JP2007257378A - Image generation device, game machine and image generation program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation device for easily setting and changing the color of a model. <P>SOLUTION: The image generation device is provided with: a model arranging means (3,041) for arranging one or more models in a virtual three-dimensional space; a basic color varying means (3,042) for varying basic color information associated with each model; a color tone information changing means (3,043) for changing color tone information for determining the color tone of the model by associating it with the basic color information; and a rendering means (3,044) for rendering the model to the color tone associated with the color tone information. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、立体画像表示においてモデルの色を容易に設定可能な画像生成装置に関する。   The present invention relates to an image generation apparatus capable of easily setting a model color in stereoscopic image display.

従来、コンピュータグラフィックス技術の分野では、表示対象となるオブジェクトやポリゴンの色は、テクスチャマッピングを含むシェーディング処理によって定められていた。例えば、特開平11―195134号公報には、色が空間的に滑らかに変化する2次元画像であるソース画像を生成し、与えられた多角形平面の各頂点の色に相当する色の、ソース画像内の位置を演算し、演算したソース画像内の位置を頂点とするソース画像内の多角形の領域内もしくは当該多角形の領域に外接する多角形の領域内の画像をテクスチャ画像として、多角形平面にテクスチャマッピングすることにより、多角形平面内において空間的に色が滑らかに変化するように多角形平面内に色を与えるようにした画像処理方法が開示されている(特許文献1)。また、特開平10−320585号公報には、四辺形領域の角部に関し双一次補間を実行し勾配をもって色をレンダリングさせるものであった(特許文献2)。   Conventionally, in the field of computer graphics technology, the colors of objects and polygons to be displayed are determined by shading processing including texture mapping. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 11-195134, a source image which is a two-dimensional image in which colors change spatially and smoothly is generated, and a source corresponding to the color of each vertex of a given polygonal plane is generated. A position in the image is calculated, and an image in the polygon area in the source image having the calculated position in the source image as a vertex or in the polygon area circumscribing the polygon area is used as a texture image. An image processing method is disclosed in which a color is given to a polygonal plane so that the color smoothly changes spatially in the polygonal plane by texture mapping to the rectangular plane (Patent Document 1). Japanese Laid-Open Patent Publication No. 10-320585 discloses bilinear interpolation for corners of a quadrilateral region to render colors with a gradient (Patent Document 2).

このような処理によれば、テクスチャをマッピングしたり予め頂点(角部)に色を設定したりしておくことで、ポリゴン(四辺形領域)の色が定められていた。いずれの従来技術も、ポリゴンの基本的な色は、プログラム設計者が予め定めておくものであった
特開平11―195134号公報(特許文献1、段落0010) 特開平10−320585号公報(特許文献2、段落0014)
According to such processing, the color of the polygon (quadrangular region) is determined by mapping the texture or setting the color at the vertex (corner) in advance. In all the prior arts, the basic colors of polygons are predetermined by the program designer.
JP-A-11-195134 (Patent Document 1, paragraph 0010) Japanese Patent Laid-Open No. 10-320585 (Patent Document 2, paragraph 0014)

しかしながら、上記従来の技術では、オブジェクトを構成するポリゴンの全ての頂点に対する色や、ポリゴンにマッピングする全てのテクスチャを、デザイン設計段階で個別に指定しなければならない。特に、特別の質感や模様を付与しない背景の一部をなすようなオブジェクトまで全て色やテクスチャを指定することは、極端に煩雑であり、プログラム設計の負荷が多すぎる。   However, in the above conventional technique, the colors for all the vertices of the polygon constituting the object and all the textures to be mapped to the polygon must be individually specified at the design design stage. In particular, it is extremely complicated to specify all the colors and textures up to an object that forms a part of the background without giving a special texture or pattern, and the load of program design is too much.

また、多種多様なテクスチャを全てのポリゴンにマッピングするためには、テクスチャの種類だけテクスチャデータを保持しなければならず、多大なメモリ容量が必要である。   In addition, in order to map a wide variety of textures to all the polygons, it is necessary to store texture data for each texture type, and a large memory capacity is required.

そこで、本発明は、モデルの色を簡単に設定・変更することが可能な画像生成装置を提供することを目的とする。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is that it provides an image generation apparatus that can easily set and change the color of a model.

上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するモデル配置手段と、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動させる基本色変動手段と、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段と、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングするレンダリング手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, an image generation apparatus according to the present invention includes a model arrangement unit that arranges one or more models in a virtual three-dimensional space, and a basic color variation unit that varies basic color information associated with each model. And a color tone information changing means for changing the color tone information for determining the color tone of the model in correspondence with the basic color information, and a rendering means for rendering the model in the color tone corresponding to the color tone information.

また本発明は、コンピュータに、仮想三次元空間に1以上のモデルを配置する機能と、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する機能と、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する機能と、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングする機能と、を実行させるための画像生成プログラムである。   The present invention also provides a computer with a function of arranging one or more models in a virtual three-dimensional space, a function of controlling variation of basic color information associated with each model, and a color tone of a model corresponding to the basic color information. This is an image generation program for executing a function for changing color information for determining color and a function for rendering a model in a color corresponding to the color information.

本発明によれば、モデル毎に基本色情報に対応させて色調変化が可能になっているところで、この基本色情報が変動制御されるように構成されている。そしてモデルに対して決定された色調でレンダリング処理がされる。よって、基本色情報の変動に対応してモデルの色が一体として変更されるように構成されている。   According to the present invention, the basic color information is variably controlled when the color tone can be changed corresponding to the basic color information for each model. Then, the rendering process is performed with the tone determined for the model. Therefore, the color of the model is changed as a unit corresponding to the change of the basic color information.

ここで、「モデル」には、基本色情報に対応させて色調を変更可能に構成されている、仮想三次元において独立して移動、回転、拡大縮小等の座標変換が可能なものであり、ワイヤーフレームモデルやソリッドモデルであってもよい。例えば、サーフェスモデルであれば、一つのオブジェクトを定義する多角形の各々で定義される。このほか、色表現が可能なモデルとして、スイープ、スキン、スケルトン、旋回、パーティクル、ブーリアン演算、ボーン、マッスル、メタボール等で定義されるモデルに対して本発明を適用することは可能である。   Here, the “model” is configured so that the color tone can be changed according to the basic color information, and coordinate transformation such as movement, rotation, enlargement / reduction, etc. can be independently performed in virtual three-dimensional. It may be a wire frame model or a solid model. For example, in the case of a surface model, it is defined by each polygon defining one object. In addition, the present invention can be applied to models defined by sweep, skin, skeleton, swivel, particle, Boolean operation, bone, muscle, metaball, and the like as models capable of color expression.

特に、モデルが、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであることは好ましい。サーフェスモデルの場合、色調情報は、多角形の各々に対して設定されることになる。サーフェスモデルであれば、比較的少ない演算負荷で色調変化を表現でき、処理能力の限られた装置にも適するからである。
また「多角形」は平面(例えばポリゴン)であっても、曲面(ベジエ曲面、Bスプライン曲面、NURBS曲面等)であってもよい。多角形の各々に設定される色調情報は、多角形に対して一つ設定されるもの(例えばフラットシェーディング)でも、複数(例えば多角形の頂点毎)設定されるもの(例えばスムーズシェーディング)でもよい。
In particular, it is preferable that the model is a surface model defined by a set of a plurality of polygons. In the case of a surface model, color tone information is set for each polygon. This is because a surface model can express a change in color tone with a relatively small calculation load and is suitable for an apparatus with limited processing capability.
The “polygon” may be a flat surface (for example, a polygon) or a curved surface (a Bezier curved surface, a B-spline curved surface, a NURBS curved surface, etc.). The tone information set for each polygon may be set for one polygon (for example, flat shading) or may be set for a plurality (for example, for each vertex of the polygon) (for example, smooth shading). .

ここで、モデルの画像を生成するためには、モデリングされた三次元形状を構成する多角形に対して視点や光源の位置や向きを考慮して表面色の輝度(色調を含む)を計算するレンダリングが必要であるが、モデルの表面には、光源の色調とは別に色調が設定される。本発明では、原初的には、この多角形の各々の表面色は、無彩色かつ所定の輝度に設定されている。このような表面色は、例えば白色または灰白色であり、彩度が無いものである。本発明の色調情報変更手段は、基本色情報に対応させて各多角形の色調情報を一時に変更するように構成されているので、結局、基本色情報によって指定される色調に、モデルの全ての多角形の色が一時に設定されることになり、簡単にモデル全体の色を変更できることになる。   Here, in order to generate a model image, the brightness of the surface color (including the color tone) is calculated for the polygons that make up the modeled three-dimensional shape in consideration of the viewpoint and the position and orientation of the light source. Although rendering is necessary, a color tone is set on the surface of the model separately from the color tone of the light source. In the present invention, the surface color of each polygon is originally set to an achromatic color and a predetermined luminance. Such a surface color is, for example, white or grayish white and has no saturation. Since the color tone information changing means of the present invention is configured to change the color tone information of each polygon at a time in correspondence with the basic color information, after all the model tone is changed to the color tone specified by the basic color information. The color of the polygon is set at a time, and the color of the entire model can be easily changed.

ここで「一時」とは同時という意味の他、複数の多角形の色調設定が表示画像の更新タイミングに間に合うようにされることを含むものである。
また、ここにいう色調情報の変更は、一つの色調情報が変更される場合の他、無彩色かつ所定の輝度に設定される第1の色調情報に加えて、有彩色を指定する第2の色調情報が新たに設定され、第1の色調情報で指定される色調と第2の色調情報で指定される色調とが合成されてレンダリング可能に構成されている場合も含むものである。
Here, “temporary” means not only simultaneous, but also includes setting the tone of a plurality of polygons in time for the update timing of the display image.
In addition to the case where one piece of color information is changed, the color information referred to here is a second color designating a chromatic color in addition to the first color information set to an achromatic color and a predetermined luminance. This includes the case where color tone information is newly set and the color tone specified by the first color tone information and the color tone specified by the second color tone information are combined and rendered to be rendered.

本発明において、モデルの色調が連続的に変動するように基本色情報が変動制御されることは好ましい。モデルの色が連続的に、すなわち滑らかに変化すれば、突然に色変わりする違和感が少ないからである。ここで、連続的には、段階的に基本色情報が変更される場合も含む。   In the present invention, it is preferable that the basic color information is controlled to change so that the color tone of the model continuously changes. This is because if the color of the model changes continuously, that is, smoothly, there is little discomfort that suddenly changes color. Here, the case where the basic color information is changed step by step is included.

また本発明において、基本色情報により決定される色調は、モデル毎に異なるように変動制御されることは好ましい。本発明によれば、モデル単位で色調変更が可能なので、モデルの特徴や位置等に応じた多彩な色を表示することができる。   In the present invention, it is preferable that the color tone determined by the basic color information is controlled so as to be different for each model. According to the present invention, since it is possible to change the color tone in units of models, it is possible to display various colors according to the features and positions of the models.

また本発明の遊技機は、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するモデル配置手段と、抽選結果に対応させて、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する基本色変動制御手段と、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段と、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングするレンダリング手段と、を備えたことを特徴とする。   The gaming machine of the present invention is a gaming machine that changes the progress of the game in accordance with a lottery result, model placement means for placing one or more models in a virtual three-dimensional space, and a model corresponding to the lottery result. A basic color variation control means for controlling the basic color information associated with each color, a color information changing means for changing the color information for determining the color tone of the model corresponding to the basic color information, and a color tone corresponding to the color information. And a rendering means for rendering the model.

同様に、本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、仮想三次元空間に1以上のモデルを配置する機能と、所定の抽選結果に対応させて、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する機能と、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する機能と、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングする機能と、を実行させることを特徴とする。   Similarly, the image generation program of the present invention varies the basic color information associated with each model in association with the function of arranging one or more models in the virtual three-dimensional space and a predetermined lottery result on the computer. A control function, a function of changing color information for determining a color tone of a model in correspondence with basic color information, and a function of rendering a model in a color tone corresponding to color information are executed.

本発明の画像生成技術によれば、上述したようにモデル単位で色調変更が可能となっており、本発明では、このモデル単位に変更される色調を抽選結果に対応させている。このため、抽選結果が遊技者にとって利益のあるものであるか、利益のあるかのように見せるか、または利益が無いか等の期待度をモデルの色調で表現することができる。例えば、モデルの色調変化をこの抽選結果の予告に利用すれば、遊技者は、モデルの色調が特定のものになったことで、抽選結果が大当たりであるかのような期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の興趣を増すことができる。   According to the image generation technique of the present invention, the color tone can be changed in units of models as described above. In the present invention, the color tone changed in units of models is made to correspond to the lottery results. For this reason, it is possible to express the degree of expectation such as whether the lottery result is profitable to the player, whether it is profitable, or not profitable by the color of the model. For example, if the color change of the model is used for the advance notice of the lottery result, the player can expect the player to expect the lottery result to be a big hit because the color of the model has become a specific one. It is possible to hold them and increase the interest of the player.

ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。   Here, the “gaming machine” is not limited, but includes, for example, a rotary gaming machine (hereinafter referred to as “slot machine”), a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine), and the like.

また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The image generation program of the present invention is stored in a storage medium and distributed. As such a storage medium, it is a computer-readable medium, such as various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, FD, CD-ROM, DVD-ROM. And other physical storage media. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program (downloaded) transmitted through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

本発明によれば、基本色情報に対応してモデルの色調を設定可能に構成されているので、基本色情報の変動制御により、モデルの色調を一括して変化させることで、簡単にモデルの色彩を変化させることができ、多彩なモデルの色彩による演出を提供することが可能である。   According to the present invention, since the color tone of the model can be set corresponding to the basic color information, it is possible to easily change the model color tone by changing the color tone of the model collectively by controlling the variation of the basic color information. It is possible to change the color and to provide a variety of model colors.

以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, an example in which the image generation apparatus (method) of the present invention is applied to a gaming machine (slot machine) installed in a game hall or the like will be exemplified. The following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be applied with various modifications.
(Definition)
The terms used in this specification are defined as follows.
“Game” refers to a series of operations from when a medal is inserted until the reel rotates by operation of a start switch and stops by operation of a stop switch.
“Normal game” refers to “game” executed based on a predetermined expected value.
The “special game” is a “game” that is different from the “normal game” and is advantageous to the player.

「抽選」とは、遊技機の操作部(スイッチ等)が操作されたことを契機として、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
“Lottery” refers to a process in which a computer draws a lottery with a predetermined expected value using a random number or the like when an operation unit (switch or the like) of a gaming machine is operated.
“Winning” refers to a case where the result of the “lottery” is a win, in particular, a case where a win is obtained by a computer lottery. In the present embodiment, it is distinguished from “winning” determined mechanically.
“Winning” means that a combination of symbols on the active line indicated by the stopped reels is in a state indicating a specific combination.

「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
The “combination” is to specify the type of winning when the result of the lottery is winning. It is also called “winning role” when the “winning role” or the design is complete.
The “special role” is a role for shifting to “special game”.
The “small role” is a role for paying out to the player the number of medals corresponding to the type of the small role.

「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
“Replay” is a role for giving the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
The “effective line” indicates the arrangement of the stopped symbols for the sake of convenience, and indicates whether the symbol is a specific “combination” or “losing” depending on the combination of symbols arranged on the effective line. When a plurality of “effective lines” are set, they are collectively referred to as “effective line group”.

(実施形態1)
本発明の実施形態1は、モデルの色調を予め定めたシーケンスに従って経時的に変化させる装置に関する。
(構成)
まず筐体構成から説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
(Embodiment 1)
Embodiment 1 of the present invention relates to an apparatus for changing a color tone of a model over time according to a predetermined sequence.
(Constitution)
First, the case configuration will be described. FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, a front panel 20 is attached to a front surface portion of a housing of the slot machine 10 according to the present embodiment so as to be freely opened and closed. It is a display area in which an effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the front panel 20, and an operation unit is provided in the center.

筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。   An effect display device 40 having a display function is provided in the upper part of the housing. The effect display device 40 is configured to include, for example, a liquid crystal panel, and is configured to be able to display images for various effects and information necessary for a game in a display area. The effect display device 40 is provided with one transparent display window 21. The area of the display window 21 is not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (such as a polarizing plate), or a circuit for controlling the liquid crystal, and transmits light. It is an area that cannot physically display an image.

筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。   Three reels (rotating drums) are arranged in a position inside the housing and visible through the display window 21. From the left side when viewed from the front, the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R are arranged in this order.

リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。   The reels 31L, 31C and 31R are formed in a ring-shaped hollow structure. The outer periphery of the reel is formed in the width of the reel tape that is affixed to the outer peripheral surface, and a plurality of openings are provided on the outer peripheral surface in accordance with the shape of the pattern printed on the reel tape. The inside of the reel is hollow, and the rotating shaft is supported by a frame extending from the outer peripheral surface.

リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。   Each reel tape on which a winning symbol (a symbol constituting a winning combination) is printed is affixed to the outer peripheral surface of the reel. On each reel tape, for example, 21 symbols are printed at regular intervals. The arrangement of the symbols is different for each reel tape. The design of the reel tape corresponds to the opening provided on the outer peripheral surface of the reel. From the display window 21, the reels 31L, 31C, and 31R are observed through the display window. The size of the display window 21 is such that three consecutive symbols in the vertical direction of the outer peripheral surface of each reel can be seen. Is set. In FIG. 1, a circle shown on the reel group 31 (meaning a group of reels 31L, 31C, and 31R) represents one symbol.

リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。   Stepping motors (not shown) are connected to the respective rotation shafts of the reels 31L, 31C, and 31R. This stepping motor is capable of rotating the reels 31L, 31C and 31R at an arbitrary speed or stopping at an arbitrary angle (position). When each reel rotates, the symbols of the reels 31L, 31C, and 31R are visually recognized as moving up and down in the display window 21.

リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。   A back lamp (not shown) is provided inside the reels 31L, 31C, and 31R. Three back lamps are arranged for each reel, and light is emitted through the openings on the outer peripheral surface of the reel for a total of nine symbols visible from the display window 21 when the reels are stopped.

図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。   A broken line on the display window 21 shown in FIG. 1 indicates an effective line group 22 including effective lines 22a, 22b, and 22c. The effective line group 22 includes a horizontal effective line 22a in the horizontal direction, two effective lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and two effective lines 22c in the diagonally downward and leftward directions. ing. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are spaced so that all nine symbols visible from the display window 21 are positioned on these effective line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Is arranged in.

スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。   A medal slot 23 is provided at a position corresponding to the lower right side of the effect display device 40 in the center of the casing of the slot machine 10. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, one to five lines of the effective lines 22a, 22b and 22c are activated according to the number of inserted medals. That is, the inserted medals are collected as a consideration for the game. When one inserted medal is used, one effective line 22a is effective. When two medals are inserted, three effective lines 22a and 22b in the horizontal direction are effective. Is effective, and in addition to three, in addition to the two effective lines 22c in the diagonal direction, a total of five effective lines 22a to 22c become effective. These controls are performed by a later-described main CPU (central processing unit) 51 (see FIG. 2). For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols on at least one effective line 22a to 22c is stopped when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, the combination is selected. It will be a prize for the corresponding role.

また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。   Various operation switches operated by the player are provided at the center of the housing. For example, in this embodiment, a start switch 41, a stop switch group 42, and a bet switch group 43 are provided.

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。   The start switch 41 is configured as a switch, for example, a lever, that is operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The stop switch group 42 includes a left stop switch 42L that is operated when stopping the left reel 31L, a middle stop switch 42C that is operated when stopping the middle reel 31C, and a right stop that is operated when stopping the right reel 31R. Switch 42R. These stop switches 42L, 42C, and 42R are juxtaposed as buttons, for example.

ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。   The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when the player inserts a medal in the credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. When the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, one or two medals are bet (collected as a consideration for the game), and when the MAX bet switch 43b is operated, the maximum bet number of three A medal is bet. That is, the number of bets designated by operating the bet switch group 43 is collected from the number of medals that are credited, and the credit is subtracted by the number of bets.

さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。   Further, a medal payout opening 90 is provided at the center of the lower portion of the housing, and speakers 71 are provided on both sides of the medal payout opening 90. During the game (game), various effects, for example, lighting of a back lamp, image display using the effect display device 40, and output of sound from the speaker 71 are performed. Furthermore, as such an effect, there is a case where a notification effect of the possibility of winning is performed.

これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
An outline of the normal game executed in the slot machine having these configurations will be briefly described.
In the slot machine 10, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the effective lines 22a to 22c are activated according to the number of bets.

ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。   When the player who has designated the bet number operates the start switch 41, a winning combination according to the bet number is performed and the reels 31L, 31C and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button. At this time, if the lottery result of the combination being performed simultaneously with the operation of the start switch 41 is a winning combination, the combination of symbols arranged on the activated effective line group 22 is a predetermined combination of combinations. The reels are controlled so as to match the combination of symbols, and medals are paid out according to the winning combination.

(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(System configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 52 stores software programs and data necessary for lottery processing and other game controls based on operations as shown in the flowchart of FIG. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。   The I / F circuit 54 performs timing control and the like when signals are transmitted and received between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. It is like that. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. It is configured not to be performed.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub-control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, tone generator circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to an image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to a sound source circuit 67.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads out programs and data stored in the ROM 62, and controls the entire sub control board 60, in particular, controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、サブCPU61に、後述のフローチャートに示すようなソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。   The ROM 62 stores a software program, data, and the like as shown in a flowchart described later in the sub CPU 61. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and is configured to be able to temporarily store data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. Note that the ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but those having a larger capacity may be used.

画像データROM65には、演出表示装置40にレンダリング処理されるモデル(オブジェクト、キャラクタ)、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。   The image data ROM 65 stores original image data for generating image data such as a model (object, character), characters, and background to be rendered by the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 generates image data to be displayed on the effect display device 40, and image data generated based on the original image data read from the image data ROM 65 is frame image data. As shown in FIG. The effect display device 40 is connected to the sub-control board 60 so that the frame image data stored in the video RAM 66 can be displayed.

サブ制御基板60には、さらにスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   The sub-control board 60 is further provided with a speaker 71, the above-described back lamp, and the like. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These effect peripheral devices output effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning a role), and are connected only to the sub-control board 60 and connected to the main control board 50. Not.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Each stepping motor is further connected to the rotation shafts of these reels 31L, 31C and 31R. Control signals for controlling the operations of the reels 31L, 31C and 31R are supplied from the main CPU 51 to the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20.
The central display board 12 includes a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch (button) 42L, and a middle stop switch (button) 42C. A right stop switch (button) 42R, a setting display section 82, and a setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 is configured to identify whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a genuine one, and to eliminate an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13.
The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching the power supply device 94 on / off. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals. Based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13, a predetermined number of medals are stored in the medal payout opening 90 from medals stored in advance. It comes to pay out.

(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(Function block on main control board)
Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, for example, the main CPU 51 executes a program recorded in the ROM 52, whereby the following control unit 101, role lottery unit 103, reel control unit 106, winning determination unit 107. The gaming state control unit 108 and the payout control unit 109 are functionally realized. For example, the RAM 53 functions as the following flag information storage unit 105, and the following lottery table 102 data is stored in the ROM 52, for example.

(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
(Role lottery section 103)
The role lottery unit 103 is a functional block for performing lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The combination lottery unit 103 obtains one random number after generating a random number internally for each game, refers to the lottery table 102 stored in the ROM 52, and determines the combination of the combination based on the area to which the acquired random number belongs. The presence / absence of winning and the winning combination are determined.

例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。   For example, the role lottery unit 103 performs a lottery when the start switch 41 is operated, and determines whether the “game” is “winning” or “losing” and “winning” when it is “winning”. decide. That is, the role lottery unit 103 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) when the start switch 41 is pressed, and the predetermined lot is selected when the predetermined condition is satisfied. Get a random value. In the lottery table 102, a special role winning area, a small role winning area, a replay winning area, a non-winning (losing) area, and the like are set at a predetermined ratio with respect to random numbers that can be acquired by the role lottery unit 103. ing.

さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。   Furthermore, if the winning lottery unit 103 “wins” the reels 31L, 31C, and 31R after having pressed each of the stop switches 42L, 42C, and 42R, an arrangement of symbols representing the winning combination. The stop is controlled so that the winning combination is won. Further, when the lottery result is “losing” (non-winning), stop control is performed so that the symbol arrangement does not represent any combination. In any case, the stop symbol does not change even if the pressing timing of the stop switches 42L, 42C, and 42R is changed.

なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
Note that the lottery performed by the combination lottery unit 103 may determine the winning combination by performing one lottery for one game, but may be configured to perform a plurality of lotteries. Good.
In addition to the configuration led by the role lottery unit 103 in which a lottery is performed at the timing of pressing the start switch 41 or the stop switches 42L, 42C, and 42R and the lottery result is determined, the reels can be operated without any special pull-in operation. The group 31 may be stopped, and as a result, the winning determination unit 107 may detect the positions where the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and determine whether there is a winning or a winning combination. In this case, there is no concept of lottery or winning combination, and the combination lottery unit 103 may not exist. Further, depending on the type of game, whether or not the role lottery unit 103 is led, that is, whether to make a lottery or make a winning determination by reel may be switched.

(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(Control unit 101)
The control unit 101 is a central functional block that controls the operation timing of the combination lottery unit 103, the reel control unit 106 and the winning determination unit 107, which will be described later.
For example, on the condition that the start switch 41 is operated, the control unit 101 causes the combination lottery unit 103 to perform combination lottery, causes the reel control unit 106 to start rotating the reel group 31, and sets the stop switch The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on the condition that the group 42 has been operated, and further, the winning determination unit 107 is configured to perform a prize determination on the condition that the reel group 31 is stopped. It is.
Note that the operation of the control unit 101 is not limited to these, and governs general control required for the main control board 50.

(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(Flag information storage unit 105)
The flag information storage unit 105 is configured to be able to store the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for a certain combination is turned on by the lottery result of the combination lottery unit 103.

(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 is a functional block that controls the rotation and stop of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) based on an instruction from the control unit 101.
More specifically, the reel control unit 106 has a game state (for example, a normal game state, a special game state, etc.), a result of a lottery by the combination lottery unit 103, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C and 42R). Based on the operated timing or the like, the stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C and 31R at the determined positions. It has become.

例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。   For example, if the winning lottery unit 103 results in “losing” and no winning combination is won, each reel is set so that the combination of symbols of any winning combination is not stopped on the activated effective line. The stop positions of 31L, 31C and 31R are determined, and each reel is stopped at the determined position. On the other hand, if a winning combination is selected for a certain role, the symbol combination is determined so that the winning symbol combination is stopped on the active line that is active, and the symbol combination is valid at that time. The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined so as to appear in the effective lines, and each reel is stopped at the determined position.

特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, when the special combination is “winned”, the stop combinations of the reels 31L, 31C, and 31R are controlled so that the combination of the special combination symbols is stopped on the active line that is enabled (for example, (Within 4 symbols), pull-in control is performed so that the symbols related to the special role are aligned as much as possible. However, even if the special role is “winned”, the combination of symbols of the special role will not stop on the activated active line when “winning” for a small role or replay. Then, stop positions of the reels 31L, 31C and 31R are determined, and stop control is performed.
Such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 is a functional block for determining the final winning state.
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in the active line group 22 is arranged in any of the active lines that are active, and if there is an in-line combination, it is determined in the game. It is determined that the winning combination has been won. The lottery of the combination is determined in advance by the combination lottery unit 103. However, when a mechanical reel is used, the reel may not be stopped as scheduled, so the position of the finally stopped reel is detected. Because you have to do it.

入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。   The winning determination unit 107 determines a symbol positioned on the active line by detecting, for example, an angle at the time when the stepping motor is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.

なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。   Instead of pre-determining a combination by the combination lottery unit 103 and stopping the reels 31L, 31C and 31R together, the reels are stopped one after another at a retractable position, and finally the actual reels 31L, The positions of 31C and 31R may be detected, and the winning determination unit 107 may determine the combination of symbols and determine the combination.

(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
(Game state control unit 108)
The gaming state control unit 108 is a functional block for controlling the special game from the next game until the predetermined end condition is satisfied when the winning determination unit 107 has won a special role as a result of the determination. It is.

例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。   For example, the game state control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 103 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done.

(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(Payout control unit 109)
The payout control unit 109 is a functional block for causing the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination as a result of the determination by the winning determination unit 107.

(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
(Functional block on sub control board)
Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the sub control board 60.
The effect pattern selection unit 201 is functionally realized by the sub CPU 61 executing a computer-readable program recorded in the ROM 62. In addition, when the sub CPU 61 executes a computer-readable program recorded in the ROM 62, the effect control unit 202 is functionally realized while controlling the image control processor 64.

このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。   The effects implemented by the sub-control board 60 are effects by an image displayed in the image display area around the display window 21 by the effect display device 40 and effects by sound generated from the speaker 71. Unlike the operations on the main control board 50, these effects do not change the direction of the game itself, such as lottery. However, the effects of the image and sound stimulate the player, and the expectation of winning the prize It plays an important role in improving the quality and eliminating monotony.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 is a functional block that selects an effect pattern according to the gaming state.
Specifically, the effect pattern selection unit 201 receives a signal from the role lottery unit 103 of the main control board 50 and selects an effect pattern according to the winning combination or the like, or a winning determination unit of the main control board 50 In response to signals from 107 and the special role game control unit 108, an effect pattern corresponding to a winning combination or a gaming state is selected.

ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。   Here, the effect pattern is determined based on the progress of the game such as whether the start switch 41 is pressed, which stop switch 42 is pressed, and which reels 31L, 31C, and 31R are stopped, as a result of lottery. Is selected in accordance with the type of game, such as a normal game or a special game.

(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
(Production control unit 202)
The effect control unit 202 is a functional block that controls an effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201.
The effect control unit 202 creates stereoscopic image data for displaying an image with respect to the selected effect pattern, converts it into two-dimensional image data, and supplies the two-dimensional image data to the effect display device 40. Operates to display an image. In addition, the effect control unit 202 performs control for causing the sound source circuit 67 to generate sound for the selected effect pattern.

(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(Sound source circuit 67)
The sound source circuit 67 includes a sound generation circuit for a predetermined number of channels, for example, eight sound source channels, and can simultaneously reproduce phrases corresponding to the number of sound source channels. The sound source circuit 67 is controlled by an effect request command output from the effect control unit 202. The sound source circuit 67 reads out and synthesizes sound source data of a corresponding sound source channel from a sound ROM (not shown) corresponding to the effect request command transmitted from the effect control unit 202, and generates it for each of the right channel and the left channel. Then, it is D / A converted and output as an analog sound signal. The amplifier 68 amplifies the analog sound signals of the left and right channels, and sends the stereo sound to the right speaker 71R and the left speaker 71R.

(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、本発明のモデル色調変動演出パターンを適用可能に構成されている。
(Detailed function blocks of the production control unit)
Next, a specific configuration of the effect control unit 202 will be described.
The effect control unit 202 of the present embodiment is configured to be able to apply the model tone variation effect pattern of the present invention as part of the effect pattern.

図5に、演出制御部202を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、モデルデータ記憶部3031、基本色情報記憶部3032、テクスチャデータ記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、モデル配置手段3041、基本色変動手段3042、色調変更手段3043、及びレンダリング手段3044を備えている。
In FIG. 5, the functional block which divided the production | presentation control part 202 from the functional side is shown.
As shown in FIG. 5, the effect control unit 202 includes, as functional blocks, an image control unit 301, a sound control unit 302, a model data storage unit 3031, a basic color information storage unit 3032, a texture data storage unit 3033, and an image data generation unit. 304, an image data storage unit 305, and a display control unit 306. The image data generation unit 304 includes a model arrangement unit 3041, a basic color variation unit 3042, a tone change unit 3043, and a rendering unit 3044.

なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。モデルデータ記憶部3031及びテクスチャデータ記憶部3033は、画像データROM65に相当している。基本色情報記憶部3032は、ROM62に相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、本発明の画像生成プログラムを実行するサブCPU61、及びサブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現されている。   In the above configuration, the image control unit 301 and the sound control unit 302 are functionally realized by the sub CPU 61 executing a program stored in the ROM 62. The model data storage unit 3031 and the texture data storage unit 3033 correspond to the image data ROM 65. The basic color information storage unit 3032 corresponds to the ROM 62. The image data storage unit 305 corresponds to the video RAM 66. Each configuration of the image data generation unit 304 and the display control unit 306 are functionally realized by a sub CPU 61 that executes the image generation program of the present invention and an image control processor 64 that operates based on the control of the sub CPU 61.

(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた表示画像を表示させるため、画像データ生成部304に対し一連の制御をする機能ブロックである。つまり画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるモデルが決定され、モデルの動きが決定されるようになっている。なお、画像制御部301は、描画タイミングごとに、演出パターンに適合したモデルを指定し、モデルを透視投影変換するための視点を定め、光源の状態を指定するようになっている。
(Image control unit 301)
The image control unit 301 is a functional block that performs a series of controls on the image data generation unit 304 in order to display a display image corresponding to the production pattern selected by the production pattern selection unit 201. That is, the image control unit 301 determines the story on the image according to the effect pattern, determines the model to be displayed, and determines the movement of the model. Note that the image control unit 301 designates a model suitable for the effect pattern at each drawing timing, determines a viewpoint for perspective projection conversion of the model, and designates the state of the light source.

なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間(同期信号)に対応して定められるものとする。   The “drawing timing” is not limited, but in the present embodiment, it is determined according to the frame period (synchronization signal).

(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(Sound controller 302)
The sound control unit 302 is configured to control the sound source circuit 67 so as to generate and generate a sound signal corresponding to the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. The sound controlled by the sound control unit 302 is temporally linked with the image control unit 301 so as to have a close relationship with the progress of the image displayed by the control of the image control unit 301. ing.

(モデルデータ記憶部3031)
モデルデータ記憶部3031は、立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるモデルデータを記憶するものである。モデルデータは、仮想三次元空間において表示対象とさせるモデル(各種オブジェクト)の形状及び配置を定義する数値情報が記憶されている。モデルデータは、モデリング方法に応じて幾つかのバリエーションを適用可能ではある。本実施形態ではサーフェスモデルを適用するため、一つひとつのモデルデータは、モデルごとに予め設定された基準座標を原点として、モデルの外形を形作る多角形であるポリゴンの頂点座標情報の集合体となっている。各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばモデルの外形が規定される。このモデルはそれぞれ自己完結のローカル座標系(ボディ座標系、モデリング座標系、オブジェクト座標系)において各ポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義されることになる。
(Model data storage unit 3031)
The model data storage unit 3031 stores model data that is original data for modeling conversion for generating a stereoscopic image. The model data stores numerical information that defines the shape and arrangement of models (various objects) to be displayed in the virtual three-dimensional space. Several variations of the model data can be applied depending on the modeling method. In this embodiment, since a surface model is applied, each model data is an aggregate of polygon vertex coordinate information, which is a polygon that forms the outline of the model, with reference coordinates preset for each model as the origin. Yes. If each polygon is arranged at a relative position from the reference coordinates, the outer shape of the model is defined. In this model, the relative position (shape, orientation, size) of each polygon is three-dimensionally defined in a self-contained local coordinate system (body coordinate system, modeling coordinate system, object coordinate system).

(基本色情報記憶部3032)
基本色情報記憶部3032は、モデルごとに対応付けられた基本色情報を記憶するものである。
本実施形態において、「基本色」(ベースカラー)とはモデルに対して一つ設定される色調のことである。この「基本色」を指定するための情報(数値、相対値)が「基本色情報」である。「基本色情報」は、あるモデルに対して一つ設定されることで、そのモデル全体の色調を規定するように定められた情報である。例えば、基本色情報は、R(赤色)、G(緑色)、及びB(青色)それぞれについて設定される値(各色8ビット数値の場合には0〜255のいずれかの値、16ビット数値の場合には0〜65535のいずれかの値)をとる情報である。
(Basic color information storage unit 3032)
The basic color information storage unit 3032 stores basic color information associated with each model.
In the present embodiment, the “basic color” (base color) is a color tone set for one model. Information (numerical value, relative value) for designating this “basic color” is “basic color information”. The “basic color information” is information set so as to define the color tone of the entire model by setting one for a certain model. For example, the basic color information is a value set for each of R (red), G (green), and B (blue) (in the case of an 8-bit numerical value for each color, any value from 0 to 255, a 16-bit numerical value). In this case, the information takes any value between 0 and 65535).

特に、本実施形態1において、この基本色情報は、各モデルに基本色の変動開始を指定してからの、時間の経過に応じた色調の変化を規定するものである。基本色情報は、R,G,Bそれぞれについての経過時間と数値との関係を示すものであればよく、関係テーブルの形式で記憶されていても関係式情報として記憶されていてもよい(図10及び11参照)。   In particular, in the first embodiment, the basic color information defines a change in color tone with the passage of time since the start of the basic color change is designated for each model. The basic color information only needs to indicate the relationship between the elapsed time and the numerical value for each of R, G, and B, and may be stored in the form of a relation table or as relational expression information (see FIG. 10 and 11).

(光源・視点情報記憶部3033)
光源・視点情報記憶部3033には、視点情報及び光源情報が記憶されている。この視点情報及び光源情報は、画像制御部301の制御により出力されるものである。
ここで、視点情報とは、モデリング変換されて仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを2次元画像に展開するための視点を特定するための情報である。光源情報とは、オブジェクトをレンダリング処理により可視化するための光源を設定するための情報である。
(Light source / viewpoint information storage unit 3033)
The light source / viewpoint information storage unit 3033 stores viewpoint information and light source information. This viewpoint information and light source information are output under the control of the image control unit 301.
Here, the viewpoint information is information for specifying a viewpoint for developing an object that has been subjected to modeling conversion and placed in the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image. The light source information is information for setting a light source for visualizing an object by rendering processing.

視点情報としては、ワールド座標系(グローバル座標系)における視点座標となっている。演出パターンに応じて視点位置が変化する場合には、経時的な一連の視点情報が記録されている。光源情報としては、光源の種類(無限遠光源であるか、点光源であるか、スポットライトであるか)と共に、光源の位置、光源の明るさ、光が届く距離、光の減衰特性、光の色、環境光の強さ等が設定されている。   The viewpoint information is the viewpoint coordinates in the world coordinate system (global coordinate system). When the viewpoint position changes according to the effect pattern, a series of viewpoint information over time is recorded. The light source information includes the type of light source (infinite light source, point light source, spot light), light source position, light source brightness, light reach distance, light attenuation characteristics, light Color, ambient light intensity, etc. are set.

(テクスチャデータ記憶部3034)
テクスチャデータ記憶部3034には、モデリング変換され、ビューイング変換され、透視投影変換されたモデルに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
(Texture data storage unit 3034)
The texture data storage unit 3034 stores texture data that defines a texture to be mapped (expanded and pasted) to a model that has been subjected to modeling conversion, viewing conversion, and perspective projection conversion.

テクスチャとは、サーフィスモデルにおいては頂点座標の集合であるポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばGIF形式やPNG形式の画像データである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。   Texture is data relating to a pattern, texture, and color that is mapped to the surface of a polygon, which is a set of vertex coordinates in the surface model. The texture data is image data created at a predetermined resolution for representing a pattern or the like, for example, image data in GIF format or PNG format. In order to paste a texture onto a predetermined polygon, mapping processing is performed on the texture data by performing predetermined image conversion, for example, affine conversion, and expanding (expanding / reducing / deforming) the texture into a polygon shape.

なお、本実施形態においては、基本色情報に基づいたレンダリング処理によりモデルが彩色されるので、テクスチャデータは必須ではない。但し、後述のレンダリング手段3044が基本色で定められる色調とテクスチャとを合成(変調)可能に構成されている場合には、モデルのテクスチャデータとして、無彩色であって所定の輝度、例えば白色の色調のテクスチャデータを利用することが可能である。また、テクスチャデータを利用する場合には、モデルに質感や模様を表現するテクスチャをマッピングすることができる。   In the present embodiment, the texture data is not essential because the model is colored by the rendering process based on the basic color information. However, when the rendering unit 3044 described later is configured to be able to synthesize (modulate) the tone and texture determined by the basic color, the model texture data is achromatic and has a predetermined luminance, for example, white. It is possible to use color texture data. When texture data is used, a texture expressing a texture or pattern can be mapped to the model.

(画像データ記憶部305)
画像データ記憶部305は、配置情報記憶レイヤ3051、色調情報記憶レイヤ3052、出力画像記憶レイヤ3053によって構成される。
(Image data storage unit 305)
The image data storage unit 305 includes an arrangement information storage layer 3051, a color tone information storage layer 3052, and an output image storage layer 3053.

これらのうち、配置情報記憶レイヤ3051は、モデル配置手段3041によってモデリング変換されたモデルの配置情報、すなわち各モデルを構成するポリゴンの頂点ごとのワールド座標系における座標情報を記憶するものである。   Among these, the arrangement information storage layer 3051 stores model arrangement information modeled and converted by the model arrangement unit 3041, that is, coordinate information in the world coordinate system for each vertex of the polygons constituting each model.

色調情報記憶レイヤ3052は、基本色情報に対応させて、モデルを構成する各ポリゴンの頂点に設定される色調情報を記憶するものである。この色調情報は、頂点ごとに、R,G,Bの各数値が定義されている。色調情報は、ごとに定められた照明の濃度情報及びその色調情報を格納するものである。つまり、一つひとつのモデルを構成するポリゴンに対応させて、それぞれ規定された照明の濃度情報、及び、その色調情報が記憶される。
出力画像記憶レイヤ3053は、表示画像空間に対応した二次元座標に展開され、各々がレンダリング処理した後のモデル画像(情報)を記憶するものである。
The color tone information storage layer 3052 stores color tone information set at the vertices of each polygon constituting the model in association with the basic color information. In this color tone information, numerical values of R, G, and B are defined for each vertex. The color tone information stores lighting density information and color tone information determined for each. That is, the illumination density information and the color tone information defined for each are stored in correspondence with the polygons constituting each model.
The output image storage layer 3053 stores model images (information) after being developed into two-dimensional coordinates corresponding to the display image space and each of which is rendered.

(モデル配置手段3041)
モデル配置手段3041は、仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するための機能ブロックである。
具体的には、描画タイミングで表示される1以上のオブジェクト、及びそれらの仮想三次元空間内における配置は、画像制御部301によって指定される。
(Model placement means 3041)
The model placement unit 3041 is a functional block for placing one or more models in the virtual three-dimensional space.
Specifically, one or more objects displayed at the drawing timing and their arrangement in the virtual three-dimensional space are specified by the image control unit 301.

モデル配置手段3041は、モデルデータ記憶部3031から仮想三次元空間に配置させるべきモデルのモデルデータを読み出す。そしてモデル配置手段3041は、画像制御部301により指定された今回の描画タイミングにおける仮想三次元空間内における配置となるよう、ローカル座標系で定義されたモデルデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるモデルの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換(平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射)がされて、モデルの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更される。この頂点座標が、仮想三次元空間における頂点位置を定義することになる。   The model placement unit 3041 reads model data of a model to be placed in the virtual three-dimensional space from the model data storage unit 3031. Then, the model arrangement unit 3041 executes a modeling conversion calculation process on the model data defined in the local coordinate system so that the arrangement in the virtual three-dimensional space at the current drawing timing designated by the image control unit 301 is performed. Defines the placement of the model in the virtual three-dimensional space defined by the coordinate system. By this coordinate transformation, arbitrary three-dimensional geometric transformation (translation, rotation, scale transformation, shear, reflection) is performed, and the position, orientation, size, etc. of the model are determined. For example, a vertex coordinate (x, y, z) in a local coordinate system of a certain polygon is changed to a vertex coordinate (X, Y, Z) in the world coordinate system by modeling conversion calculation. This vertex coordinate defines the vertex position in the virtual three-dimensional space.

図8に、本実施形態におけるモデルを構成する多角形、すなわちポリゴンの模式図を示す。
図8に示すように、モデルを構成する一つのポリゴン520は、頂点座標を規定することによって定義される。図8では、頂点V1〜V4の4頂点が示されている。個々の頂点は、ワールド座標系で定められた基準座標からの座標値(X1,Y1,Z1)〜で(X4,Y4,Z4)それぞれ定義される。
FIG. 8 shows a schematic diagram of polygons constituting a model in this embodiment, that is, polygons.
As shown in FIG. 8, one polygon 520 constituting the model is defined by defining vertex coordinates. In FIG. 8, four vertices of vertices V1 to V4 are shown. Each vertex is defined by coordinate values (X1, Y1, Z1) to (X4, Y4, Z4) from reference coordinates defined in the world coordinate system.

ここで、各頂点には、その頂点の座標値の他、その頂点における色(色相、彩度、輝度(明度))を決定するための色調情報C1〜4が設定されている。これら頂点に設定される情報を総じて頂点情報をいう。色調情報は、例えば、R,G,Bそれぞれの成分値(スカラー値)、または、ベクトル情報となっている。ベクトル情報は、例えば、頂点の法線方向のベクトルを定義するものである。   Here, in addition to the coordinate value of the vertex, tone information C1 to C4 for determining the color (hue, saturation, luminance (lightness)) at the vertex is set for each vertex. The information set for these vertices is collectively referred to as vertex information. The tone information is, for example, R, G, B component values (scalar values) or vector information. The vector information defines, for example, a vector in the normal direction of the vertex.

なお、頂点に対して色調情報を設定することは、グローシェーディングやフォンシェーディングのようなスムーズシェーディング処理を適用する場合に適当である。これに対し、フラットシェーディング処理を適用する場合には、ポリゴンに対応させてその中心点の色調情報を一つ設定すればよい。   Note that setting tone information for vertices is appropriate when applying smooth shading processing such as glow shading and phone shading. On the other hand, when the flat shading process is applied, it is only necessary to set one color tone information of the center point corresponding to the polygon.

(基本色変動手段3042)
基本色変動手段3042は、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動させる機能ブロックである。
基本色変動手段3042は、基本色情報記憶部3032を参照して、描画タイミングごとに表示対象となるモデルの色調を規定する基本色情報を指定していく。本実施形態では、基本色は固定値ではなく、経時的に変化するものとなっている。特に本実施形態では、モデルの色調が連続的に変動するように基本色情報が変動制御される。基本色、すなわちモデルの色調としては、モデルの色相、彩度、輝度(明度)のいずれか1以上を組み合わせて変更可能である。
(Basic color variation means 3042)
The basic color changing unit 3042 is a functional block that changes basic color information associated with each model.
The basic color changing unit 3042 refers to the basic color information storage unit 3032 and specifies basic color information that defines the color tone of a model to be displayed at each drawing timing. In the present embodiment, the basic color is not a fixed value but changes with time. In particular, in this embodiment, the basic color information is controlled to change so that the color tone of the model changes continuously. The basic color, that is, the color tone of the model, can be changed by combining any one or more of the hue, saturation, and luminance (lightness) of the model.

図10に、基本色変動手段3042が出力する基本色情報によって基本色の色相を変化させる場合の例を示す。図10には、三つの異なるモデルM1,M2,M3のそれぞれに対する色相の変化を示している。例えば、モデルM1では時刻0で青となっていた色相が時間の経過とともに(描画タイミングごとに)変化していき、時刻t1で赤となる。その後さらに色相が変化し、時刻t2で再び色相が青に戻る。このような変化を周期的に繰り返している。他のモデルM2やM3では、変動周期こそモデルM1と同じであるが、同一時刻における色相が互いに異なるようにモデルの色相が変動制御されている。   FIG. 10 shows an example in which the hue of the basic color is changed according to the basic color information output by the basic color changing unit 3042. FIG. 10 shows changes in hue for each of three different models M1, M2, and M3. For example, in the model M1, the hue that was blue at time 0 changes with time (every drawing timing) and becomes red at time t1. Thereafter, the hue further changes, and the hue returns to blue again at time t2. Such changes are repeated periodically. In the other models M2 and M3, the variation period is the same as that of the model M1, but the hue of the model is controlled so that the hues at the same time are different from each other.

図11に、基本色変動手段3042が出力する基本色情報によって基本色の彩度を変化させる場合の例を示す。図11には、三つの異なるモデルM1,M2,M3のそれぞれに対する彩度の変化を示している。例えば、モデルM1では時刻0で彩度が100%であったものが時間の経過とともに(描画タイミングごとに)彩度が変化していき、時刻t1では彩度10%となる。その後さらに彩度が変化し、時刻t2で再び彩度100%に戻る。このような変化を周期的に繰り返している。また、他のモデルM2やM3では、モデルM1と同一の変動周期であるが、同一時刻における彩度が互いに異なるようにモデルの彩度が変動制御されている。   FIG. 11 shows an example in which the saturation of the basic color is changed according to the basic color information output from the basic color changing means 3042. FIG. 11 shows changes in saturation for each of three different models M1, M2, and M3. For example, in the model M1, the saturation of 100% at time 0 changes over time (at each drawing timing), and reaches 10% saturation at time t1. Thereafter, the saturation further changes, and again returns to 100% saturation at time t2. Such changes are repeated periodically. The other models M2 and M3 have the same fluctuation cycle as that of the model M1, but the saturation of the models is controlled so that the saturations at the same time are different from each other.

このほか、基本色情報によって、輝度(明度)を変動させてもよい。また、色相、彩度、輝度のうち2以上を組み合わせて変動させてもよい。同一時刻における色調が互いにモデルごとに異なるように制御される。   In addition, the luminance (brightness) may be changed according to basic color information. Further, two or more of hue, saturation, and luminance may be combined and changed. The color tone at the same time is controlled to be different for each model.

(色調情報変更手段3043)
色調情報変更手段3043は、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する機能ブロックである。
具体的に、色調情報変更手段3043は、基本色変動手段3042により決定された描画タイミングごとの基本色情報に基づき、レンダリングに必要なモデルの色調情報を変更する。つまり、モデルの色は、モデルを構成する各ポリゴンの頂点情報に含まれる色調情報によって定められるので、色調情報変更手段3043は、基本色が定まると、そのモデルにおける全ての頂点の各々に対しそれぞれ色調情報を生成するのである。生成された頂点情報は、色調情報記憶レイヤ3052に格納される。
(Color tone information changing means 3043)
The color tone information changing unit 3043 is a functional block that changes the color tone information that determines the color tone of the model in association with the basic color information.
Specifically, the color tone information changing unit 3043 changes the color tone information of the model necessary for rendering based on the basic color information for each drawing timing determined by the basic color changing unit 3042. That is, the color of the model is determined by the color tone information included in the vertex information of each polygon constituting the model. Therefore, when the basic color is determined, the color tone information changing unit 3043 is applied to each of all the vertices in the model. Tone information is generated. The generated vertex information is stored in the color tone information storage layer 3052.

(レンダリング手段3044)
レンダリング手段3044は、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングするための機能ブロックである。
(Rendering means 3044)
The rendering unit 3044 is a functional block for rendering the model in a color tone corresponding to the color tone information.

まず、レンダリング手段3044は、ワールド座標系で定義されている各モデルの配置を、当該演出パターンのために設定されている視点Cを基準とする視点座標系(ビューイング座標系)に変換するための、ビューイング変換を各モデルに対して実施する。この変換により、視点Cの位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で、モデルが定義されるようになる。このとき、視角に入る全てのモデルに演算処理をするのでは演算負荷が大きすぎる。このため、レンダリング手段3044は、クリッピング処理を実施する。すなわち、近すぎるモデルや遠すぎるモデルを変換対象から排除するため、レンダリング手段3044は、仮想三次元空間に一定の変換範囲(視体積;ビューボリューム)を設定し、視体積内に配置されたモデルに対してのみ座標変換を実施する。   First, the rendering unit 3044 converts the arrangement of each model defined in the world coordinate system into a viewpoint coordinate system (viewing coordinate system) based on the viewpoint C set for the effect pattern. The viewing transformation is performed on each model. With this conversion, the model is defined in a coordinate system in which the position of the viewpoint C is the origin (0, 0, 0) and the depth direction is the Z-axis direction. At this time, it is too heavy to perform calculation processing on all models that fall within the viewing angle. For this reason, the rendering unit 3044 performs clipping processing. That is, in order to exclude a model that is too close or too far from a conversion target, the rendering unit 3044 sets a certain conversion range (view volume; view volume) in the virtual three-dimensional space, and is a model arranged in the view volume. Perform coordinate transformation only for.

次いで、レンダリング手段3044は、隠面消去処理をしやすくするために、必要に応じて視点座標系で定義されたモデルに対し正規化変換処理を実施する。この正規化変換を実施することにより、視体積の座標値が、例えばx、y成分については、−1.0から+1.0の範囲、z成分が0から+1.0の範囲で単純に定義できるようになる。そしてレンダリング手段3044は、視体積内のモデルに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面(ビュースクリーン)における装置座標を算出する。このとき、視点からモデル同士が重なって見える場合には、本来見えない線を消去する隠線消去や、本来見えない面を消去する隠面消去を実施する。隠面消去法には、公知のペインタアルゴリズム、Zバッファ法、スキャンライン法、レイトレーシング法が適用可能である。   Next, the rendering unit 3044 performs normalization conversion processing on the model defined in the viewpoint coordinate system as necessary in order to facilitate the hidden surface removal processing. By performing this normalization transformation, for example, the coordinate value of the visual volume is simply defined in the range of -1.0 to +1.0 for the x and y components and in the range of 0 to +1.0 for the z component. become able to. The rendering unit 3044 performs a perspective projection calculation process on the model in the viewing volume, and calculates device coordinates on the projection plane (view screen) corresponding to the display area. At this time, if the models appear to overlap each other from the viewpoint, hidden line erasure for erasing the originally invisible line and hidden surface erasure for erasing the originally invisible surface are performed. A known painter algorithm, Z buffer method, scan line method, and ray tracing method can be applied to the hidden surface removal method.

次に、レンダリング手段3044は、投影面に割り付けられた各ポリゴンのための実際の表示画像を生成していく。まず、ポリゴンそのものの色調を定めるため、色調情報記憶レイヤ3052に記憶された色調情報を参照する。次に、光源・視点情報記憶部3033から光源情報を読み出し、色調情報で定まる色調を光源情報に基づく光で変調するためのベクトル演算を実施する。また、必要に応じて、レンダリング手段3044は、テクスチャデータ記憶部3032から、ポリゴンごとにそのサーフェスに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。   Next, the rendering unit 3044 generates an actual display image for each polygon assigned to the projection plane. First, in order to determine the color tone of the polygon itself, the color tone information stored in the color tone information storage layer 3052 is referred to. Next, light source information is read from the light source / viewpoint information storage unit 3033, and a vector operation is performed to modulate the color tone determined by the color tone information with light based on the light source information. If necessary, the rendering unit 3044 reads texture data for the texture developed on the surface of each polygon from the texture data storage unit 3032.

レンダリング手段3044は、テクスチャデータが存在する場合にはそのモデルのポリゴンにテクスチャをマッピングする。テクスチャをポリゴンごとの形状に適合させるために、必要に応じてアフィン変換等が実行される。   The rendering unit 3044 maps the texture to the polygon of the model when the texture data exists. In order to adapt the texture to the shape of each polygon, affine transformation or the like is performed as necessary.

さらにレンダリング手段3044は、各頂点に設けられた色調情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。グローシェーディングをする場合には、各頂点の色調情報に対し、入射光の強度、入射角、鏡面反射率、ハイライト特性係数、環境光強度、環境反射率等の要素を加味した演算式に基づき、頂点の色調を求める。そしてポリゴン中の任意点の色調を周囲の頂点の色調からの線形補間により計算する。また、フォンシェーディングをする場合には、各頂点の法線ベクトルを平均化し、ポリゴン中の任意点の法線ベクトルを周囲の頂点の法線ベクトルからの線形補間により求め、任意点の色調を演算式に基づき求める。   Further, the rendering unit 3044 performs polygon shading based on the color tone information provided at each vertex. When performing glow shading, based on the calculation formula that includes factors such as the intensity of incident light, incident angle, specular reflectance, highlight characteristic coefficient, ambient light intensity, and environmental reflectance with respect to the tone information of each vertex. Find the tone of the vertex. Then, the tone of an arbitrary point in the polygon is calculated by linear interpolation from the tone of surrounding vertices. Also, when performing von shading, the normal vector of each vertex is averaged, the normal vector of an arbitrary point in the polygon is obtained by linear interpolation from the normal vector of surrounding vertices, and the color tone of the arbitrary point is calculated Calculate based on the formula.

なお、演算のパラメータを限定したり、演算式を簡素化したりすることで、演算をさらに簡単にしてもよい。逆に、演算能力の高い装置であれば、レイトレーシング法やラジオシティ法等を適用して、厳密なレンダリング演算を実施してもよい。   Note that the calculation may be further simplified by limiting the parameters of the calculation or simplifying the calculation formula. On the contrary, if the apparatus has a high calculation capability, a strict rendering calculation may be performed by applying a ray tracing method, a radiosity method, or the like.

これらの処理により、各ポリゴンの任意点における色調が定められ、その画像データが生成される。レンダリング手段3044は、全てのポリゴンに対してレンダリング処理を実行して、フレーム画像データを生成する。生成された画像データは出力画像記憶レイヤ3053に格納される。このようにして生成されたフレーム画像データによる表示画像は、一つのモデルについては、ポリゴンの向きや位置によって、光源状態が異なるため若干の輝度等の差があるものの、基礎となる単一の基本色が色調情報に統一的に反映されているので、モデル全体としては統一した基本色にカラーリングされて表示される。   By these processes, the color tone at an arbitrary point of each polygon is determined, and the image data is generated. The rendering unit 3044 performs rendering processing on all polygons to generate frame image data. The generated image data is stored in the output image storage layer 3053. The display image based on the frame image data generated in this way is a single basic image, although there is a slight difference in brightness due to the different light source conditions depending on the orientation and position of the polygon. Since the color is uniformly reflected in the color tone information, the entire model is displayed with a color that is a uniform basic color.

図9に、仮想三次元空間に配置されたモデルと投影面との模式図を示す。
図9に示すように、仮想三次元空間に設定された視点Cを基準として透視投影変換の結果、仮想三次元空間が投射される投影面600が得られる。仮想三次元空間に、モデリング処理によりモデル500及び510が配置されているものとする。モデル500が透視投影変換で投影面600に投影されることにより、モデル画像602となっている。また、モデル510が投影面600に投影されることにより、モデル画像612になっている。モデル500とモデル510とはそれぞれ異なる基本色情報が与えられ、異なる色調を有するようになっている。各モデルの色調は、例えば、図10や図11に示されたシーケンスで経時的に変化していくものである。
FIG. 9 shows a schematic diagram of a model and a projection plane arranged in a virtual three-dimensional space.
As shown in FIG. 9, as a result of perspective projection conversion with the viewpoint C set in the virtual three-dimensional space as a reference, a projection plane 600 on which the virtual three-dimensional space is projected is obtained. Assume that models 500 and 510 are arranged in the virtual three-dimensional space by modeling processing. The model 500 is projected onto the projection plane 600 by perspective projection conversion, thereby forming a model image 602. In addition, the model 510 is projected onto the projection plane 600 to form a model image 612. The model 500 and the model 510 are provided with different basic color information, and have different color tones. The color tone of each model changes with time in the sequence shown in FIGS. 10 and 11, for example.

(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3053に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(Display control unit 306)
The display control unit 306 reads the frame image data stored in the output image data storage layer 3053 of the image data storage unit 305 at every drawing timing and transfers the frame image data to the effect display device 40. Based on the transferred frame image data, the effect display device 40 displays an image corresponding to the frame image data in the display area.

(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
(Operation on the main control board)
FIG. 6 is a flowchart showing control by the main control board 50.
In FIG. 6, when a player inserts a medal and the start switch 41 is operated, the control unit 101 detects that the start switch 41 is turned on, and the combination lottery unit 103 performs a combination lottery process. (Step S101 / YES, Step S102). On the other hand, when the start switch 41 is not operated by the player and it is not possible to detect that the start switch 41 is turned on, the control unit 101 performs step S101 until it detects that the start switch 41 is turned on. Repeat the process.

ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。   In the combination lottery process in step S102, the combination lottery unit 103 acquires a random number and performs a combination lottery process by comparing the acquired random number with the lottery table. As a result of the lottery, when any winning combination is won, the winning combination flag is turned on in the flag information storage unit 105. The lottery result by the combination lottery unit 103 is transmitted as winning combination information to the sub-control board 60 via the I / F circuit 54 (step S103).

リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。   The reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 has been operated (step S104). When any one of the stop switches is operated (step S104 / YES), reel control is performed so that the winning combination can be won, and the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (step S104). S105).

なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。   If no winning combination has been won in the winning lottery process in step S102 (when “losing” has been won), the reel control unit 106 has not won any winning combination in step S105. The reel control corresponding to is performed.

続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether all the stop switches are operated and all the reels are stopped (step S106). When all the reels have not stopped yet (step S106 / NO), the processing from the detection processing of presence / absence of the stop switch operation in step S104 is repeated.

全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。   When all the reels are stopped (step S106 / YES), the winning determination unit 107 determines the presence / absence of winning based on the combination of symbols arranged on the activated effective line (step S107). As a result, if there is any winning (step S107 / YES), a winning process corresponding to the winning combination is executed (step S108).

入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
When the winning combination is a “special combination”, the game state control unit 108 performs a transition process for executing the “special game” from the next game until a predetermined end condition is satisfied.
On the other hand, if it is determined in step S107 that there is no winning (step S107 / NO), the process returns to step S101.

続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。   Subsequently, during the “special game”, the gaming state control unit 108 provides the reel control unit 106 with a “special game” so as to provide the player with a gaming state corresponding to the big bonus game or regular bonus game that is the “special role”. The reel control during “game” is performed, or the sub-control board 60 is performed for “special game”. When the specified number of games of the big bonus game or the regular bonus game is finished, a process of shifting to the “normal game” is performed.

入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。   If the winning combination is not “special combination”, if the flag of the special combination is stored in the flag information storage unit 105 in the on state, the storage state of the flag in the flag information storage unit 105 is carried over to the next game. .

また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。   When the winning combination is “replay”, the winning determination unit 107 causes the control unit 101 to carry over the bet (the number of bets) in the game to the next game. On the other hand, when the winning combination is neither “special combination” nor “replay”, the payout control unit 109 causes the hopper device 93 to pay out the number of medals corresponding to the winning combination.

(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
(Operation on sub-control board)
Next, the operation of the sub control board 60 will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing control by the sub-control board 60.

図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS211に移行し、表示制御部306は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。   In FIG. 7, first, the effect pattern selection unit 201 reads the effect pattern from the main control board 50 and transfers it to the effect control unit 202 (step S201). In step S202, the image control unit 301 of the effect control unit 202 determines whether it is the drawing timing. If it is not yet the drawing timing (NO), the process proceeds to step S211 and the display control unit 306 continues the display control based on the frame image data at the previous drawing timing.

ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。   Here, the drawing timing is a predetermined timing in time for the next frame image data update process, and is appropriately determined by the system. The drawing timing may be set every frame period, or may be set every one or more frame periods.

ステップS202において描画タイミングとなった場合(YES)、画像制御部301は、ステップS203に移行し、本発明に係る基本色変動処理フラグがオンになっているか否かを点検する。基本色変動処理フラグがオンになっていない場合(NO)、すなわち本発明の基本色変動処理を実施しない場合には、ステップS211に移行し、表示制御部306は表示制御をする。   When the drawing timing is reached in step S202 (YES), the image control unit 301 proceeds to step S203 and checks whether or not the basic color variation processing flag according to the present invention is on. When the basic color variation processing flag is not turned on (NO), that is, when the basic color variation processing of the present invention is not performed, the process proceeds to step S211 and the display control unit 306 performs display control.

一方、ステップS203において、基本色変動処理フラグがオンになっている場合(YES)、ステップS204に移行し、画像データ生成部304のモデル配置手段3041は、モデルデータ記憶部3031からモデルデータを読み取り、各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行して、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。決定したポリゴンの頂点座標は、配置情報記憶レイヤ3051に順次格納されていく。   On the other hand, if the basic color variation processing flag is turned on in step S203 (YES), the process proceeds to step S204, and the model placement unit 3041 of the image data generation unit 304 reads model data from the model data storage unit 3031. Then, modeling conversion calculation is performed on the vertex coordinates of each polygon to determine polygon coordinates in the world coordinate system. The determined vertex coordinates of the polygon are sequentially stored in the arrangement information storage layer 3051.

次いでステップS205において、画像データ生成部304の基本色変動手段3042は、処理対象となっているモデルが、基本色を変動させる対象モデルであるか否かを判定する。基本色変動の対象モデルでない場合には、ステップS209に移行し、レンダリング手段3044は通常のモデルのためのレンダリング処理を実施する。   Next, in step S205, the basic color changing unit 3042 of the image data generating unit 304 determines whether or not the model to be processed is a target model for changing the basic color. If it is not the target model for the basic color variation, the process proceeds to step S209, and the rendering unit 3044 performs the rendering process for the normal model.

一方、ステップS205において、処理対象モデルが基本色変動の対象モデルであった場合(YES)、ステップS206に移行し、基本色変動手段3042は、基本色情報記憶部3032に格納された基本色情報を参照する。基本色変動パターンが、図10や図11における変動シーケンスに基づく場合、基本色変動手段3042は、次の描画タイミングにおける色相、彩度、輝度(明度)をモデルごとに特定していくことになる。そして、ステップS207に移行し、色調情報変更手段3042は、モデルごとに、モデルを構成するポリゴンの頂点の各々に対する色調情報を一律に変更していく。この処理により、例えば基本色が「青」であれば、全てのポリゴンに「青」の色調が割り当てられる。そして、ステップS208において、色調情報変更手段3042は、演算された色調情報を頂点情報の一部として色調情報記憶レイヤ3052に記憶する。ここまでの処理で、モデル毎の色調が決定される。   On the other hand, when the processing target model is the basic color variation target model in step S205 (YES), the process proceeds to step S206, and the basic color variation means 3042 stores the basic color information stored in the basic color information storage unit 3032. Refer to When the basic color variation pattern is based on the variation sequence in FIG. 10 or FIG. 11, the basic color variation unit 3042 specifies the hue, saturation, and luminance (brightness) at the next drawing timing for each model. . Then, the process proceeds to step S207, and the tone information changing unit 3042 uniformly changes the tone information for each of the vertexes of the polygons constituting the model for each model. By this process, for example, if the basic color is “blue”, a color tone of “blue” is assigned to all the polygons. In step S208, the color tone information changing unit 3042 stores the calculated color tone information in the color tone information storage layer 3052 as part of the vertex information. Through the processing so far, the color tone for each model is determined.

このような色調設定が完了したら、ステップS209において、画像データ生成部304のレンダリング手段3044は、レンダリング処理を実行する。まずレンダリング手段3044は、ビューイング変換を実行する。次いで正規化変換を実行し、続いて透視投影変換を実行する。そして必要な隠線消去処理、隠面消去処理を実行する。   When such color tone setting is completed, in step S209, the rendering unit 3044 of the image data generation unit 304 executes rendering processing. First, the rendering unit 3044 performs viewing conversion. A normalization transformation is then performed, followed by a perspective projection transformation. Then, necessary hidden line removal processing and hidden surface removal processing are executed.

次いで、レンダリング手段3044は、光源・視点情報記憶部3033から光源情報を読み出す。テクスチャデータが存在する場合には、ポリゴン単位でテクスチャデータ記憶部3032からテクスチャデータを読み出す。そしてシェーディング処理を各ポリゴンに対して実施して画像データを生成する。そして、ステップS210において、レンダリング手段3044は、生成されたフレーム画像データを出力画像記憶レイヤ3053に出力する。最後に、ステップS211において、表示制御部306は、出力画像記憶レイヤ3053に記憶されたフレーム画像データを演出表示装置40に出力する。   Next, the rendering unit 3044 reads light source information from the light source / viewpoint information storage unit 3033. When texture data exists, the texture data is read from the texture data storage unit 3032 in units of polygons. Then, shading processing is performed on each polygon to generate image data. In step S210, the rendering unit 3044 outputs the generated frame image data to the output image storage layer 3053. Finally, in step S211, the display control unit 306 outputs the frame image data stored in the output image storage layer 3053 to the effect display device 40.

(本実施形態1の利点)
本実施形態1によれば、次のような利点がある。
(1)本実施形態では、モデル毎に基本色情報に対応させて色調変化が可能に構成されている。このため、プログラムデザイナーは、モデル毎の基本色を一つ定めれば、そのモデル全体の色調を簡単に設定することができる。
(Advantages of Embodiment 1)
The first embodiment has the following advantages.
(1) In this embodiment, each model is configured to be able to change color tone in correspondence with basic color information. Therefore, if the program designer determines one basic color for each model, the color tone of the entire model can be easily set.

(2)また本実施形態では、モデルがサーフェスモデルで定義されているため、比較的少ない演算負荷で色調変化を表現できる。   (2) In the present embodiment, since the model is defined by a surface model, a change in color tone can be expressed with a relatively small calculation load.

(3)また本実施形態では、基本色情報により決定される色調は、モデル毎に異なるように変動制御されるので、モデルの特徴や位置等に応じた多彩な色を表示することができる。   (3) In the present embodiment, the color tone determined by the basic color information is variably controlled so as to be different for each model, so that various colors can be displayed in accordance with the characteristics and position of the model.

(4)特に本実施形態1によれば、図10や図11のような変動シーケンスに従ってモデルの色調が連続的に変動するように変動制御されるので、自然な色変わりを表現可能である。よって、モデルの基本色がシーケンシャルに変化していくという興趣に富んだ画像表示を提供可能である。   (4) In particular, according to the first embodiment, variation control is performed so that the color tone of the model continuously varies according to the variation sequence as shown in FIGS. 10 and 11, so that a natural color change can be expressed. Therefore, it is possible to provide an interesting image display in which the basic color of the model changes sequentially.

(実施形態2)
本発明の実施形態2は、モデルの基本色変動を遊技機の抽選結果に連動させるようにしたものである。
(Embodiment 2)
In the second embodiment of the present invention, the basic color variation of the model is linked to the lottery result of the gaming machine.

本実施形態2における遊技機の構成は、実施形態1で説明したものと同じであるため、その説明を省略する。ただし、メイン制御基板50からは、役抽選部103による抽選結果が全てサブ制御基板60に転送されてくるものとし、演出パターン選択部201経由でこの抽選結果を受け取る演出制御部202の基本色変動手段3042は、抽選結果に応じて、モデルの基本色を決定可能に構成されている。   Since the configuration of the gaming machine in the second embodiment is the same as that described in the first embodiment, the description thereof is omitted. However, from the main control board 50, it is assumed that all the lottery results by the combination lottery unit 103 are transferred to the sub-control board 60, and the basic color variation of the effect control unit 202 that receives the lottery results via the effect pattern selection unit 201. The means 3042 is configured to be able to determine the basic color of the model according to the lottery result.

すなわち、基本色変動手段3042は、抽選結果が、「リプレイ」であるか、「特別役」であるか、「小役」であるか、に応じて、一つの基本色を決定するように構成されている。また、抽選結果が「ハズレ」であっても、その期待度に応じて基本色を決定するようになっている。例えば、リール群31の並びにおいて、有効ライン群22のいずれの有効ラインにも同じ図柄が並ばないならば、期待値が少ないことを示す基本色を定める。またいずれか一つの有効ラインに2つの同じ図柄が並ぶならば、いわゆるリーチ状態として期待値が若干上がったことを示す基本色を定める。さらに2つ以上の有効ラインに同じ図柄がそれぞれ並ぶならば、いわゆるダブルリーチ状態として、更に期待値が上がったことを示す基本色を定める。表1にこのような基本色の割付例を示す。

Figure 2007257378
このようにして決定された基本色は、色調変更手段3043によって各モデルを構成するポリゴンの頂点における色調情報として更新される。そしてレンダリング手段3044によって、視覚的に認識される色調として画像表示される。
演出表示装置40の表示画像を観察する遊技者は、モデルの色調変化によって、現在のゲームにおける期待値を認識することになる。 In other words, the basic color changing unit 3042 is configured to determine one basic color according to whether the lottery result is “replay”, “special role”, or “small role”. Has been. Even if the lottery result is “losing”, the basic color is determined according to the degree of expectation. For example, in the arrangement of the reel groups 31, if the same symbol is not lined up in any effective line of the effective line group 22, a basic color indicating that the expected value is small is determined. If two identical symbols are arranged on any one of the effective lines, a basic color indicating that the expected value has slightly increased is defined as a so-called reach state. Further, if the same symbols are arranged on two or more active lines, a so-called double reach state is set to indicate a basic color indicating that the expected value has further increased. Table 1 shows an example of such basic color assignment.
Figure 2007257378
The basic color determined in this way is updated as color tone information at the vertices of the polygons constituting each model by the color tone changing means 3043. The rendering unit 3044 displays an image as a visually recognized color tone.
A player who observes the display image of the effect display device 40 recognizes an expected value in the current game based on a change in the color tone of the model.

以上、本実施形態2によれば、上記実施形態1と同様の作用効果を奏する他、モデル単位に変更される色調が抽選結果に対応しているので、モデルの色調変化が抽選結果の予告をしていることになり、遊技者の興趣を増すことができる。   As described above, according to the second embodiment, the same effects as those of the first embodiment are obtained, and the color tone changed for each model corresponds to the lottery result. As a result, the interest of the player can be increased.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
(1)例えば、上記実施形態では、サーフェスモデルのモデル(ポリゴン)に対して、本発明の基本色変動処理を適用したが、これに限定されない。例えば、スイープ、スキン、スケルトン、旋回、パーティクル、ブーリアン演算、ボーン、マッスル、メタボール等で定義されるモデルに対して本発明を適用することは可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.
(1) For example, in the above embodiment, the basic color variation processing of the present invention is applied to the surface model (polygon), but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a model defined by sweep, skin, skeleton, swivel, particle, Boolean operation, bone, muscle, metaball, and the like.

(2)また、上記実施形態では、サーフェスモデルの多角形に平面ポリゴンを適用したが、曲面(ベジエ曲面、Bスプライン曲面、NURBS曲面等)に適用してもよい。   (2) In the above embodiment, a planar polygon is applied to the polygon of the surface model, but it may be applied to a curved surface (Bézier curved surface, B-spline curved surface, NURBS curved surface, etc.).

また、上記実施形態では、スムーズシェーディングによって色調データを生成していたが、ポリゴンに対して一つ色調を設定するフラットシェーディングによるものとしてもよい。   In the above embodiment, tone data is generated by smooth shading. However, flat shading that sets one tone for a polygon may be used.

(3)また、上記実施形態では、ポリゴンの色調が一つの色調情報によって決定されるとの前提で、基本色情報に応じて色調情報を変更していたが、これに限定されない。例えば、ポリゴンに、無彩色かつ所定の輝度の色調(白)の第1の色調情報が基本的に設定しておくものとし、それに加えて、基本色情報に対応した有彩色を指定する第2の色調情報が別途設定されるものとしてもよい。この場合、第1の色調情報で指定される色調と第2の色調情報で指定される色調とが合成されてレンダリングすることになる。   (3) In the above embodiment, the color tone information is changed according to the basic color information on the assumption that the color tone of the polygon is determined by one color tone information. However, the present invention is not limited to this. For example, it is assumed that the first color tone information of an achromatic color with a predetermined luminance (white) is basically set in the polygon, and in addition, a second color designating a chromatic color corresponding to the basic color information. The color tone information may be set separately. In this case, the color tone specified by the first color tone information and the color tone specified by the second color tone information are combined and rendered.

(4)また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。   (4) In the above embodiment, the present invention is applied to a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a general apparatus including a computer that can execute a program related to the image processing apparatus / method. . For example, the present invention can be applied to a game device or a simulation device.

以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention has been explained in full detail with reference to drawings, a concrete structure is not restricted to said embodiment, In the range which does not deviate from the summary of this invention, it can change suitably.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図The front view of the slot machine which concerns on embodiment of this invention 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図The block diagram which shows the system configuration | structure of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the main control board サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the functional configuration of the sub-control board 演出制御部の詳細な機能ブロック図Detailed functional block diagram of the production control unit メイン制御基板による制御を示すフローチャートFlow chart showing control by main control board 実施形態におけるサブ制御基板の照明処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the illumination process of the sub control board in embodiment ポリゴンと各頂点座標との関係図Relationship diagram between polygon and each vertex coordinate 仮想三次元空間におけるモデル配置と表示領域との関係を説明する概略図Schematic explaining the relationship between model layout and display area in virtual 3D space 基本色情報の変動設定例であり、色相を変動させる場合の例This is an example of changing the basic color information. Example of changing the hue 照明の色調の変動設定例であり、彩度を変動させる場合の例This is an example of setting the lighting color variation, and an example of changing the saturation.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 モデルデータ記憶部
3032 基本色情報記憶部
3033 光源・視点情報記憶部
3034 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 モデル配置手段
3042 基本色変動手段
3043 色調変更手段
3044 レンダリング手段
305 画像データ記憶部
3051 配置情報記憶レイヤ
3052 色調情報記憶レイヤ
3053 出力画像記憶レイヤ
306 表示制御部

10 slot machine 21 display window 31 reel 31L left reel 31C middle reel 31R right reel 40 effect display device 50 main control board 51 main CPU
52, 62 ROM
53, 63 RAM
54, 69 I / F circuit 60 Sub control board 101 Control unit 102 Lottery table 103 Role lottery unit 105 Flag information storage unit 106 Reel control unit 107 Winning determination unit 108 Game state control unit 201 Production pattern selection unit 202 Production control unit 301 Image Control unit 302 Sound control unit 3031 Model data storage unit 3032 Basic color information storage unit 3033 Light source / viewpoint information storage unit 3034 Texture data storage unit 304 Image data generation unit 3041 Model placement unit 3042 Basic color variation unit 3043 Color tone change unit 3044 Rendering unit 305 Image data storage unit 3051 Arrangement information storage layer 3052 Color tone information storage layer 3053 Output image storage layer 306 Display control unit

Claims (8)

仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するモデル配置手段と、
モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動させる基本色変動手段と、
該基本色情報に対応させて該モデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段と、
該色調情報に対応した色調に該モデルをレンダリングするレンダリング手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
Model placement means for placing one or more models in a virtual three-dimensional space;
Basic color variation means for varying basic color information associated with each model;
Color tone information changing means for changing the color tone information for determining the color tone of the model corresponding to the basic color information;
Rendering means for rendering the model in a color tone corresponding to the color tone information;
An image generation apparatus comprising:
前記モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、
前記色調情報は、該多角形の各々に対して設定される、
請求項1に記載の画像生成装置。
The model is a surface model defined by a set of a plurality of polygons,
The tone information is set for each of the polygons.
The image generation apparatus according to claim 1.
前記モデルを構成する前記多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための前記色調情報が設定されており、
前記色調情報変更手段は、前記基本色情報に対応させて各前記多角形の前記色調情報を一時に変更するように構成されている、請求項2に記載の画像生成装置。
Each of the polygons constituting the model is set with the color tone information for rendering an achromatic surface color having a predetermined luminance,
The image generation apparatus according to claim 2, wherein the color tone information changing unit is configured to change the color tone information of each of the polygons at a time in correspondence with the basic color information.
前記モデルの色調が連続的に変動するように前記基本色情報が変動制御される、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。
The basic color information is variably controlled so that the color tone of the model continuously fluctuates.
The image generation apparatus according to claim 1.
前記基本色情報により決定される色調は、前記モデル毎に異なるように変動制御される、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画像生成装置。   The image generation apparatus according to claim 1, wherein the color tone determined by the basic color information is variably controlled so as to be different for each model. 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するモデル配置手段と、
該抽選結果に対応させて、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する基本色変動制御手段と、
該基本色情報に対応させて該モデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段と、
該色調情報に対応した色調に該モデルをレンダリングするレンダリング手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
A gaming machine that changes the progress of the game according to the lottery result,
Model placement means for placing one or more models in a virtual three-dimensional space;
Basic color variation control means for controlling variation of basic color information associated with each model in correspondence with the lottery result;
Color tone information changing means for changing the color tone information for determining the color tone of the model corresponding to the basic color information;
Rendering means for rendering the model in a color tone corresponding to the color tone information;
An image generation apparatus comprising:
コンピュータに、
仮想三次元空間に1以上のモデルを配置する機能と、
モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する機能と、
該基本色情報に対応させて該モデルの色調を決定する色調情報を変更する機能と、
該色調情報に対応した色調に該モデルをレンダリングする機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。
On the computer,
The ability to place one or more models in a virtual three-dimensional space;
A function to control variation of basic color information associated with each model;
A function of changing the color tone information for determining the color tone of the model corresponding to the basic color information;
A function of rendering the model in a color tone corresponding to the color tone information;
An image generation program for executing
コンピュータに、
仮想三次元空間に1以上のモデルを配置する機能と、
所定の抽選結果に対応させて、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する機能と、
該基本色情報に対応させて該モデルの色調を決定する色調情報を変更する機能と、
該色調情報に対応した色調に該モデルをレンダリングする機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。

On the computer,
The ability to place one or more models in a virtual three-dimensional space;
A function to control variation of basic color information associated with each model in correspondence with a predetermined lottery result;
A function of changing the color tone information for determining the color tone of the model corresponding to the basic color information;
A function of rendering the model in a color tone corresponding to the color tone information;
An image generation program for executing

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