CN112023399A - 游戏场景数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏场景数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器中获取所述游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,所述游戏场景由预设数量的场景块组成,所述基础数据包括分别与每个所述场景块对应的场景块基础数据,所述第一变更数据包括玩家对所述游戏场景内资源的修改数据;根据所述场景块基础数据以及所述第一变更数据,确定所述场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与所述第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;基于所述场景块基础数据、所述第一变更场景块对应的所述第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示所述游戏场景。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种游戏场景数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
当前大型的生存类游戏可以分为生存区和家园区,生存区是公共的区域,任何玩家可前往这块区域进行任何操作,家园区受权限控制,隶属于特定玩家,只允许特定玩家在这块区域进行破坏和创造。现有技术中,玩家登陆游戏后从服务器获取游戏内生存区和家园区的游戏数据,客户端基于游戏数据在游戏角色进入家园时创建家园区。若游戏内家园内资源较多时,会产生较大的游戏数据,造成加载速度慢,玩家游戏体验差。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏场景数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏场景数据的处理方法,包括:
响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器中获取所述游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,所述游戏场景由预设数量的场景块组成,所述基础数据包括分别与每个所述场景块对应的场景块基础数据,所述第一变更数据包括玩家对所述游戏场景内资源的修改数据;
根据所述场景块基础数据以及所述第一变更数据,确定所述场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与所述第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;
基于所述场景块基础数据、所述第一变更场景块对应的所述第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示所述游戏场景。
根据本申请的另一方面,提供了一种游戏场景数据的处理装置,包括:
场景数据获取模块,用于响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器中获取所述游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,所述游戏场景由预设数量的场景块组成,所述基础数据包括分别与每个所述场景块对应的场景块基础数据,所述第一变更数据包括玩家对所述游戏场景内资源的修改数据;
第一变更数据确定模块,用于根据所述场景块基础数据以及所述第一变更数据,确定所述场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与所述第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;
游戏场景展示模块,用于基于所述场景块基础数据、所述第一变更场景块对应的所述第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示所述游戏场景。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏场景数据的处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏场景数据的处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏场景数据的处理方法及装置、存储介质、计算机设备,当游戏内存在游戏角色请求进入某个游戏场景时,获取该游戏场景对应的基础数据和第一变更数据,在游戏内角色进入游戏场景的读条过程中,根据基础数据加载初始游戏场景并基于第一变更数据对发生资源数据修改的场景块进行相应的配置,从而在读条结束时可以显示修改后的游戏场景,实现游戏角色对游戏场景的体验。本申请实施例以场景块的形式进行基础数据和变更数据的存储,服务器将对初始游戏场景内发生变更的场景块的变更数据进行保存,避免对整个游戏场景的资源数据进行存储导致的存储量过大,数据传输速率低的问题,从而在游戏角色请求进入游戏场景时将变更数据发送到客户端,客户端可以在初始游戏场景的基础上按照变更数据进行必要的修改,减少修改量,以使得游戏角色在进入游戏场景时能够展示最新的游戏场景资源,加快游戏场景创建速度,提高玩家游戏体验。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏场景数据的处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏场景数据的处理方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种对游戏场景内地形和地貌的编辑效果示意图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种游戏场景数据的处理方法的流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种游戏场景数据的处理装置的结构示意图;
图6示出了本申请实施例提供的另一种游戏场景数据的处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种游戏场景数据的处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器获取游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,游戏场景由预设数量的场景块组成,基础数据包括分别与每个场景块对应的场景块基础数据;
步骤102,根据场景块基础数据以及第一变更数据,确定场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;
步骤103,基于场景块基础数据、第一变更场景块对应的第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示游戏场景。
本申请实施例主要应用于游戏终端中,玩家可以通过游戏终端进行游戏体验,当玩家在游戏体验过程中扮演的游戏角色发起进入某个游戏场景的请求时,首先可以基于该请求进行解析出游戏场景对应的场景标识,从而基于场景标识获取该游戏场景对应的场景数据,本申请实施例中游戏场景为游戏内的家园区场景,例如游戏场景可以为游戏角色A在游戏内拥有的家园A,游戏场景也可以为游戏角色A在游戏内希望访问的游戏角色B拥有的家园B。另外,游戏场景对应的场景数据具体包括两部分,分别为基础数据和第一变更数据。基础数据包括家园在被创建时由游戏开发者设计的家园内的初始游戏资源数据,例如家园在创建时游戏开发者设计的家园内的地形(如山川、河流等等)、地貌(如荒漠、碎石、落英缤纷地貌等等)、物品(如房屋、家具、雕像等等)以及种植物(如各种类的花草),初始游戏资源通常非常简单,例如地形可以全部为平地,只包含一种地貌,家园内只带有必要的物品比如主城建筑和传送点。基础数据可以从游戏服务器获取,游戏终端向游戏服务器发送携带有游戏场景标识的数据请求信息,游戏服务器基于游戏场景标识返回该游戏场景的基础数据,为了减少数据传输量,基础数据也可以保存在游戏终端内,在游戏角色第一次请求进入游戏场景时从服务器获取基础数据,并将基础数据保存在游戏终端内,以便基于基础数据快速加载初始游戏场景。游戏场景对应的第一变更数据一般从游戏服务器获取,第一变更数据为游戏场景隶属的游戏角色在体验游戏时对游戏场景内资源的修改数据,例如将家园内的主城建筑从款式1修改为款式2,游戏服务器可以对修改数据进行记录以便在生成游戏场景时保证游戏场景与玩家的修改操作匹配。
其次,本申请实施例中为了方便对变更数据的存储以及加快游戏场景创建速度,将游戏场景按照一定规则划分成预设数量的场景块,每个场景块代表游戏场景内的一部分,例如将游戏家园总面积为4096平方米,将游戏家园划分成64块,每个场景块表示家园内64平方米,基础数据包括每个场景块对应的场景块基础数据,而服务器存储的第一变更数据可以只包含在家园内的修改内容涉及到的场景块及其对应的修改数据,例如对场景块1对应的游戏资源进行了修改,那么第一变更数据就包括第一变更场景块1及其对应的修改数据即第一场景块变更数据,从而只需要对家园内产生修改的场景块对应的修改内容进行记录,降低了变更数据的数据量,提升了数据传输速度。由于游戏场景中同一个场景块可能发生多次变更,例如场景块1发生过两次变更,第一次变更中将场景块1的地貌贴图从初始的荒漠变为砂石,第二次变更中又将场景块1的地貌贴图从砂石变回荒漠,若服务器将最终的变更数据作为存储内容则会在变更数据中记录下“场景块1对应的地貌贴图为荒漠”这一数据,因此游戏终端获取到第一变更数据时可以先基于基础数据以及第一变更数据,确定相比于基础数据来说哪些场景块内的游戏数据发生了变化,即确定第一变更场景块及其对应的第一场景块变更数据,以实现在初始游戏场景的基础上结合第一场景块变更数据对每个第一变更场景块内的游戏资源进行修改。
最后,根据基础数据、第一变更数据以及游戏终端内预存的游戏资源数据,对游戏场景进行生成和展示,以副本形式展示游戏场景,即游戏角色请求进入家园时进行家园创建,游戏角色离开家园时销毁家园副本。具体的,可以在游戏角色请求进入家园时,基于基础数据加载默认家园场景并等待游戏服务器同步第一变更数据,接收到第一变更数据后游戏终端只需要根据第一变更数据包含的第一变更场景块及其对应的第一场景块变更数据对默认家园场景中的相应内容进行配置,配置完成后游戏内显示的进入游戏家园的进度条读条结束,游戏角色进入家园场景,该家园场景展示的游戏资源为服务器中存储的该家园场景的最新游戏资源。游戏终端中预存的游戏资源数据可以包括地形资源数据、地貌资源数据、种植物资源数据以及物品资源数据等等,第一场景块变更数据中可以携带有表示上述游戏资源的标识以及修改位置,从而可以将相应修改位置处的游戏资源修改为变更数据中携带的游戏资源标识对应的游戏资源。
通过应用本实施例的技术方案,当游戏内存在游戏角色请求进入某个游戏场景时,获取该游戏场景对应的基础数据和第一变更数据,在游戏内角色进入游戏场景的读条过程中,根据基础数据加载初始游戏场景并基于第一变更数据对发生资源数据修改的场景块进行相应的配置,从而在读条结束时可以显示修改后的游戏场景,实现游戏角色对游戏场景的体验。本申请实施例以场景块的形式进行基础数据和变更数据的存储,服务器将对初始游戏场景内发生变更的场景块的变更数据进行保存,避免对整个游戏场景的资源数据进行存储导致的存储量过大,数据传输速率低的问题,从而在游戏角色请求进入游戏场景时将变更数据发送到客户端,客户端可以在初始游戏场景的基础上按照变更数据进行必要的修改,减少修改量,以使得游戏角色在进入游戏场景时能够展示最新的游戏场景资源,加快游戏场景创建速度,提高玩家游戏体验。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种游戏场景数据的处理方法,在游戏内如果游戏角色进入隶属于自身的游戏场景时,可以对游戏场景内的资源进行修改,如图2所示,若游戏角色为主人角色,该方法包括:
步骤201,响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器中获取游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,游戏场景由预设数量的场景块组成,基础数据包括分别与每个场景块对应的场景块基础数据;
步骤202,根据场景块基础数据以及第一变更数据,确定场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;
步骤203,基于场景块基础数据、第一变更场景块对应的第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示游戏场景。
其中,步骤203具体可以包括:
步骤203-1,将场景块基础数据以及第一场景块变更数据写入本地内存;
步骤203-2,将本地内存中的场景块基础数据以及第一场景块变更数据提交至预设引擎中进行渲染,并展示渲染后的游戏场景;
在上述实施例中,主人角色请求进入游戏家园时,获取游戏家园对应的基础数据和第一变更数据,并基于游戏家园的各场景块将场景块对应的基础数据和第一变更数据写入游戏终端的本地内存中,以便本地内存将写入的数据提交到引擎底层中交给游戏终端GPU进行渲染,从而在游戏角色进入家园时展示渲染后的家园。
另外,为了加快游戏场景的加载速度以及提升游戏场景的展示效果,步骤203中展示游戏场景的过程具体可以包括:
步骤203-3,根据游戏场景内包含的物品资源与预设位置的距离以及物品资源的体积,确定物品资源的展示优先级,其中,预设位置为游戏角色进入游戏场景时的初始位置;
步骤203-4,按照展示优先级从高到低,依次展示游戏场景内的物品资源。
在上述实施例中,在对游戏场景的物品资源进行展示时,可以依据物品资源自身的体积特性以及物品资源与游戏角色的位置关系设定物品资源的展示优先级,并按照优先级分别对游戏场景的物品资源进行渲染和展示。例如体积更大的物品通常比体积小的物品更显眼,显眼的物品一般会更快的进入玩家的视线,因此在游戏终端对物品资源进行渲染和展示的处理过程中,可以优先处理这部分物品资源,另外,物品资源显眼与否除了与物品体积大小有关以外,与物品资源与游戏角色的距离也密切相关,相同体积的物品如果距离角色近应比距离角色远的物品优先显示,为了确定物品资源与游戏角色的距离关系,可以设定游戏角色进入游戏场景的初始位置即上述的预设位置,从而通过计算预设位置与各物品资源的距离并结合物品资源的体积来确定游戏场景内各物品资源的展示优先级,从而按优先级的优先顺序依次展示场景内的游戏资源,游戏角色刚进入游戏场景时,各个物品资源由近及远、由大及小缓缓出现,使得近处和体积大的物品先加载出来,即可以提高游戏场景的加载速度,在时间层面上可以使得游戏内游戏角色进入场景的读条时间更短,又不会使玩家感到突兀,在视觉层面上提高玩家的游戏体验。
需要说明的是,步骤203-3和步骤203-4不仅可以作为步骤203的替代方案,也可以结合在步骤203-2中,预设引擎在渲染游戏场景内物品资源时,先计算各物品资源的展示优先级,然后依据优先级顺序分别进行渲染,以及对物品资源进行展示。
步骤204,基于接收到的对游戏场景的编辑指令,输出游戏场景的编辑界面;
步骤205,逐帧获取对编辑界面的操作数据,并基于操作数据确定操作数据对应的编辑场景块以及与编辑场景块对应的编辑数据,其中,操作数据包括地形操作数据、地貌操作数据、种植物操作数据以及物品操作数据中的至少一种;
步骤206,基于编辑场景块、编辑数据以及预设资源数据,逐帧渲染并刷新游戏场景。
在步骤204至步骤206中,主人角色可以对隶属于自己的游戏家园进行修改重建,主人角色进入游戏家园以后,可以下达对游戏场景的编辑指令,例如在游戏内触发“家园编辑”或“家园修改”模块,在游戏内进入游戏场景的编辑界面,编辑界面可以提供给玩家各种可供替换的游戏资源,例如各种各样的种植物以及可选的种植物种植密度,各种形状、功能的建筑物、雕塑、家具等物品,荒漠、碎石等等多种地貌,以及山川、河流等多种地形,另外还可以提供给玩家各种形状和大小的画刷,玩家可以利用画刷在游戏场景内编辑地形和地貌,例如心形、方形、圆形以及五角星等各种形状的画刷,玩家可以通过拉伸和缩放调整画刷的大小。
在展示游戏场景的编辑界面以后,玩家可以在编辑界面对游戏场景内的资源进行任意改变,例如可以自由地编辑地形、地貌、种植花草、摆放建筑等。游戏终端对编辑界面的操作数据进行捕捉,根据捕捉到的操作数据确定玩家期望编辑的内容,具体可以根据玩家的操作位置确定编辑场景块,以及根据操作内容确定编辑场景块对应的编辑数据。操作数据可以包括地形操作数据、地貌操作数据、种植物操作数据以及物品操作数据,其中,地形操作数据包括地形画刷形状和大小、地形编辑位置以及地形编辑高度;地貌操作数据包括地貌画刷形状和大小、地貌画刷移动轨迹以及地貌资源选择数据;种植物操作数据包括种植物资源选择种类、种植物资源选择位置以及种植物资源选择密度;物品操作数据包括物品资源选择种类、物品资源选择位置、物品资源选择朝向以及关联资源数据。例如,对于地形操作,使用画刷点击地面并按住鼠标,可以让地形一直升高或降低,在此过程中移动鼠标无效果,对于地表操作,点击画刷直接将图案画到地表上,支持拖动鼠标,对于物品操作,可以通过拖动目标物品将目标物品放到目标位置上,还可以设置目标物品与关联物品的关联关系,例如目标物品为桌子,可以设定关联物品为房屋,关联关系可以为桌子位于房屋的某个位置,对于种植物操作,可以通过设定种植密度以及拖动目标种植物使种植物按设定密度分别在目标位置上。另外,还可以设定更具体的规则,例如一定范围内的地面除底图地貌外最多可以设定5种其他地貌,山川要在一定高度范围内等等。
最后利用编辑场景块和编辑数据对游戏场景进行渲染,得到玩家希望的效果。具体地,与步骤203-1和步骤203-2对应的,步骤206可以包括:基于编辑场景块对应的编辑数据逐帧更新本地内存中的数据;将本地内存中的编辑数据提交至预设引擎中进行渲染,并刷新游戏场景。游戏终端逐帧对操作数据进行捕捉,并将操作数据对应的编辑场景块和编辑数据写入内存中提交给引擎底层,从而进行逐帧的渲染和展示,真正做到“所见即所得”。图3示出了本申请实施例提供的一种对游戏场景内地形和地貌的编辑效果示意图。如图3所示为心形画刷画的地貌(1),方形画刷画的地貌(2),圆形画刷拉起的山脉(3),五角星画刷挖出的水坑(4)。
步骤207,接收对操作数据的保存指令;
步骤208,基于编辑场景块以及编辑数据,生成并向服务器发送第二变更数据,以使服务器基于第二变更数据和第一变更数据生成第三变更数据,并在游戏场景内当前存在游客角色时将第三变更数据发送至游客角色终端,其中,第二变更数据包含的第二变更场景块为编辑场景块,第二变更场景块对应的第二变更数据为编辑数据。
在步骤207和步骤208中,玩家可以随时点击保存按钮,将当前编辑的家园数据发送给游戏服务器保存,避免数据丢失。玩家可以触发场景保存模块,对编辑好的游戏场景进行保存,游戏终端接收到对操作数据的保存指令之后,根据操作数据对应的编辑场景块以及编辑数据生成第二变更数据,并将第二变更数据发送到游戏服务器中进行保存,从而游戏服务器在接收到第二变更数据之后可以对游戏服务器中已存储的第一变更数据进行更新,例如第一变更数据中包括对场景块1的第一变更数据,第二变更数据中也包括对场景块1的变更,则游戏服务器可以直接用第二变更数据中的场景块1的的第二变更数据替代原有的第一变更数据得到第三变更数据,再例如第一变更数据中包括对场景块2的第一变更数据,第二变更数据为将场景块2对应的游戏资源数据恢复成场景块2对应的基本数据,则游戏服务器可以将原来存储的场景块2的第一变更数据删除。本申请实施例将第一变更数据和第二变更数据合并后的变更数据称为第三变更数据,也就是说,本申请实施例中的第一变更数据为游戏角色在进入游戏场景时,游戏服务器存储的对初始游戏场景的修改数据,第二变更数据为主人角色对当前游戏场景的修改数据,第三变更数据为主人角色对当前游戏场景修改后,修改后的游戏场景相比于初始游戏场景的修改数据。
另外,编辑界面还可以提供撤销、重做模块,玩家触发撤销模块可以撤销上一步的编辑效果,触发重做模块可以使游戏场景返回到上一次保存数据的效果,提高玩家操作的容错性。
在本申请实施例中,为了进一步提高数据传输速度,节省数据传输流量,在向游戏服务器发送第二变更数据之前可以先进行数据压缩,具体地,对每个编辑场景块对应的编辑数据进行数据压缩处理,得到每个编辑场景块对应的压缩数据;对压缩数据进行数据压缩处理,得到全部的编辑场景块对应的第二变更数据。在实际应用中的某个游戏家园场景,游戏客户端将游戏家园内的可编辑部分分成64块,每块大小为64*64m2,进行分块保存。对于每个场景块上的地形、地貌、物品、种植物等各种位置、高度、角度进行存储,由于家园场景大小有限,技术人员将每个场景块对应的基础数据或变更数据都压缩成16bit的数据而几乎不损失精度,最后再对于整体的数据进行一次压缩。对外网玩家的家园大小进行统计,几乎所有家园数据的大小都在1MByte以内,实现了提高数据传输速度和节省数据传输流量的效果。
在游戏内如果游戏角色进入非隶属于自身的游戏场景后,在游戏场景内游览过程中,如果游戏场景的主人对游戏场景进行了修改,那么在该游客的游戏终端中展示的游戏场景也应随之改变,本申请实施例提供了另一种游戏场景数据的处理方法,如图4所示,若游戏角色为游客角色,该方法包括:
步骤301,响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器中获取游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,游戏场景由预设数量的场景块组成,基础数据包括分别与每个场景块对应的场景块基础数据;
步骤302,根据场景块基础数据以及第一变更数据,确定场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;
步骤303,基于场景块基础数据、第一变更场景块对应的第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示游戏场景;
步骤304,当接收到来自服务器的游戏场景对应的第三变更数据时,基于第三变更数据刷新游戏场景并控制游戏角色返回预设位置,其中,预设位置为游戏角色进入游戏场景时的初始位置。
在上述实施例中,步骤301至步骤303对应的描述可以参见如图2所示实施例中步骤201至步骤203对应的描述,在此基础上,在步骤304中,游客角色在游戏场景内游览时,若游戏场景被主人修改,即游戏场景对应的主人角色向游戏服务器发送第二变更数据时,游戏服务器会基于已存储的第一变更数据和接收到的第二变更数据进行合并得到游戏场景对应的第三变更数据,并且在游戏服务器查询到该游戏场景内当前有游客角色访问时,向游客角色对应的游戏终端发送第三变更数据,游戏终端实时接收游戏服务器发送的游戏场景对应的第三变更数据后,根据内存中存储基础数据、第一变更数据确定第三变更场景块及其对应的第三场景块变更数据,从而将第三变更场景块及其对应的第三场景块变更数据提交到引擎底层以实现对游戏场景的重新渲染,并对当前展示的游戏场景进行刷新,刷新后游客角色返回到进入游戏场景时的初始位置。
在本申请任一实施例中,还可以对游戏家园的可编辑区域和不可编辑区域进行限定,例如每个玩家都可以拥有自己的家园,其中可编辑区域的大小为512*512m2,算上周围不可编辑的景观区域,总面积为1024*1024m2。另外,游戏家园还可以提供一键切换家园风格的功能,每种家园风格对应有特定的基础数据和周边环境数据,风格可包括密林古宅、大漠明珠、天空之城、世外仙岛等等。并且,游戏家园编辑方便,对游戏家园编辑后可以及时刷新,如果玩家在游历其他家园时家园主人进行了编辑,则家园地貌会立刻改变,玩家被传送到主人设定好的位置。对于自己的家园可以触发家园编辑功能,操作方便,提供了多种形状和大小的画刷,所有操作支持撤销、重做和保存,并可选中多个家园物品进行一键移动和旋转。玩家在编辑过程中可以随时保存和取消,如果选择保存,数据会立刻发送到服务器,不用担心数据丢失。
另外,提供的预设资源数据中的物品资源可以自带一些小玩法,例如,材料生产:一些建筑可生产石、木、铁、布四种材料;家园物品生产:利用四种材料,可使用某些建筑生产出新的家园物品,或在其他家园中找人代工生产;种植偷菜:家园的农场、牧场提供种植和偷菜玩法;抢红包:可在家园建筑“聚宝盆”内投入游戏币,其他玩家可以来抢红包;神兽对战:家园可培育守护兽,并在家园建筑“宠物要塞”内进行对战;点赞:可对其他玩家的家园点赞,获得点赞数最高的玩家会出现在排行榜中,方便其他玩家通过排行榜进入优秀的家园进行欣赏和游玩。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏场景数据的处理装置,如图5所示,该装置包括:
场景数据获取模块51,用于响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器中获取游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,游戏场景由预设数量的场景块组成,基础数据包括分别与每个场景块对应的场景块基础数据,第一变更数据包括玩家对游戏场景内资源的修改数据;
第一变更数据确定模块52,用于根据场景块基础数据以及第一变更数据,确定场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;
游戏场景展示模块53,用于基于场景块基础数据、第一变更场景块对应的第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示游戏场景。
在具体的应用场景中,预设资源数据至少包括地形资源数据、地貌资源数据、种植物资源数据以及物品资源数据。
在具体的应用场景中,如图6所示,游戏场景展示模块53,具体包括:
展示优先级确定单元531,用于根据游戏场景内包含的物品资源与预设位置的距离以及物品资源的体积,确定物品资源的展示优先级,其中,预设位置为游戏角色进入游戏场景时的初始位置;
物品资源展示单元532,用于按照展示优先级从高到低,依次展示游戏场景内的物品资源。
在具体的应用场景中,如图6所示,该装置还包括:
编辑界面输出模块54,用于展示游戏场景之后,若游戏角色为主人角色,则基于接收到的对游戏场景的编辑指令,输出游戏场景的编辑界面;
编辑数据获取模块55,用于逐帧获取对编辑界面的操作数据,并基于操作数据确定操作数据对应的编辑场景块以及与编辑场景块对应的编辑数据,其中,操作数据包括地形操作数据、地貌操作数据、种植物操作数据以及物品操作数据中的至少一种;
游戏场景刷新模块56,用于基于编辑场景块、编辑数据以及预设资源数据,逐帧渲染并刷新游戏场景。
在具体的应用场景中,如图6所示,游戏场景展示模块53,具体包括:
第一内存写入单元533,用于将场景块基础数据以及第一场景块变更数据写入本地内存;
游戏场景展示单元534,用于将本地内存中的场景块基础数据以及第一场景块变更数据提交至预设引擎中进行渲染,并展示渲染后的游戏场景;
游戏场景刷新模块56,具体包括:
第二内存写入单元561,用于基于编辑场景块对应的编辑数据逐帧更新本地内存中的数据;
游戏场景刷新单元562,用于将本地内存中的编辑数据提交至预设引擎中进行渲染,并刷新游戏场景。
在具体的应用场景中,如图6所示,该装置还包括:
保存指令接收模块57,用于逐帧渲染并刷新游戏场景之后,接收对操作数据的保存指令;
第二变更数据生成模块58,用于基于编辑场景块以及编辑数据,生成并向服务器发送第二变更数据,以使服务器基于第二变更数据和第一变更数据生成第三变更数据,并在游戏场景内当前存在游客角色时将第三变更数据发送至游客角色终端,其中,第二变更数据包含的第二变更场景块为编辑场景块,第二变更场景块对应的第二变更数据为编辑数据。
在具体的应用场景中,如图6所示,第二变更数据生成模块58,具体包括:
第一压缩单元581,用于对每个编辑场景块对应的编辑数据进行数据压缩处理,得到每个编辑场景块对应的压缩数据;
第二压缩单元582,用于对压缩数据进行数据压缩处理,得到全部的编辑场景块对应的第二变更数据。
在具体的应用场景中,地形操作数据包括地形画刷形状和大小、地形编辑位置以及地形编辑高度;地貌操作数据包括地貌画刷形状和大小、地貌画刷移动轨迹以及地貌资源选择数据;种植物操作数据包括种植物资源选择种类、种植物资源选择位置以及种植物资源选择密度;物品操作数据包括物品资源选择种类、物品资源选择位置、物品资源选择朝向以及关联资源数据。
在具体的应用场景中,如图6所示,该装置还包括:
第三变更数据接收模块59,用于展示游戏场景之后,若游戏角色为游客角色,则当接收到来自服务器的游戏场景对应的第三变更数据时,基于第三变更数据刷新游戏场景并控制游戏角色返回预设位置,其中,预设位置为游戏角色进入游戏场景时的初始位置。
在具体的应用场景中,基础数据还包括游戏场景的基础风格标识,场景块基础数据与游戏场景的基础风格匹配。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏场景数据的处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图4方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图4所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图4所示的游戏场景数据的处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图4所示的方法,以及图5至图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图4所示的游戏场景数据的处理方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现当游戏内存在游戏角色请求进入某个游戏场景时,获取该游戏场景对应的基础数据和第一变更数据,在游戏内角色进入游戏场景的读条过程中,根据基础数据加载初始游戏场景并基于第一变更数据对发生资源数据修改的场景块进行相应的配置,从而在读条结束时可以显示修改后的游戏场景,实现游戏角色对游戏场景的体验。本申请实施例以场景块的形式进行基础数据和变更数据的存储,服务器将对初始游戏场景内发生变更的场景块的变更数据进行保存,避免对整个游戏场景的资源数据进行存储导致的存储量过大,数据传输速率低的问题,从而在游戏角色请求进入游戏场景时将变更数据发送到客户端,客户端可以在初始游戏场景的基础上按照变更数据进行必要的修改,减少修改量,以使得游戏角色在进入游戏场景时能够展示最新的游戏场景资源,加快游戏场景创建速度,提高玩家游戏体验。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (13)
1.一种游戏场景数据的处理方法,用于客户端,其特征在于,包括:
响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器中获取所述游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,所述游戏场景由预设数量的场景块组成,所述基础数据包括分别与每个所述场景块对应的场景块基础数据,所述第一变更数据包括玩家对所述游戏场景内资源的修改数据;
根据所述场景块基础数据以及所述第一变更数据,确定所述场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与所述第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;
基于所述场景块基础数据、所述第一变更场景块对应的所述第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示所述游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设资源数据至少包括地形资源数据、地貌资源数据、种植物资源数据以及物品资源数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述展示所述游戏场景,具体包括:
根据所述游戏场景内包含的物品资源与预设位置的距离以及所述物品资源的体积,确定所述物品资源的展示优先级,其中,所述预设位置为所述游戏角色进入所述游戏场景时的初始位置;
按照所述展示优先级从高到低,依次展示所述游戏场景内的所述物品资源。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述展示所述游戏场景之后,所述方法还包括:
若所述游戏角色为主人角色,则基于接收到的对所述游戏场景的编辑指令,输出所述游戏场景的编辑界面;
逐帧获取对所述编辑界面的操作数据,并基于所述操作数据确定所述操作数据对应的编辑场景块以及与所述编辑场景块对应的编辑数据,其中,所述操作数据包括地形操作数据、地貌操作数据、种植物操作数据以及物品操作数据中的至少一种;
基于所述编辑场景块、所述编辑数据以及所述预设资源数据,逐帧渲染并刷新所述游戏场景。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述展示所述游戏场景,具体包括:
将所述场景块基础数据以及所述第一场景块变更数据写入本地内存;
将所述本地内存中的所述场景块基础数据以及所述第一场景块变更数据提交至预设引擎中进行渲染,并展示渲染后的所述游戏场景;
所述逐帧渲染并刷新所述游戏场景,具体包括:
基于所述编辑场景块对应的所述编辑数据逐帧更新所述本地内存中的数据;
将所述本地内存中的所述编辑数据提交至所述预设引擎中进行渲染,并刷新所述游戏场景。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述逐帧渲染并刷新所述游戏场景之后,所述方法还包括:
接收对所述操作数据的保存指令;
基于所述编辑场景块以及所述编辑数据,生成并向所述服务器发送第二变更数据,以使所述服务器基于所述第二变更数据和所述第一变更数据生成第三变更数据,并在所述游戏场景内当前存在游客角色时将所述第三变更数据发送至游客角色终端,其中,所述第二变更数据包含的第二变更场景块为所述编辑场景块,所述第二变更场景块对应的第二变更数据为所述编辑数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述生成第二变更数据,具体包括:
对每个所述编辑场景块对应的所述编辑数据进行数据压缩处理,得到每个所述编辑场景块对应的压缩数据;
对所述压缩数据进行数据压缩处理,得到全部的所述编辑场景块对应的所述第二变更数据。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述地形操作数据包括地形画刷形状和大小、地形编辑位置以及地形编辑高度;所述地貌操作数据包括地貌画刷形状和大小、地貌画刷移动轨迹以及地貌资源选择数据;所述种植物操作数据包括种植物资源选择种类、种植物资源选择位置以及种植物资源选择密度;所述物品操作数据包括物品资源选择种类、物品资源选择位置、物品资源选择朝向以及关联资源数据。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述展示所述游戏场景之后,所述方法还包括:
若所述游戏角色为游客角色,则当接收到来自所述服务器的所述游戏场景对应的第三变更数据时,基于所述第三变更数据刷新所述游戏场景并控制所述游戏角色返回预设位置,其中,所述预设位置为所述游戏角色进入所述游戏场景时的初始位置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基础数据还包括所述游戏场景的基础风格标识,所述场景块基础数据与所述游戏场景的基础风格匹配。
11.一种游戏场景数据的处理装置,用于客户端,其特征在于,包括:
场景数据获取模块,用于响应于游戏角色进入游戏场景的请求,从服务器中获取所述游戏场景对应的基础数据以及第一变更数据,其中,所述游戏场景由预设数量的场景块组成,所述基础数据包括分别与每个所述场景块对应的场景块基础数据,所述第一变更数据包括玩家对所述游戏场景内资源的修改数据;
第一变更数据确定模块,用于根据所述场景块基础数据以及所述第一变更数据,确定所述场景块中发生数据变更的第一变更场景块以及与所述第一变更场景块对应的第一场景块变更数据;
游戏场景展示模块,用于基于所述场景块基础数据、所述第一变更场景块对应的所述第一场景块变更数据以及预设资源数据,展示所述游戏场景。
12.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10中任一项所述的游戏场景数据的处理方法。
13.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至10中任一项所述的游戏场景数据的处理方法。
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