファ210に描画する(a1)。
そして前記元画像をVRAM200上にテクスチャ領域
220に部分にコピーして元画像テクスチャ230を生
成する(a2)。そしてこの元画像テクスチャをオブジ
ェクトにマッピングした画像をフレームバッファ210
に描画する(a3)。そしてフレームバッファ210の
画像をディスプレイに出力する(a4)。FIG. 4A shows a setting example when a predetermined portion on the VRAM 200 is previously assigned as the texture area 220. First, the rendered original image is drawn in the frame buffer 210 (a1).
Then, the original image is copied to the texture area 220 on the VRAM 200 to generate the original image texture 230 (a2). Then, an image obtained by mapping the original image texture onto an object is displayed in the frame buffer 210.
(A3). Then, the image in the frame buffer 210 is output to the display (a4).
【0079】図4(B)はVRAM200上の所与の部
分を動的にテクスチャ領域220として割り当て可能な
場合の設定例である。まずレンダリング後の元画像をV
RAM200に描画する(b1)。そしてVRAM上の
元画像エリア240をテクスチャ領域(元画像テクスチ
ャ)として設定する(b2)。そしてこの元画像テクス
チャをオブジェクトにマッピングした画像をフレームバ
ッファ210に描画する(b3)。なお(b3)に先立
ってフレームバッファ210上に元画像を予めコピーし
ておいて、元画像テクスチャをマッピングしたオブジェ
クトを上書きしてもよい。そしてフレームバッファ21
0の画像をディスプレイに出力する(b4)。FIG. 4B shows a setting example in the case where a given portion on the VRAM 200 can be dynamically assigned as the texture area 220. First, the original image after rendering is V
Drawing in the RAM 200 (b1). Then, the original image area 240 on the VRAM is set as a texture region (original image texture) (b2). Then, an image obtained by mapping the original image texture on the object is drawn in the frame buffer 210 (b3). Note that the original image may be copied onto the frame buffer 210 in advance before (b3) and the object onto which the original image texture is mapped may be overwritten. And the frame buffer 21
The image of 0 is output to the display (b4).
【0080】次にリアルタイムに生成された元画像テク
スチャをオブジェクトにマッピングする例について説明
する。Next, an example of mapping an original image texture generated in real time to an object will be described.
【0081】図5は元画像に元画像テクスチャをマッピ
ングした画像を上書きする画像生成例について説明する
ための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining an image generation example in which an image obtained by mapping the original image texture on the original image is overwritten.
【0082】移動する飛行機334を含む風景が透けて
見える透明な水差し332が描画された描画(330参
照)を描画する場合、まず水差しを含まない画像(元画
像)を描画領域に描画して(310参照)、元画像をテ
クスチャとして設定する。When drawing a drawing (see 330) in which a transparent jug 332 through which a landscape including a moving airplane 334 can be seen is drawn, first draw an image (original image) that does not include a jug in the drawing area ( 310), the original image is set as a texture.
【0083】そして元画像を水差しオブジェクトにマッ
ピングした画像(320参照)を、元画像に上書きする
(330参照)。Then, the image obtained by mapping the original image onto the jug object (see 320) is overwritten on the original image (see 330).
【0084】このようにすると例えば飛行機等のように
リアルタイムに変化する移動物の位置を正確に反映した
画像をテクスチャとして利用できる。従って当該フレー
ムの画像として生成された画像とテクスチャとして用い
る画像に時間的なずれが生じず、その時点のオブジェク
トの位置や状態、環境で表現された画像をテクスチャと
して利用できるため、オブジェクトから透けて見える画
像や反射して見える画像をより正確に再現することが出
来る。In this way, an image that accurately reflects the position of a moving object that changes in real time, such as an airplane, can be used as a texture. Therefore, there is no time lag between the image generated as the image of the frame and the image used as the texture, and the image represented by the position, state, and environment of the object at that time can be used as the texture, so that it can be seen through the object. It is possible to more accurately reproduce a visible image or an image that appears reflected.
【0085】また図6(A)(B)は元画像テクスチャ
を画面サイズのポリゴンにマッピングする例について説
明するための図である。Further, FIGS. 6A and 6B are views for explaining an example of mapping the original image texture onto a polygon having a screen size.
【0086】図6(A)に示すように、描画領域に描画
された元画像400をテクスチャとして設定し(元画像
テクスチャ)、元画像テクスチャを画面サイズのポリゴ
ン(フレームバッファ)310にマッピングするように
してもよい。As shown in FIG. 6A, the original image 400 drawn in the drawing area is set as a texture (original image texture), and the original image texture is mapped to the polygon (frame buffer) 310 of the screen size. You may
【0087】また図6(B)に示すように、マッピング
する際には例えばUV値の値を操作して元画像が変形さ
れてマッピングされるようにしてもよい(410参
照)。Further, as shown in FIG. 6B, when mapping is performed, for example, the value of the UV value may be manipulated so that the original image is transformed and mapped (see 410).
【0088】また図7に示すように、表示画面を分割し
たブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマッピング
するようにしてもよい。Further, as shown in FIG. 7, texture mapping may be performed on polygons each having a block size obtained by dividing the display screen.
【0089】即ち図7に示すように、フレームバッファ
上の元画像350を複数のブロック(350−1〜35
0−12)に分割し、各ブロックの画像をテクスチャ画
像352として設定する。そして当該テクスチャ画像3
52を、分割ブロックサイズのポリゴン360にテクス
チャマッピングする(c1)。そして、得られた分割ブ
ロックサイズの画像をフレームバッファ(描画領域)に
描き戻す(c2)。That is, as shown in FIG. 7, the original image 350 on the frame buffer is divided into a plurality of blocks (350-1 to 35-5).
The image of each block is set as a texture image 352. And the texture image 3
52 is texture-mapped to a polygon 360 having a divided block size (c1). Then, the image of the obtained divided block size is drawn back in the frame buffer (drawing area) (c2).
【0090】このようにすれば、例えばテクスチャマッ
ピングされたポリゴンを別バッファに一時的に描画する
ような場合に、VRAM上での別バッファの占有領域を
小さくできる。By doing so, for example, when a texture-mapped polygon is temporarily drawn in another buffer, the area occupied by the other buffer on the VRAM can be reduced.
【0091】即ち、図6(A)(B)のように表示画面
サイズのポリゴンにテクスチャマッピングすると、この
表示画面サイズのポリゴンを一時的に描画するために、
表示画面サイズの別バッファをVRAM上に確保しなけ
ればならず、他の処理に支障を来すおそれがある。That is, when texture mapping is performed on a polygon having a display screen size as shown in FIGS. 6A and 6B, in order to temporarily draw the polygon having the display screen size,
Another buffer of the display screen size must be secured in the VRAM, which may hinder other processing.
【0092】しかし図7のように、分割ブロックサイズ
のポリゴンにテクスチャマッピングするようにすれば、
VRAM上には分割ブロックサイズの別バッファを用意
すれば済むため、別バッファの占有領域を小さくでき
る。従って、限られたハードウェア資源を有効利用する
ことが可能になる。However, as shown in FIG. 7, if texture mapping is performed on a polygon having a divided block size,
Since it suffices to prepare another buffer having a divided block size on the VRAM, the area occupied by the other buffer can be reduced. Therefore, it becomes possible to effectively use the limited hardware resources.
【0093】3.本実施の形態の処理
(1)水面の表現
本実施の形態の処理の一例を魚が泳いでいる水槽の水面
の画像を生成する場合を例にとり説明する。水槽の水面
の様子は、水中の様子や水槽をみる角度によってリアル
タイムに変化するため、本実施の形態では以下のように
して水面の画像を生成する。3. Processing of this Embodiment (1) Representation of Water Surface An example of the processing of this embodiment will be described by taking as an example the case where an image of the water surface of an aquarium in which a fish is swimming is generated. Since the state of the water surface of the water tank changes in real time depending on the state of the water and the angle at which the water tank is viewed, in the present embodiment, an image of the water surface is generated as follows.
【0094】図8は水槽の水面の画像を生成する処理例
について説明するためのフローチャート図であり、図9
〜図12は水面の画像を生成する処理例について説明す
るための図である。FIG. 8 is a flow chart for explaining an example of processing for generating an image of the water surface of the water tank.
12 is a diagram for explaining an example of processing for generating an image of the water surface.
【0095】まず水面なし(水中に存在するものは描
く)の状態でレンダリングした画像をVRAM内表示領
域に描画する(ステップS210、図9の510参
照)。なお、VRAM500は図9に示すように表示領
域510とテクスチャ領域(退避領域)520の割り当
てが予め設定されているものとする。First, an image rendered without a water surface (drawing an object existing in water) is drawn in the VRAM display area (step S210, see 510 in FIG. 9). It is assumed that the VRAM 500 has preset allocations of the display area 510 and the texture area (save area) 520 as shown in FIG.
【0096】そして表示領域510の元画像をテクスチ
ャ領域にコピーして元画像テクスチャを生成する(ステ
ップS220、図10参照)。Then, the original image of the display area 510 is copied to the texture area to generate an original image texture (step S220, see FIG. 10).
【0097】そして元画像テクスチャ550の水面にな
る部分560を水面オブジェクト570に貼り付ける際
に、波立ちや水の屈折率などに基づき、テクスチャのU
V値を操作してマッピングを行う(ステップS230、
図11参照)。When the water surface portion 560 of the original image texture 550 is pasted to the water surface object 570, the texture U
Mapping is performed by manipulating the V value (step S230,
(See FIG. 11).
【0098】そして元画像テクスチャをマッピングした
水面オブジェクトを元画像に上書きする(ステップS2
40、図12参照)。Then, the water surface object on which the original image texture is mapped is overwritten on the original image (step S2).
40, see FIG. 12).
【0099】このようにするとリアルタイムに変化する
水面を見る角度や水中の魚の位置等について、元画像と
テクスチャ画像の同期をとることが出来る。従って水面
を見る角度や水中の魚の位置等が正確に反映されたリア
ルな水面の表現を行うことが出来る。By doing so, it is possible to synchronize the original image and the texture image with respect to the angle of viewing the water surface which changes in real time and the position of the fish in the water. Therefore, it is possible to perform a realistic water surface expression that accurately reflects the angle at which the water surface is viewed, the position of fish in the water, and the like.
【0100】(2)炎の表現
炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する場合
を例にとり説明する。炎の向こうの背景は、炎の向こう
にあるオブジェクトの位置や状態、炎をみる角度によっ
てリアルタイムに変化するため、本実施の形態では以下
のようにして炎の向こうの背景が透過して見える画像を
生成する。(2) Expression of Flame An explanation will be given by taking as an example the case of generating an image in which the background behind the flame is seen through. Since the background behind the flame changes in real time depending on the position and state of the object behind the flame and the angle at which the flame is viewed, in the present embodiment, the background behind the flame looks transparent as follows. To generate.
【0101】図13は炎の向こうの背景が透過して見え
る画像を生成する処理例について説明するためのフロー
チャート図であり、図14〜図17は炎の向こうの背景
が透過して見える画像を生成する処理例について説明す
るための図である。FIG. 13 is a flow chart for explaining an example of processing for generating an image in which the background behind the flame looks transparent, and FIGS. 14 to 17 show images in which the background behind the flame looks transparent. It is a figure for explaining an example of processing to generate.
【0102】まず背景(炎以外)をレンダリングした画
像(元画像)612をVRAMの描画領域1(610)
に描画する(ステップS310、図14参照)。VRA
M600には描画領域1(610)、描画領域2(62
0)、描画領域3(630)が設けられている。First, an image (original image) 612 in which a background (other than flame) is rendered is displayed in a drawing area 1 (610) of the VRAM.
(Step S310, see FIG. 14). VRA
The drawing area 1 (610) and the drawing area 2 (62
0) and drawing area 3 (630) are provided.
【0103】そして描画領域1(610)の元画像61
2を変形させた画像622を描画領域2に書きこむ(ス
テップS320、図15参照)。The original image 61 of the drawing area 1 (610)
The image 622 obtained by transforming 2 is written in the drawing area 2 (step S320, see FIG. 15).
【0104】次に炎の画像632を描画領域3に描画す
る(ステップS330、図16参照)。ここで描画領域
3の炎の部分を炎領域634とし、炎以外の部分を背景
領域636とする。Next, the flame image 632 is drawn in the drawing area 3 (step S330, see FIG. 16). Here, the flame portion of the drawing area 3 is a flame area 634, and the portion other than the flame is a background area 636.
【0105】描画領域2を描画領域3の背景領域636
でマスクして描画領域1へ上書き書きする(ステップS
340、図17の614参照)。The drawing area 2 is replaced with the background area 636 of the drawing area 3.
Is masked by and is overwritten in the drawing area 1 (step S
340, see 614 in FIG. 17).
【0106】そしてこの描画領域1を表示領域にコピー
して、これをディスプレイに出力する(ステップS35
0)。Then, the drawing area 1 is copied to the display area and is output to the display (step S35).
0).
【0107】このようにするとリアルタイムに変化する
炎の向こうの背景が正確に炎の向こうに透けて見えるリ
アルな炎の表現を行うことが出来る。By doing so, it is possible to express a realistic flame in which the background behind the flame, which changes in real time, can be accurately seen through the flame.
【0108】4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図18を用いて説明する。4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
【0109】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。The main processor 900 is a CD982
It operates based on a program stored in the (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media), game processing, image processing,
Various processing such as sound processing is executed.
【0110】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires a process such as a matrix calculation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the coprocessor 902 to perform the process. ) Do.
【0111】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and performs matrix calculation (vector calculation). Calculation) is executed at high speed. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, the program running on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
【0112】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Accordingly, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, the game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from outside via the communication interface 990.
【0113】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。The drawing processor 910 is for executing the drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on these object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (semi-transparency processing), depth cuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when the image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
【0114】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source, etc., and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
【0115】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。The operation data from the game controller 942, save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.
【0116】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.
【0117】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。The RAM 960 is used as a work area for various processors.
【0118】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。The DMA controller 970 is a DM between processors and memories (RAM, VRAM, ROM, etc.).
It controls the A transfer.
【0119】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。The CD drive 980 is a CD 982 for storing programs, image data, sound data and the like.
(Information storage medium) is driven to enable access to these programs and data.
【0120】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。The communication interface 990 is an interface for transferring data with the outside via a network. In this case, a communication line (analog telephone line, ISDN), high-speed serial bus, or the like can be considered as the network connected to the communication interface 990. Then, by using the communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, it becomes possible to transfer data to / from another game system or another game system.
【0121】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。The means of the present invention may be executed entirely by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.
【0122】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each means of the present invention using hardware. Will be. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, which is hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be implemented.
【0123】図19(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。FIG. 19A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the buttons 1104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100. Various processors, various memories, etc. are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in the memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information will be referred to as stored information.
【0124】図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。FIG. 19B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system. While watching the game image displayed on the display 1200, the player operates the game controllers 1202 and 1204 to enjoy the game. In this case, the above-mentioned stored information is stored in the CD 1206 or the memory cards 1208, 1209, which is an information storage medium that can be detachably attached to the main body system.
【0125】図19(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。FIG. 19C shows a host device 1300,
This host device 1300 and network 1302 (LA
A terminal 130 connected via a small network such as N or a wide area network such as the Internet)
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the stored information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device or a memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of standalone generation of game images and game sounds, the host device 1300 sends game images,
A game program or the like for generating a game sound is provided on the terminal 1
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and the terminal device 1304-1 ...
It will be transmitted to 1304-n and output at the terminal.
【0126】なお、図19(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。In the case of the configuration of FIG. 19C, the respective means of the present invention may be distributed and executed by the host device (server) and the terminal. Further, the above stored information for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
【0127】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。Further, the terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and also with the home game system. (Memory card, portable game device) is preferably used.
【0128】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
【0129】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。For example, in an invention according to a dependent claim of the present invention, it is possible to omit some of the constituent elements of the claim on which the invention is dependent. Further, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
【0130】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role-playing games, music playing games, dance games, etc.).
【0131】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。Further, the present invention can be applied to various game systems such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating a game image. .
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.
【図2】1フレーム分の画像を生成する際の従来例を説
明するためのフローチャート図である。FIG. 2 is a flow chart for explaining a conventional example when generating an image for one frame.
【図3】本実施の形態で1フレーム分の画像を生成する
際のフローチャート図である。FIG. 3 is a flowchart diagram when an image for one frame is generated in the present embodiment.
【図4】図4(A)(B)はリアルタイムに生成された
レンダリング後の画像をテクスチャとして設定する手法
について説明するための図である。FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining a method of setting a rendered image generated in real time as a texture.
【図5】元画像に元画像テクスチャをマッピングした画
像を上書きする画像生成例について説明するための図で
ある。FIG. 5 is a diagram for explaining an image generation example in which an image obtained by mapping an original image texture on an original image is overwritten.
【図6】図6(A)(B)は元画像テクスチャを画面サ
イズのポリゴンにマッピングする例について説明するた
めの図である。6A and 6B are diagrams for explaining an example of mapping an original image texture onto a polygon having a screen size.
【図7】表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴ
ンにテクスチャマッピングする例について説明するため
の図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which texture mapping is performed on a polygon having a size of a block obtained by dividing a display screen.
【図8】水槽の水面の画像を生成する処理例について説
明するためのフローチャート図である。FIG. 8 is a flowchart for explaining an example of processing for generating an image of the water surface of the aquarium.
【図9】水面の画像を生成する処理例について説明する
ための図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a process of generating an image of the water surface.
【図10】水面の画像を生成する処理例について説明す
るための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing for generating an image of the water surface.
【図11】水面の画像を生成する処理例について説明す
るための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of processing for generating an image of the water surface.
【図12】水面の画像を生成する処理例について説明す
るための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining an example of processing for generating an image of the water surface.
【図13】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するためのフローチャート図
である。FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process of generating an image in which a background behind a flame appears transparent.
【図14】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for describing a processing example of generating an image in which a background behind a flame appears to be transparent.
【図15】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for describing a processing example of generating an image in which a background behind a flame appears to be transparent.
【図16】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for describing a processing example of generating an image in which a background behind a flame appears to be transparent.
【図17】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生
成する処理例について説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for describing a processing example of generating an image in which a background behind a flame appears to be transparent.
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。19 (A), (B), and (C) are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 142 テクスチャ設定部 144 マッピング処理部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 100 processing unit 110 Game processing unit 112 Movement / motion calculation unit 130 Image generator 132 Geometry processing unit 140 Drawing unit 142 Texture Setting Section 144 Mapping processing unit 150 sound generator 160 Operation part 170 storage 172 main memory 174 frame buffer 180 Information storage medium 190 Display 192 sound output section 194 Information storage device for saving 196 Communications Department
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平7−225853(JP,A) 特開 平8−314430(JP,A) 特開2001−148032(JP,A) 特開 平11−175746(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 - 17/50 A63F 13/00 - 13/10 ─────────────────────────────────────────────────── --Continued from the front page (56) Reference JP-A-7-225853 (JP, A) JP-A-8-314430 (JP, A) JP-A-2001-148032 (JP, A) JP-A-11-175746 (JP, A) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) G06T 15/00-17/50 A63F 13/00-13/10
Claims (10)
ムシステムであって、 3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメ
ラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変
化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアル
タイムに生成する際の1フレームの画像生成過程におい
て、 レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に
描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャと
して利用するために必要な処理を行う手段と、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記
3次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背
景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成
し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与
のフレームの画像を生成する手段とを含み、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかを含む画像を生
成する際に、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかが
なしの状態でレンダリングした画像を元画像として第1
の描画領域に描画し、元画像を変形させた画像を第2の
描画領域に描画し、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいず
れかを含む画像を第3の描画領域に描画し、第2の描画
領域に描画された元画像を変形させた画像を第3の描画
領域の水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれか以外の部
分である背景領域でマスクすることを特徴とするゲーム
システム。 1. A game system for generating an image to be output to a display unit, wherein at least one element of three-dimensional model type, arrangement, state, environmental condition, and virtual camera arrangement changes in real time. In the one-frame image generation process when generating an image of a given frame in a dimensional space in real time, the original image generated by performing the rendering process is drawn in the drawing area, and at least a part of the original image is textured. And a means for performing a process necessary to use as a background image, and a given object image in which a background image is seen transparently by mapping a texture consisting of at least a part of the original image to a given object in the three-dimensional space. generate, and means for generating an image of a given frame to output the image and the original image synthesis to the display unit, the water surface, Gala Images that contain gas, flame, gas, or fog
When forming, either water surface, glass, flame, gas or fog
The first image is the image rendered without
Draw the image in the drawing area of the
Draw in the drawing area and draw water, glass, flame, gas or fog
Draw an image containing this in the third drawing area and then draw the second
The third drawing of the transformed image of the original image drawn in the area
Areas other than water, glass, flame, gas, or fog
A game characterized by masking with background areas that are minutes
system.
処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピング
することを特徴とするゲームシステム。2. The game system according to claim 1, wherein the texture consisting of at least a part of the original image is subjected to deformation processing and then mapped to a given object.
ことを特徴とするゲームシステム。In any of the 3. A process according to claim 1 or 2, the game system where the object is characterized in that it is a polygon of a display screen size.
イズのポリゴンであることを特徴とするゲームシステ
ム。4. In any of claims 1 to 3, a game system in which the object is characterized in that it is a polygon sized blocks obtained by dividing a display screen.
ピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたU
V値を操作することを特徴とするゲームシステム。5. The U associated with an apex of an object according to any one of claims 1 to 4 , when a texture made up of at least a part of the original image is mapped.
A game system characterized by operating a V value.
媒体であって、 3次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメ
ラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変
化する仮想3次元空間の所与のフレームの画像をリアル
タイムに生成する際の1フレームの画像生成過程におい
て、 レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に
描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャと
して利用するために必要な処理を行う手段と、 前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記
3次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背
景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成
し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与
のフレームの画像を生成する手段とコンピュータに実現
させるためのプログラムを含み、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかを含む画像を生
成する際に、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかが
なしの状態でレンダリングした画像を元画像として第1
の描画領域に描画し、元画像を変形させた画像を第2の
描画領域に描画し、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいず
れかを含む画像を第3の描画領域に描画し、第2の描画
領域に描画された元画像を変形させた画像を第3の描画
領域の水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれか以外の部
分である背景領域でマスクするためのプログラムを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。 6. A computer- readable information storage medium, wherein a virtual three-dimensional space in which at least one element of three-dimensional model type, layout, state, environmental condition, and virtual camera layout changes in real time. In order to use at least a part of the original image as a texture by drawing the original image generated by the rendering process in the drawing area in the process of generating the image of one frame when the image of a given frame is generated in real time. Means for performing the necessary processing, and mapping a texture consisting of at least a part of the original image to a given object in the three-dimensional space to generate a given object image through which a background image is seen, Implemented in a computer and a means for generating an image of a given frame that combines the image with the original image and outputs the image to the display unit.
Program that allows you to create images that include water, glass, flames, gas, or fog.
When forming, either water surface, glass, flame, gas or fog
The first image is the image rendered without
Draw the image in the drawing area of the
Draw in the drawing area and draw water, glass, flame, gas or fog
Draw an image containing this in the third drawing area and then draw the second
The third drawing of the transformed image of the original image drawn in the area
Areas other than water, glass, flame, gas, or fog
Contains a program to mask in background areas that are minutes
An information storage medium characterized by the above.
処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピング
するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。7. Oite to claim 6, wherein the information storage medium characterized by including a program for mapping the endowment deformation processing to the texture of at least a portion of the original image to the given object.
ことを特徴とする情報記憶媒体。8. The information storage medium according to claim 6 , wherein the object is a polygon having a display screen size.
イズのポリゴンであることを特徴とする情報記憶媒体。9. The information storage medium according to claim 6 , wherein the object is a polygon having a size of a block obtained by dividing a display screen.
ピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたU
V値を操作するためのプログラムを含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。10. The U associated with an apex of an object according to any one of claims 6 to 9 , when a texture made up of at least a part of the original image is mapped.
An information storage medium including a program for operating a V value.
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