JP2007097893A - Image processor and image processing method, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、仮想3次元空間での動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an image processing apparatus, an image processing method, and a program for performing image processing for displaying a moving image in a virtual three-dimensional space.
近年、仮想3次元空間における動画像をリアルタイムで表示するための画像処理技術の進歩には目覚しいものがある。例えば、仮想3次元空間にて、重量のあるオブジェクトが歩行している動画像を表示する場合には、オブジェクトの移動動作と、踏み込み感を出すための停止動作とを交互に繰り返すことでオブジェクトの重量感を表現することが可能である。 In recent years, there has been remarkable progress in image processing technology for displaying moving images in a virtual three-dimensional space in real time. For example, in the case of displaying a moving image in which a heavy object is walking in a virtual three-dimensional space, an object moving operation and a stopping operation for producing a feeling of stepping are alternately repeated. It is possible to express a feeling of weight.
しかしながら、移動方向や速さに変化を持たせたオブジェクトが移動していくような動画像を、その移動するオブジェクトを表示画面の中央に据えて表示する場合には、表示される画像における背景や固定配置されたオブジェクトが移動方向や速さを変化させ移動しているように観察される。例えば、上述した重量感の表現手法のように、オブジェクトの移動動作と停止動作とを交互に繰り返すような場合には、移動するオブジェクトを表示画面の中心に据えて表示すると、そのオブジェクトを除く背景や固定配置のオブジェクトが移動と停止とを交互に繰り返すことになる。その結果、揺れのある画面表示になってしまい、観察者が、いわゆる画面酔いの状態になり、観察者に不快感を与えてしまうおそれがある。 However, when a moving image in which an object with a change in moving direction and speed moves is displayed with the moving object placed at the center of the display screen, the background or The fixedly arranged object is observed to move while changing its moving direction and speed. For example, in the case where an object movement operation and a stop operation are alternately repeated as in the weight expression method described above, if the moving object is displayed at the center of the display screen, the background excluding the object is displayed. Or the object of fixed arrangement repeats a movement and a stop alternately. As a result, the screen is displayed with shaking, and the observer may be in a so-called screen sickness state, which may cause discomfort to the observer.
本発明は、観察者に不快感を与えることなく、移動方向や速さに変化を持たせたオブジェクトが移動していく動画像を、画面的な揺れを生じさせることなく表示可能な画像処理装置、画像処理方法、及びプログラムを提供することを目的とする。 The present invention provides an image processing apparatus capable of displaying a moving image in which an object having a change in moving direction and speed without causing discomfort to an observer without causing screen-like shaking. An object of the present invention is to provide an image processing method and a program.
本発明に係る画像処理装置は、仮想3次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトの動作に係る動作データを記憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶されている動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理手段と、上記オブジェクト処理手段により移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、移動可能なオブジェクトが移動される場合に、その移動可能なオブジェクトをフレーム内に捉え移動方向と同じ方向に一定の速さで仮想カメラを移動させて表示する画像データを生成するようにしたので、移動速度に変化を持たせた移動可能なオブジェクトが移動していく動画像を、画面的な揺れを生じさせることなく表示することが可能になる。
The image processing apparatus according to the present invention includes a storage unit that stores motion data relating to a motion of a movable object arranged in a virtual three-dimensional space, and the movement according to the motion data stored in the storage unit. An object processing means for moving a movable object, and the movable object moved by the object processing means is captured in a frame of a virtual camera at a constant speed in the same direction as the movement direction of the movable object. Image data generating means for generating image data for moving the virtual camera and displaying an image captured by the virtual camera on a display unit is provided.
According to the above configuration, when a movable object is moved, the movable object is captured in the frame and the virtual camera is moved at a constant speed in the same direction as the moving direction to generate image data to be displayed. Thus, it is possible to display a moving image in which a movable object having a change in moving speed moves without causing screen-like shaking.
また、本発明に係る画像処理装置は、上記画像データ生成手段は、上記記憶手段に記憶されている動作データに基づいて上記移動可能なオブジェクトの平均移動速さを算出し、算出した平均移動速さで上記仮想カメラを移動させることを特徴とする。これにより、移動速度に変化を持たせた移動可能なオブジェクトを常に表示画面内のほぼ同じ位置に据えて、そのオブジェクトが移動していく動画像を表示することができる。 In the image processing apparatus according to the present invention, the image data generation means calculates an average moving speed of the movable object based on the motion data stored in the storage means, and calculates the calculated average moving speed. Now, the virtual camera is moved. As a result, it is possible to display a moving image in which a movable object having a change in moving speed is always placed at substantially the same position in the display screen and the object moves.
また、本発明に係る画像処理装置は、上記画像データ生成手段は、上記移動可能なオブジェクトをフレーム内の略中央に捉えて上記仮想カメラを移動させることを特徴とする。これにより、移動速度に変化を持たせた移動可能なオブジェクトを常に表示画面内のほぼ中央に据え、そのオブジェクトに注目させるようにして動画像を表示することができる。 Further, the image processing apparatus according to the present invention is characterized in that the image data generation means moves the virtual camera while capturing the movable object at a substantially center in a frame. As a result, a movable object having a change in the moving speed can be always placed in the center of the display screen, and a moving image can be displayed so as to pay attention to the object.
また、本発明に係る画像処理装置は、上記オブジェクト処理手段は、上記移動可能なオブジェクトを移動させる際、移動軌跡に係る補正処理を行うことを特徴とする。これにより、移動可能なオブジェクトの移動に伴い発生し得る移動軌跡のずれを、観察者に違和感を抱かせることなく、適切に修正することができる。 Further, the image processing apparatus according to the present invention is characterized in that the object processing means performs a correction process related to a movement locus when moving the movable object. Thereby, the shift | offset | difference of the movement locus | trajectory which may occur with the movement of the movable object can be corrected appropriately without making the observer feel uncomfortable.
また、本発明に係る画像処理装置は、上記補正処理では、上記動作データを基に処理された移動後の位置と上記動作データに規定された移動後の位置とのずれ量を算出し、当該ずれ量に応じて上記移動可能なオブジェクトに係る移動軌跡を修正することを特徴とする。 The image processing apparatus according to the present invention calculates an amount of deviation between the position after movement processed based on the motion data and the position after movement defined in the motion data in the correction processing. The moving trajectory related to the movable object is corrected according to the amount of deviation.
本発明に係る画像処理方法は、記憶手段に記憶されている仮想3次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトに係る動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理ステップと、上記オブジェクト処理ステップにて移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップとを有することを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理方法は、上記オブジェクト処理ステップでは、上記移動可能なオブジェクトを移動させる場合に移動軌跡に係る補正処理を行うことを特徴とする。
An image processing method according to the present invention includes an object processing step of moving the movable object according to motion data related to the movable object arranged in the virtual three-dimensional space stored in the storage unit; The movable object that is moved in the object processing step is captured in the frame of the virtual camera, and the virtual camera is moved at a constant speed in the same direction as the moving direction of the movable object. And an image data generation step for generating image data for displaying the captured image on the display unit.
The image processing method according to the present invention is characterized in that, in the object processing step, correction processing related to a movement locus is performed when the movable object is moved.
本発明に係るプログラムは、記憶手段に記憶されている仮想3次元空間内に配置した移動可能なオブジェクトに係る動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理ステップと、上記オブジェクト処理ステップにて移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、上記オブジェクト処理ステップにて、上記移動可能なオブジェクトを移動させる場合に移動軌跡に係る補正処理を実行させることを特徴とする。
The program according to the present invention includes an object processing step for operating the movable object according to motion data related to the movable object arranged in the virtual three-dimensional space stored in the storage means, and the object processing. The movable object that is moved in the step is captured in the frame of the virtual camera, the virtual camera is moved at a constant speed in the same direction as the moving direction of the movable object, and is captured by the virtual camera. An image data generation step of generating image data for displaying the displayed image on the display unit is executed by a computer.
The program according to the present invention is characterized in that, in the object processing step, when the movable object is moved, a correction process related to the movement locus is executed.
本発明によれば、記憶されている動作データに応じて移動される移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えつつ上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで仮想カメラを移動させて、表示部に表示するための画像データを生成する。これにより、移動方向や速さに変化を持たせた移動可能なオブジェクトが移動していく動画像を画面的な揺れを生じさせることなく表示でき、観察者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。 According to the present invention, a virtual camera is moved at a constant speed in the same direction as the moving direction of the movable object while capturing the movable object that is moved according to the stored motion data within the frame of the virtual camera. To generate image data to be displayed on the display unit. This makes it possible to display moving images of moving objects that vary in the direction and speed of movement without causing screen-like shaking, preventing discomfort to the viewer. can do.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態におけるスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体(以下、一例としてメダルとする。)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from insertion of a game medium (hereinafter referred to as a medal as an example) to insertion of a next medal through a stop switch operation.
(スロットマシン10)
本実施形態におけるスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル40が設けられ、このフロントパネル40には、透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有するフロントパネル40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
(Slot machine 10)
A
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
On the other hand, three reels (rotating drums) 31 are arranged inside the housing and behind the
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。さらに、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリール毎に3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
A stepping motor (not shown) is connected to the center of the
フロントパネル40の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。図柄組合せライン群22は、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
In a portion including the
フロントパネル40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定される。投入されたメダルが1枚のときは1つの図柄組合せライン22aが有効ラインになり、2枚のときは水平方向の3つの図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインになり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの図柄組合せライン22cを含む総計で5つの図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインになる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも1つの図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
A
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。さらに、フロントパネル40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
In addition, various operation switches that are operated by the player to advance the game are provided on the front surface of the housing. For example, in this embodiment, a
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
The
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a、43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。
The
詳細は後述するが、通常の遊技(ゲーム)では、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
Although details will be described later, in a normal game (game), when the player inserts a medal from the
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。例えば、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
Further, during the game, various effects such as lighting of the back lamp, image display using the
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50による遊技制御等に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the
ROM52には、後述する遊技の制御をメインCPU51に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub-control board 60)
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the
ROM62には、後述する図6及び図7を参照して説明する各処理及びその他の遊技中の演出等をサブCPU61に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、それぞれメイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、それぞれROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
The sub CPU 61,
上述のフロントパネル40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、フロントパネル40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64がフロントパネル40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
The
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
Further, in the present embodiment, a
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107及び108が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル120のデータが記憶される。
Next, a functional configuration of the
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、リプレイ、小役等)の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン10では、BB(ビックボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン10では、特別役としてBB及びRBが設定されているが、いわゆるSB(シングルボーナス)を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
(Role drawing part 101)
The
Here, a special role is a game that is different from a normal game and is advantageous to the player (a game that has a larger expected medal number than the normal game and is advantageous to the player). It is a role. In the
In addition, the replay is a role that gives the player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game (replaying role). Further, the small combination is a combination for paying out a predetermined number of medals to the player, and for example, a plurality of types are provided.
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ROM52に記憶されている役抽選テーブル120の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ROM52に記憶されている役抽選テーブル120には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
The
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル120には、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル120には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)までが特別役(BB及びRB)当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ(RP)当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
The
役抽選部101は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板60に送信する。
The
Further, the
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述するリール制御部105及び入賞判定部106等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部105にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部102は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部105にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部106に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(Timing control unit 102)
The
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部103に記憶される情報のうち、特別役(BB及びRB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(Flag information storage unit 103)
The flag
(リール制御部105)
リール制御部105は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部105は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による役抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 105)
The
例えば、役抽選部101による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部105は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a〜22c上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部105は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数(例えば、抽選結果毎に設ける)用いて行っても良い。
For example, if any of the winning combinations is not won as a result of the winning
The control for stopping the
(入賞判定部106)
入賞判定部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン22a〜22c上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部106は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
(Winning determination unit 106)
In accordance with the timing control by the
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部106が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部105によってテーブルを用いリール群31の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
When the reel control table is used for the control when stopping the
(特別遊技制御部107)
特別遊技制御部107は、入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部105に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部107の指示に基づいて行われる。
(Special game control unit 107)
As a result of the determination by the winning
(払出制御部108)
払出制御部108は、入賞判定部106による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 108)
The payout control unit 108 causes the
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部201、203、204、207(208)及び209が構成され、例えばROM62に、以下のデータ記憶部206が備えられている。
Next, a functional configuration of the
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばROM62に記憶されており、演出パターン選択部201は、ROM62に記憶されている演出パターンの中から何れか1つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部201による演出パターンの選択は、受信したメイン制御基板50からの情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を参照して行われ、例えば、小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
(Production pattern selection unit 201)
The effect
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部202は、演出パターンに基づく演出のためのフロントパネル40に表示する仮想3次元空間における画像データを作成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、フロントパネル40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部202での仮想3次元空間における画像データの作成機能は、例えば図2に示したサブCPU61及びROM62のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65やビデオRAM66によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
(Production control unit 202)
The
演出制御部202は、音制御部203、画像制御部204及び画像処理部205を有する。以下、各部について説明する。
(音制御部203)
音制御部203は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。そして、音制御部203による制御に基づいて音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
The
(Sound controller 203)
The
(画像制御部204)
画像制御部204は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部205を制御する。
(Image control unit 204)
The
(画像処理部205)
画像処理部205は、画像制御部204による制御に基づいて、フロントパネル40に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。また、画像処理部205は、作成した画像データをフロントパネル40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部205は、仮想3次元空間における画像データを作成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
(Image processing unit 205)
The
画像処理部205は、データ記憶部206、オブジェクト処理部207及び表示画像データ生成部209を有する。
データ記憶部206は、仮想3次元空間における背景画像(周囲画像)を表示するための背景画像データや固定配置されるオブジェクト画像データ、及び背景画像データを基に描画される背景画像内を移動可能なオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像データを記憶する。また、データ記憶部206は、移動可能なオブジェクトの動作に係る動作データを記憶する。この動作データは、移動可能なオブジェクトの動作を定義する情報であり、オブジェクトの移動動作を定義する移動データが含まれる。
The
The
オブジェクト処理部207は、データ記憶部206に記憶されているデータを読み出し、読み出したデータを基にオブジェクトに対する処理を行う。オブジェクト処理部207は、例えばデータ記憶部206に記憶されている移動データを読み出し、読み出した移動データに基づいて移動可能なオブジェクトを移動させる処理を行う。また、オブジェクト処理部207は、補正処理部208を有する。
The
補正処理部208は、読み出した移動データに基づいて移動可能なオブジェクトを移動させる場合に、その移動軌跡のずれを修正するための補正処理を行う。具体的には、補正処理部208は、移動可能なオブジェクトを読み出した移動データに基づいて移動させる処理にて得られた移動後の位置(座標)と、移動データに規定されている移動後の位置(座標)との差分を求める。そして、補正処理部208は、得られた差分に応じて、移動可能なオブジェクトを平行移動させたりすることにより移動軌跡のずれをなくし、規定された移動軌跡上を移動させるように修正を行う。なお、補正処理部208による補正処理は、移動可能なオブジェクトに移動動作を実行させる際に随時行われる。
When the movable object is moved based on the read movement data, the
表示画像データ生成部209は、データ記憶部206から読み出したデータやオブジェクト処理部207での処理により得られたオブジェクトデータに基づいて、フロントパネル40に表示する画像データを生成する。表示画像データ生成部209は、例えば移動可能なオブジェクトが移動される場合に、そのオブジェクトを仮想カメラのフレーム内の略中央に捉えつつ、そのオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで仮想カメラを移動させて捉えた画像を基に画像データを生成する。
なお、上述したメイン制御基板50及びサブ制御基板60の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
The display image
The functional configurations of the
図5は、本実施形態におけるスロットマシン10のフロントパネル40における画像表示例を示す図である。図5に示すようにフロントパネル40の中央部分には、リール31L、31C及び31Rが見えるように(遊技者等がリールを視認可能なように)、表示窓21が設けられており、この部分には画像を表示しない。言い換えれば、フロントパネル40は、表示窓21を除く任意の領域に画像を表示可能なように構成されている。
FIG. 5 is a view showing an image display example on the
また、フロントパネル40には、投入枚数表示部401、クレジット数表示部402及び払い出し数表示部403が設けられている。投入枚数表示部401には、ベットスイッチ43a、43bの操作やメダル投入口23からのメダル投入に応じてメダルの投入枚数が表示される。クレジット数表示部402には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。払い出し数表示部403には、メダルが払い出される際にその枚数が表示される。なお、本実施形態では、これら投入枚数表示部401、クレジット数表示部402及び払い出し数表示部403もフロントパネル40に画像として表示されている。
Further, the
なお、図5において、フロントパネル40において表示窓21の下側に投入枚数表示部401、クレジット数表示部402及び払い出し数表示部403を設けた場合を一例として示しているが、これらを設ける位置は表示窓21以外の領域であれば任意であり、例えば表示窓21の上側に設けても良い。
In FIG. 5, the case where the input
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。
まず、メイン制御基板50による制御について説明する。
タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a、43bが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、1枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部102は、遊技者によるスタートスイッチ41に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
Next, the operation of the slot machine in the present embodiment configured as described above will be described.
First, control by the
The
スタートスイッチ41がオンされると、役抽選部101は、乱数を取得するとともに、フラグ情報記憶部103に記憶されているフラグを参照して特別役のフラグがオンになっているかを判定する。この判定結果に基づいて、役抽選部101は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと取得した乱数とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
When the
抽選の結果、役抽選部101は、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
As a result of the lottery, if the winning
次に、タイミング制御部102は、リール制御部105にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。その後、リール制御部105は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されるまで待機し、操作されると当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
Next, the
以降同様にして、リール制御部105は、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行い、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。このようにしてリール制御部105がすべてのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させると、入賞判定処理に進む。
In the same manner, the
入賞判定処理では、入賞判定部106は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する。入賞判定部106は、何らかの役の入賞がある場合には、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板60に送信し、さらに入賞役が特別役であるか否かを判定する。一方、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部106は、その旨を示す情報をサブ制御基板60に送信し、処理を終了する。
In the winning determination process, the winning
入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部107は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。このとき、入賞判定部106は、フラグ情報記憶部103に記憶されている、入賞した当該特別役に対応するフラグを消去(オフ)する。
When the winning combination is a special combination, the special
一方、入賞役が特別役でないと判定された場合には、入賞判定部106は、入賞役がリプレイであるか否かを判定し、入賞役がリプレイである場合にはタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる指示を行う。また、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部108は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
そして、処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the winning combination is not a special combination, the winning
Then, the process ends.
次に、サブ制御基板60の制御について説明する。
演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信するまで待機する。演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの情報を受信すると、その受信した情報に基づいて実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部202は、演出パターン選択部201により選択された演出パターンに従った演出を、フロントパネル40、スピーカ71及びバックランプなどを用いて実行する。
Next, control of the
The effect
Next, the
次に、本実施形態において、仮想3次元空間における動画像をフロントパネル40に表示するためのサブ制御基板60による画像処理について説明する。以下に説明する画像処理は、図4に示した画像制御部204による制御に基づいて画像処理部205により実行される。
Next, image processing by the
図6は、本実施形態における画像処理部205での画像処理動作を説明するための図である。
例えば、ロボットや怪獣などの移動可能なオブジェクトを、そのオブジェクトの重量感を表現するため、図6(A)に示すように移動させるとする。図6(A)において、横軸は時間を示しており、実線601が移動可能なオブジェクトが移動される期間を示している。つまり、図6(A)に示す動作では、移動速度に変化を持たせて移動可能なオブジェクトの動作を制御し、進行方向に移動する移動動作と、踏み込み感を出すための停止動作とが交互に繰り返されている。
FIG. 6 is a diagram for explaining an image processing operation in the
For example, assume that a movable object such as a robot or a monster is moved as shown in FIG. 6A in order to express the weight of the object. In FIG. 6A, the horizontal axis indicates time, and a
ここで、1つの実線601に対応する期間に移動する距離をFとすると、期間Tの間においては移動可能なオブジェクトは4Fの距離を移動している、すなわち(4F/t)の速さで移動していることになる。そこで、本実施形態では、移動可能なオブジェクトを移動させ、かつそのオブジェクトを表示画面内のほぼ中央に据えて表示しようとする場合には、画像処理部205内の表示画像データ生成部209は、仮想カメラのフレーム中央に移動可能なオブジェクトを捉えた状態で、そのオブジェクトの平均の移動速さである(4F/t)でオブジェクトの移動方向と同じ方向に仮想カメラを移動させる。そして仮想カメラにより捉えた画像を基に表示する画像データを生成する。
Here, if the distance to move in a period corresponding to one
図6(B)は、上述した画像処理動作において、移動可能なオブジェクトが表示される表示画面内での位置を説明するための図である。
図6(B)において、横軸は時間を示しており、縦軸は位置を示している。611は仮想3次元空間における移動可能なオブジェクトの移動軌跡を示しており、612は仮想3次元空間における仮想カメラの位置を示している。また、ある時間にて一点鎖線により挟まれた部分613は仮想カメラが捉えている領域に対応している。
FIG. 6B is a diagram for explaining the position in the display screen on which the movable object is displayed in the above-described image processing operation.
In FIG. 6B, the horizontal axis indicates time, and the vertical axis indicates position.
図6(B)に示すように、移動可能なオブジェクトは移動速度を変化させて移動されるが、それを捉える仮想カメラは一定の速度で移動する。このように仮想カメラを制御することにより、画面的な揺れを生じさせることなく移動可能なオブジェクトを表示できる。また、移動可能なオブジェクトに係る平均の移動速さで仮想カメラを移動させることで、一点鎖線により挟まれた部分613(表示画面に対応する)のほぼ中央に常に移動可能なオブジェクトを捉えることができる。 As shown in FIG. 6B, the movable object is moved while changing the moving speed, but the virtual camera that captures the moving object moves at a constant speed. By controlling the virtual camera in this way, it is possible to display a movable object without causing screen-like shaking. In addition, by moving the virtual camera at an average moving speed related to the movable object, it is possible to always capture the movable object at approximately the center of the portion 613 (corresponding to the display screen) sandwiched by the alternate long and short dash line. it can.
次に、本実施形態における画像処理にて移動可能なオブジェクトの移動軌跡を補正するための補正処理について説明する。以下に説明する補正処理は、図4に示した画像制御部204による制御に基づいて画像処理部205により実行される。より詳細には、画像処理部205内の補正処理部208により実行される。
Next, correction processing for correcting the movement trajectory of an object that can be moved by image processing in the present embodiment will be described. The correction processing described below is executed by the
図7は、本実施形態における画像処理部205での補正処理動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS101にて、オブジェクト処理部207は、フロントパネル40に表示する次のフレーム画像に係る動作データ(移動データを含む。)等をデータ記憶部206から読み出す。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the correction processing operation in the
First, in step S <b> 101, the
ステップS102にて、オブジェクト処理部207は、ステップS101において読み出した移動データに基づいて移動可能なオブジェクトに対する処理を行い、移動可能なオブジェクトの移動後の位置を算出する。
次に、ステップS103にて、補正処理部208は、ステップS102において算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と、ステップS101において読み出した移動データに規定された移動後の位置とが一致するか否か判断する。
In step S102, the
Next, in step S103, the
その判断の結果、一致しない場合には、ステップS104にて、補正処理部208は、ステップS102において算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と、ステップS101において読み出した移動データに規定された移動後の位置との差分を求める。さらに、補正処理部208は、その差分を基に、算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と、移動データに規定された移動後の位置とのずれをなくすように移動可能なオブジェクトの移動軌跡を修正する。
一方、ステップS103での判断の結果、移動可能なオブジェクトの移動後の位置が一致する場合には、ステップS104をスキップする。
If they do not match as a result of the determination, in step S104, the
On the other hand, as a result of the determination in step S103, if the moved positions of the movable objects match, step S104 is skipped.
ステップS105にて、表示画像データ生成部209は、上述した処理が施されたデータに基づいて移動可能なオブジェクトを移動させた後、仮想カメラにて捉えた画像を基にフロントパネル40に表示する画像データを生成する。
ステップS106にて、画像処理部205は、ステップS105において生成した画像データをフロントパネル40に表示可能なように変換して出力する。そして、フロントパネル40にて次のフレーム画像として当該画像データに係る画像を描画してリターンする。
In step S105, the display image
In step S106, the
なお、図7において、ステップS105、S106での処理は、オブジェクト処理部207及びその内部の補正処理部208にて行われる処理ではないが、動作をわかりやすくするために合わせて示している。
In FIG. 7, the processes in steps S105 and S106 are not performed in the
また、上述した補正処理では、補正処理部208は、算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と移動データに規定された移動後の位置とが一致するか否かに判断し、その判断結果により補正処理を行うようにしているが、算出された移動可能なオブジェクトの移動後の位置と移動データに規定された移動後の位置との差分がある閾値以内であるか否かによって補正処理を行うか否かを決定するようにしても良い。
In the above-described correction processing, the
以上、説明したように本実施形態によれば、移動方向や速さに変化を持たせた移動可能なオブジェクトを表示画面のほぼ中央に据えて表示しようとする場合に、データ記憶部206から読み出した移動データに基づいて移動される移動可能なオブジェクトをフレーム内に捉えつつ、その移動方向と同じ方向にオブジェクトの平均の移動速さで仮想カメラを移動させるようにしてフロントパネル40に表示するための画像データを生成する。
As described above, according to the present embodiment, when a movable object having a change in the moving direction and speed is to be displayed in the center of the display screen, the data is read from the
これにより、移動可能なオブジェクトが移動方向や速さを変化させ移動していく動画像をそのオブジェクトを表示画面の中央に据えて表示する場合であっても、画面的な揺れを生じさせることなく、オブジェクトを表示画面のほぼ中央に表示した画像を表示でき、観察者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。 As a result, even when a moving image of a movable object that changes its moving direction and speed is displayed with the object placed at the center of the display screen, it does not cause screen-like shaking. An image in which the object is displayed in the approximate center of the display screen can be displayed, and it is possible to prevent the viewer from feeling uncomfortable.
なお、上述した本実施形態では、表示機能を有するフロントパネル40に通常画像及び演出画像を表示するスロットマシン10を一例として説明しているが、これに限定されるものではなく、フロントパネル40ではなく液晶表示装置等を用いた演出表示装置を設け、それに通常画像及び演出画像を表示するスロットマシンにも本発明を適用することが可能である。
In the above-described embodiment, the
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。 The embodiment of the present invention can be realized by a computer executing a program. Examples of means for supplying the program to the computer include a computer-readable recording medium such as a CD-ROM in which the program is recorded, or a transmission medium such as the Internet that transmits the program. The above program can also be applied as an embodiment of the present invention.
10 スロットマシン
31 リール
40 フロントパネル
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ群
43 ベットスイッチ群
50 メイン制御基板
60 サブ制御基板
101 役抽選部
102 タイミング制御部
103 フラグ情報記憶部
105 リール制御部
106 入賞判定部
107 特別遊技制御部
108 払出制御部
120 抽選テーブル
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
203 音制御部
204 画像制御部
205 画像処理部
206 データ記憶部
207 オブジェクト処理部
208 補正処理部
209 表示画像データ生成部
10
Claims (9)
上記記憶手段に記憶されている動作データに応じて、上記移動可能なオブジェクトを動作させるオブジェクト処理手段と、
上記オブジェクト処理手段により移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。 Storage means for storing motion data relating to the motion of the movable object arranged in the virtual three-dimensional space;
Object processing means for moving the movable object in accordance with the motion data stored in the storage means;
The movable object moved by the object processing means is captured in the frame of the virtual camera, and the virtual camera is moved at a constant speed in the same direction as the moving direction of the movable object, and the virtual camera is moved to the virtual camera. An image processing apparatus comprising: image data generation means for generating image data for displaying an image captured on a display unit.
上記オブジェクト処理ステップにて移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。 An object processing step for operating the movable object according to motion data relating to the motion of the movable object arranged in the virtual three-dimensional space stored in the storage means;
The virtual camera is moved at a constant speed in the same direction as the moving direction of the movable object by capturing the movable object that is moved in the object processing step within the frame of the virtual camera. And an image data generation step of generating image data for displaying the image captured by the display unit on the display unit.
上記オブジェクト処理ステップにて移動される上記移動可能なオブジェクトを仮想カメラのフレーム内に捉えて上記移動可能なオブジェクトの移動方向と同じ方向に一定の速さで当該仮想カメラを移動させ、当該仮想カメラにて捉えた画像を表示部に表示するための画像データを生成する画像データ生成ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。 An object processing step for operating the movable object according to motion data relating to the motion of the movable object arranged in the virtual three-dimensional space stored in the storage means;
The virtual camera is moved at a constant speed in the same direction as the moving direction of the movable object by capturing the movable object that is moved in the object processing step within the frame of the virtual camera. A program for causing a computer to execute an image data generation step for generating image data for displaying an image captured by the display unit on a display unit.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20090106 |