CN110136231B - 虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质 - Google Patents

虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质。该方法包括:获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,第一部件序列包括第一过渡部件序列,第二部件序列包括第二过渡部件序列。根据第一预设指令依次播放第一部件序列和第二部件序列,且第一过渡部件序列的播放顺序位于第一部件序列播放的尾部,第二过渡部件序列的播放顺序位于第二部件序列播放的头部。上述方法实现了不同表情之间的自然过渡效果,提高了虚拟角色表情切换的自然度和流畅度。

Description

虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质。
背景技术
虚拟人领域是一个较新的领域,运用计算机图形图像技术与解剖学知识,建立一个与人相似的三维几何模型。该虚拟人可以有人的相貌、体型、骨骼以及器官模型,虚拟人还可以扮演某个角色与人沟通,也可以模拟用户的表情、肢体动作等。虚拟人包含很多方面的技术,例如动作迁移、表情迁移、表情实现等。
在互动媒体中,例如电子游戏、人机交互软件,常用的表情实现方式大致有3种。一种是通过骨骼动画技术,在虚拟人的3D模型上绑定骨骼,利用骨骼运动驱动虚拟人的3D模型脸部,实现表情动画;另一种是通过贴图拉伸技术,拉伸虚拟人脸部特定区域的贴图,比如拉伸眼皮UV可以模拟眨眼的效果,拉伸嘴部UV可以模拟嘴部的开合,实现简单的基础表情;再一种是利用平面的立绘素材经过细致分层拆解,通过一些位移、缩放和形变实现动画效果,可以理解为平面上的骨骼动画。
上述前两种方式是基于3D手段的表情实现方式,该方式强烈依赖于虚拟人五官模型面数和骨骼数量,资源量大,消耗高,只适用于同屏角色量少、硬件配置较高的终端;后一种方式是基于2D手段的表情实现方式,虽然一定程度上解决消耗较高的问题,但需要替换一整张脸部贴图,表情生成和切换容易出现卡顿现象,尤其在进行表情切换的时候,容易出现卡顿及切换不自然的问题。
发明内容
本发明提供一种虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质,解决了现有表情生成和切换容易出现卡顿,及表情切换不自然的问题。
本发明的第一方面提供一种虚拟角色的表情实现方法,包括:
获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,所述各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列;
从所述各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,其中所述第一部件序列包括第一过渡部件序列,所述第二部件序列包括第二过渡部件序列;
根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,且所述第一过渡部件序列的播放顺序位于所述第一部件序列播放的尾部,所述第二过渡部件序列的播放顺序位于所述第二部件序列播放的头部。
在一种可能的实现方式中,所述第一过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第二过渡部件序列的播放为顺序播放。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
响应于第二预设指令,依次播放所述第二部件序列和所述第一部件序列,且所述第二过渡序列播放的顺序位于所述第二部件序列播放的尾部,所述第一过渡序列播放的顺序位于所述第一部件序列播放的头部。
在一种可能的实现方式中,所述响应于第二预设指令,依次播放所述第二部件序列和所述第一部件序列时,所述第二过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第一过渡部件序列的播放为顺序播放。
在一种可能的实现方式中,所述各表情对应的部件序列包含部件贴图,所述序列帧中的部件贴图之间互相不对称。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟角色脸部各部件包括对称部件和非对称部件;
所述根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,包括:
获取所述虚拟角色脸部的3D模型;
判断所述第一部件序列和所述第二部件序列中是否含有对称部件的一半部件贴图;
若所述第一部件序列或所述第二部件序列中含有对称部件的一半部件贴图,则将所述第一部件序列或所述第二部件序列中对应对称部件的部件贴图以预设对称轴作为旋转轴进行180度旋转,得到所述对称部件的另一半部件贴图;
将所述对称部件的另一半部件贴图加入所述第一部件序列或所述第二部件序列;
根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列。
在一种可能的实现方式中,所述根据第一预设指令播放所述第一部件序列,包括:
获取所述第一部件序列中预设部件对应的随机序列,所述随机序列包含一个或两个以上部件贴图;
根据所述第一预设指令播放所述第一部件序列以及所述随机序列。
可选的,所述虚拟角色脸部各部件包括脸部底图、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴以及额外层。
本发明的第二方面提供一种虚拟角色的表情实现装置,包括:
获取模块,用于获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,所述各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列;
所述获取模块,还用于从所述各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,其中所述第一部件序列包括第一过渡部件序列,所述第二部件序列包括第二过渡部件序列;
处理模块,用于根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,且所述第一过渡部件序列的播放顺序位于所述第一部件序列播放的尾部,所述第二过渡部件序列的播放顺序位于所述第二部件序列播放的头部。
本发明的第三方面提供一种虚拟角色的表情实现装置,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行以实现如本发明第一方面任一项所述的方法。
本发明的第四方面提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如本发明第一方面任一项所述的方法
本发明实施例提供一种虚拟角色的表情实现方法、装置及存储介质。该方法包括:获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,第一部件序列包括第一过渡部件序列,第二部件序列包括第二过渡部件序列。根据第一预设指令依次播放第一部件序列和第二部件序列,且第一过渡部件序列的播放顺序位于第一部件序列播放的尾部,第二过渡部件序列的播放顺序位于第二部件序列播放的头部。上述方法实现了不同表情之间的自然过渡效果,提高了虚拟角色表情切换的自然度和流畅度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的虚拟角色的表情实现方法的流程示意图;
图2为本发明一实施例提供的表情设置界面的示意图;
图3为本发明另一实施例提供的表情设置界面的示意图;
图4为本发明又一实施例提供的表情设置界面的示意图;
图5为本发明再一实施例提供的表情设置界面的示意图;
图6为本发明一实施例提供的表情切换的播放示意图;
图7为本发明另一实施例提供的虚拟角色的表情实现方法的流程示意图;
图8为本发明另一实施例提供的表情切换的播放示意图;
图9为本发明又一实施例提供的虚拟角色的表情实现方法的流程示意图;
图10为本发明实施例提供的虚拟角色的嘴巴部件的贴图示意图;
图11为本发明实施例提供的虚拟角色的眼部部件的贴图示意图;
图12为本发明实施例提供的优化前后资源库中贴图区域的对比示意图;
图13为本发明再一实施例提供的虚拟角色的表情实现方法的流程示意图;
图14为本发明再一实施例提供的表情设置界面的示意图;
图15为本发明一实施例提供的虚拟角色的表情实现装置的结构示意图;
图16为本发明另一实施例提供的虚拟角色的表情实现装置的结构示意图;
图17为本发明一实施例提供的虚拟角色的表情实现装置的硬件结构图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应当理解,本文中使用的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前互动媒体中,虚拟角色的表情实现基于两种手段,一种是基于3D手段实现表情动画,该实现方式强烈依赖于五官模型面数和骨骼数量,资源量大,消耗高,只适用于同屏角色量少,硬件配置较高的运行环境。另一种是基于2D手段实现表情动画,该实现方式不同表情切换时需要替换整张脸部贴图,并通过位移、缩放和形变实现表情动画效果,要实现流畅、精细、自然过渡的表情效果,需要整张脸部贴图的图片数量也较大,占用的内存空间较大。
为了解决现有表情动画在表情切换时不流畅的问题,本发明实施例提供一种虚拟角色的表情实现方法,该方法通过获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,其中第一部件序列中包括第一过渡部件序列,第二部件序列中包括第二过渡部件序列。根据第一预设指令依次播放第一部件序列和第二部件序列,且第一过渡部件序列的播放顺序位于第一部件序列播放的尾部,第二过渡部件序列的播放顺序位于第二部件序列播放的头部,从而实现虚拟角色第一表情与第二表情之间的自然过渡。
下面以具体实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图1为本发明一实施例提供的虚拟角色的表情实现方法的流程示意图。如图1所示,本实施例提供的方法包括:
S101、获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列。
在本实施例中,各部件的序列帧是指跟脸部的特定部件相关的所有帧组成的集合,每个部件对应一个序列帧,每个序列帧中包含不同表情的帧,我们将不同表情对应的帧组成的集合称为该表情对应的部件序列。也可以认为各部件的序列帧中分别包含各部件不同表情对应的部件贴图,各部件不同表情对应的部件贴图组合成各部件各表情对应的部件序列。需要说明的是,部件序列中的部件贴图在序列帧中的位置并不一定是连续的,可以由序列帧的任意位置的多个部件贴图组合成部件序列,只要该部件贴图都属于与指定部件相关的即可。
示例性的,对于虚拟角色脸部眼睛部件而言,眼睛部件的序列帧中包括眼睛部件在不同表情状态时对应的的贴图,即部件贴图,一个或多个眼睛部件的部件贴图组合成某一表情对应的眼睛部件的部件序列。
具体的,本实施例中虚拟角色脸部的部件包括:脸部底图,眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等五官,以及额外层。需要说明的是,脸部底图是指一张除去了眼睛、眉毛、嘴巴等脸部部件,只包括角色脸部基本肤色、头发投影信息等的图像。额外层是指眼泪、红晕、痣等脸部附加层。
在基于2D手段的表情实现方式中,需要多个整张脸部贴图(包括脸部底图、五官)来生成动画,而表情动画实际上在变化的主要是五官,五官以外的脸部几乎是不变的,因此整张脸部贴图替换的方法产生了大量重复区域,导致资源量的浪费。本实施例提供的虚拟角色的表情实现方式,将脸部底图拆分出来,在不同表情中复用同一张脸部底图,避免了对资源量的浪费。
需要说明的是,本实施例中各部件的部件贴图是通过预设采样方式得到的,例如脸部底图采用全脸采样,额外层采用半脸采样,其余部件采用三分之一采样。通过上述预设采样方式降低部件贴图压缩比,极大提升了虚拟角色脸部五官的精度。
S102、从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,第一部件序列包括第一过渡部件序列,第二部件序列包括第二过渡部件序列。
可以理解,第一过渡部件序列为第一表情对应的过渡部件序列,包含在第一部件序列中。第二过渡部件序列为第二表情对应的过渡部件序列,包含在第二部件序列中。第一过渡部件序列可以为第一表情切换至第二表情对应的过渡部件序列,也可以为第一表情切换至其他任意表情对应的过渡部件序列,也可以指由其他表情切换至第一表情对应的过渡部件序列。第二过渡部件序列可以为第二表情切换至第一表情对应的过渡部件序列,也可以为第二表情切换至其他任意表情对应的过渡部件序列,也可以指由其他表情切换至第二表情对应的过渡部件序列。
本实施例中,需要预先给各部件的序列帧中的部件贴图进行编号,不同类型的部件贴图指定一类部件编号,如以不同开头数字的编号区分不同部件,从而确定一个采样范围,部件编号用于程序识别部件的类型以及该部件类型下的具体的部件贴图。示例性的,可以设定脸部底图的部件编号为499,眼睛的部件编号可以为以0开头的三位数编号,如0XX,嘴巴的部件编号为1XX,眉毛的部件编号为2XX,额外层的部件编号为3XX。其中脸部底图499对于一个角色模型来说是唯一的。
针对不同表情,根据用户在表情设置界面的操作,读取用户操作对应的各部件的部件编号,根据各部件的部件编号从各部件的序列帧中获取生成某一表情对应的各部件贴图。
一种可能的设计中,第一表情对应的第一部件序列包括一帧虚拟角色脸部各部件的部件贴图,用户通过表情设置界面分别设置第一表情下各部件的部件贴图。图2为本发明一实施例提供的表情设置界面的示意图,如图2所示,表情设置界面201包括表情列表202和部件贴图选择栏203,表情列表202包括表情1、2、3…n,部件贴图选择栏203包括眉毛、眼睛、嘴巴的贴图选择控件,当然可以扩展更多部件的贴图选择控件以丰富虚拟角色的脸部特征。用户通过图2所示的表情设置界面201对表情1进行部件贴图设置,用户在部件贴图选择栏203通过下拉菜单方式选择表情1对应的各部件的部件贴图的部件编号。程序识别各部件的部件编号从各部件的序列帧中获取表情1对应的部件贴图,图2中表情1为一帧画面的表情,即静态表情,因此仅需设置眉毛、眼睛、嘴巴一帧的部件贴图的部件编号。
另一种可能的设计中,第一表情对应的第一部件序列包括多帧虚拟角色脸部各部件的部件贴图,用户通过表情设置界面分别设置各部件在多个关键帧的部件贴图。图3为本发明另一实施例提供的表情设置界面的示意图,如图3所示,表情设置界面301包括表情列表302、部件列表303和部件贴图选择栏304,表情列表302包括表情1、2、3…n,部件列表303包括眉毛、眼睛、嘴巴,部件贴图选择栏304包括部件在多个关键帧的贴图选择控件和各个关键帧的持续帧数的设置控件。用户通过图3所示的表情设置界面301,对表情1中的眼睛部件的部件贴图进行设置,用户在部件贴图选择栏304通过下拉菜单方式选择眼睛部件在关键帧0、1、2的部件贴图的部件编号,同时设置各个关键帧的部件贴图的持续帧数。
通过用户的上述表情设置过程,将不同表情对应的部件序列中各部件的部件编号保存在资源库中,以便根据部件编号从资源库的序列帧中获取不同表情对应的部件序列。
在本实施例中,可以根据实际需求设置更多的过渡部件序列,用于不同表情之间的自然过渡。示例性的,设置第三过渡部件序列和第四过渡部件序列,第三过渡部件序列用于第一表情切换至第三表情,第四过渡部件序列用于第三表情切换至第一表情。
可选的,第一表情切换至第二表情的第一过渡部件序列和第二表情切换至第一表情的第二过渡部件序列可以是相同的部件序列,也可以是不同的部件序列,对此本实施例不作具体限定。
在本实施例中,过渡部件序列可以包括虚拟角色脸部所有部件的部件序列。可选的,过渡部件序列包括虚拟角色脸部部分部件的部件序列。
可选的,过渡部件序列包括一帧或者多帧虚拟角色脸部各部件的部件贴图。下面结合图4和图5对上述过渡部件序列的设置过程进行说明。图4为本发明又一实施例提供的表情设置界面的示意图,图5为本发明再一实施例提供的表情设置界面的示意图。
在一种可能的设计中,用户通过图4所示的表情设置界面401为每一个表情设置过渡部件序列,表情设置界面401包括表情列表402和过渡部件序列配置栏403,过渡部件序列配置栏403包括对虚拟角色脸部各部件的贴图选择控件,例如过渡眉、过渡眼、过渡嘴的贴图选择控件,用户可以通过下拉菜单方式从资源库中选择各部件的部件贴图,或者绘制新的部件贴图。
另一种可能的设计中,用户通过图5所示的表情设置界面501为每一个表情设置过渡部件序列,表情设置界面501包括表情列表502,部件列表503和部件贴图选择栏504。其中,部件贴图选择栏504包括对过渡部件序列中某一部件在多个关键帧的贴图选择控件和各个关键帧的持续帧数的设置控件。用户通过图5所示的表情设置界面501对表情1中过渡眼在多个关键帧的部件贴图进行设置,用户在部件贴图选择栏504通过下拉菜单方式选择表情1对应的过渡眼在多个关键帧的部件编号。可以理解,各部件的部件贴图的总持续帧数相同,例如过渡眉的部件贴图数量为3张,每张持续2帧,总持续帧数为6帧,对应的,过渡眼和过渡嘴的总持续帧数也为6帧,过渡眼和过渡嘴的部件贴图的数量最少为1张,每一张持续6帧,最多为6张,每一张持续1帧。
根据用户在表情设置界面上的选择操作确定第一表情切换至第二表情对应的第一过渡部件序列,将第一过渡部件序列存储在资源库中,同时将第一表情对应的第一部件序列的标识与第一过渡部件序列的标识存储在表情过渡表中。同样的,根据用户在表情设置界面上的选择操作确定第二表情切换至第一表情对应的第二过渡部件序列,将第二过渡部件序列存储在资源库中,同时将第二表情对应的第二部件序列的标识与第二过渡部件序列的标识存储在表情过渡表中。
本实施例通过给每个表情预设过渡部件序列,实现不同表情之间的自然过渡,提高虚拟角色表情切换的流畅度。需要说明的是,不同表情的切换可以复用资源库中已经制作好的过渡部件序列,若已有的过渡部件序列不合适,可以根据上述表情设置界面重新构建新的过渡部件序列。
S103、根据第一预设指令依次播放第一部件序列和第二部件序列。
在本实施例中,第一预设指令用于指示执行第一表情切换至第二表情。
若第一过渡部件序列和第二过渡部件序列仅包括一帧虚拟角色脸部各部件的部件贴图,由第一表情切换到第二表情时,按照如下顺序播放表情:第一表情对应的第一部件序列→第一过渡部件序列→第二过渡部件序列→第二表情对应的第二部件序列。
若第一过渡部件序列和第二过渡部件序列包括多帧虚拟角色脸部各部件的部件贴图,由第一表情切换到第二表情时,在播放第一部件序列之后,依次倒序播放第一过渡部件序列、顺序播放第二过渡部件序列和第二部件序列,如图6所示。示例性的,以第一表情对应的第一部件序列为例,从资源库中各部件的序列帧中选取每一帧画面中各部件的部件贴图,组合第一表情对应的第一部件序列中的第一帧画面,按照预设播放顺序逐帧播放每一帧的组合画面,生成第一表情。同理可以分别生成第二表情,第一表情和第二表情之间的过渡表情。
需要说明的是,具体到虚拟角色脸部的各个部件上,例如眼睛部件,一般使用闭眼帧作为图6所示的衔接点,尽量保证所有眨眼片段中的闭眼帧相差不会太远,否则表情的过渡效果差;又例如嘴巴部件,一般可以选择当前表情的常态帧,当然在实际应用中还需要根据嘴巴的幅度大小确定是否重新选择或者制作过渡嘴。
本实施例提供的虚拟角色的表情实现方法,通过获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,第一部件序列包括第一过渡部件序列,第二部件序列包括第二过渡部件序列。根据第一预设指令依次播放第一部件序列和第二部件序列,且第一过渡部件序列的播放顺序位于第一部件序列播放的尾部,第二过渡部件序列的播放顺序位于第二部件序列播放的头部。上述方法实现了不同表情之间的自然过渡效果,提高了虚拟角色表情切换的自然度和流畅度。
上述实施例示出了第一表情至第二表情的切换过程,由于在第一表情和第二表情之间增加了过渡部件序列,实现第一表情至第二表情的自然过渡。下述实施例对应示出了第二表情至第一表情的切换过程,由于在第二表情和第一表情之间增加了过渡部件序列,实现第二表情至第一表情的自然过渡。
图7为本发明另一实施例提供的虚拟角色的表情实现方法的流程示意图。如图7所示,本实施例提供的方法包括:
S201、获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列。
S202、从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列第二过渡部件序列,第一部件序列包括第一过渡部件序列,第二部件序列包括第二过渡部件序列。
本实施例的S201、S202与上述实施例的S101、S102相同,其实现原理和技术效果类似,具体参见上述实施例,此处不再赘述。
S203、根据第二预设指令依次播放第二部件序列和第一部件序列,且第一过渡部件序列的播放顺序位于第一部件序列播放的头部,第二过渡部件序列的播放顺序位于第二部件序列播放的尾部。
在本实施例中,第二预设指令用于指示执行第二表情切换至第一表情。
若第一过渡部件序列和第二过渡部件序列仅包括一帧虚拟角色脸部各部件的部件贴图,由第二表情切换到第一表情时,按照如下顺序播放表情:第二表情对应的第二部件序列→第二过渡部件序列→第一过渡部件序列→第一表情对应的第一部件序列。
若第一过渡部件序列和第二过渡部件序列包括多帧虚拟角色脸部各部件的部件贴图,由第二表情切换到第一表情时,在播放第二部件序列之后,依次倒序播放第二过渡部件序列、顺序播放第一过渡部件序列和第一部件序列,如图8所示。
本实施例提供的虚拟角色的表情实现方法,通过获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,第一部件序列包括第一过渡部件序列,第二部件序列包括第二过渡部件序列。根据第二预设指令依次播放第二部件序列和第一部件序列,且第一过渡部件序列的播放顺序位于第一部件序列播放的头部,第二过渡部件序列的播放顺序位于第二部件序列播放的尾部。上述方法实现了不同表情之间的自然过渡效果,提高了虚拟角色表情切换的自然度和流畅度。
在上述各实施例的基础上,本实施例提供的虚拟角色的表情实现方法涉及对部件序列和过渡部件序列的预处理过程,基于预处理后的部件序列和过渡部件序列实现不同表情之间的自然过渡。
图9为本发明又一实施例提供的虚拟角色的表情实现方法的流程示意图。如图9所示,本实施例提供的方法包括:
S301、获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列。
S302、从各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,第一部件序列包括第一过渡部件序列,第二部件序列包括第二过渡部件序列。
S303、获取虚拟角色脸部的3D模型。
S304、判断第一部件序列和第二部件序列中是否含有对称部件的一半部件贴图。
若第一部件序列或第二部件序列中含有对称部件的一半部件贴图,则执行S305。若第一部件序列或第二部件序列中不含有对称部件的一半部件贴图,则直接执行S307。
S305、将第一部件序列和第二部件序列中对应对称部件的部件贴图以预设对称轴作为旋转轴进行180度旋转,得到对称部件的另一半部件贴图。
S306、将对称部件的另一半部件贴图加入第一部件序列或第二部件序列。
S307、根据第一预设指令依次播放第一部件序列和第二部件序列。
在本实施例中,虚拟角色脸部各部件包括对称部件和非对称部件。虚拟角色脸部各部件的序列帧包括各部件在不同表情下的部件贴图,且部件贴图之间相互不对称。也就是说资源库中存储的部件贴图均为非对称的部件贴图。该存储方式实现了各部件贴图的多次复用,最大限度地节省了资源库中贴图数量,释放了资源库的内存空间。
示例性的,对于某虚拟角色的眼睛部件,该眼睛部件的序列帧中包括该角色在不同表情下,比如愤怒、生气、开心、害羞等表情的眼睛部件的全部贴图。需要说明的是,由于角色的眼睛部件都是成对出现的,一对眼睛部件的贴图可能是中轴对称的,也可能是中轴不对称的,图10示出了一组中轴对称的眼睛部件的贴图(a)以及一组中轴不对称的眼睛部件的贴图(b),由图可知,眼睛部件是否对称主要取决于眼球的视线方向,若虚拟角色的视线同时看向左边或者右边,眼睛部件的贴图为中轴不对称的,若虚拟角色的视线为平视前方,眼睛部件的贴图为中轴对称的。
同样的,对于某虚拟角色的嘴巴部件,该嘴巴部件的序列帧中包括该角色在不同表情下,比如愤怒、生气、开心、害羞等表情的嘴巴部件的全部贴图。需要说明的是,在不同表情下嘴巴部件的贴图可能是中轴对称的,例如张嘴笑表情下的嘴巴,如图11所示的贴图(a),也可能是中轴不对称的,例如坏笑表情下的嘴巴,如图11所示的贴图(b)。
本实施例中,通过获取用户绘制的脸部各部件的部件贴图,确定部件贴图是否为中轴对称的贴图,若该部件贴图为中轴对称的贴图,则以中轴为基准裁切该部件贴图,仅保留该部件贴图的一半,将该部件贴图的一半存储在资源库中。由于资源库中仅保存了不同表情下虚拟角色脸部的部件贴图的一半,因此与现有技术相比,释放了大量内存空间。用户可以利用资源库中释放的内存空间,进一步扩展虚拟角色脸部的部件贴图,并将绘制的新的部件贴图存储到资源库中,丰富虚拟角色的表情特征,使得虚拟角色的表情更加生动真实。
示例性的,针对图10所示的眼睛部件的贴图(a),由于包含左眼和右眼的贴图为中轴对称的,可以删除其中一只眼睛的贴图,在资源库中仅保留另一只眼睛的贴图,如图10所示的贴图(c)。针对图11所示的嘴巴部件的贴图(a),由于该嘴巴的贴图为中轴对称的,可以裁切为半个嘴巴的贴图,在资源库中仅保留半个嘴巴的贴图,如图11所示的贴图(c)。
由于本实施例中资源库中仅存储了虚拟角色脸部各部件在不同表情下的部件贴图的一半,因此释放了一部分内存空间,从而可以在有限内存空间内增加更多表情的部件贴图,以丰富虚拟角色的表情动画。图12示出了优化前后资源库中贴图区域的对比示意图,本实施例的资源库中可以扩展更多的表情贴图,使得虚拟角色的表情动画更加形象生动。
基于上述对部件贴图的存储方式,本实施例提供的虚拟角色的表情实现方法,在获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列之后,需要判断第一部件序列和第二部件序列中是否含有对称部件的一半部件贴图,若含有一半部件贴图,则将该一半部件贴图以预设对称轴作为旋转轴进行180度旋转,得到该一半部件贴图的另一半部件贴图。将原一半部件贴图和新生成的另一半部件贴图进行组合。再根据第一预设指令依次播放第一部件序列和第二部件序列。通过对部件贴图的预处理过程得到完整的部件贴图,从而生成各表情对应的部件序列以及过渡部件序列,实现表情的自然过渡。
在上述各实施例的基础上,本实施例还提供一种表情实现方法,通过设置待机表情下虚拟角色脸部各部件的随机序列,实现待机表情下的随机效果。具体可以设置虚拟角色的任意表情为待机表情,下述实施例以第一表情为虚拟角色的待机表情进行方案说明。
图13为本发明再一实施例提供的虚拟角色的表情实现方法的流程示意图,图14为本发明再一实施例提供的表情设置界面的示意图。
如图13所示,本实施例提供的方法包括:
S401、获取第一部件序列中预设部件对应的随机序列,随机序列包含一个或两个以上部件贴图;
在本实施例中,第一部件序列为第一表情对应的部件序列,用户通过图14所示的表情设置界面601为第一表情(即图示表情1)设置随机序列。表情设置界面601包括待机表情选择栏602和随机序列的部件贴图选择栏603。其中随机序列的部件贴图选择栏603包括对虚拟角色脸部各部件的贴图选择控件,例如眉毛、眼睛、嘴巴的贴图选择控件,用户可以通过下拉菜单方式从资源库中选择各部件的部件贴图,或者绘制新的部件贴图。
具体的,用户通过待机表情选择栏602设置虚拟角色的待机表情,如设置表情1为待机表情。通过随机序列的部件贴图选择栏603设置待机表情下虚拟角色脸部一个或者两个以上部件贴图。各部件的部件贴图构成随机序列。需要说明的是,随机序列中脸部某一部件的部件贴图的数量为一个或者多个。
S402、根据第一预设指令播放第一部件序列以及随机序列。
在本实施例中,第一预设指令还用于指示执行第一表情对应的第一部件序列以及第一表情的随机序列。具体的,根据第一预设指令播放第一部件序列,在播放第一部件序列之后,随机播放第一部件序列或者随机序列中的各部件的部件贴图。示例性的,以眼睛部件为例,第一部件序列中包括第一表情下的待机眼,随机序列中包括第一表情下的随机眼1,随机眼2,随机眼3,在播放待机眼之后,装置可以随机播放待机眼,随机眼1,随机眼2,随机眼3的其中一个。
本发明实施例提供的虚拟角色的表情实现方法,表情实现过程包括待机表情的随机过程,具体通过获取第一表情对应的第一部件序列以及第一部件序列中预设部件对应的随机序列,该随机序列包含一个或两个以上部件贴图,根据第一预设指令播放第一部件序列以及随机序列。上述方法实现了待机表情的随机效果,提高了虚拟角色表情的自然度和流畅度。
图15为本发明一实施例提供的虚拟角色的表情实现装置的结构示意图。如图15所示,本实施例提供的表情实现装置包括:
获取模块51,用于获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,所述各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列;
所述获取模块51,还用于从所述各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,其中所述第一部件序列包括第一过渡部件序列,所述第二部件序列包括第二过渡部件序列;
处理模块52,用于根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,且所述第一过渡部件序列的播放顺序位于所述第一部件序列播放的尾部,所述第二过渡部件序列的播放顺序位于所述第二部件序列播放的头部。
可选的,所述第一过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第二过渡部件序列的播放为顺序播放。
可选的,所述处理模块52,还用于:
响应于第二预设指令,依次播放所述第二部件序列和所述第一部件序列,且所述第二过渡序列播放的顺序位于所述第二部件序列播放的尾部,所述第一过渡序列播放的顺序位于所述第一部件序列播放的头部。
可选的,所述响应于第二预设指令,依次播放所述第二部件序列和所述第一部件序列时,所述第二过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第一过渡部件序列的播放为顺序播放。
可选的,所述各表情对应的部件序列包含部件贴图,所述序列帧中的部件贴图之间互相不对称。
可选的,所述虚拟角色脸部各部件包括对称部件和非对称部件;
图16为本发明另一实施例提供的虚拟角色的表情实现装置的结构示意图。在图15所示装置的基础上,本实施例的装置还包括:判断模块53。
所述获取模块51,还用于获取所述虚拟角色脸部的3D模型;
所述判断模块53,用于判断所述第一部件序列和所述第二部件序列中是否含有对称部件的一半部件贴图;
若所述第一部件序列或所述第二部件序列中含有对称部件的一半部件贴图,则所述处理模块52,还用于:
将所述第一部件序列或所述第二部件序列中对应对称部件的部件贴图以预设对称轴作为旋转轴进行180度旋转,得到所述对称部件的另一半部件贴图;
将所述对称部件的另一半部件贴图加入所述第一部件序列或所述第二部件序列;
根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列。
可选的,所述获取模块51,还用于获取所述第一部件序列中预设部件对应的随机序列,所述随机序列包含一个或两个以上部件贴图;
所述处理模块52,还用于根据所述第一预设指令播放所述第一部件序列以及所述随机序列。
可选的,所述虚拟角色脸部各部件包括脸部底图、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴以及额外层。
本实施例提供的虚拟角色的表情实现装置,可以执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图17为本发明一实施例提供的虚拟角色的表情实现装置的硬件结构示意图,如图17所示,本实施例提供的表情实现装置包括:
存储器601;
处理器602;以及
计算机程序;
其中,计算机程序存储在存储器601中,并被配置为由处理器602执行以实现如前述任一项方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
可选的,存储器601既可以是独立的,也可以跟处理器602集成在一起。
当存储器601是独立于处理器602之外的器件时,表情实现装置还包括:总线603,用于连接存储器601和处理器602。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器602执行以实现如上方法实施例中虚拟角色的表情实现装置所执行的各个步骤。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。上述模块成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备或主控设备中。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (10)

1.一种虚拟角色的表情实现方法,其特征在于,包括:
获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,所述各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列;
从所述各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,其中所述第一部件序列包括第一过渡部件序列,所述第二部件序列包括第二过渡部件序列;所述第一过渡部件序列包括其他表情切换至所述第一表情对应的过渡部件序列,所述第二过渡部件序列包括其他表情切换至所述第二表情对应的过渡部件序列;
根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,且所述第一过渡部件序列的播放顺序位于所述第一部件序列播放的尾部,所述第二过渡部件序列的播放顺序位于所述第二部件序列播放的头部;
所述第一过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第二过渡部件序列的播放为顺序播放。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色的表情实现方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第二预设指令,依次播放所述第二部件序列和所述第一部件序列,且所述第二过渡部件 序列播放的顺序位于所述第二部件序列播放的尾部,所述第一过渡部件 序列播放的顺序位于所述第一部件序列播放的头部。
3.根据权利要求2所述的虚拟角色的表情实现方法,其特征在于,所述响应于第二预设指令,依次播放所述第二部件序列和所述第一部件序列时,所述第二过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第一过渡部件序列的播放为顺序播放。
4.根据权利要求1所述的虚拟角色的表情实现方法,其特征在于,所述各表情对应的部件序列包含部件贴图,所述序列帧中的部件贴图之间互相不对称。
5.根据权利要求4所述的虚拟角色的表情实现方法,其特征在于,所述虚拟角色脸部各部件包括对称部件和非对称部件;
所述根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,包括:
获取所述虚拟角色脸部的3D模型;
判断所述第一部件序列和所述第二部件序列中是否含有对称部件的一半部件贴图;
若所述第一部件序列或所述第二部件序列中含有对称部件的一半部件贴图,则将所述第一部件序列或所述第二部件序列中对应对称部件的部件贴图以预设对称轴作为旋转轴进行180度旋转,得到所述对称部件的另一半部件贴图;
将所述对称部件的另一半部件贴图加入所述第一部件序列或所述第二部件序列;
根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列。
6.根据权利要求1所述的虚拟角色的表情实现方法,其特征在于,所述根据第一预设指令播放所述第一部件序列,包括:
获取所述第一部件序列中预设部件对应的随机序列,所述随机序列包含一个或两个以上部件贴图;
根据所述第一预设指令播放所述第一部件序列以及所述随机序列。
7.根据权利要求1至6任一项所述的虚拟角色的表情实现方法,其特征在于,所述虚拟角色脸部各部件包括脸部底图、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴以及额外层。
8.一种虚拟角色的表情实现装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取虚拟角色脸部各部件的序列帧,所述各部件的序列帧中包含各表情对应的部件序列;
所述获取模块,还用于从所述各部件的序列帧中获取第一表情对应的第一部件序列以及第二表情对应的第二部件序列,其中所述第一部件序列包括第一过渡部件序列,所述第二部件序列包括第二过渡部件序列;所述第一过渡部件序列包括其他表情切换至所述第一表情对应的过渡部件序列,所述第二过渡部件序列包括其他表情切换至所述第二表情对应的过渡部件序列;
处理模块,用于根据第一预设指令依次播放所述第一部件序列和所述第二部件序列,且所述第一过渡部件序列的播放顺序位于所述第一部件序列播放的尾部,所述第二过渡部件序列的播放顺序位于所述第二部件序列播放的头部;
所述第一过渡部件序列的播放为倒序播放,所述第二过渡部件序列的播放为顺序播放。
9.一种虚拟角色的表情实现装置,其特征在于,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行以实现如权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如权利要求1至7任一项所述的方法。
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