CN113599813B - 一种动画角色显示方法、装置、设备和介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种动画角色显示方法、装置、设备和介质。其中,方法包括:当有路人玩家进入游戏地图时,确定所述路人玩家的动画角色是否为首次进入所述游戏地图的角色;当所述路人玩家的动画角色不是首次进入所述游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据;将匹配到的预设角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色实例进行显示。本发明实施例的技术方案,实现在路人玩家频繁进出玩家游戏场景时,减少游戏客户端内存占用,同时降低CPU开销,从而减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画角色显示方法、装置、设备和介质。
背景技术
在地图游戏模式下,一个玩家的动画形象走在其所在的地图场景内时,会有不同的其他玩家(路人)的动画形象进出场景,可称为进入或退出视野。在路人进入视野的过程中,玩家客户端会申请内存,以存储从服务端获取的进入视野的路人的角色组成部件、贴图等数据,并根据存储的数据融合成一个玩家能看到的路人动画角色。而在路人退出视野后,玩家客户端会调用垃圾收集器,销毁组成路人玩家的动画角色的组成资源数据。
当玩家所在的地图场景中,频繁有其他玩家作为路人进出视野时,会导致游戏客户端内存占用率在短时间上涨,动画角色的合成与销毁也会造成CPU线程的开销,会导致游戏过程的卡顿、不顺畅,严重影响游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画角色显示方法、装置、设备和介质,以实现在路人玩家频繁进出玩家游戏场景时,减少游戏客户端内存占用,同时降低CPU开销,从而减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种动画角色显示方法,该方法包括:
当有路人玩家进入游戏地图时,确定所述路人玩家的动画角色是否为首次进入所述游戏地图的角色;
当所述路人玩家的动画角色不是首次进入所述游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据;
将匹配到的预设角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色实例进行显示。
可选的,所述在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据,包括:
在所述预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与所述路人玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
可选的,在为所述路人玩家匹配到预设角色展示数据时,所述方法还包括:
将匹配到的预设角色展示数据从所述待使用角色展示数据队列写入到所述预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。
可选的,当所述路人玩家的动画角色是首次进入所述游戏地图的角色时,所述方法还包括:
根据所述路人玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据;
基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成;
将合成的动画角色实例存入所述预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列,并进行展示。
可选的,当在待使用角色展示数据队列中未匹配到对应的预设角色展示数据时,所述方法还包括:
在所述正在使用角色展示数据队列中随机克隆一个角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色的实例展示数据。
可选的,所述方法还包括:当退出当前游戏关卡或游戏结束时,清除所述预设角色展示数据池中的数据。
可选的,所述预设角色展示数据池中各角色展示数据间角色职业或性别不相同。
第二方面,本发明实施例还提供了一种动画角色显示装置,该装置包括:
路人玩家进入场景确定模块,用于当有路人玩家进入游戏地图时,确定所述路人玩家的动画角色是否为首次进入所述游戏地图的角色;
路人玩家角色展示数据匹配模块,用于当所述路人玩家的动画角色不是首次进入所述游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据;
路人玩家角色展示模块,用于将匹配到的预设角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色实例进行显示。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的动画角色显示方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的动画角色显示方法。
上述发明中的实施例具有如下优点或有益效果:
本实施例的技术方案,当有路人玩家进入游戏地图时,确定路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色。当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,通过在预设角色展示数据池中匹配与路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据,从而降低CPU开销。在匹配到的预设角色展示数据后,将匹配到的预设角色展示数据作为路人玩家的动画角色实例进行显示,实现了在路人玩家频繁进出玩家游戏场景时,减少游戏客户端内存占用,解决了当路人玩家频繁进出玩家游戏场景时,存在游戏过程的卡顿、不顺畅,游戏体验不佳的技术问题,达到了减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验的技术效果。
附图说明
为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1是本发明实施例一提供的一种动画角色显示方法流程示意图;
图2是本发明实施例二提供的一种动画角色显示方法流程示意图;
图3是本发明实施例三提供的一种动画角色显示装置模块示意图;
图4是本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种动画角色显示方法流程示意图,本实施例可适用于路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的情况,该方法可以由动画角色显示装置执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,集成于具有应用开发功能的计算机设备中,如智能移动终端、计算机及服务器等。
如图1所示,本实施例的方法包括:
S110、当有路人玩家进入游戏地图时,确定路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色。
其中,路人玩家可以理解为与当前客户端玩家在游戏中没有交互关系的玩家,相当于当前客户端玩家所在的游戏场景中的背景元素之一。路人玩家的数量可以是一个或多个。路人玩家的动画角色可以理解为在游戏中玩家的职业身份,为虚构的角色,如,法师角色、刺客角色以及战士角色等。
具体的,当有路人玩家进入游戏地图时,可以根据路人玩家的ID或身份标识等信息确定路人玩家的动画角色。在确定路人玩家的动画角色后,可以进一步判断路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色。从而,可以确定路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色。
可选的,当有路人玩家进入游戏地图时,通过下述方式确定路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色:
当路人玩家进入游戏地图时,可以获取路人玩家的动画角色。在获取路人玩家的动画角色后,将路人玩家的动画角色与游戏地图的角色进行比对。进而可以确定路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色。
S120、当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据。
其中,角色展示数据可以理解为动画角色在游戏地图中角色形象实例数据。角色展示数据是由路人玩家对应的角色的身体部件(如头、胸、手臂及腿等)的网格(mesh)数据、骨骼数据和贴图数据进行拼接及融合得到的角色展示数据。角色展示数据池可以用于存储角色展示数据。角色展示数据池中存储角色展示数据的数量可以是一个或多个,通常根据游戏中的职业种类进行设定,例如,为每种不同职业的角色预先存储两个不同的角色展示数据。可选的,角色展示数据池可以是预先定义的类,如,PSObjectPoolMgr类。
具体的,当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,则可以确定路人玩家的动画角色。进而可以根据路人玩家角色,在预设角色展示数据池中匹配与路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据。
需要说明的是,将角色数据池定义为类的好处在于:降低代码之间的耦合度、提升了具有功能相关的代码的内聚性,从而达到更加快速的确定与路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据的效果。还需要说明的是,路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色可以理解为在游戏地图的角色中存在与路人玩家的动画角色相同的角色。
可选的,当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,通过下述方式确定路人玩家的动画角色:
由于角色展示数据池中存储的角色展示数据是提供给路人玩家的动画角色,因此,为了满足路人玩家的游戏体验感和参与感以及避免角色展示数据占用过多的内存资源,可以预设角色展示数据池中各角色展示数据间角色职业或性别不相同。
示例性的,角色展示数据池中存储的角色展示数据包括:角色展示数据1和角色展示数据2。其中,角色展示数据1的角色职业可以为法师、性别可以为女,角色展示数据2的角色职业为战士、性别可以为男。
S130、将匹配到的预设角色展示数据作为路人玩家的动画角色实例进行显示。
其中,动画角色实例可以理解为已匹配到的预设角色展示数据。
具体的,在从预设角色展示数据池中匹配与路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据后,可以确定与路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据,也就是说,可以确定匹配到的预设角色展示数据。在确定匹配到的预设角色展示数据后,可以将匹配到的预设角色展示数据作为路人玩家的动画角色实例进行显示。
进一步的,可以在退出当前游戏关卡或游戏结束时,清除预设角色展示数据池中的数据。相较于现有技术中,每次路人玩家出视野都会删除其动画角色展示数据,若重新进入视野再次进行展示数据合成的过程,本实施例仅进行一次动画角色展示数据的合成与销毁,在很大程度上减轻了CPU和内存的负担。
具体的,当退出当前游戏关卡或游戏结束时,可以接收到当前游戏关卡或游戏结束的消息。可以基于接收到当前游戏关卡或游戏结束的消息,调用预设角色展示数据池中的预设数据销毁方法,进而将预设角色展示数据池中的数据进行清除。
其中,数据销毁方法可以是预先在角色展示数据池中定义的方法,可以用于清除预设角色展示数据池中的数据。可选的,数据销毁方法可以是Destroy()。将接收到的消息作为实际参数,传递于预设角色展示数据池中的预设数据销毁方法的形式参数。当参数传递完成后,可以调用预设角色展示数据池中的预设数据销毁方法,从而将预设角色展示数据池中的数据进行清除。
本实施例的技术方案,当有路人玩家进入游戏地图时,确定路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色。当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,通过在预设角色展示数据池中匹配与路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据,从而降低CPU开销。在匹配到的预设角色展示数据后,将匹配到的预设角色展示数据作为路人玩家的动画角色实例进行显示,实现了在路人玩家频繁进出玩家游戏场景时,减少游戏客户端内存占用,解决了当路人玩家频繁进出玩家游戏场景时,存在游戏过程的卡顿、不顺畅,游戏体验不佳的技术问题,达到了减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验的技术效果。
实施例二
图2是本发明实施例二提供的一种动画角色显示方法流程示意图,在前述实施例的基础上,可选地,所述在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据,包括:在所述预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与所述路人玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。
如图2所示,本实施例的方法具体可包括:
S210、当有路人玩家进入游戏地图时,确定路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色。
S220、当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与路人玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
其中,待使用角色展示数据队列可以是在角色展示数据池中预先定义的队列,可以用于存储待使用的预设角色展示数据。可选的,待使用角色展示数据队列可以为waitPSObjectsList。待使用角色展示数据队列中存储的预设角色展示数据的数量可以是一个或多个。
具体的,当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,则可以获取路人玩家的动画角色以及角色性别。进而可以根据路人玩家的动画角色和角色性别,对预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中的预设角色展示数据进行遍历。进而可以在待使用角色展示数据队列中匹配与路人玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
为了避免因路人玩家频繁进出玩家游戏场景而导致游戏过程中出现卡顿的情况,在为路人玩家匹配到预设角色展示数据时,可以通过下述方式对匹配到的预设角色展示数据进行处理:
将匹配到的预设角色展示数据从待使用角色展示数据队列写入到预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。
其中,正在使用角色展示数据队列可以是预先在预设角色展示数据池中定义的队列,可以用于存储当前时刻正在使用的角色展示数据。可选的,正在使用角色展示数据队列可以为activePSObjectsList。
具体的,在待使用角色展示数据队列中匹配到的预设角色展示数据后,可以将待使用角色展示数据队列中存储的匹配到的预设角色展示数据,存储至预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列中,并将待使用角色展示数据队列中存储的匹配到的预设角色展示数据进行删除处理。
示例性的,待使用角色展示数据队列包括的预设角色展示数据为:数据1、数据2以及数据3。其中,匹配到的预设角色展示数据为数据1。正在使用角色展示数据队列中包括的预设角色展示数据为数据6。那么,将匹配到的预设角色展示数据从待使用角色展示数据队列写入到预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。可以得到待使用角色展示数据队列包括的预设角色展示数据为数据2和数据3,正在使用角色展示数据队列中包括的预设角色展示数据为:数据6和数据1。
可选的,当路人玩家的动画角色是首次进入游戏地图的角色时,通过下述步骤展示动画角色实例:
步骤一、根据路人玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据。
其中,动画角色标识可以包括但不限于以下信息:角色性别、角色职业以及动画角色实例合成数据。动画角色实例合成数据可以包括但不限于以下数据:角色模型、道具模型、骨骼模型、蒙皮数据以及贴图数据。
具体的,当路人玩家的动画角色是首次进入游戏地图的角色时,则可以确定路人玩家的动画角色标识,进而可以对路人玩家的动画角色标识进行解析,确定与动画角色标识对应的动画角色实例合成数据。在确定后,可以获取动画角色实例合成数据。
需要说明的是,获取动画角色实例合成数据的方式可以有多种,具体获取方式在此不做限定,可以是从数据库中获取,或者,可以从缓存中获取。
步骤二、基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成。
具体的,在得到动画角色实例合成数据后,可以基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成。
可选的,通过下述方式进行动画角色合成:
基于蒙皮数据将动画角色实例合成数据中的角色模型、道具模型、骨骼模型进行模型动画处理。在处理完成后,可以基于贴图数据对角色模型以及道具模型进行渲染。进而可以得到动画角色。
步骤三、将合成的动画角色实例存入预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列,并进行展示。
具体的,在动画角色合成后,可以得到合成的动画角色实例。在得到合成的动画角色实例后,可以将合成的动画角色实例存入预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列中,以及将合成的动画角色实例进行展示。
需要说明的是,将合成的动画角色实例进行展示可以是在得到合成的动画角色实例后将合成的动画角色实例进行展示,也可以是从待使用角色展示数据队列中获取合成的动画角色实例,在获取后,将合成的动画角色实例进行展示。
可选的,当在待使用角色展示数据队列中未匹配到对应的预设角色展示数据时,通过下述方式确定路人玩家的动画角色的实例展示数据:
在正在使用角色展示数据队列中随机克隆一个角色展示数据作为路人玩家的动画角色的实例展示数据。
具体的,当在待使用角色展示数据队列中未匹配到对应的预设角色展示数据时,则可以从正在使用角色展示数据队列中随机克隆一个角色展示数据。在克隆后,可以得到一个随机的角色展示数据。将得到的一个随机的角色展示数据作为路人玩家的动画角色的实例展示数据。
S230、将匹配到的预设角色展示数据作为路人玩家的动画角色实例进行显示。
可选的,当退出当前游戏关卡或游戏结束时,通过下述方式清除预设角色展示数据池中的数据:
当退出当前游戏关卡或游戏结束时,可以调用预设角色展示数据池中的预设数据销毁方法,将预设角色展示数据池中待使用角色展示数据队列和正在使用角色展示数据队列中存储的数据进行清除。
本实施例的技术方案,当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与路人玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。进而,将匹配到的预设角色展示数据作为路人玩家的动画角色实例进行显示,实现了更加快速将路人玩家的动画角色实例进行显示,从而到达了减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验的技术效果。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种动画角色显示装置模块示意图,本发明提供了一种动画角色显示装置,该装置包括:路人玩家进入场景确定模块310、路人玩家角色展示数据匹配模块320和路人玩家角色展示模块330。
其中,路人玩家进入场景确定模块310,用于当有路人玩家进入游戏地图时,确定所述路人玩家的动画角色是否为首次进入所述游戏地图的角色;路人玩家角色展示数据匹配模块320,用于当所述路人玩家的动画角色不是首次进入所述游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据;路人玩家角色展示模块330,用于将匹配到的预设角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色实例进行显示。
本实施例的技术方案,通过路人玩家进入场景确定模块,当有路人玩家进入游戏地图时,确定路人玩家的动画角色是否为首次进入游戏地图的角色。通过路人玩家角色展示数据匹配模块,当路人玩家的动画角色不是首次进入游戏地图的角色时,通过在预设角色展示数据池中匹配与路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据,从而降低CPU开销。在匹配到的预设角色展示数据后,通过路人玩家角色展示模块,将匹配到的预设角色展示数据作为路人玩家的动画角色实例进行显示,实现了在路人玩家频繁进出玩家游戏场景时,减少游戏客户端内存占用,解决了当路人玩家频繁进出玩家游戏场景时,存在游戏过程的卡顿、不顺畅,游戏体验不佳的技术问题,达到了减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验的技术效果。
可选的,路人玩家角色展示数据匹配模块320,用于在所述预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与所述路人玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
可选的,在为所述路人玩家匹配到预设角色展示数据时,该装置还包括:正在使用角色展示数据队列写入模块,用于将匹配到的预设角色展示数据从所述待使用角色展示数据队列写入到所述预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。
可选的,当所述路人玩家的动画角色是首次进入所述游戏地图的角色时,该装置还包括:合成的动画角色实例展示模块,用于根据所述路人玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据;基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成;将合成的动画角色实例存入所述预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列,并进行展示。
可选的,当在待使用角色展示数据队列中未匹配到对应的预设角色展示数据时,该装置还包括:动画角色的实例展示数据确定模块,用于在所述正在使用角色展示数据队列中随机克隆一个角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色的实例展示数据。
可选的,该装置还包括:数据清楚模块,用于当退出当前游戏关卡或游戏结束时,清除所述预设角色展示数据池中的数据。
可选的,所述预设角色展示数据池中各角色展示数据间角色职业或性别不相同。
上述装置可执行本发明任意实施例所提供的一种动画角色显示方法,具备执行动画角色显示方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述动画角色显示装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
实施例四
图4是本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备12的框图。图4显示的计算机设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。本发明实施例中计算机设备可以是智能手机、平板个人电脑(PC),也可以是服务器集群设备,或者还可以是其他具有运算能力的计算机设备。
如图4所示,计算机设备12以通用计算设备的形式表现。计算机设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
计算机设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。计算机设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备12交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,计算机设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与计算机设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发实施例所提供的一种动画角色显示方法步骤,该方法包括:
当有路人玩家进入游戏地图时,确定所述路人玩家的动画角色是否为首次进入所述游戏地图的角色;
当所述路人玩家的动画角色不是首次进入所述游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据;
将匹配到的预设角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色实例进行显示。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的动画角色显示方法的技术方案。
实施例五
本实施例五提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的一种动画角色显示方法步骤,该方法包括:
当有路人玩家进入游戏地图时,确定所述路人玩家的动画角色是否为首次进入所述游戏地图的角色;
当所述路人玩家的动画角色不是首次进入所述游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据;
将匹配到的预设角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色实例进行显示。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (9)
1.一种动画角色显示方法,其特征在于,包括:
当有路人玩家进入游戏地图时,确定所述路人玩家的动画角色是否为首次进入所述游戏地图的角色;
当所述路人玩家的动画角色不是首次进入所述游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据;
将匹配到的预设角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色实例进行显示;
当所述路人玩家的动画角色是首次进入所述游戏地图的角色时,根据所述路人玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据;
基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成;
将合成的动画角色实例存入所述预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列,并进行展示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据,包括:
在所述预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与所述路人玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在为所述路人玩家匹配到预设角色展示数据时,所述方法还包括:
将匹配到的预设角色展示数据从所述待使用角色展示数据队列写入到所述预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当在待使用角色展示数据队列中未匹配到对应的预设角色展示数据时,所述方法还包括:
在所述正在使用角色展示数据队列中随机克隆一个角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色的实例展示数据。
5.根据权利要求1-4中任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当退出当前游戏关卡或游戏结束时,清除所述预设角色展示数据池中的数据。
6.根据权利要求1-4中任一所述的方法,其特征在于,所述预设角色展示数据池中各角色展示数据间角色职业或性别不相同。
7.一种动画角色显示装置,其特征在于,包括:
路人玩家进入场景确定模块,用于当有路人玩家进入游戏地图时,确定所述路人玩家的动画角色是否为首次进入所述游戏地图的角色;
路人玩家角色展示数据匹配模块,用于当所述路人玩家的动画角色不是首次进入所述游戏地图的角色时,在预设角色展示数据池中匹配与所述路人玩家的动画角色相匹配的预设角色展示数据;
路人玩家角色展示模块,用于将匹配到的预设角色展示数据作为所述路人玩家的动画角色实例进行显示;
当所述路人玩家的动画角色是首次进入所述游戏地图的角色时,该装置还包括:
合成的动画角色实例展示模块,用于根据所述路人玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据;基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成;将合成的动画角色实例存入所述预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列,并进行展示。
8.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的动画角色显示方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一所述的动画角色显示方法。
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