JP2990190B2 - Three-dimensional simulator device and image synthesizing method - Google Patents

Three-dimensional simulator device and image synthesizing method

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JP2990190B2
JP2990190B2 JP10354792A JP35479298A JP2990190B2 JP 2990190 B2 JP2990190 B2 JP 2990190B2 JP 10354792 A JP10354792 A JP 10354792A JP 35479298 A JP35479298 A JP 35479298A JP 2990190 B2 JP2990190 B2 JP 2990190B2
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image
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precision
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間を
シミュレートできる3次元シミュレータ装置及びこれに
用いられる画像合成方法に関する。
The present invention relates to a three-dimensional simulator capable of simulating a virtual three-dimensional space and an image synthesizing method used for the same.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来、例
えば3次元ゲームあるいは飛行機及び各種乗り物の操縦
シミュレ―タ等に使用される3次元シミュレータ装置と
して種々のものが知られている。このような3次元シミ
ュレータ装置では、図15(A)に示す3次元物体30
0に関する画像情報が、あらかじめ装置に記憶されてい
る。この3次元物体300は、プレーヤ(観者)302
がスクリーン306を介して見ることができる風景等の
表示物を表すものである。そして、この表示物である3
次元物体300の画像情報をスクリーン306上に透視
投影変換することにより疑似3次元画像(投影画像)3
08をスクリーン306上に画像表示している。この装
置では、プレーヤ302が、操作パネル304により回
転、並進等の操作を行うと、この操作信号に基づいて所
定の3次元演算処理が行われる。具体的には、まず、操
作信号によりプレーヤ302の視点位置、視線方向ある
いはプレーヤ302の搭乗する移動体の位置、方向等が
どのように変化するかを求める演算処理が行われる。次
に、この視点位置、視線方向等の変化に伴い、3次元物
体300の画像がスクリーン306上でどのように見え
るかを求める演算処理が行われる。そして、以上の演算
処理はプレーヤ302の操作に追従してリアルタイムで
行われる。これによりプレーヤ302は、自身の視点位
置、視線方向の変化あるいは自身の搭乗する移動体の位
置、方向の変化に伴う風景等の変化を疑似3次元画像と
してリアルタイムに見ることが可能となり、仮想的な3
次元空間を疑似体験できることとなる。
2. Description of the Related Art Conventionally, various types of three-dimensional simulators have been known for use in, for example, three-dimensional games or operation simulators for airplanes and various vehicles. In such a three-dimensional simulator device, the three-dimensional object 30 shown in FIG.
Image information relating to 0 is stored in the apparatus in advance. The three-dimensional object 300 includes a player (viewer) 302
Represents a display object such as a landscape that can be seen through the screen 306. And this display is 3
A pseudo three-dimensional image (projected image) 3 is obtained by performing perspective projection transformation of the image information of the three-dimensional object 300 on the screen 306.
08 is displayed on the screen 306 as an image. In this device, when the player 302 performs operations such as rotation and translation using the operation panel 304, predetermined three-dimensional arithmetic processing is performed based on the operation signals. Specifically, first, a calculation process is performed to determine how the viewpoint position, the line-of-sight direction of the player 302, or the position, direction, and the like of the moving object on which the player 302 rides change according to the operation signal. Next, a calculation process is performed to determine how the image of the three-dimensional object 300 looks on the screen 306 according to the change in the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the like. The above arithmetic processing is performed in real time following the operation of the player 302. As a result, the player 302 can see in real time a change in his / her viewpoint position or line-of-sight direction or a change in scenery or the like accompanying a change in the position or direction of the moving body on which he / she is riding, as a virtual three-dimensional image. Three
You will be able to simulate a dimensional space.

【0003】図15(B)には、以上のような3次元シ
ミュレータ装置により形成される表示画像の一例が示さ
れる。
FIG. 15B shows an example of a display image formed by the three-dimensional simulator as described above.

【0004】さて、このような3次元シミュレータ装置
では、レーシングカー等の表示物を複数のポリゴンの集
合であるオブジェクトにより表現している。この場合、
表示物を表すオブジェクトのポリゴン数を多くすれば、
精密に表示物を表現できることになるため、画像の品質
を高めることができる。一方、全ての表示物についてポ
リゴン数の多いオブジェクトを採用すると、今度は演算
処理すべきデータ量が膨大となるという問題が生じる。
リアルタイムで画像合成処理する必要があるこのような
3次元シミュレータ装置では、所定時間内に処理できる
データの量は限られている。従って、処理すべきデータ
量が膨大になるとデータを処理しきれなくなり、例えば
自己視点の移動が極端に遅くなったり、映像が分解写真
のようにとびとびになったり、表示されない物体が数多
く生じるという問題が生じた。
In such a three-dimensional simulator, a display object such as a racing car is represented by an object which is a set of a plurality of polygons. in this case,
By increasing the number of polygons of the object representing the display object,
Since a display object can be accurately expressed, the quality of an image can be improved. On the other hand, if an object having a large number of polygons is adopted for all displayed objects, a problem arises in that the amount of data to be subjected to arithmetic processing becomes enormous.
In such a three-dimensional simulator device that requires real-time image synthesis processing, the amount of data that can be processed within a predetermined time is limited. Therefore, if the amount of data to be processed becomes enormous, the data cannot be processed completely. For example, the movement of the self-viewpoint becomes extremely slow, the image is discontinuous as in a disassembled photograph, and many objects are not displayed. Occurred.

【0005】このような問題を解決する1つの手法とし
て、例えば、プレーヤの視点位置からの距離に応じて表
示物を表すオブジェクトのポリゴン数を異ならせる手法
が考えられる。即ち、距離の近い表示物にはポリゴン数
の多いオブジェクトを用い、遠い表示物にはポリゴン数
の少ないオブジェクトを用いる手法である。しかし、こ
の手法にも以下のような問題がある。例えば、レーシン
グカーゲームにおいて、プレーヤの操作するプレーヤカ
ーの周囲に相手レーシングカー等が接近して、プレーヤ
が見るゲーム画面上に複数のレーシングカーが密集して
表示される場合を考える。このような場合、プレーヤの
視点位置とこれらの複数のレーシングカーとの距離は非
常に近いため、上記手法によるとこれらのレーシングカ
ーは全てポリゴン数の非常に多いオブジェクト(高ディ
テールのオブジェクト)により表されることになる。こ
のため、当該時刻(フィールド)において処理すべきデ
ータの量(ポリゴン数)が非常に多くなってしまい、上
記のように表示されない物体が生じる等の問題が生じ
る。このように従来例の3次元シミュレータ装置は、リ
アルタイムに高品質の画像表示を行うという技術的課題
の達成が不十分であった。
As one technique for solving such a problem, for example, a technique is conceivable in which the number of polygons of an object representing a display object is changed according to the distance from the viewpoint position of the player. In other words, this method uses an object having a large number of polygons for a display object having a short distance and using an object having a small number of polygons for a display object which is distant. However, this method also has the following problems. For example, in a racing car game, a case is considered in which an opponent racing car or the like approaches a player car operated by a player, and a plurality of racing cars are densely displayed on a game screen viewed by the player. In such a case, since the distance between the viewpoint position of the player and the plurality of racing cars is very short, according to the above-described method, all of these racing cars are represented by objects having a very large number of polygons (high-detail objects). Will be done. For this reason, the amount of data (the number of polygons) to be processed at the time (field) becomes very large, which causes a problem that an object is not displayed as described above. As described above, the conventional three-dimensional simulator apparatus has not sufficiently achieved the technical problem of displaying a high-quality image in real time.

【0006】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、リアルタイムに高品質の疑似3次元画像を形成でき
る3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を提供する
ところにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above technical problems, and an object of the present invention is to provide a three-dimensional simulator and an image synthesizing apparatus capable of forming a high-quality pseudo three-dimensional image in real time. Is to provide a method.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、仮想3次元空間内の所与の視点位置から見
える視界画像を合成する3次元シミュレータ装置であっ
て、プレーヤが操作信号を入力する操作部と、所定のゲ
ームプログラムにより仮想3次元空間設定のための演算
を行う仮想3次元空間演算部と、プレーヤの視点位置に
おける疑似3次元画像を形成する画像合成部と、前記疑
似3次元画像を画像出力するディスプレイとを含み、形
状、パーツの変化により表示物の精密度を表し、順序番
号範囲或いは距離範囲が視点位置から近い表示物につい
ては形状、パーツを変化させ、順序番号範囲或いは距離
範囲が視点位置から遠い表示物については形状、パーツ
を変化させないことを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a three-dimensional simulator for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint in a virtual three-dimensional space. , A virtual three-dimensional space calculation unit that performs a calculation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program, an image synthesis unit that forms a pseudo three-dimensional image at the viewpoint position of the player, A display that outputs a three-dimensional image, and the precision of the display object is represented by a change in the shape and parts. For a display object whose order number range or distance range is close to the viewpoint position, the shape and parts are changed, and the sequence number is changed. The display object whose range or distance range is far from the viewpoint position is characterized in that its shape and parts are not changed.

【0008】また本発明は、前記表示物がレーシングカ
ーであり、レーシングカーのサスペンションの動作によ
り表示物の精密度が表されることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the display object is a racing car, and the precision of the display object is represented by the operation of the suspension of the racing car.

【0009】また本発明は、仮想3次元空間内の所与の
視点位置から見える視界画像を合成する3次元シミュレ
ータ装置であって、プレーヤが操作信号を入力する操作
部と、所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設
定のための演算を行う仮想3次元空間演算部と、プレー
ヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合
成部と、前記疑似3次元画像を画像出力するディスプレ
イとを含み、色、輝度の変化により表示物の精密度を表
し、順序番号範囲或いは距離範囲が視点位置から近い表
示物については色、輝度を変化させ、順序番号範囲或い
は距離範囲が視点位置から遠い表示物については色、輝
度を変化させないことを特徴とする。
Further, the present invention is a three-dimensional simulator for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space, comprising: an operation unit to which a player inputs an operation signal; A virtual three-dimensional space calculation unit that performs a calculation for setting a virtual three-dimensional space, an image synthesis unit that forms a pseudo three-dimensional image at a viewpoint position of the player, and a display that outputs an image of the pseudo three-dimensional image, The precision of the display object is represented by the change in color and luminance. For display objects whose order number range or distance range is closer to the viewpoint position, the color and luminance are changed, and for display objects whose sequence number range or distance range is far from the viewpoint position. Is characterized in that the color and luminance are not changed.

【0010】また本発明は、前記表示物がレーシングカ
ーであり、レーシングカーのバックファイヤーの発生に
より表示物の精密度が表されることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the display object is a racing car, and the accuracy of the display object is represented by occurrence of a backfire of the racing car.

【0011】また本発明は、仮想3次元空間内の所与の
視点位置から見える視界画像を合成する3次元シミュレ
ータ装置であって、プレーヤが操作信号を入力する操作
部と、所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設
定のための演算を行う仮想3次元空間演算部と、プレー
ヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合
成部と、前記疑似3次元画像を画像出力するディスプレ
イとを含み、ポリゴンデータに対する座標変換処理、ク
リッピング処理とは別に、表示物の代表点に対する座標
変換処理、クリッピング処理を行うことを特徴とする。
The present invention is also a three-dimensional simulator for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space, wherein the player has an operation unit for inputting an operation signal and a predetermined game program. A virtual three-dimensional space calculation unit that performs a calculation for setting a virtual three-dimensional space, an image synthesis unit that forms a pseudo three-dimensional image at a viewpoint position of the player, and a display that outputs an image of the pseudo three-dimensional image, In addition to coordinate conversion processing and clipping processing for polygon data, coordinate conversion processing and clipping processing for representative points of a display object are performed.

【0012】また本発明は、表示物の代表点の座標値を
視点座標系に変換する処理を行った後に、視野範囲と奥
行き範囲によるクリッピング処理を行い、視野範囲、奥
行き範囲の外に位置する表示物については以降の処理対
象から除外することを特徴とする。
Further, according to the present invention, after performing a process of converting the coordinate value of the representative point of the display object into the viewpoint coordinate system, a clipping process is performed based on the view range and the depth range, and the clipping process is performed outside the view range and the depth range. The display object is characterized in that it is excluded from the subsequent processing targets.

【0013】また本発明は、プレーヤが操作信号を入力
する操作部と、所定のゲームプログラムにより仮想3次
元空間設定のための演算を行う仮想3次元空間演算部
と、プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成
する画像合成部と、前記疑似3次元画像を画像出力する
ディスプレイとを含む3次元シミュレータ装置に用いら
れる画像合成方法であって、形状、パーツの変化により
表示物の精密度を表し、順序番号範囲或いは距離範囲が
視点位置から近い表示物については形状、パーツを変化
させ、順序番号範囲或いは距離範囲が視点位置から遠い
表示物については形状、パーツを変化させないことを特
徴とする。
According to the present invention, there is also provided an operation unit to which a player inputs an operation signal, a virtual three-dimensional space operation unit for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program, and a pseudo three-dimensional space at a viewpoint position of the player. An image synthesizing method used for a three-dimensional simulator device including an image synthesizing unit for forming a three-dimensional image and a display for outputting the pseudo three-dimensional image, wherein the precision of a displayed object is represented by a change in shape or part. The display object whose order number range or distance range is close to the viewpoint position is changed in shape and parts, and the display object whose sequence number range or distance range is far from the viewpoint position is not changed in shape.

【0014】また本発明は、前記表示物がレーシングカ
ーであり、レーシングカーのサスペンションの動作によ
り表示物の精密度が表されることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the display object is a racing car, and the precision of the display object is represented by the operation of the suspension of the racing car.

【0015】また本発明は、プレーヤが操作信号を入力
する操作部と、所定のゲームプログラムにより仮想3次
元空間設定のための演算を行う仮想3次元空間演算部
と、プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成
する画像合成部と、前記疑似3次元画像を画像出力する
ディスプレイとを含む3次元シミュレータ装置に用いら
れる画像合成方法であって、色、輝度の変化により表示
物の精密度を表し、順序番号範囲或いは距離範囲が視点
位置から近い表示物については色、輝度を変化させ、順
序番号範囲或いは距離範囲が視点位置から遠い表示物に
ついては色、輝度を変化させないことを特徴とする。
Further, the present invention provides an operation unit to which a player inputs an operation signal, a virtual three-dimensional space operation unit for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program, and a pseudo three-dimensional operation at a viewpoint position of the player. An image synthesizing method used in a three-dimensional simulator device including an image synthesizing unit that forms a three-dimensional image and a display that outputs the pseudo three-dimensional image, wherein the change in color and luminance indicates the precision of a display object. In addition, the display object whose order number range or distance range is close to the viewpoint position is changed in color and brightness, and the display object whose order number range or distance range is far from the viewpoint position is not changed in color and brightness.

【0016】また本発明は、前記表示物がレーシングカ
ーであり、レーシングカーのバックファイヤーの発生に
より表示物の精密度が表されることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the display object is a racing car, and the precision of the display object is represented by occurrence of a backfire of the racing car.

【0017】また本発明は、プレーヤが操作信号を入力
する操作部と、所定のゲームプログラムにより仮想3次
元空間設定のための演算を行う仮想3次元空間演算部
と、プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成
する画像合成部と、前記疑似3次元画像を画像出力する
ディスプレイとを含む3次元シミュレータ装置に用いら
れる画像合成方法であって、ポリゴンデータに対する座
標変換処理、クリッピング処理とは別に、表示物の代表
点に対する座標変換処理、クリッピング処理を行うこと
を特徴とする。
Further, the present invention provides an operation unit to which an operation signal is input by a player, a virtual three-dimensional space operation unit for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program, and a pseudo three-dimensional space at a viewpoint position of the player. An image synthesizing method used for a three-dimensional simulator device including an image synthesizing unit for forming a three-dimensional image and a display for outputting the pseudo three-dimensional image, wherein apart from coordinate conversion processing and clipping processing for polygon data, It is characterized in that coordinate conversion processing and clipping processing are performed on a representative point of a display object.

【0018】また本発明は、表示物の代表点の座標値を
視点座標系に変換する処理を行った後に、視野範囲と奥
行き範囲によるクリッピング処理を行い、視野範囲、奥
行き範囲の外に位置する表示物については以降の処理対
象から除外することを特徴とする。
Further, according to the present invention, after performing a process of converting the coordinate value of the representative point of the display object into the viewpoint coordinate system, a clipping process based on the visual field range and the depth range is performed, and the clipping process is performed outside the visual field range and the depth range. The display object is characterized in that it is excluded from the subsequent processing targets.

【0019】また本発明は、仮想3次元空間内の所与の
視点位置から見える視界画像を合成する画像合成手段を
少なくとも含む3次元シミュレータ装置であって、視点
位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を
区分けする第1〜第M(Mは整数)の順序番号範囲が、
第K(Kは整数、1≦K<M)の順序番号範囲の方が第
(K+1)の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が
近い表示物に付される順序番号を含むように設定されて
いる場合において、第Kの順序番号範囲に順序番号が属
する表示物の精密度を、第(K+1)の順序番号範囲に
順序番号が属する表示物の精密度よりも高く設定する第
1設定手段を含むことを特徴とする。
The present invention also relates to a three-dimensional simulator apparatus including at least image synthesizing means for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space, wherein the display objects are arranged in order of decreasing distance from the viewpoint position. The first to Mth (M is an integer) order number ranges that separate the order numbers attached to
The K-th (K is an integer, 1 ≦ K <M) sequence number range is set to include a sequence number assigned to a display object whose distance from the viewpoint position is shorter than the (K + 1) -th sequence number range. In the first setting, the precision of the display object to which the sequence number belongs to the K-th order number range is set higher than the precision of the display object to which the sequence number belongs to the (K + 1) -th order number range. It is characterized by including means.

【0020】本発明によれば、表示物には、視点位置か
ら近い順に順序番号が付されており、この順序番号に基
づいて第1〜第Mの順序番号範囲、例えば第1、第2、
第3の順序番号範囲が決められている。ここで第1の順
序番号範囲は視点位置から近い表示物に付される順序番
号を含むものであり、第3の順序番号範囲は視点位置か
ら遠い表示物に付される順序番号を含むものである。そ
して、表示物の順序番号が第1の順序番号範囲に属する
場合には表示物の精密度は高く設定され、第2の順序番
号範囲に属する場合は中程度に、第3の順序番号範囲に
属する場合は低く設定される。これにより、視点位置と
表示物との距離のみならず、視点位置の近くに密集する
表示物の個数をも考慮に入れて、表示物の精密度を適正
化することが可能となる。この結果、表示物が視点位置
付近に密集した場合等においても、演算処理量が膨大化
したり、画質が低下したりする等の事態を防止できる。
なお、ポリゴンの組み合わせであるオブジェクトにより
表示物を表した場合には、表示物の精密度の設定は、オ
ブジェクトのポリゴン数を異ならせることにより実現で
きる。但し、これ以外にも、表示物がレーシングカーで
ある場合を例にとれば、高精密度のレーシングカーにつ
いてはサスペンションを動作させると共にバックファイ
ヤーの吹き出し等を行わせ、中精密度及び低精密度のレ
ーシングカーについてはサスペンションの動作等を行わ
せないようにすることもできる。
According to the present invention, the display object is assigned a sequence number in order from the closest to the viewpoint position, and based on this sequence number, the first to Mth sequence number ranges, for example, the first, second,
A third sequence number range has been determined. Here, the first sequence number range includes a sequence number assigned to a display object near the viewpoint position, and the third sequence number range includes a sequence number assigned to a display object far from the viewpoint position. Then, when the sequence number of the display object belongs to the first sequence number range, the precision of the display object is set high, and when the sequence number belongs to the second sequence number range, the precision is set to a medium level. If it belongs, it is set low. This makes it possible to optimize the precision of the display object by taking into account not only the distance between the viewpoint position and the display object, but also the number of display objects that are close to the viewpoint position. As a result, it is possible to prevent a situation such as an enormous amount of calculation processing or a decrease in image quality even when the display objects are crowded near the viewpoint position.
When a display object is represented by an object which is a combination of polygons, the precision of the display object can be set by changing the number of polygons of the object. However, in addition to this, if the display object is a racing car, for example, for a high-precision racing car, the suspension is operated and the backfire is blown out, and the medium-precision and low-precision It is also possible to prevent the operation of the suspension or the like from being performed for the racing car of (1).

【0021】また順序番号範囲には必ずしも複数の順序
番号を含ませる必要はなく、例えば順序番号と順序番号
範囲とを1対1に対応させてもよい。
It is not always necessary to include a plurality of sequence numbers in the sequence number range. For example, the sequence numbers may correspond to the sequence number ranges on a one-to-one basis.

【0022】また本発明は、視点位置と表示物との距離
を区分けする第1〜第N(Nは整数)の距離範囲が、第
L(Lは整数であり、1≦L<N)の距離範囲の方が第
(L+1)の距離範囲よりも視点位置からの距離が近い
範囲であるように設定されている場合において、第Lの
距離範囲に位置する表示物の精密度を、第(L+1)の
距離範囲に位置する表示物の精密度よりも高く設定する
第2設定手段と、前記第2設定手段により設定される表
示物の精密度を、前記第1設定手段の設定により変更す
る手段とを含むことを特徴とする。
Also, according to the present invention, the first to N-th (N is an integer) distance ranges for dividing the distance between the viewpoint position and the display object are L-th (L is an integer and 1 ≦ L <N). When the distance range is set to be a range closer to the viewpoint position than the (L + 1) th distance range, the accuracy of the display object located in the Lth distance range is determined by the (( (L + 1) The second setting means for setting higher than the precision of the display object located in the distance range, and the precision of the display object set by the second setting means is changed by the setting of the first setting means. Means.

【0023】本発明によれば、視点位置と表示物との距
離に基づいて第1〜第Nの距離範囲、例えば第1、第
2、第3の距離範囲が決められている。ここで第1の距
離範囲は視点位置から近い距離範囲であり、第3の距離
範囲は視点位置から遠い距離範囲である。そして、表示
物の位置が第1の距離範囲に属する場合は表示物の精密
度は高く設定され、第2の距離範囲に属する場合は中程
度に、第3の距離範囲に属する場合は低く設定される。
そして、本発明では、まず距離範囲に基づいて精密度の
設定を行った後、順序番号範囲に基づいて該設定が変更
される。これにより、表示物が視点位置付近に密集した
場合に、精密度の設定を適正化でき、無駄のない画像合
成処理が可能になるとともに、画質の低下等の事態を防
止できる。
According to the present invention, the first to Nth distance ranges, for example, the first, second, and third distance ranges are determined based on the distance between the viewpoint position and the display object. Here, the first distance range is a distance range close to the viewpoint position, and the third distance range is a distance range far from the viewpoint position. Then, when the position of the display object belongs to the first distance range, the precision of the display object is set high, when it belongs to the second distance range, it is set to medium, and when it belongs to the third distance range, it is set low. Is done.
Then, in the present invention, after setting the precision based on the distance range, the setting is changed based on the sequence number range. Thereby, when the display objects are concentrated near the viewpoint position, the setting of the precision can be optimized, and the image combining process without waste can be performed, and the situation such as the deterioration of the image quality can be prevented.

【0024】なお本発明では、第1設定手段で設定され
た表示物の精密度を、第2設定手段の設定により変更す
るようにすることもできる。即ちこの場合には、まず順
序番号範囲に基づいて表示物の精密度の設定を行った
後、距離範囲に基づいて該設定を変更することになる。
In the present invention, the precision of the display object set by the first setting means may be changed by the setting of the second setting means. That is, in this case, first, the precision of the display object is set based on the sequence number range, and then the setting is changed based on the distance range.

【0025】また本発明は、仮想3次元空間内の所与の
視点位置から見える視界画像を合成する画像合成手段を
少なくとも含む3次元シミュレータ装置であって、視点
位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を
区分けする第1〜第M(Mは整数)の順序番号範囲が、
第K(Kは整数、1≦K<M)の順序番号範囲の方が第
(K+1)の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が
近い表示物に付される順序番号を含むように設定され、
視点位置と表示物との距離を区分けする第1〜第N(N
は整数)の距離範囲が、第L(Lは整数であり、1≦L
<N)の距離範囲の方が第(L+1)の距離範囲よりも
視点位置からの距離が近い範囲であるように設定されて
いる場合において、表示物に付される順序番号が属する
順序番号範囲と表示物が位置する距離範囲とに基づい
て、視点位置に近い表示物の精密度がより高くなるよう
に表示物の精密度を設定する手段を含むことを特徴とす
る。
The present invention is also a three-dimensional simulator device including at least image synthesizing means for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space. The first to Mth (M is an integer) order number ranges that separate the order numbers attached to
The K-th (K is an integer, 1 ≦ K <M) sequence number range is set to include a sequence number assigned to a display object whose distance from the viewpoint position is shorter than the (K + 1) -th sequence number range. And
First to Nth (N
Is an L-th distance range (L is an integer, and 1 ≦ L).
When the distance range of <N) is set to be a range closer to the viewpoint position than the (L + 1) th distance range, the sequence number range to which the sequence number assigned to the display object belongs And means for setting the precision of the displayed object such that the precision of the displayed object closer to the viewpoint position becomes higher based on the distance range in which the displayed object is located.

【0026】本発明によれば、表示物の属する順序番号
範囲と距離範囲とに基づいて表示物の精密度が決められ
る。この場合、上記と同様に、距離範囲に基づいて設定
された精密度を順序番号範囲に基づいて変更するように
してもよいし、また表示物の属する順序番号範囲及び距
離範囲に対応づけて精密度情報が格納されるテーブル等
を用意し、このテーブルから読み出した精密度情報等に
基づいて表示物の精密度を設定するようにしてもよい。
According to the present invention, the precision of the display object is determined based on the order number range to which the display object belongs and the distance range. In this case, similarly to the above, the precision set based on the distance range may be changed based on the sequence number range, or the precision may be changed in association with the sequence number range and the distance range to which the display object belongs. A table or the like in which the degree information is stored may be prepared, and the degree of precision of the display object may be set based on the degree of precision information read from the table.

【0027】また本発明は、仮想3次元空間内の所与の
視点位置から見える視界画像を合成する画像合成手段を
少なくとも含む3次元シミュレータ装置であって、視点
位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を
区分けする第1〜第M(Mは整数)の順序番号範囲が、
第K(Kは整数、1≦K<M)の順序番号範囲の方が第
(K+1)の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が
近い表示物に付される順序番号を含むように設定されて
いる場合において、表示物の精密度を指定する情報であ
る第1の精密度情報を前記第1〜第Mの順序番号範囲に
関連づけて格納する第1の精密度情報テーブルと、視点
位置と表示物との距離を区分けする第1〜第N(Nは整
数)の距離範囲が、第L(Lは整数であり、1≦L<
N)の距離範囲の方が第(L+1)の距離範囲よりも視
点位置からの距離が近い範囲であるように設定されてい
る場合において、表示物の精密度を指定する情報である
第2の精密度情報を前記第1〜第Nの距離範囲に関連づ
けて格納する第2の精密度情報テーブルと、表示物が位
置する距離範囲に基づいて前記第2の精密度情報テーブ
ルから前記第2の精密度情報を読み出し、表示物に付さ
れた順序番号の属する順序番号範囲に基づいて前記第1
の精密度情報テーブルから前記第1の精密度情報を読み
出し、該第1の精密度情報が前記第2の精密度情報より
も低い精密度を指定する情報である場合には、該表示物
に対して該第1の精密度情報を割り当てる手段とを含む
ことを特徴とする。
The present invention is also a three-dimensional simulator apparatus including at least image synthesizing means for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space. The first to Mth (M is an integer) order number ranges that separate the order numbers attached to
The K-th (K is an integer, 1 ≦ K <M) sequence number range is set to include a sequence number assigned to a display object whose distance from the viewpoint position is shorter than the (K + 1) -th sequence number range. A first precision information table for storing first precision information, which is information for specifying the precision of the display object, in association with the first to Mth order number ranges, The first to Nth (N is an integer) distance ranges that divide the distance between the object and the display object are the Lth (L is an integer, 1 ≦ L <
When the distance range of (N) is set to be a range closer to the viewpoint position than the (L + 1) th distance range, the second information is information specifying the precision of the display object. A second precision information table storing precision information in association with the first to Nth distance ranges; and a second precision information table from the second precision information table based on the distance range in which the display object is located. The precision information is read out, and based on the sequence number range to which the sequence number assigned to the display object belongs, the first
Reading out the first precision information from the precision information table of the above, and if the first precision information is information designating a precision lower than the second precision information, Means for allocating the first precision information.

【0028】本発明によれば、第1の精密度情報テーブ
ルには順序番号範囲に関連づけて第1の精密度情報が格
納され、第2の精密度情報テーブルには距離範囲に関連
づけて第2の精密度情報が格納される。これらの第1、
第2の精密度情報は、表示物の精密度を指定する情報で
ある。そして、表示物の順序番号、表示物の位置に基づ
いて第1、第2の精密度情報テーブルから第1、第2の
精密度情報が読み出される。そして、第1の精密度情報
が第2の精密度情報よりも低い精密度を指定するもので
ある場合には、第1の精密度情報が該表示物の精密度指
定情報として使用される。これにより、例えば表示物が
視点位置付近に密集した場合には第1の精密度情報が用
いられ、表示物が視点位置から遠い位置に密集した場合
には第2の精密度情報が用いられることになり、表示物
に対する精密度の設定が適正化される。
According to the present invention, the first precision information table stores the first precision information in association with the sequence number range, and the second precision information table stores the second precision information in association with the distance range. Is stored. The first of these,
The second precision information is information for specifying the precision of the display object. Then, the first and second precision information are read from the first and second precision information tables based on the order number of the display object and the position of the display object. If the first precision information specifies lower precision than the second precision information, the first precision information is used as the precision specification information of the display object. Thereby, for example, when the display objects are concentrated near the viewpoint position, the first precision information is used, and when the display objects are concentrated at a position far from the viewpoint position, the second precision information is used. , And the setting of the precision for the display object is optimized.

【0029】この場合、本発明では、視点位置と表示物
との前記距離が、視点座標系における奥行き方向の距離
であることが望ましい。これにより、順序番号範囲、距
離範囲の設定等において、上記奥行き方向の距離が用い
られることになり、これらの設定をより簡易に行うこと
が可能となる。但し、これ以外にも、上記距離として
は、例えば視点位置と表示物とを結ぶの直線の距離等、
種々のものを採用できる。視点位置と表示物とを結ぶの
直線の距離を用いると、順序番号範囲の設定等を、より
正確に行うことが可能となる。
In this case, in the present invention, it is desirable that the distance between the viewpoint position and the display object is a distance in the depth direction in the viewpoint coordinate system. As a result, the distance in the depth direction is used in the setting of the sequence number range, the distance range, and the like, and these settings can be performed more easily. However, besides this, as the distance, for example, the distance of a straight line connecting the viewpoint position and the display object,
Various things can be adopted. Using the distance of the straight line connecting the viewpoint position and the display object makes it possible to set the sequence number range and the like more accurately.

【0030】この場合、本発明では、複数のポリゴンを
組み合わせることで構成されるオブジェクトにより前記
表示物を表した場合における該オブジェクトの画像情報
を記憶する手段を含み、前記オブジェクト画像情報記憶
手段は、少なくとも一部の表示物について、表示物のオ
ブジェクトを構成するポリゴンの数が異なる複数種類の
オブジェクトの画像情報を記憶し、表示物に設定される
精密度が高いほど、前記複数種類のオブジェクトからポ
リゴン数のより多いオブジェクトを選択し表示物に割り
当てることが望ましい。即ち表示物を表すオブジェクト
としてポリゴン数が異なる複数のオブジェクトを用意す
ることで、表示物の精密度を表現する。これにより高精
密度の表示物はポリゴン数の多いオブジェクトで表現さ
れ、低精密度の表示物はポリゴン数の少ないオブジェク
トで表現されることになる。そして本発明によれば、上
記したように、視点位置付近に表示物が密集した場合等
においても、表示物に対する精密度の設定を適正化でき
る。即ち、密集した全ての表示物をポリゴン数の多いオ
ブジェクトで表す必要がなくなり、この結果、演算処理
すべきポリゴンの数を減少でき、演算処理のリアルタイ
ム性を担保できることになる。
In this case, the present invention includes a unit for storing image information of the object when the display object is represented by an object formed by combining a plurality of polygons, and the object image information storage unit includes: For at least a part of the display object, image information of a plurality of types of objects having different numbers of polygons constituting the display object is stored. It is desirable to select more objects and assign them to the display. That is, by preparing a plurality of objects having different numbers of polygons as objects representing the display object, the precision of the display object is expressed. As a result, a high-precision display object is represented by an object having a large number of polygons, and a low-precision display object is represented by an object having a small number of polygons. Further, according to the present invention, as described above, even when the display objects are crowded near the viewpoint position, the precision of the display object can be appropriately set. That is, it is not necessary to represent all densely displayed objects by objects having a large number of polygons. As a result, the number of polygons to be processed can be reduced, and the real-time operation can be ensured.

【0031】また本発明は、仮想3次元空間内の所与の
視点位置から見える視界画像を合成する3次元シミュレ
ータ装置であって、プレーヤが操作信号を入力するため
の操作部と、所定のゲームプログラムにより仮想3次元
空間設定のための演算を行う仮想3次元空間演算部と、
プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する
画像合成部と、前記疑似3次元画像を画像出力するディ
スプレイと、表示物が属する順序番号範囲、距離範囲に
基づいて、視点位置に近い表示物の精密度がより高くな
るように表示物の精密度を設定する精密度設定手段とを
含むことを特徴とする。
The present invention also relates to a three-dimensional simulator for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space, comprising: an operation unit for allowing a player to input an operation signal; A virtual three-dimensional space calculation unit that performs calculation for setting a virtual three-dimensional space by a program;
An image synthesizing unit that forms a pseudo three-dimensional image at the viewpoint position of the player, a display that outputs the pseudo three-dimensional image, and a display object that is close to the viewpoint position based on the order number range and the distance range to which the display object belongs. And a precision setting means for setting the precision of the display object so that the precision is higher.

【0032】また本発明は、前記精密度設定手段が、表
示物に付された順序番号が属する順序番号範囲が小さい
ほど表示物の精密度が高くなるように、表示物の精密度
の設定処理を行う第1の設定手段と、表示物の属する距
離範囲が視点位置から近いほど表示物の精密度が高くな
るように表示物の精密度の設定処理を行う第2の設定手
段とを含むことを特徴とする。
In the present invention, the precision setting means may be configured to set the precision of the display object such that the smaller the sequence number range to which the sequence number assigned to the display object belongs, the higher the precision of the display object. And a second setting unit that performs processing for setting the precision of the displayed object such that the precision of the displayed object increases as the distance range to which the displayed object belongs is closer to the viewpoint position. It is characterized by.

【0033】また本発明は、前記精密度設定手段が、前
記第2の設定手段による精密度の設定を前記第1の設定
手段による設定結果に基づいて変更する変更手段を含む
ことを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the precision setting means includes changing means for changing the setting of the precision by the second setting means based on the result of the setting by the first setting means. .

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION First, an example of a three-dimensional game realized by the three-dimensional simulator will be briefly described.

【0035】図2には、本3次元シミュレータ装置の一
例が示される。図2の3次元シミュレータ装置では、複
数の独立したシミュレータ装置(ゲーム装置)1−1、
1−2、1−3、1−4がデータ伝送ラインを介して互
いに接続されている。これにより、プレーヤ(観者)の
操縦するプレーヤカーが、相手プレーヤの操縦するレー
シングカーや、コンピュータにより操縦されるコンピュ
ーターカーと順位を競い合うというレーシングカーゲー
ムを実現できる。
FIG. 2 shows an example of the present three-dimensional simulator apparatus. In the three-dimensional simulator device of FIG. 2, a plurality of independent simulator devices (game devices) 1-1,
1-2, 1-3, and 1-4 are connected to each other via a data transmission line. This makes it possible to realize a racing car game in which a player car operated by a player (viewer) competes with a racing car operated by an opponent player or a computer car operated by a computer.

【0036】ここで、独立したシミュレータ装置1−
1、1−2、1−3、1−4とは、各シミュレータ装置
が各々独立にシングルプレーヤゲームを行うことができ
るように形成されていることを意味する。もちろん、デ
ータ伝送ラインを介し、相手プレーヤとの間で、同一の
ゲーム空間内においてマルチプレーヤ型ゲームを行うと
いう構成とすることもできる。
Here, an independent simulator 1-
1, 1-2, 1-3, and 1-4 mean that each simulator device is formed so as to be able to independently play a single player game. Of course, a configuration in which a multi-player type game is played in the same game space with the opponent player via the data transmission line can also be adopted.

【0037】図2に示すようにこの各シミュレータ装置
は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されて
いる。そして、プレーヤは、シート18に着座し、ディ
スプレイ10に映し出されたゲーム画面(レーシングカ
ーの運転席から見える風景の疑似3次元画像)を見なが
ら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセル1
5、シフトレバー16等を操作して架空のレーシングカ
ーを運転してゲームを行う。
As shown in FIG. 2, each of the simulator devices is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. Then, the player sits on the seat 18 and looks at the game screen (a pseudo three-dimensional image of the scenery seen from the driver's seat of the racing car) displayed on the display 10, and handles the handle 14 provided on the operation unit 12 and the accelerator 1.
5. Operate the fictitious racing car by operating the shift lever 16 and the like to play the game.

【0038】なお、図2の3次元シミュレータ装置は、
マルチプレーヤ型ゲーム構成となっているが、本発明は
これに限らず1人プレーヤ構成の場合にも当然に適用で
きる。
The three-dimensional simulator shown in FIG.
Although the present invention has a multi-player type game configuration, the present invention is not limited to this and can be naturally applied to a single player configuration.

【0039】図3には、本3次元ゲームにおける仮想3
次元空間の一例が示される。このように、本3次元ゲー
ムにおける仮想3次元空間には、3次元的に形成された
コース20が配置されている。そして、コース20の周
辺には、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、壁68、トンネル70、木72、ブリッジ74等の
3次元オブジェクトが配置されている。プレーヤはこれ
らのコース等が映し出されたディスプレイ10を見なが
らレーシングカーを操作する。そして、スタートポイン
ト76からスタートして、コース20を周回し、所定回
数コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が
決定される。
FIG. 3 shows a virtual 3 in the present three-dimensional game.
An example of a dimensional space is shown. As described above, the course 20 formed three-dimensionally is arranged in the virtual three-dimensional space in the present three-dimensional game. In the vicinity of the course 20, there are a building 60, an arch 62, a stand 64, and a cliff 6.
6, three-dimensional objects such as a wall 68, a tunnel 70, a tree 72, and a bridge 74 are arranged. The player operates the racing car while watching the display 10 on which these courses and the like are projected. Then, starting from the start point 76, the golf player goes around the course 20 and goes around the course a predetermined number of times to reach the goal, and the ranking of the player is determined.

【0040】図4、図5には、本3次元ゲームにおいて
ディスプレイ10上に映し出されるゲーム画面の一例が
示される。プレーヤはこのゲーム画面を見ながらプレー
ヤカー51を操作し、相手レーシングカー52、コンピ
ュータカー53等と競争を行う。
FIGS. 4 and 5 show an example of a game screen displayed on the display 10 in the present three-dimensional game. The player operates the player car 51 while watching the game screen, and competes with the opponent racing car 52, the computer car 53, and the like.

【0041】さて、図4において、プレーヤカー51
(自車)のタイヤ30、サスペンション32、計器類3
4等についてはプレーヤの視点位置から非常に近い距離
にあるため、ポリゴン数の多い高ディテール(高精密
度)のオブジェクトにより表現される。また、相手レー
シングカー52についても、プレーヤカーのすぐ近くま
で接近しているため、やはり高ディテールのオブジェク
トにより表現される。一方、コンピューターカー53に
ついては、プレーヤカーとの距離が遠いため、ポリゴン
数が中程度の中ディテールのオブジェクト、あるいはポ
リゴン数の少ない低ディテールのオブジェクトにより表
現されることになる。また、メイン画面36上のサイド
ミラー38の映像は、メイン画面に比べて情景が縮小さ
れて表示されており、メイン画面に比べてディテールは
低く表現されている。
Now, referring to FIG.
(Own vehicle) tires 30, suspensions 32, instruments 3
Since 4 and the like are very close to the player's viewpoint, they are represented by high-detail (high-precision) objects with a large number of polygons. Further, the opponent racing car 52 is also very close to the player car, and is therefore also represented by a high-detail object. On the other hand, the computer car 53 is represented by a medium-detail object having a medium number of polygons or a low-detail object having a small number of polygons since the distance from the player car is long. Further, the image of the side mirror 38 on the main screen 36 is displayed with the scene reduced compared to the main screen, and the detail is expressed lower than that of the main screen.

【0042】図5には、コンピュータカー53のスピー
ドが落ちてプレーヤカーに接近した場合のゲーム画面が
示される。この場合、コンピュータカー53について
は、相手レーシングカー52と同様に、高ディテールの
オブジェクトにより表現する必要がある。しかし、この
ように複数のレーシングカーが接近してきた場合に、こ
れらを全て高ディテールのオブジェクトにより表現しよ
うとすると、1フィールド、例えば(1/60)秒内に
処理すべきデータ量(ポリゴン数)が膨大になってしま
う。例えば、高ディテールのレーシングカーオブジェク
トは200〜400個のポリゴンより構成される。従っ
て、距離の近いレーシングカーを全て高ディテールのレ
ーシングカーオブジェクトにより表すと、レーシングカ
ーが接近する毎に1フィールド内に処理すべきポリゴン
数がこの個数(200〜400)だけ増えてしまい、画
質の低下等の事態が生じることになる。
FIG. 5 shows a game screen when the speed of the computer car 53 is reduced and the computer car 53 approaches the player car. In this case, the computer car 53 needs to be represented by a high-detail object, like the opponent racing car 52. However, when a plurality of racing cars approach each other as described above, if all of them are to be represented by high-detail objects, the amount of data (the number of polygons) to be processed within one field, for example, (1/60) second Becomes huge. For example, a high detail racing car object is composed of 200 to 400 polygons. Therefore, if all the racing cars having a short distance are represented by a racing car object with high detail, the number of polygons to be processed in one field increases by this number (200 to 400) each time the racing car approaches, and the image quality is reduced. A situation such as a decrease will occur.

【0043】そこで、本実施例では、これを防止するた
め、距離により高、中、低ディテールのオブジェクトを
使い分ける手法に加えて、表示物に付された順序番号に
よってもこれらのオブジェクトを使い分ける手法を用い
ている。例えば、図5では、プレーヤカー51(自車)
に順序番号1が、相手レーシングカー52に順序番号2
が、コンピュータカー53には順序番号3が付される。
この順序番号はプレーヤの視点位置から近い順に付され
るものである。そして、順序番号1、2が付されるレー
シングカーについては高ディテールのオブジェクトで、
3以降の順序番号が付されるレーシングカーについては
中ディテール(あるは低ディテール)のオブジェクトに
より表現する。これにより、コンピュータカー53は中
ディテールのオブジェクトにより表現されることにな
り、複数のレーシングカーがプレーヤカーに接近したこ
とに伴う処理データ量の膨大化、画質の低下等の事態が
防止される。
Therefore, in this embodiment, in order to prevent this, in addition to the method of selectively using high, medium, and low detail objects depending on the distance, a method of selectively using these objects also based on the sequence number assigned to the display object. Used. For example, in FIG. 5, the player car 51 (own vehicle)
Is the order number 1 and the opponent racing car 52 is the order number 2
However, the sequence number 3 is assigned to the computer car 53.
The sequence numbers are assigned in ascending order from the viewpoint position of the player. Then, the racing cars with order numbers 1 and 2 are high-detail objects,
A racing car with an order number of 3 or later is represented by a medium-detail (or low-detail) object. As a result, the computer car 53 is represented by a medium-detail object, which prevents a situation in which a plurality of racing cars approach the player car, resulting in an enormous amount of processing data and a decrease in image quality.

【0044】2.装置全体の説明 図1には、本実施例に係る3次元シミュレータ装置のブ
ロック図が示される。
2. FIG. 1 shows a block diagram of a three-dimensional simulator according to the present embodiment.

【0045】図1に示すように、本実施例の3次元シミ
ュレータ装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部
12、所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設
定のための演算を行う仮想3次元空間演算部100、プ
レーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する画
像合成部200、及びこの疑似3次元画像を画像出力す
るディスプレイ10を含んでいる。
As shown in FIG. 1, in the three-dimensional simulator apparatus of the present embodiment, an operation section 12 to which a player inputs an operation signal, a virtual three-dimensional simulator for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program. It includes a spatial operation unit 100, an image synthesis unit 200 that forms a pseudo three-dimensional image at the viewpoint position of the player, and a display 10 that outputs the pseudo three-dimensional image.

【0046】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
For example, when the three-dimensional simulator is applied to a racing car game,
A steering wheel 14, an accelerator 15 and the like for driving the racing car are connected, and an operation signal is input by this.

【0047】仮想3次元空間演算部100では、図3に
示す仮想3次元空間における複数の表示物、例えばコー
ス20、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、プレーヤカー、相手レーシングカー、コンピュータ
ーカー等の位置あるいは位置及び方向を設定する演算が
行われる。この演算は、操作部12からの操作信号や、
あらかじめ設定記憶されているマップ情報等に基づいて
行われる。
In the virtual three-dimensional space calculation unit 100, a plurality of display objects, for example, the course 20, the building 60, the arch 62, the stand 64, and the cliff 6 in the virtual three-dimensional space shown in FIG.
6. A calculation for setting the position or the position and direction of the player car, the opponent racing car, the computer car, and the like is performed. This calculation includes an operation signal from the operation unit 12 and
This is performed based on map information and the like set and stored in advance.

【0048】そして、画像合成部200では、仮想3次
元空間演算部100からの演算結果に基づいて仮想3次
元空間における任意の視点からの視界画像を合成する演
算が行われる。そして、合成された視界画像はディスプ
レイ10より出力される。
The image synthesizing unit 200 performs an operation of synthesizing a view image from an arbitrary viewpoint in the virtual three-dimensional space based on the operation result from the virtual three-dimensional space operation unit 100. Then, the synthesized view image is output from the display 10.

【0049】さて、本実施例においては、仮想3次元空
間演算部100は精密度設定手段119を含み、精密度
設定手段119は、第1、第2の設定(選択)手段12
0、122及び変更手段124を含む。また画像合成部
200はオブジェクト画像情報記憶部212を含んでい
る。オブジェクト画像情報記憶部212には、表示物を
表すためのオブジェクト画像情報が記憶される。本実施
例では、オブジェクト画像情報記憶部212には、レー
シングカーオブジェクトを例にとればポリゴン数の異な
る複数種類のオブジェクト画像情報、即ち高、中、低デ
ィテールのレーシングカーオブジェクトの画像情報が記
憶されている(図13(A)〜(C)参照)。
In the present embodiment, the virtual three-dimensional space calculation unit 100 includes a precision setting means 119, and the precision setting means 119 includes the first and second setting (selection) means 12.
0, 122 and changing means 124. The image synthesizing section 200 includes an object image information storage section 212. The object image information storage unit 212 stores object image information for representing a display object. In this embodiment, the object image information storage unit 212 stores a plurality of types of object image information having different numbers of polygons when taking a racing car object as an example, that is, image information of a high, medium, and low detail racing car object. (See FIGS. 13A to 13C).

【0050】精密度設定手段119は、レーシングカー
が属する順序番号範囲及び距離範囲に基づいて、視点位
置に近いレーシングカーの精密度がより高くなるように
表示物の精密度を設定するものである。より具体的に
は、例えば第2の設定(選択)手段122は、レーシン
グカーの属する距離範囲が視点位置から近いほど表示物
の精密度が高くなるように、例えばポリゴン数のより多
いオブジェクトが選択されるように精密度の設定処理を
行う。即ち図4に示すように、プレーヤカー51、相手
レーシングカー52に対しては高ディテールの、コンピ
ュータカー53に対しては中ディテールのオブジェクト
の画像情報が選択される。一方、図5では、コンピュー
タカー53が接近してきたため、プレーヤカー51、相
手レーシングカー52、コンピュータカー53の全てに
対して高ディテールのオブジェクトの画像情報が選択さ
れる。
The precision setting means 119 sets the precision of the display object based on the order number range and the distance range to which the racing car belongs so that the precision of the racing car close to the viewpoint is higher. . More specifically, for example, the second setting (selection) unit 122 selects, for example, an object having a larger number of polygons such that the precision of the display object becomes higher as the distance range to which the racing car belongs is closer to the viewpoint position. The precision setting process is performed so as to be performed. That is, as shown in FIG. 4, the image information of the object with high detail is selected for the player car 51 and the opponent racing car 52, and the image information of the medium detail is selected for the computer car 53. On the other hand, in FIG. 5, since the computer car 53 approaches, the image information of the object with high detail is selected for all of the player car 51, the opponent racing car 52, and the computer car 53.

【0051】また例えば第1の設定(選択)手段120
は、レーシングカーに付された順序番号が属する順序番
号の範囲が小さいほど表示物の精密度が高くなるよう
に、例えばポリゴン数のより多いオブジェクトが選択さ
れるように精密度の設定処理を行う。即ち図4、図5に
示すように、プレーヤカー(順序番号1)、相手レーシ
ングカー52(順序番号2)に対しては高ディテールの
オブジェクトの画像情報が、コンピュータカー53(順
序番号3)に対しては中ディテールのオブジェクトの画
像情報が選択される。
For example, the first setting (selection) means 120
Performs a precision setting process so that the smaller the range of the sequence number to which the sequence number assigned to the racing car belongs, the higher the precision of the displayed object becomes, for example, an object having a larger number of polygons is selected. . That is, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, the image information of the object with high detail is provided to the computer car 53 (order number 3) for the player car (order number 1) and the opponent racing car 52 (order number 2). On the other hand, the image information of the medium detail object is selected.

【0052】本実施例では、第2の設定手段122によ
る精密度の設定、例えばオブジェクト画像情報の割り当
てが、第1の設定手段120による設定結果に基づいて
変更される。この変更処理は変更手段124により行わ
れる。例えば、図5では、第2の設定手段122の設定
によりコンピュータカー53には高ディテールのオブジ
ェクト画像情報が割り当てられたが、第1の設定手段1
20の設定結果により該割り当てが変更され、コンピュ
ーターカー53には中ディテールのオブジェクト画像情
報が割り当てられる。これにより、図5のように、相手
レーシングカー52がプレーヤカーに近い距離にある状
態でコンピューターカー53が急接近したような場合
(プレーヤカーの近くにレーシングカーが密集した場
合)に、1フィールドに処理すべきポリゴン数が膨大に
なるというような事態が防止されることになる。
In this embodiment, the setting of the precision by the second setting unit 122, for example, the assignment of the object image information is changed based on the setting result by the first setting unit 120. This changing process is performed by the changing unit 124. For example, in FIG. 5, high-detail object image information is assigned to the computer car 53 by the setting of the second setting unit 122, but the first setting unit 1
The assignment is changed according to the setting result of 20, and medium-detail object image information is assigned to the computer car 53. As a result, as shown in FIG. 5, when the opponent's racing car 52 is close to the player's car and the computer car 53 approaches suddenly (when the racing cars are densely close to the player's car), one field is required. This prevents a situation where the number of polygons to be processed in a large amount becomes large.

【0053】図6には、仮想3次元空間演算部100、
画像合成部200の具体的構成の一例を表すブロック図
が示される。但し、本発明における仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段の構成は図6に示すものに限られる
ものではない。
FIG. 6 shows a virtual three-dimensional space operation unit 100,
A block diagram illustrating an example of a specific configuration of the image combining unit 200 is shown. However, the configurations of the virtual three-dimensional space calculation means and the image synthesis means in the present invention are not limited to those shown in FIG.

【0054】3.仮想3次元空間演算部についての説明 図6に示すように、仮想3次元空間演算部100は、処
理部102、仮想3次元空間設定部104、移動情報演
算部106、表示物情報記憶部108、順序番号ディテ
ールテーブル112、距離ディテールテーブル114を
含んでいる。
3. Description of Virtual Three-Dimensional Space Calculation Unit As shown in FIG. 6, the virtual three-dimensional space calculation unit 100 includes a processing unit 102, a virtual three-dimensional space setting unit 104, a movement information calculation unit 106, a display object information storage unit 108, An order number detail table 112 and a distance detail table 114 are included.

【0055】ここで、処理部102では、3次元シミュ
レータ装置全体の制御が行われる。また、処理部102
内に設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。仮想3次元空間演算部100は、この
ゲームプログラム及び操作部12からの操作信号にした
がって仮想3次元空間設定の演算を行うことになる。
Here, the processing section 102 controls the entire three-dimensional simulator apparatus. The processing unit 102
A storage unit provided therein stores a predetermined game program. The virtual three-dimensional space calculation unit 100 calculates a virtual three-dimensional space setting according to the game program and operation signals from the operation unit 12.

【0056】移動情報演算部106では、操作部12か
らの操作信号及び処理部102からの指示等にしたがっ
て、レーシングカーの移動情報が演算される。
The movement information calculation unit 106 calculates the movement information of the racing car according to the operation signal from the operation unit 12, the instruction from the processing unit 102, and the like.

【0057】表示物情報記憶部108には、仮想3次元
空間を構成する表示物の数に対応する格納エリアがあ
り、各エリアには該表示物の位置情報・方向情報及びこ
の位置に表示すべき表示物の種類情報並びにディテール
値(精密度情報)が記憶されている(以下、この記憶さ
れた位置情報・方向情報、表示物種類情報、及びディテ
ール値を表示物情報と呼ぶ)。図7には、表示物情報記
憶部108に記憶される表示物情報の一例が示される。
最終的には、この表示物情報記憶部108に記憶されて
いる表示物種類情報とディテール値とから、表示物を表
すためのオブジェクトを指定する情報(オブジェクトナ
ンバー)が求められることになる。
The display object information storage unit 108 has storage areas corresponding to the number of display objects constituting the virtual three-dimensional space. Each area has position information and direction information of the display object and a display to be displayed at this position. Object type information and detail values (precision information) are stored (hereinafter, the stored position information / direction information, display object type information, and detail value are referred to as display object information). FIG. 7 illustrates an example of the display object information stored in the display object information storage unit 108.
Finally, from the display object type information and the detail value stored in the display object information storage unit 108, information (object number) for specifying an object for representing the display object is obtained.

【0058】表示物情報記憶部108に記憶されている
表示物情報は、仮想3次元空間設定部104により読み
出される。この場合、表示物情報記憶部108には、当
該フレームの1つ前のフレームにおける表示物情報が記
憶されている。そして、仮想3次元空間設定部104で
は、読み出された表示物情報と、移動情報演算部106
で演算された移動情報とに基づいて、当該フレームにお
ける表示物情報(位置情報、方向情報)が求められる。
なお、静止物体についてはこのような移動情報はなく、
表示物情報は変化しないのでこのような処理は必要な
い。
The display object information stored in the display object information storage unit 108 is read by the virtual three-dimensional space setting unit 104. In this case, the display object information storage unit 108 stores the display object information in the frame immediately before the frame. Then, in the virtual three-dimensional space setting unit 104, the read display object information and the movement information calculation unit 106
Based on the movement information calculated in (1), display object information (position information, direction information) in the frame is obtained.
There is no such movement information for stationary objects.
Such processing is not necessary because the display object information does not change.

【0059】このようにして、仮想3次元空間設定部1
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての表示物の表示物情報が設定されることにな
る。なお、マップ設定部110は、仮想3次元空間上に
分割されたマップを表示する場合の表示に必要な部分だ
けのマップの選択設定を行うものである。
As described above, the virtual three-dimensional space setting unit 1
In 04, the display object information of all the display objects constituting the virtual three-dimensional space in the frame is set. In addition, the map setting unit 110 performs selection and setting of a map only for a portion necessary for display when displaying a divided map in the virtual three-dimensional space.

【0060】さて、本実施例では、仮想3次元空間演算
部100に含まれる順序番号ディテールテーブル112
(図11(A)、(B)参照)、距離ディテールテーブ
ル114(図12参照)を用いて、表示物に対する高、
中、低ディテールのオブジェクト画像情報(図13
(A)〜(C)参照)の割り当てを行っている。以下、
表示物としてレーシングカーを例にとり説明するが、以
下のような処理を施す表示物はレーシングカー等の移動
物体に限らない。例えば図3に示すビル60、アーチ6
2等の表示物に対して同様の処理を行ってもかまわな
い。
In this embodiment, the sequence number detail table 112 included in the virtual three-dimensional space operation unit 100 is used.
(See FIGS. 11A and 11B) and the height of the display object using the distance detail table 114 (see FIG. 12).
Medium and low detail object image information (FIG. 13)
(See (A) to (C)). Less than,
The display object will be described using a racing car as an example, but the display object on which the following processing is performed is not limited to a moving object such as a racing car. For example, a building 60 and an arch 6 shown in FIG.
The same processing may be performed on the display objects such as 2.

【0061】図8には本実施例における割り当て処理の
一例を表すフローチャート図が示される。まず、ステッ
プS1で、レーシングカーの代表点の座標値を視点座標
系に座標変換する処理が行われる。例えば、レーシング
カーa〜i(aはプレーヤカー)が図9に示すように配
置されていた場合には、レーシングカーb〜iの代表点
の座標値を、プレーヤカーaの位置を原点とする視点座
標系に変換する処理が行われる。次にステップS2に示
すように、視野範囲と奥行き範囲によるクリッピング処
理が行われる。例えば図9では、P、Qで決まる視野範
囲、Rで決まる奥行き範囲によるクリッピング処理が行
われ、このP、Q、Rで囲まれた領域の外に位置するレ
ーシングカーh、iについては以降の処理対象から除外
される。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the assignment process in this embodiment. First, in step S1, a process of converting the coordinate values of the representative points of the racing car into the viewpoint coordinate system is performed. For example, when the racing cars a to i (a is a player car) are arranged as shown in FIG. 9, the coordinate values of the representative points of the racing cars b to i are set to the origin of the position of the player car a. A process for converting to the viewpoint coordinate system is performed. Next, as shown in step S2, a clipping process based on the visual field range and the depth range is performed. For example, in FIG. 9, clipping processing is performed based on a visual field range determined by P and Q and a depth range determined by R. For racing cars h and i located outside the area surrounded by P, Q and R, Excluded from processing.

【0062】次に、ステップS3に示すように、奥行き
方向の距離、即ち図9のZv方向の距離に基づき、距離
ディテールテーブル114から第2のディテール値が読
み出され、この第2のディテール値が表示物情報記憶部
108のディテール値格納エリアに格納される。ここ
で、距離ディテールテーブル114には、図12に示す
ように、プレーヤの視点位置からの距離の範囲に基づい
て設定されるディテール値(第2のディテール値)が格
納されている。例えば、0m≦L<30mの距離範囲に
対してはディテール値”1”が、30m≦L<90mの
距離範囲に対してはディテール値”2”が、90m≦L
の距離範囲に対してはディテール値”3”が格納され
る。これらのディテール値”1”、”2”、”3”は各
々、図13(A)〜(C)に示す高、中、低ディテール
のオブジェクト画像情報を指定するものである。これら
のディテール値により、表示物を表すオブジェクトとし
てポリゴン数の異なるオブジェクトを指定することが可
能となる。そして、例えば、図9では、レーシングカー
a、e、fは距離範囲0≦L<30に属するので第2の
ディテール値D2として”1”が距離ディテールテーブ
ル114から読み出される(プレーヤカーのディテール
値は常に”1”となる)。同様に、レーシングカーg、
bに対してはD2=2が読み出され、レーシングカー
c、dに対してはD2=3が読み出される。そして、読
み出された第2のディテール値は表示物情報記憶部10
8のディテール値格納エリアに格納される。即ち、図7
においてDa=1、Db=2、Dc=3、Dd=3・・
・・・となる。以上の処理が全てのレーシングカーに対
して行われたと判断されると(ステップS4)、ステッ
プS5に移行する。
Next, as shown in step S3, a second detail value is read from the distance detail table 114 based on the distance in the depth direction, that is, the distance in the Zv direction in FIG. 9, and the second detail value is read out. Is stored in the detail value storage area of the display object information storage unit 108. Here, as shown in FIG. 12, the distance detail table 114 stores a detail value (second detail value) set based on the range of the distance from the viewpoint position of the player. For example, the detail value “1” for a distance range of 0 m ≦ L <30 m, the detail value “2” for a distance range of 30 m ≦ L <90 m, and 90 m ≦ L
The detail value "3" is stored for the distance range of. These detail values “1”, “2”, and “3” designate high, medium, and low detail object image information shown in FIGS. 13A to 13C, respectively. With these detail values, it is possible to specify an object having a different number of polygons as an object representing a display object. For example, in FIG. 9, since the racing cars a, e, and f belong to the distance range 0 ≦ L <30, “1” is read from the distance detail table 114 as the second detail value D2 (the detail value of the player car). Is always "1"). Similarly, racing car g,
D2 = 2 is read for b, and D2 = 3 is read for racing cars c and d. Then, the read second detail value is stored in the display object information storage unit 10.
8 in the detail value storage area. That is, FIG.
Where Da = 1, Db = 2, Dc = 3, Dd = 3
... If it is determined that the above processing has been performed on all the racing cars (step S4), the process proceeds to step S5.

【0063】次に、ステップS5に示すように、奥行き
方向の距離Zvに基づいてソート処理が行われる。即
ち、図9の例では、レーシングカーe、f、g、b、
c、dの順番で表示物情報が並べ替えられる。この場
合、プレーヤカーaに対してはソート処理は行われず、
常に最優先になる。次に、ステップS6に示すように、
順に順序番号ディテールテーブル112から第1のディ
テール値が読み出される。ここで、順序番号ディテール
テーブル112には、図11(A)、(B)に示すよう
に、レーシングカーに付される順序番号の範囲に対応し
たディテール値(第1のディテール値)が格納されてい
る。例えば、図11(A)のメイン画面用順序番号ディ
テールテーブルでは、順序番号1、2の範囲(1台目、
2台目のレーシングカー。1台目はプレーヤカー)に対
してはディテール値”1”が、順序番号3、4の範囲に
対してはディテール値”2”が、順序番号5以上の範囲
に対してはディテール値”3”が格納される。また、図
11(B)のサイドミラー用順序番号ディテールテーブ
ルでは、順序番号1、2の範囲に対してはディテール
値”2”が、順序番号3以上の範囲に対してはディテー
ル値”3”が格納される。サイドミラー等には、高精密
に画像を描く必要はない。このため、本実施例では、サ
イドミラー用の順序番号ディテールテーブルには高ディ
テールのオブジェクト画像情報を指定するディテール値
は格納されない。
Next, as shown in step S5, a sorting process is performed based on the distance Zv in the depth direction. That is, in the example of FIG. 9, the racing cars e, f, g, b,
The display object information is rearranged in the order of c and d. In this case, the sorting process is not performed on the player car a,
Always top priority. Next, as shown in step S6,
The first detail value is read from the sequence number detail table 112 in order. Here, as shown in FIGS. 11A and 11B, the sequence number detail table 112 stores detail values (first detail values) corresponding to the range of sequence numbers assigned to the racing cars. ing. For example, in the sequence number detail table for main screen in FIG. 11A, the range of sequence numbers 1 and 2 (the first
The second racing car. Detail value "1" for the first car, detail value "2" for the range of sequence numbers 3 and 4, and detail value "3" for the range of sequence numbers 5 and above. Is stored. Also, in the side mirror sequence number detail table of FIG. 11B, the detail value “2” for the range of sequence numbers 1 and 2 and the detail value “3” for the range of sequence numbers 3 and above. Is stored. It is not necessary to draw an image with high precision on a side mirror or the like. For this reason, in this embodiment, the order value detail table for the side mirror does not store the detail value designating the high-detail object image information.

【0064】このように順序番号ディテールテーブル1
12から順に第1のディテール値D1を読み出すとD1
=1、1、2、2、3、3、3・・の順で第1のディテ
ール値が読み出されることになる。そして、ステップS
7に示すように、これらの第1のディテール値D1と、
ソートされた表示物情報から読み出された(図9ではレ
ーシングカーe、f、g、b、c、dの順で読み出され
た)第2のディテール値D2との大きさが比較される。
そして、第1のディテール値D1の方が大きかった場
合、即ち順序番号に基づいて設定されたディテール値の
方が大きかった場合には、ステップS8に示すように、
第1のディテール値D1が表示物情報記憶部108のデ
ィテール値格納エリアに格納され、ディテール値が変更
される。これにより、例えば図9の場合には、レーシン
グカーfのディテール値が”1”から”2”に、レーシ
ングカーbのディテール値が”2”から”3”に変更さ
れ、これらのレーシングカーにはよりポリゴン数の少な
いオブジェクト画像情報が割り当てられる。これにより
レーシングカーがプレーヤカーの近くに密集したことに
伴う処理ポリゴン数の膨大化、画質の低下等の事態を防
止できることになる。
As described above, the sequence number detail table 1
When the first detail value D1 is read out sequentially from 12
= 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3,... And step S
7, these first detail values D1 and
The magnitude is compared with the second detail value D2 read from the sorted display object information (read in order of the racing cars e, f, g, b, c, d in FIG. 9). .
If the first detail value D1 is larger, that is, if the detail value set based on the sequence number is larger, as shown in step S8,
The first detail value D1 is stored in the detail value storage area of the display object information storage unit 108, and the detail value is changed. Thereby, for example, in the case of FIG. 9, the detail value of the racing car f is changed from "1" to "2", and the detail value of the racing car b is changed from "2" to "3". Is assigned object image information having a smaller number of polygons. As a result, it is possible to prevent a situation in which the number of polygons to be processed becomes large and the image quality is deteriorated due to the crowding of the racing cars near the player car.

【0065】一方、例えば図10の場合には、レーシン
グカーc、d、eでは、第1、第2のディテール値D
1、D2は異なっているが、D1<D2の関係にあるた
めディテール値の変更処理は行われない。このため、レ
ーシングカーcのディテール値は”2”に、レーシング
カーd、eのディテール値は”3”となり、プレーヤの
視点位置からの距離に応じた適切なディテール値がレー
シングカーに割り当てられることになる。即ち、単に順
序番号ディテールテーブル112のみによりディテール
値の割り当てを行うと、レーシングカーcのディテール
値は”1”に、レーシングカーd、eのディテール値
は”2”となってしまう。このようにすると、遠い距離
にあるレーシングカーを高い精密度で描くことになり、
処理が無駄になる。これに対して、本実施例では、この
ような場合には、距離ディテールテーブル114に基づ
くディテール値が表示物に対して割り当てられるため、
上記のような無駄な処理は生じない。
On the other hand, for example, in the case of FIG. 10, the racing car c, d, and e have the first and second detail values D
Although D1 and D2 are different, the detail value is not changed because D1 <D2. Therefore, the detail value of the racing car c is "2", the detail value of the racing cars d and e is "3", and an appropriate detail value according to the distance from the viewpoint position of the player is assigned to the racing car. become. That is, if the detail value is simply assigned by using only the sequence number detail table 112, the detail value of the racing car c becomes "1" and the detail values of the racing cars d and e become "2". In this way, you will draw a racing car at a long distance with high precision,
Processing becomes useless. On the other hand, in the present embodiment, in such a case, the detail value based on the distance detail table 114 is assigned to the display object.
No useless processing as described above occurs.

【0066】仮想3次元空間演算部100では、以上の
ようにして表示物のディテール値を決定した後、このデ
ィテール値と表示物種類情報とに基づいて、表示物を表
すオブジェクトを指定する情報、即ちオブジェクトナン
バーを求める処理を行う。そして、求められたオブジェ
クトナンバーと表示物情報とは、画像合成部200に出
力される。例えば、ディテール値が”1”で、表示物の
種類がレーシングカーであった場合には、高ディテール
のレーシングカーオブジェクトを、”2”の場合には中
ディテール、”3”の場合には低ディテールのレーシン
グカーオブジェクトを指定するように、オブジェクトナ
ンバーが求められる演算が行われる。
After determining the detail value of the display object in the above-described manner, the virtual three-dimensional space calculation unit 100 obtains information for designating an object representing the display object based on the detail value and the display object type information. That is, processing for obtaining an object number is performed. Then, the obtained object number and display object information are output to the image synthesis unit 200. For example, when the detail value is “1” and the type of the displayed object is a racing car, a high-detailed racing car object is displayed. An operation for determining an object number is performed so as to designate a detail racing car object.

【0067】なお上記説明では、順序番号ディテールテ
ーブル112及び距離ディテールテーブル114という
ように、2つの精密度情報テーブルを用意して、精密度
の設定を行った。しかしながら、これ以外にも、順序番
号範囲、距離範囲が、例えば各々X軸、Y軸となる2次
元の表形式の1つの精密度情報テーブルを用意して、こ
の精密度情報テーブルを用いて精密度の設定を行うこと
もできる。即ちこの精密度情報テーブルには、順序番号
範囲及び距離範囲の組み合わせに対応づけてディテール
値が格納されている。そしてレーシングカーの属する順
序番号範囲及び距離範囲に基づいて、この精密度情報テ
ーブルからディテール値を読み出し、レーシングカーの
精密度の設定を行う。
In the above description, two precision information tables such as the sequence number detail table 112 and the distance detail table 114 are prepared and the precision is set. However, in addition to this, one precision information table in a two-dimensional table format in which the order number range and the distance range are, for example, the X axis and the Y axis, respectively, is prepared, and the precision information table is used for precision. You can also set the degree. That is, in this precision information table, the detail value is stored in association with the combination of the sequence number range and the distance range. Then, based on the order number range and the distance range to which the racing car belongs, the detail value is read from the precision information table, and the precision of the racing car is set.

【0068】4.画像合成部についての説明 画像合成部200では、仮想3次元空間におけるプレー
ヤの任意の視点位置から見える疑似3次元画像が画像合
成される。このため画像合成部200は、図6に示すよ
うに画像供給部210と画像形成部228とを含み、画
像供給部210はオブジェクト画像情報記憶部212を
含む。オブジェクト画像情報記憶部212には、図13
(A)〜(C)に示すように、精密度(ポリゴン数)の
異なる複数種類のオブジェクト画像情報が記憶されてい
る。どのオブジェクト画像情報を指定するかは、仮想3
次元空間演算部100から入力される表示物情報の中の
オブジェクトナンバー(オブジェクトナンバーはディテ
ール値と表示物種類情報により求められる)により決め
られることになる。
4. Description of Image Synthesizing Unit In the image synthesizing unit 200, a pseudo three-dimensional image viewed from an arbitrary viewpoint position of the player in the virtual three-dimensional space is image-synthesized. Therefore, the image combining unit 200 includes an image supply unit 210 and an image forming unit 228 as shown in FIG. 6, and the image supply unit 210 includes an object image information storage unit 212. 13 is stored in the object image information storage unit 212.
As shown in (A) to (C), a plurality of types of object image information having different degrees of precision (the number of polygons) are stored. Which object image information is specified is virtual 3
The object number is determined by the object number (the object number is obtained from the detail value and the display object type information) in the display object information input from the dimension space calculation unit 100.

【0069】画像供給部210では、仮想3次元空間演
算部100からの表示物情報及びオブジェクト画像情報
記憶部212から読み出されたオブジェクト画像情報に
基づいて、各種の座標変換処理、3次元演算処理が行わ
れる。即ち、まず、図14に示すように、レーシングカ
ー、コース等を表すオブジェクト300、333、33
4について、それを構成するポリゴンを絶対座標(ワー
ルド座標)系(XW、YW、ZW)で表現される仮想3次
元空間上に配置するための演算処理が行われる。次に、
これらの各オブジェクトについて、それを構成するポリ
ゴンをプレーヤ302の視点を基準とした視点座標系
(Xv、Yv、Zv)へ座標変換する処理が行われる。
その後、いわゆるクリッピング処理が行われ、次に、ス
クリーン座標系(XS、YS)への透視投影変換処理が行
われる。次に、クリッピングにより4角形以外に変形し
たポリゴンを4角形ポリゴンに変換するポリゴンフォー
マット変換処理が行われ、最後に、必要であればソーテ
ィング処理が行われる。
The image supply unit 210 performs various coordinate conversion processing and three-dimensional calculation processing based on the display object information from the virtual three-dimensional space calculation unit 100 and the object image information read from the object image information storage unit 212. Is performed. That is, first, as shown in FIG. 14, objects 300, 333, 33 representing a racing car, a course, and the like.
With respect to No. 4, arithmetic processing for arranging the polygons constituting the same in a virtual three-dimensional space represented by an absolute coordinate (world coordinate) system (XW, YW, ZW) is performed. next,
For each of these objects, a process of converting the polygons constituting the objects into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) based on the viewpoint of the player 302 is performed.
Thereafter, a so-called clipping process is performed, and then a perspective projection conversion process to the screen coordinate system (XS, YS) is performed. Next, a polygon format conversion process for converting a polygon deformed to a shape other than a quadrangle by clipping into a quadrangle polygon is performed, and finally, if necessary, a sorting process is performed.

【0070】なお、ここで行う座標変換処理、クリッピ
ング処理は、ポリゴンデータに対する処理であり、図8
で説明した表示物の代表点に対する座標変換処理、クリ
ッピング処理とは異なるものである。
It should be noted that the coordinate conversion processing and clipping processing performed here are processings for polygon data.
This is different from the coordinate conversion processing and clipping processing for the representative point of the display object described in (1).

【0071】画像形成部228では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。これによりプレーヤから見ることができる疑
似3次元画像が形成されることになる。ここで、画像形
成部228における画像形成の演算手法としては、ポリ
ゴンの頂点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭
線と走査線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭
点ペアにより形成されるラインを所定の色データ等に塗
りつぶすという手法を用いてもよい。また、各ポリゴン
内の全てのドットの画像情報を、テクスチャ情報として
あらかじめROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂
点に与えられたテクスチャ座標をアドレスとして、これ
を読み出し、はり付けるというテクスチャマッピングと
呼ばれる手法を用いてもよい。
In the image forming section 228, the image supply section 210
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the data such as the vertex coordinates of the polygon subjected to the three-dimensional calculation processing. As a result, a pseudo three-dimensional image that can be viewed from the player is formed. Here, as a calculation method of image formation in the image forming unit 228, a contour line of a polygon is obtained from the vertex coordinates of the polygon, and a contour point pair which is an intersection of the contour line and the scanning line is obtained. A technique of painting the formed line with predetermined color data or the like may be used. In addition, the image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are read as an address and read and attached. A so-called technique may be used.

【0072】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0073】例えば、上記実施例では、まず第2の設定
手段により(あるいは距離ディテールテーブルを用い
て)表示物を表すオブジェクトの精密度を決め、その
後、第1の設定手段により(あるいは順序番号ディテー
ルテーブル用いて)精密度を変更する場合について説明
した。しかし、本発明はこれに限らず、第1の設定手段
のみにより精密度を決める、あるいは、第1の設定手段
により精密度を決めた後、第2の設定手段によりこれを
変更するという構成としてもよい。
For example, in the above embodiment, first, the precision of the object representing the display object is determined by the second setting means (or by using the distance detail table), and then the first setting means (or the sequence number detail) is determined. The case of changing the precision (using the table) has been described. However, the present invention is not limited to this, and the precision may be determined only by the first setting means, or may be changed by the second setting means after the precision is determined by the first setting means. Is also good.

【0074】また、上記実施例では、例えば表示物が属
する距離範囲を決めるため、あるいは表示物に付する順
序番号を決めるために、視点座標系における奥行き方向
の距離を用いたが、本発明は、これに限らず、例えばプ
レーヤの視点位置と表示物を結ぶ直線の距離等、種々の
ものを用いることができる。また、プレーヤの視点位置
は例えばレーシングカー等の運転席のみならず、プレー
ヤカーの後方位置等に設定してもかまわない。
In the above embodiment, the distance in the depth direction in the viewpoint coordinate system is used, for example, in order to determine the distance range to which the display object belongs or to determine the sequence number assigned to the display object. However, the present invention is not limited to this, and various things such as a distance between a player's viewpoint and a straight line connecting the display object can be used. Further, the viewpoint position of the player may be set not only in the driver's seat of a racing car, for example, but also in the rear position of the player car.

【0075】また、上記実施例では、順序番号が属する
順序番号範囲、表示物が属する距離範囲に基づいて、表
示物を表すオブジェクトのポリゴン数を変更する手法に
ついて説明した。しかし、これ以外にも、表示物の精密
度を変更する手法として、例えばレーシングカーのサス
ペンションを動作させたり、マフラーからバックファイ
ヤーを吹き出させたりする等の手法も採用できる。即
ち、順序番号範囲或いは距離範囲が視点位置に近いレー
シングカーについては、サスペンションを動作等させ、
順序番号或いは距離範囲が視点位置から遠いレーシング
カーについてはサスペンションを動作等させない手法で
ある。この場合には、例えば図11(A)におけるディ
テール値”2”を、”2A””2B”に分け、2Aをサ
スペンションを動作等させるディテール値に、2Bをサ
スペンションを動作等させないディテール値に割り当て
る。これにより、よりリアル感溢れる表現をより少ない
処理時間で実現することが可能となる。なお、このよう
に精密度を変更する手法として種々のものを用いる場合
には、図1に示す精密度設定手段119が、順序番号範
囲、距離範囲に基づいて、例えば次のよう種々の精密度
設定処理を行う。即ち、例えばポリゴン数の変化により
精密度を表す場合には、精密度の高い表示物はポリゴン
数の多いオブジェクトで表されるように、精密度設定手
段119による精密度の設定処理が行われる。またサス
ペンションの動作(形状・パーツの変化)、バックファ
イヤーの発生(色、輝度の変化)等により精密度を表す
場合には、サスペンションが変化しバックファイヤーを
発生する表示物が画面に表示されるように、精密度設定
手段119による精密度の設定処理が行われることにな
る。
In the above-described embodiment, the method of changing the number of polygons of the object representing the display object based on the order number range to which the order number belongs and the distance range to which the display object belongs has been described. However, in addition to this, as a method of changing the precision of the displayed object, for example, a method of operating a suspension of a racing car or blowing a backfire from a muffler can be adopted. That is, for a racing car whose order number range or distance range is close to the viewpoint position, the suspension is operated, and the like.
This method does not operate the suspension for a racing car whose order number or distance range is far from the viewpoint position. In this case, for example, the detail value “2” in FIG. 11A is divided into “2A” and “2B”, and 2A is assigned to a detail value for operating the suspension and the like, and 2B is assigned to a detail value for not operating the suspension and the like. . This makes it possible to realize a more realistic expression in a shorter processing time. In the case of using various techniques for changing the precision in this way, the precision setting means 119 shown in FIG. 1 uses the following various precisions based on the sequence number range and the distance range. Perform the setting process. That is, for example, in the case where the precision is represented by a change in the number of polygons, the precision setting unit 119 performs the precision setting processing so that a display object having a high precision is represented by an object having a large number of polygons. When the precision is represented by the operation of the suspension (change in shape and parts) and the occurrence of backfire (change in color and brightness), a display object that changes the suspension and generates backfire is displayed on the screen. As described above, the precision setting processing by the precision setting means 119 is performed.

【0076】また、本発明における順序番号範囲には必
ずしも複数の順序番号を含ませる必要はなく、順序番号
と精密度とを1対1に対応させてもかまわない。例え
ば、1台目のレーシングカーを高精密度、2台目のレー
シングカーをその次の精密度、3台目のレーシングカー
を更にその次の精密度というように表現してもかまわな
い。
In the present invention, it is not always necessary to include a plurality of sequence numbers in the sequence number range, and the sequence numbers may correspond to the precisions on a one-to-one basis. For example, the first racing car may be expressed with high precision, the second racing car with the next precision, and the third racing car with the next precision.

【0077】また、本実施例では、レーシングカーゲー
ムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、あら
ゆる種類のゲームに適用でき、例えば3次元的にマップ
が形成された宇宙船ゲーム、ロボット対戦ゲーム、戦車
ゲーム、戦闘機ゲーム、ロールプレイングゲーム等にも
適用できる。
In this embodiment, a racing car game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a spaceship game in which a three-dimensional map is formed, The present invention is also applicable to a robot battle game, a tank game, a fighter game, a role playing game, and the like.

【0078】また、本発明は、業務用のゲーム機のみな
らず、例えば、家庭用のゲーム装置、フライトシミュレ
ータ、教習所等で使用されるドライビングシミュレータ
等にも適用することができる。更に、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション型のゲーム装置、シミュレ
ーション装置にも適用できる。
The present invention can be applied not only to arcade game machines, but also to, for example, home game machines, flight simulators, driving simulators used in driving schools, and the like. Further, the present invention can be applied to a large attraction type game device and a simulation device in which a large number of players participate.

【0079】また、本発明において仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専
用の画像処理デバイス等を用いて実現してもよいし、演
算処理の一部又は全部を、汎用のマイクロコンピュー
タ、DSP等を利用してソフトウェア的に実現してもよ
い。
In the present invention, the arithmetic processing performed by the virtual three-dimensional space arithmetic means, the image synthesizing means and the like may be realized by using a dedicated image processing device or the like, or a part or all of the arithmetic processing may be realized. It may be realized by software using a general-purpose microcomputer, DSP, or the like.

【0080】なお、ソフトウェア的に処理を行う場合に
は次のようにする。即ち、CDROM、FD等の情報記
憶媒体又は装置内のROM等のメモリに、ゲームプログ
ラム等の所与のプログラムを格納する。そして、このプ
ログラムを、マイクロコンピュータ、DSP等のプログ
ラマブルな集積回路に読み込み、仮想3次元空間演算手
段、画像合成手段等で行われる演算処理を実現すればよ
い。
When processing is performed by software, the following is performed. That is, a given program such as a game program is stored in an information storage medium such as a CDROM or an FD or a memory such as a ROM in the apparatus. Then, the program may be read into a programmable integrated circuit such as a microcomputer or a DSP, and the arithmetic processing performed by the virtual three-dimensional space arithmetic unit, the image synthesizing unit, or the like may be realized.

【0081】更に、仮想3次元空間演算手段、画像合成
手段等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに
限定されるものではない。
Further, the arithmetic processing performed by the virtual three-dimensional space arithmetic means, the image synthesizing means and the like is not limited to those described in this embodiment.

【0082】また、本発明には、画像合成された疑似3
次元画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼
ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
Further, the present invention provides a pseudo 3
A configuration that displays a two-dimensional image on a display called a head-mounted display (HMD) is also included.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る実施例のブロック図の一例であるFIG. 1 is an example of a block diagram of an embodiment according to the present invention.

【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an appearance of the three-dimensional simulator device.

【図3】本3次元ゲームにおける仮想3次元空間の一例
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a virtual three-dimensional space in the present three-dimensional game.

【図4】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen image synthesized by the three-dimensional simulator device.

【図5】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen on which images are synthesized by the present three-dimensional simulator device.

【図6】仮想3次元空間演算部、画像合成部のブロック
図の一例である。
FIG. 6 is an example of a block diagram of a virtual three-dimensional space calculation unit and an image synthesis unit.

【図7】表示物情報記憶部に記憶される表示物情報につ
いて説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for describing display object information stored in a display object information storage unit.

【図8】本実施例における割り当て処理の一例を表すフ
ローチャート図である。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of an assignment process according to the embodiment.

【図9】レーシングカーの配置の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of an arrangement of a racing car.

【図10】レーシングカーの配置の他の一例を示す図で
ある。
FIG. 10 is a diagram showing another example of the arrangement of the racing cars.

【図11】図11(A)、(B)は、順序番号ディテー
ルテーブルの一例を示す図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams illustrating an example of a sequence number detail table.

【図12】距離ディテールテーブルの一例を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a distance detail table.

【図13】図13(A)〜(C)は、ポリゴン数の異な
る複数種類のオブジェクト画像情報について示す図であ
る。
FIGS. 13A to 13C are diagrams showing a plurality of types of object image information having different numbers of polygons.

【図14】本実施例における3次元演算処理について説
明するための図である。
FIG. 14 is a diagram for describing three-dimensional arithmetic processing in the present embodiment.

【図15】図15(A)は、3次元シミュレータ装置の
概念を説明するための概略説明図であり、図15(B)
は、3次元シミュレータ装置により形成される画面の一
例を示す図である。
FIG. 15A is a schematic explanatory diagram for explaining the concept of a three-dimensional simulator device, and FIG.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen formed by the three-dimensional simulator device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ディスプレイ 12 操作部 100 仮想3次元空間演算部 102 処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 移動情報演算部 108 表示物情報記憶部 110 マップ設定部 112 順序番号ディテールテーブル 114 距離ディテールテーブル 119 精密度設定手段 120 第1の設定手段 122 第2の設定手段 124 変更手段 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 228 画像形成部 Reference Signs List 10 display 12 operation unit 100 virtual three-dimensional space calculation unit 102 processing unit 104 virtual three-dimensional space setting unit 106 movement information calculation unit 108 display object information storage unit 110 map setting unit 112 sequence number detail table 114 distance detail table 119 precision setting Means 120 First setting means 122 Second setting means 124 Changing means 200 Image synthesis unit 210 Image supply unit 212 Object image information storage unit 228 Image formation unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G09B 9/02 H04N 5/262 9/05 7/18 P H04N 5/262 G06F 15/62 350A 7/18 360 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code FI G09B 9/02 H04N 5/262 9/05 7/18 P H04N 5/262 G06F 15/62 350A 7/18 360

Claims (12)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間内の所与の視点位置から
見える視界画像を合成する3次元シミュレータ装置であ
って、 プレーヤが操作信号を入力する操作部と、 所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のた
めの演算を行う仮想3次元空間演算部と、 プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する
画像合成部と、 前記疑似3次元画像を画像出力するディスプレイとを含
み、 形状、パーツの変化により表示物の精密度を表し、順序
番号範囲或いは距離範囲が視点位置から近い表示物につ
いては形状、パーツを変化させ、順序番号範囲或いは距
離範囲が視点位置から遠い表示物については形状、パー
ツを変化させないことを特徴とする3次元シミュレータ
装置。
1. A three-dimensional simulator for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space, comprising: an operation unit to which a player inputs an operation signal; A virtual three-dimensional space calculation unit that performs calculation for setting a space; an image synthesis unit that forms a pseudo three-dimensional image at the viewpoint position of the player; and a display that outputs the pseudo three-dimensional image as an image. Represents the precision of the display object by the change of the display object, the shape and parts are changed for the display object whose order number range or distance range is closer to the viewpoint position, and the shape is displayed for the display object whose order number range or distance range is far from the viewpoint position. A three-dimensional simulator device wherein the parts are not changed.
【請求項2】 請求項1において、 前記表示物がレーシングカーであり、レーシングカーの
サスペンションの動作により表示物の精密度が表される
ことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
2. The three-dimensional simulator according to claim 1, wherein the display object is a racing car, and the precision of the display object is represented by an operation of a suspension of the racing car.
【請求項3】 仮想3次元空間内の所与の視点位置から
見える視界画像を合成する3次元シミュレータ装置であ
って、 プレーヤが操作信号を入力する操作部と、 所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のた
めの演算を行う仮想3次元空間演算部と、 プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する
画像合成部と、 前記疑似3次元画像を画像出力するディスプレイとを含
み、 色、輝度の変化により表示物の精密度を表し、順序番号
範囲或いは距離範囲が視点位置から近い表示物について
は色、輝度を変化させ、順序番号範囲或いは距離範囲が
視点位置から遠い表示物については色、輝度を変化させ
ないことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
3. A three-dimensional simulator for synthesizing a field-of-view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space, comprising: an operation unit to which a player inputs an operation signal; A virtual three-dimensional space calculation unit that performs a calculation for setting a space; an image synthesis unit that forms a pseudo three-dimensional image at a player's viewpoint position; and a display that outputs the pseudo three-dimensional image. Represents the precision of the display object by the change of the display object, the color or luminance is changed for the display object whose order number range or distance range is close to the viewpoint position, and the color or luminance is changed for the display object whose order number range or distance range is far from the viewpoint position. A three-dimensional simulator device wherein the luminance is not changed.
【請求項4】 請求項3において、 前記表示物がレーシングカーであり、レーシングカーの
バックファイヤーの発生により表示物の精密度が表され
ることを特徴とする3次元シミュレータ装置。
4. The three-dimensional simulator according to claim 3, wherein the display object is a racing car, and the precision of the display object is represented by occurrence of a backfire of the racing car.
【請求項5】 仮想3次元空間内の所与の視点位置から
見える視界画像を合成する3次元シミュレータ装置であ
って、 プレーヤが操作信号を入力する操作部と、 所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のた
めの演算を行う仮想3次元空間演算部と、 プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する
画像合成部と、 前記疑似3次元画像を画像出力するディスプレイとを含
み、 ポリゴンデータに対する座標変換処理、クリッピング処
理とは別に、表示物の代表点に対する座標変換処理、ク
リッピング処理を行うことを特徴とする3次元シミュレ
ータ装置。
5. A three-dimensional simulator for synthesizing a field-of-view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space, comprising: an operation unit to which a player inputs an operation signal; A virtual three-dimensional space calculation unit that performs a calculation for setting a space; an image synthesis unit that forms a pseudo three-dimensional image at a player's viewpoint position; and a display that outputs the pseudo three-dimensional image as an image. A three-dimensional simulator apparatus that performs a coordinate conversion process and a clipping process on a representative point of a display object separately from the coordinate conversion process and the clipping process.
【請求項6】 請求項5において、 表示物の代表点の座標値を視点座標系に変換する処理を
行った後に、視野範囲と奥行き範囲によるクリッピング
処理を行い、視野範囲、奥行き範囲の外に位置する表示
物については以降の処理対象から除外することを特徴と
する3次元シミュレータ装置。
6. The method according to claim 5, wherein after performing a process of converting the coordinate value of the representative point of the display object into the viewpoint coordinate system, a clipping process is performed based on the visual field range and the depth range. A three-dimensional simulator apparatus characterized in that a display object located is excluded from a subsequent processing target.
【請求項7】 プレーヤが操作信号を入力する操作部
と、 所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のた
めの演算を行う仮想3次元空間演算部と、 プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する
画像合成部と、 前記疑似3次元画像を画像出力するディスプレイと、 を含む3次元シミュレータ装置に用いられる画像合成方
法であって、 形状、パーツの変化により表示物の精密度を表し、順序
番号範囲或いは距離範囲が視点位置から近い表示物につ
いては形状、パーツを変化させ、順序番号範囲或いは距
離範囲が視点位置から遠い表示物については形状、パー
ツを変化させないことを特徴とする画像合成方法。
7. An operation unit to which a player inputs an operation signal, a virtual three-dimensional space operation unit for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program, and a pseudo three-dimensional image at a viewpoint position of the player. An image synthesizing method for use in a three-dimensional simulator apparatus, comprising: an image synthesizing unit to be formed; and a display for outputting the pseudo three-dimensional image as an image. An image synthesizing method characterized by changing shapes and parts of a display object whose number range or distance range is close to the viewpoint position, and not changing shapes and parts of a display object whose sequence number range or distance range is far from the viewpoint position. .
【請求項8】 請求項7において、 前記表示物がレーシングカーであり、レーシングカーの
サスペンションの動作により表示物の精密度が表される
ことを特徴とする画像合成方法。
8. The method according to claim 7, wherein the display object is a racing car, and the precision of the display object is represented by an operation of a suspension of the racing car.
【請求項9】 プレーヤが操作信号を入力する操作部
と、 所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のた
めの演算を行う仮想3次元空間演算部と、 プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する
画像合成部と、 前記疑似3次元画像を画像出力するディスプレイと、 を含む3次元シミュレータ装置に用いられる画像合成方
法であって、 色、輝度の変化により表示物の精密度を表し、順序番号
範囲或いは距離範囲が視点位置から近い表示物について
は色、輝度を変化させ、順序番号範囲或いは距離範囲が
視点位置から遠い表示物については色、輝度を変化させ
ないことを特徴とする画像合成方法。
9. An operation unit to which a player inputs an operation signal, a virtual three-dimensional space operation unit for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program, and a pseudo three-dimensional image at a viewpoint position of the player. An image synthesizing method for use in a three-dimensional simulator apparatus, comprising: an image synthesizing unit to be formed; and a display for outputting the pseudo three-dimensional image as an image. An image synthesizing method, wherein the display object whose number range or distance range is closer to the viewpoint position changes color and brightness, and the display object whose sequence number range or distance range is far from the viewpoint position does not change color and brightness. .
【請求項10】 請求項9において、 前記表示物がレーシングカーであり、レーシングカーの
バックファイヤーの発生により表示物の精密度が表され
ることを特徴とする画像合成方法。
10. The method according to claim 9, wherein the display object is a racing car, and the precision of the display object is represented by occurrence of a backfire of the racing car.
【請求項11】 プレーヤが操作信号を入力する操作部
と、 所定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のた
めの演算を行う仮想3次元空間演算部と、 プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形成する
画像合成部と、 前記疑似3次元画像を画像出力するディスプレイと、 を含む3次元シミュレータ装置に用いられる画像合成方
法であって、 ポリゴンデータに対する座標変換処理、クリッピング処
理とは別に、表示物の代表点に対する座標変換処理、ク
リッピング処理を行うことを特徴とする画像合成方法。
11. An operation unit to which a player inputs an operation signal, a virtual three-dimensional space operation unit for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program, and a pseudo three-dimensional image at a viewpoint position of the player. An image synthesizing method for use in a three-dimensional simulator device, comprising: an image synthesizing part to be formed; and a display for outputting the pseudo three-dimensional image as an image. A coordinate conversion process and a clipping process with respect to the representative point.
【請求項12】 請求項11において、 表示物の代表点の座標値を視点座標系に変換する処理を
行った後に、視野範囲と奥行き範囲によるクリッピング
処理を行い、視野範囲、奥行き範囲の外に位置する表示
物については以降の処理対象から除外することを特徴と
する画像合成方法。
12. The method according to claim 11, wherein after performing a process of converting a coordinate value of a representative point of the display object into a viewpoint coordinate system, a clipping process is performed based on a visual field range and a depth range. An image composing method characterized by excluding a display object located from a subsequent processing target.
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