CN109464804A - 一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法 - Google Patents
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Abstract
一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法基于击打操作。本发明的方法,通过模型骨骼物理表现,能够获得更多被击特效反馈,且表现更为真实,增加用户在游戏中的打击感。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,属于游戏建模技术领域。
背景技术
目前主流3D网络游戏,用户操作自身角色攻击怪物时,除了本身角色技能施加于怪物身上特效外,大多数网络游戏在打击怪物时,怪物本身并没有太多动作或骨骼模型物理上的表现,也就是说现有游戏的击打过程中,智能看到击打者所带来的特效,而没有被击打者自身上的特效,如此缺乏真实性,游戏效果上还有待改进。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种基于击打操作,能够获得更多被击特效反馈的游戏内被击打目标生物的建模表现方法。
本发明为了解决上述技术问题采用以下技术方案:本发明设计了一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,首先针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法,包括目标生物局部被击打表现方法,如下步骤:
步骤A1. 将击打操作执行件针对目标生物的当前击打朝向Rotation转换成正面击打朝向向量ForwardVector,并获得击打操作执行件针对目标生物击打位置所对应的骨骼,作为被击打骨骼,并获得被击打骨骼的骨骼名称,然后进入步骤A2;
步骤A2. 根据被击打骨骼的骨骼名称,获得被击打骨骼的质量BoneMass,然后进入步骤A3;
步骤A3. 获得ForwardVector*BoneMass的值,并根据该值计算获得被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,然后进入步骤A4;
步骤A4. 根据被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,计算获得被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向的移动距离,进而控制目标生物上被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向、移动该距离,实现目标生物局部被击打的表现。
作为本发明的一种优选技术方案:还包括目标生物整体被击打表现方法,基于开启物理模拟的目标生物骨骼模型,执行如下步骤:
步骤B1. 获得目标生物体上的受力点ImpactPoint,并进入步骤B2;
步骤B2. 获得针对目标生物体产生击打的能量Value,并根据ImpactPoint*Value获得目标生物体上受力点所受到的冲击力,然后进入步骤B3;
步骤B3. 根据目标生物体上受力点所受到的冲击力,执行步骤A1至步骤A4,实现目标生物整体被击打的表现。
作为本发明的一种优选技术方案,还包括目标生物移动表现方法,包括如下操作:
当玩家所操纵角色出现在目标生物周围时,目标生物经AI控制、向着玩家所操纵角色的方向进行移动,并应用目标生物的骨骼混合空间,控制目标生物经过转弯处,且始终保持目标生物的头部朝向玩家所操纵角色。
作为本发明的一种优选技术方案:所述骨骼混合空间通过待机、左摆头、左斜上摆头、左斜下摆头、向上抬头、向下抬头、右摆头、右斜上摆头、右斜下摆头9个动作进行融合。
作为本发明的一种优选技术方案:在所述目标生物向着玩家所操纵角色的方向进行移动,并保持目标生物的头部朝向玩家所操纵角色的过程中,执行如下控制:
当目标生物每到下一个点,都计算当前点与下一个点的朝向角度LookatRotation,并根据目标生物当前点的朝向角度Rotation,按Rotation - LookatRotation = YawOffset,获得YawOffset,进行正负区间对比,判断目标生物是该左转头还是右转头;
同时,通过目标生物与玩家所操纵角色之间的高度差HigeOffest,判断目标生物是仰视还是俯瞰,并结合YawOffset,发送给目标生物的骨骼混合空间,得到最终融合动作用作当前这一帧移动动作。
作为本发明的一种优选技术方案,还包括目标生物被击打的反攻击表现方法,包括如下操作:
在目标生物局部被击打表现方法、以及目标生物整体被击打表现方法的基础上,根据目标生物不同骨骼受击程度、或者目标生物本身设置属性值,控制预设攻击动作的触发。
本发明所述一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,采用以上技术方案与现有技术相比,具有以下技术效果:
本发明所设计游戏内被击打目标生物的建模表现方法,基于击打操作,通过模型骨骼物理表现,能够获得更多被击特效反馈,且表现更为真实,增加用户在游戏中的打击感。
附图说明
图1是本发明所设计游戏内被击打目标生物的建模表现方法的架构示意图。
具体实施方式
下面结合说明书附图对本发明的具体实施方式作进一步详细的说明。
本发明所设计一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,实际应用当中,首先针对目标生物进行初始化,为骨骼模型基础添加PhysicsAsset物理配置文件,然后针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法,具体包括目标生物局部被击打表现方法、目标生物整体被击打表现方法、目标生物移动表现方法、目标生物被击打的反攻击表现方法。
实际应用当中,目标生物局部被击打表现方法具体执行如下步骤:
步骤A1. 将击打操作执行件针对目标生物的当前击打朝向Rotation转换成正面击打朝向向量ForwardVector,并获得击打操作执行件针对目标生物击打位置所对应的骨骼,作为被击打骨骼,并获得被击打骨骼的骨骼名称,然后进入步骤A2。
步骤A2. 根据被击打骨骼的骨骼名称,获得被击打骨骼的质量BoneMass,然后进入步骤A3。
步骤A3. 获得ForwardVector*BoneMass的值,并根据该值计算获得被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,然后进入步骤A4。
步骤A4. 根据被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,计算获得被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向的移动距离,进而控制目标生物上被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向、移动该距离,实现目标生物局部被击打的表现。
对于目标生物局部被击打表现,举例来说,当用户开枪瞄准恐龙头部并发射子弹,子弹命中头部时,根据子弹当前朝向Rotation转换成正面朝向向量ForwardVector,并根据当前子弹命中位置,检测当前所命中的头部骨骼名字,通过得出头部骨骼名字得到对应头部骨骼的质量BoneMass,并通过ForwardVector*BoneMass得到的值,计算获得头部骨骼物理线性速度PhysicsLinearVelocity,从而使头部骨骼依照正面朝向的位置偏移一小段距离,从而达到被子弹命中后的受击效果,在计算所需的物理线性速度中BoneMass可被替换成其他值进行仔细调整,最终以需求表现为主,同样在命中其他部位骨骼时,方式方法类似,其次为了表现最优,在根据命中不同骨骼后添加播放不同受击动作或者做出防御动作。
目标生物整体被击打表现方法,实际应用当中,基于开启物理模拟的目标生物骨骼模型,具体执行如下步骤:
步骤B1. 获得目标生物体上的受力点ImpactPoint,并进入步骤B2。
步骤B2. 获得针对目标生物体产生击打的能量Value,并根据ImpactPoint*Value获得目标生物体上受力点所受到的冲击力,然后进入步骤B3。
步骤B3. 根据目标生物体上受力点所受到的冲击力,执行步骤A1至步骤A4,实现目标生物整体被击打的表现。
对于目标生物整体被击打表现方法来说,举例来说,当用户瞄准恐龙位置投掷一枚手榴弹,手榴弹爆炸时以半径X为圆检测命中恐龙并得到受力点向量ImpactPoint,通过ImpactPoint*Value得出冲击力并施加给恐龙骨骼模型,起始受力坐标点则为HitLocation,需要注意的是此时骨骼模型必须开启物理模拟。
目标生物移动表现方法,在具体的实际应用当中,具体包括如下操作:
当玩家所操纵角色出现在目标生物周围时,目标生物经AI控制、向着玩家所操纵角色的方向进行移动,并应用目标生物的骨骼混合空间,控制目标生物经过转弯处,且始终保持目标生物的头部朝向玩家所操纵角色。
其中,所述骨骼混合空间通过待机、左摆头、左斜上摆头、左斜下摆头、向上抬头、向下抬头、右摆头、右斜上摆头、右斜下摆头9个动作进行融合。
在所述目标生物向着玩家所操纵角色的方向进行移动,并保持目标生物的头部朝向玩家所操纵角色的过程中,执行如下控制:
当目标生物每到下一个点,都计算当前点与下一个点的朝向角度LookatRotation,并根据目标生物当前点的朝向角度Rotation,按Rotation - LookatRotation = YawOffset,获得YawOffset,进行正负区间对比,判断目标生物是该左转头还是右转头。
同时,通过目标生物与玩家所操纵角色之间的高度差HigeOffest,判断目标生物是仰视还是俯瞰,并结合YawOffset,发送给目标生物的骨骼混合空间,得到最终融合动作用作当前这一帧移动动作。
对于目标生物移动表现方法,举例来说,当用户出现恐龙周围,恐龙经AI控制,朝向用户移动,从而加入骨骼混合空间用来控制恐龙经过某转弯处,恐龙头朝向始终面向用户,该骨骼混合空间通过待机、左摆头、左斜上摆头、左斜下摆头、向上抬头、向下抬头、右摆头、右斜上摆头、右斜下摆头9个动作进行融合,当恐龙每到下一个点,都计算当前点与下一个点的朝向角度LookatRotation,并通过自身Rotation.Yaw - LookatRotation.Yaw =YawOffset得到的值进行正负区间对比,是该左转头还是右转头,仰视还是俯瞰则通过恐龙与用户2者模型高度差HigeOffest进行计算,结合YawOffset与HighOffest,传递给骨骼混合空间得到最终融合动作用作当前这一帧移动动作;
不仅如此,本发明所设计游戏内被击打目标生物的建模表现方法,目标生物被击打的反攻击表现方法,包括如下操作:
在目标生物局部被击打表现方法、以及目标生物整体被击打表现方法的基础上,根据目标生物不同骨骼受击程度、或者目标生物本身设置属性值,控制预设攻击动作的触发。
举例来说,在VR中怪物攻击表现尤为重要,几乎就像近身搏斗一般,在此加入了多种攻击动作轮流表现或加入触发式攻击动作,除了本身具有的攻击撕咬、甩尾表现外,在2.1的基础上根据不同骨骼受击程度或者恐龙本身设置属性值来控制某个攻击动作的触发,例如通过多次命中头部骨骼,恐龙则以冲撞攻击表现,或者多次命中脚部,恐龙则以怒吼攻击表现等其他扩展表现。
上述技术方案所设计游戏内被击打目标生物的建模表现方法应用于实际当中,基于击打操作,通过模型骨骼物理表现,能够获得更多被击特效反馈,且表现更为真实,增加用户在游戏中的打击感。
上面结合附图对本发明的实施方式作了详细说明,但是本发明并不限于上述实施方式,在本领域普通技术人员所具备的知识范围内,还可以在不脱离本发明宗旨的前提下做出各种变化。
Claims (6)
1.一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,其特征在于:首先针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法,包括目标生物局部被击打表现方法,如下步骤:
步骤A1. 将击打操作执行件针对目标生物的当前击打朝向Rotation转换成正面击打朝向向量ForwardVector,并获得击打操作执行件针对目标生物击打位置所对应的骨骼,作为被击打骨骼,并获得被击打骨骼的骨骼名称,然后进入步骤A2;
步骤A2. 根据被击打骨骼的骨骼名称,获得被击打骨骼的质量BoneMass,然后进入步骤A3;
步骤A3. 获得ForwardVector*BoneMass的值,并根据该值计算获得被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,然后进入步骤A4;
步骤A4. 根据被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,计算获得被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向的移动距离,进而控制目标生物上被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向、移动该距离,实现目标生物局部被击打的表现。
2.根据权利要求1所述一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,其特征在于:还包括目标生物整体被击打表现方法,基于开启物理模拟的目标生物骨骼模型,执行如下步骤:
步骤B1. 获得目标生物体上的受力点ImpactPoint,并进入步骤B2;
步骤B2. 获得针对目标生物体产生击打的能量Value,并根据ImpactPoint*Value获得目标生物体上受力点所受到的冲击力,然后进入步骤B3;
步骤B3. 根据目标生物体上受力点所受到的冲击力,执行步骤A1至步骤A4,实现目标生物整体被击打的表现。
3.根据权利要求1所述一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,其特征在于,还包括目标生物移动表现方法,包括如下操作:
当玩家所操纵角色出现在目标生物周围时,目标生物经AI控制、向着玩家所操纵角色的方向进行移动,并应用目标生物的骨骼混合空间,控制目标生物经过转弯处,且始终保持目标生物的头部朝向玩家所操纵角色。
4.根据权利要求3所述一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,其特征在于:所述骨骼混合空间通过待机、左摆头、左斜上摆头、左斜下摆头、向上抬头、向下抬头、右摆头、右斜上摆头、右斜下摆头9个动作进行融合。
5.根据权利要求3或4所述一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,其特征在于:在所述目标生物向着玩家所操纵角色的方向进行移动,并保持目标生物的头部朝向玩家所操纵角色的过程中,执行如下控制:
当目标生物每到下一个点,都计算当前点与下一个点的朝向角度LookatRotation,并根据目标生物当前点的朝向角度Rotation,按Rotation - LookatRotation = YawOffset,获得YawOffset,进行正负区间对比,判断目标生物是该左转头还是右转头;
同时,通过目标生物与玩家所操纵角色之间的高度差HigeOffest,判断目标生物是仰视还是俯瞰,并结合YawOffset,发送给目标生物的骨骼混合空间,得到最终融合动作用作当前这一帧移动动作。
6.根据权利要求2所述一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,其特征在于,还包括目标生物被击打的反攻击表现方法,包括如下操作:
在目标生物局部被击打表现方法、以及目标生物整体被击打表现方法的基础上,根据目标生物不同骨骼受击程度、或者目标生物本身设置属性值,控制预设攻击动作的触发。
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