JP3420986B2 - GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

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JP3420986B2
JP3420986B2 JP2000040061A JP2000040061A JP3420986B2 JP 3420986 B2 JP3420986 B2 JP 3420986B2 JP 2000040061 A JP2000040061 A JP 2000040061A JP 2000040061 A JP2000040061 A JP 2000040061A JP 3420986 B2 JP3420986 B2 JP 3420986B2
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image
radar
generating
radar image
information storage
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game system for generating an image viewed from a given viewpoint in an object space, which is a virtual three-dimensional space, is known, and a so-called virtual reality is experienced. It is very popular as something you can do.

【0003】例えば戦闘機等を操縦して敵機を攻撃する
3次元ゲーム装置では、表示部に自機から見た仮想3次
元空間の視界画像表示されており、そのプレーヤは、自
機を操縦しながら画面中に敵機をとらえると、ねらいを
定めて攻撃を行う。
For example, in a three-dimensional game device that controls a fighter plane to attack an enemy plane, a visual field image of a virtual three-dimensional space viewed from the player's plane is displayed on the display unit, and the player controls the player's plane. While catching the enemy plane on the screen, aim and attack.

【0004】係る戦闘機ゲームにおいては、自機の周り
にいる戦闘機の位置は、プレーヤ移動体の移動方向や敵
への攻撃を行う際の重要な判断要素である。しかし、画
面上に表示された画像のみからではその判断は容易では
ないため、仮想3次元空間の視界画像の一部にレーダー
を模したレーダー画像を表示しているものが多い。
In such a fighter game, the position of the fighter around the player's plane is an important judgment factor in the direction of movement of the player's moving body and in attacking the enemy. However, since it is not easy to make a judgment from only the image displayed on the screen, there are many cases where a radar image simulating a radar is displayed in a part of the visual field image in the virtual three-dimensional space.

【0005】図1(A)(B)は従来の戦闘機ゲームの
レーダー画像の一例について説明するための図である。
1A and 1B are views for explaining an example of a radar image of a conventional fighter game.

【0006】従来の戦闘機ゲームのゲーム画面では図1
(A)に示すように、ゲームの主画像である仮想3次元
空間の視界画像210の一部にレーダー画像220が表
示されている。かかるレーダー画像は図1(B)に示す
ようにプレーヤ移動体の周囲の空間230をxz平面に
y軸方向に平行投影した画像240として生成される。
In the game screen of the conventional fighter game, FIG.
As shown in (A), the radar image 220 is displayed in a part of the visual field image 210 of the virtual three-dimensional space which is the main image of the game. Such a radar image is generated as an image 240 in which a space 230 around the player moving body is projected in parallel on the xz plane in the y-axis direction as shown in FIG.

【0007】この投影画像を画面上方向が北方向と一致
するように東西南北にあわせて固定配置してレーダー画
像を表示する手法がある。この手法によれば、各戦闘機
の絶対的な配置は把握しやすいが、他の戦闘機との高度
差や地面からの高度などは把握することが出来ない。
There is a method of displaying a radar image by arranging this projection image fixedly in the north, south, east and west so that the upper direction of the screen coincides with the north direction. According to this method, it is easy to understand the absolute placement of each fighter, but it is not possible to know the altitude difference from other fighters or the altitude from the ground.

【0008】また前記投影画像を例えばプレーヤ移動体
の進行方向が常に画面上方向にくるように回転させなが
らレーダー画像を表示する手法がある。この手法によれ
ば、自機の向いている方向からの相対的な前後左右は把
握しやすいが、やはり他の戦闘機との高度差や地面から
の高度などは把握することが出来ない。
There is also a method of displaying the radar image while rotating the projected image so that the traveling direction of the player's moving body is always in the upper direction of the screen. According to this method, it is easy to grasp the relative front, rear, left and right from the direction of the aircraft, but it is also impossible to grasp the altitude difference from other fighters and the altitude from the ground.

【0009】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、3次元空間
内のオブジェクトの3次元的な配置情報や絶対位置を瞬
時かつ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲ
ームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to instantaneously and visually determine the three-dimensional arrangement information and absolute position of an object in a three-dimensional space. It is to provide a game system and an information storage medium that can display a graspable radar image.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明は、画像生成を行
うゲームシステムであって、3次元空間にオブジェクト
を配置する手段と、前記オブジェクトの配置に基づき簡
易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像
をレーダー画像として生成する手段と、を含むことを特
徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a game system for generating images, in which means for arranging objects in a three-dimensional space and objects simply arranged based on the arrangement of the objects are arranged. And a means for generating a three-dimensional image as a radar image.

【0011】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and includes a program for executing the above means. A program according to the present invention is a program that can be used by a computer (including a program embodied in a carrier wave) and includes a processing routine for executing the above means.

【0012】本発明は簡易的に構成されたオブジェクト
が配置された3次元画像をレーダー画像として表示す
る。従って従来のような平面的なレーダー画像では把握
することの出来なかった高さ(上下)方向の位置関係等
も把握することが出来る。
The present invention displays, as a radar image, a three-dimensional image in which a simple object is arranged. Therefore, the positional relationship in the height (vertical) direction, which could not be grasped by the conventional planar radar image, can be grasped.

【0013】このように本発明によれば、3次元空間内
のオブジェクトの3次元的な配置情報を瞬時かつ視覚的
に把握できるレーダー画像を表示できるゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供することが出来る。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game system and an information storage medium capable of displaying a radar image capable of instantaneously and visually grasping the three-dimensional arrangement information of objects in a three-dimensional space. .

【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、3次元空間を移動するオブジ
ェクトの位置を演算する手段と、前記移動するオブジェ
クトの位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが
配置された3次元画像をレーダー画像として生成する手
段と、を含むことを特徴とする。
The game system, information storage medium, and program according to the present invention include means for calculating the position of an object that moves in a three-dimensional space, and an object that is simply constructed based on the position of the moving object. Means for generating the generated three-dimensional image as a radar image.

【0015】ここにおいて移動するオブジェクトの位置
に基づき配置されるのは、移動するオブジェクトに対応
した簡易オブジェクトでもよいし、また移動するオブジ
ェクト以外の固定的に配置されているオブジェクトに対
応した簡易オブジェクトでもよい。
Here, the simple object corresponding to the moving object or the simple object corresponding to the fixedly arranged object other than the moving object may be arranged based on the position of the moving object. Good.

【0016】このように本発明によれば、3次元空間内
を移動するオブジェクトの3次元的な配置情報を瞬時か
つ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供することが出来る。
As described above, according to the present invention, there is provided a game system and an information storage medium capable of displaying a radar image capable of instantaneously and visually grasping the three-dimensional arrangement information of an object moving in a three-dimensional space. Can be done.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、簡易的に構成された背景オブ
ジェクトを含む3次元画像をレーダー画像として生成す
ることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized by generating a three-dimensional image including a simply constructed background object as a radar image.

【0018】ここにおいて背景オブジェクトは、地面の
起伏や海や河川等の地形を表すオブジェクトでも良い
し、例えば人工的な建造物や、木や星等の自然物のオブ
ジェクトでもよい。空間内にあって目印になったり位置
の把握がしやすいものでもよい。また例えば基準面のよ
うに空間内に実際には存在しない面等を仮想的に設定し
てもよい。
Here, the background object may be an object representing undulations of the ground or topography such as the sea or river, or may be, for example, an artificial structure or an object of a natural object such as a tree or a star. It may be something that is in the space and can be used as a landmark or for easy understanding of the position. Further, for example, a surface that does not actually exist in the space, such as a reference surface, may be virtually set.

【0019】このようにレーダー画像に背景オブジェク
トを表示すると、プレーヤは背景オブジェクトを手がか
りに自己の絶対位置を把握することが出来る。また背景
オブジェクトは簡易的に構成されているため、地形等の
特徴的な形態が把握しやすいため、レーダー画像により
自己の絶対位置を把握しやすくなる。
When the background object is displayed on the radar image in this way, the player can grasp the absolute position of the player by using the background object as a clue. Further, since the background object is simply configured, it is easy to grasp the characteristic form such as the terrain, so that it becomes easy to grasp the absolute position of the self by the radar image.

【0020】特に本発明のレーダー画像は3次元画像で
あるため、背景オブジェクトとして地形オブジェクトを
表示すると、レーダー画像に地形と移動体オブジェクト
の位置関係が3次元的に表示される。このためレーダー
画像を頼りに複雑な地形の中や、視界の利かない場所を
移動することが可能なゲームシステムを提供することが
出来る。
Since the radar image of the present invention is a three-dimensional image, when the terrain object is displayed as the background object, the positional relationship between the terrain and the moving object is displayed three-dimensionally on the radar image. Therefore, it is possible to provide a game system capable of moving in a complicated terrain or a place out of sight by relying on the radar image.

【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記3次元空間のオブジェク
トの配置に基づきゲームの主画像を生成する手段と、前
記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と同
期して出力する手段とを含み、前記主画像に対応して簡
易的に構成されたレーダー画像を生成することを特徴と
する。
The game system, information storage medium, and program according to the present invention include means for generating a main image of the game based on the arrangement of objects in the three-dimensional space, the radar image as part of the main image, or And a means for outputting in synchronization with the main image to generate a radar image simply configured corresponding to the main image.

【0022】本発明は、主画像の一部として、又は主画
像と同期して、主画像に対応して簡易的に構成されたレ
ーダー画像を表示する。
The present invention displays a radar image simply configured as a part of the main image or in synchronization with the main image.

【0023】前記主画像に対応して簡易的に構成された
レーダー画像を生成するためには、例えば主要オブジェ
クトに対応して簡易的に構成されたオブジェクトを3次
元空間の主要オブジェクトと同位置に配置してレーダー
画像を生成することにより実現できる。
In order to generate a radar image simply configured corresponding to the main image, for example, an object simply configured corresponding to the main object is placed at the same position as the main object in the three-dimensional space. It can be realized by arranging and generating a radar image.

【0024】一般にレーダー画像は主画像に比べて小さ
いので簡易的に構成されているほうがプレーヤにとって
位置関係の把握が容易になる。また画像生成時の演算負
荷も少なくて済む。
Generally, since the radar image is smaller than the main image, a simpler configuration makes it easier for the player to grasp the positional relationship. Further, the calculation load at the time of image generation can be reduced.

【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの配置に基
づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置されたレー
ダー画像生成用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想
カメラから見て透視変換してレーダー画像を生成するこ
とを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention include a virtual camera for generating a radar image in a three-dimensional space for generating a radar image in which an object is simply arranged based on the arrangement of the object. It is characterized in that a radar image is generated by perspective transformation from the viewpoint.

【0026】レーダー画像生成用3次元空間をレーダー
画像生成用の仮想カメラから見て透視変換してレーダー
画像を生成することにより、奥行きやオブジェクト間の
遠近感を把握しやすいレーダー画像を生成することが出
来る。
To generate a radar image by perspective-transforming the radar image generation three-dimensional space as viewed from a radar image generation virtual camera to generate a radar image, and thereby to generate a radar image in which the depth and the perspective between objects can be easily grasped. Can be done.

【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、基準オブジェクト又は基準面
と、簡易的に構成された移動オブジェクトから基準面に
おろした高度表示線を含む3次元画像をレーダー画像と
して生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the radar image is a three-dimensional image including a reference object or a reference surface and an altitude display line drawn from a simply constructed moving object to the reference surface. It is characterized by generating as.

【0028】本発明のレーダー画像には移動オブジェク
トから基準面におろした高度表示線が表示されるため、
移動オブジェクトの絶対的な高度や複数のオブジェクト
の上下方向の相対的な位置関係をより把握し易いレーダ
ー画像を生成することが出来る。
In the radar image of the present invention, since the altitude display line drawn from the moving object to the reference plane is displayed,
It is possible to generate a radar image that makes it easier to grasp the absolute height of a moving object and the relative positional relationship between a plurality of objects in the vertical direction.

【0029】なお基準面は例えばxz平面にとっても良
い。また基準面自体を背景オブジェクトとして表示して
も良いし、例えば基準面自体は表示せずに、簡易的な地
形オブジェクトを背景オブジェクトとして表示してもよ
い。
The reference plane may be, for example, the xz plane. Further, the reference plane itself may be displayed as a background object, or, for example, the reference plane itself may not be displayed and a simple terrain object may be displayed as a background object.

【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤの入力に基づき、レ
ーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画
角の少なくともひとつを変更する手段を含むことを特徴
とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention include means for changing at least one of the position, line-of-sight direction and angle of view of the virtual camera for generating a radar image, based on an input from the player. Characterize.

【0031】このようにすると、プレーヤが必要な空間
の3次元画像をレーダー画像に表示することが出来る。
By doing so, the player can display a three-dimensional image of the space required by the player on the radar image.

【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの位置関係又は
所与のイベントに基づき、レーダー画像生成用の仮想カ
メラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変
更する手段を含むことを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention change at least one of the position, line-of-sight direction and angle of view of the virtual camera for generating a radar image based on the positional relationship of objects or a given event. It is characterized by including a means for doing.

【0033】本発明によれば、たとえばオブジェクトの
配置関係を最も把握しやすい位置を演算し、そこにレー
ダー画像生成用の仮想カメラが自動的に移動するように
してもよいし、またゲーム空間で所与のイベントが発生
した場合に、当該イベントの発生がレーダー画像に表示
される位置にレーダー画像生成用の仮想カメラが自動的
に移動するようにしてもよい。
According to the present invention, for example, a position where the arrangement relationship of objects is most easily grasped may be calculated, and a virtual camera for generating a radar image may be automatically moved to the calculated position. When a given event occurs, the virtual camera for radar image generation may automatically move to a position where the occurrence of the event is displayed on the radar image.

【0034】このようにすることにより、自動的に最適
なビューポイントを設定してレーダー画像を生成するこ
とが出来る。
By doing so, it is possible to automatically set an optimum viewpoint and generate a radar image.

【0035】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、移動オブジェクトの速度に基
づき、簡易的に構成された移動オブジェクトの形状が変
化するレーダー画像を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized by generating a radar image in which the shape of the moving object which is simply configured changes based on the speed of the moving object.

【0036】例えば速度が速いほど、簡易オブジェクト
の形状が長くなるようにすると、プレーヤはレーダー画
像に表示された複数の移動体の形状により複数の移動体
の相対的な速度の大きさを知ることが出来る。また当該
オブジェクトの長さの変化により、当該オブジェクトの
速度変化を知ることが出来る。
For example, if the shape of the simple object becomes longer as the speed increases, the player can know the relative speed of the plurality of moving objects from the shapes of the plurality of moving objects displayed in the radar image. Can be done. Further, the change in the speed of the object can be known from the change in the length of the object.

【0037】なお、速度に基づき移動オブジェクトの形
状を変化させるためには、1種類の形状の簡易オブジェ
クトを用意しておき、移動オブジェクトの速度に基づき
前記簡易オブジェクトの形状をリアルタイムに変化させ
ても良い。又複数の形状の簡易オブジェクトを用意して
おいて、速度に応じて最適な形状のオブジェクトを選択
してレーダー画像を生成してもよい。
In order to change the shape of the moving object based on the speed, it is possible to prepare a simple object of one type and change the shape of the simple object in real time based on the speed of the moving object. good. It is also possible to prepare a simple object having a plurality of shapes and select an object having an optimum shape according to the speed to generate a radar image.

【0038】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの状態に基づ
き、簡易的に構成されたオブジェクトの形状が変化する
レーダー画像を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized by generating a radar image in which the shape of the object which is simply configured is changed based on the state of the object.

【0039】ここにおいてオブジェクトは固定に配置さ
れるオブジェクトも含む。またオブジェクトの状態と
は、例えばオブジェクトが受けたダメージの状態やオブ
ジェクトの攻撃能力や移動方向の変化等を含む。
Here, the object includes an object that is fixedly arranged. The state of the object includes, for example, the state of damage received by the object, the attack ability of the object, and the change in the moving direction.

【0040】例えばオブジェクトがダメージを受けた場
合には、当該ダメージの大きさに応じてオブジェクトを
変形させると、プレーヤはレーダー画像に表示されたオ
ブジェクトの変形の程度によりオブジェクトが受けたダ
メージの大きさを知ることが出来る。
For example, when an object is damaged, if the object is deformed in accordance with the size of the damage, the player determines the size of the damage received by the degree of deformation of the object displayed in the radar image. You can know

【0041】また例えばオブジェクトの攻撃能力が変化
した場合には、当該攻撃能力の大きさに応じてオブジェ
クトの大きさを変形させると、プレーヤはレーダー画像
に表示されたオブジェクトの大きさによりオブジェクト
の攻撃能力の程度を知ることが出来る。
Further, for example, when the attack ability of the object is changed, if the size of the object is changed according to the magnitude of the attack ability, the player attacks the object according to the size of the object displayed in the radar image. We can know the degree of ability.

【0042】また例えばオブジェクトの移動方向が変化
した場合には、当該移動方向の向きオブジェクトを曲げ
たりすると、プレーヤはレーダー画像に表示されたオブ
ジェクトの曲がり方によりオブジェクトの移動方向の変
化を知ることが出来る。
Further, for example, when the moving direction of the object is changed, when the object oriented in the moving direction is bent, the player can know the change of the moving direction of the object by the bending method of the object displayed in the radar image. I can.

【0043】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の条件により特定される
空間又は領域を可視的に表示するレーダー画像を生成す
ることを特徴とする。
Further, the game system, information storage medium and program according to the present invention are characterized by generating a radar image which visually displays a space or area specified by a given condition.

【0044】所与の条件により特定されるな空間とは例
えば索敵範囲や攻撃可能範囲や勢力範囲等である。
The space specified by a given condition is, for example, a search range, an attackable range, a power range, or the like.

【0045】可視的に表示するとは例えば、色を変えて
表示したり、ドームやシールドのような範囲特定オブジ
ェクトを表示したり等である。
Visually displaying means, for example, displaying in different colors, displaying a range specifying object such as a dome or a shield, or the like.

【0046】本発明によれば所与の条件により特定され
る空間が3次元的な可視的に表示されるので、位置関係
が視覚的に把握可能である。
According to the present invention, the space specified by a given condition is displayed three-dimensionally visually, so that the positional relationship can be visually grasped.

【0047】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、移動ルートが表示されたレー
ダー画像を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized by generating a radar image in which a moving route is displayed.

【0048】例えば渓谷のように狭くて視野のきかない
ところは、本来のゲーム画像では移動ルート等を表示し
てもわかりにくいが、レーダー画像にすると、移動ルー
トを把握しやすい。
For example, in a narrow place where the field of view is narrow, such as a valley, it is difficult to see the moving route or the like in the original game image. However, when the radar image is used, the moving route can be easily grasped.

【0049】本発明によれば3次元的に表示されたレー
ダー画像に、移動ルートが表示されるので、たとえ視界
のきかない場所でも周囲の地形と移動ルートの3次元的
な位置関係を視覚的に把握することが出来る。
According to the present invention, since the moving route is displayed on the three-dimensionally displayed radar image, the three-dimensional positional relationship between the surrounding topography and the moving route can be visually recognized even in a place where the visibility is not visible. Can be understood.

【0050】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、レーダー画像生成に用いる簡
易的なオブジェクトの情報を、対応する通常のオブジェ
クトの情報に基づきリアルタイムに生成することを特徴
とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that simple object information used for radar image generation is generated in real time based on the corresponding normal object information.

【0051】例えば地形データ等は、レーダー画像生成
用仮想カメラから見える部分についてリアルタイムに生
成することが好ましい。このようにリアルタイムに生成
することにより、予めモデル情報として記憶させるデー
タ量を削減出来るため、メモリの有効活用をはかること
が出来る。
For example, the terrain data is preferably generated in real time with respect to the portion viewed from the radar image generating virtual camera. By generating in real time in this way, the amount of data stored in advance as model information can be reduced, and the memory can be effectively used.

【0052】本発明は、画像生成を行うゲームシステム
であって、ゲームの主画像生成用の3次元空間の設定を
行い主画像を生成する手段と、前記主画像生成用3次元
空間に対応して簡易的に構成された補助画像生成用3次
元空間を設定して、補助画像生成用の仮想カメラから見
た3次元画像を補助画像として生成する手段とを含み、
前記補助画像を主画像の一部として、又は主画像と同期
して出力することを特徴とする。
The present invention relates to a game system for generating an image, which corresponds to means for setting a three-dimensional space for generating a main image of a game and generating a main image, and the three-dimensional space for generating a main image. And a unit configured to set a three-dimensional space for auxiliary image generation that is simply configured as described above and generate a three-dimensional image viewed from a virtual camera for auxiliary image generation as an auxiliary image,
The auxiliary image is output as a part of the main image or in synchronization with the main image.

【0053】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and is characterized by including a program for executing the above means. A program according to the present invention is a program that can be used by a computer (including a program embodied in a carrier wave) and includes a processing routine for executing the above means.

【0054】[0054]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0055】1.構成 図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 2 shows an example of a block diagram of this embodiment. It should be noted that in the figure, this embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be arbitrary constituent elements.

【0056】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
Here, the processing section 100 performs various kinds of processing such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, etc., and its functions are various. Processor (CPU, DSP
Etc.) or hardware such as ASIC (gate array etc.) or a given program (game program).

【0057】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0058】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 includes the processing unit 100 and the communication unit 1.
A work area such as 96, whose function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0059】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and its function is that of an optical disc (C
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
It can be realized by hardware such as M). Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly the block included in the processing unit 100).

【0060】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 will be transferred to the storage section 170 when the system is powered on. The information storage medium 1
Information stored in 80 is a program code for performing the process of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the process of the present invention, and instructions thereof. The information includes at least one of the information for performing the processing according to the above.

【0061】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs the image generated by the present embodiment, and its function is CRT,
LCD or HMD (head mounted display)
It can be realized by hardware such as.

【0062】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output unit 192 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0063】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The save information storage device 194 stores player's personal data (save data), and the save information storage device 194 may be a memory card or a portable game device. it can.

【0064】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communication with the outside (for example, a host device or another game system), and its function is that of various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware or programs.

【0065】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. You may Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0066】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generating section 130, and a sound generating section 150.

【0067】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
Here, the game processing unit 110 accepts coins (price), sets various modes, progresses the game, sets selection screens, positions and rotation angles of objects (one or more primitive surfaces). (Process for obtaining (rotation angle around X, Y or Z axis), process for moving object (motion process), process for obtaining viewpoint position (position of virtual camera) and line-of-sight angle (rotation angle of virtual camera), map object Such as arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, achievements), processing for allowing multiple players to play in a common game space,
Alternatively, various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.

【0068】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generating section 130 includes a game processing section 110.
Various image processes are performed in accordance with an instruction from, and an image viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space is generated and output to the display unit 190, for example. Further, the sound generation unit 150 performs various kinds of sound processing according to instructions from the game processing unit 110, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0069】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processor 110 and the image generator 1
All of the functions of the sound generation unit 150 and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0070】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、レーダー空間設定部114を含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112 and a radar space setting section 114.

【0071】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and motion information (position data of each part of the object, rotation angle data) of an object such as a car. , For example,
Based on operation data input by the player through the operation unit 160, a game program, and the like, processing for moving or moving the object is performed.

【0072】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs processing for obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 seconds). For example (k-
1) The position of an object in a frame is PMk-1, the velocity is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then the position PM of the object in k frames
The k and the speed VMk are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0073】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) レーダー空間設定部114は、移動するオブジェクトの
位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置さ
れたレーダー空間を設定する処理を行う。
PMk = PMk-1 + VMk-1 × Δt (1) VMk = VMk-1 + AMk-1 × Δt (2) The radar space setting unit 114 is an object simply configured based on the position of the moving object. Performs processing to set the radar space in which is placed.

【0074】なお簡易的に構成された背景オブジェクト
を含むレーダー空間を設定することが好ましい。
It is preferable to set a radar space including a background object that is simply configured.

【0075】またレーダー空間設定部114は、プレー
ヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの
位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する
処理を行うようにしてもよいし、オブジェクトの位置関
係又は所与のイベントに基づき、レーダー画像生成用の
仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひと
つを変更する処理を行うようにしてもよい。
Further, the radar space setting section 114 may perform a process of changing at least one of the position, the line-of-sight direction and the angle of view of the virtual camera for generating a radar image, based on the player's input. A process of changing at least one of the position, line-of-sight direction, and angle of view of the virtual camera for radar image generation may be performed based on the positional relationship or a given event.

【0076】またレーダー空間設定部114は、移動オ
ブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された移動オ
ブジェクトの形状を変化させるための処理をおこなうよ
うにしてもよい。
Further, the radar space setting unit 114 may perform processing for changing the shape of the moving object, which is simply configured, based on the speed of the moving object.

【0077】またレーダー空間設定部114は、所与の
条件により特定される空間又は領域を可視的に表示する
ための処理をおこなうようにしてもよい。
The radar space setting unit 114 may also perform processing for visually displaying the space or area specified by a given condition.

【0078】またレーダー空間設定部114は、移動ル
ートが表示されたレーダー画像を生成するための処理を
おこなうようにしてもよい。
The radar space setting unit 114 may also perform processing for generating a radar image in which the moving route is displayed.

【0079】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
The image generation unit 130 includes the geometry processing unit 1
32, and the drawing unit 140.

【0080】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
Here, the geometry processing section 132 performs various geometry processing (three-dimensional calculation) such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, or light source calculation. Then, the object data after geometry processing (after perspective transformation) (shape data such as object vertex coordinates, or vertex texture coordinates, brightness data, etc.) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.

【0081】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものであり、主画像描画部14
2、レーダー画像描画部144とを含む。
The drawing unit 140 performs a process for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174, and the main image drawing unit 14
2. The radar image drawing unit 144 is included.

【0082】主画像描画部142は、3次元空間を移動
するオブジェクトの位置に基づきゲームの主画像を生成
する処理を行う。
The main image drawing section 142 performs a process of generating a main image of the game based on the position of the object moving in the three-dimensional space.

【0083】レーダー画像描画部144は、レーダー空
間設定部114の設定に基づき主画像に対応して簡易的
に構成されたレーダー画像を生成し、前記レーダー画像
を主画像の一部に描画する。
The radar image drawing unit 144 generates a radar image simply configured corresponding to the main image based on the setting of the radar space setting unit 114, and draws the radar image on a part of the main image.

【0084】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
The game system of this embodiment is
It may be a system dedicated to the single player mode in which only human players can play, or a system having not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

【0085】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
If a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Good.

【0086】2.本実施形態の特徴 以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明す
る。
2. Features of this Embodiment The features of this embodiment will be described below with reference to the drawings.

【0087】図3は、本実施の形態のレーダー画像を含
むゲーム画像例である。
FIG. 3 is an example of a game image including the radar image of this embodiment.

【0088】同図に示すように、ゲームの主画像である
仮想3次元空間の視界画像310の一部にレーダー画像
320が表示されている。かかるレーダー画像は図1
(A)に示すように平行投影を行った2次元なレーダー
画像ではなく、前記主画像生成用3次元空間に対応して
簡易的に構成されたレーダー画像生成用3次元空間を設
定して、レーダー画像生成用の仮想カメラから見た3次
元画像をレーダー画像として生成されている。
As shown in the figure, the radar image 320 is displayed on a part of the visual field image 310 in the virtual three-dimensional space which is the main image of the game. Such a radar image is shown in Figure 1.
As shown in (A), instead of a two-dimensional radar image obtained by parallel projection, a three-dimensional space for radar image generation that is simply configured in correspondence with the three-dimensional space for main image generation is set, A three-dimensional image viewed from a radar image generation virtual camera is generated as a radar image.

【0089】レーダー画像生成用3次元空間は、前記主
画像生成用3次元空間に配置された主要オブジェクトと
同位置に、当該主要オブジェクトに対応して簡易的に構
成されたオブジェクトを配置して設定されている。ここ
において主要オブジェクトとは、プレーヤ移動体を含む
戦闘機オブジェクトと地形等の背景オブジェクトであ
る。
The radar image generating three-dimensional space is set by arranging a simple object corresponding to the main object at the same position as the main object arranged in the main image generating three-dimensional space. Has been done. Here, the main objects are a fighter object including a player moving body and a background object such as terrain.

【0090】本実施の形態では、このレーダー画像生成
用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想カメラからみ
て透視変換した画像をレーダー画像として表示する。従
って本実施の形態のレーダー画像にはこれら戦闘機オブ
ジェクトや地形オブジェクトが322、324、32
6、328に示すように簡易的にかつ3次元的に表示さ
れている。
In the present embodiment, an image obtained by perspective-transforming the radar image generation three-dimensional space as viewed from the radar image generation virtual camera is displayed as a radar image. Therefore, in the radar image of this embodiment, these fighter objects and terrain objects 322, 324, 32 are displayed.
6 and 328, it is displayed simply and three-dimensionally.

【0091】図4は本実施の形態のレーダー画像の高度
表示機能について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the radar image altitude display function of the present embodiment.

【0092】420、430、440は簡易的に構成さ
れた移動オブジェクトであり、410は基準面である。
422、432、442は、簡易的に構成された移動オ
ブジェクト420、430、440から準面面におろし
た高度表示線である。
Reference numerals 420, 430 and 440 are moving objects that are simply configured, and 410 is a reference plane.
Reference numerals 422, 432, and 442 are altitude display lines drawn from the moving objects 420, 430, and 440, which are simply configured, on the plane surface.

【0093】図4に示すように各移動オブジェクトに高
度表示線をつけることで、各移動オブジェクトの絶対的
な高度や複数のオブジェクトの上下方向の相対的な位置
関係をより把握し易いレーダー画像を生成することが出
来る。
By attaching an altitude display line to each moving object as shown in FIG. 4, a radar image is provided which makes it easier to grasp the absolute altitude of each moving object and the relative positional relationship between the plurality of objects in the vertical direction. Can be generated.

【0094】なお基準面はxz平面にとり、移動オブジ
ェクトから基準面におろした垂線を高度表示線とするこ
とが好ましい。このようにすると移動体オブジェクトと
xz平面との3次元的な位置関係を把握しやすいレーダ
ー画像を生成することが出来る。
It is preferable that the reference plane is the xz plane, and the vertical line drawn from the moving object to the reference plane is the altitude display line. By doing so, it is possible to generate a radar image that makes it easy to grasp the three-dimensional positional relationship between the moving object and the xz plane.

【0095】また図4に示すように基準面410自体を
背景オブジェクトとして表示しても良いし、例えば基準
面自体は表示せずに、簡易的な地形オブジェクトを背景
オブジェクトとして表示してもよい(図8、図9参
照)。このような場合、仮想的に設定された基準面にた
いしておろした高度表示線が表示される。
Further, as shown in FIG. 4, the reference plane 410 itself may be displayed as a background object, or, for example, the reference plane itself may not be displayed and a simple terrain object may be displayed as a background object ( (See FIGS. 8 and 9). In such a case, the altitude display line displayed on the virtually set reference plane is displayed.

【0096】図5(A)(B)は、背景オブジェクトと
して表示される簡易的な地形オブジェクトについて説明
するための図である。
FIGS. 5A and 5B are views for explaining a simple topographical object displayed as a background object.

【0097】図5(A)は、主画像に表示される地形で
あり、図5(B)は、レーダー画像に表示される地形で
ある。本実施の形態ではレーダー画像を生成する場合、
主画像の地形オブジェクトに対応して簡易的に設定され
た地形オブジェクトを用いて画像生成を行う。従ってレ
ーダー画像には主画像の地形を簡易的に構成した地形が
表示される。
FIG. 5A shows the terrain displayed on the main image, and FIG. 5B shows the terrain displayed on the radar image. In this embodiment, when generating a radar image,
Image generation is performed using a terrain object that is simply set in correspondence with the terrain object of the main image. Therefore, the terrain that simply configures the terrain of the main image is displayed on the radar image.

【0098】一般にレーダー画像は主画像に比べて小さ
いので簡易的に構成されているほうがプレーヤが見やす
い。また簡易的に構成されていると特徴的な地形が把握
しやすく、プレーヤはレーダー画像に表示された地形か
ら自己の絶対位置を把握することが出来る。
In general, the radar image is smaller than the main image, so that a player having a simpler structure can easily see the radar image. In addition, the simple configuration makes it easy to understand the characteristic terrain, and the player can recognize his / her absolute position from the terrain displayed on the radar image.

【0099】なお、レーダー画像生成に用いる簡易的な
オブジェクトの情報は、対応する通常のオブジェクトの
情報に基づきリアルタイムに生成するようにしてもよい
し、予め用意しておいてもよい。
The information of the simple object used for generating the radar image may be generated in real time based on the information of the corresponding normal object, or may be prepared in advance.

【0100】図6(A)(B)(C)はレーダー画像生
成に用いる簡易的な移動体オブジェクトの形状と移動体
の速度の大きさとの関係について説明するための図であ
る。
FIGS. 6A, 6B, and 6C are views for explaining the relationship between the shape of a simple moving object used for radar image generation and the speed of the moving object.

【0101】図6(A)の510は移動体オブジェクト
の速度vが標準速度(V1<v<V2)である場合の簡
易的な移動体オブジェクトであり、頂点b1、c1、d
1からなる三角形を底面とする三角錐で構成されてい
る。g1を底面の重心とするとg1a1の長さl1が本
三角錐の高さとなる。
Reference numeral 510 in FIG. 6A is a simple moving object when the speed v of the moving object is the standard speed (V1 <v <V2), and the vertices b1, c1 and d are shown.
It is composed of a triangular pyramid whose bottom is a triangle consisting of 1. When g1 is the center of gravity of the bottom surface, the length l1 of g1a1 is the height of the triangular pyramid.

【0102】このように本実施の形態では、移動体の速
度が標準速度である場合には高さがl1の三角錐を用い
てレーダー画像を生成する。このためプレーヤは簡易的
な移動体オブジェクトである三角錐の高さ(長さ)で移
動体の速度が標準速度であることを知ることが出来る。
As described above, in this embodiment, when the speed of the moving body is the standard speed, the radar image is generated using the triangular pyramid having the height of l1. Therefore, the player can know that the speed of the moving body is the standard speed by the height (length) of the triangular pyramid, which is a simple moving body object.

【0103】また本実施の形態ではa1を進行方向前方
にして高さ方向が移動体オブジェクトの進行方向と一致
するように前記三角錐を配置する。従ってプレーヤは簡
易的な移動体オブジェクトである三角錐の向きで移動体
の進行方向を一目で判断することが出来る。
Further, in the present embodiment, the triangular pyramid is arranged so that a1 is the forward direction of the traveling direction and the height direction thereof coincides with the traveling direction of the moving object. Therefore, the player can determine the traveling direction of the moving body at a glance by the direction of the triangular pyramid, which is a simple moving body object.

【0104】図6(B)の520は移動体オブジェクト
の速度vが標準速度より大きい場合(V2<v)の簡易
的な移動体オブジェクトであり、頂点b2、c2、d2
からなる三角形を底面とする三角錐である。g2を底面
の重心とするとg2a2の長さl2が本三角錐の高さと
なる。
Reference numeral 520 in FIG. 6B is a simple moving object when the speed v of the moving object is higher than the standard speed (V2 <v), and the vertices b2, c2, d2 are shown.
Is a triangular pyramid with a base consisting of a triangle. When g2 is the center of gravity of the bottom surface, the length 12 of g2a2 is the height of the triangular pyramid.

【0105】ここでl1<l2であり520は510に
比べ高さの高い三角錐となっている。このように本実施
の形態では、移動体の速度が大きくなると高さ方向に伸
びた三角錐を用いてレーダー画像を生成する。このため
プレーヤは簡易的な移動体オブジェクトである三角錐の
高さ(長さ)で移動体の速度が標準速度より大きいこと
を知ることが出来る。また三角錐の高さ(長さ)の変化
で、移動体の速度が変化したことを知ることが出来る。
Here, l1 <l2, and 520 is a triangular pyramid having a height higher than that of 510. As described above, in the present embodiment, when the speed of the moving body increases, the radar image is generated using the triangular pyramid extending in the height direction. Therefore, the player can know that the speed of the moving body is higher than the standard speed by the height (length) of the triangular pyramid, which is a simple moving body object. Also, it is possible to know that the speed of the moving body has changed due to the change in the height (length) of the triangular pyramid.

【0106】図6(C)の530は移動体オブジェクト
の速度vが標準速度より小さい場合(v<V1)の簡易
的な移動体オブジェクトであり、頂点b3、c3、d3
からなる三角形を底面とする三角錐である。g3を底面
の重心とするとg3a3の長さl3が本三角錐の高さと
なる。
Reference numeral 530 in FIG. 6C is a simple moving object when the speed v of the moving object is smaller than the standard speed (v <V1), and the vertices b3, c3, d3.
Is a triangular pyramid with a base consisting of a triangle. When g3 is the center of gravity of the bottom surface, the length l3 of g3a3 is the height of the triangular pyramid.

【0107】ここでl3<l1であり530は510に
比べ高さの低い三角錐となっている。このように本実施
の形態では、移動体の速度が小さくなると高さ方向に短
くなった三角錐を用いてレーダー画像を生成する。この
ためプレーヤは簡易的な移動体オブジェクトである三角
錐の高さ(長さ)で移動体の速度が標準速度より大きい
ことを知ることが出来る。また三角錐の高さ(長さ)の
変化で、移動体の速度が変化したことを知ることが出来
る。
Here, l3 <l1 and 530 is a triangular pyramid having a height lower than that of 510. As described above, in the present embodiment, the radar image is generated using the triangular pyramid that is shortened in the height direction when the velocity of the moving body is reduced. Therefore, the player can know that the speed of the moving body is higher than the standard speed by the height (length) of the triangular pyramid, which is a simple moving body object. Also, it is possible to know that the speed of the moving body has changed due to the change in the height (length) of the triangular pyramid.

【0108】なお510、520,530に示すような
オブジェクトの変形は、1の三角錐オブジェクトを用意
しておき、移動オブジェクトの速度に基づき前記三角錐
オブジェクトの形状をリアルタイムに変化させても良
い。
For the deformation of objects as shown at 510, 520 and 530, one triangular pyramid object may be prepared and the shape of the triangular pyramid object may be changed in real time based on the speed of the moving object.

【0109】この場合、例えば標準(V1<v<V
2)、速度大(V2<v)、速度小(v<V1)に対し
て510、520、530のように段階的に変化させて
も良いし、高さが移動体の速度に比例して、又は速度の
関数値に比例して連続的に変化するようにしてもよい。
In this case, for example, the standard (V1 <v <V
2), high speed (V2 <v) and low speed (v <V1) may be changed stepwise like 510, 520, 530, or the height is proportional to the speed of the moving body. Alternatively, it may be continuously changed in proportion to the speed function value.

【0110】また510、520、530に対応する各
3角錐オブジェクトを予め用意しておいて、速度に応じ
て選択してレーダー画像を生成してもよい。
Further, it is also possible to prepare in advance each of the three-sided pyramid objects corresponding to 510, 520 and 530 and select them according to the speed to generate a radar image.

【0111】図7(A)(B)はそれぞれ、本実施の形
態のレーダー画像における敵の攻撃範囲と索敵範囲の表
示例である。
FIGS. 7A and 7B are display examples of the attack range and the search range of the enemy in the radar image of this embodiment.

【0112】図7(A)の610は図示しない敵の地上
砲台の攻撃範囲であり、プレーヤ移動体620はこの攻
撃範囲610に入ると攻撃を受ける恐れがある。
Reference numeral 610 in FIG. 7A denotes an attack range of an enemy ground battery, not shown, and the player moving body 620 may be attacked when entering the attack range 610.

【0113】図7(B)の650は敵側の索敵範囲であ
り、プレーヤ移動体620がこの索敵範囲650に入っ
た場合、敵側に見つかったことになり、ゲーム状況が不
利に働くようになる。
Reference numeral 650 in FIG. 7 (B) denotes an enemy-side search area. When the player moving body 620 enters the search area 650, it means that the player-moving body 620 is found on the enemy side and the game situation is disadvantageous. Become.

【0114】本実施の形態のレーダー画像はかかる特定
の範囲610、650を3次元的に表示できるため、プ
レーヤは攻撃範囲や索敵範囲が空間上にどのように広が
っているかを視覚的に把握することが出来る。
Since the radar image of this embodiment can three-dimensionally display the specific ranges 610 and 650, the player visually understands how the attack range and the search range spread in space. You can

【0115】また例えば前記攻撃範囲や索敵範囲に特定
の色をつけて表示すると攻撃範囲や索敵範囲の広がりを
より把握しやすくすることが出来る。
Further, for example, if the attack range and the search range are displayed in a specific color, the spread of the attack range and the search range can be more easily understood.

【0116】図8は本実施の形態のレーダー画像におけ
る勢力範囲の表示例である。680は敵の勢力範囲を示
しており、690は味方の勢力範囲を示している。プレ
ーヤ移動体670は敵の勢力範囲680の上空を飛行す
る場合は地上から攻撃を受ける場合もあるので注意しな
ければならない。
FIG. 8 is a display example of the power range in the radar image of this embodiment. Reference numeral 680 shows the range of influence of the enemy, and 690 shows the range of influence of the ally. It should be noted that the player moving body 670 may be attacked from the ground when flying over the enemy power range 680.

【0117】本実施の形態のレーダー画像はかかる勢力
範囲680、690を表示できるため、プレーヤは多彩
な情報に基づいて高度なプレイを楽しむことが出来る。
Since the radar image of this embodiment can display the power ranges 680 and 690, the player can enjoy advanced play based on various information.

【0118】図9は本実施の形態のレーダー画像におけ
る移動ルートの表示例である。
FIG. 9 is a display example of the moving route in the radar image of the present embodiment.

【0119】710は地形オブジェクトであり、720
はプレーヤ移動体、730はプレーヤ移動体の移動ルー
トである。
Reference numeral 710 is a terrain object, and 720
Is a player moving body, and 730 is a moving route of the player moving body.

【0120】同図に示す渓谷の地形のようにように狭く
て視野のきかないところは、ルート表示をしてあげるこ
とが好ましいが、主画像であるプレーヤ移動体から見た
視界画像はそもそも視界がきかないので、そこに移動ル
ート等を表示してもわかりにくい。そこで本発明のよう
に3次元的に表示されたレーダー画像に、移動ルートを
表示すると、周囲の地形と移動ルートの3次元的な位置
関係を視覚的に把握することが出来る。
It is preferable to display a route display in a place where the field of view is narrow such as the terrain of the valley shown in the same figure, but the view image seen from the player moving body which is the main image is the view field in the first place. Since it is not covered, it is difficult to understand even if the travel route is displayed there. Therefore, when the moving route is displayed on the radar image displayed three-dimensionally as in the present invention, the three-dimensional positional relationship between the surrounding topography and the moving route can be visually grasped.

【0121】3.本実施の形態の処理 図10は本実施の形態におけるレーダー画像生成処理に
ついて説明するためのフローチャート図である。
3. Processing of this Embodiment FIG. 10 is a flow chart for explaining the radar image generation processing of this embodiment.

【0122】本実施の形態では各フレーム毎に、ステッ
プS10〜S80の処理を行い、レーダー画像を生成す
る。
In the present embodiment, the processing of steps S10 to S80 is performed for each frame to generate a radar image.

【0123】まず戦闘機等の移動体オブジェクトの速
度、位置、向きを演算する(ステップS10)。例えば
プレーヤの入力情報に基づき移動体オブジェクトの向き
や速度を決定し、前フレームにおける移動体オブジェク
トの位置座標に基づき、当該フレームの位置座標を求め
る。
First, the speed, position and orientation of a mobile object such as a fighter is calculated (step S10). For example, the direction and speed of the moving object are determined based on the player's input information, and the position coordinates of the frame are obtained based on the position coordinates of the moving object in the previous frame.

【0124】次にプレーヤの操作する移動体オブジェク
トの位置に基づき、レーダー用仮想カメラの位置と向き
を求める(ステップS20)。通常時にはレーダー用仮
想カメラはプレーヤ移動体の後方に配置することが好ま
しい。
Next, the position and orientation of the radar virtual camera are obtained based on the position of the moving object operated by the player (step S20). Normally, it is preferable to arrange the virtual radar camera behind the player moving body.

【0125】なおゲーム状況が特定の状況下であれば、
レーダー用仮想カメラの位置と向きを変更する(ステッ
プS30)。例えばゲーム空間で爆発が起こった場合
等、そく爆発場所付近がレーダー画像に表示されるよう
にレーダー用仮想カメラの位置と向きを変更することが
出来る。
If the game situation is under a specific situation,
The position and orientation of the radar virtual camera is changed (step S30). For example, when an explosion occurs in the game space, the position and orientation of the virtual radar camera can be changed so that the vicinity of the explosion location is displayed on the radar image.

【0126】またプレーヤからレーダー用仮想カメラの
位置や向きを変更する入力があれば、その入力に基づい
てレーダー用仮想カメラの位置と向きを変更する(ステ
ップS40)。
If there is an input from the player for changing the position or orientation of the radar virtual camera, the position and orientation of the radar virtual camera is changed based on the input (step S40).

【0127】次にレーダー用仮想カメラの位置と向きに
基づき描画する地形の範囲を決定し、地形データに基づ
き簡易地形データをリアルタイムに生成し、簡易地形を
描画する(ステップS50)。
Next, the range of the terrain to be drawn is determined based on the position and orientation of the radar virtual camera, simple terrain data is generated in real time based on the terrain data, and the simple terrain is drawn (step S50).

【0128】次に移動体オブジェクトの速度に基づき、
簡易移動体オブジェクトの形状を決定して、演算された
位置に配置された簡易移動オブジェクトを描画する(ス
テップS60)。
Next, based on the velocity of the moving object,
The shape of the simple moving object is determined, and the simple moving object placed at the calculated position is drawn (step S60).

【0129】そしてレーダー用仮想カメラの描画範囲内
に攻撃可能範囲などの範囲表示の設定があれば、その範
囲を示す絵の描画処理を行う(ステップS70)。
If the range display such as the attackable range is set within the drawing range of the radar virtual camera, the drawing process of the picture showing the range is performed (step S70).

【0130】またプレーヤの移動ルート表示を行う領域
であれば、ルート表示を示す描画処理を行う(ステップ
S80)。
If it is an area for displaying the movement route of the player, a drawing process showing the route display is performed (step S80).

【0131】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図11を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0132】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982.
It operates based on a program stored in the (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media), game processing, image processing,
Various processing such as sound processing is executed.

【0133】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires a process such as a matrix calculation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the coprocessor 902 to perform the process. ) Do.

【0134】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and performs matrix calculation (vector calculation). Calculation) is executed at high speed. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, the program running on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0135】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG system or the like can be displayed on the opening screen, the intermission screen, the ending screen, the game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored in the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0136】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 is for executing the drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on these object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (semi-transparency processing), depth cuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when the image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0137】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source, etc., and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0138】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operational data from the game controller 942, save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.

【0139】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0140】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0141】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is a DM between processors and memories (RAM, VRAM, ROM, etc.).
It controls the A transfer.

【0142】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 is a CD 982 in which programs, image data, sound data, etc. are stored.
(Information storage medium) is driven to enable access to these programs and data.

【0143】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data with the outside via a network. In this case, a communication line (analog telephone line, ISDN), high-speed serial bus, or the like can be considered as the network connected to the communication interface 990. Then, by using the communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Further, by using the high-speed serial bus, it becomes possible to transfer data to / from another game system or another game system.

【0144】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
The respective means of the present invention may be executed by hardware only, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0145】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each means of the present invention using hardware. Will be. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, which is hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be implemented.

【0146】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 12A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the buttons 1104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100. Various processors, various memories, etc. are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in the memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information will be referred to as stored information.

【0147】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 12B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system. While watching the game image displayed on the display 1200, the player operates the game controllers 1202 and 1204 to enjoy the game. In this case, the above-mentioned stored information is stored in the CD 1206 or the memory cards 1208, 1209, which is an information storage medium that can be detachably attached to the main body system.

【0148】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 12C shows a host device 1300,
This host device 1300 and network 1302 (LA
A terminal 130 connected via a small network such as N or a wide area network such as the Internet)
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the stored information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device or a memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of standalone generation of game images and game sounds, the host device 1300 sends game images,
A game program or the like for generating a game sound is provided on the terminal 1
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and the terminal device 1304-1 ...
It will be transmitted to 1304-n and output at the terminal.

【0149】なお、図12(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration of FIG. 12C, the respective means of the present invention may be distributed and executed by the host device (server) and the terminal. Further, the above stored information for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

【0150】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and also with the home game system. (Memory card, portable game device) is preferably used.

【0151】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0152】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the inventions according to the dependent claims of the present invention, it is possible to omit some of the constituents of the dependent claims. Further, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

【0153】また、上記本実施の形態では図3に示すよ
うにレーダー画像が主画像の一部に表示される場合を例
にとり説明したがこれに限られない。例えば主画像表示
ディスプレイとレーダー画像表示ディスプレイが物理的
に別個に設けられていて、レーダー画像が主画像とは別
個に表示される場合でもよい。
In the above-described embodiment, the case where the radar image is displayed on a part of the main image as shown in FIG. 3 has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the main image display display and the radar image display display may be physically provided separately, and the radar image may be displayed separately from the main image.

【0154】また本実施の形態では戦闘機のレーダー画
像を例にとり説明したがこれに限られない。他の空中移
動体、陸上移動体、水中移動体のレーダーでもよいし、
スポーツゲーム等において選手の配置を表すレーダーで
も良い。
Further, in the present embodiment, the radar image of the fighter has been described as an example, but the present invention is not limited to this. It may be another airborne, land-based or underwater radar.
It may be a radar that represents the placement of players in sports games and the like.

【0155】また本実施の形態ではレーダー画像の背景
オブジェクトとして地形データを表示する場合を例にと
り説明したが、海や地面を含む地形に限られず、ゲーム
空間の構成によっては例えば人工的な建造物や、木や星
等の自然物を背景オブジェクトとして表示するようにし
てもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the terrain data is displayed as the background object of the radar image has been described as an example, but the present invention is not limited to the terrain including the sea and the ground, and depending on the configuration of the game space, for example, an artificial building. Alternatively, natural objects such as trees and stars may be displayed as background objects.

【0156】またレーダー目的に限られず、主画像に対
応した補助画像を生成する場合でもよい。
Further, it is not limited to the purpose of radar, and an auxiliary image corresponding to the main image may be generated.

【0157】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role-playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0158】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
Further, the present invention can be applied to various game systems such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating a game image. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1(A)(B)は従来の戦闘機ゲームのレー
ダー画像の一例について説明するための図である。
1A and 1B are views for explaining an example of a radar image of a conventional fighter game.

【図2】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 2 is an example of a block diagram of the game system of the present embodiment.

【図3】図3は、本実施の形態のレーダー画像を含むゲ
ーム画像例である。
FIG. 3 is an example of a game image including the radar image according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態のレーダー画像の高度表示機能に
ついて説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a radar image altitude display function of the present embodiment.

【図5】図5(A)(B)は、背景オブジェクトとして
表示される簡易的な地形オブジェクトについて説明する
ための図である。
5A and 5B are views for explaining a simple topographical object displayed as a background object.

【図6】図6(A)(B)(C)はレーダー画像生成に
用いる簡易的な移動体オブジェクトの形状と移動体の速
度の大きさとの関係しいて説明するための図である。
6 (A), (B), and (C) are diagrams for explaining the relationship between the shape of a simple moving object used for radar image generation and the speed of the moving object.

【図7】図7(A)(B)はそれぞれ、本実施の形態の
レーダー画像における攻撃範囲の表示例である。
7A and 7B are display examples of attack ranges in the radar image of the present embodiment.

【図8】本実施の形態のレーダー画像における勢力範囲
の表示例である。
FIG. 8 is a display example of a power range in a radar image according to the present embodiment.

【図9】本実施の形態のレーダー画像における移動ルー
トの表示例である。
FIG. 9 is a display example of a moving route in the radar image of the present embodiment.

【図10】本実施の形態におけるレーダー画像生成処理
について説明するためのフローチャート図である。
FIG. 10 is a flow chart diagram for explaining radar image generation processing in the present embodiment.

【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
12 (A), (B), and (C) are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 レーダー空間設定部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 142 主画像描画部 144 レーダー画像描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 100 processing unit 110 Game processing unit 112 Movement / motion calculation unit 114 Radar space setting section 130 Image generator 132 Geometry processing unit 140 Drawing unit 142 Main image drawing unit 144 Radar image drawing unit 150 sound generator 160 Operation part 170 storage 172 main memory 174 frame buffer 180 Information storage medium 190 Display 192 sound output section 194 Information storage device for saving 196 Communications Department

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 G06T 13/00 - 17/50 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00 G06T 13/00-17/50

Claims (26)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像とし
て生成する手段と、 オブジェクトの位置関係又は所与のイベントに基づき、
レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び
画角の少なくともひとつを変更する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating an image, comprising means for arranging an object in a three-dimensional space, and a three-dimensional image in which an object simply configured based on the arrangement of the object is arranged as a radar image. Based on the means to generate and the positional relationship of objects or given events,
And a means for changing at least one of a position, a line-of-sight direction, and an angle of view of a virtual camera for generating a radar image.
【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像とし
て生成する手段と、 を含み、 移動オブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された
移動オブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成
することを特徴とするゲームシステム。
2. A game system for generating an image, comprising means for arranging an object in a three-dimensional space, and a three-dimensional image in which an object simply configured based on the arrangement of the object is arranged as a radar image. A game system comprising: a means for generating, and generating a radar image in which the shape of the moving object, which is simply configured, changes based on the speed of the moving object.
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 プレーヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カ
メラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変
更する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
3. The method according to claim 1, further comprising means for changing at least one of a position, a line-of-sight direction, and an angle of view of a virtual camera for generating a radar image, based on an input from a player. Game system.
【請求項4】 請求項1〜のいずれかにおいて、 オブジェクトの状態に基づき、簡易的に構成されたオブ
ジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成すること
を特徴とするゲームシステム。
4. The claim 1-3, game system and generates a radar image based on the state of the object, the shape of the simple-configured object changes.
【請求項5】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像とし
て生成する手段と、 を含み、 前記オブジェクト移動方向の変化基づき、簡易的に
構成されたオブジェクトの形状が当該移動方向の向きに
曲がって変化するレーダー画像を生成することを特徴と
するゲームシステム。
5. A game system for generating an image, comprising means for arranging an object in a three-dimensional space, and a three-dimensional image in which an object simply configured based on the arrangement of the object is arranged as a radar image. comprising means for generating and, based on the moving direction of the change of the object, in simplified manner the shape of the configured objects of the moving direction orientation
A game system characterized by generating a radar image that bends and changes.
【請求項6】 請求項1〜のいずれかにおいて、 3次元空間を移動するオブジェクトの位置を演算する手
段と、 前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成
されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー
画像として生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
6. The means for calculating the position of an object that moves in a three-dimensional space according to any one of claims 1 to 5 , and an object that is simply configured based on the position of the moving object. A game system comprising: a means for generating a three-dimensional image as a radar image.
【請求項7】 請求項1〜のいずれかにおいて、 簡易的に構成された背景オブジェクトを含む3次元画像
をレーダー画像として生成することを特徴とするゲーム
システム。
7. A gaming system for in any of claims 1-6, characterized in that to generate a three-dimensional image including short-configured background object as a radar image.
【請求項8】 請求項1〜のいずれかにおいて、 前記3次元空間のオブジェクトの配置に基づきゲームの
主画像を生成する手段と、 前記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と
同期して出力する手段とを含み、 前記主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像
を生成することを特徴とするゲームシステム。
8. The claim 1-7, means for generating a main image of the game based on the placement of objects in the three-dimensional space, the radar images as part of the main image, or main image And a means for outputting in synchronization with each other, and generating a radar image simply configured corresponding to the main image.
【請求項9】 請求項1〜のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置されたレーダー画像生成用3次元空間
をレーダー画像生成用の仮想カメラから見て透視変換し
てレーダー画像を生成することを特徴とするゲームシス
テム。
9. The radar image generation three-dimensional space in which an object, which is simply configured based on the arrangement of the objects, is arranged as viewed from a virtual camera for radar image generation according to any one of claims 1 to 8. A game system characterized by generating a radar image by perspective transformation.
【請求項10】 請求項1〜のいずれかにおいて、 基準オブジェクト又は基準面と、簡易的に構成された移
動オブジェクトから基準面におろした高度表示線を含む
3次元画像をレーダー画像として生成することを特徴と
するゲームシステム。
10. A claim 1-9, to generate a reference object or reference plane, a three-dimensional image including an altitude display line down to a reference plane from simply-configured moving object as a radar image A game system characterized by that.
【請求項11】 請求項1〜10のいずれかにおいて、 所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表
示するレーダー画像を生成することを特徴とするゲーム
システム。
11. A gaming system for in any of claims 1-10, characterized in that to produce a radar picture to see space or area is identified visually by a given condition.
【請求項12】 請求項1〜11のいずれかにおいて、 移動ルートが表示されたレーダー画像を生成することを
特徴とするゲームシステム。
12. A gaming system for in any of claims 1 to 11, characterized in that to generate the radar image movement route is displayed.
【請求項13】 請求項1〜12のいずれかにおいて、 レーダー画像生成に用いる簡易的なオブジェクトの情報
を、対応する通常のオブジェクトの情報に基づきリアル
タイムに生成することを特徴とするゲームシステム。
In any of 13. The method of claim 1 to 12, the game system characterized in that the information of the simple objects used in radar imaging is generated in real time based on the information of the corresponding normal object.
【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像とし
て生成する手段と、 オブジェクトの位置関係又は所与のイベントに基づき、
レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び
画角の少なくともひとつを変更する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
14. A computer-usable information storage medium, including means for arranging an object in a three-dimensional space, and a radar for displaying a three-dimensional image in which an object simply configured based on the arrangement of the object is arranged. Based on the means to generate as an image and the positional relationship of objects or a given event,
An information storage medium comprising: a means for changing at least one of the position, line-of-sight direction, and angle of view of a virtual camera for radar image generation, and a program for executing the means.
【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像とし
て生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含み、 さらに、移動オブジェクトの速度に基づき、簡易的に構
成された移動オブジェクトの形状が変化するレーダー画
像を生成するためのプログラムを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
15. An information storage medium usable by a computer, wherein means for arranging an object in a three-dimensional space, and a radar for displaying a three-dimensional image in which an object simply configured based on the arrangement of the object is arranged. And a program for generating a radar image in which the shape of the moving object that is simply configured changes based on the speed of the moving object. Characteristic information storage medium.
【請求項16】 請求項14、15のいずれかにおい
て、 プレーヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カ
メラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変
更する手段を実行するためのプログラムを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
In any one of claims 16] claims 14 and 15, based on the input of the player, the position of the virtual camera for radar imaging, a program for executing the means for changing at least one viewing direction and the angle An information storage medium including :.
【請求項17】 請求項14〜16のいずれかにおい
て、 オブジェクトの状態に基づき、簡易的に構成されたオブ
ジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成するため
のプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
17. The information storage according to claim 14 , further comprising a program for generating a radar image in which the shape of a simple object is changed based on the state of the object. Medium.
【請求項18】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像とし
て生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含み、 さらに、前記オブジェクト移動方向の変化基づき、
簡易的に構成されたオブジェクトの形状が当該移動方向
の向きに曲がって変化するレーダー画像を生成するため
のプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
18. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for arranging an object in a three-dimensional space; and a radar for displaying a three-dimensional image in which an object simply configured based on the arrangement of the object is arranged. Means for generating as an image, and a program for executing, further, based on the change of the moving direction of the object,
The shape of a simple object is the moving direction.
An information storage medium including a program for generating a radar image that bends and changes in the direction of .
【請求項19】 請求項14〜18のいずれかにおい
て、 3次元空間を移動するオブジェクトの位置を演算する手
段と、 前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成
されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー
画像として生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
19. The means for calculating the position of an object moving in a three-dimensional space according to claim 14 , and an object configured simply based on the position of the moving object. An information storage medium characterized by including means for generating a three-dimensional image as a radar image, and a program for executing.
【請求項20】 請求項14〜19のいずれかにおい
て、 簡易的に構成された背景オブジェクトを含む3次元画像
をレーダー画像として生成するためのプログラムを含む
ことを特徴とすることを特徴とする情報記憶媒体。
20. The information according to any one of claims 14 to 19 , characterized by including a program for generating a three-dimensional image including a simply configured background object as a radar image. Storage medium.
【請求項21】 請求項14〜20のいずれかにおい
て、 前記3次元空間のオブジェクトの配置に基づきゲームの
主画像を生成する手段と、 前記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と
同期して出力する手段と、を実行するためのプログラム
を含み、 前記主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像
を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
21. The means for generating a main image of a game based on the arrangement of objects in the three-dimensional space according to any one of claims 14 to 20 , and the radar image as a part of the main image or the main image. An information storage medium comprising: a program for executing synchronously outputting means; and a radar image that is simply configured corresponding to the main image.
【請求項22】 請求項14〜21のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置されたレーダー画像生成用3次元空間
をレーダー画像生成用の仮想カメラから見て透視変換し
てレーダー画像を生成するためのプログラムを含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
22. The radar image generating three-dimensional space in which an object, which is simply configured based on the arrangement of the objects, is arranged as viewed from a virtual camera for generating a radar image according to any one of claims 14 to 21. An information storage medium comprising a program for perspective-transforming to generate a radar image.
【請求項23】 請求項14〜22のいずれかにおい
て、 基準オブジェクト又は基準面と、簡易的に構成された移
動オブジェクトから基準面におろした高度表示線を含む
3次元画像をレーダー画像として生成するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
23. The radar object according to claim 14 , wherein a three-dimensional image including a reference object or a reference plane and an altitude display line drawn from the simply configured moving object to the reference plane is generated as a radar image. An information storage medium including a program for.
【請求項24】 請求項14〜23のいずれかにおい
て、 所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表
示するレーダー画像を生成するためのプログラムを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
24. An information storage medium according to any one of claims 14 to 23 , comprising a program for generating a radar image that visually displays a space or area specified by a given condition. .
【請求項25】 請求項14〜24のいずれかにおい
て、 移動ルートが表示されたレーダー画像を生成するための
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
25. An information storage medium according to any one of claims 14 to 24 , comprising a program for generating a radar image in which a moving route is displayed.
【請求項26】 請求項14〜25のいずれかにおい
て、 レーダー画像生成に用いる簡易的なオブジェクトの情報
を、対応する通常のオブジェクトの情報に基づきリアル
タイムに生成するためのプログラムを含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
26. The program according to any one of claims 14 to 25 , comprising a program for generating in real time information on a simple object used for radar image generation based on information on a corresponding normal object. Information storage medium.
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