JP5322078B2 - Image generating apparatus and image generating program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generator and an image generation program for reducing an arithmetic operation processing amount without performing an unnatural display. <P>SOLUTION: The image generator for generating a display image obtained by performing perspective projection conversion of an object placed in a virtual three-dimensional space includes: a stationary condition determination part 302 for determining whether or not the object satisfies a stationary condition that it can be kept stationary; and a movement prohibition control unit 303 for prohibiting the movement of the object when it is determined that it satisfies the stationary condition. Thus, a whole arithmetic operation processing amount can be reduced in comparison with the case when it is not made stationary. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に、三次元CG画像処理の負担を軽減するための技術に関する。   The present invention relates to an image generation apparatus suitable for a gaming machine, and more particularly to a technique for reducing the burden of three-dimensional CG image processing.

従来、ゲームプログラム制作の負担を軽減するために、キャラクタオブジェクトの動きを少なくする発明がされている。例えば、特開2005−349175号公報には、特定のキャラクタオブジェクトを大きく表示する視点設定となっている間、中心的動きをするキャラクタ以外のオブジェクトの動作を停止させるようにした技術が記載されている(特許文献1、段落0008、0010)。   Conventionally, an invention for reducing the movement of a character object has been made to reduce the burden of producing a game program. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-349175 describes a technology that stops the movement of an object other than a character that moves centrally while a viewpoint setting for displaying a specific character object is large. (Patent Document 1, paragraphs 0008 and 0010).

係る技術によれば、動きを停止させたオブジェクトを視野外とし、そのオブジェクトの動きが変化しないようにするので、例えば対戦相手となるオブジェクトが見えないところで動くことによって、遊技者に不測のゲーム展開になることを防止できていた(特許文献、段落0017)。
特開2005−349175号公報(段落0008、0010、0017)
According to such technology, an object whose movement is stopped is out of the field of view, and the movement of the object is prevented from changing. For example, an unexpected game development for a player by moving where the opponent object is not visible (Patent document, paragraph 0017).
JP-A-2005-349175 (paragraphs 0008, 0010, 0017)

しかしながら、上記先行技術では、ゲームプログラム製作の負担を軽減したり遊技者の見えないところで不測の動きがされたりしないようにするために、オブジェクトの動作を停止させていたが、そのような観点の他に、装置の演算処理能力を考慮してオブジェクトの動作を設定しなければならない。   However, in the above prior art, the movement of the object is stopped in order to reduce the burden of producing the game program or prevent the unexpected movement from being seen by the player. In addition, the operation of the object must be set in consideration of the arithmetic processing capability of the apparatus.

すなわち、遊技機やゲーム機に搭載される画像生成装置は、比較的安価なハードウェアを用いるため、演算処理能力には限界があるところ、三次元コンピュータグラッフィックス技術を適用して生成される、仮想三次元空間を二次元平面に透視投影して所定の視点から見たかのような立体画像を生成する場合には演算処理量が多く、時として装置の演算処理能力の限界を超えてしまう場合があり、問題になる。   In other words, the image generation device mounted on a gaming machine or game machine uses relatively inexpensive hardware, so that there is a limit in arithmetic processing capability, but it is generated by applying a three-dimensional computer graphics technology. When generating a stereoscopic image as if it was seen from a predetermined viewpoint by perspective projection of a virtual three-dimensional space onto a two-dimensional plane, the amount of calculation processing is large, and sometimes the limit of the calculation processing capability of the device may be exceeded. There is a problem.

一方、立体画像は動画像であるため、オブジェクトの動作を停止していることが目立つようにしては元も子もない。遊技者に気付かれないように演算処理量を軽減することが求められている。   On the other hand, since the stereoscopic image is a moving image, there is neither an original nor a child so that the movement of the object is conspicuous. There is a demand for reducing the amount of calculation processing so that the player is not aware of it.

そこで、本発明は、上記課題に鑑み、不自然な表示となることなく演算処理量を軽減するための画像生成装置および画像生成プログラムを提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide an image generation apparatus and an image generation program for reducing the amount of calculation processing without causing an unnatural display.

上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、前記オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する静止条件判定部と、前記静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する動き禁止制御部と、を備え、前記静止条件が、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することに設定されることによって、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されている。 To achieve the above object, an image generating apparatus of the present invention is an image generating device for generating a display image by perspective projection conversion of objects arranged in a virtual three-dimensional space, the object is possible stationary still and determining a stationary condition determination section whether meets the condition, if it is determined that meets the stationary condition, and a motion prohibition control unit for prohibiting the movement of the object, wherein The stationary condition is set so that there are a predetermined number of dynamic objects that are allowed to move in addition to the object to be determined, so that the entire calculation processing amount can be reduced as compared to the case where the stationary object is not stationary. Yes.

また同様に、本発明の画像生成プログラムは、コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、該コンピュータに、該オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する機能と、該静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能と、を実行させるためのものであり、前記静止条件が、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することに設定されることによって、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されている。 Similarly, the image generation program of the present invention is an image generation program that causes a computer to operate as an image generation apparatus that generates a display image obtained by perspective projection conversion of an object arranged in a virtual three-dimensional space. A function for determining whether or not the object satisfies a stationary condition that can be stopped, and a function for prohibiting the movement of the object when it is determined that the stationary condition is satisfied. Compared to the case where the stationary condition is not stationary, the stationary condition is set such that there are a predetermined number of dynamic objects allowed to move in addition to the object to be determined. The processing amount can be reduced.

係る構成によれば、オブジェクトの新しい位置を演算するに際し、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理される。よって、オブジェクトの動きのための費やされる演算処理量を軽減することが可能となる。
特に係る発明によれば、動的オブジェクトが増えるたびに演算処理量が増えるところ、動的オブジェクトの所定数に達している場合にそのオブジェクトの動きが禁止されるので、所定量によって規定される、装置の演算処理能力一杯までは極力オブジェクトを動かし、演算処理能力を超える可能性の出たときにのみ動きを停止するよう処理される。よって、不自然な静止表示が可能な限り排除される。
According to such a configuration, when calculating the new position of the object, it is determined for each object whether or not the object has reached a stationary condition in which the object can be stationary. Processed to prohibit. Therefore, it is possible to reduce the calculation processing amount consumed for the movement of the object.
In particular, according to the invention, when the number of dynamic objects increases, the amount of calculation processing increases. When the predetermined number of dynamic objects is reached, the movement of the objects is prohibited, and thus is defined by the predetermined amount. The object is moved as much as possible until the processing capacity of the apparatus is full, and processing is stopped only when there is a possibility that the processing capacity will be exceeded. Therefore, unnatural still display is eliminated as much as possible.

ここで静止可能な「静止条件」とは、静止(画像更新タイミング毎のオブジェクト全体および各部の位置を固定)させてもよい条件のことをいい、表示画面上、当該オブジェクトが動かず停止していることが目立たないような条件をいう。   Here, the “still condition” that can be stopped is a condition that may be stopped (the entire object and the position of each part are fixed at each image update timing), and the object stops on the display screen without moving. A condition that makes it inconspicuous.

例えば、この静止条件は、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において前記表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることである。係る発明によれば、透視投影変換範囲外であれば、表示画像にレンダリングされることがあり得ないので、オブジェクトの動きを禁止しても視認されることがないからである。   For example, the stationary condition is that the object to be determined is arranged outside the range in which the perspective projection conversion is performed on the display image in the virtual three-dimensional space. According to such an invention, if it is out of the perspective projection conversion range, it cannot be rendered in a display image, and therefore it is not visually recognized even if the movement of the object is prohibited.

また例えばこの静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである。係る発明によれば、主たるキャラクタとして割り当てられていなければ、演出上の重要度が低く、例えオブジェクトの動きが停止していても、視覚的に目立つことがないからである。   Further, for example, the still condition is that the object to be determined is an object other than the object assigned as the main character. According to such an invention, if it is not assigned as the main character, the degree of importance in production is low, and even if the movement of the object is stopped, it does not stand out visually.

ここで上記オブジェクトは、いずれも動きを制御するための骨格構造が設定され、該骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトである。係るオブジェクトは、骨格構造、すなわちボーンとジョイントで定義されるスケルトンシステム(skeleton system)においてアニメーション表示されるものであり、基本的に動かすことが前提となっているオブジェクトである。動かそうと思えば動かすことのできるオブジェクトの動きを禁止することによって演算処理量を軽減する趣旨である。   Here, each of the objects is an object represented by a set of polygons that are set with a skeletal structure for controlling movement and are defined by a relative position with respect to the skeletal structure. Such an object is an object that is animated in a skeleton structure, that is, a skeleton system defined by bones and joints, and is an object that is basically assumed to move. The purpose is to reduce the amount of calculation processing by prohibiting the movement of an object that can be moved if it is intended to move.

なお、本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、±R/W、RAM、DVD−ROM、±R/W、RAM、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The image generation program of the present invention is stored and distributed in a storage medium. Such a storage medium is a computer-readable medium, such as various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, FD, CD-ROM, ± R / Physical storage media such as W, RAM, DVD-ROM, ± R / W, RAM, etc. are included. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program (downloaded) transmitted through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

本発明によれば、オブジェクトの新しい位置を演算するに際し、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理されるので、不自然な表示となることなく演算処理量を軽減することが可能である。   According to the present invention, when calculating a new position of an object, it is determined for each object whether or not the object has reached a stationary condition in which the object can be stationary. Since processing is performed so as to be prohibited, it is possible to reduce the amount of calculation processing without causing an unnatural display.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)で、本発明の画像生成プログラムを実行することにより実現される画像生成装置を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, an image generation apparatus realized by executing an image generation program of the present invention on a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.

(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.

「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。   “Game” refers to a series of operations from the insertion of a medal to the operation of a stop switch before the next medal is inserted.

「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。   “Normal game” refers to a “game” executed with an expected value set for a default state.

「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。   The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player.

「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。   “Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when a gaming machine reaches a predetermined condition (switch operation state or the like).

「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。   “Winning” refers to a case where the result of the “lottery” is a win, in particular, a case where a win is obtained by a computer lottery. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.

「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。   “Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.

「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。   The “combination” is to specify the type of winning when the result of the lottery is winning. It is also called “winning role” when the “winning role” or the design is complete.

「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。   The “special role” is a role for shifting to “special game”.

「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。   The “small role” is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.

「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。   “Replay” is a role for giving the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.

「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。   The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.

(筐体構成)
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Case configuration)
First, the case configuration common to the embodiments will be described.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for the game on the display screen. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.

リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted number of medals is collected as a premium. When one medal is inserted, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three horizontal effective lines 22a and 22b are effective. In total, including two effective lines 22c in the direction, five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one of the effective lines 22a to 22c when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R, for example, a button or a lever. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a game amount), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum 3 bets Medals are bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71(左スピーカ71Lおよび右スピーカ71R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided at the center of the lower part of the housing, and speakers 71 (left speaker 71L and right speaker 71R) are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。   An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.

スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。   In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.

図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。   FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs and data necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in the flowchart of FIG. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 includes a sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, ROM 65, video RAM 66, image data ROM 67, sound source circuit 68, sound ROM 72, amplifier 70, and interface circuit (I / F circuit) 69. Is provided. The sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 73. The ROM 65, the video RAM 66, the image data ROM 67, and the sound source circuit 68 are connected to the image control processor 64, and the amplifier 70 and the sound ROM 72 are connected to the sound source circuit 68.

サブ制御基板60は、大きく、演出制御基板60aと、画像音響生成基板60bとに分けられる。演出制御基板60aには、サブCPU61、ROM62、RAM63、I/F回路69が属し、画像音響生成基板60bには、画像制御プロセッサ64、ROM65,ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、アンプ70、およびサウンドROM72が属している。演出制御基板60aはROM62に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板60bはROM65に格納された画像生成プログラムに基づいて動作するようになっている。   The sub-control board 60 is roughly divided into an effect control board 60a and an image sound generation board 60b. The effect control board 60a includes the sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, and I / F circuit 69, and the image sound generation board 60b includes the image control processor 64, ROM 65, video RAM 66, image data ROM 67, sound source circuit 68, and amplifier 70. , And a sound ROM 72. The effect control board 60 a operates based on the effect control program stored in the ROM 62, and the image sound generation board 60 b operates based on the image generation program stored in the ROM 65.

サブCPU61は、演出制御基板60aの動作を司る演算素子であり、ROM62に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM62に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 is an arithmetic element that controls the operation of the effect control board 60a. The sub CPU 61 reads (fetches) and interprets (decodes) instructions constituting the effect control program stored in the ROM 62, and stores the data stored in the ROM 62. Reading and effect control are performed. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に実行させるための、後述のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 62 stores an effect control program and data as shown in a flowchart described later for the sub CPU 61 to execute. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. Note that the ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a larger capacity may be used.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

画像制御プロセッサ64は、画像音響生成基板60bの動作を司る専用演算素子であり、ROM65に記憶されている画像生成プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、画像データROM67に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路68にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ64の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The image control processor 64 is a dedicated arithmetic element that controls the operation of the image sound generation board 60 b. The image control processor 64 reads (fetches) and interprets (decodes) instructions constituting the image generation program stored in the ROM 65, and stores them in the image data ROM 67. The stored data is read to generate an image. A command is sent to the sound source circuit 68 to generate sound. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the image control processor 64.

ROM65には、画像制御プロセッサ64に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像生成プログラム及びデータが記憶されている。   The ROM 65 stores an image generation program and data as shown in a flowchart described below to be executed by the image control processor 64.

画像データROM67には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM67から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。   The image data ROM 67 stores original image data for generating image data such as characters, characters and backgrounds for image production. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 generates image data to be displayed on the effect display device 40, and the image data generated based on the original image data read from the image data ROM 67 is developed as frame image data. It has come to be. The effect display device 40 is connected to the sub-control board 60 so that the frame image data stored in the video RAM 66 can be displayed.

音源回路68は、画像制御プロセッサ64の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路68は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路68は、画像制御プロセッサ64からの音響演出情報に基づいてサウンドROM72から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ70は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。   The sound source circuit 68 generates sound under the control of the image control processor 64. Specifically, the sound source circuit 68 includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight acoustic channels, and can simultaneously reproduce phrases corresponding to the number of acoustic channels. The sound source circuit 68 reads predetermined sound source data from the sound ROM 72 based on the sound effect information from the image control processor 64 and generates sound signals for the right channel and the left channel. Then, it is D / A converted and output as an analog sound signal. The amplifier 70 amplifies the analog sound signals of the left and right channels, and sends the stereo sound to the right speaker 71R and the left speaker 71R.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.

中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。   The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.

設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。   The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
(Function block on main control board)
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.

図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。   As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes an effect control program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination The unit 107, the gaming state control unit 108, and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning area (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L、42C、及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。   Furthermore, if the reels 31L, 31C, and 31R are “winned” after each of the stop switches 42L, 42C, and 42R is pressed, the winning lottery unit 103 arranges symbols representing the winning combination. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the pressing timing of the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.

なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。   The lottery performed by the combination lottery unit 103 may be performed only once per game and may be determined up to the combination, but may be configured to perform a plurality of lotteries.

また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。   In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.

例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。   For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start the rotation of the reel group 31, and the stop switch. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 performs the winning determination on the condition that the reel group 31 has stopped. It is.

なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。   Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.

より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。   More specifically, the reel control unit 106 has a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a lottery result by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C, and 42R). Based on the operated timing, etc., the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。   In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.

なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。   Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.

入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。   The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, it is determined in the game. It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.

例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。   For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(実施形態1)
本発明の画像生成装置は、サブ制御基板に係る。
以下、本発明の実施形態1における画像生成装置の構成・動作を説明する。本実施形態1は、画像生成プログラムを実行することによって実現される機能ブロックのレベルにおいて、処理対象となる個々のオブジェクトが透視投影変換される範囲内に位置するか否かを判定し、当該範囲外となる場合のオブジェクトの動作を禁止する発明に関する。
(Embodiment 1)
The image generation apparatus of the present invention relates to a sub control board.
Hereinafter, the configuration and operation of the image generation apparatus according to Embodiment 1 of the present invention will be described. In the first embodiment, it is determined whether or not each object to be processed is located within a range subjected to perspective projection conversion at a functional block level realized by executing the image generation program, and the range The present invention relates to an invention for prohibiting the movement of an object when outside.

まず本実施形態1における原理を説明する。
図5に、仮想三次元空間において透視投影変換される範囲を斜視図として示す。図6はその平面図である。
First, the principle in the first embodiment will be described.
FIG. 5 is a perspective view showing a range subjected to perspective projection conversion in the virtual three-dimensional space. FIG. 6 is a plan view thereof.

これらの図に示すように、当該画像生成装置は、仮想三次元空間に配置された所定の視点Cに対して一定の空間範囲内に入るオブジェクトのみを画像化の対象としている。この一定の空間範囲は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元平面に透視投影変換する範囲を規定するもので、視体積(View Volume)500という。視体積500の横方向の幅(X軸方向)や縦方向の幅(Y軸方向)は、表示画面の大きさに対応している。視点Cに対して余りに接近しているオブジェクトを画像化の対象から除外するための前方クリッピング面502と、余りに多数のオブジェクトが画像化の対象とされることを防止する後方クリッピング面504とが視体積500に設けられている。   As shown in these drawings, the image generation apparatus targets only objects that fall within a certain spatial range with respect to a predetermined viewpoint C arranged in a virtual three-dimensional space. This fixed space range defines a range in which an object arranged in the virtual three-dimensional space is subjected to perspective projection conversion to a two-dimensional plane, and is referred to as a view volume (View Volume) 500. The horizontal width (X-axis direction) and the vertical width (Y-axis direction) of the viewing volume 500 correspond to the size of the display screen. The front clipping plane 502 for excluding objects that are too close to the viewpoint C from the imaging target and the rear clipping plane 504 for preventing too many objects from being imaged are viewed. The volume 500 is provided.

この視体積500の設定とオブジェクトのレンダリングは、画像制御プロセッサ64(ここではマッピング部309)の動作処理に属する。画像制御プロセッサ64は、視点が与えられると、自らZ軸方向を中心とする視体積500を把握し、その体積内にモデリングされているオブジェクトに対しレンダリング処理を行う。   The setting of the visual volume 500 and the rendering of the object belong to the operation process of the image control processor 64 (here, the mapping unit 309). When a viewpoint is given, the image control processor 64 grasps the visual volume 500 centered on the Z-axis direction and performs rendering processing on the object modeled in the volume.

従来、画像生成プログラムが実行するモデリング処理は、仮想三次元空間全体に対して行われていた。モデリングされた、すなわち仮想三次元空間の配置が定められ、姿勢が定められたオブジェクトの中から画像制御プロセッサ64が視体積内に入る部分をレンダリング処理し画像化していたのである。従来、個々のオブジェクトの姿勢の変更演算は、そのオブジェクトが画像化されるか否かとは無関係に、画像表示タイミング毎に演算されていた。そのため視認されないオブジェクトの処理のために演算処理が費やされていた。   Conventionally, modeling processing executed by an image generation program has been performed on the entire virtual three-dimensional space. The part of the modeled, that is, the virtual three-dimensional space is determined and the image control processor 64 enters the view volume from the object whose posture is determined is rendered and imaged. Conventionally, the calculation of changing the posture of an individual object has been performed at each image display timing regardless of whether the object is imaged. For this reason, calculation processing has been expended for processing objects that are not visually recognized.

そこで本実施形態1では、画像生成プログラムによって実行される機能ブロック側が、この視体積500を認識し、視体積500の内部に配置されると推測されるオブジェクトに対してのみ動き(仮想三次元空間における配置と姿勢の変更)を許可し、視体積500の外部に配置されると推測されるオブジェクトに対しては動きを禁止する。画像制御プロセッサ64は視点位置とZ軸方向が与えられると視体積500を認識する。この画像制御プロセッサ64によって認識される視体積500の情報を参照すれば、機能ブロック側は特定のオブジェクトが視体積500の内側か否かを把握することができる。   Therefore, in the first embodiment, the functional block executed by the image generation program recognizes the visual volume 500 and moves only with respect to an object that is assumed to be placed inside the visual volume 500 (virtual three-dimensional space). Change of the position and orientation of the object), and movement is prohibited for an object estimated to be placed outside the visual volume 500. The image control processor 64 recognizes the viewing volume 500 when the viewpoint position and the Z-axis direction are given. By referring to the information of the visual volume 500 recognized by the image control processor 64, the functional block side can grasp whether or not the specific object is inside the visual volume 500.

図5および図6の例では、オブジェクト401と402とが示されている。オブジェクト401は視体積500の内側に配置されており、オブジェクト402は視体積500の外側に配置されている。この例では、オブジェクト402の動きが禁止され、オブジェクト401の動きが許可される。   In the example of FIGS. 5 and 6, objects 401 and 402 are shown. The object 401 is disposed inside the viewing volume 500, and the object 402 is disposed outside the viewing volume 500. In this example, the movement of the object 402 is prohibited and the movement of the object 401 is permitted.

ここで、図6のオブジェクト403のように、オブジェクトが視体積500の境界に跨って配置されている場合の処理については、動きを許可するか禁止するかを予め任意に設定すればよい。例えば、オブジェクトの一部が僅かでも視体積500の外側に出ていたら当該オブジェクト全体の動きを禁止することとすることができる。また逆にオブジェクトの一部でも視体積500の内側に入る場合には当該オブジェクトの動きを許可するようにしてもよい。さらにオブジェクトの視体積500外に出ている割合に応じて動き禁止の有無を定めてもよい。さらにまたオブジェクトのなかで重要な部分(パーツ)、例えば「顔」に相当する部分が視体積500の内外どちらにあるかでオブジェクトの動きの有無を定めてもよい。以下、本実施形態1における機能ブロックを説明する。   Here, as with the object 403 in FIG. 6, regarding the processing in the case where the object is arranged across the boundary of the visual volume 500, whether to permit or prohibit the movement may be arbitrarily set in advance. For example, if a part of the object is slightly outside the visual volume 500, the movement of the entire object can be prohibited. Conversely, when even a part of the object falls inside the visual volume 500, the movement of the object may be permitted. Furthermore, the presence or absence of movement prohibition may be determined according to the ratio of the object outside the viewing volume 500. Furthermore, the presence or absence of movement of the object may be determined depending on whether an important part (part) in the object, for example, a part corresponding to the “face” is inside or outside the visual volume 500. Hereinafter, functional blocks in the first embodiment will be described.

図4は、実施形態1に係るサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離している。
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating a functional configuration of the sub-control board 60 according to the first embodiment.
The sub control board 60 is separated into an effect control board 60a and an image sound generation board 60b.

演出制御基板60aには、演出制御部201が含まれている。演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。   The effect control unit 201 is included in the effect control board 60a. The effect control unit 201 is functionally realized by the sub CPU 61 executing an effect control program readable by the computer recorded in the ROM 62.

画像音響生成基板60bには、静止条件記憶部301、静止条件判定部302、動き禁止制御部303、オブジェクトデータ記憶部304、モデリング部305、座標変換部306、透視投影変換部307、テクスチャデータ記憶部308、およびマッピング部309を備えている。このうち、静止条件記憶部301はROM65が相当し、オブジェクトデータ記憶部304およびテクスチャデータ記憶部308は画像データROM67が相当している。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ64がROM65に記憶された画像生成プログラムを実行することにより機能的に実現される。   The image sound generation board 60b includes a stationary condition storage unit 301, a stationary condition determination unit 302, a motion prohibition control unit 303, an object data storage unit 304, a modeling unit 305, a coordinate conversion unit 306, a perspective projection conversion unit 307, and a texture data storage. Unit 308 and mapping unit 309. Among these, the stationary condition storage unit 301 corresponds to the ROM 65, and the object data storage unit 304 and the texture data storage unit 308 correspond to the image data ROM 67. Other functional blocks are functionally realized by the image control processor 64 executing the image generation program stored in the ROM 65.

(演出制御部201)
演出制御部201は、メイン制御基板50の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
(Production control unit 201)
The effect control unit 201 is a functional block that determines an effect pattern according to the lottery result of the main control board 50 by lottery.

具体的には、演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。   Specifically, the production control unit 201 receives lottery result information from the role lottery unit 103 of the main control board 50, performs a lottery based on a random number according to the winning combination, etc. Or a lottery effect pattern according to the winning combination or gaming state in response to the lottery result information from the winning determination unit 107 and the special role game control unit 108 of the main control board 50. To decide.

ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ41や各ストップスイッチ42の押下状態や、リール31L、31C、及び31Rの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。   Here, the production pattern is usually a state in which the start switch 41 or each stop switch 42 is pressed, a stop state of the reels 31L, 31C, and 31R, a lottery result, a type of a determined role, whether a normal game or a special game, etc. It is selected according to the gaming state.

演出制御部201は、画像の演出内容を定める画像演出情報を音響の演出内容を定める音響演出情報を共に出力する。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報である。   The effect control unit 201 outputs the image effect information that determines the effect contents of the image and the sound effect information that determines the sound effect contents. The image effect information is information that defines which object is arranged in what position and in what posture in the virtual three-dimensional space at the next image update timing.

(静止条件記憶部301)
静止条件記憶部301は、オブジェクトの動作を禁止する場合の静止条件を記憶する機能ブロックである。この静止条件は、表示画面上、当該オブジェクトが動かず停止していたとしても、遊技者に視覚的な不自然さを感じさせることのない、オブジェクトの動きの有無が目立たないような条件をいう。特に本実施形態1では、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることを静止条件としている。
(Still condition storage unit 301)
The stationary condition storage unit 301 is a functional block that stores stationary conditions when the movement of an object is prohibited. This stationary condition is a condition that does not cause the player to feel visual unnaturalness and the presence or absence of movement of the object is not noticeable even if the object is stopped without moving on the display screen. . In particular, in the first embodiment, the stationary condition is that the object to be determined is arranged outside the range in which perspective projection conversion is performed on the display image in the virtual three-dimensional space.

本実施形態1において、当該静止条件は、まさに上述した視体積500の外側にオブジェクトが配置されていることである。オブジェクトが視体積の外側に位置すれと画像化されることがないため、そのようなオブジェクトに対するモデリング処理は無駄な処理であり禁止すべきだからである。   In the first embodiment, the stationary condition is that an object is arranged outside the visual volume 500 described above. This is because the modeling process for such an object is a wasteful process and should be prohibited because the object is not imaged if it is located outside the view volume.

なお、視体積500の境界に跨ってオブジェクトが配置された場合の静止条件は、上述したような選択肢のいずれかを選択して設定することになる。   Note that the stationary condition when an object is arranged across the boundary of the visual volume 500 is set by selecting one of the above-described options.

(静止条件判定部302)
静止条件判定部302は、静止条件記憶部301に記憶された静止条件を参照して、オブジェクトが静止条件に合致しているか否かを判定する機能ブロックである。
(Still condition determination unit 302)
The stationary condition determination unit 302 is a functional block that refers to the stationary conditions stored in the stationary condition storage unit 301 and determines whether the object meets the stationary conditions.

本実施形態1では、当該静止条件判定部302は、上記静止条件に基づいて、対象となるオブジェクトが視体積500の内側に配置されるのか外側に配置されるのかを判定することになる。また視体積500の境界に配置されることになるオブジェクトである場合には、そのような配置のときに、オブジェクトの動きを禁止するのか許可するのかを静止条件に鑑み決定することになる。視体積の内側に配置されるか否かは、例えば、前回の画像更新タイミングにおいて決定された当該オブジェクトの位置座標が視体積の内部に位置していたか外部に位置していたかで判定可能である。   In the first embodiment, the stationary condition determination unit 302 determines whether the target object is disposed inside or outside the visual volume 500 based on the stationary condition. Further, in the case of an object to be arranged at the boundary of the visual volume 500, it is determined in view of the stationary condition whether the movement of the object is prohibited or allowed at the time of such arrangement. Whether or not the object is arranged inside the view volume can be determined, for example, based on whether the position coordinates of the object determined at the previous image update timing are located inside or outside the view volume. .

(動き禁止制御部303)
動き禁止制御部303は、静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能ブロックである。
(Movement prohibition control unit 303)
The movement prohibition control unit 303 is a functional block that prohibits the movement of the object when it is determined that the stationary condition is met.

当該動き禁止制御部303は、静止条件判定部302が当該オブジェクトの動きを禁止するものと判定した場合には、当該オブジェクトを静止した姿勢のまま維持する。通常のオブジェクトは、ボーンとジョイント等からなる骨格構造で定義されており、ボーンやジョイントの画像更新タイミング毎の位置座標を変更していくことで、一連の動きが設定されている。動き禁止制御部303は、このような一連の動きが設定されていた場合であっても、静止条件に合致したオブジェクトについてはその動きを変更するシーケンスを無視させることになる。例えば、動き禁止制御部303は、動きが許可されていた状態から動きが禁止される状態となった画像更新タイミングにおける基準座標またはボーンやジョイントに対するポリゴンの相対位置を一時記憶する。動き禁止が解除されるまで一時記憶されたポリゴンの相対位置情報を利用してモデリングを継続することで、静止した姿勢のオブジェクトが表示可能となる。   When the stationary condition determination unit 302 determines that the movement of the object is prohibited, the movement prohibition control unit 303 maintains the object in a stationary posture. A normal object is defined by a skeletal structure including bones and joints, and a series of movements are set by changing the position coordinates of each image update timing of the bones and joints. Even when such a series of movements is set, the movement prohibition control unit 303 ignores the sequence for changing the movement of an object that matches the stationary condition. For example, the motion prohibition control unit 303 temporarily stores the reference coordinates or the relative position of the polygon with respect to the bone or joint at the image update timing when the motion is prohibited from the motion permitted state. By continuing modeling using the relative position information of the polygon temporarily stored until the prohibition of movement is canceled, an object with a stationary posture can be displayed.

(モデリング部305)
モデリング部305は、オブジェクトデータ記憶部304に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
(Modeling unit 305)
The modeling unit 305 is a functional block that performs modeling conversion for placing an object in a virtual three-dimensional space with reference to object data stored in the object data storage unit 304.

モデリング部305は、演出制御部201から出力された画像演出情報によって指定されたオブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換演算を実施する。オブジェクトデータ記憶部304に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系(ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系(グローバル座標系)で定義するための座標変換処理である。   The modeling unit 305 performs a coordinate conversion operation for arranging the object specified by the image effect information output from the effect control unit 201 in the virtual three-dimensional space. Object data stored in the object data storage unit 304 is defined by individual modeling coordinate systems (local coordinate system, object coordinate system, body coordinate system). Modeling conversion is a coordinate conversion process for defining objects defined in independent coordinate systems in a world coordinate system that defines the same virtual three-dimensional space, that is, a world coordinate system (global coordinate system).

ここで、オブジェクトデータは、アニメーション方法の一つである、スケルトンシステムで定義されたデータとなっており、ボーン(骨)とジョイント(関節)、およびスキン(肌)、必要に応じてマッスル(筋肉)でオブジェクトが構成される。スキンは、サーフェスモデルではポリゴンの集合により構成される。ボーンやジョイントは、オブジェクトの動き(姿勢)を制御する際に用いるデータであり、ボーンやジョイントの位置座標を動かしてオブジェクトの基本的な姿勢を定める。ボーンやジョイントの位置座標を定めることによりオブジェクトの姿勢が定まったら、ボーンやジョイントに対して相対位置が定義されているスキンの配置が必然的に定まる。   Here, the object data is data defined by the skeleton system, which is one of the animation methods. The bone (bone), joint (joint), skin (skin), and muscle (muscle as needed) ) Constitutes an object. A skin is composed of a set of polygons in a surface model. The bones and joints are data used when controlling the movement (posture) of the object, and the basic posture of the object is determined by moving the position coordinates of the bones and joints. If the posture of an object is determined by determining the position coordinates of bones and joints, the arrangement of skins whose relative positions are defined with respect to the bones and joints is inevitably determined.

モデリング部305は、まず、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるボーンとジョイントの位置座標をモデリング座標系で定める。次いで同座標系で相対的に定まるスキン(ポリゴン)の位置座標に対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。ポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。   First, the modeling unit 305 determines the position coordinates of the bone and the joint at the next image update timing with reference to the image effect information in the modeling coordinate system. Next, coordinate conversion processing is performed on the position coordinates of the skin (polygon) relatively determined in the same coordinate system, and the position coordinates in the world coordinate system are calculated. The position of the polygon is determined by calculating its vertex coordinates.

ここで動き禁止制御部303がオブジェクトの動きを禁止した場合、モデリング部305は動きが禁止された直前の画像更新タイミングにおけるボーンおよびジョイントのモデリング座標を一時的に記憶しておく。そしてそのオブジェクトの動き禁止が解除されるまで、一時的に記憶されたボーンおよびジョイントの座標を読み出して、グローバル座標に変換するよう動作する。この処理により、動きが解除されない限り、そのオブジェクトの姿勢は固定されたまま維持される。   When the movement prohibition control unit 303 prohibits the movement of the object, the modeling unit 305 temporarily stores bone and joint modeling coordinates at the image update timing immediately before the movement is prohibited. Until the prohibition of the movement of the object is released, the temporarily stored bone and joint coordinates are read out and converted into global coordinates. By this process, unless the movement is released, the posture of the object is kept fixed.

(座標変換部306)
座標変換部306は、モデリング変換されたオブジェクトデータに対し、視点を中心にした視点座標系(ビューイング座標系)に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。
(Coordinate conversion unit 306)
The coordinate conversion unit 306 is a function for performing modeling conversion on object data subjected to modeling conversion, viewing conversion for conversion into a viewpoint coordinate system (viewing coordinate system) centered on the viewpoint, and normalization conversion for conversion into a normalized coordinate system. It is a block. The processing after the coordinate conversion is a drawing process for generating a two-dimensional image and relates to the rendering process.

このとき、座標変換部306は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。すなわち、図5や図6における視体積500において、前方クリッピング面502より視点側にあるオブジェクト、後方クリッピング面504より奥に配置されたオブジェクト、視体積500の外側に配置されたオブジェクトは、透視投影変換の対象から除外される。クリッピング処理によって、動き禁止制御部303が予め視体積の外側に配置されるオブジェクトであるとして静止対象に設定したオブジェクトは、座標変換対象から除外される。   At this time, the coordinate conversion unit 306 performs a clipping process to exclude an object or a part of the object that is not included in the normalized view volume from the coordinate conversion target. That is, in the viewing volume 500 in FIGS. 5 and 6, an object located on the viewpoint side from the front clipping plane 502, an object placed behind the rear clipping plane 504, and an object placed outside the viewing volume 500 are projected in perspective. Excluded from conversion. Objects that are set as stationary targets by the motion inhibition control unit 303 in advance by clipping processing as being objects placed outside the visual volume are excluded from the coordinate conversion targets.

(透視投影変換部307)
透視投影変換部307は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。
(Perspective projection conversion unit 307)
The perspective projection conversion unit 307 is a functional block that performs projection conversion for projecting an object defined in the normalized coordinate system onto a two-dimensional projection plane corresponding to the display screen.

透視投影変換には、1点透視投影、2点透視投影、3点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。   The perspective projection conversion includes perspective projection conversion such as one-point perspective projection, two-point perspective projection, and three-point perspective projection, and parallel projection, and projection conversion suitable for the purpose of the image generation apparatus is applied. By perspective projection conversion, an object observed from the viewpoint is projected onto a two-dimensional projection plane, that is, a view screen.

なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。   In addition, when the physical space area of the display screen is set to an area different from the view screen subjected to the perspective projection conversion, the viewport conversion for cutting out only the space area of the display screen is performed.

(マッピング部309)
マッピング部309は、テクスチャデータ記憶部308に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピングする機能ブロックである。
(Mapping unit 309)
The mapping unit 309 is a functional block that reads the texture data stored in the texture data storage unit 308 and maps the pattern onto the object surface after perspective projection conversion.

マッピング部309は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、UV、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。   The mapping unit 309 maps the texture data to polygons using a known image texture mapping method. Since the texture data is defined as a two-dimensional image having a predetermined area, a lap mapping method is applied to this texture by performing interpolation processing such as deformation, rotation, enlargement, reduction, etc. to match the polygon shape. Other mapping methods can be variously selected according to the purpose. Solid texture mapping can be used instead of image texture mapping, and parallel projection, UV, iteration, etc. can be mapped instead of lap mapping. In addition, it is possible to use mapping such as color, bump, displacement, transparency, environment, etc., and mapping such as multiplex and mip.

なお、マッピング部309は、テクスチャマッピングにシェーディング処理やシャドウイング処理を併用してもよい。   Note that the mapping unit 309 may use shading processing and shadowing processing together with texture mapping.

マッピング処理により生成された二次元画像データは、演出表示装置40に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示される。   The two-dimensional image data generated by the mapping process is transferred to the effect display device 40 and displayed on the display screen at the image update timing.

(動作の説明)
次に、本実施形態1における画像生成処理を説明する。
図7は、サブ制御基板60の画像音響生成基板60bにて実行される画像生成処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップS201において、画像音響生成基板60bは、演出制御部201からの演出制御コマンドを読み取る。次いでステップS202に移行し、静止条件判定部302は、静止条件記憶部301から静止条件に関する情報を読み取る。当該実施形態1では、この静止条件は視体積の外側にオブジェクトがあることを示す。
(Description of operation)
Next, image generation processing in the first embodiment will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing an image generation process executed on the image sound generation board 60b of the sub-control board 60. This process is performed at every image update timing.
In step S <b> 201, the image sound generation board 60 b reads the effect control command from the effect control unit 201. Next, the process proceeds to step S <b> 202, and the stationary condition determination unit 302 reads information related to the stationary condition from the stationary condition storage unit 301. In the first embodiment, this stationary condition indicates that the object is outside the view volume.

ステップS203において、画像音響生成基板60bは、次に判定するオブジェクトを特定する。当該画像更新タイミング(フレーム期間中)で初めてこの判定をする場合には任意に設定された順番における最初のオブジェクトを判定対象オブジェクトとして特定する。   In step S203, the image sound generation board 60b specifies the object to be determined next. When this determination is made for the first time at the image update timing (during the frame period), the first object in the arbitrarily set order is specified as the determination target object.

次いでステップS204に移行し、モデリング部305は動き禁止フラグがセットされているか否かを判定する。この動き禁止フラグは後のステップS209でセットされ、ステップS211でリセットされるフラグであり、当該オブジェクトを静的に扱うか動的に扱うかを決めるフラグである。すなわち、動き禁止フラグがセットされていればそのオブジェクトの動き処理を停止させ、リセットされていればそのオブジェクトに本来予定されていた一連の動作を許可するためのフラグである。   In step S204, the modeling unit 305 determines whether the motion prohibition flag is set. This motion prohibition flag is a flag that is set in a later step S209 and is reset in step S211 and is a flag that determines whether the object is handled statically or dynamically. That is, if the motion prohibition flag is set, the motion processing of the object is stopped, and if the motion prohibition flag is reset, the flag is for permitting a series of actions originally scheduled for the object.

ステップS204で動き禁止フラグがセットされている場合(YES)、当該オブジェクトを静的オブジェクトとして取り扱うものと判定し、ステップS205に移行し、モデリング部305は後のステップS210において一時記憶された前回の画像更新タイミングにおける当該オブジェクトのモデリング座標を読み取る。この場合、ボーンやジョイントの位置を変更することなく、一時記憶されたままのモデリング座標を用いる。   If the motion prohibition flag is set in step S204 (YES), it is determined that the object is handled as a static object, the process proceeds to step S205, and the modeling unit 305 stores the previous temporarily stored in the subsequent step S210. Read the modeling coordinates of the object at the image update timing. In this case, modeling coordinates that are temporarily stored are used without changing the positions of bones and joints.

一方、ステップS204で動き禁止フラグがリセットされている場合(NO)、当該オブジェクトを動的オブジェクトとして取り扱うものと判定し、ステップS206に移行し、モデリング部305はオブジェクトデータ記憶部206からオブジェクトデータを読み出して、演出制御コマンドに応じた動作を表現するための姿勢に座標変換する。すなわち、ボーンやジョイントの位置を変更し、オブジェクト全体の動きを作る。   On the other hand, if the motion prohibition flag is reset in step S204 (NO), it is determined that the object is handled as a dynamic object, the process proceeds to step S206, and the modeling unit 305 stores object data from the object data storage unit 206. The coordinates are converted into a posture for expressing an operation according to the presentation control command. That is, change the position of bones and joints to create the movement of the entire object.

次いでステップS207に移行し、モデリング部305はモデリング座標で表現されたオブジェクトデータ、すなわちサーフェスを構成するポリゴンの頂点座標のそれぞれをワールド座標系に変換する座標変換演算をする。この処理により、オブジェクトは仮想三次元空間に配置される。静的なオブジェクトであっても動的なオブジェクトであっても、オブジェクト自体のワールド座標系における配置は、演出制御コマンドに応じて決定される。   Next, the process proceeds to step S207, where the modeling unit 305 performs a coordinate conversion operation for converting each of the object data expressed by the modeling coordinates, that is, the vertex coordinates of the polygons constituting the surface into the world coordinate system. By this processing, the object is arranged in the virtual three-dimensional space. Whether the object is a static object or a dynamic object, the arrangement of the object itself in the world coordinate system is determined according to the effect control command.

次いでステップS208に移行し、静止条件判定部302は、特定されたオブジェクトが静止条件に合致しているか否かを判定する。すなわちステップS207のモデリング変換の結果、仮想三次元空間の新たな位置に配置されたオブジェクトが、視体積に対して外側に位置したか内側に位置したかを判定する。   Next, the process proceeds to step S208, and the stationary condition determination unit 302 determines whether or not the identified object matches the stationary condition. That is, as a result of the modeling conversion in step S207, it is determined whether the object arranged at a new position in the virtual three-dimensional space is located outside or inside the view volume.

この判定の結果、当該オブジェクトが静止条件に合致、すなわち視体積の外側に位置すると判定された場合には(YES)、ステップS209に移行し、動き禁止制御部303は、動き禁止フラグをセットする。次いでステップS210に移行し、モデリング部305はモデリング変換で得られたモデリング座標を、次回の画像更新タイミングでも再利用すべく一時記憶する。この処理により、次回の画像更新タイミングで当該ルーチンが呼ばれた場合には、当該オブジェクトは静的オブジェクトとして取り扱われることになる。   As a result of this determination, if it is determined that the object matches the stationary condition, that is, is located outside the visual volume (YES), the process proceeds to step S209, and the motion prohibition control unit 303 sets a motion prohibition flag. . In step S210, the modeling unit 305 temporarily stores the modeling coordinates obtained by the modeling conversion so that the modeling coordinates can be reused at the next image update timing. With this process, when the routine is called at the next image update timing, the object is handled as a static object.

一方ステップS208の静止条件合致の判定の結果、当該オブジェクトが静止条件に合致しない、すなわち視体積の内側に位置すると判定された場合には(NO)、ステップS211に移行し、動き禁止制御部303は動き禁止フラグをリセットする。この処理により、次回の画像更新タイミングで当該ルーチンが呼ばれた場合には、当該オブジェクトは動的オブジェクトとして取り扱われることになる。   On the other hand, if it is determined in step S208 that the stationary condition is met, the object does not meet the stationary condition, that is, if it is determined that the object is located inside the visual volume (NO), the process proceeds to step S211 and the motion inhibition control unit 303 is performed. Resets the motion inhibition flag. With this process, when the routine is called at the next image update timing, the object is handled as a dynamic object.

次いでステップS212に移行し、総てのオブジェクトのモデリング変換が終了したか否かが判定され、残りのオブジェクトが存在する場合には(NO)、次のオブジェクトに対する上記一連の処理(S203〜S211)が実行される。   Next, the process proceeds to step S212, where it is determined whether or not the modeling conversion of all objects has been completed. If there are remaining objects (NO), the series of processes for the next object (S203 to S211). Is executed.

ステップS212において総てのオブジェクトのモデリング変換が終了していた場合には(YES)、ステップS213に移行し、座標変換部306はワールド座標系で定義されていたオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。   If the modeling conversion of all the objects has been completed in step S212 (YES), the process proceeds to step S213, and the coordinate conversion unit 306 performs a viewing conversion operation on the object defined in the world coordinate system. Perform normalization transformation operations.

次いでステップS214に移行し、透視投影変換部307は正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。   In step S214, the perspective projection conversion unit 307 performs a perspective projection conversion operation on the object defined in the normalized coordinate system to calculate a projection position on the view screen.

そしてステップS215に移行し、マッピング部309はテクスチャデータ記憶部308に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にマッピングをしていく。オブジェクトが重なっている場合にはZ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。これら処理の結果、ビデオRAM66中のフレームバッファには一枚のフレーム画像が記憶される。   In step S215, the mapping unit 309 performs mapping on the polygon surface of the object subjected to perspective projection conversion while referring to the texture data stored in the texture data storage unit 308. When the objects are overlapped, a hidden surface removal process for prioritizing the color information of the pixel closer to the viewpoint is performed with reference to the Z value. As a result of these processes, one frame image is stored in the frame buffer in the video RAM 66.

最後にステップS216に移行し、演出表示装置40はフレームバッファ中のフレーム画像を表示画面に表示させる。   Finally, the process proceeds to step S216, where the effect display device 40 displays the frame image in the frame buffer on the display screen.

(本実施形態の利点)
本実施形態によれば、次のような利点がある。
(Advantages of this embodiment)
According to this embodiment, there are the following advantages.

(1)上記実施形態1によれば、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理されるので、オブジェクトの動き演算のための費やされる演算処理量を軽減することが可能となる。   (1) According to the first embodiment, it is determined for each object whether or not the object has reached a stationary condition in which the object can be stationary, and the movement of the object is prohibited with respect to the object that is determined to be stationary. Since the processing is performed, it is possible to reduce the amount of calculation processing consumed for calculating the motion of the object.

(2)上記実施形態1によれば、静止条件は、判定対象となるオブジェクトが視体積の範囲外に配置されていることとされ、モデリング変換において視体積外になるオブジェクトの姿勢演算が省略されるので、演算処理量を軽減することが可能となる。   (2) According to the first embodiment, the stationary condition is that the object to be determined is arranged outside the range of the visual volume, and the posture calculation of the object that is out of the visual volume in the modeling conversion is omitted. Therefore, it is possible to reduce the calculation processing amount.

(3)上記実施形態1によれば、動きが禁止されうるオブジェクトもスケルトンモデルで定義された動的オブジェクトであり、動き禁止フラグのセット・リセットでオブジェクトの動きの有無、演算量の多少を制御可能である。   (3) According to the first embodiment, the object whose movement can be prohibited is also a dynamic object defined by the skeleton model, and the presence / absence of the object movement and the amount of calculation are controlled by setting / resetting the movement prohibition flag. Is possible.

(実施形態2)
本実施形態2は、オブジェクトの種類に応じて動きを禁止したり許可したりする発明に関する。
(Embodiment 2)
The second embodiment relates to an invention that prohibits or permits movement according to the type of object.

本実施形態2についての機能ブロック図は、図4で説明した前記実施形態1の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、静止条件判定部302が参照する静止条件記憶部301に記憶されている静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである。すなわち、演出の中心的役割を担うメインキャラクタであればその動作を許可し、演出の補助的役割に過ぎないサブキャラクタであればその動作を禁止するのである。   The functional block diagram of the second embodiment is almost the same as the functional block diagram of the first embodiment described in FIG. However, the stationary condition stored in the stationary condition storage unit 301 referred to by the stationary condition determining unit 302 is that the object to be determined is an object other than the object assigned as the main character. That is, if the main character plays the central role of the production, the movement is permitted, and if the sub character is only the auxiliary role of the production, the movement is prohibited.

本実施形態2における動作も、図7で説明した前記実施形態1のフローチャートとほぼ同じである。但し、ステップS208で静止条件合致の判定に用いられる静止条件は、上述したように、判定対象となるオブジェクトが主たるオブジェクト以外のオブジェクトであること、すなわちサブキャラクタであることである。   The operation in the second embodiment is also substantially the same as the flowchart of the first embodiment described with reference to FIG. However, the stationary condition used for determining whether or not the stationary condition is met in step S208 is that the object to be determined is an object other than the main object, that is, a sub character, as described above.

従って、対象オブジェクトがサブキャラクタであった場合には、ステップS208において静止条件合致と判断され(YES)、その対象オブジェクトを静的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがセットされる(ステップS209)。   Therefore, if the target object is a sub character, it is determined that the stationary condition is met in step S208 (YES), and a motion prohibition flag is set to treat the target object as a static object (step S209).

逆に判定対象となるオブジェクトがメインキャラクタであった場合には、ステップS208において静止条件不一致と判断され(NO)、その対象オブジェクトを動的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがリセットされる(ステップS211)。   On the other hand, if the object to be determined is the main character, it is determined in step S208 that the stationary condition is not met (NO), and the motion prohibition flag indicating that the target object is handled as a dynamic object is reset (step S208). S211).

以上本実施形態2によれば、オブジェクトがサブキャラクタである場合に動作が禁止されるが、サブキャラクタはメインキャラクタに比べて補助的な役割であり動いていなくても遊技者に違和感を与えることなく、全体として演算処理量を軽減させることが可能である。   As described above, according to the second embodiment, the movement is prohibited when the object is a sub character. However, the sub character is an auxiliary role compared to the main character, and the player feels uncomfortable even when the object is not moving. As a whole, the calculation processing amount can be reduced.

(実施形態3)
本実施形態3は、動きが許可されたオブジェクトの数に応じてオブジェクトの動き禁止を制御する発明に関する。
(Embodiment 3)
The third embodiment relates to an invention for controlling the prohibition of movement of an object according to the number of objects permitted to move.

本実施形態3についての機能ブロック図は、図4で説明した前記実施形態1の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、静止条件判定部302が参照する静止条件記憶部301に記憶されている静止条件は、判定対象となるオブジェクト以外に動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することである。   The functional block diagram of the third embodiment is almost the same as the functional block diagram of the first embodiment described with reference to FIG. However, the stationary condition stored in the stationary condition storage unit 301 referred to by the stationary condition determination unit 302 is that there are a predetermined number of dynamic objects permitted to move in addition to the object to be determined.

ここで、動きを許可する動的オブジェクトの所定数は、装置の演算能力に従って定めることが好ましい。比較的演算処理スピードの速い装置であれば同時に沢山のオブジェクトのモデリングが可能であるため、所定数を多くできるし、比較的演算処理スピードの遅い装置であれば多くのオブジェクトのモデリングが不可能であり、所定数が少なくなる。画像生成装置の演算能力が許容する限り所定数を多くしておくことが極力動的オブジェクトを増やすという観点から好ましい。   Here, it is preferable that the predetermined number of dynamic objects that allow movement is determined according to the computing capability of the apparatus. A large number of objects can be modeled at the same time with a device with a relatively high processing speed, so a large number of objects can be modeled. A device with a relatively slow processing speed cannot model many objects. Yes, the predetermined number decreases. From the viewpoint of increasing the number of dynamic objects as much as possible, it is preferable to increase the predetermined number as long as the calculation capability of the image generation apparatus allows.

本実施形態3についての動作も、図7で説明した前記実施形態1のフローチャートとほぼ同じである。但し、対象オブジェクトの他に動きが許可された動的オブジェクトが所定数既に設定されている場合には、ステップS208において静止条件合致と判断され(YES)、その対象オブジェクトを静的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがセットされる(ステップS209)。それ以降の処理では総てオブジェクトは静止オブジェクトとして取り扱われる。   The operation of the third embodiment is also substantially the same as the flowchart of the first embodiment described with reference to FIG. However, if a predetermined number of dynamic objects that are allowed to move in addition to the target object have already been set, it is determined in step S208 that the stationary condition is met (YES), and the target object is treated as a static object. The motion prohibition flag is set (step S209). In the subsequent processing, all objects are handled as stationary objects.

逆に判定対象となるオブジェクトの他に動きが許可された動的オブジェクトが所定数に達していない場合には、ステップS208において静止条件不一致と判断され(NO)、その対象オブジェクトを動的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがリセットされる(ステップS211)。すなわち、所定数に達するまではオブジェクトは動的オブジェクトとして扱われることになる。   On the other hand, if the predetermined number of dynamic objects allowed to move in addition to the object to be determined has not reached, it is determined in step S208 that the stationary conditions do not match (NO), and the target object is determined as a dynamic object. The motion prohibition flag for handling is reset (step S211). That is, the object is treated as a dynamic object until the predetermined number is reached.

以上本実施形態3によれば、動的オブジェクトの数が所定数に達していなければ動的に扱われ、既に所定数に達していれば、それ以降のオブジェクトの動きが禁止される。よって、この所定数を装置の演算処理能力に応じて適正に設定しておけば、演算処理能力の限界までは極力オブジェクトを動的に扱い、演算処理能力を超える可能性の出たときにのみ動きを停止するよう処理される。よって、不自然な静止表示が可能な限り排除される。   As described above, according to the third embodiment, if the number of dynamic objects has not reached the predetermined number, the dynamic objects are handled dynamically. If the number has already reached the predetermined number, the subsequent movement of the objects is prohibited. Therefore, if this predetermined number is set appropriately according to the processing capacity of the device, the object will be handled dynamically as much as possible until the limit of the processing capacity, and only when there is a possibility of exceeding the processing capacity Processed to stop movement. Therefore, unnatural still display is eliminated as much as possible.

(実施形態4)
本実施形態4は、動くオブジェクトと動かないオブジェクトとを予め区別して同時に表示させる発明に関する。
(Embodiment 4)
The fourth embodiment relates to an invention in which a moving object and a non-moving object are distinguished and displayed at the same time.

図8に、本実施形態4についての機能ブロック図を示す。   FIG. 8 shows a functional block diagram of the fourth embodiment.

本実施形態の機能ブロックとしては、演出制御装置201、第1オブジェクトデータ記憶部311、第2オブジェクトデータ記憶部312、モデリング部305、座標変換部306、透視投影変換部307、テクスチャデータ記憶部308、およびマッピング部309を備えている。これらのうち、モデリング部305、座標変換部306、透視投影変換部307、テクスチャデータ記憶部308、およびマッピング部309については、上記実施形態1とほぼ同じ機能を呈する。   As functional blocks of this embodiment, the production control device 201, the first object data storage unit 311, the second object data storage unit 312, the modeling unit 305, the coordinate conversion unit 306, the perspective projection conversion unit 307, and the texture data storage unit 308 are used. , And a mapping unit 309. Among these, the modeling unit 305, the coordinate conversion unit 306, the perspective projection conversion unit 307, the texture data storage unit 308, and the mapping unit 309 have almost the same functions as those in the first embodiment.

本実施形態4では二種類のオブジェクトデータを記憶部に記憶させる。   In the fourth embodiment, two types of object data are stored in the storage unit.

すなわち第1オブジェクト記憶部311には、動的オブジェクトである第1オブジェクトを記憶させ、第2オブジェクト記憶部312には静的オブジェクトである第2オブジェクトを記憶させる。第1オブジェクトは、骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトであり、上記したスケルトンシステムによりボーンやジョイントといった動きを制御するための骨格構造情報を含む。第2オブジェクトは、基準座標に対する相対位置により定義されたポリゴンの集合により表現され、スケルトンシステムにおけるボーンやジョイントのような骨格構造を備えず、動き制御のための情報を有していない。   That is, the first object storage unit 311 stores a first object that is a dynamic object, and the second object storage unit 312 stores a second object that is a static object. The first object is an object expressed by a set of polygons defined at relative positions with respect to the skeleton structure, and includes skeleton structure information for controlling movements such as bones and joints by the skeleton system. The second object is expressed by a set of polygons defined by relative positions with respect to the reference coordinates, does not have a skeletal structure such as a bone or a joint in the skeleton system, and has no information for motion control.

すなわち第1オブジェクト記憶部311に記憶されたオブジェクトは、動きの制御が可能であり、動画像においてその位置や姿勢を刻々変えていくアニメーション表示が可能なオブジェクトであるのに対し、第2オブジェクト記憶部312に記憶されたオブジェクトは、立体画像として視点位置を変えることでどちらの方向から見ても立体的なオブジェクトとして観察可能であるが、経時的に姿勢を変化させることはない。   In other words, the object stored in the first object storage unit 311 is an object that can be controlled in motion and capable of animation display that changes its position and orientation in the moving image, whereas the second object storage. The object stored in the unit 312 can be observed as a three-dimensional object from any direction by changing the viewpoint position as a three-dimensional image, but the posture is not changed over time.

動きを制御する必要はないため、第2オブジェクトは、モデリング座標系において基準点に対する相対座標でポリゴンの各頂点位置が定義されている。ポリゴンの頂点位置は、基準点に対して変更されない。よって、第2オブジェクト全体をワールド座標変換することにより仮想三次元空間内における配置を変更することは可能であるが、第2オブジェクト自体の姿勢を変えることはできない。   Since it is not necessary to control the movement, each vertex position of the polygon is defined by relative coordinates with respect to the reference point in the modeling object coordinate system. The vertex position of the polygon is not changed with respect to the reference point. Therefore, although it is possible to change the arrangement in the virtual three-dimensional space by world coordinate transformation of the entire second object, the attitude of the second object itself cannot be changed.

モデリング部305は、第1オブジェクトデータ記憶部311に記憶された第1オブジェクトデータを読み取って演出制御コマンドに基づいて姿勢を変更し、演出制御コマンドの示す位置に第1オブジェクトを配置する。また、モデリング部305は、第2オブジェクトデータ記憶部312に記憶された第2オブジェクトデータを読み取って演出制御コマンドの示す位置に第2オブジェクトを配置する。ただし第2オブジェクトの姿勢は変更できない。   The modeling unit 305 reads the first object data stored in the first object data storage unit 311 and changes the posture based on the effect control command, and arranges the first object at the position indicated by the effect control command. The modeling unit 305 reads the second object data stored in the second object data storage unit 312 and arranges the second object at the position indicated by the effect control command. However, the posture of the second object cannot be changed.

本実施形態4の動作は、上記各実施形態のように静止条件の判定を行うことはない。すなわち図7のフローチャートにおいて、ステップS202、S204〜S206、S208〜S211は不要となる。そしてステップS207のモデリング変換において、モデリング部305は、単純に第1オブジェクトデータ記憶部311から第1オブジェクトデータを読み出してモデリング変換し、第2オブジェクトデータ記憶部312から第2オブジェクトデータを読み出してモデリング変換する。   In the operation of the fourth embodiment, the stationary condition is not determined as in the above embodiments. That is, steps S202, S204 to S206, and S208 to S211 are not necessary in the flowchart of FIG. In the modeling conversion in step S207, the modeling unit 305 simply reads out the first object data from the first object data storage unit 311 for modeling conversion, and reads out the second object data from the second object data storage unit 312 for modeling. Convert.

なお、第1オブジェクトには、例えばメインキャラクタのように目立つキャラクタを、第2オブジェクトには、例えばサブキャラクタのように目立たないキャラクタを、それぞれ適用すればよい。   For example, a conspicuous character such as a main character may be applied to the first object, and an inconspicuous character such as a sub character may be applied to the second object.

図9〜図12に実施形態4の実施例である画像表示例を示す。これらの図は、視点の位置をメインキャラクタの周りで、正面(図9)から斜め前(図10)、斜め後ろ(図11)、後ろ(図12)というように変更し、アングルが異なる場合の見え方を示している。   9 to 12 show image display examples that are examples of the fourth embodiment. In these figures, the position of the viewpoint is changed around the main character from the front (FIG. 9) to diagonally forward (FIG. 10), diagonally rear (FIG. 11), and rear (FIG. 12), and the angles are different. Shows how it looks.

表示画面600中、符号602がメインキャラクタであり、「指揮官」を表すオブジェクトになっている。また符号604がサブキャラクタであり、「歩兵」を表すオブジェクトになっている。このようにメインキャラクタが一つ、サブキャラクタが複数という構成が一般的である。メインキャラクタ602は、経時的に「呼吸」や「体をゆする」等の動作を行う。これに対しサブキャラクタ604は、直立不動の姿勢のままとされる。メインキャラクタ602は相対的に大きく描画されるのに対し、サブキャラクタ604は相対的に小さく描画される。メインキャラクタ602の動きを禁止すると目立つのに対し、サブキャラクタ604の動きには殆ど注目されない。よって、メインキャラクタを動かすだけ十分なのである。動き制御の必要ないサブキャラクタの数を増やしても演算処理量は殆ど増えないので、多くのサブキャラクタを配置することが可能である。   In the display screen 600, reference numeral 602 is a main character, which is an object representing “commander”. Reference numeral 604 denotes a sub character, which is an object representing “infantry”. In this way, a configuration in which there is one main character and a plurality of sub characters is common. The main character 602 performs operations such as “breathing” and “shaking the body” over time. On the other hand, the sub character 604 is kept in an upright and stationary posture. The main character 602 is drawn relatively large, while the sub character 604 is drawn relatively small. The movement of the main character 602 is conspicuous when the movement is prohibited, whereas the movement of the sub character 604 is hardly noticed. Therefore, it is enough to move the main character. Even if the number of subcharacters that do not require motion control is increased, the amount of calculation processing hardly increases, so that a large number of subcharacters can be arranged.

以上実施形態4によれば、動かすことを前提とした第1オブジェクトと動かさないことを前提とした第2オブジェクトとを予め区別して記憶しておき、それぞれを混合して表示するので、表示されるオブジェクトの数を多くしながらも、動き制御対象とならないオブジェクトが存在することで全体の演算処理量を軽減することが可能である。   As described above, according to the fourth embodiment, the first object that is assumed to be moved and the second object that is assumed not to be moved are stored in advance and are displayed in a mixed manner. Although the number of objects is increased, it is possible to reduce the overall calculation processing amount because there are objects that are not motion control targets.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.

例えば、上記実施形態では、静止条件をいくつか例示したが、これに限定されない。すなわち、オブジェクトの動きを禁止しても視覚的に不自然さを与えない状態があれば、そのような状態が成立する条件を静止条件として記憶しておけばよく、装置全体の演算処理量を軽減するという本発明の作用効果を奏することが可能である。   For example, in the above embodiment, some stationary conditions are exemplified, but the present invention is not limited to this. That is, if there is a state that does not give visual unnaturalness even if the movement of the object is prohibited, the condition for satisfying such a state may be stored as a stationary condition, and the calculation processing amount of the entire apparatus is reduced. It is possible to achieve the effect of the present invention to reduce.

また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。   In the above embodiment, the present invention is applied to a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a general apparatus including a computer capable of executing a program related to the image processing apparatus / method. For example, the present invention can be applied to a game device or a simulation device.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図(実施形態1〜3)Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board (Embodiments 1 to 3) 実施形態1における視体積とオブジェクト配置との関係を示す斜視図The perspective view which shows the relationship between the visual volume and object arrangement | positioning in Embodiment 1. 実施形態1における視体積とオブジェクト配置との関係を示す平面図The top view which shows the relationship between the visual volume and object arrangement | positioning in Embodiment 1. 画像生成処理を示すフローチャート(実施形態1〜3)Flowchart showing image generation processing (Embodiments 1 to 3) サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図(実施形態4)Functional block diagram showing functional configuration of sub-control board (Embodiment 4) 実施形態4の実施例である画像表示例(正面)Example of image display (front) as an example of Embodiment 4 実施形態4の実施例である画像表示例(斜め前)Example of image display that is an example of Embodiment 4 (before diagonally) 実施形態4の実施例である画像表示例(斜め後ろ)Image display example (diagonally behind) which is an example of Embodiment 4 実施形態4の実施例である画像表示例(後ろ)Example of image display (back) as an example of the fourth embodiment

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板
60b 画像音響生成基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
301 静止条件記憶部
302 静止条件判定部
303 動き禁止制御部
304 オブジェクトデータ記憶部
305 モデリング部
306 座標変換部
307 透視投影変換部
308 テクスチャデータ記憶部
309 マッピング部
10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 60a Production control board 60b Image sound generation board 101 Control section 102 Lottery table 103 Role lottery section 105 Flag information storage section 106 Reel control section 107 Winning determination section 108 Game state control section 201 Production Control unit 301 Static condition storage unit 302 Static condition determination unit 303 Movement prohibition control unit 304 Object data storage unit 305 Modeling unit 306 Coordinate conversion unit 307 Perspective projection conversion unit 308 Texture data storage unit 309 Mapping unit

Claims (5)

仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、
前記オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する静止条件判定部と、
前記静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する動き禁止制御部と、を備え、
前記静止条件が、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することに設定されることによって、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されていること
を特徴とする画像生成装置。
An image generation device that generates a display image obtained by perspective projection conversion of an object arranged in a virtual three-dimensional space,
A stationary condition determining unit that determines whether or not the object satisfies a stationary condition where the object can be stationary;
If it is determined that meets the stationary condition, e Bei a motion prohibition control unit for prohibiting the movement of the object, and
The stationary condition is set such that there are a predetermined number of dynamic objects that are allowed to move in addition to the object to be determined, so that the entire calculation processing amount can be reduced as compared with the case where the stationary object is not stationary. An image generation apparatus characterized by comprising:
前記静止条件は、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において前記表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることである、請求項1に記載の画像生成装置。   The image generation apparatus according to claim 1, wherein the stationary condition is that an object to be determined is arranged outside a range in which the projection projection conversion is performed on the display image in a virtual three-dimensional space. 前記静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである、請求項1に記載の画像生成装置。   The image generation apparatus according to claim 1, wherein the stationary condition is that an object to be determined is an object other than an object assigned as a main character. 前記オブジェクトは、動きを制御するための骨格構造が設定され、前記骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトである、
請求項1乃至3のいずれかに記載の画像生成装置。
The object is an object represented by a set of polygons, in which a skeletal structure for controlling movement is set and defined at a relative position with respect to the skeletal structure.
The image generation apparatus according to claim 1.
コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する機能と、
前記静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能と、を実行させるためのものであり、
前記静止条件が、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することに設定されることによって、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能にプログラムされている、
画像生成プログラム。
An image generation program that causes a computer to operate as an image generation apparatus that generates a display image obtained by perspective projection conversion of an object arranged in a virtual three-dimensional space,
In the computer,
A function for determining whether or not the object satisfies a stationary condition capable of being stationary;
Wherein when it is determined that meets the stationary condition is for executing a function of inhibiting the movement of the object, and
In addition to the object to be determined, the stationary condition is set such that there are a predetermined number of dynamic objects that are allowed to move, so that the entire calculation processing amount can be reduced compared to the case where the stationary object is not stationary. ing,
Image generation program.
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