CN113656417A - 数据处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

数据处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN113656417A CN202110838185.3A CN202110838185A CN113656417A CN 113656417 A CN113656417 A CN 113656417A CN 202110838185 A CN202110838185 A CN 202110838185A CN 113656417 A CN113656417 A CN 113656417A
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Abstract

本申请实施例提供了一种数据处理方法、装置、设备及存储介质,包括:获取第一场景文件,第一场景文件包括至少一个数据对象,至少一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系;对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件。

Description

数据处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种数据处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
现有技术中使用预制体Prefab文件存储游戏物体的素材,用户可以在游戏场景对应的场景文件中重复引用预制体文件,使用预制体文件中存储的游戏物体的素材,即预制体文件中数据对象对应的资源数据。但目前预制体文件仅支持直接引用,即场景文件直接引用预制体文件中数据对象对应的资源数据;当预制体文件中的资源数据进行了更新,则场景文件自动同步直接引用预制体文件中更新的资源数据。在场景文件中的数据对象与预制体文件中数据对象对应的资源数据具有引用关系前提下,当预制体文件中的资源数据不进行更新,则场景文件中的数据对象对应的资源数据是无法更新的。
发明内容
本申请针对现有的方式的缺点,提出一种数据处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质,用以解决如何实现当预制体文件中的资源数据不进行更新,但场景文件中的数据对象对应的资源数据可以更新的问题。
第一方面,本申请提供了一种数据处理方法,包括:
获取第一场景文件,第一场景文件包括至少一个数据对象,至少一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系;
对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;
依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;
基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件。
在一个实施例中,对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,包括:
将第一场景文件进行加载,得到第一原始场景数据;
基于第一场景文件包括的预制体文件的标识,将预制体文件中的至少一个数据对象对应的资源数据解析到第一原始场景数据中,得到第一场景数据;
其中,至少一个数据对象对应的资源数据包括至少一个数据对象的标识、至少一个数据对象的属性名称、至少一个数据对象的属性名称对应的值中的至少一项。
在一个实施例中,资源数据包括任一数据对象的标识、任一数据对象的属性、任一数据对象的属性对应的值中的至少一项,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,包括以下至少一项:
对任一数据对象的标识进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的标识;
对任一数据对象的属性名称进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的属性名称;
对任一数据对象的属性名称对应的值进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的属性名称对应的值。
在一个实施例中,基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件,包括:
将更新后的任一数据对象的标识、更新后的任一数据对象的属性名称、更新后的任一数据对象的属性名称对应的值中的至少一项,写入第一场景文件中,得到更新后的第一场景文件。
在一个实施例中,在得到更新后的第一场景文件之后,还包括:
将更新后的第一场景文件进行加载,得到第二原始场景数据;
基于第二原始场景数据,渲染出可视化的场景。
在一个实施例中,当进入预制体文件的编辑模式,则创建第二场景文件;将预制体文件中的资源数据加载到第二场景文件,得到第二场景数据,第二场景数据包括预制体文件中的资源数据,第二场景数据包括的数据对象与所述资源数据相对应;响应于对第二场景数据包括的数据对象中任一数据对象对应的资源数据的更新,得到更新后的第二场景数据;将更新后的第二场景数据写到预制体文件中,得到更新后的预制体文件。
在一个实施例中,第二场景文件没有包括数据对象。
第二方面,本申请提供了一种数据处理装置,包括:
第一处理模块,用于获取第一场景文件,第一场景文件包括至少一个数据对象,至少一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系;
第二处理模块,用于对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过所述引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;
第三处理模块,用于依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;
第四处理模块,用于基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件。
第三方面,本申请提供了一种电子设备,包括:处理器和存储器,存储器,用于存储操作指令;
处理器,用于通过调用操作指令,执行本申请第一方面的数据处理方法。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被用于执行本申请第一方面的数据处理方法。
本申请实施例提供的技术方案,至少具有如下有益效果:
对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件;如此,实现了对第一场景文件的更新,但不会对预制体文件进行更新,即实现了当预制体文件中的资源数据不进行更新,但第一场景文件中的数据对象对应的资源数据可以更新。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的系统架构的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种数据处理方法的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种数据处理方法的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种数据处理方法的示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使得本申请的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而非全部实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
下面详细描述本申请的实施例,该实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
为了更好的理解及说明本申请实施例的方案,下面对本申请实施例中所涉及到的一些技术用语进行简单说明。
预制体Prefab:Prefab是预设物体,是一种数据文件的存储格式,是一种数据资源文件,可被引用。当prefab被引用时,prefab中的数据改变或更新时,相应的引用的数据也会改变或更新。prefab中的数据按照一定的模板进行存储,更改数据以及数据所在的场景时不改变模板。
场景scene:场景由各种场景对象组成,比如一个卧室场景,卧室场景的组成对象包括墙壁、地板、床、桌子、衣柜、电视、灯等对象。
本申请实施例提供的方案涉及云技术,下面以具体的实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
本申请实施例所提供的方案可以适用于云游戏领域中任意需要渲染游戏物体的应用场景,通过该方案实现了当预制体Prefab文件中的资源数据不进行更新,但游戏场景对应的场景文件中的数据对象(例如游戏物体)的资源数据可以更新。
为了更好的理解本申请实施例提供的方案,下面结合具体的一个应用场景对该方案进行说明。
在一个实施例中,图1中示出了本申请实施例所适用的一种数据处理系统架构的示意图,可以理解的是,本申请实施例所提供的数据处理方法可以适用于但不限于应用于如图1所示的应用场景中。
本示例中,如图1所示,该示例中的数据处理方法系统可以包括但不限于终端110和服务器120。服务器120可以通过网络与终端110。终端110发送指示信息给服务器120,其中,指示信息用于指示服务器120对游戏场景对应的第一场景文件进行更新;服务器120接收到指示信息,并获取第一场景文件,第一场景文件包括至少一个数据对象,至少一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系;服务器120对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;服务器120依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;服务器120基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件。服务器120发送响应消息给终端110,终端110基于响应消息,在终端上显示更新后的第一场景文件对应的游戏场景。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作限定。
其中,终端110可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、笔记本电脑、数字广播接收器、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PDA(个人数字助理)、台式计算机、车载终端(例如车载导航终端)、智能音箱、智能手表等。服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器或服务器集群。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、Wi-Fi及其他实现无线通信的网络。具体也可基于实际应用场景需求确定,在此不作限定。
参见图2,图2示出了本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,其中,该方法可以由任一电子设备执行,如可以是服务器、编辑器等,作为一可选实施方式,该方法可以由服务器执行,为了描述方便,在下文的一些可选实施例的描述中,将以服务器作为该方法执行主体为例进行说明。如图2所示,本申请实施例提供的数据处理方法包括如下步骤:
S101,获取第一场景文件,第一场景文件包括至少一个数据对象,至少一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系。
在一个实施例中,第一场景文件对应场景资源,例如图3中所示的卧室场景资源。第一场景文件可以包括多个数据对象,例如图3中所示的卧室场景资源包括两个数据对象,这两个数据对象分别是床和灯。第一场景文件还包括第一场景文件的标识(ID),例如图3中所示的卧室场景资源的标识为5678。
在一个实施例中,第一场景文件包括多个数据对象,其中,多个数据对象中的一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系。
举例说明,例如图3中所示的卧室场景资源包括两个数据对象,这两个数据对象分别是床和灯,其中,灯与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系,预制体文件对应灯预制体Prefab资源,灯预制体资源的标识(ID)为1234,灯预制体资源包括数据对象灯对应的资源数据。灯预制体资源中灯对应的资源数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为1,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。床与预制体文件中资源数据没有引用关系,其中,床的标识为2001,床的属性为大小,大小对应的值为1,床的属性为材质,材质对应的值为木头。
S102,对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据。
在一个实施例中,第一场景数据为加载整理后的场景数据,例如,如图3所示,加载整理后的场景数据包括通过引用关系从预制体文件(灯预制体资源)中得到的、数据对象灯对应的资源数据,该资源数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为1。
在一个实施例中,对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,包括:
将第一场景文件进行加载,得到第一原始场景数据;
基于第一场景文件包括的预制体文件的标识,将预制体文件中的至少一个数据对象对应的资源数据解析到第一原始场景数据中,得到第一场景数据;
其中,至少一个数据对象对应的资源数据包括至少一个数据对象的标识、至少一个数据对象的属性名称、至少一个数据对象的属性名称对应的值中的至少一项。
在一个实施例中,第一场景文件为硬盘中的数据,将第一场景文件进行加载,得到内存中的第一原始场景数据。
举例说明,如图3所示,基于第一场景文件(卧室场景资源)包括的预制体文件(灯预制体资源)的标识1234,将预制体文件中的数据对象灯对应的资源数据解析到第一原始场景数据中,得到第一场景数据(加载整理后的场景数据)。预制体文件中的数据对象灯对应的资源数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为1,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。即加载整理后的场景数据包括灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为1,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。
S103,依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据。
举例说明,更新后的第一场景数据为图3中所示的场景数据,资源数据更新信息为修改灯泡大小为5,基于资源数据更新信息,对第一场景数据包括的数据对象灯对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括数据对象灯对应的更新后的资源数据,更新后的资源数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5。
在一个实施例中,资源数据包括任一数据对象的标识、任一数据对象的属性、任一数据对象的属性对应的值中的至少一项,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,包括以下至少一项:
对任一数据对象的标识进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的标识;
对任一数据对象的属性名称进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的属性名称;
对任一数据对象的属性名称对应的值进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的属性名称对应的值。
举例说明,如图3所示,对数据对象灯的属性名称对应的值1修改为5,则得到更新后的数据对象灯的属性名称对应的值5。
S104,基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件。
在一个实施例中,基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件,包括:
将更新后的任一数据对象的标识、更新后的任一数据对象的属性名称、更新后的任一数据对象的属性名称对应的值中的至少一项,写入第一场景文件中,得到更新后的第一场景文件。
举例说明,如图3所示,将更新后的第一场景数据保存到第一场景文件,得到更新后的第一场景文件,更新后的第一场景文件为卧室场景资源,即更新后的卧室场景资源,该卧室场景资源包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5。
本申请实施例中,实现了对第一场景文件的更新,但不会对预制体文件进行更新,即实现了当预制体文件中的资源数据不进行更新,但第一场景文件中的数据对象对应的资源数据可以更新。
在一个实施例中,在得到更新后的第一场景文件之后,还包括:
将更新后的第一场景文件进行加载,得到第二原始场景数据;
基于第二原始场景数据,渲染出可视化的场景。
举例说明,如图4所示,更新后的第一场景文件为卧室场景资源,第二原始场景数据为加载整理后的场景数据,将卧室场景资源进行加载,得到加载整理后的场景数据;其中,卧室场景资源包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5;加载整理后的场景数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。
在一个实施例中,当进入预制体文件的编辑模式,则创建第二场景文件;将预制体文件中的资源数据加载到第二场景文件,得到第二场景数据,第二场景数据包括预制体文件中的资源数据,第二场景数据包括的数据对象与所述资源数据相对应;响应于对第二场景数据包括的数据对象中任一数据对象对应的资源数据的更新,得到更新后的第二场景数据;将更新后的第二场景数据写到预制体文件中,得到更新后的预制体文件。
举例说明,如图5所示,当进入预制体文件的编辑模式,则创建第二场景文件,第二场景文件对应特殊场景,即空场景。将预制体文件中的资源数据加载到第二场景文件,得到第二场景数据,第二场景数据为加载整理后的场景数据,加载整理后的场景数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为1,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。响应于对第二场景数据包括的灯泡大小对应的值的由1更新到5,得到更新后的第二场景数据,新后的第二场景数据为场景数据,场景数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。将更新后的第二场景数据写到预制体文件(例如灯预制体资源)中,得到更新后的预制体文件,更新后的预制体文件包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。预制体文件中灯泡大小对应的值由1更新为5。
在一个实施例中,第二场景文件没有包括数据对象。
在一个实施例中,第二场景文件对应特殊场景,例如特殊场景可以为空场景,即第二场景文件没有包括数据对象。
在一个实施例中,场景资源(场景文件)可以引用Prefab资源(预制体文件),Prefab资源无法引用场景资源,Prefab资源需要被加到场景数据中才会显示。编辑器提供了编辑Prefab资源的能力,当编辑器编辑一个Prefab资源时,会进入一个Prefab编辑模式或编辑状态,此时会创建一个特殊的场景,然后加载待编辑的Prefab资源,并编辑待Prefab资源中的对象数据,将修改后的对象数据直接保存到Prefab资源中,从而实现了Prefab资源的更新。
本申请实施例中,将预制体文件中的资源数据加载到第二场景文件,得到第二场景数据;响应于对第二场景数据包括的数据对象中任一数据对象对应的资源数据的更新,得到更新后的第二场景数据;将更新后的第二场景数据写到预制体文件中,得到更新后的预制体文件,从而实现了预制体文件的更新。
为了更好的理解本申请实施例所提供的方法,下面结合具体应用场景的示例对本申请实施例的方案进行进一步说明。
本申请实施例所提供的数据处理方法应用于云技术中的云游戏领域。
参见图6,图6示出了本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,其中,该方法可以由任一电子设备执行,如可以是服务器、编辑器等,作为一可选实施方式,该方法可以由服务器执行,为了描述方便,在下文的一些可选实施例的描述中,将以服务器作为该方法执行主体为例进行说明。如图6所示,本申请实施例提供的数据处理方法包括如下步骤:
S201,获取卧室场景资源。
举例说明,卧室场景资源包括两个数据对象,这两个数据对象分别是床和灯,其中,灯与预设的灯预制体Prefab资源中资源数据具有引用关系,灯预制体资源的标识(ID)为1234,灯预制体资源包括数据对象灯对应的资源数据。灯预制体资源中灯对应的资源数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为1,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。床与灯预制体资源中资源数据没有引用关系。
S202,将卧室场景资源进行加载,得到原始场景数据。
在一个实施例中,卧室场景资源为硬盘中的数据,将卧室场景资源进行加载,得到内存中的原始场景数据。
S203,基于卧室场景资源包括的灯预制体资源的标识,将灯预制体资源中的数据对象灯对应的资源数据解析到原始场景数据中,得到第一加载整理后的场景数据。
举例说明,基于卧室场景资源包括的灯预制体资源的标识1234,将灯预制体资源中的数据对象灯对应的资源数据解析到原始场景数据中,得到第一加载整理后的场景数据。灯预制体资源中的数据对象灯对应的资源数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为1,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白;即加载整理后的场景数据包括灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为1,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。
S204,依据预置的、针对数据对象灯的资源数据更新信息,对加载整理后的场景数据包括的数据对象灯对应的资源数据进行更新,则得到场景数据。
举例说明,资源数据更新信息为修改灯泡大小为5,基于资源数据更新信息,对加载整理后的场景数据包括的数据对象灯对应的资源数据进行更新,则得到场景数据,场景数据包括数据对象灯对应的更新后的资源数据,更新后的资源数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。
S205,将场景数据写入卧室场景资源中,得到更新后的卧室场景资源。
举例说明,场景数据包括数据对象灯对应的更新后的资源数据,更新后的资源数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。将场景数据写入卧室场景资源中,得到更新后的卧室场景资源,则更新后的卧室场景资源包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。
S206,将更新后的卧室场景资源进行加载解析处理,得到第二加载整理后的场景数据。
举例说明,更新后的卧室场景资源包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。将更新后的卧室场景资源进行加载解析处理,得到第二加载整理后的场景数据,第二加载整理后的场景数据包括灯的标识、灯的属性和灯的属性对应的值,其中,灯的标识为1001,灯的属性为灯泡大小,灯泡大小对应的值为5,灯的属性为灯泡颜色,灯泡颜色对应的值为白。
S207,基于第二加载整理后的场景数据,渲染出可视化的场景。
举例说明,编辑器中包括的引擎渲染出白色的灯泡大小为5的灯。
本申请实施例中,实现了对卧室场景资源的更新,但不会对灯预制体资源进行更新,即实现了当灯预制体资源中的资源数据不进行更新,但卧室场景资源中的数据对象灯对应的资源数据可以更新,从而提高了对数据对象灯进行渲染的灵活度。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种数据处理装置,该装置的结构示意图如图7所示,数据处理装置40,包括第一处理模块401、第二处理模块402、第三处理模块403和第四处理模块404。
第一处理模块401,用于获取第一场景文件,第一场景文件包括至少一个数据对象,至少一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系;
第二处理模块402,用于对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过所述引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;
第三处理模块403,用于依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;
第四处理模块404,用于基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件。
在一个实施例中,第二处理模块402,具体用于:
将第一场景文件进行加载,得到第一原始场景数据;
基于第一场景文件包括的预制体文件的标识,将预制体文件中的至少一个数据对象对应的资源数据解析到第一原始场景数据中,得到第一场景数据;
其中,至少一个数据对象对应的资源数据包括至少一个数据对象的标识、至少一个数据对象的属性名称、至少一个数据对象的属性名称对应的值中的至少一项。
在一个实施例中,资源数据包括任一数据对象的标识、任一数据对象的属性、任一数据对象的属性对应的值中的至少一项,第三处理模块403,具体用于执行以下至少一项:
对任一数据对象的标识进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的标识;
对任一数据对象的属性名称进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的属性名称;
对任一数据对象的属性名称对应的值进行添加、删除或修改,则得到更新后的任一数据对象的属性名称对应的值。
在一个实施例中,第四处理模块404,具体用于:
将更新后的任一数据对象的标识、更新后的任一数据对象的属性名称、更新后的任一数据对象的属性名称对应的值中的至少一项,写入第一场景文件中,得到更新后的第一场景文件。
在一个实施例中,在得到更新后的第一场景文件之后,第四处理模块404,还用于:
将更新后的第一场景文件进行加载,得到第二原始场景数据;
基于第二原始场景数据,渲染出可视化的场景。
在一个实施例中,第四处理模块404,还用于:
当进入预制体文件的编辑模式,则创建第二场景文件;将预制体文件中的资源数据加载到第二场景文件,得到第二场景数据,第二场景数据包括预制体文件中的资源数据,第二场景数据包括的数据对象与所述资源数据相对应;响应于对第二场景数据包括的数据对象中任一数据对象对应的资源数据的更新,得到更新后的第二场景数据;将更新后的第二场景数据写到预制体文件中,得到更新后的预制体文件。
在一个实施例中,第二场景文件没有包括数据对象。
应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:
对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件;如此,实现了对第一场景文件的更新,但不会对预制体文件进行更新,即实现了当预制体文件中的资源数据不进行更新,但第一场景文件中的数据对象对应的资源数据可以更新。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种电子设备,该电子设备的结构示意图如图8所示,该电子设备9000包括至少一个处理器9001、存储器9002和总线9003,至少一个处理器9001均与存储器9002电连接;存储器9002被配置用于存储有至少一个计算机可执行指令,处理器9001被配置用于执行该至少一个计算机可执行指令,从而执行如本申请中任意一个实施例或任意一种可选实施方式提供的任意一种数据处理方法的步骤。
进一步,处理器9001可以是FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其它具有逻辑处理能力的器件,如MCU(Microcontroller Unit,微控制单元)、CPU(Central Process Unit,中央处理器)。
应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:
对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件;如此,实现了对第一场景文件的更新,但不会对预制体文件进行更新,即实现了当预制体文件中的资源数据不进行更新,但第一场景文件中的数据对象对应的资源数据可以更新。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序用于被处理器执行时实现本申请中任意一个实施例或任意一种可选实施方式提供的任意一种数据处理方法的步骤。
本申请实施例提供的计算机可读存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(RandomAccess Memory,随即存储器)、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,可读存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。
应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:
对第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,第一场景数据包括通过引用关系从预制体文件中得到的、至少一个数据对象对应的资源数据;依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对第一场景数据包括的任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,更新后的第一场景数据包括任一数据对象对应的更新后的资源数据;基于更新后的资源数据,对第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件;如此,实现了对第一场景文件的更新,但不会对预制体文件进行更新,即实现了当预制体文件中的资源数据不进行更新,但第一场景文件中的数据对象对应的资源数据可以更新。
本申请实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行上述各个方法实施例所提供的数据处理方法。
本技术领域技术人员可以理解,可以用计算机程序来实现这些结构图和/或框图和/或流图中的每个框以及这些结构图和/或框图和/或流图中的框的组合。本技术领域技术人员可以理解,可以将这些计算机程序产品提供给通用计算机、专业计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来实现,从而通过计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来执行本申请公开的结构图和/或框图和/或流图的框或多个框中指定的方案。
本技术领域技术人员可以理解,本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案可以被交替、更改、组合或删除。进一步地,具有本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的其他步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。进一步地,现有技术中的具有与本申请中公开的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
获取第一场景文件,所述第一场景文件包括至少一个数据对象,所述至少一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系;
对所述第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,所述第一场景数据包括通过所述引用关系从所述预制体文件中得到的、所述至少一个数据对象对应的资源数据;
依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对所述第一场景数据包括的所述任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,所述更新后的第一场景数据包括所述任一数据对象对应的更新后的资源数据;
基于所述更新后的资源数据,对所述第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,包括:
将所述第一场景文件进行加载,得到第一原始场景数据;
基于所述第一场景文件包括的所述预制体文件的标识,将所述预制体文件中的所述至少一个数据对象对应的资源数据解析到所述第一原始场景数据中,得到第一场景数据;
其中,所述至少一个数据对象对应的资源数据包括所述至少一个数据对象的标识、所述至少一个数据对象的属性名称、所述至少一个数据对象的属性名称对应的值中的至少一项。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述资源数据包括所述任一数据对象的标识、所述任一数据对象的属性、所述任一数据对象的属性对应的值中的至少一项,所述对所述第一场景数据包括的所述任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,包括以下至少一项:
对所述任一数据对象的标识进行添加、删除或修改,则得到更新后的所述任一数据对象的标识;
对所述任一数据对象的属性名称进行添加、删除或修改,则得到更新后的所述任一数据对象的属性名称;
对所述任一数据对象的属性名称对应的值进行添加、删除或修改,则得到更新后的所述任一数据对象的属性名称对应的值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述更新后的资源数据,对所述第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件,包括:
将所述更新后的所述任一数据对象的标识、所述更新后的所述任一数据对象的属性名称、所述更新后的所述任一数据对象的属性名称对应的值中的至少一项,写入所述第一场景文件中,得到更新后的第一场景文件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述得到更新后的第一场景文件之后,还包括:
将所述更新后的第一场景文件进行加载,得到第二原始场景数据;
基于所述第二原始场景数据,渲染出可视化的场景。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当进入所述预制体文件的编辑模式,则创建第二场景文件;
将所述预制体文件中的资源数据加载到所述第二场景文件,得到第二场景数据,所述第二场景数据包括所述预制体文件中的资源数据,所述第二场景数据包括的数据对象与所述资源数据相对应;
响应于对所述第二场景数据包括的数据对象中任一数据对象对应的资源数据的更新,得到更新后的第二场景数据;
将所述更新后的第二场景数据写到所述预制体文件中,得到更新后的预制体文件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二场景文件没有包括数据对象。
8.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
第一处理模块,用于获取第一场景文件,所述第一场景文件包括至少一个数据对象,所述至少一个数据对象与预设的预制体文件中资源数据具有引用关系;
第二处理模块,用于对所述第一场景文件进行加载解析处理,得到第一场景数据,其中,所述第一场景数据包括通过所述引用关系从所述预制体文件中得到的、所述至少一个数据对象对应的资源数据;
第三处理模块,用于依据预置的、针对任一数据对象的资源数据更新信息,对所述第一场景数据包括的所述任一数据对象对应的资源数据进行更新,则得到更新后的第一场景数据,所述更新后的第一场景数据包括所述任一数据对象对应的更新后的资源数据;
第四处理模块,用于基于所述更新后的资源数据,对所述第一场景文件进行更新,得到更新后的第一场景文件。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;和
处理器,用于通过调用所述计算机程序,执行如权利要求1-7中任一项所述的数据处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的数据处理方法。
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