CN115631276A - 动画制作方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种动画制作方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,包括:获取目标虚拟场景的场景深度信息;获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画。本申请实施例在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体涉及一种动画制作方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐应用应运而生,例如游戏应用,随着网络游戏的蓬勃发展,人们对计算机设备显示的虚拟场景的真实感要求越来越高。
在计算机动画制作中,在虚拟场景中进行云雾动画效果渲染是实现真实感的重要环节,在动画制作的过程中,为了在虚拟场景中实云雾效果,通常会采用虚拟引擎进行云雾效果的生成,然而,现有技术中采用虚拟引擎制作的云雾效果时,无法随镜头移动在指定距离生成均匀密度的雾气效果,渲染出的云雾效果的真实性较低,导致玩家视觉感受度较差,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种动画制作方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,通过根据场景深度信息生成目标雾效贴图,基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,从而能够在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,从而模拟体积雾的效果,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种动画制作方法,该方法包括:
获取目标虚拟场景的场景深度信息;
获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;
基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;
基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。
相应的,本申请实施例还提供了一种动画制作装置,该动画制作装置包括:
第一获取单元,用于获取目标虚拟场景的场景深度信息;
第二获取单元,用于获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;
第一处理单元,用于基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;
第二处理单元,用于基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的动画制作方法任一项的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的动画制作方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种动画制作方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,通过获取目标虚拟场景的场景深度信息;然后,获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;接着,基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;最后,基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。本申请实施例能够在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,从而模拟体积雾的效果,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的动画制作装置的系统示意图。
图2是本申请实施例提供的动画制作方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的动画制作装置的结构示意图。
图4是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
目前,随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐应用应运而生,例如游戏应用,随着网络游戏的蓬勃发展,人们对计算机设备显示的虚拟场景的真实感要求越来越高。在计算机动画制作中,在虚拟场景中进行云雾动画效果渲染是实现真实感的重要环节,在动画制作的过程中,为了在虚拟场景中实云雾效果,通常会采用虚拟引擎进行云雾效果的生成,然而,现有技术中采用虚拟引擎制作的云雾效果时,无法随镜头移动在指定距离生成均匀密度的雾气效果,渲染出的云雾效果的真实性较低,导致玩家视觉感受度较差,影响玩家的游戏体验。
为了解决上述现有技术存在的技术问题,本申请实施例提供一种动画制作方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例的动画制作方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该动画制作方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该动画制作方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟模型的纹理渲染方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种动画制作系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
其中,终端可以获取目标虚拟场景的场景深度信息;然后,获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;接着,基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;最后,基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。从而实现能够在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,从而模拟体积雾的效果,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
需要说明的是,图1所示的动画制作系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的动画制作系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
本发明实施例提供一种动画制作方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,该动画制作方法可以配合终端使用,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑或个人计算机等。以下对该动画制作方法、装置、终端以及存储介质进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的动画制作方法的一种流程示意图,具体流程可以如下步骤101至步骤104:
101,获取目标虚拟场景的场景深度信息。
在一实施例中,步骤“所述获取目标虚拟场景的场景深度信息”,方法可以包括:
获取虚拟摄像机坐标的摄像机坐标、以及所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息。
进一步的,步骤“所述基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息”,方法可以包括:
将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理,得到矢量信息,并将所述矢量信息作为场景深度信息。
例如,本申请实施例可以在虚拟引擎中使用绝对世界位置(WorldPosition)和虚拟摄像机位置(Camera Positon)节点分别接入subtract节点进行相减,得到矢量信息,并将该矢量信息导入VectorLength节点的Vector3(V3)接口输出,从而获得雾气在虚拟场景中的分布密度的一致性。WorldPosition表达式输出的是当前像素在世界空间中的位置,常见用途是找到从虚拟摄像机到像素的径向距离(与到PixelDepth的正交距离相反)。WorldPosition也可用作纹理坐标,并且当它们彼此靠近时使用纹理坐标匹配具有不相关的网格。
可选的,步骤“所述获取目标虚拟场景的场景深度信息”,方法可以包括:
响应于针对目标虚拟场景的场景深度检测指令,对所述目标虚拟场景的场景深度进行检测,得到场景检测信息,以作为场景深度信息。
例如,本申请实施例可以在虚拟引擎中直接使用Scene Depth节点输出,即使用场景深度检测得到场景深度信息。
102,获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息。
本申请实施例可以在虚拟引擎中生成Scene Texture节点和一个颜色参数节点。然后,将该颜色参数节点命名为Color,并将Scene Texture节点的Color属性和Color(颜色参数节点)分别输出一个Mask(RGB)节点。此时,可以获得虚拟场景的场景颜色和美术人员自定义的自定义颜色这两个信息。最后,将这两个颜色信息进行插值的同时,并自定义一个颜色调节参数作为Alpha调节上述插值混合效果,将插值后的颜色信息与Scene Texture节点相加,得到雾效颜色信息,以获得一个具备淡出效果的雾气颜色。
在本申请实施例中,将Scene Texture节点的Color属性和Color(颜色参数节点)分别输出一个Mask(RGB)节点,是因为只需要去的两个颜色的RGB信息,所以使用mask(RGB),该节点的原理是遮罩通道只输出美术人员指定的需要的通道信息,此时输出的就是RGB颜色。
103,基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图。
具体的,美术人员可以在虚拟引擎中将SceneTexture信息和雾效颜色信息,以场景深度检测的场景检测信息或将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理得到矢量信息作为Alpha进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图。此时,美术人员在虚拟引擎中可以生成了基础的深度雾(DepthFog)效果。
104,基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。
在一实施例中,在步骤“基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画”之前,方法还包括:
获取所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
具体的,步骤“所述基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理”,方法可以包括:
获取初始云影纹理,其中,所述初始云影纹理的初始云影效果包括初始方向信息和云影移动速率;
基于云影调整参数对所述初始云影纹理的云影移动速率进行调整,得到第一暂定云影纹理;
将所述第一暂定云影纹理与所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标进行叠加处理,得到第二暂定云影纹理;
获取云影体积调整参数,基于所述云影体积调整参数对所述第二暂定云影纹理进行处理,得到第三暂定云影纹理;
对所述第三暂定云影纹理进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
在另一实施例中,在步骤“基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画”之前,方法还包括:
对所述目标噪波纹理进行翻转处理,得到处理后的目标噪波纹理;
所述基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,包括:
将所述处理后的目标噪波纹理和所述目标雾效贴图进行叠加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画。
例如,美术人员可以在虚拟引擎中使用3D Perlin噪波纹理在世界空间平移并混合雾效来添加云雾动态信息。具体的,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个颜色参数并命名为CloudSpeed,将CloudSpeed和Time节点相乘并将得到的结果定义为A,该步骤可以控制云影纹理在世界坐标移动的基础方向以及速率。然后,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个命名为CloudSpeed的参数节点与A相乘并将得到的结果定义为B,从而可以整体控制云影的移动速率。接着,美术人员可以在虚拟引擎中将B与绝对世界位置节点相加并将得到的结果定义为C。然后,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个命名为CloudScale的节点与C相乘并将得到的结果定义为D,从而实现控制云影的体积。接着,将D输出到3D Perlin噪波纹理节点,随后输出3D Perlin噪波纹理的R通道,并将输出的结果输出1-x节点以进行翻转处理,从而得到结果定义为E。最后,将E与将SceneTexture信息和雾效颜色信息,以场景深度检测的场景检测信息或将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理得到矢量信息作为Alpha进行插值处理得到的值相加,从而得到目标云雾动画。
其中,Time节点用于将时间的流逝添加到材质中,例如Panner、Cosine或其他与时间相关的操作。美术人员可以在虚拟引擎中创建一个随时间变化的材质,不断呈现白色和黑色之间的正弦过渡。如果启用period,则将period设置为0,将有效地停止转换。当将period设置为1时,将如同period为false一样,将数字设置为更接近0可以将使材料的变化速度更快。
可选的,在步骤“基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画”之后,方法还可以包括:
为所述目标云雾动画添加第一范围调整参数和第二范围调整参数,其中,所述第一范围调整参数用于调整所述目标雾效贴图的云雾区域大小,所述第二范围调整参数用于调整所述目标噪波纹理的纹理区域大小。
例如,可以获取绝对世界坐标和摄像机位置距离的矢量信息,然后,在矢量信息的输出接口添加一个命名为CloudDistanceCutoffMin的第一参数,将该第一参数与矢量信息相减,并将得到结果定义为A1。接着,将A1与一个无限大的数相乘,并将得到的结果用Clamp节点限定在0到1的区间范围之间,并将得到的结果定义为B1。美术人员可以在虚拟引擎中添加一个Scene Depth指令,并将Scene Depth参数与获取的CloudDistanceCutoffMax的第二参数相减,并将得到的结果定义为C1,将C1与0.0001相乘并将其结果归于0到1的区间范围之间并进行翻转,将得到的结果定义为D1。将D1与B1相乘得到结果E1,并添加命名为Cloudintensity的第三参数与E1相乘得到目标值,以作为云影效果强度的整体控制参数。最后,可以将目标值作为Alpha参与E与0的插值,从而可以实现可调节云影的效果生成范围,具体通过调节CloudDistanceCutoffMin参数和CloudDistanceCutoffMax进行范围调整。
同时,美术人员可以在VectorLength节点的输出接口添加一个名为DepthOffest的参数进行相加处理,并将得到的结果命名为A2,用以调整深度偏移值。然后,将A2与一个名为SceneDepthDivision的参数相除,并将得到结果命名为B2,用以控制屏幕深度范围的显示距离。接着,将B2与命名为FallofExp的参数接入Power节点用以控制B2强度,再将B2的结果限定在最小值为0、最大值为1的区间范围内,将进行了区间映射后得到结果作为C2。美术人员添加一个命名为MaxFogOpacity的参数与C2再次接入Clamp节点,并将MaxFogOpacity的参数作为最大值,最小值为0,使用MaxFogOpacity的参数控制雾效密度,以对虚拟场景的深度值采样进行偏移,将得到的结果代替矢量信息作为步骤“美术人员可以在虚拟引擎中将SceneTexture信息和雾效颜色信息,以场景深度检测的场景检测信息或将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理得到矢量信息作为Alpha进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图”中的Alpha进行插值处理。
具体的,本申请实施例通过获取绝对世界坐标和摄像机位置距离的矢量信息或取得场景深度检测信息,然后,获取SceneTexture信息并新建一个颜色值作为雾效颜色,之后,为雾效颜色插值SceneTexture信息以获得淡出效果,接着,将SceneTexture信息和雾效颜色以场景深度检测的值或绝对世界坐标和摄像机位置距离的矢量信息作为Alpha进行插值,之后,使用3D Perlin噪波纹理在世界空间平移并混合雾效来添加云雾动态信息,然后,获取绝对世界坐标和摄像机位置距离的矢量信息来增加云雾在场景中密度的一致性,最后,通过将Power-node添加到图形中或向Scene Depth添加偏移量来添加对云雾动态或者雾效衰减的更多控制,使其在正确的距离产生。
综上所述,本申请实施例提供一种动画制作方法,通过获取目标虚拟场景的场景深度信息;然后,获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;接着,基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;最后,基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。本申请实施例能够在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,从而模拟体积雾的效果,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
为了对本申请实施例提供的动画制作方法进行进一步说明,下面将以动画制作方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体应用场景如下所述:
(1)本申请实施例可以在虚拟引擎中使用绝对世界位置(WorldPosition)和虚拟摄像机位置(Camera Positon)节点分别接入subtract节点进行相减,得到矢量信息,并将该矢量信息导入VectorLength节点的Vector 3(V3)接口输出,从而获得雾气在虚拟场景中的分布密度的一致性。
(2)本申请实施例可以在虚拟引擎中生成Scene Texture节点和一个颜色参数节点。然后,将该颜色参数节点命名为Color,并将Scene Texture节点的Color属性和Color(颜色参数节点)分别输出一个Mask(RGB)节点。此时,可以获得虚拟场景的场景颜色和美术人员自定义的自定义颜色这两个信息。最后,将这两个颜色信息进行插值的同时,并自定义一个颜色调节参数作为Alpha调节上述插值混合效果,将插值后的颜色信息与SceneTexture节点相加,得到雾效颜色信息,以获得一个具备淡出效果的雾气颜色。
(3)美术人员可以在虚拟引擎中将SceneTexture信息和雾效颜色信息,以场景深度检测的场景检测信息或将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理得到矢量信息作为Alpha进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图。此时,美术人员在虚拟引擎中可以生成了基础的深度雾(DepthFog)效果。
(4)美术人员可以在虚拟引擎中使用3D Perlin噪波纹理在世界空间平移并混合雾效来添加云雾动态信息。具体的,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个颜色参数并命名为CloudSpeed,将CloudSpeed和Time节点相乘并将得到的结果定义为A,该步骤可以控制云影纹理在世界坐标移动的基础方向以及速率。然后,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个命名为CloudSpeed的参数节点与A相乘并将得到的结果定义为B,从而可以整体控制云影的移动速率。接着,美术人员可以在虚拟引擎中将B与绝对世界位置节点相加并将得到的结果定义为C。然后,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个命名为CloudScale的节点与C相乘并将得到的结果定义为D,从而实现控制云影的体积。接着,将D输出到3D Perlin噪波纹理节点,随后输出3D Perlin噪波纹理的R通道,并将输出的结果输出1-x节点以进行翻转处理,从而得到结果定义为E。最后,将E与将SceneTexture信息和雾效颜色信息,以场景深度检测的场景检测信息或将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理得到矢量信息作为Alpha进行插值处理得到的值相加,从而得到目标云雾动画。
为了对本申请实施例提供的动画制作方法进行进一步说明,下面将以动画制作方法在具体实施场景中的另一种应用为例进行说明,具体应用场景如下所述:
(1)本申请实施例可以在虚拟引擎中使用绝对世界位置(WorldPosition)和虚拟摄像机位置(Camera Positon)节点分别接入subtract节点进行相减,得到矢量信息,并将该矢量信息导入VectorLength节点的Vector 3(V3)接口输出,从而获得雾气在虚拟场景中的分布密度的一致性。
(2)本申请实施例可以在虚拟引擎中生成Scene Texture节点和一个颜色参数节点。然后,将该颜色参数节点命名为Color,并将Scene Texture节点的Color属性和Color(颜色参数节点)分别输出一个Mask(RGB)节点。此时,可以获得虚拟场景的场景颜色和美术人员自定义的自定义颜色这两个信息。最后,将这两个颜色信息进行插值的同时,并自定义一个颜色调节参数作为Alpha调节上述插值混合效果,将插值后的颜色信息与SceneTexture节点相加,得到雾效颜色信息,以获得一个具备淡出效果的雾气颜色。
(3)美术人员可以在虚拟引擎中将SceneTexture信息和雾效颜色信息,以场景深度检测的场景检测信息或将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理得到矢量信息作为Alpha进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图。此时,美术人员在虚拟引擎中可以生成了基础的深度雾(DepthFog)效果。
(4)美术人员可以在虚拟引擎中使用3D Perlin噪波纹理在世界空间平移并混合雾效来添加云雾动态信息。具体的,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个颜色参数并命名为CloudSpeed,将CloudSpeed和Time节点相乘并将得到的结果定义为A,该步骤可以控制云影纹理在世界坐标移动的基础方向以及速率。然后,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个命名为CloudSpeed的参数节点与A相乘并将得到的结果定义为B,从而可以整体控制云影的移动速率。接着,美术人员可以在虚拟引擎中将B与绝对世界位置节点相加并将得到的结果定义为C。然后,美术人员可以在虚拟引擎中添加一个命名为CloudScale的节点与C相乘并将得到的结果定义为D,从而实现控制云影的体积。接着,将D输出到3D Perlin噪波纹理节点,随后输出3D Perlin噪波纹理的R通道,并将输出的结果输出1-x节点以进行翻转处理,从而得到结果定义为E。最后,将E与将SceneTexture信息和雾效颜色信息,以场景深度检测的场景检测信息或将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理得到矢量信息作为Alpha进行插值处理得到的值相加,从而得到目标云雾动画。
(5)可以获取绝对世界坐标和摄像机位置距离的矢量信息,然后,在矢量信息的输出接口添加一个命名为CloudDistanceCutoffMin的第一参数,将该第一参数与矢量信息相减,并将得到结果定义为A1。接着,将A1与一个无限大的数相乘,并将得到的结果用Clamp节点限定在0到1的区间范围之间,并将得到的结果定义为B1。美术人员可以在虚拟引擎中添加一个Scene Depth指令,并将Scene Depth参数与获取的CloudDistanceCutoffMax的第二参数相减,并将得到的结果定义为C1,将C1与0.0001相乘并将其结果归于0到1的区间范围之间并进行翻转,将得到的结果定义为D1。将D1与B1相乘得到结果E1,并添加命名为Cloudintensity的第三参数与E1相乘得到目标值,以作为云影效果强度的整体控制参数。最后,可以将目标值作为Alpha参与E与0的插值,从而可以实现可调节云影的效果生成范围,具体通过调节CloudDistanceCutoffMin参数和CloudDistanceCutoffMax进行范围调整。
同时,美术人员可以在VectorLength节点的输出接口添加一个名为DepthOffest的参数进行相加处理,并将得到的结果命名为A2,用以调整深度偏移值。然后,将A2与一个名为SceneDepthDivision的参数相除,并将得到结果命名为B2,用以控制屏幕深度范围的显示距离。接着,将B2与命名为FallofExp的参数接入Power节点用以控制B2强度,再将B2的结果限定在最小值为0、最大值为1的区间范围内,将进行了区间映射后得到结果作为C2。美术人员添加一个命名为MaxFogOpacity的参数与C2再次接入Clamp节点,并将MaxFogOpacity的参数作为最大值,最小值为0,使用MaxFogOpacity的参数控制雾效密度,以对虚拟场景的深度值采样进行偏移,将得到的结果代替矢量信息作为步骤“美术人员可以在虚拟引擎中将SceneTexture信息和雾效颜色信息,以场景深度检测的场景检测信息或将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理得到矢量信息作为Alpha进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图”中的Alpha进行插值处理。
综上所述,本申请实施例提供一种动画制作方法,通过获取目标虚拟场景的场景深度信息;然后,获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;接着,基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;最后,基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。本申请实施例能够在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,从而模拟体积雾的效果,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还可以提供一种动画制作装置,该动画制作装置具体可以集成在计算机设备中,例如可以是终端等计算机设备。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种动画制作装置的结构示意图,该装置包括:
第一获取单元201,用于获取目标虚拟场景的场景深度信息;
第二获取单元202,用于获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;
第一处理单元203,用于基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;
第二处理单元204,用于基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。
在一些实施例中,该动画制作装置包括:
获取虚拟摄像机坐标的摄像机坐标、以及所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息。
在一些实施例中,该动画制作装置包括:
将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理,得到矢量信息,并将所述矢量信息作为场景深度信息。
在一些实施例中,该动画制作装置包括:
响应于针对目标虚拟场景的场景深度检测指令,对所述目标虚拟场景的场景深度进行检测,得到场景检测信息,以作为场景深度信息。
在一些实施例中,该动画制作装置包括:
获取所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
在一些实施例中,该动画制作装置包括:
获取初始云影纹理,其中,所述初始云影纹理的初始云影效果包括初始方向信息和云影移动速率;
基于云影调整参数对所述初始云影纹理的云影移动速率进行调整,得到第一暂定云影纹理;
将所述第一暂定云影纹理与所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标进行叠加处理,得到第二暂定云影纹理;
获取云影体积调整参数,基于所述云影体积调整参数对所述第二暂定云影纹理进行处理,得到第三暂定云影纹理;
对所述第三暂定云影纹理进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
在一些实施例中,该动画制作装置包括:
对所述目标噪波纹理进行翻转处理,得到处理后的目标噪波纹理;
所述基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,包括:
将所述处理后的目标噪波纹理和所述目标雾效贴图进行叠加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画。
在一些实施例中,该动画制作装置包括:
为所述目标云雾动画添加第一范围调整参数和第二范围调整参数,其中,所述第一范围调整参数用于调整所述目标雾效贴图的云雾区域大小,所述第二范围调整参数用于调整所述目标噪波纹理的纹理区域大小。
本申请实施例公开了一种动画制作装置,通过第一获取单元201获取目标虚拟场景的场景深度信息;第二获取单元202获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;第一处理单元203基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;第二处理单元204基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。本申请实施例能够在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,从而模拟体积雾的效果,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
获取目标虚拟场景的场景深度信息;
获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;
基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;
基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。
在一实施例中,所述获取目标虚拟场景的场景深度信息,包括:
获取虚拟摄像机坐标的摄像机坐标、以及所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息。
在一实施例中,所述基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息,包括:
将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理,得到矢量信息,并将所述矢量信息作为场景深度信息。
在一实施例中,所述获取目标虚拟场景的场景深度信息,包括:
响应于针对目标虚拟场景的场景深度检测指令,对所述目标虚拟场景的场景深度进行检测,得到场景检测信息,以作为场景深度信息。
在一实施例中,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之前,还包括:
获取所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
在一实施例中,所述基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理,包括:
获取初始云影纹理,其中,所述初始云影纹理的初始云影效果包括初始方向信息和云影移动速率;
基于云影调整参数对所述初始云影纹理的云影移动速率进行调整,得到第一暂定云影纹理;
将所述第一暂定云影纹理与所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标进行叠加处理,得到第二暂定云影纹理;
获取云影体积调整参数,基于所述云影体积调整参数对所述第二暂定云影纹理进行处理,得到第三暂定云影纹理;
对所述第三暂定云影纹理进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
在一实施例中,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之前,还包括:
对所述目标噪波纹理进行翻转处理,得到处理后的目标噪波纹理;
所述基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,包括:
将所述处理后的目标噪波纹理和所述目标雾效贴图进行叠加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画。
在一实施例中,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之后,还包括:
为所述目标云雾动画添加第一范围调整参数和第二范围调整参数,其中,所述第一范围调整参数用于调整所述目标雾效贴图的云雾区域大小,所述第二范围调整参数用于调整所述目标噪波纹理的纹理区域大小。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行应用程序在触控显示屏303上生成图形界面。该触控显示屏303用于呈现图形界面以及接收用户作用于图形界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取目标虚拟场景的场景深度信息;然后,获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;接着,基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;最后,基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。本申请实施例能够在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,从而模拟体积雾的效果,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种动画制作方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取目标虚拟场景的场景深度信息;
获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;
基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;
基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。
在一实施例中,所述获取目标虚拟场景的场景深度信息,包括:
获取虚拟摄像机坐标的摄像机坐标、以及所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息。
在一实施例中,所述基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息,包括:
将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理,得到矢量信息,并将所述矢量信息作为场景深度信息。
在一实施例中,所述获取目标虚拟场景的场景深度信息,包括:
响应于针对目标虚拟场景的场景深度检测指令,对所述目标虚拟场景的场景深度进行检测,得到场景检测信息,以作为场景深度信息。
在一实施例中,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之前,还包括:
获取所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
在一实施例中,所述基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理,包括:
获取初始云影纹理,其中,所述初始云影纹理的初始云影效果包括初始方向信息和云影移动速率;
基于云影调整参数对所述初始云影纹理的云影移动速率进行调整,得到第一暂定云影纹理;
将所述第一暂定云影纹理与所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标进行叠加处理,得到第二暂定云影纹理;
获取云影体积调整参数,基于所述云影体积调整参数对所述第二暂定云影纹理进行处理,得到第三暂定云影纹理;
对所述第三暂定云影纹理进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
在一实施例中,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之前,还包括:
对所述目标噪波纹理进行翻转处理,得到处理后的目标噪波纹理;
所述基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,包括:
将所述处理后的目标噪波纹理和所述目标雾效贴图进行叠加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画。
在一实施例中,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之后,还包括:
为所述目标云雾动画添加第一范围调整参数和第二范围调整参数,其中,所述第一范围调整参数用于调整所述目标雾效贴图的云雾区域大小,所述第二范围调整参数用于调整所述目标噪波纹理的纹理区域大小。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种动画制作方法中的步骤,本申请实施例通过获取目标虚拟场景的场景深度信息;然后,获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;接着,基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;最后,基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。本申请实施例能够在屏幕中渲染出雾气密度均匀且带有动态云影的动画,从而模拟体积雾的效果,提高了虚拟云雾效果的真实性,提升用户视觉感受度,提高玩家的游戏体验。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种动画制作方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种动画制作方法,其特征在于,包括:
获取目标虚拟场景的场景深度信息;
获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;
基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;
基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。
2.根据权利要求1所述的动画制作方法,其特征在于,所述获取目标虚拟场景的场景深度信息,包括:
获取虚拟摄像机坐标的摄像机坐标、以及所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息。
3.根据权利要求2所述的动画制作方法,其特征在于,所述基于所述世界坐标与所述摄像机坐标确定场景深度信息,包括:
将所述世界坐标与所述摄像机坐标进行相减处理,得到矢量信息,并将所述矢量信息作为场景深度信息。
4.根据权利要求1所述的动画制作方法,其特征在于,所述获取目标虚拟场景的场景深度信息,包括:
响应于针对目标虚拟场景的场景深度检测指令,对所述目标虚拟场景的场景深度进行检测,得到场景检测信息,以作为场景深度信息。
5.根据权利要求1所述的动画制作方法,其特征在于,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之前,还包括:
获取所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标;
基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
6.根据权利要求5所述的动画制作方法,其特征在于,所述基于所述世界坐标进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理,包括:
获取初始云影纹理,其中,所述初始云影纹理的初始云影效果包括初始方向信息和云影移动速率;
基于云影调整参数对所述初始云影纹理的云影移动速率进行调整,得到第一暂定云影纹理;
将所述第一暂定云影纹理与所述目标虚拟场景对应的各像素点的世界坐标进行叠加处理,得到第二暂定云影纹理;
获取云影体积调整参数,基于所述云影体积调整参数对所述第二暂定云影纹理进行处理,得到第三暂定云影纹理;
对所述第三暂定云影纹理进行噪波纹理生成处理,得到目标噪波纹理。
7.根据权利要求6所述的动画制作方法,其特征在于,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之前,还包括:
对所述目标噪波纹理进行翻转处理,得到处理后的目标噪波纹理;
所述基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,包括:
将所述处理后的目标噪波纹理和所述目标雾效贴图进行叠加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画。
8.根据权利要求1所述的动画制作方法,其特征在于,在基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画之后,还包括:
为所述目标云雾动画添加第一范围调整参数和第二范围调整参数,其中,所述第一范围调整参数用于调整所述目标雾效贴图的云雾区域大小,所述第二范围调整参数用于调整所述目标噪波纹理的纹理区域大小。
9.一种动画制作装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取单元,用于获取目标虚拟场景的场景深度信息;
第二获取单元,用于获取颜色调节参数、预设颜色信息以及所述目标虚拟场景的场景颜色信息,并基于所述颜色调节参数对所述场景颜色信和所述预设颜色信息进行插值处理,得到雾效颜色信息;
第一处理单元,用于基于所述场景深度信息对所述场景颜色信息以及所述雾效颜色信息进行插值处理,得到所述目标虚拟场景的目标雾效贴图;
第二处理单元,用于基于目标噪波纹理对所述目标雾效贴图进行动态效果添加处理,得到针对所述目标虚拟场景的目标云雾动画,其中,所述目标噪波纹理携带有指定云影效果。
10.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的动画制作方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的动画制作方法的步骤。
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