CN115908643A - 风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:通过以虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将直角坐标系转化为极坐标系;采用极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像;将目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;基于UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在图形用户界面上按照预设频率对多帧目标显示图像依序进行显示,以目标显示位置为中心生成风暴特效动画;本申请实施例提高了特效动画的制作效率,提高游戏技能对应的特效动画的真实感,提升玩家视觉感受度,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体涉及一种风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)和大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online,MMO)等类型的游戏,由于具有高流畅度、操作手感好、即时战斗等特点,深受用户喜爱。随着网络游戏的蓬勃发展,人们对游戏场景的真实感要求越来越高。
在游戏中,美术人员通常会为游戏技能模拟一些风暴的效果,来表现游戏技能强大的技能特效。目前,游戏制作人员通常会用序列帧动画的方式去制作,把游戏技能对应的技能特效存储为一张的图片,而后在游戏运行时玩家释放游戏技能后进行加载,即将这些游戏技能的风暴运动轨迹存储为动画,在游戏运行时玩家释放游戏技能后进行播放。然而,将游戏特效的风暴制作为多帧序列帧动画的动画制作方式,制作的效率较低;并且,预先制作多帧序列帧动画的动画制作方式,游戏技能对应的风暴特效的表现形式比较死板且单一,玩家视觉感受度较差,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质,通过采用一张特效纹理图像对应的预设UV动态坐标系对待显示图像进行多次采样处理,从而可以在待显示图像中模拟出风暴效果,从而提高了特效动画的制作效率,并且,使得待显示图像中的风暴波动效果更加随机,提高游戏技能对应的特效动画的真实感,提升玩家视觉感受度,提高了玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种风暴特效动画的生成方法,该方法包括:
以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;
采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;
将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;
基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。
相应的,本申请实施例还提供了一种风暴特效动画的生成装置,该风暴特效动画的生成装置包括:
第一处理单元,用于以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;
第二处理单元,用于采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;
转换单元,用于将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;
第三处理单元,用于基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上述任一项所述的风暴特效动画的生成方法中。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上述任一项所述的风暴特效动画的生成方法中。
本申请实施例提供一种风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质,通过以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;然后,采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;接着,将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;最后,基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。本申请实施例通过采用一张特效纹理图像对应的预设UV动态坐标系对待显示图像进行多次采样处理,从而可以在待显示图像中模拟出风暴效果,从而提高了特效动画的制作效率,并且,使得待显示图像中的风暴波动效果更加随机,提高游戏技能对应的特效动画的真实感,提升玩家视觉感受度,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的一种流程示意图。
图3为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的一种场景示意图。
图4为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的另一种场景示意图。
图5为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的另一种场景示意图。
图6为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的另一种场景示意图。
图7为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的另一种场景示意图。
图8为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的另一种场景示意图。
图9a为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的另一种场景示意图。
图9b为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的另一种场景示意图。
图10为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法的另一种场景示意图。
图11为本申请实施例提供的风暴特效动画的生成装置的一种结构示意图。
图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在游戏中,美术人员经常要需要模拟一些法力风暴的效果,来表现强大的技能特效。例如一些强大的法术对应的技能特效,周围会伴随着丝丝气旋和扭曲风暴的效果。目前,游戏制作人员通常会用序列帧动画的方式去制作,把游戏技能对应的技能特效存储为一张的图片,而后在游戏运行时玩家释放游戏技能后进行加载,即将这些游戏技能的风暴运动轨迹存储为动画,在游戏运行时玩家释放游戏技能后进行播放。然而,将游戏特效的风暴制作为多帧序列帧动画的动画制作方式,制作的效率较低;并且,预先制作多帧序列帧动画的动画制作方式,游戏技能对应的风暴特效的表现形式比较死板且单一,玩家视觉感受度较差,影响玩家的游戏体验。
为了解决上述问题,本申请实施例提供一种风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质,本申请实施例通过采用一张特效纹理图像对应的预设UV动态坐标系对待显示图像进行多次采样处理,从而可以在待显示图像中模拟出风暴效果,从而提高了特效动画的制作效率,并且,使得待显示图像中的风暴波动效果更加随机,提高游戏技能对应的特效动画的真实感,提升玩家视觉感受度,提高了玩家的游戏体验。
本申请实施例提供一种风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的风暴特效动画的生成方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该风暴特效动画的生成方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该风暴特效动画的生成方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,风暴特效动画的生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种风暴特效动画的生成系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
需要说明的是,图1所示的风暴特效动画的生成系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的风暴特效动画的生成系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏技能对应的特效动画在游戏中显示的真实感。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种风暴特效动画的生成方法的流程示意图,该风暴特效动画的生成方法的具体流程可以如下步骤101至步骤104所示:
101,以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置。
为了确定风暴特效动画释放时的中心位置,在步骤“以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系”之前,方法可以包括:
获取待处理显示图像;
响应于玩家操控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置。
在一具体实施例中,步骤“所述响应于玩家操控主控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置”,方法可以包括:
响应于所述玩家在目标游戏中对游戏技能的触发操作,获取触发所述游戏技能时的当前虚拟场景的场景图像、所述玩家操控的虚拟角色在发起所述游戏技能时在所述场景图像的显示位置、以及所述游戏技能对应的特效纹理图像,将所述场景图像作为待处理显示图像,将所述显示位置作为目标显示位置,将所述游戏技能对应的特效纹理图像作为预设特效纹理图像。
例如,请一并参阅图3和图4,计算机设备的显示屏显示有游戏界面,游戏界面上显示有游戏场景的场景图像。当玩家在游戏场景中触发目标游戏中的游戏技能时,计算机设备响应于玩家在目标游戏中对游戏技能的触发操作,获取触发所述游戏技能时的当前游戏场景的场景图像、所述玩家在发起所述游戏技能操控的虚拟角色在所述场景图像的显示位置以及所述游戏技能对应的特效纹理图像,将所述场景图像作为待处理显示图像,将所述显示位置作为目标显示位置,将所述游戏技能对应的特效纹理图像作为预设特效纹理图像,如图4所示,预设特效纹理图像可以为从中心向四周发散的“风暴”状图片。
可选的,该目标显示位置可以为虚拟角色在所述场景图像的显示位置,也可以具体到虚拟角色的局部位置,例如虚拟角色的手部、头部或脚部。又或者,该目标显示位置还可以为虚拟角色将游戏技能释放在虚拟环境中的某一位置,或者是玩家控制虚拟角色将游戏技能释放给其他虚拟角色时,其他虚拟角色的当前显示位置。
在另一实施例中,该目标显示位置可以为所述玩家操控的虚拟角色在所述虚拟场景中释放所述风暴特效动画对应的所述游戏技能的位置。例如,玩家可以操控虚拟角色对虚拟场景中其他虚拟角色释放风暴特效动画对应的游戏技能,则将其他虚拟角色的实时显示位置作为目标显示位置。又例如,玩家可以操控虚拟角色在虚拟场景的任意位置进行风暴特效动画对应的游戏技能的释放,则将虚拟角色在虚拟场景中释放游戏技能的位置作为目标显示位置。
具体的,步骤“所述以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系”,方法可以包括:
以所述目标显示位置为中心,基于所述图形用户界面的显示尺寸以及预设坐标轴阈值范围,建立直角坐标系。
例如,请参图5,计算机设备可以以目标显示位置为中心,将目标显示位置作为原点位置,基于图形用户界面的图像显示尺寸以及预设坐标轴范围(-1,1)建立直角坐标系。
基于上述步骤,在得到创建的直角坐标系后,可以将该直角坐标系转化为极坐标系。其中,极坐标系包括极点和极轴,极坐标系的表示方法为P(ρ,θ)。平面直角坐标系(笛卡尔坐标系)可以转换为极坐标系,极坐标系中的两个坐标r和θ可以由下面的公式转换为直角坐标系下的坐标值x=ρcosθ以及y=ρsinθ,由此可知,可以从直角坐标系中x和y两坐标计算出极坐标下的坐标r=sqrt(x^2+y^2),θ=arctan y/x,从而实现平面直角坐标系和极坐标系之间的转化。
102,采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像。
在本申请实施例中,为了能够得到从中心向四周发散的风暴纹理的图像,计算机设备可以采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像。例如,请参阅图6,采用所述极坐标系对预设特效纹理图进行采样处理,得到目标特效纹理图像,以将第一特效纹理转换为第二特效纹理,从而改变预设特效纹理图中各特效纹理的表现形式。
为了使美术人员可以个性化定义特效纹理图像,在步骤“采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像”之前,方法可以包括:
获取预设特效纹理图像;
响应于纹理图像调整指令,基于纹理样式调整参数对所述预设特效纹理图像中风暴纹理的纹理样式进行调整,得到调整后的特效纹理图像,其中,所述纹理样式调整参数包括纹理分布规律参数以及纹理尺寸参数。
在一具体实施例中,计算机设备可以根据美术人员设定的纹理分布规律参数对所述预设特效纹理图像的纹理分布规律进行调整,得到调整后的特效纹理图像。
例如,请参阅图7,可以对预设特效纹理图像的分布密度进行调整,得到调整后的特效纹理图像,调整后的特效纹理图像与预设特效纹理图像相比,特效纹理的数量相同,但是特效纹理的分布密度存在区别;又例如,请参阅图8,可以对预设特效纹理图像的分布数量进行调整,得到调整后的特效纹理图像,调整后的特效纹理图像与预设特效纹理图像相比,特效纹理的数量不相同,且特效纹理的分布密度根据数量不同也存在区别。
在另一具体实施例中,计算机设备可以根据美术人员设定的纹理尺寸参数对所述预设特效纹理图像进行调整,得到调整后的特效纹理图像,其中,所述纹理属性参数包括纹理长度参数以及纹理宽度参数。在一实施例中,美术人员可以对特效纹理的长度进行加长处理或缩减处理,也可以对特效纹理的宽度进行加宽处理或缩窄处理。
为了获取更加真实的风暴效果纹理图像,在步骤“采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像”之后,方法可以包括:
基于第一缩放倍数和/或第二缩放倍数对所述目标特效纹理图像进行UV-tiling变换处理,得到处理后的目标特效纹理图像,其中,所述第一缩放倍数用于对所述极坐标系中第一坐标轴的各坐标值进行缩放,所述第二缩放倍数用于对所述极坐标系中第二坐标轴的各坐标值进行缩放。
例如,请参阅图9a,本申请对采用极坐标系对目标特效纹理图像进行采样处理,得到处理后的目标特效纹理图像,美术人员可以预设第一指定参数值为tiling x,第二指定参数值为tiling y,基于第一指定参数和第二指定参数对目标特效纹理图像进行UV-tiling变换处理,得到处理后的目标特效纹理图像。此时,进行采样处理得到目标特效纹理图像的极坐标默认tiling为1,目标特效纹理图像的第一指定参数值tiling x的具体数值设置为1,第二指定参数值的具体数值设置为1,tiling没变的时候,采样出来就是处理后的目标特效纹理图像,对tiling进行调整,就会变成右边两个处理后的目标特效纹理图像。可以理解的是,直角坐标系下uvtiling就是图像会根据指定参数进行不停的重复,极坐标下uvtiling也是图像会根据指定参数进行不停的重复,只是极坐标是扭曲的。进一步的,当美术人员可以预设第一指定参数值tiling x的具体数值设置为3,第二指定参数值tiling y的具体数值设置为1时,可以得到处理后的一个目标特效纹理图像,也即将tiling x的具体数值设置为3时,是将特效纹理重复采样了三次,因为在极坐标下所以看起来是扭曲的方向不一样;当美术人员可以预设第一指定参数值tiling x的具体数值设置为3,第二指定参数值tiling y的具体数值设置为0.5时,可以得到处理后的另一个目标特效纹理图像。
具体的,请参阅图9b,美术人员可以预设第一指定参数值为tiling x,具体数值设置为1.4,第二指定参数值为tiling y,具体数值设置为0.2,基于第一指定参数和第二指定参数对所述目标特效纹理图像进行UV-tiling变换处理,得到处理后的目标特效纹理图像。
其中,计算机设备在进行UV-tiling时,可以通过offset指定使用贴图的起始位置,取值范围[0,1];然后,基于offset进行tiling操作,即从offset位置处开始平铺图片,超过的部分(即空白处)会按比例生成新的区域拼接到空白处,取值范围[-1,1]。
103,将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系。
例如,请参阅图10,将目标特效纹理图像转化为UV坐标系,颜色的意义与上文中的色彩取值一致,同时,让UV坐标沿各个轴向滚动起来,就形成了动态的扭曲波动效果,也即图片连续滚动,形成风场一样类似的扰动,向中心汇集。
在一具体实施例中,步骤“所述将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中”,方法可以包括:
基于所述目标特效纹理图像的像素信息和所述待处理显示图像的像素信息进行像素点相乘处理,以将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,得到新的目标特效纹理图像。
104,基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。
为了对本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法进行进一步说明,下面将以风暴特效动画的生成方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体应用场景如下所述。
(1)计算机设备的显示屏显示有游戏界面,游戏界面上显示有游戏场景的场景图像。当玩家在游戏场景中触发目标游戏中的游戏技能时,计算机设备可以响应于玩家在目标游戏中对游戏技能的触发操作,获取触发所述游戏技能时的当前游戏场景的场景图像、所述玩家在发起所述游戏技能操控的虚拟角色在所述场景图像的显示位置以及所述游戏技能对应的特效纹理图像,将所述场景图像作为待处理显示图像,将所述显示位置作为目标显示位置,将所述游戏技能对应的特效纹理图像作为预设特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像。
(2)美术人员可以预先对预设特效纹理图像进行纹理图像调整,美术人员在计算机设备厂商纹理图像调整指令,计算机设备响应于纹理图像调整指令,基于纹理调整参数对所述预设特效纹理图像进行调整,得到调整后的特效纹理图像,也即基于纹理分布规律对所述预设特效纹理图像进行调整,得到调整后的特效纹理图像。
(3)计算机设备可以将目标显示位置作为原点位置,以目标显示位置为中心,基于待处理显示图像的图像显示尺寸以及预设坐标轴范围(-1,1)建立直角坐标系;然后,将建立的直角坐标系根据直角坐标系和极坐标系之间的转化规则将所述直角坐标系转化为对应的极坐标系。其中,极坐标系包括极点和极轴,极坐标系的表示方法为P(ρ,θ)。平面直角坐标系(笛卡尔坐标系)可以转换为极坐标系,极坐标系中的两个坐标r和θ可以由下面的公式转换为直角坐标系下的坐标值x=ρcosθ以及y=ρsinθ,由此可知,可以从直角坐标系中x和y两坐标计算出极坐标下的坐标r=sqrt(x^2+y^2),θ=arctan y/x,从而实现平面直角坐标系和极坐标系之间的转化。
(4)计算机设备可以采用所述极坐标系对所述预设特效纹理图像进行采样处理,得到处理后的特效纹理图像。然后,基于第一指定参数和第二指定参数对所述处理后的特效纹理图像进行UV-tiling变换处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述目标特效纹理图像为从中心向外发散的风暴纹理图像。具体的,美术人员可以预设第一指定参数值为tiling x,具体数值设置为1.4,第二指定参数值为tiling y,具体数值设置为0.2,基于第一指定参数和第二指定参数对所述处理后的特效纹理图像进行UV-UV-tiling变换处理,得到目标特效纹理图像。
(5)计算机设备可以将所述目标特效纹理图像的像素信息和所述待处理显示图像的像素信息进行像素点相乘处理,得到处理后的显示图像。然后,将处理后的显示图像转化为UV坐标系中,同时,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系。让UV坐标沿各个轴向滚动起来,就形成了动态的扭曲波动效果,也即图片连续滚动,形成风场一样类似的扰动,向中心汇集。最后,计算机设备基于所述UV滚动坐标系对所述待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,并对所述多帧目标显示图像进行显示,从而使待处理显示图像形成了风向中心波动的效果,从而得到特效动画。
综上所述,本申请实施例提供一种风暴特效动画的生成方法,通过以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;然后,采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;接着,将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;最后,基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。本申请实施例通过采用一张特效纹理图像对应的预设UV动态坐标系对待显示图像进行多次采样处理,从而可以在待显示图像中模拟出风暴效果,从而提高了特效动画的制作效率,并且,使得待显示图像中的风暴波动效果更加随机,提高游戏技能对应的特效动画的真实感,提升玩家视觉感受度,提高了玩家的游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的风暴特效动画的生成方法,本申请实施例还提供一种基于上述风暴特效动画的生成装置。其中名词的含义与上述风暴特效动画的生成方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图11,图11为本申请实施例提供的一种风暴特效动画的生成装置的结构示意图,该装置包括:
第一处理单元201,用于以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;
第二处理单元202,用于采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;
转换单元203,用于将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;
第三处理单元204,用于基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。
在一些实施例中,该风暴特效动画的生成装置包括:
获取待处理显示图像;
响应于玩家操控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置。
在一些实施例中,该风暴特效动画的生成装置包括:
响应于所述玩家在目标游戏中对游戏技能的触发操作,获取触发所述游戏技能时的当前虚拟场景的场景图像、所述玩家操控的虚拟角色在发起所述游戏技能时在所述场景图像的显示位置、以及所述游戏技能对应的特效纹理图像,将所述场景图像作为待处理显示图像,将所述显示位置作为目标显示位置,将所述游戏技能对应的特效纹理图像作为预设特效纹理图像。
在一些实施例中,该风暴特效动画的生成装置包括:
以所述目标显示位置为中心,基于所述图形用户界面的显示尺寸以及预设坐标轴阈值范围,建立直角坐标系。
在一些实施例中,该风暴特效动画的生成装置包括:
获取预设特效纹理图像;
响应于纹理图像调整指令,基于纹理样式调整参数对所述预设特效纹理图像中风暴纹理的纹理样式进行调整,得到调整后的特效纹理图像,其中,所述纹理样式调整参数包括纹理分布规律参数以及纹理尺寸参数。
在一些实施例中,该风暴特效动画的生成装置包括:
基于第一缩放倍数和/或第二缩放倍数对所述目标特效纹理图像进行UV-tiling变换处理,得到处理后的目标特效纹理图像,其中,所述第一缩放倍数用于对所述极坐标系中第一坐标轴的各坐标值进行缩放,所述第二缩放倍数用于对所述极坐标系中第二坐标轴的各坐标值进行缩放。
在一些实施例中,该风暴特效动画的生成装置包括:
基于所述目标特效纹理图像的像素信息和所述待处理显示图像的像素信息进行像素点相乘处理,以将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,得到新的目标特效纹理图像。
本申请实施例提供一种风暴特效动画的生成装置,通过第一处理单元201以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;第二处理单元202采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;转换单元203将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;第三处理单元204基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。本申请实施例通过采用一张特效纹理图像对应的预设UV动态坐标系对待显示图像进行多次采样处理,从而可以在待显示图像中模拟出风暴效果,从而提高了特效动画的制作效率,并且,使得待显示图像中的风暴波动效果更加随机,提高游戏技能对应的特效动画的真实感,提升玩家视觉感受度,提高了玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图12所示,图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;
采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;
将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;
基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。
在一实施例中,在以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系之前,还包括:
获取待处理显示图像;
响应于玩家操控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置。
在一实施例中,所述响应于玩家操控主控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置,包括:
响应于所述玩家在目标游戏中对游戏技能的触发操作,获取触发所述游戏技能时的当前虚拟场景的场景图像、所述玩家操控的虚拟角色在发起所述游戏技能时在所述场景图像的显示位置、以及所述游戏技能对应的特效纹理图像,将所述场景图像作为待处理显示图像,将所述显示位置作为目标显示位置,将所述游戏技能对应的特效纹理图像作为预设特效纹理图像。
在一实施例中,所述目标显示位置为所述玩家操控的虚拟角色在所述虚拟场景中释放所述风暴特效动画对应的所述游戏技能的位置。
在一实施例中,所述以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,包括:
以所述目标显示位置为中心,基于所述图形用户界面的显示尺寸以及预设坐标轴阈值范围,建立直角坐标系。
在一实施例中,在采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像之前,还包括:
获取预设特效纹理图像;
响应于纹理图像调整指令,基于纹理样式调整参数对所述预设特效纹理图像中风暴纹理的纹理样式进行调整,得到调整后的特效纹理图像,其中,所述纹理样式调整参数包括纹理分布规律参数以及纹理尺寸参数。
在一实施例中,在采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像之后,还包括:
基于第一缩放倍数和/或第二缩放倍数对所述目标特效纹理图像进行UV-tiling变换处理,得到处理后的目标特效纹理图像,其中,所述第一缩放倍数用于对所述极坐标系中第一坐标轴的各坐标值进行缩放,所述第二缩放倍数用于对所述极坐标系中第二坐标轴的各坐标值进行缩放。
在一实施例中,所述将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,包括:
基于所述目标特效纹理图像的像素信息和所述待处理显示图像的像素信息进行像素点相乘处理,以将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,得到新的目标特效纹理图像。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图12所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图12中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图12中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;然后,采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;接着,将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;最后,基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。本申请实施例通过采用一张特效纹理图像对应的预设UV动态坐标系对待显示图像进行多次采样处理,从而可以在待显示图像中模拟出风暴效果,从而提高了特效动画的制作效率,并且,使得待显示图像中的风暴波动效果更加随机,提高游戏技能对应的特效动画的真实感,提升玩家视觉感受度,提高了玩家的游戏体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种风暴特效动画的生成方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;
采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;
将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;
基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。
在一实施例中,在以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系之前,还包括:
获取待处理显示图像;
响应于玩家操控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置。
在一实施例中,所述响应于玩家操控主控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置,包括:
响应于所述玩家在目标游戏中对游戏技能的触发操作,获取触发所述游戏技能时的当前虚拟场景的场景图像、所述玩家操控的虚拟角色在发起所述游戏技能时在所述场景图像的显示位置、以及所述游戏技能对应的特效纹理图像,将所述场景图像作为待处理显示图像,将所述显示位置作为目标显示位置,将所述游戏技能对应的特效纹理图像作为预设特效纹理图像。
在一实施例中,所述目标显示位置为所述玩家操控的虚拟角色在所述虚拟场景中释放所述风暴特效动画对应的所述游戏技能的位置。
在一实施例中,所述以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,包括:
以所述目标显示位置为中心,基于所述图形用户界面的显示尺寸以及预设坐标轴阈值范围,建立直角坐标系。
在一实施例中,在采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像之前,还包括:
获取预设特效纹理图像;
响应于纹理图像调整指令,基于纹理样式调整参数对所述预设特效纹理图像中风暴纹理的纹理样式进行调整,得到调整后的特效纹理图像,其中,所述纹理样式调整参数包括纹理分布规律参数以及纹理尺寸参数。
在一实施例中,在采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像之后,还包括:
基于第一缩放倍数和/或第二缩放倍数对所述目标特效纹理图像进行UV-tiling变换处理,得到处理后的目标特效纹理图像,其中,所述第一缩放倍数用于对所述极坐标系中第一坐标轴的各坐标值进行缩放,所述第二缩放倍数用于对所述极坐标系中第二坐标轴的各坐标值进行缩放。
在一实施例中,所述将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,包括:
基于所述目标特效纹理图像的像素信息和所述待处理显示图像的像素信息进行像素点相乘处理,以将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,得到新的目标特效纹理图像。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,通过以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;然后,采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;接着,将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;最后,基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。本申请实施例通过采用一张特效纹理图像对应的预设UV动态坐标系对待显示图像进行多次采样处理,从而可以在待显示图像中模拟出风暴效果,从而提高了特效动画的制作效率,并且,使得待显示图像中的风暴波动效果更加随机,提高游戏技能对应的特效动画的真实感,提升玩家视觉感受度,提高了玩家的游戏体验。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种风暴特效动画的生成方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种风暴特效动画的生成方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示虚拟场景,所述方法包括:
以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;
采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;
将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;
基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。
2.根据权利要求1所述的风暴特效动画的生成方法,其特征在于,在以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系之前,还包括:
获取待处理显示图像;
响应于玩家操控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置。
3.根据权利要求2所述的风暴特效动画的生成方法,其特征在于,所述响应于玩家操控主控虚拟角色在所述待处理显示图像中的技能触发事件,在所述待处理显示图像中确定目标显示位置,包括:
响应于所述玩家在目标游戏中对游戏技能的触发操作,获取触发所述游戏技能时的当前虚拟场景的场景图像、所述玩家操控的虚拟角色在发起所述游戏技能时在所述场景图像的显示位置、以及所述游戏技能对应的特效纹理图像,将所述场景图像作为待处理显示图像,将所述显示位置作为目标显示位置,将所述游戏技能对应的特效纹理图像作为预设特效纹理图像。
4.根据权利要求2所述的风暴特效动画的生成方法,其特征在于,所述目标显示位置为所述玩家操控的虚拟角色在所述虚拟场景中释放所述风暴特效动画对应的所述游戏技能的位置。
5.根据权利要求1所述的风暴特效动画的生成方法,其特征在于,所述以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,包括:
以所述目标显示位置为中心,基于所述图形用户界面的显示尺寸以及预设坐标轴阈值范围,建立直角坐标系。
6.根据权利要求1所述的风暴特效动画的生成方法,其特征在于,在采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像之前,还包括:
获取预设特效纹理图像;
响应于纹理图像调整指令,基于纹理样式调整参数对所述预设特效纹理图像中风暴纹理的纹理样式进行调整,得到调整后的特效纹理图像,其中,所述纹理样式调整参数包括纹理分布规律参数以及纹理尺寸参数。
7.根据权利要求1所述的风暴特效动画的生成方法,其特征在于,在采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像之后,还包括:
基于第一缩放倍数和/或第二缩放倍数对所述目标特效纹理图像进行UV-tiling变换处理,得到处理后的目标特效纹理图像,其中,所述第一缩放倍数用于对所述极坐标系中第一坐标轴的各坐标值进行缩放,所述第二缩放倍数用于对所述极坐标系中第二坐标轴的各坐标值进行缩放。
8.根据权利要求3所述的风暴特效动画的生成方法,其特征在于,所述将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,包括:
基于所述目标特效纹理图像的像素信息和所述待处理显示图像的像素信息进行像素点相乘处理,以将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,得到新的目标特效纹理图像。
9.一种风暴特效动画的生成装置,其特征在于,包括:
第一处理单元,用于以所述虚拟场景中的目标显示位置为中心建立直角坐标系,并将所述直角坐标系转化为极坐标系,其中,所述极坐标系的极点与所述直角坐标系的原点重合,所述目标显示位置为释放风暴特效动画对应的游戏技能的位置;
第二处理单元,用于采用所述极坐标系对预设特效纹理图像进行采样处理,得到目标特效纹理图像,其中,所述预设特效纹理图像为具有从中心向四周发散的风暴纹理的图像;
转换单元,用于将所述目标特效纹理图像转换至UV坐标系中,并对所述UV坐标系设置预设滚动参数,以得到UV滚动坐标系;
第三处理单元,用于基于所述UV滚动坐标系对待处理显示图像进行多次采样,得到多帧目标显示图像,在所述图形用户界面上按照预设频率对所述多帧目标显示图像依序进行显示,以所述目标显示位置为中心生成所述风暴特效动画。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1至8任一项所述的风暴特效动画的生成方法中。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至8任一项所述的风暴特效动画的生成方法中。
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