JP5146976B2 - Image processing device - Google Patents
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Description
本発明は、ビル等の背景となり得るオブジェクトが破壊される際の演出を効果的に行なう画像処理装置及び画像処理方法に関するものである。 The present invention relates to an image processing apparatus and an image processing method for effectively performing an effect when an object that can be a background such as a building is destroyed.
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元空間よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。 In a gaming machine such as a slot machine in recent years, a 3D image object composed of a plurality of polygons is arranged in a virtual 3D space, and an effect that is more realistic than a 2D space. It tends to be used (see, for example, Patent Document 1). Such a three-dimensional image is calculated in real time by the image processing apparatus and displayed on the display screen.
三次元画像を利用した画像演出の中には、怪獣等のキャラクタオブジェクトが徒歩で移動する演出がある。このような移動によって生じる振動等で周辺のビル等のオブジェクトが倒壊する様子を表現すると、リアリティのある演出となることが期待される。特に、夜間に窓から照明光が漏れているビルが倒壊する場合、ビル倒壊時における照明の消灯とビル倒壊とのタイミングを工夫すると、更にリアリティのある演出となる。 Among image effects using a three-dimensional image, there is an effect that a character object such as a monster moves on foot. If the appearance of an object such as a surrounding building collapses due to vibrations caused by such movement, it is expected to produce a realistic effect. In particular, when a building in which illumination light leaks from a window collapses at night, a more realistic effect can be obtained by devising the timing of turning off the lighting and building collapse when the building collapses.
そこで、本発明の目的は、恰も照明が消えた後にオブジェクトが破壊されるようなリアリティに富んだ演出を可能とすることにある。 Therefore, an object of the present invention is to enable a realistic presentation in which an object is destroyed after the lighting is turned off.
本発明の画像処理装置は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、第1のオブジェクトとともに、仮想的な三次元空間内の仮想視点から見て、前記第1のオブジェクトと重なる位置に発光部分を有する第2のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、前記第2のオブジェクトを消去させる指示を発行するオブジェクト消去指示手段と、前記三次元空間内において移動する第3のオブジェクトを生成する移動オブジェクト生成手段と、前記移動オブジェクト生成手段により生成された前記第3のオブジェクトと前記第1のオブジェクトとの距離に応じて、当該第1のオブジェクトのうちから破壊対象となるオブジェクトを判定する破壊対象判定手段とを有し、前記オブジェクト消去指示手段は、前記破壊対象判定手段により破壊対象と判定された前記第1のオブジェクトと重なる位置に配置される前記第2のオブジェクトを消去させる指示を発行し、前記オブジェクト破壊指示手段は、前記第2のオブジェクトが消去された後、前記第1のオブジェクトを破壊させる指示を発行することを特徴とする。 An image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time. The first image and the first object, as viewed from a virtual viewpoint in a virtual three-dimensional space. An object placement means for placing a second object having a light emitting portion at a position overlapping with the first object, an object erase instruction means for issuing an instruction to erase the second object, and a first object that moves in the three-dimensional space. A moving object generating means for generating three objects, and a destruction target among the first objects according to a distance between the third object and the first object generated by the moving object generating means. Destruction target determination means for determining the object to be, the object erasure instruction means, An instruction to delete the second object arranged at a position overlapping with the first object determined as the destruction target by the destruction target determination means is issued, and the object destruction instruction means An instruction to destroy the first object is issued after the deletion .
上記のように本発明は、例えば照明光が漏れる窓部分等をデザインした、発光部分を有する第2のオブジェクトを消去させ、その後、その近傍に配置される例えば背景オブジェクト等である第1のオブジェクトを破壊するように構成している。従って、第1のオブジェクトの発光部分に該当する部分が消灯したような状態となり、その後、第1のオブジェクトが破壊され、恰も照明が消えた後に破壊されるようなリアリティに富んだ演出を行なうことが可能となる。 As described above, according to the present invention, for example, a first object that is a background object or the like that is disposed in the vicinity of a second object having a light emitting part that is designed, for example, a window part through which illumination light leaks is erased. Is configured to destroy. Accordingly, the reality is such that the portion corresponding to the light emitting portion of the first object is extinguished, and then the first object is destroyed, and the lamp is destroyed after the lighting is turned off. Is possible.
また、怪獣等の大きな重量を有する第3のオブジェクトが徒歩によって通過等した場合に、その振動により例えば周辺の第1のオブジェクトが破壊されるような演出を行なうことが可能となる。 In addition, when a third object having a large weight such as a monster passes by walking or the like, it is possible to produce an effect such that the surrounding first object is destroyed by the vibration.
本発明によれば、恰も照明が消えた後にオブジェクトが破壊されるようなリアリティに富んだ演出が可能となる。 According to the present invention, it is possible to produce a realistic effect in which an object is destroyed after the lighting is turned off.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
(Slot machine 10)
An
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
On the other hand, three reel (rotating drum)
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
A stepping motor (not shown) is connected to the center of the
演出表示装置40の表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
A broken line on the
演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
A
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
In addition, various operation switches that are operated by the player to advance the game are provided on the front surface of the housing. For example, in this embodiment, a
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
The
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルのベットされ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット枚数である3枚のメダルがベットされる。
The
スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
In the
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
The sub CPU 61,
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
The
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
Furthermore, in this embodiment, a
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
Next, a functional configuration of the
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
(Role lottery section 103)
The
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
Further, the
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
That is, the
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
Then, the
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(Control unit 101)
The
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(Flag information storage unit 105)
The flag
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
For example, as a result of the lottery by the
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is won in the game, the
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(Winning determination unit 107)
The winning
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(Special game control unit 108)
As a result of the determination by the winning
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 109)
The
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
Next, a functional configuration of the
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行なう。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(Production control unit 202)
The
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な構成を示す機能ブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、オブジェクト情報記憶部303、画像データ生成部304及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、オブジェクト配置部3041、キャラクタオブジェクト生成部3042、コリジョン判定部3043、特殊オブジェクト消去指示部3044及びオブジェクト倒壊指示部3045が機能構成として含まれる。
The
(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(Image control unit 301)
In FIG. 5,
(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(Sound controller 302)
(オブジェクト情報記憶部303)
303は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの移動動作、配置位置等を示す属性情報の他、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、三次元空間に対する視点(カメラ)や光源に関する情報等を格納する。
(Object information storage unit 303)
Reference numeral 303 denotes an object information storage unit, which is used to configure each object in addition to attribute information indicating the movement operation and arrangement position of each object in the virtual three-dimensional space generated by the image data generation unit 304. Stores object data, information on the viewpoint (camera), light source, etc. for the three-dimensional space.
(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。
(Image data generation unit 304)
Reference numeral 304 denotes an image data generation unit that reads necessary information from the object information storage unit 303 under the control of the
(表示制御部306)
306は、表示制御部であり、画像データ生成部304によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、演出表示装置40上で表示させるように制御する。
(Display control unit 306)
(オブジェクト配置部3041)
3041は、オブジェクト配置部であり、背景となるビルや橋等の静止した背景となるオブジェクト(以下、背景オブジェクトと称す)に関する情報をオブジェクト情報記憶部303から読み出し、三次元の背景オブジェクトを生成し、仮想的な三次元空間内における所定の位置にそれらを配置する。また、背景オブジェクトとともにその近傍には後述する特殊オブジェクトが配置される。ここで背景オブジェクトの一例を図8(b)に示す。図8(b)に示される背景オブジェクト802は、ビルを模したオブジェクトであり、窓部分8021は暗くデザインされており、恰もビル内の照明が消されたような様子が表現されたものである。図8(a)は、図8(b)に示す背景オブジェクト802の近傍に配置される特殊オブジェクトの一例を示す図である。図8(a)に示す特殊オブジェクト801は、板状のオブジェクトであり、ビルの窓部分に対応する個所には発光した窓8011を模したデザインが施され、その他の部分は透明となっている。
(Object placement unit 3041)
図9は、図8(b)のビルオブジェクト(背景オブジェクト)802の近傍に特殊オブジェクト801を配置した状態を示す図である。図9(a)は、視点(カメラ)803からみてビルオブジェクト802の手前の位置に特殊オブジェクト801を配置した状態を側面から示した図である。図9(b)は、視点の位置からみてビルオブジェクト802の手前に特殊オブジェクト801を配置した状態を正面から示した図である。このようにビルオブジェクト802と特殊オブジェクト801を配置すると、視点からは、ビルの窓部分が発光しており、恰もビル内の照明光が窓から漏れているような様子に見える。なお、ここでは、背景オブジェクトとしてビルオブジェクトを例示しているが、本実施形態に適用可能な背景オブジェクトはこれに限られない。橋や灯台等の照明を発するオブジェクトであれば同様の手法によりその一部又は全部が発光しているように見せることが可能である。また上記では、静止しているオブジェクトであるビルを例に挙げたが、移動動作するオブジェクトであっても、そのオブジェクトの近傍に特殊オブジェクトを配置し、同じように移動させるようにすることで同様の効果を得ることが可能となる。
FIG. 9 is a diagram illustrating a state in which the
(キャラクタオブジェクト生成部3042)
3042は、キャラクタオブジェクト生成部3042であり、怪獣等のキャラクタオブジェクトに関する情報をオブジェクト情報記憶部303から読み出し、三次元のキャラクタオブジェクトを生成する。また、キャラクタオブジェクト生成部3042は、移動動作を示す属性情報に基づいて、キャラクタオブジェクトが三次元空間内を移動する三次元画像データを生成する。
(Character object generation unit 3042)
(コリジョン判定部3043)
3043は、コリジョン判定部であり、仮想的な三次元空間内におけるキャラクタオブジェクトの移動位置の近傍にある背景オブジェクトについて、どのオブジェクトを破壊対象とするかを判定する。この判定手法の一例としては、キャラクタオブジェクトの移動位置を中心とする一定の範囲内に位置する背景オブジェクトを倒壊(破壊)対象と判定することが考えられる。このようにすることで、キャラクタオブジェクトの徒歩移動によって生じる振動が背景オブジェクトを倒壊させているように見せる効果が生じる。
(Collision determination unit 3043)
A
(特殊オブジェクト消去指示部3044)
3044は、特殊オブジェクト消去指示部であり、コリジョン判定部3043により倒壊対象と判定された背景オブジェクトの近傍に配置されている特殊オブジェクトを消去する指示を行なう。この指示に該当する特殊オブジェクトは三次元空間から消去される。
(Special Object Deletion Instructing Unit 3044)
(オブジェクト倒壊指示部3045)
3045は、オブジェクト倒壊指示部3045であり、コリジョン判定部3043により倒壊対象と判定された背景オブジェクトに対する倒壊指示を出す。これにより、倒壊指示の対象となった背景オブジェクトが倒壊する三次元画像データが生成される。但し、この倒壊指示は、当該背景オブジェクトの近傍に配置される特殊オブジェクトに対する消去指示が出され、消去された後に発せられる。
(Object collapse instruction unit 3045)
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
In the combination lottery process in step S102, the
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
The
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
Subsequently, the
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、特別遊技制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
If the winning combination is not a special combination, if the flag of the special combination is stored in the on state in the flag
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
When the winning combination is replay, the winning
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここではキャラクタオブジェクトを三次元空間内において徒歩により移動させていく演出パターン(以下、徒歩移動演出パターンと称す)が選択された場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のためのその他の基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
Next, the operation of the
先ず、演出パターン選択部201が「徒歩移動演出パターン」の演出パターンを選択すると(ステップS701/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「徒歩移動演出パターン」の演出を行なうように指示する(ステップS702)。なお、「徒歩移動演出パターン」が選択されていない場合には(ステップS701/NO)、画像制御部301は、演出パターン選択部201によって他の演出パターンが選択されているかを判定する(ステップS709)。ここで、仮想的な三次元空間内には、図10(a)に示すように、背景オブジェクト1002とともに特殊オブジェクト1001が上述した位置関係で配置されており、視点からみて背景オブジェクト1002の窓が発光しているように見える状態にあることを前提とする。
First, when the production
続いて、キャラクタオブジェクト生成部3042は、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、キャラクタオブジェクトを生成して三次元空間内を移動させる(ステップS703)。
Subsequently, the character
続いて、コリジョン判定部3043は、キャラクタオブジェクトの移動位置を示す位置座標データを取得する(ステップS704)。
Subsequently, the
続いて、コリジョン判定部3043は、キャラクタオブジェクトが位置する一定範囲のエリア内における背景オブジェクトのコリジョンデータを取得する(ステップS705)。ここではキャラクタオブジェクトが位置するエリア内のコリジョンデータのみを取得するようにしているが、例えば、キャラクタオブジェクトがエリアの端部に位置する場合には、当該エリアに隣接するエリアのコリジョンデータを取得するようにすればよい。なお、コリジョンデータとは、エリアの中心からの該当する背景オブジェクトの位置を示す相対的な位置座標データである。
Subsequently, the
続いて、コリジョン判定部3043は、取得したキャラクタオブジェクトの位置座標データ及び各背景オブジェクトのコリジョンデータに基づいて、倒壊対象となる背景オブジェクトの判定を行なう(ステップS706)。即ち、コリジョン判定部3043は、ステップS704で取得した位置座標データを、現在キャラクタオブジェクトが位置するエリア内における座標系(当該エリアの中心を原点とする座標系)の座標データに変換し、変換した座標データとステップS705で取得したコリジョンデータとに基づいて、各コリジョンデータに対応する背景オブジェクトとキャラクタオブジェクトとの距離を求め、一定の距離内に位置する背景オブジェクトを倒壊対象となる背景オブジェクトとして判定する。このようにキャラクタオブジェクトの位置座標から所定の範囲内に属する背景オブジェクトを倒壊対象として判定することにより、キャラクタオブジェクトの通過による振動により周辺の背景オブジェクトが倒壊されるような演出が可能となる。
Subsequently, the
続いて、特殊オブジェクト消去指示部3044は、ステップS706において倒壊対象と判定された背景オブジェクトの近傍に配置される特殊オブジェクトの消去指示を出す(ステップS707)。このように特殊オブジェクトが消去されることによって、図10(b)に示すようにビルの窓部分が暗くなり、恰もビル内の照明が消えたような状態で演出表示装置40上に表示される。
Subsequently, the special object
続いて、オブジェクト倒壊指示部3045は、ステップS706において倒壊対象と判定された背景オブジェクトを倒壊させる指示を出す(ステップS708)。これにより、図10(c)に示すように、該当する背景オブジェクトが倒壊する演出が行なわれる。
Subsequently, the object
以上の一連の演出が行なわれた後、画像制御部301は、演出パターン選択部201によって他の演出パターンが選択されたか否かを判定する(ステップS709)。他の演出パターンが選択された場合は(ステップS709/YES)、図7に示す処理を終了し、選択された他の演出パターンに基づく指示を画像データ生成部304に対して行なう。一方、「徒歩移動演出パターン」が選択されていると判定された場合は(ステップS709/NO)、ステップS704に戻り、上述したステップS704〜ステップS708の処理を繰り返し実行する。
After the above-described series of effects are performed, the
以上のように本実施形態によれば、照明光が漏れる窓部分がデザインされた特殊オブジェクトを先ず消去させ、その後、背景オブジェクトを破壊するように構成している。従って、視点からは、背景オブジェクトが破壊される前に恰も背景オブジェクトの窓部分が消灯したように見え、リアリティに富んだ演出を行なうことが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the special object in which the window portion through which illumination light leaks is designed is first erased, and then the background object is destroyed. Therefore, from the viewpoint, it seems that the window portion of the background object is extinguished before the background object is destroyed, and it is possible to provide a realistic effect.
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態における背景オブジェクトとして、窓部分が透過したビルオブジェクトを用いる。そして、視点(カメラ)からみて手前の位置にビルオブジェクト、その後方に板状の発光色の特殊オブジェクトを配置する。ビルオブジェクトと特殊オブジェクトをこのような配置関係とすることにより、視点からみてビルオブジェクトの窓部分が発光しているように見える。また、キャラクタオブジェクトの通過によってビルオブジェクトを破壊させる際には、その前段において特殊オブジェクトを消去し、その後にビルオブジェクトを破壊させる。このようにすることで、例えば夜間の演出時には、特殊オブジェクトの消去によって視点からはビルの窓部分が暗く見え、消灯したように見える。このように本実施形態においても、窓部分が消灯した後にビルオブジェクトが破壊するような演出を行うことが可能となる。なお、本実施形態の説明として、背景オブジェクトとしてビルオブジェクトを例に挙げて説明しているが、ビルオブジェクト以外の背景オブジェクトにも適用可能であることは勿論である。 Next, another embodiment of the present invention will be described. As the background object in the present embodiment, a building object having a transparent window portion is used. Then, a building object is arranged at a position in front of the viewpoint (camera), and a plate-like special object of light emission color is arranged behind the building object. By arranging the building object and the special object in such an arrangement relationship, the window portion of the building object appears to emit light from the viewpoint. Further, when the building object is destroyed by passing the character object, the special object is deleted in the preceding stage, and then the building object is destroyed. By doing so, for example, during nighttime production, the window portion of the building looks dark and disappears from the viewpoint by erasing the special object. As described above, also in the present embodiment, it is possible to perform such an effect that the building object is destroyed after the window portion is turned off. In the present embodiment, the bill object is described as an example of the background object. However, it is needless to say that the present invention can be applied to background objects other than the bill object.
さらに他の実施形態として、特殊オブジェクトの消去処理と略同時に背景オブジェクトを振動させる指示を行い、当該背景オブジェクトを振動させた後、当該背景オブジェクトを破壊させるように構成してもよい。このようにすることで、キャラクタオブジェクトの通過による振動の影響で窓部分が消灯したことを強調した演出が可能となり、よりリアリティのある演出が行なえる。 As another embodiment, an instruction to vibrate the background object may be given substantially simultaneously with the erasing process of the special object, and after the background object is vibrated, the background object may be destroyed. By doing in this way, the effect which emphasized that the window part turned off by the influence of the vibration by passage of a character object is attained, and a more realistic effect can be performed.
なお、上述した説明では、板状の特殊オブジェクトのみを例に挙げているが、その他の例としてコップ状の特殊オブジェクトを背景オブジェクトに被せるような形態を採用してもよく、特殊オブジェクトの形状は適宜変更可能である。 In the above description, only the plate-like special object is taken as an example. However, as another example, a form in which a cup-like special object is put on the background object may be adopted, and the shape of the special object is It can be changed as appropriate.
また、上述した実施形態では、キャラクタオブジェクトの通過によって背景オブジェクトを破壊させているが、例えばキャラクタオブジェクトの火炎放射攻撃等の何らかの攻撃によって破壊対象となる背景オブジェクトを判定(コリジョン判定)し、倒壊対象と判定された背景オブジェクトについて上述した特殊オブジェクトの消去処理、そして背景オブジェクトの倒壊演出処理を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the background object is destroyed by the passage of the character object. For example, the background object to be destroyed is determined (collision determination) by some attack such as a flame radiation attack of the character object. For the background object determined to be, the above-described special object erasure processing and background object collapse effect processing may be performed.
さらに、上記ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができることは勿論である。また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 Furthermore, the embodiment of the present invention has been described above by taking a slot machine as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, a pachinko machine. Moreover, the said embodiment is realizable when a computer runs a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
303 オブジェクト情報記憶部
304 画像データ生成部
306 表示制御部
3041 オブジェクト配置部
3042 キャラクタオブジェクト生成部
3043 コリジョン判定部
3044 特殊オブジェクト消去指示部
3045 オブジェクト倒壊指示部
801、1001 特殊オブジェクト
8011 発光部分を有する窓部分
802、1002 背景オブジェクト
8021 消灯状態の窓部分
10
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I /
Claims (1)
第1のオブジェクトとともに、仮想的な三次元空間内の仮想視点から見て、前記第1のオブジェクトと重なる位置に発光部分を有する第2のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
前記第2のオブジェクトを消去させる指示を発行するオブジェクト消去指示手段と、
前記三次元空間内において移動する第3のオブジェクトを生成する移動オブジェクト生成手段と、
前記移動オブジェクト生成手段により生成された前記第3のオブジェクトと前記第1のオブジェクトとの距離に応じて、当該第1のオブジェクトのうちから破壊対象となるオブジェクトを判定する破壊対象判定手段とを有し、
前記オブジェクト消去指示手段は、前記破壊対象判定手段により破壊対象と判定された前記第1のオブジェクトと重なる位置に配置される前記第2のオブジェクトを消去させる指示を発行し、
前記オブジェクト破壊指示手段は、前記第2のオブジェクトが消去された後、前記第1のオブジェクトを破壊させる指示を発行することを特徴とする画像処理装置。
An image processing apparatus for performing image processing for displaying a moving image in real time,
An object placement means for placing a second object having a light emitting portion at a position overlapping with the first object when viewed from a virtual viewpoint in a virtual three-dimensional space together with the first object;
Object deletion instruction means for issuing an instruction to delete the second object;
Moving object generating means for generating a third object that moves in the three-dimensional space;
Destruction target determination means for determining an object to be destroyed from among the first objects according to the distance between the third object generated by the moving object generation means and the first object. And
The object erasure instruction means issues an instruction to erase the second object arranged at a position overlapping with the first object determined as a destruction target by the destruction target determination means,
The image destruction apparatus according to claim 1, wherein the object destruction instruction unit issues an instruction to destroy the first object after the second object is erased .
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