CN111062864A - 动画模型缩放方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

动画模型缩放方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种动画模型缩放方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该动画模型缩放方法包括:响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型;将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。本发明实施例的技术方案能够实现动画模型、动画数据的复用,节省资源,而且可以避免动画模型出现错切形变,提升用户的使用体验。

Description

动画模型缩放方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种动画模型缩放方法、动画模型缩放装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
现代三维游戏中有大量的人物模型或者动画模型、动画资源,骨骼模型是应用最广泛的三维模型。在游戏中,骨骼模型及其相关的动画,在对应的人物美术资源中占较大比例。
目前,相关技术中直接通过对骨骼模型的等比例缩放或者非等比例缩放实现模型缩放,但是这种方案中,如果骨骼模型的缩放中仅存在等比例缩放,不改变模型的比例,仅仅让模型整体放大缩小,应用范围较窄;如果骨骼模型的缩放中存在非等比缩放,则缩放比例必须限制在较小的范围,否则会引起错切形变,会造成动画模型畸变。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种动画模型缩放方法、动画模型缩放装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有技术中动画模型在非等比缩放的情况下出现错切变形的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种动画模型缩放方法,包括:响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型;将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型,包括:获取缩放后的所述原始骨骼模型对应的骨骼矩阵;对缩放后的所述原始骨骼模型的所述骨骼矩阵进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,对缩放后的所述原始骨骼模型的所述骨骼矩阵进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型,包括:对所述骨骼矩阵进行分解以确定所述骨骼矩阵中的错切矩阵;将所述错切矩阵从所述骨骼矩阵进行去除,以得到去除所述错切矩阵后的所述骨骼矩阵对应的目标骨骼模型。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型,包括:确定所述原始骨骼模型与所述目标骨骼模型对应的比例数据;根据所述比例数据对所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放,包括:获取所述原始动画模型对应的原始动画数据;将所述原始动画数据重定向到所述目标动画模型上以完成对所述原始动画模型的缩放。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据所述比例数据对所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型,还包括:获取所述原始动画模型对应的蒙皮权重数据;通过所述蒙皮权重数据将缩放后的所述蒙皮网格顶点与所述目标骨骼模型进行绑定处理以确定所述目标动画模型。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理,包括:响应所述缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行非等比例缩放。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种动画模型缩放装置,包括:原始骨骼模型缩放模块,用于响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;目标骨骼模型生成模块,用于对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;目标动画模型确定模块,用于将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型;动画数据关联模块,用于将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标骨骼模型生成模块还包括:骨骼矩阵获取单元,用于获取缩放后的所述原始骨骼模型对应的骨骼矩阵;错切形变去除单元,用于对缩放后的所述原始骨骼模型的所述骨骼矩阵进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述错切形变去除单元还被配置为:对所述骨骼矩阵进行分解以确定所述骨骼矩阵中的错切矩阵;将所述错切矩阵从所述骨骼矩阵进行去除,以得到去除所述错切矩阵后的所述骨骼矩阵对应的目标骨骼模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标动画模型确定模块还包括:比例数据确定单元,用于确定所述原始骨骼模型与所述目标骨骼模型对应的比例数据;顶点塌陷单元,用于根据所述比例数据对所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,动画数据关联模块还被配置为:获取所述原始动画模型对应的原始动画数据;将所述原始动画数据重定向到所述目标动画模型上以完成对所述原始动画模型的缩放。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述顶点塌陷单元还被配置为:获取所述原始动画模型对应的蒙皮权重数据;通过所述蒙皮权重数据将缩放后的所述蒙皮网格顶点与所述目标骨骼模型进行绑定处理以确定所述目标动画模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述原始骨骼模型缩放模块被配置为:响应所述缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行非等比例缩放。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的动画模型缩放方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的动画模型缩放方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的动画模型缩放方法,根据缩放操作将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;对缩放后的原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;将原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过目标骨骼模型以及缩放后的蒙皮网格顶点确定目标动画模型;将原始动画数据与目标动画模型进行关联以完成对原始动画模型的缩放。一方面,将缩放后的原始骨骼模型去除错切形变,缩放后的动画模型不会出现模型畸变,能够使用户对骨骼模型进行等比缩放或者非等比缩放时不受限制,提高动画模型缩放的灵活性,提升动画模型的适用范围;另一方面,根据去除错切形变后的目标骨骼模型以及缩放后的蒙皮网格顶点确定目标动画模型,并将动画数据与目标动画模型进行关联,实现了动画数据以及动画模型的复用,即对于同一个动画模型的动画数据可以应用在该动画模型缩放后的任一个模型上,节省资源,提高工作效率,提升用户的使用体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型缩放方法的示意图;
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型进行非等比例缩放的效果示意图;
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型出现错切形变的效果示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型的顶点进行缩放处理的效果示意图;
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型去除错切形变前后的效果示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的通过动画模型缩放方法实现动画模型缩放的效果示意图;
图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型缩放装置的示意图;
图8示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图9示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
一种技术方案中,直接通过缩放根骨骼实现动画模型整体的放大缩写,动画数据可直接重用,但是在这种方案中,不改变动画模型的比例,仅仅让动画模型整体根据根骨骼的改变进行放大或者缩小,仅适用于较规则的动画模型,应用范围较窄,无法难以实现较复杂、不规则化动画模型(例如人物动画模型)的缩放。
另一种技术方案中,对于有动画的骨骼模型,在标准动画模型下,通过骨骼模型的等比/非等比缩放,实现动画模型的细节缩放,动画护具可以直接使用重定向(Retargeting)技术实现复用,例如当前大多数游戏中的捏脸技术。但是这种方案中,如果限制骨骼模型仅为等比缩放,则动画缩放的过程不够灵活,难以定制出丰富的动画模型的体型,应用范围较窄。而如果骨骼模型的缩放中存在非等比缩放,则动画模型的缩放比例必须限制在较小的范围,否则会引起动画模型在实现动画动作时出现错切形变的问题,错切形变会造成动画模型的畸变。
基于上述方案中的一个或者多个问题,在本示例实施例中,首先提供了一种动画模型缩放方法,该动画模型缩放方法可以应用于终端设备,也可以应用于服务器,本示例实施例对此不做特殊限定。下面以终端设备执行该方法为例进行说明,图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型缩放方法流程的示意图。参考图1所示,该动画模型缩放方法可以包括以下步骤:
步骤S110,响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;
步骤S120,对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;
步骤S130,将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型;
步骤S140,将所述原始动画模型对应的动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。
根据本示例实施例中的动画模型缩放方法,一方面,将缩放后的原始骨骼模型去除错切形变,缩放后的动画模型不会出现模型畸变,能够使用户对骨骼模型进行等比缩放或者非等比缩放时不受限制,提高动画模型缩放的灵活性,提升动画模型的适用范围;另一方面,根据去除错切形变后的目标骨骼模型以及塌陷后的顶点确定目标动画模型,并将动画数据与目标动画模型进行关联,实现了动画数据以及动画模型的复用,即对于同一个动画模型的动画数据可以应用在该动画模型缩放后的任一个模型上,节省资源,提高工作效率,提升用户的使用体验。
下面,将对本示例实施例中的动画模型缩放方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理。
在本发明的一个示例实施例中,缩放操作可以是指用户在缩放原始动画模型时输入的操作指令,例如缩放操作可以是用户通过终端设备的可触控显示屏幕对原始骨骼模型的拖动操作、滑动操作或者单击操作等,也可以是通过鼠标对原始骨骼模型的拖拽操作,当然,缩放操作还可以是触发骨骼模型缩放控件的操作,本示例实施例对此不做特殊限定。原始动画模型可以是指预先制作完成的、用于某个动画的动画模型,该原始动画模型可以包括原始骨骼模型、模型顶点数据、蒙皮权重数据以及模型贴图数据等,本示例实施例不以此为限。原始骨骼模型(Bone)可以是指骨骼动画(Skeletal animation)中用于驱动动画模型执行动画动作的模型。缩放处理可以是指将原始骨骼模型的整体或者局部进行放大或者缩小的处理过程,具体可以根据缩放操作对应的轨迹的长短(或者轨迹运行长短的速率)实现对原始骨骼模型的缩放处理。
具体的,响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行非等比例缩放。等比例缩放可以是指将原始骨骼模型进行整体的放大或者缩小,使原始骨骼模型的不同部分的比例保持不变。非等比例缩放可以是指将原始骨骼模型进行局部的放大或者缩小,使原始骨骼模型的不同部分的比例进行改变。在本示例实施例中,对于原始骨骼模型的缩放可以是仅包括非等比例缩放,也可以是等比例缩放以及非等比例缩放的结合,本示例实施例不以此为限。
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型进行非等比例缩放的效果示意图。
参考图2所示,非等比例缩放可以是指将原始骨骼模型进行局部的放大或者缩小,使原始骨骼模型的不同部分的比例进行改变,例如可以将标准人物模型201通过非等比例缩放调整为“瘦弱”人物模型202、“肥胖”人物模型203、“侏儒”人物模型204以及“强壮”人物模型205,当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
在步骤S120中,对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型。
在本发明的一个示例实施例中,缩放后的原始骨骼模型可以是指通过缩放操作调整后的骨骼模型,缩放后的原始骨骼模型可以包括非等比例缩放,也可以包括等比例缩放以及非等比例缩放,本示例实施例对此不做特殊限定。错切形变可以是指缩放后的原始骨骼模型存在非等比例缩放时,如果驱动动画模型执行动作,动画模型可能出现畸形形变的情况。目标骨骼模型可以是指缩放后的原始骨骼模型去除错切形变的情况后得到的骨骼模型,该目标骨骼模型可以驱动缩放后的动画模型进行正常的动作且不会出现错切形变,目标骨骼模型相对于原始骨骼模型而言是用户或者游戏玩家需求得到的动画模型对应的骨骼模型。
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型出现错切形变的效果示意图。
参考图3所示,动画模型301为通过其他动画模型进行非等比例缩放(或者等比例缩放以及非等比例缩放结合)的操作后得到的动画模型。在动画模型301对应的骨骼模型驱动动画模型301执行动作(或者拖动骨骼模型运动)时,出现了错切形变后的动画模型302,动画模型严重畸变,因此需要去除错切形变以及非等比例缩放。
具体的,获取缩放后的原始骨骼模型对应的骨骼矩阵;对缩放后的原始骨骼模型的骨骼矩阵进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型。骨骼矩阵可以是指骨骼动画(骨骼动画实质可以认为是将初始状态的网格的顶点坐标*骨骼的偏移矩阵,然后再与某个状态的骨骼的矩阵相乘,得到顶点在某个状态的坐标)中骨骼模型对应的矩阵,例如骨骼矩阵可以是使用骨骼模型的世界变换矩阵,也可以是使用变换到上级骨骼坐标空间的矩阵,本示例实施例对此不做特殊限定。对缩放后的原始骨骼模型的骨骼矩阵进行去除错切形变可以是指将骨骼矩阵中引起错切形变的矩阵进行调整使其不能影响动画模型的过程。
需要说明的是,对于等比例缩放,XYZ轴的缩放值相等,可以均表示为S,可以用关系式(1)表示XYZ:
Scale=[S,S,S] (1)
而对于非等比例缩放,在XYZ轴向的缩放值都不同,可以通过关系式(2)进行表示:
Scale=[X,Y,Z] (2)
其中X,Y,Z的值可能互相不等,所以在蒙皮时,需要3个分量来表示。在GPU蒙皮的情况下,如果一个模型有N根骨骼,就需要N*3个Uniform函数来表示骨骼模型的缩放。这对于硬件配置较低的终端设备,其寄存器数量可能不足以传递所有的缩放值。因此,非等比例缩放对硬件配置较低的终端设备不友好,适用范围较小,所以,需要去除非等比例缩放。
进一步的,对骨骼矩阵进行分解以确定骨骼矩阵中的错切矩阵;将错切矩阵从骨骼矩阵进行去除,以得到去除错切矩阵后的骨骼矩阵对应的目标骨骼模型。举例而言,对于任意骨骼矩阵A,可以对其分解为关系式(3)所示:
A=SQRT (3)
其中,S可以是指对角矩阵,主要表征骨骼模型的缩放数据,Q可以是指单位正交矩阵,主要表征骨骼模型的旋转数据,R可以是指三角阵,主要表征骨骼模型的错切形变,T可以是指平移矩阵,主要表征骨骼模型的平移数据。此时,对缩放后的原始骨骼模型的骨骼矩阵进行去除错切形变可以是指将骨骼矩阵A中的三角阵R进行去除的过程。具体的,去除错切形变后的矩阵可以表示为关系式(4)所示:
A’=S’QT (4)
其中,A’可以是指去除错切形变的骨骼矩阵,S’可以是指缩放为1的缩放矩阵,骨骼矩阵A’可以认为是去掉了错切形变,且此时的矩阵里,也消除了非等比缩放的分量。
在步骤S130中,将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型。
在本发明的一个示例实施例中,蒙皮网格顶点可以是指编辑原始动画模型时构建的网格点,原始动画模型的表面(也可以认为是蒙皮Skin)的基础构成。缩放处理可以是指将原始动画模型对应的蒙皮网格顶点缩放到与缩放后的原始骨骼模型匹配的位置,例如缩放处理可以是通过对预先设置的塌陷控件的触发操作实现的处理过程,本示例实施例不以此为限。目标动画模型可以是指将原始动画模型进行缩放并去除错切形变后得到的最终动画模型,可以认为是用户或者游戏玩家需求的动画模型,通过得到目标骨骼模型以及塌陷后的顶点构成目标动画模型。
进一步的,确定原始骨骼模型与目标骨骼模型对应的比例数据;根据比例数据对原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过目标骨骼模型以及缩放后的蒙皮网格顶点确定目标动画模型。比例数据可以是指原始骨骼模型缩放到目标骨骼模型对应的缩放比例,例如比例数据可以是原始骨骼模型缩放到目标骨骼模型对应的缩放比例为75%,即将原始骨骼模型缩小到其原来的75%得到目标骨骼模型。根据原始骨骼模型与目标骨骼模型对应的比例数据将原始动画模型对应的顶点进行缩放处理,例如比例数据为75%时,将原始动画模型对应的顶点(顶点坐标)塌陷到其原来的75%,以使塌陷后的顶点与缩放得到的目标骨骼模型相匹配,当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
具体的,获取原始动画模型对应的蒙皮权重数据;通过蒙皮权重数据将缩放后的蒙皮网格顶点与目标骨骼模型进行绑定处理以确定目标动画模型。蒙皮权重数据可以是指目标骨骼模型(或者原始骨骼模型)在执行动作时对蒙皮或者蒙皮网格顶点的影响程度,例如某蒙皮网格顶点的蒙皮权重数据为1,则可以表示目标骨骼模型对该蒙皮网格顶点绝对控制,即目标骨骼移动目标距离,则该蒙皮网格顶点也移动目标距离,该蒙皮网格顶点与目标骨骼模型的距离保持不变;某蒙皮网格顶点的蒙皮权重数据为0,则可以表示目标骨骼模型对该蒙皮网格顶点不控制,即目标骨骼模型移动目标距离,则该蒙皮网格顶点不移动,该蒙皮网格顶点不受目标骨骼模型的控制;某蒙皮网格顶点的蒙皮权重数据为0.5,则可以表示目标骨骼模型对该蒙皮网格顶点部分控制,即目标骨骼模型移动目标距离,则该蒙皮网格顶点移动目标距离的0.5,当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型的顶点进行缩放处理的效果示意图。
参考图4所示,在将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放后,原始动画模型401对应的蒙皮网格顶点(以及蒙皮)没有改变,因此需要对原始动画模型401对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理,使原始动画模型401对应的蒙皮网格顶点调整为与目标骨骼模型相适配的蒙皮网格顶点以完成目标动画模型402。
在步骤S140中,将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。
在本发明的一个示例实施例中,原始动画数据可以是指在不同关键帧中目标骨骼模型的节点对应的位置坐标、转动角度或者朝向等数据,原始动画数据也可以认为是驱动目标骨骼模型进行连续移动的数据。原始骨骼模型缩放到目标骨骼模型之后,其原始动画数据并不受到影响,可以直接将其复用到缩放后的目标骨骼模型中,以使目标骨骼模型根据原始动画数据驱动目标动画模型执行相应的动作。
具体的,获取原始动画模型对应的原始动画数据;将原始动画数据重定向到目标动画模型上以完成对原始动画模型的缩放。重定向可以是指将缩放前的原始动画模型的原始动画数据设置到缩放后的目标动画模型上的过程,以使原始动画数据与缩放后的目标动画模型相匹配。将原始动画数据重定向到目标动画模型上后,此时目标动画模型能够通过动画数据进行动作,且不会出现错切变形的情况,可以认为完成了对原始动画模型的缩放。
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的动画模型去除错切形变前后的效果示意图。
参考图5所示,动画模型501为骨骼模型未去除错切变形的效果,动画模型502为通过本示例实施例中的动画模型缩放方法将动画模型501去除错切形变的效果。
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的通过动画模型缩放方法实现动画模型缩放的效果示意图。
参考图6所示,在游戏的应用场景中,终端设备获取游戏玩家的缩放操作,通过本示例实施例中的动画模型缩放方法将原始动画模型601缩放为目标动画模型602,且能够将原始动画模型601对应的原始动画数据、贴图数据以及蒙皮权重数据等复用到目标动画模型602上,实现仅改变原始动画模型601的“体型”,不需要改变其对应的动画关联的数据,节省资源,且适用于硬件配置较低的终端设备,提升适用范围,提升玩家的游戏体验。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种动画模型缩放装置。参照图7所示,该动画模型缩放装置700包括:原始骨骼模型缩放模块710、目标骨骼模型生成模块720、目标动画模型确定模块730以及动画数据关联模块740。其中:原始骨骼模型缩放模块710用于响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;目标骨骼模型生成模块720用于对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;目标动画模型确定模块730用于将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型;动画数据关联模块740用于将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标骨骼模型生成模块720还包括:
骨骼矩阵获取单元,用于获取缩放后的所述原始骨骼模型对应的骨骼矩阵;
错切形变去除单元,用于对缩放后的所述原始骨骼模型的所述骨骼矩阵进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述错切形变去除单元还被配置为:
对所述骨骼矩阵进行分解以确定所述骨骼矩阵中的错切矩阵;
将所述错切矩阵从所述骨骼矩阵进行去除,以得到去除所述错切矩阵后的所述骨骼矩阵对应的目标骨骼模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标动画模型确定模块730还包括:
比例数据确定单元,用于确定所述原始骨骼模型与所述目标骨骼模型对应的比例数据;
顶点塌陷单元,用于根据所述比例数据对所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,动画数据关联模块740还被配置为:
获取所述原始动画模型对应的原始动画数据;
将所述原始动画数据重定向到所述目标动画模型上以完成对所述原始动画模型的缩放。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述顶点塌陷单元还被配置为:
获取所述原始动画模型对应的蒙皮权重数据;
通过所述蒙皮权重数据将缩放后的所述蒙皮网格顶点与所述目标骨骼模型进行绑定处理以确定所述目标动画模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述原始骨骼模型缩放模块710被配置为:
响应所述缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行非等比例缩放。
上述中动画模型缩放装置各模块的具体细节已经在对应的动画模型缩放方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了动画模型缩放装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述动画模型缩放方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施例的电子设备800。图8所示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的步骤S110,响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;步骤S120,对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;步骤S130,将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型;步骤S140,将所述原始动画模型对应的动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图9所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述动画模型缩放方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种动画模型缩放方法,其特征在于,包括:
响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;
对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;
将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型;
将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。
2.根据权利要求1所述的动画模型缩放方法,其特征在于,对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型,包括:
获取缩放后的所述原始骨骼模型对应的骨骼矩阵;
对缩放后的所述原始骨骼模型的所述骨骼矩阵进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型。
3.根据权利要求2所述的动画模型缩放方法,其特征在于,对缩放后的所述原始骨骼模型的所述骨骼矩阵进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型,包括:
对所述骨骼矩阵进行分解以确定所述骨骼矩阵中的错切矩阵;
将所述错切矩阵从所述骨骼矩阵进行去除,以得到去除所述错切矩阵后的所述骨骼矩阵对应的目标骨骼模型。
4.根据权利要求1所述的动画模型缩放方法,其特征在于,将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型,包括:
确定所述原始骨骼模型与所述目标骨骼模型对应的比例数据;
根据所述比例数据对所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型。
5.根据权利要求1所述的动画模型缩放方法,其特征在于,将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放,包括:
获取所述原始动画模型对应的原始动画数据;
将所述原始动画数据重定向到所述目标动画模型上以完成对所述原始动画模型的缩放。
6.根据权利要求4所述的动画模型缩放方法,其特征在于,根据所述比例数据对所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型,还包括:
获取所述原始动画模型对应的蒙皮权重数据;
通过所述蒙皮权重数据将缩放后的所述蒙皮网格顶点与所述目标骨骼模型进行绑定处理以确定所述目标动画模型。
7.根据权利要求1所述的动画模型缩放方法,其特征在于,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理,包括:
响应所述缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行非等比例缩放。
8.一种动画模型缩放装置,其特征在于,包括:
原始骨骼模型缩放模块,用于响应缩放操作,将原始动画模型对应的原始骨骼模型进行缩放处理;
目标骨骼模型生成模块,用于对缩放后的所述原始骨骼模型进行去除错切形变,以得到目标骨骼模型;
目标动画模型确定模块,用于将所述原始动画模型对应的蒙皮网格顶点进行缩放处理以通过所述目标骨骼模型以及缩放后的所述蒙皮网格顶点确定目标动画模型;
动画数据关联模块,用于将所述原始动画模型对应的原始动画数据与所述目标动画模型进行关联以完成对所述原始动画模型的缩放。
9.一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的动画模型缩放方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的动画模型缩放方法。
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