JPH11134515A - Game device and game screen compositing method - Google Patents

Game device and game screen compositing method

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Publication number
JPH11134515A
JPH11134515A JP10226488A JP22648898A JPH11134515A JP H11134515 A JPH11134515 A JP H11134515A JP 10226488 A JP10226488 A JP 10226488A JP 22648898 A JP22648898 A JP 22648898A JP H11134515 A JPH11134515 A JP H11134515A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
texture
information
display object
mapped
player
Prior art date
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Pending
Application number
JP10226488A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Watanabe
浩行 渡辺
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Priority claimed from JP22648798A external-priority patent/JP3752081B2/en
Publication of JPH11134515A publication Critical patent/JPH11134515A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To simulate the actual world really even when the surface of a display body changes with the simulation state by mapping texture information corresponding to an area where the display body travels to the display body. SOLUTION: A texture arithmetic part 230 of an image composition part 200 performs operation for mapping texture to the display body and a texture information storage part 242 is stored with information on the texture to be mapped by the texture arithmetic part 230. The texture information storage part 242 is stored with more than one kind of texture information for the same display body, e.g. one tire. Then the kind of the texture information mapped to the travel surface of the tire is changed according to the state of the surface of the timer changing with the simulation state. Namely, texture information representing a whity grip surface is mapped to the travel surface of the tire in a simulation state wherein a racing car runs out of a course to enter a dirt road.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びゲ
ーム画面合成方法に関する。
The present invention relates to a game device and a game screen synthesizing method.

【0002】[0002]

【背景技術】従来、例えば3次元ゲームあるいは飛行機
及び各種乗り物の操縦シミュレータ等に使用される3次
元シミュレータ装置として種々のものが知られている。
このような3次元シミュレータ装置では、図20(A)
に示す3次元物体300に関する画像情報が、あらかじ
め装置に記憶されている。この3次元物体300は、プ
レーヤ(観者)302がスクリーン306を介して見る
ことができる風景等の表示物を表すものである。そし
て、この表示物である3次元物体300の画像情報をス
クリーン306上に透視投影変換することにより疑似3
次元画像(投影画像)308をスクリーン306上に画
像表示している。この装置では、プレーヤ302が、操
作パネル304により回転、並進等の操作を行うと、こ
の操作信号に基づいて所定の3次元演算処理が行われ
る。具体的には、まず、操作信号によりプレーヤ302
の視点位置、視線方向あるいはプレーヤ302の搭乗す
る移動体の位置、方向等がどのように変化するかを求め
る演算処理が行われる。次に、この視点位置、視線方向
等の変化に伴い、3次元物体300の画像がスクリーン
306上でどのように見えるかを求める演算処理が行わ
れる。そして、以上の演算処理はプレーヤ302の操作
に追従してリアルタイムで行われる。これによりプレー
ヤ302は、自身の視点位置、視線方向の変化あるいは
自身の搭乗する移動体の位置、方向の変化に伴う風景等
の変化を疑似3次元画像としてリアルタイムに見ること
が可能となり、仮想的な3次元空間を疑似体験できるこ
ととなる。
2. Description of the Related Art Conventionally, various types of three-dimensional simulators have been known for use in, for example, a three-dimensional game or a simulator for controlling an airplane or various vehicles.
In such a three-dimensional simulator device, FIG.
Is stored in the apparatus in advance. The three-dimensional object 300 represents a display object such as a landscape that the player (viewer) 302 can see through the screen 306. Then, image information of the three-dimensional object 300, which is a display object, is perspectively transformed on the screen 306, thereby forming a pseudo 3D object.
A dimensional image (projection image) 308 is displayed on the screen 306 as an image. In this device, when the player 302 performs operations such as rotation and translation using the operation panel 304, predetermined three-dimensional arithmetic processing is performed based on the operation signals. Specifically, first, the player 302
A calculation process is performed to determine how the viewpoint position, line-of-sight direction, or the position, direction, etc. of the moving body on which the player 302 rides change. Next, a calculation process is performed to determine how the image of the three-dimensional object 300 looks on the screen 306 according to the change in the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the like. The above arithmetic processing is performed in real time following the operation of the player 302. As a result, the player 302 can see in real time a change in his / her viewpoint position or line-of-sight direction or a change in scenery or the like accompanying a change in the position or direction of the moving body on which he / she is riding, as a virtual three-dimensional image. You can experience a simulated three-dimensional space.

【0003】図20(B)には、以上のような3次元シ
ミュレータ装置により形成される表示画像の一例が示さ
れる。
FIG. 20B shows an example of a display image formed by the three-dimensional simulator as described above.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】さて、このような3次
元シミュレータ装置では、表示物を多数のポリゴンを組
み合わせることで表現している。例えばレーシングカー
ゲームにおけるタイヤを例にとれば、タイヤの側面、タ
イヤの走行面の各々は複数のポリゴンを組み合わせるこ
とで構成される。更に、表示される画像を高品質にする
ためにテクスチャマッピングと呼ばれる手法が用いられ
る。このテクスチャマッピング手法では、表示物を構成
するポリゴンにテクスチャを施し、これによりリアルな
表示画像を得ようとするものである。タイヤを例に取れ
ば、タイヤの側面に対しては文字、ホイール等を表すテ
クスチャがマッピングされる。また、タイヤの走行面に
対してはタイヤのグリップ面を表すテクスチャがマッピ
ングされる。そして、従来は、1つの表示物に対して1
種類のテクスチャのみが用意されていた。
In such a three-dimensional simulator, a display object is represented by combining a large number of polygons. For example, taking a tire in a racing car game as an example, each of the side surface of the tire and the running surface of the tire is configured by combining a plurality of polygons. Further, a technique called texture mapping is used to improve the quality of the displayed image. In this texture mapping method, a texture is applied to a polygon constituting a display object, and thereby a realistic display image is obtained. Taking a tire as an example, textures representing characters, wheels, and the like are mapped on the side surface of the tire. Further, a texture representing the grip surface of the tire is mapped on the running surface of the tire. Conventionally, one display object has one
Only textures of the kind were prepared.

【0005】しかし、例えばタイヤの側面に文字のテク
スチャをマッピングする場合を例にとると、以下の問題
が生じる。即ち、3次元シミュレータ装置がシミュレー
トする現実の世界においては、タイヤが回転すると文字
がタイヤの回転方向に流れてゆき、回転が速くなると文
字の輪郭もぼやけてくるはずである。しかし、3次元シ
ミュレータ装置によりこの現象をシミュレートしようと
しても、文字の輪郭についてはぼやけてこないことが判
明した。その理由は、このような3次元シミュレータ装
置では処理速度の関係から、現実の世界と異なり例えば
(1/60)秒毎に画像が生成されていることに起因す
る。従って、単にタイヤの側面に文字のテクスチャを施
しタイヤを高速に回転させても、現実の世界で起こる文
字の輪郭のぼやけについてはリアルにシミュレートでき
ないという問題があった。
However, for example, when the texture of a character is mapped on the side surface of a tire, the following problem occurs. That is, in the real world simulated by the three-dimensional simulator device, when the tire rotates, the characters flow in the tire rotation direction, and when the rotation speeds up, the outline of the characters also becomes blurred. However, even when trying to simulate this phenomenon using a three-dimensional simulator, it has been found that the outline of the character is not blurred. The reason for this is that in such a three-dimensional simulator device, an image is generated every (1/60) second, for example, unlike the real world due to the processing speed. Accordingly, there is a problem that blurring of the outline of a character which occurs in the real world cannot be simulated in a realistic manner simply by giving a character texture to the side surface of the tire and rotating the tire at a high speed.

【0006】また、例えばタイヤの走行面にグリップ面
を表すテクスチャをマッピングする場合を例にとると、
以下の問題が生じる。即ち、例えばレーシングカーが操
作ミスにより砂利道等にコースアウトした場合には、現
実の世界においては、タイヤの走行面に砂利、砂等が付
着してタイヤの走行面の状態が変化するはずである。と
ころが従来の3次元シミュレータ装置では1つの表示物
に対して1つのテクスチャしか用意されていなかった。
このため、このようなタイヤの走行面の状態の変化を表
現することができず、現実の世界で起こる現象をリアル
にシミュレートできないという問題があった。
Further, for example, when mapping a texture representing a grip surface to a running surface of a tire, for example,
The following problems arise. That is, for example, when a racing car goes out of course on a gravel road or the like due to an operation error, in the real world, gravel, sand, etc. adhere to the running surface of the tire and the state of the running surface of the tire should change. . However, in the conventional three-dimensional simulator device, only one texture is prepared for one display object.
For this reason, such a change in the state of the running surface of the tire cannot be expressed, and there has been a problem that phenomena occurring in the real world cannot be realistically simulated.

【0007】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、シミュレーション状況により表示物の表面の状態が
変化するような場合においても現実の世界をリアルにシ
ミュレートできるゲーム装置及びゲーム画面合成方法を
提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned technical problems, and an object of the present invention is to solve the problem even when the surface condition of a display object changes due to a simulation situation. And a game screen synthesizing method capable of realistically simulating the world of the game.

【0008】また本発明の他の目的は、表示物の速度、
回転速度が変化した場合においても現実の世界をリアル
にシミュレートできるゲーム装置及びゲーム画面合成方
法を提供することにある。
[0008] Another object of the present invention is to provide the speed of a display object,
An object of the present invention is to provide a game device and a game screen synthesizing method capable of realistically simulating the real world even when the rotation speed changes.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、プレーヤ
が操作手段を用いて入力した操作信号に基づいて表示物
の移動情報を演算する移動情報演算手段と、表示物にテ
クスチャをマッピングするための演算を行うテクスチャ
演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピング
されるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶
手段とを含み、前記テクスチャ演算手段が、表示物が走
行するエリアに応じたテクスチャ情報を表示物にマッピ
ングすることを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game apparatus for synthesizing a visual field image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein an operation input by the player using operation means is provided. Movement information calculation means for calculating movement information of a display object based on a signal; texture calculation means for performing calculation for mapping a texture to a display object; and texture for storing information of texture mapped by the texture calculation means. Information storage means, wherein the texture calculation means maps texture information corresponding to the area in which the display object travels to the display object.

【0010】また本発明は、表示物が所与のエリアに進
入した場合に、表示物にマッピングするテクスチャ情報
を該所与のエリアに対応するテクスチャ情報に変更する
ことを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that when a display object enters a given area, the texture information mapped to the display object is changed to texture information corresponding to the given area.

【0011】また本発明は、表示物が所与のエリアに進
入した場合に、該所与のエリアでの表示物の走行距離に
応じて、表示物にマッピングするテクスチャ情報を段階
的に変更することを特徴とする。
Further, according to the present invention, when a display object enters a given area, texture information to be mapped to the display object is changed stepwise according to the traveling distance of the display object in the given area. It is characterized by the following.

【0012】また本発明は、仮想3次元空間においてプ
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物がコースアウトした場合に、表示物にマッピ
ングするテクスチャ情報を変更することを特徴とする。
The present invention also relates to a game apparatus for synthesizing a view image that can be viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein the movement device calculates movement information of a display object based on an operation signal input by the player using operation means. Information calculating means, a texture calculating means for performing a calculation for mapping a texture to a display object, and a texture information storing means for storing information of a texture mapped by the texture calculating means, wherein the texture calculating means includes: When the display object goes out of course, the texture information to be mapped to the display object is changed.

【0013】また本発明は、仮想3次元空間においてプ
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物がコースの周回を重ねるにつれて表示物が汚
れるように表示物にテクスチャ情報をマッピングするこ
とを特徴とする。
The present invention also relates to a game apparatus for synthesizing a view image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein the movement device calculates movement information of a display object based on an operation signal input by the player using operation means. Information calculating means, a texture calculating means for performing a calculation for mapping a texture to a display object, and a texture information storing means for storing information of a texture mapped by the texture calculating means, wherein the texture calculating means includes: Characteristically, texture information is mapped on the display object so that the display object gets dirty as the display object goes around the course.

【0014】また本発明は、仮想3次元空間においてプ
レーヤから見える視界画像を合成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基
づいて表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段
と、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段にお
いてマッピングされるテクスチャの情報を記憶するテク
スチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチャ演算手段
が、表示物の走行距離に応じて表示物にマッピングする
テクスチャ情報を段階的に変更することを特徴とする。
Further, the present invention is a game device for synthesizing a view image which can be viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein the movement device calculates movement information of a display object based on an operation signal input by the player using operation means. Information calculating means, a texture calculating means for performing a calculation for mapping a texture to a display object, and a texture information storing means for storing information of a texture mapped by the texture calculating means, wherein the texture calculating means includes: It is characterized in that texture information to be mapped on a display object is changed stepwise in accordance with the traveling distance of the display object.

【0015】また本発明は、仮想3次元空間において観
者から見える視界画像を合成する画像合成手段を少なく
とも含む3次元シミュレータ装置であって、前記画像合
成手段が、前記表示物にテクスチャをマッピングするた
めの演算を行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演
算手段においてマッピングされるテクスチャの情報を記
憶するテクスチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチ
ャ情報記憶手段には同一の表示物に対応して複数種類の
テクスチャ情報が記憶され、表示物にマッピングするテ
クスチャ情報の種類をシミュレーション状況により変化
する表示物の表面の状態に応じて変更する手段を含むこ
とを特徴とする。
Further, the present invention is a three-dimensional simulator apparatus including at least an image synthesizing means for synthesizing a view image which can be viewed by a viewer in a virtual three-dimensional space, wherein the image synthesizing means maps a texture on the display object. And a texture information storage means for storing information on textures mapped by the texture calculation means, wherein the texture information storage means stores a plurality of types of texture information corresponding to the same display object. Texture information is stored, and means is included for changing the type of texture information to be mapped to the display object according to the state of the surface of the display object that changes depending on the simulation situation.

【0016】本発明によれば、表示物、例えばタイヤの
走行面にマッピングされるものとして複数種類のテクス
チャ情報が記憶される。例えば、通常路面用のテクスチ
ャ情報、砂利道エリア用のテクスチャ情報が記憶され
る。そして、シミュレーション状況に応じて、タイヤの
走行面にマッピングされるテクスチャ情報の種類が変更
される。これにより、レーシングカーが通常路面を走行
している場合にはタイヤの走行面が通常状態となり、レ
ーシングカーが砂利道エリアに進入した場合にはタイヤ
の走行面が砂利、砂等が付着した状態になるような表現
が可能となる。これにより、シミュレーションの演出効
果を更に増すことができる。この場合のテクスチャ情報
の種類の変更手段を設ける場所は任意である。
According to the present invention, a plurality of types of texture information are stored as items to be mapped on a display object, for example, a running surface of a tire. For example, texture information for a normal road surface and texture information for a gravel road area are stored. Then, the type of the texture information mapped to the running surface of the tire is changed according to the simulation situation. As a result, when the racing car is running on a normal road surface, the running surface of the tire is in a normal state, and when the racing car enters the gravel road area, the running surface of the tire is in a state where gravel, sand, etc. are attached. Expressions such as As a result, the effect of the simulation can be further increased. In this case, the place where the means for changing the type of texture information is provided is arbitrary.

【0017】また本発明は、仮想3次元空間を構成する
表示物のオブジェクトナンバー、位置情報、方向情報が
含まれるオブジェクト情報を記憶する手段と、該オブジ
ェクト情報の設定を行うことで仮想3次元空間を形成す
る演算を行う仮想3次元空間演算手段と、前記オブジェ
クトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情報
を記憶する手段と、前記オブジェクト情報と、該オブジ
ェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより読み
出される前記画像情報とに基づいて観者から見える視界
画像を合成する画像合成手段とを含む3次元シミュレー
タ装置であって、前記画像合成手段が、前記表示物にテ
クスチャをマッピングするための演算を行うテクスチャ
演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピング
されるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶
手段とを含み、該テクスチャ情報記憶手段には同一の表
示物に対応して異なる複数種類のテクスチャ情報が記憶
され、前記仮想3次元空間演算手段が、表示物のオブジ
ェクトナンバーをシミュレーション状況により変化する
表示物の表面の状態に応じて変更する手段を含み、前記
オブジェクト画像情報記憶手段では、シミュレーション
状況により変化する表示物の表面の状態に応じて変更さ
れるオブジェクトナンバーにより指定されるオブジェク
トについてはマッピングされるテクスチャ情報の前記種
類が異なるように前記画像情報が記憶されることを特徴
とする。
According to the present invention, there is provided means for storing object information including an object number, position information, and direction information of a display object constituting a virtual three-dimensional space, and setting the object information to form a virtual three-dimensional space. Virtual three-dimensional space calculation means for performing an operation for forming the image information, means for storing image information of an object specified by the object number, the object information, and the image information read by the object number included in the object information A three-dimensional simulator including image synthesizing means for synthesizing a field-of-view image that can be seen by a viewer based on the texture calculation means, wherein the image synthesizing means performs an operation for mapping texture to the display object , The texture mapped by the texture calculation means Texture information storage means for storing information; a plurality of different types of texture information corresponding to the same display object are stored in the texture information storage means; Means for changing the number according to the state of the surface of the display object that changes according to the simulation situation, wherein the object image information storage means uses an object number that changes according to the state of the surface of the display object that changes according to the simulation state. For the designated object, the image information is stored such that the type of texture information to be mapped is different.

【0018】本発明によれば、表示物、例えばタイヤの
表面がシミュレーション状況により変化するのに応じて
タイヤオブジェクトを指定するためのオブジェクトナン
バーが変更される。例えば、通常路面走行の場合には通
常路面走行に対応したタイヤオブジェクトが、砂利道エ
リア走行の場合は砂利道エリア走行に対応したタイヤオ
ブジェクトが指定されるようにオブジェクトナンバーが
変更される。そして、変更されたオブジェクトナンバー
により、オブジェクト画像情報記憶手段から対応するオ
ブジェクトの画像情報が読み出される。この場合、例え
ば通常路面走行に対応したタイヤオブジェクトの画像情
報は通常のグリップ面を表すテクスチャ情報を読み出せ
るように、また、砂利道エリア走行に対応したタイヤオ
ブジェクトの画像情報は砂利、砂等が付着したグリップ
面を表すテクスチャ情報を読み出せるようになってい
る。このように発明によれば、オブジェクトナンバーを
変更するという非常に簡易な処理で、表示物にマッピン
グされるテクスチャ情報の種類を変更できる。
According to the present invention, an object number for designating a tire object is changed in accordance with a change in a display object, for example, the surface of a tire depending on a simulation situation. For example, the object number is changed so that a tire object corresponding to normal road traveling is designated when traveling on a normal road surface, and a tire object corresponding to traveling on a gravel road area is designated when traveling on a gravel road area. Then, the image information of the corresponding object is read from the object image information storage means based on the changed object number. In this case, for example, image information of a tire object corresponding to normal road running can read texture information representing a normal grip surface, and image information of a tire object corresponding to a gravel road area includes gravel, sand, and the like. It is possible to read out texture information representing the attached grip surface. Thus, according to the present invention, the type of texture information mapped to a display object can be changed by a very simple process of changing the object number.

【0019】また、本発明は、上記のいずれかにおい
て、前記変更手段が、前記シミュレーション状況により
変化する表示物の表面の状態に応じて前記変更を段階的
に行うことを特徴とする。
The present invention is characterized in that, in any one of the above, the change means performs the change stepwise according to the state of the surface of the display object that changes according to the simulation situation.

【0020】本発明によれば、例えば表示物をタイヤと
した場合には、例えば砂利道エリアでの走行距離に応じ
て表示物にマッピングするテクスチャ情報の種類を段階
的に変更できる。これにより、走行距離が長くなるほど
多くの砂利、砂がタイヤに付着されるような表現が可能
となる。従って、シミュレーションのリアル感を更に増
すことが可能となる。
According to the present invention, for example, when the display object is a tire, the type of texture information to be mapped to the display object can be changed stepwise according to, for example, a traveling distance in a gravel road area. Thereby, it is possible to express such that more gravel and sand adhere to the tire as the traveling distance becomes longer. Therefore, it is possible to further increase the realism of the simulation.

【0021】また本発明は、仮想3次元空間において観
者から見える視界画像を合成する画像合成手段を少なく
とも含む3次元シミュレータ装置であって、前記画像合
成手段が、前記表示物にテクスチャをマッピングするた
めの演算を行うテクスチャ演算手段と、該テクスチャ演
算手段においてマッピングされるテクスチャの情報を記
憶するテクスチャ情報記憶手段とを含み、前記テクスチ
ャ情報記憶手段には同一の表示物に対応して複数種類の
テクスチャ情報が記憶され、表示物にマッピングするテ
クスチャ情報の種類を表示物の速度、回転速度に応じて
変更する手段を含むことを特徴とする。
The present invention is also a three-dimensional simulator apparatus including at least an image synthesizing means for synthesizing a view image which can be seen by a viewer in a virtual three-dimensional space, wherein the image synthesizing means maps a texture on the display object. And a texture information storage means for storing information on textures mapped by the texture calculation means, wherein the texture information storage means stores a plurality of types of texture information corresponding to the same display object. Texture information is stored, and means for changing the type of texture information to be mapped to the display object according to the speed and rotation speed of the display object is included.

【0022】本発明によれば、表示物、例えばタイヤの
側面にマッピングされるものとして複数種類のテクスチ
ャ情報が記憶される。例えば、停止状態用のテクスチャ
情報、高速回転状態(あるいは高速走行状態)用のテク
スチャ情報が記憶される。そして、例えばタイヤの回転
速度に応じて、タイヤの側面にマッピングされるテクス
チャ情報の種類が変更される。これにより、タイヤが停
止状態の時にははっきりした輪郭の文字を、タイヤが高
速回転状態の場合にはぼやけた輪郭の文字をタイヤの側
面に表すことができる。この場合、マッピングするテク
スチャ情報の種類の変更手段は、例えば仮想3次元空間
の形成の演算を行う仮想3次元空間演算手段に含ませて
もよいし、画像合成手段に含ませてもよい。また、両者
に含ませてもよい。また、表示物の速度、回転速度から
観者と表示物との相対速度、相対回転速度を求め、これ
に応じてテクスチャ情報の種類を変更することも本発明
に含まれる。
According to the present invention, a plurality of types of texture information are stored as items to be mapped on a display object, for example, a side surface of a tire. For example, texture information for a stopped state and texture information for a high-speed rotation state (or a high-speed running state) are stored. Then, for example, the type of the texture information mapped on the side surface of the tire is changed according to the rotation speed of the tire. Thus, when the tire is in a stopped state, a character having a sharp outline can be displayed on the side surface of the tire, and when the tire is rotating at a high speed, a character having a blurred outline can be displayed. In this case, the means for changing the type of texture information to be mapped may be included in, for example, a virtual three-dimensional space calculation unit that performs calculation for forming a virtual three-dimensional space, or may be included in an image synthesis unit. Also, both may be included. Further, the present invention includes calculating the relative speed and relative rotation speed between the viewer and the display object from the speed and rotation speed of the display object, and changing the type of the texture information according to the obtained speed.

【0023】また、本発明は、仮想3次元空間を構成す
る表示物のオブジェクトナンバー、位置情報、方向情報
が含まれるオブジェクト情報を記憶する手段と、該オブ
ジェクト情報の設定を行うことで仮想3次元空間を形成
する演算を行う仮想3次元空間演算手段と、前記オブジ
ェクトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情
報を記憶する手段と、前記オブジェクト情報と、該オブ
ジェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより読
み出される前記画像情報とに基づいて観者から見える視
界画像を合成する画像合成手段とを含む3次元シミュレ
ータ装置であって、前記画像合成手段が、前記表示物に
テクスチャをマッピングするための演算を行うテクスチ
ャ演算手段と、該テクスチャ演算手段においてマッピン
グされるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記
憶手段とを含み、該テクスチャ情報記憶手段には同一の
表示物に対応して異なる複数種類のテクスチャ情報が記
憶され、前記仮想3次元空間演算手段が、表示物のオブ
ジェクトナンバーを表示物の速度、回転速度に応じて変
更する手段を含み、前記オブジェクト画像情報記憶手段
では、表示物の速度、回転速度に応じて変更されるオブ
ジェクトナンバーにより指定されるオブジェクトについ
てはマッピングされるテクスチャ情報の前記種類が異な
るように前記画像情報が記憶されることを特徴とする。
Further, the present invention provides a means for storing object information including an object number, a position information, and a direction information of a display object constituting a virtual three-dimensional space, and a virtual three-dimensional image by setting the object information. Virtual three-dimensional space calculation means for performing a calculation for forming a space; means for storing image information of an object specified by the object number; and the object information and the image read out by the object number included in the object information A three-dimensional simulator comprising: an image synthesizing unit that synthesizes a visual field image that can be seen by a viewer based on information; and a texture calculating unit that performs an operation for mapping a texture to the display object. And a texture mapped by the texture calculation means. A plurality of different types of texture information corresponding to the same display object, and the virtual three-dimensional space calculation unit stores the texture information of the display object. Means for changing the object number in accordance with the speed and rotation speed of the display object, wherein the object image information storage means maps objects designated by the object number which is changed in accordance with the speed and rotation speed of the display object. The image information is stored such that the types of texture information to be obtained are different.

【0024】本発明によれば、表示物、例えばタイヤの
回転速度等に応じてタイヤオブジェクトを指定するため
のオブジェクトナンバーが変更される。例えば、タイヤ
が停止状態の場合には停止状態用のタイヤオブジェクト
を、高速回転状態の場合は高速回転状態用のタイヤオブ
ジェクトを指定するようにオブジェクトナンバーが変更
される。そして、変更されたオブジェクトナンバーによ
り、オブジェクト画像情報記憶手段から対応するオブジ
ェクトの画像情報が読み出される。この場合、例えば停
止状態用のタイヤオブジェクトの画像情報は、停止状態
用のテクスチャ情報を読み出すように、また、高速回転
状態用のタイヤオブジェクトの画像情報は、高速回転状
態用のテクスチャ情報を読み出すようになっている。こ
れは、例えば画像情報に含まれるテクスチャ座標(テク
スチャ情報を指定する情報)を異ならせることで実現で
きる。
According to the present invention, an object number for designating a tire object is changed according to a display object, for example, a rotational speed of a tire. For example, the object number is changed so that a tire object for a stop state is designated when the tire is in a stopped state, and a tire object for a high-speed rotation state is designated when the tire is in a high-speed rotation state. Then, the image information of the corresponding object is read from the object image information storage means based on the changed object number. In this case, for example, the image information of the tire object for the stop state reads the texture information for the stop state, and the image information of the tire object for the high-speed rotation state reads the texture information for the high-speed rotation state. It has become. This can be realized, for example, by changing the texture coordinates (information specifying the texture information) included in the image information.

【0025】また、本発明は、上記のいずれかにおい
て、前記変更手段が、表示物の速度、回転速度に応じて
前記変更を段階的に行うことを特徴とする。
The present invention is characterized in that, in any one of the above, the change means performs the change stepwise according to the speed and the rotation speed of the display object.

【0026】本発明によれば、例えば表示物をタイヤと
した場合には、停止状態用、高速回転状態用のみなら
ず、低速回転状態用、中速回転状態用等というように、
段階的にマッピングするテクスチャ情報を変更できる。
According to the present invention, for example, when the display object is a tire, the tire is used not only for a stopped state and a high-speed rotation state, but also for a low-speed rotation state and a medium-speed rotation state.
Texture information to be mapped stepwise can be changed.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】 1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION First, an example of a three-dimensional game realized by the three-dimensional simulator will be briefly described.

【0028】図2には、本3次元シミュレータ装置の一
例が示される。図2の3次元シミュレータ装置では、複
数の独立したシミュレータ装置(ゲーム装置)1−1、
1−2、1−3、1−4がデータ伝送ラインを介して互
いに接続されている。これにより、プレーヤの操縦する
プレーヤレーシングカーが、相手プレーヤの操縦するレ
ーシングカーや、コンピュータにより操縦されるコンピ
ューターカ−と順位を競い合うというレーシングカーゲ
ームを実現できる。
FIG. 2 shows an example of the present three-dimensional simulator apparatus. In the three-dimensional simulator device of FIG. 2, a plurality of independent simulator devices (game devices) 1-1,
1-2, 1-3, and 1-4 are connected to each other via a data transmission line. This makes it possible to realize a racing car game in which a player racing car operated by a player competes with a racing car operated by an opponent player or a computer car operated by a computer.

【0029】ここで、独立したシミュレータ装置1−
1、1ー2、1−3、1−4というのは、各シミュレー
タ装置が各々独立にシングルプレーヤゲームを行うこと
ができるように形成されていることを意味する。もちろ
ん、データ伝送ラインを介し、相手プレーヤとの間で、
同一のゲーム空間内においてマルチプレーヤ型ゲームを
行うという構成とすることもできる。
Here, an independent simulator apparatus 1-
1, 1-2, 1-3, and 1-4 mean that each simulator device is formed so as to be able to independently play a single player game. Of course, via a data transmission line,
A configuration in which a multi-player type game is played in the same game space may be adopted.

【0030】図2に示すようにこの各シミュレータ装置
は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されて
いる。そして、プレーヤは、シート18に着座し、ディ
スプレイ10に映し出されたゲーム画面(レーシングカ
ーの運転席から見える風景の疑似3次元画像)を見なが
ら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセル1
5、シフトレバー16等を操作して架空のレーシングカ
ーを運転してゲームを行う。
As shown in FIG. 2, each of the simulator devices is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. Then, the player sits on the seat 18 and looks at the game screen (a pseudo three-dimensional image of the scenery seen from the driver's seat of the racing car) displayed on the display 10, and handles the handle 14 provided on the operation unit 12 and the accelerator 1.
5. Operate the fictitious racing car by operating the shift lever 16 and the like to play the game.

【0031】なお、図2の3次元シミュレータ装置は、
マルチプレーヤ型ゲーム構成となっているが、本発明は
これに限らず1人プレーヤ構成の場合にも当然に適用で
きる。
The three-dimensional simulator shown in FIG.
Although the present invention has a multi-player type game configuration, the present invention is not limited to this and can be naturally applied to a single player configuration.

【0032】図3には、本3次元ゲームにおける仮想3
次元空間の一例が示される。このように、本3次元ゲー
ムにおける仮想3次元空間には、3次元的に形成された
コース20が配置されている。そして、コース20の周
辺には、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、壁68、トンネル70、木72、ブリッジ74等の
3次元オブジェクトが配置されている。プレーヤはこれ
らのコース等が映し出されたディスプレイ10を見なが
らレーシングカーを操作する。そして、スタートポイン
ト76からスタートして、コース20を周回し、所定回
数コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が
決定される。
FIG. 3 shows a virtual 3D game in this 3D game.
An example of a dimensional space is shown. As described above, the course 20 formed three-dimensionally is arranged in the virtual three-dimensional space in the present three-dimensional game. In the vicinity of the course 20, there are a building 60, an arch 62, a stand 64, and a cliff 6.
6, three-dimensional objects such as a wall 68, a tunnel 70, a tree 72, and a bridge 74 are arranged. The player operates the racing car while watching the display 10 on which these courses and the like are projected. Then, starting from the start point 76, the golf player goes around the course 20 and goes around the course a predetermined number of times to reach the goal, and the ranking of the player is determined.

【0033】図4、図5には、本3次元ゲームにおいて
ディスプレイ10上に映し出されるゲーム画面の一例が
示される。プレーヤはこのゲーム画面を見ながらプレー
ヤカー51を操作し、相手レーシングカー52、コンピ
ュータカー53等と競争を行う。なお、図4、図5で
は、プレーヤの視点はプレーヤカーの後方に設定されて
いるが、運転席の位置にプレーヤの視点を設定してもか
まわない。
FIGS. 4 and 5 show an example of a game screen displayed on the display 10 in the present three-dimensional game. The player operates the player car 51 while watching the game screen, and competes with the opponent racing car 52, the computer car 53, and the like. In FIGS. 4 and 5, the viewpoint of the player is set behind the player car, but the viewpoint of the player may be set at the position of the driver's seat.

【0034】さて、図4において、相手レーシングカー
52のタイヤ30には文字40のテクスチャが施されて
いる。そして、この場合、相手レーシングカー52は高
速で走行しておりタイヤ30は高速で回転している。そ
こで、本実施形態では、この場合には輪郭のぼやけた文
字40のテクスチャをタイヤの側面に施している。これ
により、ディスプレイに映し出されるゲーム画面を非常
にリアルなものとすることができる。なお、本実施形態
においては、例えばスタート時においてレーシングカー
が停止している場合には、停止した文字のテクスチャが
タイヤ30に対してマッピングされる。また、レーシン
グカーの走行速度が速くなりタイヤの回転速度が速くな
ると、輪郭はぼやけていないがタイヤの回転方向に流れ
るように表現された文字のテクスチャがタイヤ30に対
してマッピングされる。そして、更に回転速度が速くな
ると、図4のように輪郭がぼやけた文字のテクスチャが
タイヤ30に対してマッピングされることになる。この
ように本実施形態では、タイヤの回転速度(あるいはレ
ーシングカーの走行速度)に応じて段階的にタイヤにマ
ッピングするテクスチャの種類を変更しているため、よ
りリアルな表示画像を得ることができる。
In FIG. 4, the texture of the character 40 is applied to the tire 30 of the other racing car 52. In this case, the other racing car 52 is running at a high speed, and the tire 30 is rotating at a high speed. Therefore, in this embodiment, in this case, the texture of the character 40 having a blurred outline is applied to the side surface of the tire. As a result, the game screen displayed on the display can be made very realistic. In the present embodiment, for example, when the racing car is stopped at the start, the texture of the stopped character is mapped to the tire 30. When the running speed of the racing car is increased and the rotational speed of the tire is increased, the texture of a character which is not blurred but is expressed in such a manner as to flow in the rotational direction of the tire is mapped to the tire 30. When the rotation speed is further increased, the texture of the character whose outline is blurred as shown in FIG. As described above, in the present embodiment, since the type of texture to be mapped to the tire is changed stepwise according to the rotation speed of the tire (or the traveling speed of the racing car), a more realistic display image can be obtained. .

【0035】図5には、プレーヤの操作ミスによりプレ
ーヤカー51が砂利道エリア26にコースアウトした場
合のゲーム画面が示される。このようにレーシングカー
が砂利道エリア26に進入した場合には、現実の世界で
はタイヤ30に砂利、砂等が付着してタイヤは白っぽく
なるはずである。そこで、本実施形態では、レーシング
カーが砂利道エリア26に進入した場合に、図5に示す
ようタイヤ30にマッピングするテクスチャを変更して
いる。これにより、図4では真っ黒であったタイヤ30
の走行面が、図5では少し白っぽくなり、リアルなゲー
ム画面を得ることができる。なお、この場合にも上記の
文字の場合と同様に、例えば砂利道エリア26を走行し
た距離等に応じてタイヤ30に対してマッピングするテ
クスチャの種類を段階的に変更している。これにより、
表示画面のリアル感を更に増すことができる。
FIG. 5 shows a game screen when the player's car 51 goes out of course on the gravel road area 26 due to a player's operation error. When the racing car enters the gravel road area 26 in this way, gravel, sand, and the like should adhere to the tire 30 in the real world, and the tire should be whitish. Therefore, in the present embodiment, when the racing car enters the gravel road area 26, the texture to be mapped to the tires 30 is changed as shown in FIG. Thereby, the tire 30 which was black in FIG.
5 becomes slightly whitish in FIG. 5, and a realistic game screen can be obtained. In this case, as in the case of the above-described characters, the type of texture to be mapped to the tire 30 is changed stepwise according to, for example, the distance traveled on the gravel road area 26 and the like. This allows
The realism of the display screen can be further increased.

【0036】2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元シミュレータ装置の実施
形態のブロック図が示される。
2. FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a three-dimensional simulator according to the present invention.

【0037】図1に示すように、本3次元シミュレータ
装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12、所
定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のため
の演算を行う仮想3次元空間演算部100、プレーヤの
視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合成部
200、及びこの疑似3次元画像を画像出力するディス
プレイ10を含んで構成される。
As shown in FIG. 1, the present three-dimensional simulator apparatus includes an operation unit 12 to which a player inputs an operation signal, and a virtual three-dimensional space operation unit for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program. 100, an image synthesizing unit 200 for forming a pseudo three-dimensional image at the viewpoint position of the player, and a display 10 for outputting the pseudo three-dimensional image.

【0038】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
For example, when the present three-dimensional simulator is applied to a racing car game,
A steering wheel 14, an accelerator 15 and the like for driving the racing car are connected, and an operation signal is input by this.

【0039】仮想3次元空間演算部100では、図3に
示す仮想3次元空間における複数の表示物、例えばコー
ス20、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、プレーヤレーシングカー、相手レーシングカー、コ
ンピューターカー等の位置あるいは位置及び方向を設定
する演算が行われる。この演算は、操作部12からの操
作信号や、あらかじめ設定記憶されているマップ情報等
に基づいて行われる。
In the virtual three-dimensional space calculation unit 100, a plurality of display objects, for example, the course 20, the building 60, the arch 62, the stand 64, and the cliff 6 in the virtual three-dimensional space shown in FIG.
6. A calculation for setting the position or the position and direction of the player racing car, the opponent racing car, the computer car, etc. is performed. This calculation is performed based on an operation signal from the operation unit 12, map information set and stored in advance, and the like.

【0040】そして、画像合成部200では、仮想3次
元空間演算部100からの演算結果に基づいて仮想3次
元空間における任意の視点からの視界画像を合成する演
算が行われる。そして、合成された視界画像はディスプ
レイ10より出力される。
The image synthesizing unit 200 performs an operation of synthesizing a view image from an arbitrary viewpoint in the virtual three-dimensional space based on the operation result from the virtual three-dimensional space operation unit 100. Then, the synthesized view image is output from the display 10.

【0041】さて、本実施形態では、画像合成部200
がテクスチャ演算部230とテクスチャ情報記憶部24
2とを含んでいる。ここで、テクスチャ演算部230
は、表示物にテクスチャをマッピングするための演算を
行うものである。また、テクスチャ情報記憶部242に
はテクスチャ演算部230においてマッピングされるテ
クスチャの情報が記憶されている。このテクスチャ情報
は、例えばタイヤの側面にマッピングする文字・ホイー
ルの模様、タイヤの走行面にマッピングするグリップ面
の模様等を表すものである。そして、テクスチャ情報記
憶部242には、同一の表示物、例えば1つのタイヤに
対して複数種類のテクスチャ情報が記憶されている。具
体的には、タイヤの側面にマッピングするものとして、
停止状態用の文字・ホイールを表すテクスチャ情報、タ
イヤの回転により輪郭がややぼやけた文字・ホイールを
表すテクスチャ情報、タイヤの回転方向に流れるように
完全にぼやけた文字・ホイールを表すテクスチャ情報等
が記憶されている。また、タイヤの走行面にマッピング
するものとして、真っ黒なグリップ面を表すテクスチャ
情報、砂利等が付着して白っぽくなったグリップ面を表
すテクスチャ情報、更に白っぽくなったグリップ面を表
すテクスチャ情報等が記憶されている。そして、更に、
本実施形態の3次元シミュレータ装置は、例えばタイヤ
の側面にマッピングされるテクスチャ情報の種類を、タ
イヤの回転速度あるいはレーシングカーの走行速度等に
応じて変更する手段を含む。同様に、タイヤの走行面に
マッピングされるテクスチャ情報の種類を、シミュレー
ション(ゲーム)状況により変化するタイヤの表面の状
態に応じて変更する手段も含む。即ち、例えばレーシン
グカーがコースアウトして砂利道エリアに進入するとい
うシミュレーション状況により表示物であるタイヤの走
行面の状態が白っぽく変化する場合には、白っぽいグリ
ップ面を表すテクスチャ情報をタイヤの走行面に対して
マッピングすることになる。なお、これらの変更手段
は、仮想3次元空間演算部102に含ませてもよいし、
画像合成部200に含ませてもよく、また両者に含ませ
てもよい。
In this embodiment, the image synthesizing section 200
Is the texture calculation unit 230 and the texture information storage unit 24
And 2. Here, the texture calculation unit 230
Performs an operation for mapping a texture to a display object. The texture information storage unit 242 stores information on the texture mapped by the texture calculation unit 230. The texture information represents, for example, a character / wheel pattern mapped on the side surface of the tire, a grip surface pattern mapped on the tire running surface, and the like. The texture information storage unit 242 stores the same display object, for example, a plurality of types of texture information for one tire. Specifically, as what maps to the side of the tire,
Texture information representing characters / wheels for a stationary state, texture information representing characters / wheels whose outline is slightly blurred due to tire rotation, texture information representing characters / wheels that are completely blurred to flow in the tire rotation direction, etc. It is remembered. In addition, as information to be mapped on the running surface of the tire, texture information representing a black grip surface, texture information representing a grip surface that has become whitish due to the attachment of gravel, and texture information representing a grip surface that has become whitish are stored. Have been. And then,
The three-dimensional simulator apparatus of the present embodiment includes, for example, means for changing the type of texture information mapped on the side surface of the tire according to the rotation speed of the tire or the traveling speed of the racing car. Similarly, means for changing the type of texture information mapped on the running surface of the tire in accordance with the state of the tire surface that changes depending on the simulation (game) situation is also included. That is, for example, when the state of the running surface of the tire as a display object changes whitish due to a simulation situation in which the racing car enters the gravel road area and enters the gravel road area, the texture information representing the whitish grip surface is added to the running surface of the tire. Will be mapped. Note that these changing means may be included in the virtual three-dimensional space calculation unit 102,
It may be included in the image synthesizing unit 200 or may be included in both.

【0042】次に、仮想3次元空間演算部100、画像
合成部200の具体的構成の一例について説明する。図
6には、仮想3次元空間演算部100のブロック図の一
例が示され、図9、図12には画像合成部200のブロ
ック図の一例が示される。
Next, an example of a specific configuration of the virtual three-dimensional space calculation unit 100 and the image synthesis unit 200 will be described. FIG. 6 shows an example of a block diagram of the virtual three-dimensional space calculation unit 100, and FIGS. 9 and 12 show an example of a block diagram of the image synthesis unit 200.

【0043】なお、本発明における仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段の構成としては、図6、図9、図1
2に示すものに限らず、あらゆる種類の構成を採用する
ことができる。
The configurations of the virtual three-dimensional space calculating means and the image synthesizing means in the present invention are shown in FIGS.
The configuration is not limited to that shown in FIG. 2, and any type of configuration can be adopted.

【0044】3.仮想3次元空間演算部についての説明 図6に示すように、仮想3次元空間演算部100は、処
理部102、仮想3次元空間設定部104、移動情報演
算部106、オブジェクト情報記憶部108を含んで構
成される。
3. Description of Virtual Three-Dimensional Space Calculation Unit As shown in FIG. 6, the virtual three-dimensional space calculation unit 100 includes a processing unit 102, a virtual three-dimensional space setting unit 104, a movement information calculation unit 106, and an object information storage unit 108. It consists of.

【0045】ここで、処理部102では、3次元シミュ
レータ装置全体の制御が行われる。また、処理部102
内に設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。仮想3次元空間演算部100は、この
ゲームプログラム及び操作部12からの操作信号にした
がって仮想3次元空間設定の演算を行うことになる。移
動情報演算部106では、操作部12からの操作信号及
び処理部102からの指示等にしたがって、レーシング
カーの移動情報が演算される。
Here, the processing section 102 controls the entire three-dimensional simulator apparatus. The processing unit 102
A storage unit provided therein stores a predetermined game program. The virtual three-dimensional space calculation unit 100 calculates a virtual three-dimensional space setting according to the game program and operation signals from the operation unit 12. The movement information calculation unit 106 calculates the movement information of the racing car according to an operation signal from the operation unit 12, an instruction from the processing unit 102, and the like.

【0046】オブジェクト情報記憶部108には、仮想
3次元空間を構成する物体の数だけの記憶格納エリアが
あり、各エリアには該物体の位置情報・方向情報及びこ
の位置に表示すべき(すなわち該物体に適用すべき)オ
ブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている
(以下、この記憶された位置情報・方向情報及びオブジ
ェクトナンバーをオブジェクト情報と呼ぶ)。図7に
は、オブジェクト情報記憶部108に記憶されるオブジ
ェクト情報の一例が示される。また、図8には、これら
のオブジェクト情報に含まれる位置情報、方向情報(X
m、Ym、Zm、θm、φm、ρm)と絶対座標系(X
w、Yw、Zw)の関係が示される。
The object information storage unit 108 has storage storage areas as many as the number of objects constituting the virtual three-dimensional space, and in each area, position information and direction information of the object and information to be displayed at this position (ie, An object number of an object to be applied to the object is stored (hereinafter, the stored position information / direction information and the object number are referred to as object information). FIG. 7 shows an example of the object information stored in the object information storage unit 108. FIG. 8 shows the position information and direction information (X
m, Ym, Zm, θm, φm, ρm) and the absolute coordinate system (X
w, Yw, Zw) are shown.

【0047】また、これらのオブジェクトは図8に示す
ように多角形のポリゴンの集合で表現されている。
These objects are represented by a set of polygons as shown in FIG.

【0048】オブジェクト情報記憶部108に記憶され
ているオブジェクト情報は、仮想3次元空間設定部10
4により読み出される。この場合、オブジェクト情報記
憶部108には、当該フレームの1つ前のフレームにお
けるオブジェクト情報が記憶されている。そして、仮想
3次元空間設定部104では、読み出されたオブジェク
ト情報と、移動情報演算部106で演算された移動情報
とに基づいて、当該フレームにおけるオブジェクト情報
(位置情報、方向情報)が求められる。なお、静止物体
についてはこのような移動情報はなく、オブジェクト情
報は変化しないのでこのような処理は必要ない。
The object information stored in the object information storage unit 108 is stored in the virtual three-dimensional space setting unit 10.
4 is read. In this case, the object information storage unit 108 stores the object information of the frame immediately before the frame. Then, the virtual three-dimensional space setting unit 104 obtains object information (position information, direction information) in the frame based on the read object information and the movement information calculated by the movement information calculation unit 106. . Such a process is not required for a stationary object because there is no such movement information and the object information does not change.

【0049】このようにして、仮想3次元空間設定部1
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての物体のオブジェクト情報が設定されることに
なる。なお、マップ設定部110は、仮想3次元空間上
に分割されたマップを表示する場合の表示に必要な部分
だけのマップの選択設定を行うものである。
As described above, the virtual three-dimensional space setting unit 1
In 04, the object information of all the objects constituting the virtual three-dimensional space in the frame is set. In addition, the map setting unit 110 performs selection and setting of a map only for a portion necessary for display when displaying a divided map in the virtual three-dimensional space.

【0050】さて、本実施形態では、表示物にマッピン
グするテクスチャ情報の変更を、図7に示すオブジェク
ト情報の中のオブジェクトナンバーを変更することによ
り行っている。例えば、タイヤの回転速度(あるいはレ
ーシングカーの走行速度)に応じて、タイヤの側面にマ
ッピングするオブジェクト情報を変更する場合を考え
る。この場合には、まず、タイヤの回転速度(あるいは
レーシングカーの走行速度)が、移動情報演算部106
あるいは仮想3次元空間設定部104における演算処理
により求められる。そして、タイヤの回転が停止もしく
は低速で回転していると判断された場合には、停止状態
用のタイヤオブジェクトを指定するようにタイヤのオブ
ジェクトナンバーが変更される。同様に、タイヤが中速
あるいは高速で回転していると判断された場合には、中
速回転状態用、高速回転状態用のタイヤオブジェクトを
指定するようにタイヤのオブジェクトナンバーが変更さ
れる。画像合成部200内のオブジェクト画像情報記憶
部212には、1つのタイヤに対応して複数種類のタイ
ヤオブジェクトの画像情報が記憶されている。そして、
これらの複数種類のタイヤオブジェクトのいずれを選択
するかは、上記のオブジェクトナンバーにより指定され
る。例えば、このオブジェクトナンバーの指定により停
止状態用のタイヤオブジェクトが選択されると、停止状
態用のタイヤオブジェクトの画像情報がオブジェクト画
像情報記憶部212から読み出される。この停止状態用
のタイヤオブジェクトでは、タイヤ側面にマッピングさ
れる文字、ホイールが停止して見えるようにテクスチャ
座標(テクスチャ情報を読み出すための座標)の指定が
行われている。また、低速で回転しているタイヤの側面
については、この停止状態用のタイヤオブジェクトを回
転させることで表現することが可能である。
In the present embodiment, the texture information to be mapped to the display object is changed by changing the object number in the object information shown in FIG. For example, consider a case where object information to be mapped on the side surface of a tire is changed according to the rotation speed of the tire (or the traveling speed of a racing car). In this case, first, the rotation speed of the tire (or the traveling speed of the racing car) is determined by the movement information calculation unit 106.
Alternatively, it is obtained by arithmetic processing in the virtual three-dimensional space setting unit 104. When it is determined that the rotation of the tire is stopped or rotating at a low speed, the object number of the tire is changed so as to specify the tire object for the stopped state. Similarly, when it is determined that the tire is rotating at a medium speed or a high speed, the object number of the tire is changed so as to designate a tire object for a medium speed rotation state or a high speed rotation state. The object image information storage unit 212 in the image synthesizing unit 200 stores image information of a plurality of types of tire objects corresponding to one tire. And
Which of the plurality of types of tire objects is selected is specified by the above object number. For example, when a tire object for a stop state is selected by specifying the object number, image information of the tire object for a stop state is read from the object image information storage unit 212. In the tire object for the stop state, text mapped to the tire side surface and texture coordinates (coordinates for reading out texture information) are specified so that the wheel appears to be stopped. The side surface of the tire rotating at a low speed can be expressed by rotating the tire object for the stationary state.

【0051】同様に、中速、高速回転状態用のタイヤオ
ブジェクトでは、ポリゴン形状は同じであるが、文字、
ホイールの輪郭がぼけて見えるような、あるいは、回転
方向に流れて見えるようなテクスチャがマッピングされ
るようにテクスチャ座標の指定が行われている。このよ
うに、本実施形態によれば、オブジェクトナンバーを変
更することで、タイヤにマッピングするテクスチャ情報
を変更することが可能となる。
Similarly, in the tire objects for the medium-speed and high-speed rotation states, the polygon shapes are the same, but the characters,
The texture coordinates are specified so that a texture whose wheel outline looks blurry or looks like flowing in the rotation direction is mapped. As described above, according to the present embodiment, it is possible to change the texture information to be mapped to the tire by changing the object number.

【0052】シミュレーション(ゲーム)状況に応じて
タイヤの走行面にマッピングするオブジェクト情報を変
更する場合も同様の手法を採用する。即ち、移動情報演
算部106あるいは仮想3次元空間設定部104におけ
る演算処理により、レーシングカーが砂利道エリアに進
入したか否か、あるいは、砂利道エリア内でどれくらい
の距離を走行したかが判断される。そして、これらの判
断に基づいて、タイヤのオブジェクトナンバーが変更さ
れ、これによりオブジェクト画像情報記憶部212から
読み出されるタイヤオブジェクトに対してマッピングさ
れるテクスチャ情報が変更されることになる。
The same method is used when changing the object information to be mapped on the running surface of the tire according to the simulation (game) situation. That is, the arithmetic processing in the movement information arithmetic unit 106 or the virtual three-dimensional space setting unit 104 determines whether or not the racing car has entered the gravel road area, or how long the racing car has traveled in the gravel road area. You. Then, based on these determinations, the object number of the tire is changed, whereby the texture information mapped to the tire object read from the object image information storage unit 212 is changed.

【0053】4.画像供給部についての説明 画像供給部210は、図9に示すように、オブジェクト
画像情報記憶部212、処理部215、座標変換部21
8、クリッピング処理部220、ポリゴンデータ変換部
224、ソーティング処理部226を含んでいる。ま
た、クリッピング処理部220は、透視投影変換部22
2を含んでいる。
4. Description of Image Supply Unit As shown in FIG. 9, the image supply unit 210 includes an object image information storage unit 212, a processing unit 215, and a coordinate conversion unit 21.
8, a clipping processing unit 220, a polygon data conversion unit 224, and a sorting processing unit 226. In addition, the clipping processing unit 220 includes the perspective projection conversion unit 22.
Contains 2.

【0054】画像供給部210では、仮想3次元空間演
算部100により設定された仮想3次元空間の設定情報
にしたがって、各種の座標変換処理、3次元演算処理が
行われる。
In the image supply section 210, various coordinate conversion processing and three-dimensional calculation processing are performed according to the setting information of the virtual three-dimensional space set by the virtual three-dimensional space calculation section 100.

【0055】即ち、まず、図10に示すように、レーシ
ングカー、コース等を表すオブジェクト300、33
3、334について、それを構成するポリゴンを絶対座
標(ワールド座標)系(XW 、YW 、ZW )で表現され
る仮想3次元空間上に配置するための演算処理が行われ
る。次に、これらの各オブジェクトについて、それを構
成するポリゴンをプレーヤ302の視点を基準とした視
点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換する処理が行
われる。その後、いわゆるクリッピング処理が行われ、
次に、スクリーン座標系(XS 、YS )への透視投影変
換処理が行われる。次に、出力されるポリゴンフォーマ
ットの変換処理が行われ、最後に、ソーティング処理が
行われる。
That is, first, as shown in FIG. 10, objects 300 and 33 representing a racing car, a course, etc.
For 3 and 334, arithmetic processing for arranging the polygons constituting them in a virtual three-dimensional space represented by an absolute coordinate (world coordinate) system (XW, YW, ZW) is performed. Next, for each of these objects, a process of converting the polygons constituting the objects into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) based on the viewpoint of the player 302 is performed. After that, a so-called clipping process is performed,
Next, perspective projection conversion processing to the screen coordinate system (XS, YS) is performed. Next, conversion processing of the output polygon format is performed, and finally, sorting processing is performed.

【0056】さて、本実施形態においては、位置情報、
方向情報、オブジェクトナンバーを含むオブジェクト情
報は、仮想3次元空間演算部100から処理部215へ
と転送される。そして、この転送されたオブジェクトナ
ンバーをアドレスとして、オブジェクト画像情報記憶部
212から対応するオブジェクトの画像情報が読み出さ
れる。即ち、例えばオブジェクトナンバーが停止状態用
のタイヤオブジェクトを指定するものである場合は、停
止状態用のタイヤオブジェクトを表す画像情報がオブジ
ェクト画像情報記憶部212から読み出される。同様に
オブジェクトナンバーが中速、高速回転状態用のタイヤ
オブジェクトを指定するものである場合は、中速、高速
回転状態用のタイヤオブジェクトを表す画像情報がオブ
ジェクト画像情報記憶部212から読み出される。オブ
ジェクト画像情報記憶部212には、これらのタイヤの
画像情報が複数のポリゴンの集合(多面体)として表現
され格納されている。処理部215は、データフォーマ
ット形成部217によりこの読み出されたデータからフ
レームデータ、オブジェクトデータ及びポリゴンデータ
を組にしたデータを形成して、座標変換部218以降へ
と順次転送する。
Now, in the present embodiment, the position information,
The object information including the direction information and the object number is transferred from the virtual three-dimensional space calculation unit 100 to the processing unit 215. The image information of the corresponding object is read from the object image information storage unit 212 using the transferred object number as an address. That is, for example, when the object number specifies the tire object for the stop state, the image information representing the tire object for the stop state is read from the object image information storage unit 212. Similarly, when the object number designates a tire object for a medium-speed or high-speed rotation state, image information representing a tire object for a medium-speed or high-speed rotation state is read from the object image information storage unit 212. The image information of these tires is expressed and stored in the object image information storage unit 212 as a set (polyhedron) of a plurality of polygons. The processing unit 215 forms data as a set of frame data, object data, and polygon data from the data read by the data format forming unit 217, and sequentially transfers the data to the coordinate conversion unit 218 and thereafter.

【0057】ここで、フレームデータは、仮想3次元空
間内でのプレーヤ302の視点位置、方向等のデータで
ある。また、オブジェクトデータとは、オブジェクトの
位置情報、回転情報、その他の付属データ等で構成され
るデータをいう。また、ポリゴンデータとは、オブジェ
クトを構成するポリゴンについての画像情報であり、ポ
リゴンの頂点座標、頂点テクスチャ座標、頂点輝度情
報、その他の付属データで構成されるデータをいう。こ
れらのデータは、データフォーマット形成部217によ
り、図11(A)、(B)に示すようなデータフォーマ
ットに変換される。図11(A)に示すように、このデ
ータフォーマットでは、フレームデータを先頭に、該フ
レームにおいて表示されるオブジェクトのデータが連な
っている。そして、これらのオブジェクトデータを先頭
に、該オブジェクトを構成するポリゴンのデータが連な
っている。そして、これらの各々のポリゴンデータは、
図11(B)に示すように、ヘッダと、ポリゴンの各頂
点に与えられる頂点輝度情報、頂点テクスチャ座標、頂
点座標とを含んでいる。
Here, the frame data is data such as the viewpoint position and direction of the player 302 in the virtual three-dimensional space. The object data refers to data including position information, rotation information, and other attached data of the object. The polygon data is image information about the polygons constituting the object, and is data composed of vertex coordinates of the polygon, vertex texture coordinates, vertex luminance information, and other attached data. These data are converted by the data format forming unit 217 into a data format as shown in FIGS. As shown in FIG. 11A, in this data format, data of an object displayed in the frame is linked to the frame data at the head. With these object data at the top, polygon data constituting the object are linked. Then, each of these polygon data is
As shown in FIG. 11B, the header includes vertex luminance information, vertex texture coordinates, and vertex coordinates given to each vertex of the polygon.

【0058】本実施形態においては、停止状態用のタイ
ヤオブジェクトと、中速、回転状態用のタイヤオブジェ
クトでは、図11(B)における頂点テクスチャ座標の
値が異なるように設定されてる。この頂点テクスチャ座
標は、後述するように、テクスチャ情報記憶部からテク
スチャ情報を読み出す際のアドレス情報となるものであ
る。従って、この頂点テクスチャ座標を異ならせれば、
タイヤにマッピングされるテクスチャ情報も異なるもの
になることになる。
In this embodiment, the values of the vertex texture coordinates in FIG. 11B are set to be different between the tire object for the stationary state and the tire object for the medium speed and the rotating state. The vertex texture coordinates serve as address information when texture information is read from the texture information storage unit, as described later. Therefore, if these vertex texture coordinates are different,
The texture information mapped to the tire will also be different.

【0059】5.画像形成部についての説明 画像形成部228は、このポリゴンの各頂点ごとに与え
られた頂点画像情報に基づいてポリゴン内部の画像情報
を演算して、これをディスプレイ10に出力するもので
あり、図12に示すように、テクスチャ演算部230、
テクスチャ情報記憶部242、パレット&ミキサ回路2
44を含む。
5. Description of Image Forming Unit The image forming unit 228 calculates image information inside the polygon based on the vertex image information given for each vertex of the polygon, and outputs this to the display 10. As shown in FIG.
Texture information storage unit 242, palette & mixer circuit 2
44.

【0060】さて、本実施形態では、より高品質の画像
をより効率よく画像合成すべく、テクスチャマッピング
手法及びグーローシェーディング手法と呼ぶ手法により
画像合成を行っている。以下、これらの手法の概念につ
いて簡単に説明する。
In the present embodiment, image synthesis is performed by a method called a texture mapping method and a Gouraud shading method in order to more efficiently synthesize a high-quality image. Hereinafter, the concepts of these techniques will be briefly described.

【0061】図13には、テクスチャマッピング手法の
概念について示される。
FIG. 13 shows the concept of the texture mapping method.

【0062】図13に示すようなオブジェクト332の
各面に例えば格子状、縞状の模様等が施されたものを画
像合成する場合には、従来は、オブジェクトをポリゴン
(1)〜(80)(ポリゴン(41)〜(80)については図示せず)
に分割し、これらの全てのポリゴンに対して画像処理を
行っていた。その理由は、従来の画像合成装置では、1
つのポリゴン内の色の塗りつぶしは、指定された一つの
色でしか行えなかったためである。この結果、複雑な模
様等が施された高品質な画像を合成する場合には、ポリ
ゴン数が非常に増加してしまうため、実質的に、このよ
うな高品質の画像を合成することは不可能であった。
In the case of combining an object 332 as shown in FIG. 13 in which each surface is provided with, for example, a lattice or stripe pattern, an image is conventionally formed by a polygon.
(1) to (80) (Polygons (41) to (80) are not shown)
And image processing is performed on all of these polygons. The reason is that in the conventional image synthesizing apparatus, 1
This is because the filling of the color in one polygon could be performed only with one designated color. As a result, when synthesizing a high-quality image on which a complicated pattern or the like is applied, the number of polygons increases significantly. Therefore, it is practically impossible to synthesize such a high-quality image. It was possible.

【0063】そこで、本実施形態では、オブジェクト3
32の回転、並進、透視投影変換等の座標変換及びクリ
ッピング等の処理を、各面を構成するポリゴンA、B、
Cごとに行い(具体的には各ポリゴンの頂点ごと)、格
子状、縞状の模様については、テクスチャとして取り扱
い、ポリゴンの処理と分割して処理を行っている。即
ち、図12に示すように画像形成部228内にはテクス
チャ情報記憶部242が設けられ、この中には各3次元
ポリゴンにマッピングすべきテクスチャ情報、つまり格
子状、縞状の模様等の画像情報が記憶されている。
Therefore, in the present embodiment, the object 3
Coordinate conversion such as rotation, translation, perspective projection conversion, etc. of 32, and processing such as clipping are performed on polygons A, B,
The processing is performed for each C (specifically, for each vertex of each polygon), and a lattice-like or striped-like pattern is handled as a texture, and is processed separately from polygon processing. That is, as shown in FIG. 12, a texture information storage unit 242 is provided in the image forming unit 228, in which texture information to be mapped to each three-dimensional polygon, that is, an image such as a grid-like or a stripe-like pattern is provided. Information is stored.

【0064】そして、このテクスチャ情報を指定するテ
クスチャ情報記憶部242のアドレスを、各3次元ポリ
ゴンの頂点テクスチャ座標VTX 、VTY として与えて
おく。具体的には、図13に示すように、ポリゴンAの
各頂点に対しては、(VTX0、VTY0)、(VTX1、V
TY1)、(VTX2、VTY2)、(VTX3、VTY3)の頂
点テクスチャ座標が設定される。
The addresses of the texture information storage unit 242 for designating the texture information are given as vertex texture coordinates VTX and VTY of each three-dimensional polygon. Specifically, as shown in FIG. 13, for each vertex of polygon A, (VTX0, VTY0), (VTX1, VTX1,
Vertex texture coordinates of (TY1), (VTX2, VTY2), (VTX3, VTY3) are set.

【0065】画像形成部228内のテクスチャ演算部2
30では、この頂点テクスチャ座標VTX 、VTY か
ら、ポリゴン内の全てのドットについてのテクスチャ座
標TX、TY が求められる。そして、求められたテクス
チャ座標TX 、TY により、テクスチャ情報記憶部24
2から対応するテクスチャ情報が読み出され、パレット
&ミキサ回路244に出力される。これにより、図13
に示すような、格子状、縞状等のテクスチャがマッピン
グされた3次元オブジェクトを画像合成することが可能
となる。
Texture operation unit 2 in image forming unit 228
At 30, the texture coordinates TX and TY for all the dots in the polygon are obtained from the vertex texture coordinates VTX and VTY. The texture information storage unit 24 calculates the texture coordinates TX and TY.
2, the corresponding texture information is read out and output to the pallet & mixer circuit 244. As a result, FIG.
It is possible to perform image composition of a three-dimensional object on which a texture such as a lattice or stripe is mapped as shown in FIG.

【0066】また、本実施形態では前記したようにオブ
ジェクト332をポリゴンの固まりとして表現してい
る。従って、各ポリゴンの境界における輝度情報の連続
性が問題となる。例えば複数のポリゴンを用いて球を表
現しようとする場合、ポリゴン内の全ドットが全て同じ
輝度に設定されると、実際は「丸み」を表現したいの
に、各ポリゴンの境界が「丸み」として表現されない事
態が生じる。そこで、本実施形態では、グーローシェー
ディングと呼ばれる手法によりこれを回避している。こ
の手法では、前記したテクスチャマッピング手法と同様
に、3次元ポリゴンの各頂点に図13に示すように頂点
輝度情報VBRI0 〜VBRI3を与えておき、画像形
成部228で最終的に画像表示する際に、この頂点輝度
情報VBRI0 〜VBRI3 より3次元ポリゴン内の全
てのドットについての輝度情報を補間により求めてい
る。
In this embodiment, as described above, the object 332 is represented as a set of polygons. Therefore, the continuity of the luminance information at the boundary of each polygon becomes a problem. For example, when trying to represent a sphere using multiple polygons, if all the dots in a polygon are all set to the same brightness, we actually want to represent "roundness", but the boundaries of each polygon are represented as "roundness" Not happen. Therefore, in the present embodiment, this is avoided by a technique called Gouraud shading. In this method, the vertex luminance information VBRI0 to VBRI3 is given to each vertex of the three-dimensional polygon as shown in FIG. 13 similarly to the above-described texture mapping method, and when the image is finally displayed by the image forming unit 228, From the vertex luminance information VBRI0 to VBRI3, luminance information for all dots in the three-dimensional polygon is obtained by interpolation.

【0067】さて、図14(A)〜(K)には、テクス
チャマッピングについての演算処理の流れが視覚的に示
されている。既に述べたように、画像形成部228で
は、ポリゴンの頂点画像情報に基づいて、ポリゴン内の
全ての画像情報を形成する演算処理が行われる。この場
合、ポリゴンにマッピングすべきテクスチャ情報は、テ
クスチャ情報記憶部242に記憶されており、このテク
スチャ情報を読み出すために、テクスチャ座標TX 、T
Y が必要となる。そして、図14(F)、(G)、
(H)、(I)には、ポリゴン内の全ての透視投影変換
テクスチャ座標TX *、TY * を求める演算処理の様子
が視覚的に示されている。また、図14(B)、
(C)、(D)、(E)には、テクスチャ情報を表示す
べき座標である透視投影変換表示座標X* 、Y* を求め
る演算処理の様子が視覚的に示されている。以上の演算
はテクスチャ演算部230により行われる。そして、図
14(J)に示すように、演算された透視投影変換テク
スチャ座標TX * 、TY * はテクスチャ座標TX 、TY
に逆透視投影変換され、この逆透視投影変換されたテク
スチャ座標TX 、TY により、テクスチャ情報記憶部2
42からテクスチャ情報が読み出される。最後に、図1
4(K)に示すように、演算されたX* 、Y* の座標位
置に、読み出されたテクスチャ情報を対応づけること
で、画像合成が行われることになる。なお、図15に
は、テクスチャ情報記憶部242により構成されるテク
スチャ記憶平面の一例が示される。
FIGS. 14A to 14K visually show the flow of arithmetic processing for texture mapping. As described above, the image forming unit 228 performs an arithmetic process for forming all the image information in the polygon based on the vertex image information of the polygon. In this case, the texture information to be mapped to the polygon is stored in the texture information storage unit 242, and the texture coordinates TX, T
Y is required. 14 (F), (G),
(H) and (I) visually show the state of the arithmetic processing for obtaining all the perspective projection transformed texture coordinates TX * and TY * in the polygon. FIG. 14B,
(C), (D), and (E) visually show how arithmetic processing is performed to obtain perspective projection transformation display coordinates X * and Y * , which are coordinates at which texture information is to be displayed. The above calculation is performed by the texture calculation unit 230. Then, as shown in FIG. 14 (J), the calculated perspective projection transformed texture coordinates TX * and TY * are texture coordinates TX and TY.
The texture coordinates TX and TY are subjected to reverse perspective projection transformation, and the texture information storage unit 2
Texture information is read from 42. Finally, FIG.
As shown in FIG. 4 (K), image synthesis is performed by associating the read texture information with the calculated X * and Y * coordinate positions. FIG. 15 illustrates an example of a texture storage plane configured by the texture information storage unit 242.

【0068】図16には、以上のようなテクスチャマッ
ピングにより表現されたレーシングカー50の一例が示
される。このようにテクスチャマッピングを施すこと
で、非常に高品質の表示画像を得ることができる。
FIG. 16 shows an example of the racing car 50 represented by the above-described texture mapping. By performing texture mapping in this way, a very high-quality display image can be obtained.

【0069】図17には、図16のレーシングカー50
を構成するタイヤ30に適用されるオブジェクトの一例
が示される。このようにタイヤオブジェクトは複数のポ
リゴンを組み合わせることで表現されている。なお、図
17に示すように、オブジェクトを複数のポリゴンで表
現した場合には、各ポリゴンの境界が「丸み」として表
現されない問題が生じる。しかし、この問題も、前述の
グーローシェーディング手法を用いることで解決でき、
これにより図16に示すように丸みのあるタイヤを表現
できることになる。
FIG. 17 shows the racing car 50 of FIG.
The example of the object applied to the tire 30 which comprises is shown. Thus, the tire object is represented by combining a plurality of polygons. As shown in FIG. 17, when an object is represented by a plurality of polygons, there is a problem that the boundary of each polygon is not represented as “roundness”. However, this problem can also be solved by using the Gouraud shading method described above,
As a result, a tire having a rounded shape can be represented as shown in FIG.

【0070】図18(A)、(B)には、タイヤ30の
側面32にマッピングされるテクスチャ情報の一例が示
される。図18(A)は、タイヤが静止状態及び低速回
転状態の場合に使用されるテクスチャ情報であり、図1
8(B)は、タイヤが高速回転状態にある場合に使用さ
れるテクスチャ情報である。図18(A)では、文字3
4、ホイールの穴36、シャフト38は、はっきりした
輪郭で描かれている。これに対して、図18(B)で
は、文字34、ホイール36、シャフト44は非常に高
速で回転方向に流れて見え、輪郭もぼやけて見えるよう
に描かれている。なお、タイヤの回転が中速の場合に
は、図18(A)、(B)の中間の状態のテクスチャ情
報を使用すればよい。このように、タイヤの回転に応じ
てマッピングするテクスチャを変更すれば、表示画像の
リアリティを非常に高めることができることが理解され
る。
FIGS. 18A and 18B show an example of texture information mapped on the side surface 32 of the tire 30. FIG. FIG. 18A shows texture information used when the tire is in a stationary state and in a low-speed rotation state.
8 (B) is texture information used when the tire is in a high-speed rotation state. In FIG. 18A, the character 3
4. Wheel holes 36 and shaft 38 are clearly contoured. On the other hand, in FIG. 18B, the character 34, the wheel 36, and the shaft 44 are drawn so as to flow at a very high speed in the rotational direction, and the outline is blurred. When the rotation of the tire is medium speed, the texture information in the middle state between FIGS. 18A and 18B may be used. As described above, it is understood that the reality of the display image can be greatly increased by changing the texture to be mapped according to the rotation of the tire.

【0071】図19(A)、(B)、(C)には、タイ
ヤ30の走行面33にマッピングされるテクスチャ情報
の一例が示される。このテクスチャ情報は、走行面33
を構成する各々のポリゴンに1枚ずつマッピングしても
よいし、タイヤの走行面33を構成する全てのポリゴン
に一括にマッピングしてもよい。図19(A)は、レー
シングカーが通常の路面上を走っている場合に使用され
るテクスチャ情報であり、図19(B)、(C)は、レ
ーシングカーが砂利道エリアに進入した場合に使用され
るテクスチャ情報である。そして、図19(B)は、砂
利道エリアを走行した距離が短い場合に使用されるテク
スチャ情報であり、図19(C)は走行距離が長い場合
に使用されるテクスチャ情報である。そして、図19
(C)に示すテクスチャ情報が最も白みがかっており、
これによりタイヤの走行面に砂利、砂が付着した様子を
リアルに表現できることになる。
FIGS. 19A, 19B, and 19C show examples of texture information mapped on the running surface 33 of the tire 30. FIG. This texture information is stored in the running surface 33
May be mapped one by one to each of the polygons constituting the tire, or may be mapped to all the polygons constituting the running surface 33 of the tire at once. FIG. 19A shows texture information used when the racing car is running on a normal road, and FIGS. 19B and 19C show the texture information when the racing car enters the gravel road area. This is the texture information used. FIG. 19B shows texture information used when the distance traveled on the gravel road area is short, and FIG. 19C shows texture information used when the travel distance is long. And FIG.
The texture information shown in (C) is the most whitish,
This makes it possible to realistically express the state of gravel and sand adhering to the running surface of the tire.

【0072】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0073】例えば、表示物にマッピングするテクスチ
ャ情報の種類を、表示物の速度、回転速度に応じて変更
する本発明の手法は、上記タイヤの側面にテクスチャを
マッピングする場合に限らず種々のものに適用できる。
例えば、図4において、プレーヤカー51の走行にした
がって後ろ側に流れて行く路面21、ガードレール2
2、建物24に対しても本手法を適用できる。この場合
には、プレーヤカー51が停止状態の場合に路面21、
ガードレール22、建物24にマッピングするテクスチ
ャ情報、プレーヤカー51が中速、高速走行状態の場合
にこれらにマッピングするテクスチャ情報というよう
に、複数種類のテクスチャ情報を用意すればよい。
For example, the method of the present invention for changing the type of texture information to be mapped on a display object according to the speed and rotation speed of the display object is not limited to the case where the texture is mapped on the side surface of the tire, and various methods are used. Applicable to
For example, in FIG. 4, the road surface 21 and the guardrail 2 flowing backward as the player car 51 runs.
2. This method can be applied to the building 24. In this case, when the player car 51 is in a stopped state, the road surface 21,
A plurality of types of texture information may be prepared, such as texture information to be mapped to the guardrail 22, the building 24, and texture information to be mapped to these when the player car 51 is in a medium speed or high speed running state.

【0074】また、表示物にマッピングするテクスチャ
情報の種類をシミュレーション状況により変化する表示
物の表面の状態に応じて変更する手法についても、上記
タイヤの走行面にテクスチャをマッピングする場合に限
らず種々のものに適用できる。例えば、レーシングカー
がコースの周回を重ねる毎にオイル等により車体が汚れ
ることを表現すべく、車体にマッピングされるテクスチ
ャ情報を変更してもよい。また、レーシングカーがブレ
ーキにより停止し、ブレーキパッドが押しつけられたブ
レーキディスクが赤く加熱する場合を考える。この場合
には、ブレーキディスクの中でキャリバーに覆われてい
ない部分の赤い加熱色が、スポークホイルの隙間を介し
て外から見えるはずである。そこで、これを表現すべ
く、タイヤの回転の減速の度合いに応じて、ブレーキデ
ィスクの表面等を赤く光らせるようにテクスチャ情報を
変更すれば、よりリアルな表現が可能となる。特に、こ
の効果は、夜間に走行するレーシングゲームを表現する
のに効果的である。
The method of changing the type of the texture information to be mapped on the display object according to the surface state of the display object which changes depending on the simulation situation is not limited to the case where the texture is mapped on the running surface of the tire, and various methods are also available. Applicable to For example, the texture information mapped on the vehicle body may be changed so as to express that the vehicle body becomes dirty with oil or the like every time the racing car goes around the course. Also, consider a case where the racing car is stopped by the brake and the brake disc against which the brake pads are pressed heats red. In this case, the red heating color of the portion of the brake disc that is not covered by the caliber should be visible from the outside through the spoke wheel gap. In order to express this, if the texture information is changed so that the surface of the brake disk or the like glows red according to the degree of deceleration of the rotation of the tire, a more realistic expression can be achieved. In particular, this effect is effective for expressing a racing game running at night.

【0075】また、本実施形態では、レーシングカーゲ
ームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、あ
らゆる種類の3次元ゲームに適用でき、例えば3次元的
にマップが形成された宇宙船ゲーム、ロボット対戦ゲー
ム、戦車ゲーム、戦闘機ゲーム、ロールプレイングゲー
ム等にも適用できる。
In the present embodiment, a racing car game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to all kinds of three-dimensional games, for example, a spaceship in which a three-dimensional map is formed. It can also be applied to games, robot battle games, tank games, fighter games, role playing games, and the like.

【0076】また、本発明は、業務用の3次元ゲームの
みならず、例えば、家庭用のゲーム装置、フライトシミ
ュレータ、教習所等で使用されるドライビングシミュレ
ータ等にも適用することができる。更に、多数のプレー
ヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置、シミ
ュレーション装置にも適用できる。
The present invention can be applied not only to three-dimensional games for business use but also to, for example, home-use game machines, flight simulators, driving simulators used in driving schools, and the like. Further, the present invention can be applied to a large attraction type game device and a simulation device in which a large number of players participate.

【0077】また、例えば本発明を、戦闘機ゲームに適
用した場合には、敵機からの銃撃を受ける毎に、自機の
機体の表面に弾痕が生じるように、機体にマッピングさ
れるテクスチャ情報を変更してもよい。また、戦闘機が
加速した場合には、バックファイヤにより戦闘機のエン
ジン部分の表面が赤く光るようにエンジン部分にマッピ
ングするテクスチャ情報を変更してもよい。また、本発
明をロールプレインゲームに適用した場合には、敵との
戦闘により受けた返り血を表現すべく、戦闘前と戦闘後
とでプレーヤ及びそのパーティが着る衣服の表面にマッ
ピングするテクスチャ情報を変更してもよい。
Also, for example, when the present invention is applied to a fighter aircraft game, texture information mapped to the aircraft so that bullet holes are formed on the surface of the aircraft itself each time a fire is received from an enemy aircraft. May be changed. Further, when the fighter is accelerated, texture information mapped to the engine may be changed by the backfire so that the surface of the engine of the fighter shines red. Further, when the present invention is applied to a roll-plane game, texture information to be mapped on the surface of the clothes worn by the player and the party before and after the battle so as to express the blood returned from the battle with the enemy before and after the battle. May be changed.

【0078】また、本発明において仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専
用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用
のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウ
ェア的に処理してもよい。
In the present invention, the arithmetic processing performed by the virtual three-dimensional space arithmetic means, the image synthesizing means and the like may be performed using a dedicated image processing device, or may use a general-purpose microcomputer, DSP or the like. And may be processed by software.

【0079】更に、仮想3次元空間演算手段、画像合成
手段等で行われる演算処理も本実施形態で説明したもの
に限定されるものではなく、例えばテクスチャマッピン
グの手法等も上記に説明したものに限られない。
Further, the arithmetic processing performed by the virtual three-dimensional space arithmetic means, the image synthesizing means and the like is not limited to that described in the present embodiment. For example, the texture mapping method and the like are the same as those described above. Not limited.

【0080】また、本発明により画像合成された疑似3
次元画像は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるディスプレイにも当然に表示できる。
The pseudo 3 synthesized by the present invention
The two-dimensional image can naturally be displayed on a display called a head mounted display (HMD).

【0081】[0081]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る実施形態のブロック図の一例であ
る。
FIG. 1 is an example of a block diagram of an embodiment according to the present invention.

【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an appearance of the three-dimensional simulator device.

【図3】本3次元ゲームにおける仮想3次元空間の一例
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a virtual three-dimensional space in the present three-dimensional game.

【図4】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen image synthesized by the three-dimensional simulator device.

【図5】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen on which images are synthesized by the present three-dimensional simulator device.

【図6】仮想3次元空間演算部のブロック図の一例であ
る。
FIG. 6 is an example of a block diagram of a virtual three-dimensional space calculation unit.

【図7】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for describing object information stored in an object information storage unit.

【図8】オブジェクトに設定されるオブジェクト情報に
ついて説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for describing object information set for an object.

【図9】画像合成部のブロック図の一例である。FIG. 9 is an example of a block diagram of an image combining unit.

【図10】本実施形態における3次元演算処理について
説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for describing three-dimensional arithmetic processing in the present embodiment.

【図11】図11(A)、(B)は、データフォーマッ
ト形成部で形成されるデータフォーマットの一例を示す
図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams illustrating an example of a data format formed by a data format forming unit. FIGS.

【図12】画像合成部のブロック図の一例である。FIG. 12 is an example of a block diagram of an image combining unit.

【図13】テクスチャマッピング手法を説明するための
図である。
FIG. 13 is a diagram for explaining a texture mapping method.

【図14】図14(A)〜(K)は、本実施形態におけ
るテクスチャマッピング手法を視覚的に表した図であ
る。
FIGS. 14A to 14K are diagrams visually illustrating a texture mapping method according to the present embodiment.

【図15】テクスチャ情報記憶部により構成されるテク
スチャ記憶平面の一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a texture storage plane configured by a texture information storage unit.

【図16】テクスチャマッピングにより表現されたレー
シングカーの一例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing an example of a racing car represented by texture mapping.

【図17】ポリゴンにより構成されたタイヤオブジェク
ト示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a tire object constituted by polygons.

【図18】図18(A)、(B)は、タイヤの側面にマ
ッピングされるテクスチャ情報の一例である。
FIGS. 18A and 18B are examples of texture information mapped on a side surface of a tire.

【図19】図19(A)、(B)、(C)は、タイヤの
走行面にマッピングされるテクスチャ情報の一例であ
る。
FIGS. 19A, 19B, and 19C are examples of texture information mapped onto a tire running surface.

【図20】図20(A)は、3次元シミュレータ装置の
概念を説明するための概略説明図であり、図20(B)
は、3次元シミュレータ装置により形成される画面の一
例を示す図である。
FIG. 20A is a schematic explanatory diagram for explaining the concept of the three-dimensional simulator device, and FIG.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen formed by the three-dimensional simulator device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ディスプレイ 12 操作部 100 仮想3次元空間演算部 102 処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 移動情報演算部 108 オブジェクト情報記憶部 110 マップ設定部 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 215 処理部 217 データフォーマット形成部 218 座標変換部 220 クリッピング処理部 222 透視投影変換部 224 ポリゴンデータ変換部 226 ソーティング処理部 228 画像形成部 230 テクスチャ演算部 242 テクスチャ情報記憶部 244 パレット&ミキサ回路 Reference Signs List 10 display 12 operation unit 100 virtual three-dimensional space calculation unit 102 processing unit 104 virtual three-dimensional space setting unit 106 movement information calculation unit 108 object information storage unit 110 map setting unit 200 image synthesis unit 210 image supply unit 212 object image information storage unit 215 processing unit 217 data format forming unit 218 coordinate converting unit 220 clipping processing unit 222 perspective projection converting unit 224 polygon data converting unit 226 sorting processing unit 228 image forming unit 230 texture calculation unit 242 texture information storage unit 244 pallet & mixer circuit

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段と、 表示物にテクスチャをマッピングするための演算を行う
テクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段においてマッピングされるテクス
チャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、 前記テクスチャ演算手段が、 表示物が走行するエリアに応じたテクスチャ情報を表示
物にマッピングすることを特徴とするゲーム装置。
1. A game apparatus for synthesizing a visual field image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein the movement information calculating means calculates movement information of a display object based on an operation signal input by the player using an operation means. A texture calculation unit for performing a calculation for mapping a texture to a display object; and a texture information storage unit for storing information of a texture mapped by the texture calculation unit. A game device for mapping texture information according to a running area on a display object.
【請求項2】 請求項1において、 表示物が所与のエリアに進入した場合に、表示物にマッ
ピングするテクスチャ情報を該所与のエリアに対応する
テクスチャ情報に変更することを特徴とするゲーム装
置。
2. The game according to claim 1, wherein when a display object enters a given area, texture information mapped to the display object is changed to texture information corresponding to the given area. apparatus.
【請求項3】 請求項1又は2において、 表示物が所与のエリアに進入した場合に、該所与のエリ
アでの表示物の走行距離に応じて、表示物にマッピング
するテクスチャ情報を段階的に変更することを特徴とす
るゲーム装置。
3. The method according to claim 1, wherein when the display object enters a given area, texture information to be mapped to the display object is displayed according to a traveling distance of the display object in the given area. A game device characterized in that it is dynamically changed.
【請求項4】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段と、 表示物にテクスチャをマッピングするための演算を行う
テクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段においてマッピングされるテクス
チャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、 前記テクスチャ演算手段が、 表示物がコースアウトした場合に、表示物にマッピング
するテクスチャ情報を変更することを特徴とするゲーム
装置。
4. A game apparatus for synthesizing a view image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein the movement information calculating means calculates movement information of a display object based on an operation signal input by the player using the operation means. A texture calculation unit for performing a calculation for mapping a texture to a display object; and a texture information storage unit for storing information of a texture mapped by the texture calculation unit. A game device characterized by changing texture information to be mapped to a display object when a course out has occurred.
【請求項5】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段と、 表示物にテクスチャをマッピングするための演算を行う
テクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段においてマッピングされるテクス
チャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、 前記テクスチャ演算手段が、 表示物がコースの周回を重ねるにつれて表示物が汚れる
ように表示物にテクスチャ情報をマッピングすることを
特徴とするゲーム装置。
5. A game apparatus for synthesizing a view image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein the movement information calculating means calculates movement information of a display object based on an operation signal input by the player using the operation means. A texture calculation unit for performing a calculation for mapping a texture to a display object; and a texture information storage unit for storing information of a texture mapped by the texture calculation unit. A game apparatus characterized in that texture information is mapped on a display object so that the display object becomes dirty as the course of the course is repeated.
【請求項6】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算する移動情報演算手段と、 表示物にテクスチャをマッピングするための演算を行う
テクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段においてマッピングされるテクス
チャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段とを含
み、 前記テクスチャ演算手段が、 表示物の走行距離に応じて表示物にマッピングするテク
スチャ情報を段階的に変更することを特徴とするゲーム
装置。
6. A game device for synthesizing a view image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein the movement information calculating means calculates the movement information of a display object based on an operation signal input by the player using the operation means. A texture calculation unit for performing a calculation for mapping a texture to a display object; and a texture information storage unit for storing information of a texture mapped by the texture calculation unit. A game device characterized in that texture information to be mapped to a display object is changed stepwise according to a traveling distance.
【請求項7】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム画面合成方法であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算し、 表示物にテクスチャをマッピングするためのテクスチャ
演算を行い、 該テクスチャ演算においてマッピングされるテクスチャ
の情報を記憶しておくと共に、 表示物が走行するエリアに応じたテクスチャ情報を表示
物にマッピングすることを特徴とするゲーム画面合成方
法。
7. A game screen synthesis method for synthesizing a view image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, the method comprising calculating movement information of a display object based on an operation signal input by the player using operation means, and Performing a texture operation for mapping a texture to an object, storing information of the texture to be mapped in the texture operation, and mapping texture information corresponding to an area in which the display object travels to the display object. Game screen synthesis method.
【請求項8】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム画面合成方法であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算し、 表示物にテクスチャをマッピングするためのテクスチャ
演算を行い、 該テクスチャ演算においてマッピングされるテクスチャ
の情報を記憶しておくと共に、 表示物がコースアウトした場合に、表示物にマッピング
するテクスチャ情報を変更することを特徴とするゲーム
画面合成方法。
8. A game screen synthesis method for synthesizing a visual field image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, comprising: calculating movement information of a display object based on an operation signal input by the player using an operation means; A texture operation for mapping a texture to an object is performed, and information of a texture to be mapped in the texture operation is stored, and when a display object goes out of course, the texture information to be mapped to the display object is changed. A featured game screen synthesis method.
【請求項9】 仮想3次元空間においてプレーヤから見
える視界画像を合成するゲーム画面合成方法であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算し、 表示物にテクスチャをマッピングするためのテクスチャ
演算を行い、 該テクスチャ演算においてマッピングされるテクスチャ
の情報を記憶しておくと共に、 表示物がコースの周回を重ねるにつれて表示物が汚れる
ように表示物にテクスチャ情報をマッピングすることを
特徴とするゲーム画面合成方法。
9. A game screen synthesis method for synthesizing a visual field image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, comprising: calculating movement information of a display object based on an operation signal input by the player using operation means; A texture operation for mapping a texture to an object is performed, and information of the texture to be mapped in the texture operation is stored, and the texture information is added to the display object so that the display object becomes dirty as the display object goes around the course. A game screen synthesis method characterized by mapping a game screen.
【請求項10】 仮想3次元空間においてプレーヤから
見える視界画像を合成するゲーム画面合成方法であっ
て、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作信号に基づい
て表示物の移動情報を演算し、 表示物にテクスチャをマッピングするためのテクスチャ
演算を行い、 該テクスチャ演算においてマッピングされるテクスチャ
の情報を記憶しておくと共に、 表示物の走行距離に応じて表示物にマッピングするテク
スチャ情報を段階的に変更することを特徴とするゲーム
画面合成方法。
10. A game screen synthesis method for synthesizing a visual field image viewed from a player in a virtual three-dimensional space, wherein movement information of a display object is calculated based on an operation signal input by the player using operation means, and Performs a texture operation for mapping a texture to an object, stores information on the texture to be mapped in the texture operation, and gradually changes the texture information to be mapped to the display object according to the traveling distance of the display object. A game screen synthesizing method, comprising:
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6850242B1 (en) * 1999-09-09 2005-02-01 Namco Ltd. Image generating system and program
JP2007160003A (en) * 2005-12-16 2007-06-28 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game device
JP2009044730A (en) * 2007-07-16 2009-02-26 Trw Automotive Us Llc Method and apparatus for distortion correction and image enhancing of vehicle rear viewing system
JP2009142685A (en) * 2009-03-30 2009-07-02 Namco Bandai Games Inc Image generation system and information storage medium

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