CN113426129A - 自定义角色的相貌调整方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了自定义角色的相貌调整方法、装置、终端和存储介质;本申请实施例可以显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件和角色节点;确定角色节点所表征的表征目标预设角色的目标相貌数据;响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;基于相对距离以及目标相貌数据,对所述角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。本申请实施例中,用户可通过移动调整控件使其靠近或远离一些角色节点,来调节自定义角色的相貌数据。由此,本方案可提升相貌调整效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及自定义角色的相貌调整方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
角色捏脸是指用户根据自己的爱好或需求来设置虚拟角色的各项相貌数据,如眼睛形状、下巴长度、发型、声音、走路动作等。例如,为了提供个性化、沉浸感的游戏体验,许多角色扮演类游戏(Role-playing game,RPG)提供了捏脸系统,玩家可以在角色创建界面创建不同相貌的玩家角色,并通过扮演该玩家角色来与游戏世界互动。
然而,目前的捏脸系统操作复杂,参考图1,捏脸时用户需要对自定义角色的脸部、妆容、头发、身材等一一设置,而每个条目下又有众多细分条目,比如,脸部条目下细分有皮肤、眼、鼻、嘴、耳朵,而眼条目下又细分有眼睛大小、眼睛长度、眼睛深浅等,用户需要耗费大量时间对自定义角色的相貌进调整。因此,目前自定义角色的相貌调整方法效率低下。
发明内容
本申请实施例提供自定义角色的相貌调整方法、装置、终端和存储介质,可以提升定义角色的相貌调整效率。
本申请实施例提供一种自定义角色的相貌调整方法,包括:
显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数;
确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;
响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;
基于相对距离以及目标相貌数据,对所述角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;
基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
本申请实施例还提供一种自定义角色的相貌调整装置,包括:
界面单元,用于显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数;
节点单元,用于确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;
移动单元,用于响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;
自定义单元,用于基于相对距离以及目标相貌数据,对所述角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;
展示单元,用于基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
在一些实施例中,节点单元,包括:
标识集合子单元,用于获取候选角色标识集合,候选角色标识集合包括预设候选角色的角色标识;
标识显示子单元,用于响应于对角色节点的触发操作,显示候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识;
目标子单元,用于响应于对角色标识的触发操作,从角色标识集合中确定角色节点对应的目标预设角色,以及确定角色节点对应的目标相貌数据。
在一些实施例中,节点单元,还用于:
在角色节点的位置显示角色节点所表征的目标预设角色的角色标识。
在一些实施例中,标识显示子单元,用于:
在角色节点对应的关联位置显示候选角色列表;
在角色候选角色列表中展示候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识。
在一些实施例中,相貌数据包括第一相貌参数,自定义单元,包括:
权重子单元,用于基于调整控件与N个角色节点之间的相对距离,确定角色节点对应的权重;
加权子单元,用于根据角色节点对应的权重,对角色节点所表征的目标预设角色的第一相貌参数进行加权处理,得到角色节点对应的加权后第一相貌参数;
求和子单元,用于对N个角色节点对应的加权后第一相貌参数进行求和处理,得到自定义角色的第一相貌参数。
在一些实施例中,调整区域的形状为圆形,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N个角色节点位于调整区域的边缘并将边缘N等分;
权重子单元,包括:
弦长子模块,用于确定节点弦的弦长,节点弦为边缘上两个相邻的角色节点之间的连线;
权重子模块,用于基于弦长以及调整控件与N个角色节点之间的相对距离,确定角色节点对应的权重。
在一些实施例中,权重子模块,用于:
基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的弦长距离差值;
对N个角色节点的弦长距离差值求和,得到总差值;
根据总差值和角色节点的弦长距离差值确定角色节点对应的权重。
在一些实施例中,权重子模块在用于基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的弦长距离差值时,具体用于:
基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的候选差值;
当候选差值不大于0时,将0确定为角色节点的弦长距离差值;
当候选差值大于0时,将候选差值确定为角色节点的弦长距离差值。
在一些实施例中,相貌数据包括第二相貌参数,自定义单元,用于:
在调整控件与N个角色节点之间的相对距离中确定最小距离;
将最小距离对应的角色节点作为最小距离节点,将最小距离节点所表征的目标预设角色的第二相貌参数作为自定义角色的相貌数据。
在一些实施例中,相貌调整界面还包括自定义角色生成控件,自定义单元在自定义角色的相貌数据之后,还用于:
响应于对自定义角色生成控件的触发操作,基于自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成自定义角色;
显示自定义角色与虚拟场景互动的画面。
在一些实施例中,调整区域的形状为圆形,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N个角色节点位于调整区域的边缘并将边缘N等分。
在一些实施例中,调整区域的形状为正N边形,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N个角色节点位于正N边形的调整区域的顶点,N为大于2的正整数。
本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调整方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调整方法中的步骤。
本申请实施例可以显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数;确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;基于相对距离以及目标相貌数据,对所述角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
在本申请中,自定义角色的相貌可由目标预设角色的相貌融合而成,用户可通过移动调整控件使其靠近一部分角色节点,使得自定义角色的相貌更贴近该部分角色节点所表征的目标预设角色,且展示区域可以实时展示自定义角色相貌的变化以便用户观察调整结果。相比于目前的相貌调整方法,本方案提供的相貌调整界面简洁直观,用户操作更加便捷,本方案可以实现快速且个性化的相貌调整,由此,本方案可提升相貌调整效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是目前的自定义角色的相貌调整界面示意图;
图2a是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方法的流程示意图;
图2b是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方法的界面示意图;
图2c是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方法的调整区域示意图;
图2d是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方法的调整区域示意图;
图2e是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方法的调整区域示意图;
图2f是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方法的调整区域示意图;
图2g是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方法的界面示意图;
图2h是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方法的相貌融合处理示意图;
图3是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整装置的一种结构示意图;
图4是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供自定义角色的相貌调整方法、装置、终端和存储介质。
其中,该自定义角色的相貌调整装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该自定义角色的相貌调整装置还可以集成在多个电子设备中,比如,自定义角色的相貌调整装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的自定义角色的相貌调整方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以显示相貌调整界面,该相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数;确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;基于相对距离以及目标相貌数据,对角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种自定义角色的相貌调整方法,如图2a所示,该自定义角色的相貌调整方法的具体流程可以如下:
210、显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数。
相貌调整界面是一种用户操作界面(User Interface,UI),用户操作界面是计算机和用户之间进行人机交互和信息交换的媒介,可以将信息以人类可以接受形式进行展现,使得用户能够方便有效率地去操作计算机以达成双向的人机交互。
相貌调整界面包括展示区域和调整区域,用户可以通过调整区域来设置自定义角色的相貌,展示区域用于实时地展示自定义角色的相貌,在展示区域中可展示实时渲染自定义角色的模型,用户可对展示区域中的自定义角色的模型进行缩放、旋转等。其中,虚拟角色的相貌可以包括长相、妆容、身材、衣着、声音、种族、肢体动作等。
调整控件可以以图形、文本等形式表现,比如,参考图2b,调整控件10可以是一个圆形的可拖动图形。
展示区域和调整区域的区域形状可以相同也可以不同,其中,区域形状可以是三维的几何形状也可以是二维的几何形状。
比如,区域形状可以是三维球体,也可以是二维圆形,在一些实施例中,当N是大于2的正整数时,区域形状可以是二维的正N边形,如正三角形、正方形、正五边形、正六边形等。
调整区域中可以包括调整控件以及N个角色节点,在一些实施例中,每个角色节点均分布在调整区域的边缘,用户可以控制调整控件在调整区域中任意移动。
在一些实施例中,调整区域的形状可以为二维的圆形。调整区域可以包括调整控件以及N个角色节点,该N个角色节点位于调整区域的边缘并将边缘N等分。
比如,参考图2b,相貌调整界面包括展示区域0和调整区域1,调整区域1中包括调整控件10以及角色节点11、角色节点12和角色节点13。其中,角色节点11、角色节点12和角色节点13位于调整区域1的边缘,并将该调整区域1三等分,用户可以将调整控件10移动至调整区域1的内部或边缘。
在一些实施例中,调整区域的形状可以为正N边形,调整区域可以包括调整控件以及N个角色节点,N个角色节点位于正N边形的调整区域的顶点,N为大于2的正整数。
比如,参考图2c,在一些实施例中,调整区域的形状可以为正三边形(即正三角形),3个角色节点分别位于其不同的顶点。
比如,参考图2d,在一些实施例中,调整区域的形状可以为正四边形(即正方形),4个角色节点分别位于其不同的顶点。
比如,参考图2e,在一些实施例中,调整区域的形状可以为正五边形,5个角色节点分别位于其不同的顶点。
比如,参考图2f,在一些实施例中,调整区域的形状可以为正六边形,6个角色节点分别位于其不同的顶点。
220、确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据。
其中,角色节点用于表征目标预设角色,该目标预设角色是虚拟角色,具有预设的相貌数据,相貌数据可以按照条目分为多个相貌参数,比如,相貌数据可以包括参数:眼睛长度、眼睛大小、眉毛种类、鼻子长度、口红颜色、发型、体型大小、脂肪比例、肌肉比例、声音种类、瞳孔颜色等。
按照数据的连续性,该相貌数据可以分为两类,分别是第一相貌数据和第二相貌数据,第一相貌数据是指连续的相貌参数,第二相貌数据是指离散的相貌数据。
例如,第一相貌数据可以包括头发长度、眼睛长度、眼睛大小、鼻子长度、体型大小等;第二相貌数据可以包括声音种类、眉毛种类、发型等。
在一些实施例中,还可以在角色节点的位置显示角色节点所表征的目标预设角色的角色标识。
例如,参考图2g,每个角色节点的位置显示有该角色节点所表征的目标预设角色的角色标识。
在一些实施例中,可以由用户指定每个角色节点所表征目标预设角色,因此,步骤220可以包括如下步骤:
获取候选角色标识集合,候选角色标识集合可以包括预设候选角色的角色标识;
响应于对角色节点的触发操作,显示候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识;
响应于对角色标识的触发操作,从角色标识集合中确定角色节点对应的目标预设角色,以及确定角色节点对应的目标相貌数据。
其中,每个预设候选角色都对应有角色标识,该角色标识可以以图像、文字、简笔画等表现,其中,图像可以是预先存储的图像,也可以是根据预设候选角色的相貌数据实时渲染出的相貌图像。
其中,对角色节点的触发操作可以包括点击、双击、拖动等操作。对角色标识的触发操作也可以包括点击、双击、拖动等操作。
可以例如,参考图2g,响应于用户对角色节点12的触发操作,显示候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识,然后响应于用户对角色标识20的触发操作,从角色标识集合中将该角色标识20对应的虚拟角色作为角色节点12对应的目标预设角色,然后将该角色标识20对应的虚拟角色的相貌数据作为角色节点12对应的目标相貌数据。
在一些实施例中,每当响应于对角色节点的触发操作时,还可以将该角色节点高亮展示,例如,参考图2g,可以响应于用户对角色节点12的触发操作,将角色节点12的角色标识进行高亮展示。
在一些实施例中,每当响应于对角色标识的触发操作时,还可以将该角色标识高亮展示,例如,参考图2g,可以响应于用户对角色标识20的触发操作,将该角色标识20进行高亮展示。
在一些实施例中,步骤“显示候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识”可以包括如下步骤:
在角色节点对应的关联位置显示候选角色列表;
在角色候选角色列表中展示候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识。
其中,关联位置可以根据实际需求设置,比如,参考图2g,假设角色节点12的位置是(100,100),则角色节点12对应的关联位置可以是(50,100),然后,候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识可以在该关联位置以列表的形式展现。
此外,展现的方式还可以包括图层、弹窗、界面切换等。
230、响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离。
其中,对调整控件的移动操作可以包括拖动、拖拽、点击、双击等。
240、基于相对距离以及目标相貌数据,对角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据。
在一些实施例中,相貌数据可以包括第二相貌参数,即离散的相貌数据如发型、瞳孔类型等,步骤240可以包括如下步骤:
在调整控件与N个角色节点之间的相对距离中确定最小距离;
将最小距离对应的角色节点作为最小距离节点,将最小距离节点所表征的目标预设角色的第二相貌参数作为自定义角色的相貌数据。
比如,参考图2h,调整控件与角色节点X之间的相对距离为DX,调整控件与角色节点Y之间的相对距离为DY,调整控件与角色节点Z之间的相对距离为DZ,由于DY>DZ>DX,因此,可以确定最小距离为DX,可以将角色节点X作为最小距离节点,将该角色节点X所表征的目标预设角色x的第二相貌参数作为自定义角色的相貌数据。
例如,若角色节点X所表征的目标预设角色的相貌数据为{x1、x2…xi},其中,x2、x4为第二相貌参数,其余为第一相貌参数,则可以将x2、x4作为自定义角色的相貌数据。
在一些实施例中,相貌数据可以包括第一相貌参数,即连续的相貌数据如眼睛长度、下颚宽度等,步骤240可以包括如下步骤:
基于调整控件与N个角色节点之间的相对距离,确定角色节点对应的权重;
根据角色节点对应的权重,对角色节点所表征的目标预设角色的第一相貌参数进行加权处理,得到角色节点对应的加权后第一相貌参数;
对N个角色节点对应的加权后第一相貌参数进行求和处理,得到自定义角色的第一相貌参数。
比如,参考图2h,调整控件与角色节点X之间的相对距离为DX,调整控件与角色节点Y之间的相对距离为DY,调整控件与角色节点Z之间的相对距离为DZ,可以根据DY、DZ、DX确定角色节点X对应的权重WX、角色节点Y对应的权重WY以及角色节点Z对应的权重WZ。
然后,根据权重WX对角色节点X所表征的目标预设角色的眼睛长度xi进行加权处理,得到角色节点X对应的加权后眼睛长度PX=WX*xi,同理,得到角色节点Y对应的加权后眼睛长度PY=WY*yi,以及角色节点Z对应的加权后眼睛长度PZ=WZ*zi。
最后,得到自定义角色的眼睛长度为PZ+PY+Pc。
具体地,在一些实施例中,调整区域的形状可以为圆形,调整区域可以包括调整控件以及N个角色节点,N个角色节点位于调整区域的边缘并将边缘N等分,步骤“基于调整控件与N个角色节点之间的相对距离,确定角色节点对应的权重”可以包括如下步骤:
确定节点弦的弦长,节点弦为边缘上两个相邻的角色节点之间的连线;
基于弦长以及调整控件与N个角色节点之间的相对距离,确定角色节点对应的权重。
比如,在一些实施例中,步骤“基于弦长以及调整控件与N个角色节点之间的相对距离,确定角色节点对应的权重”可以包括如下步骤:
基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的弦长距离差值;
对N个角色节点的弦长距离差值求和,得到总差值;
根据总差值和角色节点的弦长距离差值确定角色节点对应的权重。
根据总差值和角色节点X的弦长距离差值BX可以确定角色节点X对应的权重WX,根据总差值和角色节点Y的弦长距离差值BY可以确定角色节点Y对应的权重WY,根据总差值和角色节点Z的弦长距离差值BZ可以确定角色节点Z对应的权重WZ。
在一些实施例中,计算公式如下:
角色节点对应的权重=角色节点的弦长距离差值/总差值
例如:
在一些实施例中,步骤“基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的弦长距离差值”可以包括如下步骤:
基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的候选差值;
当候选差值不大于0时,将0确定为角色节点的弦长距离差值;
当候选差值大于0时,将候选差值确定为角色节点的弦长距离差值。
比如,角色节点Z的弦长距离差值BZ的计算公式如下:
因此,在一些实施例中,参考图2h,自定义角色的相貌数据Ai的计算公式如下:
简化后可得:
在一些实施例中,相貌调整界面还可以包括自定义角色生成控件,步骤“得到自定义角色的相貌数据”之后,还可以响应于对自定义角色生成控件的触发操作,基于自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成自定义角色;显示自定义角色与虚拟场景互动的画面。
250、基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
最后,可以基于自定义角色的相貌数据,在展示区域实时渲染自定义角色的相貌。
在一些实施例中,展示区域中可以包括自定义角色生成控件,因此,在步骤250之后,可以响应于对自定义角色生成控件的触发操作,基于自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成自定义角色;显示自定义角色与虚拟场景互动的画面。
本申请实施例提供的自定义角色的相貌调整方案可以应用在各种虚拟场景中。
比如,以电子游戏为例,当玩家首次进入游戏创建个性化的玩家角色时,可以显示相貌调整界面,该相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及3个角色节点;确定每个角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;响应于玩家针对调整控件的移动操作,确定调整控件与每个角色节点之间的相对距离;基于相对距离以及目标相貌数据,对所有角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到玩家角色的相貌数据;基于玩家角色的相貌数据,在展示区域展示玩家角色的相貌;当玩家完成创建后,可以根据该玩家角色的相貌数据在游戏场景中生成玩家角色。
采用本申请实施例提供的方案能够使得捏脸的过程更加简单便捷,且最终创建的玩家角色的相貌可以按照玩家的爱好和需求来自行设定,减少了操作难度,为玩家提供了一种既个性又可控的捏脸方式。
由上可知,本申请实施例可以显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数;确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;基于相对距离以及目标相貌数据,对角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
由此,在本申请实施例中,用户可通过移动调整控件在调整区域中的位置,来控制调整控件与角色节点之间的相对距离,从而基于相对距离对所有的目标相貌数据进行融合,从而将融合后的相貌数据作为自定义角色的相貌数据。由此,本方案可提升相貌调整效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种自定义角色的相貌调整装置,该自定义角色的相貌调整装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以自定义角色的相貌调整装置具体集成在移动终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3所示,该自定义角色的相貌调整装置可以包括界面单元301、节点单元302、移动单元303、自定义单元304以及展示单元305,如下:
(一)界面单元301。
界面单元301可以用于显示相貌调整界面,相貌调整界面可以包括展示区域和调整区域,调整区域可以包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数。
在一些实施例中,调整区域的形状可以为圆形,调整区域可以包括调整控件以及N个角色节点,N个角色节点位于调整区域的边缘并将边缘N等分。
在一些实施例中,调整区域的形状可以为正N边形,调整区域可以包括调整控件以及N个角色节点,N个角色节点位于正N边形的调整区域的顶点,N为大于2的正整数。
(二)节点单元302。
节点单元302可以用于确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点可以用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据。
在一些实施例中,节点单元302可以包括标识集合子单元、标识显示子单元以及目标子单元,如下:
(1)标识集合子单元可以用于获取候选角色标识集合,候选角色标识集合可以包括预设候选角色的角色标识;
(2)标识显示子单元可以用于响应于对角色节点的触发操作,显示候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识;
(3)目标子单元可以用于响应于对角色标识的触发操作,从角色标识集合中确定角色节点对应的目标预设角色,以及确定角色节点对应的目标相貌数据。
在一些实施例中,标识显示子单元可以用于:
在角色节点对应的关联位置显示候选角色列表;
在角色候选角色列表中展示候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识。
在一些实施例中,节点单元302,还可以用于:
在角色节点的位置显示角色节点所表征的目标预设角色的角色标识。
(三)移动单元303。
移动单元303可以用于响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离。
(四)自定义单元304。
自定义单元304可以用于基于相对距离以及目标相貌数据,对角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据。
在一些实施例中,相貌数据可以包括第二相貌参数,自定义单元304可以用于:
在调整控件与N个角色节点之间的相对距离中确定最小距离;
将最小距离对应的角色节点作为最小距离节点,将最小距离节点所表征的目标预设角色的第二相貌参数作为自定义角色的相貌数据。
在一些实施例中,相貌数据可以包括第一相貌参数,自定义单元304可以包括权重子单元、加权子单元以及求和子单元,如下:
(1)权重子单元。
权重子单元可以用于基于调整控件与N个角色节点之间的相对距离,确定角色节点对应的权重。
在一些实施例中,调整区域的形状为圆形,调整区域可以包括调整控件以及N个角色节点,N个角色节点位于调整区域的边缘并将边缘N等分;权重子单元可以包括弦长子模块以及权重子模块,如下:
A.弦长子模块。
弦长子模块可以用于确定节点弦的弦长,节点弦为边缘上两个相邻的角色节点之间的连线;
B.权重子模块。
权重子模块可以用于基于弦长以及调整控件与N个角色节点之间的相对距离,确定角色节点对应的权重。
在一些实施例中,权重子模块可以用于:
b1.基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的弦长距离差值;
b2.对N个角色节点的弦长距离差值求和,得到总差值;
b3.根据总差值和角色节点的弦长距离差值确定角色节点对应的权重。
在一些实施例中,权重子模块在可以用于b1.基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的弦长距离差值时,具体用于:
基于弦长,以及调整控件与角色节点之间的相对距离进行求差,得到角色节点的候选差值;
当候选差值不大于0时,将0确定为角色节点的弦长距离差值;
当候选差值大于0时,将候选差值确定为角色节点的弦长距离差值。
(2)加权子单元。
加权子单元可以用于根据角色节点对应的权重,对角色节点所表征的目标预设角色的第一相貌参数进行加权处理,得到角色节点对应的加权后第一相貌参数。
(3)求和子单元。
求和子单元可以用于对N个角色节点对应的加权后第一相貌参数进行求和处理,得到自定义角色的第一相貌参数。
在一些实施例中,相貌调整界面还可以包括自定义角色生成控件,自定义单元304在自定义角色的相貌数据之后,还可以用于:
响应于对自定义角色生成控件的触发操作,基于自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成自定义角色;
显示自定义角色与虚拟场景互动的画面。
(五)展示单元305。
展示单元305可以用于基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的自定义角色的相貌调整装置由界面单元显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数;由节点单元确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;由移动单元响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;由自定义单元基于相对距离以及目标相貌数据,对角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;由展示单元基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
由此,本申请实施例可以提升相貌调整效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数;
确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;
响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;
基于相对距离以及目标相貌数据,对角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;
基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备可以提升相貌调整效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调整方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和调整区域,调整区域包括调整控件以及N个角色节点,N为大于1的正整数;
确定角色节点对应的目标相貌数据,角色节点用于表征目标预设角色,目标相貌数据为目标预设角色的相貌数据;
响应于对调整控件的移动操作,确定调整控件与角色节点之间的相对距离;
基于相对距离以及目标相貌数据,对角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;
基于自定义角色的相貌数据,在展示区域展示自定义角色的相貌。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调整方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调整方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种自定义角色的相貌调整方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (15)
1.一种自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,包括:
显示相貌调整界面,所述相貌调整界面包括展示区域和调整区域,所述调整区域包括调整控件以及N个角色节点,所述N为大于1的正整数;
确定所述角色节点对应的目标相貌数据,所述角色节点用于表征目标预设角色,所述目标相貌数据为所述目标预设角色的相貌数据;
响应于对所述调整控件的移动操作,确定所述调整控件与所述角色节点之间的相对距离;
基于所述相对距离以及所述目标相貌数据,对所述角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;
基于所述自定义角色的相貌数据,在所述展示区域展示自定义角色的相貌。
2.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述确定所述角色节点对应的目标相貌数据,包括:
获取候选角色标识集合,所述候选角色标识集合包括预设候选角色的角色标识;
响应于对所述角色节点的触发操作,显示所述候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识;
响应于对所述角色标识的触发操作,从所述角色标识集合中确定所述角色节点对应的目标预设角色,以及确定所述角色节点对应的目标相貌数据。
3.如权利要求2所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述确定所述角色节点对应的目标相貌数据,还包括:
在所述角色节点的位置显示所述角色节点所表征的目标预设角色的角色标识。
4.如权利要求2所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述显示所述候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识,包括:
在所述角色节点对应的关联位置显示候选角色列表;
在所述角色候选角色列表中展示所述候选角色标识集合中预设候选角色的角色标识。
5.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述相貌数据包括第一相貌参数,所述基于所述相对距离以及所述目标相貌数据,对所述角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据,包括:
基于所述调整控件与所述N个角色节点之间的相对距离,确定所述角色节点对应的权重;
根据所述角色节点对应的权重,对所述角色节点所表征的目标预设角色的第一相貌参数进行加权处理,得到所述角色节点对应的加权后第一相貌参数;
对所述N个角色节点对应的加权后第一相貌参数进行求和处理,得到自定义角色的第一相貌参数。
6.如权利要求5所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述调整区域的形状为圆形,所述调整区域包括调整控件以及N个角色节点,所述N个角色节点位于所述调整区域的边缘并将所述边缘N等分;
所述基于所述调整控件与所述N个角色节点之间的相对距离,确定所述角色节点对应的权重,包括:
确定节点弦的弦长,所述节点弦为所述边缘上两个相邻的角色节点之间的连线;
基于所述弦长以及所述调整控件与所述N个角色节点之间的相对距离,确定所述角色节点对应的权重。
7.如权利要求6所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述基于所述弦长以及所述调整控件与所述N个角色节点之间的相对距离,确定所述角色节点对应的权重,包括:
基于所述弦长,以及所述调整控件与所述角色节点之间的相对距离进行求差,得到所述角色节点的弦长距离差值;
对所述N个角色节点的弦长距离差值求和,得到总差值;
根据所述总差值和所述角色节点的弦长距离差值确定所述角色节点对应的权重。
8.如权利要求7所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述基于所述弦长,以及所述调整控件与所述角色节点之间的相对距离进行求差,得到所述角色节点的弦长距离差值,包括:
所述基于所述弦长,以及所述调整控件与所述角色节点之间的相对距离进行求差,得到所述角色节点的候选差值;
当所述候选差值不大于0时,将0确定为所述角色节点的弦长距离差值;
当所述候选差值大于0时,将所述候选差值确定为所述角色节点的弦长距离差值。
9.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述相貌数据包括第二相貌参数,所述基于所述相对距离以及所述目标相貌数据,对所述角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据,包括:
在所述调整控件与所述N个角色节点之间的相对距离中确定最小距离;
将所述最小距离对应的角色节点作为最小距离节点,将所述最小距离节点所表征的目标预设角色的第二相貌参数作为自定义角色的相貌数据。
10.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述相貌调整界面还包括自定义角色生成控件,所述得到自定义角色的相貌数据之后,还包括:
响应于对所述自定义角色生成控件的触发操作,基于所述自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成所述自定义角色;
显示所述自定义角色与所述虚拟场景互动的画面。
11.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述调整区域的形状为圆形,所述调整区域包括调整控件以及N个角色节点,所述N个角色节点位于所述调整区域的边缘并将所述边缘N等分。
12.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调整方法,其特征在于,所述调整区域的形状为正N边形,所述调整区域包括调整控件以及N个角色节点,所述N个角色节点位于所述正N边形的调整区域的顶点,所述N为大于2的正整数。
13.一种自定义角色的相貌调整装置,其特征在于,包括:
界面单元,用于显示相貌调整界面,所述相貌调整界面包括展示区域和调整区域,所述调整区域包括调整控件以及N个角色节点,所述N为大于1的正整数;
节点单元,用于确定所述角色节点对应的目标相貌数据,所述角色节点用于表征目标预设角色,所述目标相貌数据为所述目标预设角色的相貌数据;
移动单元,用于响应于对所述调整控件的移动操作,确定所述调整控件与所述角色节点之间的相对距离;
自定义单元,用于基于所述相对距离以及所述目标相貌数据,对所述角色节点所表征的目标预设角色进行相貌融合处理,得到自定义角色的相貌数据;
展示单元,用于基于所述自定义角色的相貌数据,在所述展示区域展示自定义角色的相貌。
14.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~12任一项所述的自定义角色的相貌调整方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~12任一项所述的自定义角色的相貌调整方法中的步骤。
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CN113426129B (zh) | 2024-03-01 |
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