CN113426128B - 自定义角色的相貌调节方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了自定义角色的相貌调节方法、装置、终端和存储介质;本申请实施例可显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像;响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。本方案可以提升虚拟的自定义角色的相貌调整效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及自定义角色的相貌调节方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
角色捏脸是指用户根据自己的爱好或需求来设置虚拟角色的各项相貌数据,如眼睛形状、下巴长度、发型、声音、走路动作等。例如,为了提供个性化、沉浸感的游戏体验,许多角色扮演类游戏(Role-playing game,RPG)提供了捏脸系统,玩家可以在角色创建界面创建不同相貌的玩家角色,并通过扮演该玩家角色来与游戏世界互动。
然而,目前的捏脸系统操作复杂,参考图1,捏脸时用户需要对自定义角色的脸部、妆容、头发、身材等一一设置,而每个条目下又有众多细分条目,比如,脸部条目下细分有皮肤、眼、鼻、嘴、耳朵,而眼条目下又细分有眼睛大小、眼睛长度、眼睛深浅等,用户需要耗费大量时间对自定义角色的相貌进调整。因此,目前自定义角色的相貌调整方法效率低下。
发明内容
本申请实施例提供自定义角色的相貌调节方法、装置、终端和存储介质,可以提升相貌调整效率。
本申请实施例提供一种自定义角色的相貌调节方法,包括:
显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数;
响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;
对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;
将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;
响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
本申请实施例还提供一种自定义角色的相貌调节装置,包括:
界面单元,用于显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数;
基础单元,用于响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;
随机化单元,用于对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;
候选单元,用于将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;
查看单元,用于响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
在一些实施例中,相貌调整界面还包括随机化区域,随机化区域包括幅度调整控件和随机化控件,随机化单元,包括:
幅度子单元,用于响应于对幅度调整控件的操作,确定随机变化幅度;
响应子单元,用于响应于对随机化控件的触发操作,分别执行如下步骤M次,从而得到M个对应的随机相貌数据,M为大于0的正整数:
处理子单元,用于基于随机变化幅度对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据。
在一些实施例中,基础相貌数据包括第一基础相貌参数,随机相貌数据包括第一随机相貌参数,处理子单元,用于:
将第一基础相貌参数与随机变化幅度相减,得到最小取值;
将第一基础相貌参数与随机变化幅度相加,得到最大取值;
在取值范围中进行随机取值,得到第一随机相貌参数,取值范围是最小取值至最大取值。
在一些实施例中,基础相貌数据包括第二基础相貌参数,随机相貌数据包括第二随机相貌参数,处理子单元,用于:
将随机变化幅度与预设概率相乘,得到变化概率;
基于变化概率改变第二基础相貌参数,得到第二随机相貌参数。
在一些实施例中,幅度调整控件包括滑块和滑动轨道,幅度子单元,用于:
响应于针对滑块的拖动操作,确定滑块在滑动轨道上的位置;
基于滑块在滑动轨道上的位置确定随机变化幅度。
在一些实施例中,相貌调整界面还包括随机化区域,基础选定操作包括将候选相貌图像从候选区域移动至随机化区域,基础单元,用于:
响应于候选相貌图像从候选区域移动至随机化区域时,在随机化区域中显示候选相貌图像;
将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据。
在一些实施例中,展示区域包括自定义角色生成控件,基于自定义角色的相貌数据,查看单元在用于在展示区域显示自定义角色之后,还用于:
响应于对自定义角色生成控件的触发操作,基于自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成自定义角色;
显示自定义角色与虚拟场景互动的画面。
在一些实施例中,候选单元在用于将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示之后,还用于:
返回并执行步骤:
响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据。
本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调节方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调节方法中的步骤。
本申请实施例可以显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数;响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
在本申请中实施例中,玩家上一次在候选区域中选择的候选相貌图像可作为基础模板,来生成此次候选区域中的候选相貌图像,因此,通过多次的基础选定操作,候选区域中的候选相貌图像可以不断地逼近用户心中想要的形象,且展示区域便于用户观察这些候选相貌图像。相比于目前的相貌调整方法,本方案提供的相貌调整界面简洁直观,用户操作更加便捷,本方案可以实现快速且个性化的相貌调整,由此,本方案可提升相貌调整效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是目前的自定义角色的相貌调整界面示意图;
图2a是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调节方法的流程示意图;
图2b是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调节方法的相貌调整界面示意图;
图2c是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调节方法的基础选定操作示意图;
图2d是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调节方法的相貌调整界面示意图;
图2e是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调节方法的幅度调整控件示意图;
图2f是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调节方法的相貌调整界面示意图;
图2g是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调节方法的相貌调整界面示意图;
图3是本申请实施例提供的自定义角色的相貌调节装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供自定义角色的相貌调节方法、装置、终端和存储介质。
其中,该自定义角色的相貌调节装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该自定义角色的相貌调节装置还可以集成在多个电子设备中,比如,自定义角色的相貌调节装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的自定义角色的相貌调节方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数;响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种自定义角色的相貌调节方法,如图2a所示,该自定义角色的相貌调节方法的具体流程可以如下:
210、显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数。
相貌调整界面是一种用户操作界面(User Interface,UI),用户操作界面是计算机和用户之间进行人机交互和信息交换的媒介,可以将信息以人类可以接受形式进行展现,使得用户能够方便有效率地去操作计算机以达成双向的人机交互。
相貌调整界面包括展示区域和候选区域,用户可以通过在候选区域中选择来设置自定义角色的相貌,展示区域用于实时地展示自定义角色的相貌,在展示区域中可展示实时渲染自定义角色的模型,用户可对展示区域中的自定义角色的模型进行缩放、旋转等。其中,虚拟角色的相貌可以包括长相、妆容、身材、衣着、声音、种族、肢体动作等。
比如,参考图2b,相貌调整界面可以包括展示区域3和候选区域2,候选区域2中可以包括4个候选相貌图像,分别为候选相貌图像21、候选相貌图像22、候选相貌图像23和候选相貌图像24。
在一些实施例中,候选相貌图像可以是预设相貌的图像。
在一些实施例中,候选相貌图像可以是其对应的相貌数据构建出的虚拟角色的图像。以下将详细介绍相貌数据:
220、响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据。
虚拟角色具有预设的相貌数据,相貌数据可以按照条目分为多个相貌参数,比如,相貌数据可以包括参数:眼睛长度、眼睛大小、眉毛种类、鼻子长度、口红颜色、发型、体型大小、脂肪比例、肌肉比例、声音种类、瞳孔颜色等。
按照数据的连续性,该相貌数据可以分为两类,分别是第一相貌数据和第二相貌数据,第一相貌数据是指连续的相貌参数,第二相貌数据是指离散的相貌数据。
例如,第一相貌数据可以包括头发长度、眼睛长度、眼睛大小、鼻子长度、体型大小等;第二相貌数据可以包括声音种类、眉毛种类、发型等。
在一些实施例中,相貌调整界面还可以包括随机化区域,基础选定操作可以包括将候选相貌图像从候选区域移动至随机化区域,因此,步骤220可以包括如下步骤:
响应于候选相貌图像从候选区域移动至随机化区域时,在随机化区域中显示候选相貌图像;
将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据。
比如,参考图2c,响应于候选相貌图像23从候选区域2移动至随机化区域1时,在随机化区域1中显示候选相貌图像23;然后将候选相貌图像23对应的相貌数据作为基础相貌数据。
具体地,在一些实施例中,随机化区域中还可以包括基础相貌数据展示区域,响应于候选相貌图像从候选区域移动至随机化区域中的基础相貌数据展示区域时,可以在基础相貌数据展示区域中显示候选相貌图像。
比如,参考图2d,响应于候选相貌图像23从候选区域2移动至随机化区域1中的基础相貌数据展示区域11时,可以在基础相貌数据展示区域11中显示候选相貌图像23。
230、对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像。
随机化处理是指将基础相貌数据进行随机修改。
为了保证随机的可控性,在一些实施例中,相貌调整界面还可以包括随机化区域,随机化区域可以包括幅度调整控件和随机化控件,步骤230可以包括如下步骤:
(1)响应于对幅度调整控件的操作,确定随机变化幅度;
(2)响应于对随机化控件的触发操作,分别执行如下步骤M次,从而得到M个对应的随机相貌数据,M为大于0的正整数:
(3)基于随机变化幅度对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据。
其中,随机变化幅度可以表征原来的基础相貌数据与随机修改后的基础相貌数据之间的变化幅度。即随机变化幅度越小,原来的基础相貌数据与随机修改后的基础相貌数据之间的差异性越小。
参考图2e,在一些实施例中,幅度调整控件12可以包括滑块121和滑动轨道122,步骤“(1)响应于对幅度调整控件的操作,确定随机变化幅度”可以包括如下步骤:
响应于针对滑块121的拖动操作,确定滑块121在滑动轨道122上的位置;
基于滑块121在滑动轨道122上的位置确定随机变化幅度。
在一些实施例中,相貌数据可以分为两类,包括第一相貌数据和第二相貌数据,第一相貌数据是指连续的相貌参数,可以包括头发长度、眼睛长度、眼睛大小、鼻子长度、体型大小等。第二相貌数据是指离散的相貌数据,可以包括声音种类、眉毛种类、发型等。
在一些实施例中,基础相貌数据可以包括第一基础相貌参数,第一基础相貌参数是指步骤220中基础选定操作所选定的候选相貌图像对应的第一相貌数据,随机相貌数据可以包括第一随机相貌参数,步骤“(3)基于随机变化幅度对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据”可以包括如下步骤:
将第一基础相貌参数与随机变化幅度相减,得到最小取值;
将第一基础相貌参数与随机变化幅度相加,得到最大取值;
在取值范围中进行随机取值,得到第一随机相貌参数,取值范围是最小取值至最大取值。
例如,假设第一基础相貌参数为眼睛长度,眼睛长度为50mm,随机变化幅度为10mm,则可以确定最小取值x1为50mm-10mm,最大取值x2为50mm+10mm,因此,取值范围为40mm~60mm,故在40mm~60mm中进行随机取值,得到第一随机相貌参数。
在一些实施例中,基础相貌数据可以包括第二基础相貌参数,第二基础相貌参数是指步骤220中基础选定操作所选定的候选相貌图像对应的第二相貌数据,随机相貌数据可以包括第二随机相貌参数,步骤“(3)基于随机变化幅度对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据”可以包括如下步骤:
将随机变化幅度与预设概率相乘,得到变化概率;
基于变化概率改变第二基础相貌参数,得到第二随机相貌参数。
例如,假设预设概率为50%,随机变化幅度为0.6,则变化概率为0.6*50%,因此,可以基于30%的变化概率改变第二基础相貌参数,得到第二随机相貌参数;即第二随机相貌参数有30%的概率不是第二基础相貌参数,有70%的概率是第二基础相貌参数。
240、将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示。
即,将原候选区域中所显示的候选相貌图像取消显示,在候选区域中显示随机相貌图像。
在一些实施例中,在执行完步骤240之后还可以执行步骤220,重复次数越多,候选区域中展示的候选相貌图像越接近玩家心中所期望的自定义角色的形象。
250、响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
其中,查看操作可以包括点击、双击、触摸等操作。
例如,参考图2f,当用户点击候选区域2中候选相貌图像22时,将候选相貌图像22对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于候选相貌图像22对应的相貌数据在展示区域显示自定义角色。
在一些实施例中,当响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作时,可以对该查看操作对应的候选相貌图像进行高亮展示。
例如,参考图2f,当用户点击候选区域2中候选相貌图像22时,可以在该当用户点击候选区域2中候选相貌图像22的周围显示高亮的选中框221。
在一些实施例中,展示区域可以包括自定义角色生成控件,步骤205中的“基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色”之后还可以包括如下步骤:
响应于对自定义角色生成控件的触发操作,基于自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成自定义角色;
显示自定义角色与虚拟场景互动的画面。
其中,触发操作可以包括点击、双击、触摸等操作。
例如,参考图2g,当用户点击展示区域3中的自定义角色生成控件31时,可以基于自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成自定义角色,并显示自定义角色与虚拟场景互动的画面。
本申请实施例提供的方案可以应用在各种虚拟场景中。
比如,以电子游戏为例,参考图2g,当玩家首次进入游戏创建个性化的玩家角色时,可以显示相貌调整界面,该相貌调整界面包括随机化区域1、候选区域2和展示区域3。
随机化区域1中包括幅度调整控件和按钮【随机】,幅度调整控件包括滑块和滑动轨道;候选区域2中可以显示多个预设的候选相貌图像;展示区域中可以包括自定义角色生成控件31。
玩家可以通过拖动候选区域2中的任一候选相貌图像至随机化区域1,并通过调整滑块在滑动轨道上的位置来确定随机幅度,当玩家点击按钮【随机】后,可以对玩家所拖动的候选相貌图像对应的相貌数据分别进行4次随机化处理,得到4个随机相貌数据,并根据该4个随机相貌数据生成对应的随机相貌图像(分别是图2g中的随机相貌图像21、随机相貌图像22、随机相貌图像23和随机相貌图像24),并将该4个随机相貌图像重新作为候选相貌图像在所述候选区域中展示。
当玩家点击随机相貌图像22时,可以在随机相貌图像22的周围显示高亮标识221,并基于候选相貌图像22对应的相貌数据在展示区域3展示玩家角色。
玩家可以继续拖动候选区域2中的随机相貌图像23至随机化区域1,并通过调整滑块在滑动轨道上的位置来确定随机幅度,玩家点击按钮【随机】时,可以分别对候选相貌图像23对应的相貌数据进行4次随机化处理,得到4个新的随机相貌数据,并根据该4个新的随机相貌数据生成对应的4个新的随机相貌图像,并将该4个新的随机相貌图像重新作为候选相貌图像在所述候选区域中展示。
当玩家点击展示区域3中的自定义角色生成控件21(即完成创建玩家角色)时,可以基于候选相貌图像22在虚拟场景中生成玩家角色,并显示玩家角色与虚拟场景互动的画面。
因此,综上可知,在本申请实施例中,玩家可以自主调节随机幅度大小,将一个默认预设作为随机基础后,点击随机按钮,会随机生成若干个与选中预设较为接近,但略有不同的随机预设。对于新生成的随机预设,玩家可以有以下几种选择:
1.选择某个随机预设,在右侧模型中缩放旋转观察,点确定作为自己的形象;
2.重新随机,以原先的基础预设为基础,替换掉所有随机预设;
3.选择某个新生成的随机预设作为新的基础预设,进行随机。
故采用本申请实施例提供的方案能够使得捏脸的过程更加简单便捷,且最终创建的玩家角色的相貌可以按照玩家的爱好和需求来自行设定。1.玩家可以选择随机的基础模板,2.通过多次选择和随机不断逼近心中想要的形象,且随机的幅度玩家可控,故本方案减少了操作难度,为玩家提供了一种既个性又可控的捏脸方式。
由上可知,本申请实施例可以显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数;响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
由此,在本申请中实施例中,玩家上一次在候选区域中选择的候选相貌图像可作为基础模板,来生成此次候选区域中的候选相貌图像,因此,通过多次的基础选定操作,候选区域中的候选相貌图像可以不断地逼近用户心中想要的形象,且展示区域便于用户观察这些候选相貌图像。相比于目前的相貌调整方法,本方案提供的相貌调整界面简洁直观,用户操作更加便捷,本方案可以实现快速且个性化的相貌调整,由此,本方案可提升相貌调整效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种自定义角色的相貌调节装置,该自定义角色的相貌调节装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以自定义角色的相貌调节装置具体集成在XX为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3所示,该自定义角色的相貌调节装置可以包括界面单元301、基础单元302、随机化单元303、候选单元304以及查看单元305,如下:
(一)界面单元301。
界面单元301可以用于显示相貌调整界面,相貌调整界面可以包括展示区域和候选区域,候选区域可以包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数。
(二)基础单元302。
基础单元302可以用于响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据。
在一些实施例中,相貌调整界面还可以包括随机化区域,基础选定操作可以包括将候选相貌图像从候选区域移动至随机化区域,基础单元302可以用于:
响应于候选相貌图像从候选区域移动至随机化区域时,在随机化区域中显示候选相貌图像;
将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据。
(三)随机化单元303。
随机化单元303可以用于对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像。
在一些实施例中,相貌调整界面还可以包括随机化区域,随机化区域可以包括幅度调整控件和随机化控件,随机化单元303可以包括幅度子单元、响应子单元、及处理子单元,如下:
(1)幅度子单元。
幅度子单元可以用于响应于对幅度调整控件的操作,确定随机变化幅度。
在一些实施例中,幅度调整控件可以包括滑块和滑动轨道,幅度子单元可以用于:
响应于针对滑块的拖动操作,确定滑块在滑动轨道上的位置;
基于滑块在滑动轨道上的位置确定随机变化幅度。
(2)响应子单元。
响应子单元可以用于响应于对随机化控件的触发操作,分别执行如下步骤M次,从而得到M个对应的随机相貌数据,M为大于0的正整数。
(3)处理子单元。
处理子单元可以用于基于随机变化幅度对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据。
在一些实施例中,基础相貌数据可以包括第一基础相貌参数,随机相貌数据可以包括第一随机相貌参数,处理子单元可以用于:
将第一基础相貌参数与随机变化幅度相减,得到最小取值;
将第一基础相貌参数与随机变化幅度相加,得到最大取值;
在取值范围中进行随机取值,得到第一随机相貌参数,取值范围是最小取值至最大取值。
在一些实施例中,基础相貌数据可以包括第二基础相貌参数,随机相貌数据可以包括第二随机相貌参数,处理子单元可以用于:
将随机变化幅度与预设概率相乘,得到变化概率;
基于变化概率改变第二基础相貌参数,得到第二随机相貌参数。
(四)候选单元304。
候选单元304可以用于将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示。
在一些实施例中,候选单元304在可以用于将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示之后,还可以用于:
返回并执行步骤:
响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据。
(五)查看单元305。
查看单元305可以用于响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
在一些实施例中,展示区域可以包括自定义角色生成控件,基于自定义角色的相貌数据,查看单元305在可以用于在展示区域显示自定义角色之后,还可以用于:
响应于对自定义角色生成控件的触发操作,基于自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成自定义角色;
显示自定义角色与虚拟场景互动的画面。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的自定义角色的相貌调节装置由界面单元显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数;由基础单元响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;由随机化单元对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;由候选单元将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;由查看单元响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
由此,本申请实施例可以提升相貌调整效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数;
响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;
对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;
将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;
响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备可以提升相貌调整效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调节方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示相貌调整界面,相貌调整界面包括展示区域和候选区域,候选区域包括N个候选相貌图像,N为大于1的正整数;
响应于对候选区域中候选相貌图像的基础选定操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;
对基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;
将随机相貌图像重新作为候选相貌图像在候选区域中展示;
响应于对候选区域中候选相貌图像的查看操作,将候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于自定义角色的相貌数据,在展示区域显示自定义角色。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调节方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种自定义角色的相貌调节方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种自定义角色的相貌调节方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种自定义角色的相貌调节方法,其特征在于,包括:
显示相貌调整界面,所述相貌调整界面包括展示区域、随机化区域和候选区域,所述候选区域包括N个候选相貌图像,所述N为大于1的正整数;
响应于所述候选相貌图像从所述候选区域移动至所述随机化区域时,在所述随机化区域中显示所述候选相貌图像;
将所述候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;
对所述基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据所述随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;
将所述随机相貌图像重新作为候选相貌图像在所述候选区域中展示;
响应于对所述候选区域中所述候选相貌图像的查看操作,将所述候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于所述自定义角色的相貌数据,在所述展示区域显示所述自定义角色。
2.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调节方法,其特征在于,所述随机化区域包括幅度调整控件和随机化控件,所述对所述基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,包括:
响应于对所述幅度调整控件的操作,确定随机变化幅度;
响应于对所述随机化控件的触发操作,分别执行如下步骤M次,从而得到M个对应的随机相貌数据,所述M为大于0的正整数:
基于所述随机变化幅度对所述基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据。
3.如权利要求2所述的自定义角色的相貌调节方法,其特征在于,所述基础相貌数据包括第一基础相貌参数,所述随机相貌数据包括第一随机相貌参数,所述基于所述随机变化幅度对所述基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,包括:
将所述第一基础相貌参数与所述随机变化幅度相减,得到最小取值;
将所述第一基础相貌参数与所述随机变化幅度相加,得到最大取值;
在取值范围中进行随机取值,得到第一随机相貌参数,所述取值范围是所述最小取值至所述最大取值。
4.如权利要求2所述的自定义角色的相貌调节方法,其特征在于,所述基础相貌数据包括第二基础相貌参数,所述随机相貌数据包括第二随机相貌参数,所述基于所述随机变化幅度对所述基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,包括:
将所述随机变化幅度与预设概率相乘,得到变化概率;
基于所述变化概率改变所述第二基础相貌参数,得到第二随机相貌参数。
5.如权利要求2所述的自定义角色的相貌调节方法,其特征在于,所述幅度调整控件包括滑块和滑动轨道,所述响应于对所述幅度调整控件的操作,确定随机变化幅度,包括:
响应于针对所述滑块的拖动操作,确定所述滑块在所述滑动轨道上的位置;
基于所述滑块在所述滑动轨道上的位置确定随机变化幅度。
6.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调节方法,其特征在于,所述展示区域包括自定义角色生成控件,所述基于所述自定义角色的相貌数据,在所述展示区域显示所述自定义角色之后,还包括:
响应于对所述自定义角色生成控件的触发操作,基于所述自定义角色的相貌数据在虚拟场景中生成所述自定义角色;
显示所述自定义角色与所述虚拟场景互动的画面。
7.如权利要求1所述的自定义角色的相貌调节方法,其特征在于,所述将所述随机相貌图像重新作为候选相貌图像在所述候选区域中展示之后,还包括:
返回并执行步骤:
响应于所述候选相貌图像从所述候选区域移动至所述随机化区域时,在所述随机化区域中显示所述候选相貌图像。
8.一种自定义角色的相貌调节装置,其特征在于,包括:
界面单元,用于显示相貌调整界面,所述相貌调整界面包括展示区域、随机化区域和候选区域,所述候选区域包括N个候选相貌图像,所述N为大于1的正整数;
基础单元,用于响应于所述候选相貌图像从所述候选区域移动至所述随机化区域时,在所述随机化区域中显示所述候选相貌图像;将所述候选相貌图像对应的相貌数据作为基础相貌数据;
随机化单元,用于对所述基础相貌数据进行随机化处理,得到随机相貌数据,并根据所述随机相貌数据生成对应的随机相貌图像;
候选单元,用于将所述随机相貌图像重新作为候选相貌图像在所述候选区域中展示;
查看单元,用于响应于对所述候选区域中所述候选相貌图像的查看操作,将所述候选相貌图像对应的相貌数据作为自定义角色的相貌数据,并基于所述自定义角色的相貌数据,在所述展示区域显示所述自定义角色。
9.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~7任一项所述的自定义角色的相貌调节方法中的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~7任一项所述的自定义角色的相貌调节方法中的步骤。
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