JP2007102560A - Image processor, image processing method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent contradiction that a result of collision decision is reflected to an end part within a three-dimensional space while to the other end part, the result of the collision decision is not reflected in such a case that a movement route of an object within the three-dimensional space is looped. <P>SOLUTION: The image processor generates collision data of an expanded area from one end part different from the other end part by copying the collision data on the object arranged in the end part within the virtual three-dimensional space (a step S705) and performs collision decision processing by using the collision data in the expanded area (a step S708). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、三次元空間内におけるオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に生じる矛盾を解決する画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to an image processing apparatus, an image processing method, and a program for solving a contradiction that occurs when a moving path of an object in a three-dimensional space is looped.

近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元空間よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。   In a gaming machine such as a slot machine in recent years, a 3D image object composed of a plurality of polygons is arranged in a virtual 3D space, and an effect that is more realistic than a 2D space. It tends to be used (see, for example, Patent Document 1). Such a three-dimensional image is calculated in real time by the image processing apparatus and displayed on the display screen.

特開2001−112985号公報JP 2001-112985 A

三次元画像を利用した画像演出には、怪獣等のキャラクタオブジェクトが仮想的な三次元空間を移動していく演出がある。キャラクタオブジェクトは三次元空間の最終移動位置まで到達すると、移動開始位置までキャラクタオブジェクトを戻し、その位置から再度移動を開始させ、三次元空間内で移動経路をループさせる手法が知られている。   An image effect using a three-dimensional image includes an effect in which a character object such as a monster moves in a virtual three-dimensional space. When the character object reaches the final movement position in the three-dimensional space, a method is known in which the character object is returned to the movement start position, the movement is started again from that position, and the movement path is looped in the three-dimensional space.

ところで、このようにキャラクタオブジェクトが三次元空間内を移動し、その途中で火炎放射等を行って建物等の背景オブジェクトを破壊する演出を行なうことが考えられる。しかしながら、従来技術では、キャラクタオブジェクトが三次元空間の最終移動位置付近まで移動し、そこから火炎放射を行なった場合でも、コリジョンデータを用いた破壊対象オブジェクトの判定は、ループ先を考慮しない三次元空間内のみでの判定しか行なえなかった。従って、最終移動位置付近の背景オブジェクトは破壊されるが、ループ先の移動開始位置付近の背景オブジェクトは破壊されないといった矛盾が生じることになる。   By the way, it is conceivable that the character object moves in the three-dimensional space in this way and performs an effect of destroying a background object such as a building by performing flame emission or the like on the way. However, in the conventional technology, even when the character object moves to the vicinity of the final movement position in the three-dimensional space, and flame emission is performed from there, the determination of the object to be destroyed using the collision data is a three-dimensional method that does not consider the loop destination. I could only make judgments in space. Therefore, a background object near the final movement position is destroyed, but a contradiction occurs in which the background object near the movement start position after the loop is not destroyed.

そこで、本発明の目的は、三次元空間内でオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に、三次元空間内の一方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されるが、他方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されないといった矛盾を防ぐことにある。   Accordingly, an object of the present invention is to reflect the result of collision determination at one end in the three-dimensional space when the object movement path is looped in the three-dimensional space, but the other end. This is to prevent a contradiction that the result of the collision determination is not reflected.

本発明の画像処理装置は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行なう画像処理装置であって、仮想的な三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成するコリジョンデータ生成手段と、前記拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定処理を行なうコリジョン判定手段とを有することを特徴とする。   An image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time, and copies collision data of an object placed at an end in a virtual three-dimensional space. A collision data generation unit that generates collision data of an extended area from another end different from the end, and a collision determination unit that performs a collision determination process using the collision data of the extended area. Features.

上記のように本発明は、三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成するように構成している。従って、前記他の端部付近で或るオブジェクトが火炎放射等を行なった場合でも、前記他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定を行なうことが可能となる。拡張エリアのコリジョンデータは、前記端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータと同一のデータであるため、拡張エリアのコリジョンデータを用いたコリジョン判定の結果を前記端部に配置されるオブジェクトに反映させることが可能となる。よって、三次元空間内でオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に、三次元空間内の一方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されるが、他方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されないといった矛盾を防ぐことが可能となる。   As described above, the present invention generates collision data of an extended area from another end different from the end by copying the collision data of the object arranged at the end in the three-dimensional space. It is configured. Therefore, even when a certain object emits flame near the other end, it is possible to perform collision determination using collision data of the extended area from the other end. Since the collision data of the extended area is the same data as the collision data of the object arranged at the end, the result of the collision determination using the collision data of the extended area is reflected on the object arranged at the end. It becomes possible. Therefore, when looping the movement path of an object in the three-dimensional space, the collision determination result is reflected at one end in the three-dimensional space, but the collision determination result is reflected at the other end. It is possible to prevent a contradiction that is not reflected.

本発明の画像処理装置は、前記三次元空間内において移動する移動オブジェクトを生成する移動オブジェクト生成手段と、前記移動オブジェクトが前記他の端部まで移動したか否かを判断する判断手段とを更に有し、前記コリジョンデータ生成手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記拡張エリアのコリジョンデータを生成することを特徴とする。   The image processing apparatus of the present invention further includes a moving object generating unit that generates a moving object that moves in the three-dimensional space, and a determination unit that determines whether or not the moving object has moved to the other end. And the collision data generation means generates collision data of the extended area according to a determination result by the determination means.

上記のように本発明は、移動オブジェクトが前記他の端部まで移動したか否かに応じて、拡張エリアのコリジョンデータを生成するように構成している。従って、移動オブジェクトが前記他の端部まで移動してきて火炎放射等を行なう可能性がある場合、拡張エリアのコリジョンデータを生成し、上述した矛盾を防ぐことを可能としている。   As described above, the present invention is configured to generate the collision data of the extended area according to whether or not the moving object has moved to the other end. Therefore, when there is a possibility that the moving object moves to the other end and emits flame or the like, it is possible to generate the collision data of the extended area and prevent the above-described contradiction.

本発明の画像処理装置においては、前記移動オブジェクトは、前記他の端部まで移動した後、前記端部からの移動を開始することを特徴とする。   In the image processing apparatus of the present invention, the moving object starts moving from the end portion after moving to the other end portion.

上記のように本発明は、移動オブジェクトの移動経路が三次元空間内をループするような場合に適用すると、最終移動位置付近の背景オブジェクトは破壊されるが、ループ先の移動開始位置付近の背景オブジェクトは破壊されないといった矛盾を防ぐことが可能となる。   As described above, when the present invention is applied when the moving path of a moving object loops in a three-dimensional space, the background object near the final moving position is destroyed, but the background near the moving start position of the loop destination is destroyed. It is possible to prevent a contradiction that the object is not destroyed.

本発明の画像処理装置においては、前記コリジョン判定手段は、前記拡張エリアのコリジョンデータを用いて、前記端部に配置されるオブジェクトから破壊対象のオブジェクトを判定している。   In the image processing apparatus of the present invention, the collision determination means determines the object to be destroyed from the objects arranged at the end using the collision data of the extended area.

本発明によれば、三次元空間内でオブジェクトの移動経路をループさせるような場合に、三次元空間内の一方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されるが、他方の端部にはコリジョン判定の結果が反映されないといった矛盾を防ぐことが可能となる。   According to the present invention, when the movement path of the object is looped in the three-dimensional space, the result of the collision determination is reflected at one end in the three-dimensional space, but the other end is reflected at the other end. It is possible to prevent a contradiction that the result of the collision determination is not reflected.

以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.

(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
(Slot machine 10)
An effect display device 40 having a display function is provided on the front surface portion of the housing of the slot machine 10 according to the present embodiment, and the effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The effect display device 40 having a display function is, for example, a liquid crystal panel, and displays images for various effects and information necessary for games. Further, in the effect display device 40, the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), a circuit for controlling the liquid crystal, or the like, and is transparent. (That is, an area where an image cannot be physically displayed).

一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。   On the other hand, three reel (rotating drum) groups 31 are arranged inside the housing and behind the display window 21. A left reel 31L, a middle reel 31C, and a right reel 31R are arranged from the left as viewed from the player. In the following description, the reel group 31 indicates the three reels described above. The reels 31L, 31C, and 31R are ring-shaped bodies, and a reel tape on which a plurality of winning symbols (designs constituting a winning combination) are printed is affixed to the outer peripheral surface thereof. For example, 21 types of symbols are arranged at equal intervals on one reel. However, the arrangement of symbols differs for each reel. From the inside of the display window 21, three symbols (circles shown on the reel group 31 in FIG. 1) that are continuous in the vertical direction of the reels 31L, 31C, and 31R can be seen.

また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。   A stepping motor (not shown) is connected to the center of the reels 31L, 31C, and 31R, and the reels 31L, 31C, and 31R rotate by driving the stepping motor. Therefore, from the standpoint of the player, the symbols of the reels 31L, 31C and 31R appear to move up and down within the display window 21. Further, a back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and are arranged inside the reels 31L, 31C and 31R so as to correspond to each of nine symbols in total that can be seen from the display window 21 when the reels are stopped. ing. The reels 31L, 31C, and 31R are made of a light-transmitting material, and are configured so that the symbols attached to the reels 31L, 31C, and 31R are illuminated when the back lamp is turned on.

演出表示装置40の表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 of the effect display device 40 indicates the effective line group 22 including the effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal insertion slot 23 is provided on the lower right side of the effect display device 40. When a player inserts a medal from here, one of the effective lines 22a, 22b and 22c is selected according to the number of inserted medals. ~ 5 lines are valid. When the number of inserted medals is one, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, the five effective lines 22a to 22c including the two effective lines 22c become effective. This control is performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one effective line 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination depends on the combination. I won the winning role.

また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。   In addition, various operation switches that are operated by the player to advance the game are provided on the front surface of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided. Furthermore, a speaker 71 is provided at the lower part of the effect display device 40 (in the vicinity of the medal payout opening).

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch, for example, a button operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルのベットされ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット枚数である3枚のメダルがベットされる。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when a player inserts a medal in a credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet, and when the MAX bet switch 43b is operated, three medals, which is the maximum bet number, are bet.

スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。   In the slot machine 10, in the normal game, when the player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets. Further, when the player operates the start switch 41, a lottery for a combination is performed and the reels 31L, 31C, and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C and 42R, the rotation of the reels 31L, 31C and 31R stops according to the operated button, and the activated effective line group 22 (hereinafter simply referred to as effective line). When a combination of symbols arranged in the upper line matches a predetermined combination of symbols of a combination, a prize is awarded, and medals are paid out according to the winning combination. However, when the rotation of the reels 31L, 31C and 31R is stopped, control based on the lottery result of the winning combination is performed.

また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。   Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, a notification effect of the possibility of winning a role may be performed.

次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。   Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続さ
れている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 52 stores a program, data, and the like necessary for processing shown in FIG. 6 described later and other game controls in the main CPU 51. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. . However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. Not done.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, sound source circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to the image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to the sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the ROM 62, and controls the sub control board 60 as a whole, particularly controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 62 stores a program, data, and the like necessary for processing shown in FIG. 7 described later and other effects during the game in the sub CPU 61. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. The ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a capacity larger than these may be used.

上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。   The effect display device 40 described above is connected to an image control processor 64. The image data ROM 65 stores image data such as characters, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 creates an image to be displayed on the effect display device 40, and image data to be displayed is developed in the video RAM 66 based on data read from the image data ROM 65. .

更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   Furthermore, in this embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Control of the operations of the reels 31L, 31C, and 31R is performed by the main CPU 51 through the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20. The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 identifies whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a regular one, and removes an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13. The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching the power supply device 94 on / off. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals, and pays out a predetermined number of medals from the stored medals to the player based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13. .

次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。   Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described. FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50. In the present embodiment, for example, the following units 101, 103, 106, 107, 108, and 109 are configured from programs recorded in the main CPU 51 and the ROM 52. For example, the following flag information storage unit 105 is provided in the RAM 53. For example, the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 draws a role (special role, small role, replay, etc.). Here, the special combination is a combination that is a game different from the normal game and is shifted to a plurality of special games that are advantageous to the player. A small role is a role of paying out a number of medals to a player according to the type of the small role. Replay is a role that gives a player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.

また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。   Further, the role lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and based on the area to which the obtained random number belongs, The presence / absence of a winning combination and the winning combination are determined.

即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   That is, the role lottery unit 103 generates random numbers in a predetermined area (0 to 65535 in decimal notation), for example, and when a predetermined condition is satisfied, for example, when the start switch 41 is operated, Get the numeric value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。   Then, the combination lottery unit 103 compares the acquired random number value with the lottery table 102 to determine an area to which the random value belongs, and determines a combination corresponding to the area to which the random value belongs. For example, when the extracted random number value belongs to the special combination winning area, it is determined that the special combination is won, and when it belongs to the non-winning area, it is determined to be lost. If any combination is won, the flag for the combination is turned on.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(Control unit 101)
The control unit 101 controls the operation timing of the combination lottery unit 103, a reel control unit 106 and a winning determination unit 107, which will be described later. For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 performs stop control of the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further causes the winning determination unit 107 to perform a prize determination on the condition that the reel group 31 has stopped. The operation of the control unit 101 is not limited to these.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 stores the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for any combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 controls rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101. More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a result of lottery by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C and 42R). Based on the operated timing or the like, the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions.

例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。   For example, as a result of the lottery by the part lottery unit 103, when no part is won, the reels 31L, 31C, and 31C are arranged so as not to stop the combination of symbols of any part on the activated effective line. A stop position of 31R is determined. On the other hand, when any combination is won, the stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so that the combination of symbols of the winning combination is stopped on the activated effective line.

特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。   In particular, when the special combination is won in the game, the reels 31L, 31C, and 31R are within the range of the stop control so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled ( For example, within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to special roles are aligned as much as possible. However, even if the special combination is won, when the small combination or replay is selected, the reels 31L, 31C, and 31C, so that the combination of the special combination symbols does not stop on the activated active line. A stop position of 31R is determined. Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, It is determined that the prize has been won. At this time, the winning determination unit 106 determines, for example, a symbol positioned on the effective line by detecting an angle, the number of steps, or the like when the stepping motor is stopped, and based on this, determines whether or not a winning combination has been won. . When a table is used for control when stopping the reels 31L, 31C, and 31R, the winning determination unit 107 does not determine the combination of symbols after the reels 31L, 31C, and 31R actually stop. Alternatively, when the reel control unit 106 determines the stop position of the reel group 31 using a table, the combination of symbols that stop on the effective line may be determined.

(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(Special game control unit 108)
As a result of the determination by the winning determination unit 107, the special game control unit 108 controls the special game from the next game until a predetermined end condition is satisfied. For example, the special game control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out medals corresponding to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。   Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60. In the present embodiment, for example, the effect pattern selection unit 201 is configured from programs recorded in the sub CPU 61 and the ROM 62, and the programs recorded in the sub CPU 61 and the ROM 62, and the image control processor 64 and the image data ROM 64. The effect control unit 202 is composed of a program recorded in the program.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 selects an effect pattern according to the gaming state. Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit 107 of the main control board 50. Further, in response to a signal from the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行なう。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(Production control unit 202)
The effect control unit 202 controls the effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. In other words, the effect control unit 202 creates 3D image data based on the effect pattern, converts it into 2D image data, and displays it on the effect display device 40. In addition, the effect control unit 202 controls the sound source circuit 67 so that a sound signal is generated by the sound source circuit 67, amplified by the amplifier 68, and then output from the speaker 71.

次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な構成を示す機能ブロック図である。   Next, the configuration of the effect control unit 202 will be described in detail. FIG. 5 is a functional block diagram showing a detailed configuration of the effect control unit 202.

演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、オブジェクト情報記憶部303、画像データ生成部304及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、三次元空間生成部3041、キャラクタオブジェクト生成部3042、移動位置判定部3043、コリジョンデータ取得部3044、コリジョンデータ生成部3045、火炎放射方向判定部3046、コリジョン判定部3047及び倒壊指示部3048が機能構成として含まれる。   The effect control unit 202 includes an image control unit 301, a sound control unit 302, an object information storage unit 303, an image data generation unit 304, and a display control unit 306. The image data generation unit 304 includes a three-dimensional space generation unit 3041, a character object generation unit 3042, a movement position determination unit 3043, a collision data acquisition unit 3044, a collision data generation unit 3045, a flame emission direction determination unit 3046, and a collision determination. A unit 3047 and a collapse instruction unit 3048 are included as functional configurations.

(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(Image control unit 301)
In FIG. 5, reference numeral 301 denotes an image control unit that instructs the image data generation unit 304 to generate image data corresponding to the production pattern selected by the production pattern selection unit 201.

(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(Sound controller 302)
Reference numeral 302 denotes a sound control unit that controls the sound source circuit 67 so as to generate a sound corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201.

(オブジェクト情報記憶部303)
303は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部304内の後述する三次元空間生成部3041によって生成される三次元空間内の各オブジェクトの移動動作、配置位置の他、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、三次元空間に対する視点(カメラ)や光源に関する情報、各オブジェクトのコリジョンデータ等を格納する。
(Object information storage unit 303)
Reference numeral 303 denotes an object information storage unit that configures each object in addition to the movement operation and arrangement position of each object in the three-dimensional space generated by a three-dimensional space generation unit 3041 (to be described later) in the image data generation unit 304. Object data, information on the viewpoint (camera) and light source for the three-dimensional space, collision data of each object, and the like are stored.

(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。
(Image data generation unit 304)
Reference numeral 304 denotes an image data generation unit that reads necessary information from the object information storage unit 303 under the control of the image control unit 301 and generates three-dimensional image data.

(表示制御部306)
306は、表示制御部であり、画像データ生成部304によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、演出表示装置40上で表示させるように制御する。
(Display control unit 306)
Reference numeral 306 denotes a display control unit that controls the 3D image data generated by the image data generation unit 304 to be converted into 2D image data and displayed on the effect display device 40.

(三次元空間生成部3041)
3041は、三次元空間生成部であり、道路、建物及び街路樹等の背景となるオブジェクト(以下、背景オブジェクトと称す)の三次元画像データを生成し、夫々を仮想的な三次元空間内の所定の位置に配置して演出用の三次元空間(以下、単に三次元空間と称す)を生成する。
(Three-dimensional space generation unit 3041)
Reference numeral 3041 denotes a three-dimensional space generation unit that generates three-dimensional image data of background objects (hereinafter referred to as background objects) such as roads, buildings, and roadside trees, and stores each of them in a virtual three-dimensional space. A three-dimensional space for production (hereinafter simply referred to as a three-dimensional space) is generated by being arranged at a predetermined position.

(キャラクタオブジェクト生成部3042)
3042は、キャラクタオブジェクト生成部であり、怪獣等のキャラクタオブジェクトに関する情報をオブジェクト情報記憶部303から読み出し、三次元のキャラクタオブジェクトを生成する。また、キャラクタオブジェクト生成部3042は、移動動作を示す属性情報に基づいて、三次元空間内をキャラクタオブジェクトが移動する三次元画像データを生成する。
(Character object generation unit 3042)
Reference numeral 3042 denotes a character object generation unit that reads information about a character object such as a monster from the object information storage unit 303 and generates a three-dimensional character object. In addition, the character object generation unit 3042 generates three-dimensional image data in which the character object moves in the three-dimensional space based on the attribute information indicating the movement action.

(移動位置判定部3043)
3043は、移動位置判定部であり、三次元空間内においてキャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動したか否かを判定する。ここで、エリアとは、三次元空間生成部3041によって生成された三次元空間内の或る平面(ここでは、地平面)を分割して得られるエリアである。本実施形態では、三次元空間内の地平面を等分割してエリアを得ている。
(Movement position determination unit 3043)
Reference numeral 3043 denotes a movement position determination unit that determines whether or not the character object has moved to the end position area in the three-dimensional space. Here, the area is an area obtained by dividing a certain plane (here, the ground plane) in the three-dimensional space generated by the three-dimensional space generation unit 3041. In this embodiment, an area is obtained by equally dividing a ground plane in a three-dimensional space.

(コリジョンデータ取得部3044)
3044は、コリジョンデータ取得部であり、キャラクタオブジェクトの移動位置からコリジョン判定の対象となるエリアを判定し、コリジョン判定対象のエリアに属する各背景オブジェクトのコリジョンデータをオブジェクト情報記憶部303から取得する。コリジョンデータとは、該当する背景オブジェクトが倒壊対象であるか否かを判定する際に用いられるデータであり、背景オブジェクトが属するエリアの中心からの相対的な座標で与えられる。
(Collision data acquisition unit 3044)
A collision data acquisition unit 3044 determines an area that is a collision determination target from the movement position of the character object, and acquires collision data of each background object belonging to the collision determination target area from the object information storage unit 303. Collision data is data used when determining whether or not the corresponding background object is a collapse target, and is given by relative coordinates from the center of the area to which the background object belongs.

(コリジョンデータ生成部3045)
3045は、コリジョンデータ生成部であり、移動位置判定部3043によりキャラクタオブジェクトが三次元空間内の終端位置のエリアまで移動したと判定された場合、その終端位置からの拡張エリアのコリジョンデータを生成する。拡張エリアも例えば等分割して得られる複数のエリアから成る。本実施形態では、キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動すると移動開始位置にキャラクタオブジェクトを戻し、経路をループするように移動させているため、拡張エリアには、移動開始位置のエリアを含む三次元空間の端部エリアのコリジョンデータが拡張エリアに対してコピーされる。拡張エリアについては後に詳述する。
(Collision data generation unit 3045)
A collision data generation unit 3045 generates collision data of an extended area from the end position when the movement position determination unit 3043 determines that the character object has moved to the end position area in the three-dimensional space. . The extended area is also composed of a plurality of areas obtained by, for example, equal division. In the present embodiment, when the character object moves to the end position area, the character object is returned to the movement start position and moved so as to loop the path. Therefore, the extended area includes the area of the movement start position. Collision data in the end area of the space is copied to the extended area. The extended area will be described in detail later.

(火炎放射方向判定部3045)
3045は、火炎放放射方向判定部であり、キャラクタオブジェクトの特定の演出である火炎放射の放射方向を判定する。なお、本実施形態では、放射される火炎の到達距離は予め決められており、判定された方向と距離とで火炎が三次元空間内のどこに放射されたのかを判定することができる。他の実施形態として、火炎が放射される度に放射方向と到達距離の両方を判定するように構成してもよい。
(Flame emission direction determination unit 3045)
Reference numeral 3045 denotes a flame emission direction determination unit that determines the emission direction of flame emission, which is a specific performance of the character object. In the present embodiment, the reach distance of the radiated flame is determined in advance, and it can be determined where the flame is radiated in the three-dimensional space with the determined direction and distance. As another embodiment, it may be configured to determine both the emission direction and the reach distance each time a flame is emitted.

(コリジョン判定部3047)
3047は、コリジョン判定部であり、三次元空間内のどの背景オブジェクトを破壊対象とするかを判定する。即ち、コリジョン判定部3047は、移動位置判定部3043によって判定されたキャラクタオブジェクトの移動位置、火炎放射方向判定部3045によって判定された火炎の放射方向、火炎の到達距離、及び、上記キャラクタオブジェクトの移動位置に応じたエリアのコリジョンデータを取得し、それらに基づいて破壊対象となる背景オブジェクトを判定する。ここで、火炎の発射源であるキャラクタオブジェクトから火炎の到達位置までの線分は、三次元空間内の座標系で与えられ、一方、コリジョンデータは該当するエリア内の座標系(当該エリアの中心を原点とした座標系)で与えられる。コリジョン判定部3047は、上記の線分が交わるエリア毎に、エリア内の座標系で当該エリア内に交わる線分を表し、当該エリア内のコリジョンデータと比較する。これによって、当該エリア内の各背景オブジェクトに対するコリジョン判定が行なわれる。なお、放射される火炎は進行方向に対して垂直方向に一定の幅を有するため、その幅を考慮した判定を行なう。
(Collision determination unit 3047)
A collision determination unit 3047 determines which background object in the three-dimensional space is to be destroyed. That is, the collision determination unit 3047 moves the character object movement position determined by the movement position determination unit 3043, the flame emission direction determined by the flame emission direction determination unit 3045, the flame arrival distance, and the movement of the character object. Collision data of an area corresponding to the position is acquired, and a background object to be destroyed is determined based on the data. Here, the line segment from the character object that is the source of the flame to the arrival position of the flame is given in the coordinate system in the three-dimensional space, while the collision data is the coordinate system in the corresponding area (the center of the area). Coordinate system with the origin as. For each area where the above-described line segments intersect, the collision determination unit 3047 represents the line segment that intersects the area in the coordinate system within the area, and compares it with the collision data in the area. As a result, collision determination is performed for each background object in the area. Since the emitted flame has a certain width in the direction perpendicular to the traveling direction, the determination is performed in consideration of the width.

(オブジェクト倒壊指示部3048)
3048は、オブジェクト倒壊指示部であり、コリジョン判定部3047により倒壊対象と判定された背景オブジェクトを倒壊させる指示を出す。これにより、この指示の対象となった背景オブジェクトが倒壊する三次元画像データが生成される。
(Object collapse instruction unit 3048)
Reference numeral 3048 denotes an object collapse instruction unit that issues an instruction to collapse a background object determined as a collapse target by the collision determination unit 3047. As a result, three-dimensional image data in which the background object that is the target of this instruction collapses is generated.

次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。   Next, the operation of the slot machine 10 according to the present embodiment configured as described above will be described. FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50. FIG. 7 is a flowchart showing control by the sub-control board 60.

図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。   In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and the control unit 101 cannot detect that the start switch 41 is turned on, the process proceeds to step S101 until it is detected that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, if any combination is won, the flag of the combination is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105). If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (if lost), the reel control unit 106 corresponds to the case where no winning combination has been won in step S105. Reel control is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、特別遊技制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108). That is, when the winning combination is a special combination, the special combination special game control unit 108 performs a transition process for executing the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied. On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101. Subsequently, during the special role game, the special game control unit 108 provides the reel control unit 106 with a reel in the special game so as to provide the player with a game state corresponding to the big bonus game or the regular bonus game as the special role. Control is performed, or the sub control board 60 is caused to perform special games. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the normal game is performed.

入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。   If the winning combination is not a special combination, if the flag of the special combination is stored in the on state in the flag information storage unit 105, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game.

また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is replay, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry a bet (the number of bets) on the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither a special combination nor a replay, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、キャラクタオブジェクトを三次元空間内において徒歩により移動させていく演出パターン(以下、徒歩移動演出パターンと称す)が選択された場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のためのその他の基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。ここでは、三次元空間生成部3041によって背景オブジェクト等が配置された三次元空間が既に生成されていることを前提とする。   Next, the operation of the sub control board 60 will be described with reference to FIG. Here, a case will be described where an effect pattern in which a character object is moved by walking in a three-dimensional space (hereinafter referred to as a walking movement effect pattern) is selected, but the sub-control board 60 of the present embodiment provides the effect. Of course, other basic control operations can be performed. Here, it is assumed that a three-dimensional space in which background objects and the like are arranged has already been generated by the three-dimensional space generation unit 3041.

先ず、演出パターン選択部201が「徒歩移動演出パターン」の演出パターンを選択すると(ステップS701/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「徒歩移動演出パターン」の演出を行なうように指示する(ステップS702)。なお、「徒歩移動演出パターン」が選択されていない場合には(ステップS701/NO)、画像制御部301は、演出パターン選択部201によって他の演出パターンが選択されているかを判定する(ステップS710)。   First, when the production pattern selection unit 201 selects the production pattern “walking movement production pattern” (step S701 / YES), the image control unit 301 provides the production of the “walking movement production pattern” to the image data generation unit 304. An instruction is given to do this (step S702). If the “walking movement effect pattern” is not selected (step S701 / NO), the image control unit 301 determines whether another effect pattern is selected by the effect pattern selection unit 201 (step S710). ).

続いて、キャラクタオブジェクト生成部3042は、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、キャラクタオブジェクトを生成して三次元空間内を移動させる(ステップS703)。   Subsequently, the character object generation unit 3042 reads necessary information from the object information storage unit 303, generates a character object, and moves it in the three-dimensional space (step S703).

続いて、移動位置判定部3043は、三次元空間内においてキャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動したか否かを判定する(ステップS704)。   Subsequently, the movement position determination unit 3043 determines whether or not the character object has moved to the end position area in the three-dimensional space (step S704).

キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動したと判定された場合、コリジョンデータ生成部3045は、拡張エリアのコリジョンデータを生成する(ステップS705)。図8は、拡張エリアが設けられた場合におけるコリジョン判定処理を説明するための図である。図8に示すように、キャラクタオブジェクト801が三次元空間の終端位置のエリアまで移動した場合、その終端位置からの拡張エリアが設定される。図8の例では、三次元空間はX軸座標で"0"〜"2500"、Y軸座標で"0"〜"2500"の範囲に設定されているが、終端位置からの拡張エリアとしてX軸座標で"2500"〜"3500"、Y軸座標で"0"〜"2500"のエリアが追加設定される。   If it is determined that the character object has moved to the end position area, the collision data generation unit 3045 generates collision data for the extended area (step S705). FIG. 8 is a diagram for explaining a collision determination process when an extended area is provided. As shown in FIG. 8, when the character object 801 moves to the end position area of the three-dimensional space, an extended area from the end position is set. In the example of FIG. 8, the three-dimensional space is set in the range of “0” to “2500” in the X-axis coordinates and “0” to “2500” in the Y-axis coordinates. Areas of “2500” to “3500” in the axis coordinates and “0” to “2500” in the Y axis coordinates are additionally set.

この拡張エリアは、キャラクタオブジェクトから放射される火炎の到達距離を考慮して設けられるものであり、終端位置のエリアからキャラクタオブジェクトが火炎を放射した場合でも、その火炎による全ての破壊対象の背景オブジェクトを判定するために十分な拡張エリアが設定される。ここでは火炎の到達距離が"500"と設定されているため、コリジョン判定のためにX軸座標で"1500"〜"2500"、Y軸座標で"500"〜"2000"の範囲のエリアがコリジョン判定の対象として設定される他、X軸座標で"2500"〜"3000"、Y軸座標で"500"〜"2000"の範囲に拡張エリアが追加設定されている(図8の斜線部分)。   This extended area is provided in consideration of the reach distance of the flame radiated from the character object, and even if the character object radiates flame from the area at the end position, all the background objects to be destroyed by the flame A sufficient expansion area is set to determine Here, since the flame reach distance is set to “500”, an area in the range of “1500” to “2500” in the X-axis coordinates and “500” to “2000” in the Y-axis coordinates is used for collision determination. In addition to being set as a collision determination target, an extended area is additionally set in the range of “2500” to “3000” in the X-axis coordinates and “500” to “2000” in the Y-axis coordinates (the hatched portion in FIG. 8) ).

上記のように設定された拡張エリアのコリジョンデータとして、X軸座標では"0"〜"500"、Y軸座標では"500"〜"2000"の範囲に属するエリアのコリジョンデータがコピーによって生成される。例えば、X軸座標では"2500"〜"3000"、Y軸座標では"500"〜"1000"の拡張エリアに対しては、X軸座標では"0"〜"500"、Y軸座標では"500"〜"1000"のエリアのコリジョンデータがコピーにより生成され、X軸座標では"2500"〜"3000"、Y軸座標では"1000"〜"1500"の拡張エリアに対しては、X軸座標では"0"〜"500"、Y軸座標では"1000"〜"1500"のエリアのコリジョンデータがコピーにより生成されるといったように、拡張エリアに対し、当該拡張エリアに対応する移動開始位置のエリアを含む端部エリア(図8のドット部分)のコリジョンデータがコピーされる。   As the extended area collision data set as described above, the collision data of the area belonging to the range of “0” to “500” in the X-axis coordinates and “500” to “2000” in the Y-axis coordinates is generated by copying. The For example, for an extended area of “2500” to “3000” in the X-axis coordinates, “500” to “1000” in the Y-axis coordinates, “0” to “500” in the X-axis coordinates, “ Collision data for the area from 500 "to" 1000 "is generated by copying, and for the extended area from" 2500 "to" 3000 "in the X-axis coordinates and from" 1000 "to" 1500 "in the Y-axis coordinates, the X-axis The movement start position corresponding to the extended area with respect to the extended area, such that the collision data of the area of “0” to “500” in the coordinates and “1000” to “1500” in the Y-axis coordinates are generated by copying. Collision data of the edge area (dot portion in FIG. 8) including the above area is copied.

これは、キャラクタオブジェクト801が終端位置のエリアまで移動すると、再び移動開始位置に移動することを前提としているためである。即ち、キャラクタオブジェクト801が終端位置のエリアまで移動すると、X座標"0"〜"500"のエリアのX座標値をX座標"2500"〜"3000"と変更して設定すると、キャラクタオブジェクト801が終端位置から移動開始位置に移動できるるようになる。このように、各エリアのX軸座標値を順次変更していくことで、キャラクタオブジェクト801が三次元空間を無限にループして移動させることが可能となる。   This is because it is assumed that when the character object 801 moves to the end position area, it moves to the movement start position again. That is, when the character object 801 moves to the end position area, the X coordinate value of the area of the X coordinate “0” to “500” is changed and set to the X coordinate “2500” to “3000”. It becomes possible to move from the end position to the movement start position. In this way, by sequentially changing the X-axis coordinate value of each area, the character object 801 can move in a three-dimensional space in an infinite loop.

このように本実施形態では、キャラクタオブジェクト801を終端位置まで移動させた後、移動開始位置から移動させるようにしているため、拡張エリアのコリジョンデータを、X軸座標"0"〜"500"、Y軸座標"500"〜"2000"の領域に属するエリアのコリジョンデータをコピーによって生成している。X軸座標"0"〜"500"、Y軸座標"500"〜"2000"の領域に属するエリアのコリジョンデータは、X軸座標"0"〜"500"、Y軸座標"500"〜"2000"の領域内に配置される各背景オブジェクトのコリジョンデータであり、各背景オブジェクトに対応付けられている。   As described above, in this embodiment, since the character object 801 is moved to the end position and then moved from the movement start position, the collision data of the extended area is represented by X-axis coordinates “0” to “500”, Collision data of an area belonging to the region of Y-axis coordinates “500” to “2000” is generated by copying. The collision data of the area belonging to the area of the X-axis coordinates “0” to “500” and the Y-axis coordinates “500” to “2000” are the X-axis coordinates “0” to “500” and the Y-axis coordinates “500” to “500”. Collision data of each background object arranged in the area of 2000 "and associated with each background object.

キャラクタオブジェクト801がX軸座標"2500"を越えて、X軸座標"2500"〜"3000"の領域まで炎を放射した場合、コピーによって生成されたコリジョンデータを用いてコリジョン判定が行なわれる。上述したように、コピーによって生成されたコリジョンデータは、X軸座標"0"〜"500"、Y軸座標"500"〜"2000"の領域内に配置される各オブジェクトに対応付けられている。また、本実施形態では、キャラクタオブジェクト801が終端位置まで移動した場合、X軸座標値の変換によって三次元空間をループさせて移動開始位置に戻すようにしている。つまり、キャラクタオブジェクト801をループさせるために同じ背景オブジェクトを新たに生成するわけではなく、位置座標を変えて三次元空間の扱いのみを変えるものである。従って、個々の背景オブジェクトは三次元空間内において唯一であり、拡張エリアのコリジョンデータを用いて倒壊対象と判定された場合には、X座標"0"〜"500"、Y軸座標"500"〜"2000"の領域内に配置される何れか該当する背景オブジェクトが倒壊されることになる。   When the character object 801 emits a flame beyond the X-axis coordinate “2500” to the region of the X-axis coordinate “2500” to “3000”, collision determination is performed using the collision data generated by copying. As described above, the collision data generated by copying is associated with each object arranged in the region of the X axis coordinates “0” to “500” and the Y axis coordinates “500” to “2000”. . In this embodiment, when the character object 801 moves to the end position, the three-dimensional space is looped back to the movement start position by converting the X-axis coordinate value. That is, the same background object is not newly generated to loop the character object 801, but only the handling of the three-dimensional space is changed by changing the position coordinates. Accordingly, each background object is unique in the three-dimensional space, and when it is determined as a collapse target using the collision data of the extended area, the X coordinate “0” to “500”, the Y axis coordinate “500”. Any appropriate background object arranged in the region of “2000” will be collapsed.

再び図7の説明に戻る。上述したようにキャラクタオブジェクト801が終端位置のエリアまで移動してきた場合、拡張エリアのコリジョンデータがコリジョンデータ生成部3045により生成され(ステップS705)、続いて三次元空間内のコリジョン判定対象エリア(X軸座標で"1500"〜"2500"、Y軸座標で"500"〜"2000")のコリジョンデータがコリジョンデータ取得部3044によりオブジェクト情報記憶部302から取得される(ステップS706)。   Returning to the description of FIG. As described above, when the character object 801 has moved to the end position area, the collision data of the extended area is generated by the collision data generation unit 3045 (step S705), and then the collision determination target area (X in the three-dimensional space) Collision data of “1500” to “2500” in axis coordinates and “500” to “2000” in Y axis coordinates) is acquired from the object information storage unit 302 by the collision data acquisition unit 3044 (step S706).

続いて、火炎放射方向判定部3046は、キャラクタオブジェクト801からの火炎の放射方向を判定する(ステップS707)。   Subsequently, the flame emission direction determination unit 3046 determines the emission direction of the flame from the character object 801 (step S707).

続いて、コリジョン判定部3047は、ステップS705及びステップS706で取得したコリジョンデータ、火炎放射方向判定部3046による判定結果及び火炎の放射距離を用いてコリジョン判定を行なう(ステップS708)。   Subsequently, the collision determination unit 3047 performs a collision determination using the collision data acquired in steps S705 and S706, the determination result by the flame emission direction determination unit 3046, and the flame emission distance (step S708).

続いて、オブジェクト倒壊指示部3048は、コリジョン判定部3047のコリジョン判定により倒壊対象と判定された背景オブジェクトを倒壊させる演出を指示する(ステップS709)。   Subsequently, the object collapse instruction unit 3048 instructs an effect of collapsing the background object determined as a collapse target by the collision determination of the collision determination unit 3047 (step S709).

以上の一連の処理が行なわれた後、画像制御部301は、演出パターン選択部201によって他の演出パターンが選択されたか否かを判定する(ステップS710)。他の演出パターンが選択された場合は(ステップS710/YES)、図7に示す処理を終了し、選択された他の演出パターンに基づく指示を画像データ生成部304に対して行なう。一方、「徒歩移動演出パターン」が選択されていると判定された場合は(ステップS710/NO)、ステップS704に戻り、上述したステップS704〜ステップS709の処理を繰り返し実行する。   After the above-described series of processing is performed, the image control unit 301 determines whether another effect pattern has been selected by the effect pattern selection unit 201 (step S710). If another effect pattern is selected (step S710 / YES), the process shown in FIG. 7 is terminated, and an instruction based on the selected other effect pattern is given to the image data generation unit 304. On the other hand, if it is determined that the “walking movement effect pattern” is selected (step S710 / NO), the process returns to step S704, and the above-described processing of steps S704 to S709 is repeatedly executed.

一方、キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動してきていないと判断された場合(ステップS704/NO)、コリジョンデータ生成部3045による拡張エリアのコリジョンデータの生成処理は行なわれない。ステップS705〜ステップS710までの処理は、キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動してきた場合と同様である。   On the other hand, when it is determined that the character object has not moved to the end position area (step S704 / NO), the collision data generation unit 3045 does not perform the process of generating the collision data of the extended area. The processing from step S705 to step S710 is the same as when the character object has moved to the end position area.

図9は、キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動してきていない場合におけるコリジョン判定処理を説明するための図である。図9に示すように、キャラクタオブジェクトが三次元空間の中間に位置する等(図9の901)、終端位置のエリアまで移動してきていない場合、図8のように拡張エリアを設定しなくても、図9の斜線部分に示すエリアをコリジョン判定の対象として設定すれば、キャラクタオブジェクト901による火炎放射によって倒壊する候補となる背景オブジェクト全てについてコリジョン判定が可能である。従って、コリジョンデータ生成部3045は機能せず、コリジョンデータ取得部3044によって取得された三次元空間内のエリアのコリジョンデータのみでコリジョン判定、その他の処理が行なわれることになる。   FIG. 9 is a diagram for explaining the collision determination process when the character object has not moved to the end position area. As shown in FIG. 9, when the character object has not moved to the end position area, such as when the character object is located in the middle of the three-dimensional space (901 in FIG. 9), the extended area is not set as shown in FIG. If the area indicated by the hatched area in FIG. 9 is set as a collision determination target, collision determination can be performed for all background objects that are candidates for collapsing due to flame radiation by the character object 901. Accordingly, the collision data generation unit 3045 does not function, and collision determination and other processes are performed only with the collision data of the area in the three-dimensional space acquired by the collision data acquisition unit 3044.

以上のように、本実施形態においては、移動開始位置のエリアを含む端部エリア群のコリジョンデータをコピーすることによって、終端位置からの拡張エリアのコリジョンデータを生成している。従って、終端位置のエリアでキャラクタオブジェクトが火炎放射を行なった場合でも、拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定を行なうことが可能となる。また、拡張エリアのコリジョンデータは移動開始位置のエリアを含む端部エリア群のコリジョンデータと同一であるため、拡張エリアのコリジョンデータを用いたコリジョン判定の結果を移動開始位置のエリアを含む端部エリア群に配置される背景オブジェクトに反映させることが可能となる。よって、キャラクタオブジェクトの移動経路を三次元空間内でループさせる場合に、終端位置のエリアを含む端部エリア群に配置される背景オブジェクトにはコリジョン判定の結果が反映されるが、移動開始位置のエリアを含む端部エリア群に配置される背景オブジェクトには反映されないといった矛盾を防ぐことが可能となる。   As described above, in this embodiment, the collision data of the extended area from the end position is generated by copying the collision data of the end area group including the area of the movement start position. Therefore, even when the character object emits flame in the end position area, the collision determination can be performed using the collision data of the extended area. In addition, since the collision data of the extended area is the same as the collision data of the end area group including the area of the movement start position, the result of the collision determination using the collision data of the extended area is used as the end part including the area of the movement start position. It can be reflected in the background object arranged in the area group. Therefore, when the movement path of the character object is looped in the three-dimensional space, the result of the collision determination is reflected in the background object arranged in the end area group including the area of the end position, but the movement start position It is possible to prevent a contradiction that is not reflected in the background object arranged in the end area group including the area.

なお、上述した実施形態では、キャラクタオブジェクトから放射される火炎放射距離が"500"であることを前提に説明したが、例えば火炎放射距離がこれ以上の距離である場合には、拡張エリアの範囲がさらに拡大されることになり、コリジョンデータのコピー元である移動開始位置のエリアを含む端部エリア群の範囲も拡大される。このように拡張エリアの範囲、移動開始位置のエリアを含む端部エリア群の範囲は適宜変更可能である。   In the above-described embodiment, the description has been made on the assumption that the flame radiation distance emitted from the character object is “500”. However, for example, when the flame radiation distance is longer than this, the range of the extended area Is further enlarged, and the range of the end area group including the area of the movement start position that is the copy source of the collision data is also enlarged. As described above, the range of the extended area and the range of the end area group including the area of the movement start position can be appropriately changed.

さらに、上記ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができることは勿論である。また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   Furthermore, the embodiment of the present invention has been described above by taking a slot machine as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, a pachinko machine. Moreover, the said embodiment is realizable when a computer runs a program. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外願を示す正面図である。It is a front view which shows the external application of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a main control board. サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a sub control board. 演出制御装置の詳細な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a detailed configuration of the effect control device. メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a main control board. サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a sub control board | substrate. 拡張エリアが設けられた場合におけるコリジョン判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the collision determination process in case an extended area is provided. キャラクタオブジェクトが終端位置のエリアまで移動してきていない場合におけるコリジョン判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the collision determination process in case the character object has not moved to the area of the terminal position.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
303 オブジェクト情報記憶部
304 画像データ生成部
306 表示制御部
3041 三次元空間生成部
3042 キャラクタオブジェクト生成部
3043 移動位置判定部
3044 コリジョンデータ取得部
3045 コリジョンデータ生成部
3046 火炎放射方向判定部
3047 コリジョン判定部
3048 オブジェクト倒壊指示部
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production pattern selection unit 202 Production control unit 301 Image Control unit 302 Sound control unit 303 Object information storage unit 304 Image data generation unit 306 Display control unit 3041 Three-dimensional space generation unit 3042 Character object generation unit 3043 Movement position determination unit 3044 Collision data acquisition unit 3045 Collision data generation unit 3046 Flame emission direction Determination unit 3047 Collision determination unit 3048 Object collapse instruction unit

Claims (6)

リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行なう画像処理装置であって、
仮想的な三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成するコリジョンデータ生成手段と、
前記拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定処理を行なうコリジョン判定手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
An image processing apparatus for performing image processing for displaying a moving image in real time,
Collision data generation means for generating collision data of an extended area from another end different from the end by copying the collision data of the object arranged at the end in the virtual three-dimensional space;
An image processing apparatus comprising: a collision determination unit that performs a collision determination process using collision data of the extended area.
前記三次元空間内において移動する移動オブジェクトを生成する移動オブジェクト生成手段と、
前記移動オブジェクトが前記他の端部まで移動したか否かを判断する判断手段とを更に有し、
前記コリジョンデータ生成手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記拡張エリアのコリジョンデータを生成することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
Moving object generating means for generating a moving object that moves in the three-dimensional space;
Determination means for determining whether or not the moving object has moved to the other end;
The image processing apparatus according to claim 1, wherein the collision data generation unit generates collision data of the extension area according to a determination result by the determination unit.
前記移動オブジェクトは、前記他の端部まで移動した後、前記端部からの移動を開始することを特徴とする請求項2に記載の画像処理装置。   The image processing apparatus according to claim 2, wherein the moving object starts moving from the end portion after moving to the other end portion. 前記コリジョン判定手段は、前記拡張エリアのコリジョンデータを用いて、前記端部に配置されるオブジェクトから破壊対象のオブジェクトを判定することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の画像処理装置。   4. The collision determination unit according to claim 1, wherein the collision determination unit determines an object to be destroyed from objects arranged at the end using collision data of the extended area. 5. Image processing device. リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行なう画像処理装置による画像処理方法であって、
仮想的な三次元空間内の端部に配置されるオブジェクトのコリジョンデータをコピーすることによって、前記端部とは異なる他の端部からの拡張エリアのコリジョンデータを生成するコリジョンデータ生成ステップと、
前記拡張エリアのコリジョンデータを用いてコリジョン判定処理を行なうコリジョン判定ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
An image processing method by an image processing apparatus that performs image processing for displaying a moving image in real time,
A collision data generation step of generating collision data of an extended area from another end different from the end by copying the collision data of the object arranged at the end in the virtual three-dimensional space;
A collision determination step of performing a collision determination process using collision data of the extended area.
請求項5に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。   A program for causing a computer to execute the image processing method according to claim 5.
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