JP2004213320A - 広告音声課金システム - Google Patents
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Abstract
【課題】広告音声の出力に対する合理的課金を実現できる広告音声課金システムを提供すること。
【解決手段】ゲーム端末12は、複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段と、を含んでいる。
【選択図】 図1
【解決手段】ゲーム端末12は、複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段と、を含んでいる。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は広告音声課金システム、その制御方法、プログラム及びゲーム端末に関し、特に広告音声の出力に対する合理的な課金を実現する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
パーソナルコンピュータシステムやゲームシステムの画面に広告画像を表示し、それに対して課金をするシステムが種々提案されている。こうしたシステムによれば、パーソナルコンピュータシステムやゲームシステムの利用料を軽減することが可能となり、ユーザにとってメリットが大である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、パーソナルコンピュータシステムやゲームシステムにおいて広告音声を出力する場合、それに対する合理的な課金をするシステムについては未だ提案されていない。こうしたシステムが実現されれば、ユーザの経済的負担をさらに軽減することができるものと期待される。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、広告音声の出力に対する合理的課金を実現できる広告音声課金システム、その制御方法、プログラム及びゲーム端末を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る広告音声課金システムは、複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係る広告音声課金システムは、ゲーム端末と該ゲーム端末と通信ネットワークを介して通信接続された広告音声課金管理装置とを含む広告音声課金管理システムであって、前記ゲーム端末は、複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として前記広告音声課金管理装置に送信する情報送信手段と、を含み、前記広告音声課金管理装置は、前記課金ポイントに基づく情報を受信する情報受信手段と、前記情報受信手段により受信される前記課金ポイントに基づく情報に基づいて、前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出する課金額算出手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係る広告音声課金システムの制御方法は、ゲーム端末と該ゲーム端末と通信ネットワークを介して通信接続された広告音声課金管理装置とを含む広告音声課金管理システムの制御方法であって、前記ゲーム端末において、複数の音声データを再生出力する音声出力ステップと、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定ステップと、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出ステップと、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として前記広告音声課金管理装置に送信する情報送信ステップと、を実行し、前記広告音声課金管理装置において、前記課金ポイントに基づく情報を受信する情報受信ステップと、前記情報受信ステップで受信する前記課金ポイントに基づく情報に基づいて、前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出する課金額算出ステップと、を実行することを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム端末は、複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段と、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、複数の音声データを再生出力する音声出力手段、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段、及び前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、本発明に係る広告音声課金システムの制御方法は、複数の音声データを再生出力する音声出力ステップと、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定ステップと、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出ステップと、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理ステップと、を含むことを特徴とする。
【0011】
本発明によれば、複数の音声データを再生出力し、各音量(再生音量)に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出し、該課金ポイントに基づいて前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出するようにしたので、広告音声の出力に対する合理的課金を実現することができるようになる。
【0012】
なお、本発明の一態様では、前記音声出力手段は、3次元ゲーム空間に設定された複数の音源位置に対応する音声データを再生出力し、前記広告音声課金システムは、前記3次元ゲーム空間において前記複数の音源位置より発せられる音声を仮想的に聴く位置を決定する聴取位置決定手段をさらに含み、前記音量設定手段は、前記聴く位置と前記複数の音源位置との各距離に基づいて、前記複数の音声データの各音量を設定する。こうすれば、前記聴く位置と複数の音源位置との関係に応じて、いずれかの音源位置に対応する、広告音声に係る音声データの再生出力に対する合理的課金を実現できるようになる。
【0013】
この態様では、前記聴く位置は、前記3次元ゲーム空間に関する表示画像を生成する際に用いる視点位置であってもよい。こうすれば、視点位置と音源位置との関係に応じて課金することができる。また、前記聴く位置は、前記3次元ゲーム空間に配置された所定オブジェクトの位置であってもよい。こうすれば、所定オブジェクトの位置と音源位置との関係に応じて課金することができる。なお、所定オブジェクトは、例えばゲームシステムにおけるプレイヤの操作対象であってもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記聴取位置決定手段は、所定時間毎に前記聴く位置を更新し、前記音量設定手段は、所定時間毎に更新される前記聴く位置と前記複数の音源位置との各距離に基づいて、前記複数の音声データの各音量を所定時間毎に設定し、前記ポイント算出手段は、所定時間毎に設定される前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記課金ポイントを所定時間毎に算出し、前記課金処理手段は、所定時間毎に算出される前記課金ポイントを積算するポイント積算手段を含み、前記課金ポイントに基づく情報は該ポイント積算手段により得られる積算値である。こうすれば、前記聴く位置と音源位置との距離が時間経過とともに変化する場合にも合理的課金を実現することができる。
【0015】
また、本発明の一態様では、広告音声に係る音声データを含む複数の音声データを記憶する音声データ記憶手段をさらに含み、前記音声出力手段は、前記音声データ記憶手段に記憶される音声データを再生出力する。こうすれば、広告音声を必要に応じて速やかに出力できるようになる。
【0016】
この態様では、前記広告音声に係る音声データを通信ネットワークを介して受信する広告音声受信手段をさらに含むようにして、前記音声データ記憶手段が、前記広告音声受信手段により受信される音声データを記憶してもよい。こうすれば、多様な広告音声を出力できるようになる。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記ポイント算出手段は、前記複数の音声データのうち、前記広告音声に係る音声データの音量と、他の音声データの音量の総和と、の比に基づいて、該広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出する。こうすれば、広告音声に係る音声データの音量に対する相対的評価に従って合理的課金を実現できる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係る広告音声課金システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、この広告音声課金システム10は、サーバ16と複数のゲーム機12(ゲーム端末)とを含んで構成されている。サーバ16は、データベース18が接続されており、サーバ16とデータベース18とで広告音声課金管理装置が構成されている。サーバ16と各ゲーム機12は、インターネット等の通信ネットワーク14に接続されており、各ゲーム機12はサーバ16にアクセスし、各種データを送受信できるようになっている。ここで、サーバ16は、例えば公知のサーバコンピュータシステムを含んで構成されるものであり、各ゲーム機12において出力される広告音声に対し、その広告主に合理的課金が実施できるようポイント管理を行うものである。また、データベース18は、例えば公知の各種記憶装置を用いて実現されるものであり、前記ポイント管理を行うための各種データを記憶する。さらに、ゲーム機12は、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ等のコンピュータを含んで構成されるコンピュータゲームシステムであり、特に広告音声をスピーカから出力するとともに、その出力に対する課金ポイントを算出して、その積算値をサーバ16にアップロードするものである。
【0020】
ゲーム機12では、従来公知のゲーム機と同様、ディスプレイにゲーム画面を表示するとともに、ゲーム効果音やゲーム音楽をスピーカから出力することができるようになっている。ここでは、ゲーム機12において3次元ゲームが実行され、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子がゲーム画面としてディスプレイに表示され、同3次元ゲーム空間で仮想的に発せられる様々な音がスピーカから出力されるゲームについて、該ゲームにおいて広告音声を出力し、それに対して課金処理を行う技術について説明する。
【0021】
図2は、ゲーム機12において取り扱われる3次元ゲーム空間を概念的に示す図である。同図に示すように、この3次元ゲーム空間20には、野球場に関するフィールドポリゴン38、ライトフェンスポリゴン36、レフトフェンスポリゴン32及び外野フェンスポリゴン34が配置され、これにより野球場オブジェクトが仮想的に構築されている。同野球場におけるホームベースの位置には視点22が配置されるとともに、そこからピッチャーマウンド方向に視線方向23が設定されている。そして、3次元ゲーム空間20において視点22から視線方向23を見た様子がディスプレイに表示されるようになっている。
【0022】
また、この3次元ゲーム空間20には複数の音源(音源位置)が設定されている。すなわち、レフトスタンドにはレフトスタンド音源26が設定され、ライトスタンドにはライトスタンド音源24が設定されている。また、外野席には外野席音源28が設定され、フィールドポリゴン38上にはフィールド音源30が設定されている。レフトスタンド音源26、ライトスタンド音源24及び外野席音源28は固定されており、一方、フィールド音源30はゲームプログラムによる演算結果に従ってフィールドポリゴン38上を移動するようになっている。
【0023】
ここでは、ライトスタンド音源24及びレフトスタンド音源26に観客音声(歓声、悲鳴、応援等)を表す音声データ(非広告音声データ)が対応づけられ、フィールド音源30にはフィールドポリゴン38に配置された図示しない選手オブジェクトが仮想的に発する音声を表す音声データ(非広告音声データ)が対応づけられているものとする。また、外野席音源28には広告音声を表す音声データ(広告音声データ)が対応づけられているものとする。
【0024】
ここでは、ゲーム機12において外野席音源28に対応づけられた広告音声データが再生出力される場合に、その再生音量と他の音声データの再生音量の総和との比に基づいてリアルタイムに課金ポイントを演算するとともに、それを積算する。そして、ゲーム機12においてゲームを開始するとき、終了するとき、ゲーム機12を起動したとき等に、ゲーム機12からサーバ16に積算値を広告主に対応づけてアップロードするようにしている。
【0025】
以下、この課金処理についてさらに詳細に説明する。
【0026】
図3は、データベース18に記憶されるサーバ側累積ポイントデータベースの内容を示す図である。同図に示すように、このサーバ側累積ポイントデータベースは、広告主ID(AID)と、該広告主IDによって特定される広告主に関する累積課金ポイント(多数のゲーム機12において算出された課金ポイントの総計)と、を対応づけて記憶するものである。同データベースにより、各広告主に対する課金額を算出するための基礎情報(累積課金ポイント)を管理するようにしている。
【0027】
図4は、ゲーム機12に記憶されるクライアント側累積ポイントデータベースの内容を示す図である。同図に示すように、このクライアント側累積ポイントデータベースは、広告主ID(AID)と、該広告主IDによって特定される広告主に関する累積課金ポイント(当該ゲーム機12において算出され、未だサーバ16にアップロードされていない課金ポイントの総計)と、を対応づけて記憶するものである。同データベースにより、各広告主に対して当該ゲーム機12において発生した課金ポイントの積算値を管理するようにしている。
【0028】
図5は、ゲーム機12に記憶される音声データ管理テーブルの内容を示す図である。同図に示すように、この音声データ管理テーブルは、音声データを識別する音声データID(SID)と、広告主ID(AID)と、当該音声データの長さ(必要再生時間)と、音源すなわち3次元ゲーム空間20における再生場所を示す場所IDと、当該音声データの再生音量の基準を表す基準音量と、を対応づけて記憶するものである。
【0029】
図6は、ゲーム機12においてRAM等により構成される記憶部45(図7)に記憶される音声再生管理テーブルの内容を示す図である。同図に示すように、この音声再生管理テーブルは、現在再生中の各音声について、そのチャンネルと、そのチャンネルで再生されている音声データを識別する音声データIDと、再生音量と、音像位置と、再生開始からの経過時間と、を対応づけて記憶するものである。再生音量は、CPU等により構成される制御部44(図7)が、上記基準音量に、視点22と各音源24,26又は28との距離に応じた減衰量を乗算することにより算出した情報である。また、音像位置は、左右のスピーカ50L,50Rの音量バランスを表す情報であり、上記制御部44が、視点22の位置、視線方向23、及び各音源24,26又は28の位置に基づいて算出した情報である。
【0030】
図7は、ゲーム機12のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム機12は、操作部40、通信部42、記憶部45、制御部44、表示部46、音声出力部48、スピーカ50R,50Lを含んでいる。操作部40は、例えばキーボード、汎用ゲームコントローラ、専用ゲームコントローラ等であり、プレイヤがゲーム操作をするため、操作信号を入力する装置である。通信部42は、例えば公知のデータ通信装置を含んで構成されるものであり、ゲーム機12が通信ネットワーク14を介して他の装置とデータを送受信するために設けられている。記憶部45は、例えばRAM、ROM、ハードディスク記憶装置、DVD(商標)−ROMやCD−ROM等の可搬情報記憶媒体に対してデータを読み書きする媒体読み取り装置などである。制御部44は、CPUを中心として構成されるものであり、装置各部を制御するものである。表示部46は、例えばCRT、LCD又は家庭用テレビ受像器などである。音声出力部48は、例えば公知の音声処理ICを含んで構成されるものであり、制御部44から音声データを受け取り、該音声データをアナログ波形信号に変換してスピーカ50R,50Lに供給するものである。音声データはPCMやWAV等の波形データであってもよいし、MIDI等の演奏データであってもよい。ここでは、音声出力部48は、複数の再生チャンネルを有しており、これらのチャンネルに対して制御部44から供給される音声データを再生出力することができるようになっている。また、制御部44から各チャンネルに対して指定される音量及び音像位置にて各音声データを再生出力するようになっている。すなわち、音声出力部48は複数音声のミキシング機能を有しており、制御部44からの指示に従った音量比にて制御部44からの指示にそれぞれ従ったタイミングでスタートする複数の音声データの再生出力を行うことができる。なお、音量及び音像位置は、上記音声再生管理テーブルに記録されるようになっている。
【0031】
図8は、ゲーム機12における音声処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム機12に記憶されるプログラムを実行することにより実現されるものであり、所定時間毎、例えば1/60秒毎に行われるものである。また、同プログラムは、CD−ROMやDVD(商標)−ROM等の可搬情報記憶媒体によってゲーム機12に供給されてもよいし、通信ネットワーク14を介して遠隔地に設置された他装置から供給されてもよい。
【0032】
同図に示すように、この処理では、まず新規に発音(再生)が開始されるべき音声データがあるか否かを判断する(S101)。例えば、視点22と音源との位置関係やゲーム進行に応じて、この判断が実施される。そして、新規に発音が開始されるべき音声データがあれば、その再生チャンネルを決定し、同音声データを音声出力部48に供給するとともに(S102)、音声再生管理テーブルに同音声データに関するデータを記憶させる(S103)。また、新規に発音が開始されるべき音声データがなければ、S102及びS103の処理をスキップする。
【0033】
次に、3次元ゲーム空間における視点22の位置と各音源24,26,28の位置との距離を算出する(S104)。そして、該距離と、各音源24,26,28に対応づけられ、現在音声再生管理テーブルにて管理されている音声データに関する基準音量と、に基づいて再生音量を算出する(S105)。また、視点22の位置、視線方向23、及び各音源24,26,28の位置に基づいて、現在音声再生管理テーブルにて管理されている音声データに関する音像位置を算出する(S106)。そして、S105及びS106における算出結果を音声出力部48に指示する(S107)。
【0034】
その後、現在音声再生管理テーブルにて管理されている音声データ、すなわち現在音声出力部48により再生出力されている音声データのうち、広告音声データと非広告音声データについて、その音量比を算出する(S108)。そして、該音量比に基づいて広告音声の出力に対する課金ポイントを算出する(S109)。そして、クライアント側累積ポイントデータベースにアクセスして、該課金ポイントを、当該広告音声に対応する広告主IDに対応する累積課金ポイントに積算する(S110)。
【0035】
その後、音声再生管理テーブルに記録された各再生経過時間を更新し(S111)、既に再生時間が経過した音声データがあれば、その音声データに関するデータを音声再生管理テーブルから削除する(S112)。
【0036】
図9は、サーバ16による累積ポイント受信処理を示す図である。同図に示す処理は、サーバ16において所定の管理プログラムが実行されることにより実現されるものである。この処理では、まずゲーム機12からポイントデータを通信ネットワーク14を介して受信する(S201)。ポイントデータは、例えば広告主IDと、該広告主IDに対応づけてゲーム機12においてクライアント側累積ポイントデータベースに記憶されているポイントと、を対応づけてなるデータ等である。そして、サーバ16では、このポイントデータに基づいて、サーバ側累積ポイントデータベースを更新し(S202)、更新済みの旨をゲーム機12に返信する(S203)。
【0037】
一方、図10は、ゲーム機12による累積ポイント送信処理を示す図である。この処理は、図11の処理に対応するものであり、上述したようにゲーム機12における起動時、ゲームの開始又は終了時等に実行されるものである。この処理では、まずクライアント側累積ポイントデータベースの内容を読み出し、それを通信ネットワーク14を介してサーバ16に送信する(S301)。そして、サーバ16から更新済みの旨(図9のS203を参照)を受信する(S302)。該更新済みの旨を受信すると、クライアント側累積ポイントデータベースに記憶された各累積ポイントを零にリセットする。
【0038】
以上の処理により、広告音声課金システム10では、音声出力部48によって複数の音声データを再生出力するとともに、各音量に基づいて、広告音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出している。これにより、該課金ポイントに基づいて広告音声データの再生出力に対する課金額を合理性をもって算出できる。
【0039】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数の音声データを再生出力する場合において、それらの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出し、該課金ポイントに基づいて前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出するようにしたので、広告音声の出力に対する合理的課金を実現することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る広告音声課金システムの全体構成を示す図である。
【図2】3次元ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図3】サーバ(広告音声課金管理装置)側累積ポイントデータベースを示す図である。
【図4】クライアント(ゲーム機)側累積ポイントデータベースを示す図である。
【図5】音声データ管理テーブルを示す図である。
【図6】音声再生管理テーブルを示す図である。
【図7】ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図8】ゲーム機における広告音声処理を示すフロー図である。
【図9】サーバにおけるポイント受信処理を示すフロー図である。
【図10】ゲーム機におけるポイント送信処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 広告音声課金システム、12 ゲーム機(ゲーム端末)、14 通信ネットワーク、16 サーバ(広告音声課金管理装置)、18 データベース(広告音声課金管理装置)、20 3次元ゲーム空間、22 視点、23 視線方向、24 ライトスタンド音源、26 レフトスタンド音源、28 外野席音源、30 フィールド音源、32 レフトフェンスポリゴン、34 外野フェンスポリゴン、36 ライトフェンスポリゴン、38 フィールドポリゴン、40 操作部、42 通信部、44 制御部、45 記憶部、46 表示部、48 音声出力部、50 スピーカ。
【発明の属する技術分野】
本発明は広告音声課金システム、その制御方法、プログラム及びゲーム端末に関し、特に広告音声の出力に対する合理的な課金を実現する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
パーソナルコンピュータシステムやゲームシステムの画面に広告画像を表示し、それに対して課金をするシステムが種々提案されている。こうしたシステムによれば、パーソナルコンピュータシステムやゲームシステムの利用料を軽減することが可能となり、ユーザにとってメリットが大である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、パーソナルコンピュータシステムやゲームシステムにおいて広告音声を出力する場合、それに対する合理的な課金をするシステムについては未だ提案されていない。こうしたシステムが実現されれば、ユーザの経済的負担をさらに軽減することができるものと期待される。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、広告音声の出力に対する合理的課金を実現できる広告音声課金システム、その制御方法、プログラム及びゲーム端末を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る広告音声課金システムは、複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係る広告音声課金システムは、ゲーム端末と該ゲーム端末と通信ネットワークを介して通信接続された広告音声課金管理装置とを含む広告音声課金管理システムであって、前記ゲーム端末は、複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として前記広告音声課金管理装置に送信する情報送信手段と、を含み、前記広告音声課金管理装置は、前記課金ポイントに基づく情報を受信する情報受信手段と、前記情報受信手段により受信される前記課金ポイントに基づく情報に基づいて、前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出する課金額算出手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係る広告音声課金システムの制御方法は、ゲーム端末と該ゲーム端末と通信ネットワークを介して通信接続された広告音声課金管理装置とを含む広告音声課金管理システムの制御方法であって、前記ゲーム端末において、複数の音声データを再生出力する音声出力ステップと、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定ステップと、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出ステップと、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として前記広告音声課金管理装置に送信する情報送信ステップと、を実行し、前記広告音声課金管理装置において、前記課金ポイントに基づく情報を受信する情報受信ステップと、前記情報受信ステップで受信する前記課金ポイントに基づく情報に基づいて、前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出する課金額算出ステップと、を実行することを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム端末は、複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段と、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、複数の音声データを再生出力する音声出力手段、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段、及び前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、本発明に係る広告音声課金システムの制御方法は、複数の音声データを再生出力する音声出力ステップと、前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定ステップと、前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出ステップと、前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理ステップと、を含むことを特徴とする。
【0011】
本発明によれば、複数の音声データを再生出力し、各音量(再生音量)に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出し、該課金ポイントに基づいて前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出するようにしたので、広告音声の出力に対する合理的課金を実現することができるようになる。
【0012】
なお、本発明の一態様では、前記音声出力手段は、3次元ゲーム空間に設定された複数の音源位置に対応する音声データを再生出力し、前記広告音声課金システムは、前記3次元ゲーム空間において前記複数の音源位置より発せられる音声を仮想的に聴く位置を決定する聴取位置決定手段をさらに含み、前記音量設定手段は、前記聴く位置と前記複数の音源位置との各距離に基づいて、前記複数の音声データの各音量を設定する。こうすれば、前記聴く位置と複数の音源位置との関係に応じて、いずれかの音源位置に対応する、広告音声に係る音声データの再生出力に対する合理的課金を実現できるようになる。
【0013】
この態様では、前記聴く位置は、前記3次元ゲーム空間に関する表示画像を生成する際に用いる視点位置であってもよい。こうすれば、視点位置と音源位置との関係に応じて課金することができる。また、前記聴く位置は、前記3次元ゲーム空間に配置された所定オブジェクトの位置であってもよい。こうすれば、所定オブジェクトの位置と音源位置との関係に応じて課金することができる。なお、所定オブジェクトは、例えばゲームシステムにおけるプレイヤの操作対象であってもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記聴取位置決定手段は、所定時間毎に前記聴く位置を更新し、前記音量設定手段は、所定時間毎に更新される前記聴く位置と前記複数の音源位置との各距離に基づいて、前記複数の音声データの各音量を所定時間毎に設定し、前記ポイント算出手段は、所定時間毎に設定される前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記課金ポイントを所定時間毎に算出し、前記課金処理手段は、所定時間毎に算出される前記課金ポイントを積算するポイント積算手段を含み、前記課金ポイントに基づく情報は該ポイント積算手段により得られる積算値である。こうすれば、前記聴く位置と音源位置との距離が時間経過とともに変化する場合にも合理的課金を実現することができる。
【0015】
また、本発明の一態様では、広告音声に係る音声データを含む複数の音声データを記憶する音声データ記憶手段をさらに含み、前記音声出力手段は、前記音声データ記憶手段に記憶される音声データを再生出力する。こうすれば、広告音声を必要に応じて速やかに出力できるようになる。
【0016】
この態様では、前記広告音声に係る音声データを通信ネットワークを介して受信する広告音声受信手段をさらに含むようにして、前記音声データ記憶手段が、前記広告音声受信手段により受信される音声データを記憶してもよい。こうすれば、多様な広告音声を出力できるようになる。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記ポイント算出手段は、前記複数の音声データのうち、前記広告音声に係る音声データの音量と、他の音声データの音量の総和と、の比に基づいて、該広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出する。こうすれば、広告音声に係る音声データの音量に対する相対的評価に従って合理的課金を実現できる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係る広告音声課金システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、この広告音声課金システム10は、サーバ16と複数のゲーム機12(ゲーム端末)とを含んで構成されている。サーバ16は、データベース18が接続されており、サーバ16とデータベース18とで広告音声課金管理装置が構成されている。サーバ16と各ゲーム機12は、インターネット等の通信ネットワーク14に接続されており、各ゲーム機12はサーバ16にアクセスし、各種データを送受信できるようになっている。ここで、サーバ16は、例えば公知のサーバコンピュータシステムを含んで構成されるものであり、各ゲーム機12において出力される広告音声に対し、その広告主に合理的課金が実施できるようポイント管理を行うものである。また、データベース18は、例えば公知の各種記憶装置を用いて実現されるものであり、前記ポイント管理を行うための各種データを記憶する。さらに、ゲーム機12は、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ等のコンピュータを含んで構成されるコンピュータゲームシステムであり、特に広告音声をスピーカから出力するとともに、その出力に対する課金ポイントを算出して、その積算値をサーバ16にアップロードするものである。
【0020】
ゲーム機12では、従来公知のゲーム機と同様、ディスプレイにゲーム画面を表示するとともに、ゲーム効果音やゲーム音楽をスピーカから出力することができるようになっている。ここでは、ゲーム機12において3次元ゲームが実行され、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子がゲーム画面としてディスプレイに表示され、同3次元ゲーム空間で仮想的に発せられる様々な音がスピーカから出力されるゲームについて、該ゲームにおいて広告音声を出力し、それに対して課金処理を行う技術について説明する。
【0021】
図2は、ゲーム機12において取り扱われる3次元ゲーム空間を概念的に示す図である。同図に示すように、この3次元ゲーム空間20には、野球場に関するフィールドポリゴン38、ライトフェンスポリゴン36、レフトフェンスポリゴン32及び外野フェンスポリゴン34が配置され、これにより野球場オブジェクトが仮想的に構築されている。同野球場におけるホームベースの位置には視点22が配置されるとともに、そこからピッチャーマウンド方向に視線方向23が設定されている。そして、3次元ゲーム空間20において視点22から視線方向23を見た様子がディスプレイに表示されるようになっている。
【0022】
また、この3次元ゲーム空間20には複数の音源(音源位置)が設定されている。すなわち、レフトスタンドにはレフトスタンド音源26が設定され、ライトスタンドにはライトスタンド音源24が設定されている。また、外野席には外野席音源28が設定され、フィールドポリゴン38上にはフィールド音源30が設定されている。レフトスタンド音源26、ライトスタンド音源24及び外野席音源28は固定されており、一方、フィールド音源30はゲームプログラムによる演算結果に従ってフィールドポリゴン38上を移動するようになっている。
【0023】
ここでは、ライトスタンド音源24及びレフトスタンド音源26に観客音声(歓声、悲鳴、応援等)を表す音声データ(非広告音声データ)が対応づけられ、フィールド音源30にはフィールドポリゴン38に配置された図示しない選手オブジェクトが仮想的に発する音声を表す音声データ(非広告音声データ)が対応づけられているものとする。また、外野席音源28には広告音声を表す音声データ(広告音声データ)が対応づけられているものとする。
【0024】
ここでは、ゲーム機12において外野席音源28に対応づけられた広告音声データが再生出力される場合に、その再生音量と他の音声データの再生音量の総和との比に基づいてリアルタイムに課金ポイントを演算するとともに、それを積算する。そして、ゲーム機12においてゲームを開始するとき、終了するとき、ゲーム機12を起動したとき等に、ゲーム機12からサーバ16に積算値を広告主に対応づけてアップロードするようにしている。
【0025】
以下、この課金処理についてさらに詳細に説明する。
【0026】
図3は、データベース18に記憶されるサーバ側累積ポイントデータベースの内容を示す図である。同図に示すように、このサーバ側累積ポイントデータベースは、広告主ID(AID)と、該広告主IDによって特定される広告主に関する累積課金ポイント(多数のゲーム機12において算出された課金ポイントの総計)と、を対応づけて記憶するものである。同データベースにより、各広告主に対する課金額を算出するための基礎情報(累積課金ポイント)を管理するようにしている。
【0027】
図4は、ゲーム機12に記憶されるクライアント側累積ポイントデータベースの内容を示す図である。同図に示すように、このクライアント側累積ポイントデータベースは、広告主ID(AID)と、該広告主IDによって特定される広告主に関する累積課金ポイント(当該ゲーム機12において算出され、未だサーバ16にアップロードされていない課金ポイントの総計)と、を対応づけて記憶するものである。同データベースにより、各広告主に対して当該ゲーム機12において発生した課金ポイントの積算値を管理するようにしている。
【0028】
図5は、ゲーム機12に記憶される音声データ管理テーブルの内容を示す図である。同図に示すように、この音声データ管理テーブルは、音声データを識別する音声データID(SID)と、広告主ID(AID)と、当該音声データの長さ(必要再生時間)と、音源すなわち3次元ゲーム空間20における再生場所を示す場所IDと、当該音声データの再生音量の基準を表す基準音量と、を対応づけて記憶するものである。
【0029】
図6は、ゲーム機12においてRAM等により構成される記憶部45(図7)に記憶される音声再生管理テーブルの内容を示す図である。同図に示すように、この音声再生管理テーブルは、現在再生中の各音声について、そのチャンネルと、そのチャンネルで再生されている音声データを識別する音声データIDと、再生音量と、音像位置と、再生開始からの経過時間と、を対応づけて記憶するものである。再生音量は、CPU等により構成される制御部44(図7)が、上記基準音量に、視点22と各音源24,26又は28との距離に応じた減衰量を乗算することにより算出した情報である。また、音像位置は、左右のスピーカ50L,50Rの音量バランスを表す情報であり、上記制御部44が、視点22の位置、視線方向23、及び各音源24,26又は28の位置に基づいて算出した情報である。
【0030】
図7は、ゲーム機12のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム機12は、操作部40、通信部42、記憶部45、制御部44、表示部46、音声出力部48、スピーカ50R,50Lを含んでいる。操作部40は、例えばキーボード、汎用ゲームコントローラ、専用ゲームコントローラ等であり、プレイヤがゲーム操作をするため、操作信号を入力する装置である。通信部42は、例えば公知のデータ通信装置を含んで構成されるものであり、ゲーム機12が通信ネットワーク14を介して他の装置とデータを送受信するために設けられている。記憶部45は、例えばRAM、ROM、ハードディスク記憶装置、DVD(商標)−ROMやCD−ROM等の可搬情報記憶媒体に対してデータを読み書きする媒体読み取り装置などである。制御部44は、CPUを中心として構成されるものであり、装置各部を制御するものである。表示部46は、例えばCRT、LCD又は家庭用テレビ受像器などである。音声出力部48は、例えば公知の音声処理ICを含んで構成されるものであり、制御部44から音声データを受け取り、該音声データをアナログ波形信号に変換してスピーカ50R,50Lに供給するものである。音声データはPCMやWAV等の波形データであってもよいし、MIDI等の演奏データであってもよい。ここでは、音声出力部48は、複数の再生チャンネルを有しており、これらのチャンネルに対して制御部44から供給される音声データを再生出力することができるようになっている。また、制御部44から各チャンネルに対して指定される音量及び音像位置にて各音声データを再生出力するようになっている。すなわち、音声出力部48は複数音声のミキシング機能を有しており、制御部44からの指示に従った音量比にて制御部44からの指示にそれぞれ従ったタイミングでスタートする複数の音声データの再生出力を行うことができる。なお、音量及び音像位置は、上記音声再生管理テーブルに記録されるようになっている。
【0031】
図8は、ゲーム機12における音声処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム機12に記憶されるプログラムを実行することにより実現されるものであり、所定時間毎、例えば1/60秒毎に行われるものである。また、同プログラムは、CD−ROMやDVD(商標)−ROM等の可搬情報記憶媒体によってゲーム機12に供給されてもよいし、通信ネットワーク14を介して遠隔地に設置された他装置から供給されてもよい。
【0032】
同図に示すように、この処理では、まず新規に発音(再生)が開始されるべき音声データがあるか否かを判断する(S101)。例えば、視点22と音源との位置関係やゲーム進行に応じて、この判断が実施される。そして、新規に発音が開始されるべき音声データがあれば、その再生チャンネルを決定し、同音声データを音声出力部48に供給するとともに(S102)、音声再生管理テーブルに同音声データに関するデータを記憶させる(S103)。また、新規に発音が開始されるべき音声データがなければ、S102及びS103の処理をスキップする。
【0033】
次に、3次元ゲーム空間における視点22の位置と各音源24,26,28の位置との距離を算出する(S104)。そして、該距離と、各音源24,26,28に対応づけられ、現在音声再生管理テーブルにて管理されている音声データに関する基準音量と、に基づいて再生音量を算出する(S105)。また、視点22の位置、視線方向23、及び各音源24,26,28の位置に基づいて、現在音声再生管理テーブルにて管理されている音声データに関する音像位置を算出する(S106)。そして、S105及びS106における算出結果を音声出力部48に指示する(S107)。
【0034】
その後、現在音声再生管理テーブルにて管理されている音声データ、すなわち現在音声出力部48により再生出力されている音声データのうち、広告音声データと非広告音声データについて、その音量比を算出する(S108)。そして、該音量比に基づいて広告音声の出力に対する課金ポイントを算出する(S109)。そして、クライアント側累積ポイントデータベースにアクセスして、該課金ポイントを、当該広告音声に対応する広告主IDに対応する累積課金ポイントに積算する(S110)。
【0035】
その後、音声再生管理テーブルに記録された各再生経過時間を更新し(S111)、既に再生時間が経過した音声データがあれば、その音声データに関するデータを音声再生管理テーブルから削除する(S112)。
【0036】
図9は、サーバ16による累積ポイント受信処理を示す図である。同図に示す処理は、サーバ16において所定の管理プログラムが実行されることにより実現されるものである。この処理では、まずゲーム機12からポイントデータを通信ネットワーク14を介して受信する(S201)。ポイントデータは、例えば広告主IDと、該広告主IDに対応づけてゲーム機12においてクライアント側累積ポイントデータベースに記憶されているポイントと、を対応づけてなるデータ等である。そして、サーバ16では、このポイントデータに基づいて、サーバ側累積ポイントデータベースを更新し(S202)、更新済みの旨をゲーム機12に返信する(S203)。
【0037】
一方、図10は、ゲーム機12による累積ポイント送信処理を示す図である。この処理は、図11の処理に対応するものであり、上述したようにゲーム機12における起動時、ゲームの開始又は終了時等に実行されるものである。この処理では、まずクライアント側累積ポイントデータベースの内容を読み出し、それを通信ネットワーク14を介してサーバ16に送信する(S301)。そして、サーバ16から更新済みの旨(図9のS203を参照)を受信する(S302)。該更新済みの旨を受信すると、クライアント側累積ポイントデータベースに記憶された各累積ポイントを零にリセットする。
【0038】
以上の処理により、広告音声課金システム10では、音声出力部48によって複数の音声データを再生出力するとともに、各音量に基づいて、広告音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出している。これにより、該課金ポイントに基づいて広告音声データの再生出力に対する課金額を合理性をもって算出できる。
【0039】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数の音声データを再生出力する場合において、それらの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出し、該課金ポイントに基づいて前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出するようにしたので、広告音声の出力に対する合理的課金を実現することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る広告音声課金システムの全体構成を示す図である。
【図2】3次元ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図3】サーバ(広告音声課金管理装置)側累積ポイントデータベースを示す図である。
【図4】クライアント(ゲーム機)側累積ポイントデータベースを示す図である。
【図5】音声データ管理テーブルを示す図である。
【図6】音声再生管理テーブルを示す図である。
【図7】ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図8】ゲーム機における広告音声処理を示すフロー図である。
【図9】サーバにおけるポイント受信処理を示すフロー図である。
【図10】ゲーム機におけるポイント送信処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 広告音声課金システム、12 ゲーム機(ゲーム端末)、14 通信ネットワーク、16 サーバ(広告音声課金管理装置)、18 データベース(広告音声課金管理装置)、20 3次元ゲーム空間、22 視点、23 視線方向、24 ライトスタンド音源、26 レフトスタンド音源、28 外野席音源、30 フィールド音源、32 レフトフェンスポリゴン、34 外野フェンスポリゴン、36 ライトフェンスポリゴン、38 フィールドポリゴン、40 操作部、42 通信部、44 制御部、45 記憶部、46 表示部、48 音声出力部、50 スピーカ。
Claims (13)
- 複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、
前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、
前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、
前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段と、
を含むことを特徴とする広告音声課金システム。 - 請求項1に記載の広告音声課金システにおいて、
前記音声出力手段は、3次元ゲーム空間に設定された複数の音源位置に対応する音声データを再生出力し、
前記広告音声課金システムは、
前記3次元ゲーム空間において前記複数の音源位置より発せられる音声を仮想的に聴く位置を決定する聴取位置決定手段をさらに含み、
前記音量設定手段は、前記聴く位置と前記複数の音源位置との各距離に基づいて、前記複数の音声データの各音量を設定する、
ことを特徴とする広告音声課金システム。 - 請求項2に記載の広告音声課金システムにおいて、
前記聴く位置は、前記3次元ゲーム空間に関する表示画像を生成する際に用いる視点位置である、ことを特徴とする広告音声課金システム。 - 請求項2に記載の広告音声課金システムにおいて、
前記聴く位置は、前記3次元ゲーム空間に配置された所定オブジェクトの位置である、ことを特徴とする広告音声課金システム。 - 請求項2乃至4のいずれかに記載の広告音声課金システムにおいて、
前記聴取位置決定手段は、所定時間毎に前記聴く位置を更新し、
前記音量設定手段は、所定時間毎に更新される前記聴く位置と前記複数の音源位置との各距離に基づいて、前記複数の音声データの各音量を所定時間毎に設定し、
前記ポイント算出手段は、所定時間毎に設定される前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記課金ポイントを所定時間毎に算出し、
前記課金処理手段は、所定時間毎に算出される前記課金ポイントを積算するポイント積算手段を含み、前記課金ポイントに基づく情報は該ポイント積算手段により得られる積算値である
ことを特徴とする広告音声課金システム。 - 請求項1乃至5のいずれかに記載の広告音声課金システムにおいて、
広告音声に係る音声データを含む複数の音声データを記憶する音声データ記憶手段をさらに含み、
前記音声出力手段は、前記音声データ記憶手段に記憶される音声データを再生出力する
ことを特徴とする広告音声課金システム。 - 請求項6に記載の広告音声課金システムにおいて、
前記広告音声に係る音声データを通信ネットワークを介して受信する広告音声受信手段をさらに含み、
前記音声データ記憶手段は、前記広告音声受信手段により受信される音声データを記憶する
ことを特徴とする広告音声課金システム。 - 請求項1乃至7のいずれかに記載の広告音声課金システムにおいて、
前記ポイント算出手段は、前記複数の音声データのうち、前記広告音声に係る音声データの音量と、他の音声データの音量の総和と、の比に基づいて、該広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出する
ことを特徴とする広告音声課金システム。 - ゲーム端末と該ゲーム端末と通信ネットワークを介して通信接続された広告音声課金管理装置とを含む広告音声課金管理システムであって、
前記ゲーム端末は、
複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、
前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、
前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、
前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として前記広告音声課金管理装置に送信する情報送信手段と、を含み、
前記広告音声課金管理装置は、
前記課金ポイントに基づく情報を受信する情報受信手段と、
前記情報受信手段により受信される前記課金ポイントに基づく情報に基づいて、前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出する課金額算出手段と、を含む
ことを特徴とする広告音声課金システム。 - ゲーム端末と該ゲーム端末と通信ネットワークを介して通信接続された広告音声課金管理装置とを含む広告音声課金管理システムの制御方法であって、
前記ゲーム端末において、
複数の音声データを再生出力する音声出力ステップと、
前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定ステップと、
前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出ステップと、
前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として前記広告音声課金管理装置に送信する情報送信ステップと、を実行し、
前記広告音声課金管理装置において、
前記課金ポイントに基づく情報を受信する情報受信ステップと、
前記情報受信ステップで受信する前記課金ポイントに基づく情報に基づいて、前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額を算出する課金額算出ステップと、を実行する
ことを特徴とする広告音声課金システムの制御方法。 - 複数の音声データを再生出力する音声出力手段と、
前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段と、
前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段と、
前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段と、
を含むことを特徴とするゲーム端末。 - 複数の音声データを再生出力する音声出力手段、
前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定手段、
前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出手段、及び
前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 - 複数の音声データを再生出力する音声出力ステップと、
前記複数の音声データの各音量を設定する音量設定ステップと、
前記複数の音声データの各音量に基づいて、前記複数の音声データのうち広告音声に係る音声データの再生出力に関する課金ポイントを算出するポイント算出ステップと、
前記課金ポイントに基づく情報を前記広告音声に係る音声データの再生出力に対する課金額の基礎情報として処理する課金処理ステップと、
を含むことを特徴とする広告音声課金システムの制御方法。
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