JP2002078099A - 音声信号をミキシングするための方法および装置 - Google Patents

音声信号をミキシングするための方法および装置

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JP2002078099A JP2000384942A JP2000384942A JP2002078099A JP 2002078099 A JP2002078099 A JP 2002078099A JP 2000384942 A JP2000384942 A JP 2000384942A JP 2000384942 A JP2000384942 A JP 2000384942A JP 2002078099 A JP2002078099 A JP 2002078099A
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    • G10H2210/021Background music, e.g. for video sequences, elevator music
    • G10H2210/026Background music, e.g. for video sequences, elevator music for games, e.g. videogames

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【解決手段】 音声信号をミキシングするためのシステ
ムおよび方法において、ミキサバッファが3つ以上の音
声チャネル(L,R,S)についてのサンプル値をスト
アし、各音声チャネルは主音声成分および1つ以上の補
助音声成分を含む。各音声チャネル毎の補助音声成分を
音声効果プロセサに送るための送り経路(914a−9
14c)が設けられ、各音声チャネル毎の効果処理され
た補助音声成分を音声効果プロセサからそれぞれ対応す
る主音声成分に加えるための戻り経路(916a−91
6c)が設けられる。 【効果】 残響,コーラス,遅延のような音声効果を3
次元空間内に選択的に位置決めできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は音声信号をミキシング
するための方法および装置に関し、特にたとえば、家庭
用ビデオゲームプラットホームのようなインタラクティ
ブグラフィクスシステムのビデオ出力を伴う音声信号を
ミキシングする方法および装置に関する。
【0002】
【発明の背景および発明の概要】多くの人々はかなりリ
アルな恐竜,エイリアン,生き生きとしたおもちゃおよ
び他の空想的な動物を含む映画をかつて見たことがあ
る。そのようなアニメーションはコンピュータグラフィ
クスによって可能とされた。そのような技術を用いて、
コンピュータグラフィクスのアーティストは、各オブジ
ェクトがどのように見えるべきかや時間の経過とともに
外見上どのように変化すべきかを特定し、コンピュータ
は、そのオブジェクトをモデル化してテレビジョンやコ
ンピュータスクリーンのようなディスプレイに表示す
る。コンピュータは、表示される映像の各部分を、場面
中の各オブジェクトの位置や向き,各オブジェクトを照
らすように見える照明の方向,各オブジェクトの表面テ
クスチャ,および他の要素に正確に基づいて、色付けし
また形作るために必要な多くのタスクを実行する。
【0003】コンピュータグラフィクスの生成は複雑で
あるので、ここ数年前のコンピュータによって生成され
た3次元(3D)グラフィクスは、ほとんど高価な特殊
なフライトシミュレータ,ハイエンドグラフィクスワー
クステーションおよびスーパーコンピュータに限られて
いた。大衆は映画や高価なテレビコマーシャルにおいて
これらのコンピュータシステムによって生成された映像
のいくつかを見たが、大部分の人はグラフィクスを生成
しているコンピュータに対して実際に相互作用をさせる
ことはできない。たとえば、Nintendo64(登録商標)や
今や利用可能であるパソコン用の種々の3Dグラフィク
スカードのような比較的安価な3Dグラフィクスプラッ
トフォームの利用によって、このすべてが変わった。今
や、家庭や会社の比較的安価なコンピュータグラフィク
スシステム上でエキサイティングな3Dアニメーション
やシミュレーションに対して相互作用を及ぼすことがで
きる。
【0004】対話型(インタラクティブ)3Dコンピュ
ータグラフィクスシステムは、ビデオゲームをプレイす
るのにしばしば用いられる。しかしながら、「ゲームの
経験」はビデオコンテンツ以上のものを必要とする。た
とえば、ほとんどすべてのゲーム経験はビデオコンテン
ツを伴うオーディオコンテンツを含む。ここで説明され
るオーディオシステムは、音声エミッタ(放射器)を3
次元空間に置くことを可能にし、かつ1対のスピーカで
サイコアコースティック(psycho-acoustic)な3D音声
効果を発生する強力な手段を提供する。オーディオシス
テムは、DVDのような大容量記憶媒体から読み出され
た、たとえば音声サンプル,楽器波形テーブル,オーデ
ィオトラックおよびその他をストアするのに用いられる
オーディオメモリを含む。音声サンプル,波形テーブ
ル,音声トラック等は、順次読み出されてゲームオーデ
ィオコンテンツを生成するために、オーディオディジタ
ル信号プロセサによって処理される。このコンテンツは
主メモリへ転送され、そこからさらにデコーダに供給し
かつスピーカに出力するために読み出される。この分離
されたオーディオメモリによって、主システムメモリに
アクセスしようとしている他のリソース(たとえばグラ
フィクスシステム)と競争する必要性を回避して、オー
ディオデータへのオーディオ処理回路のアクセスを改善
する。
【0005】この発明はビデオゲームのオーディオコン
テンツを増強し、特に、残響,コーラスおよび遅延のよ
うな音声効果(sound effects)を増強する。ステレオ音
声システムにおいて音声効果を付与する従来の構成が図
15に示される。音声ソースからの信号が左および右チ
ャネルLおよびRに分配される。左および右チャネル上
の信号がタップされて、残響,コーラスおよび遅延のよ
うな左および右チャネルの音声効果を個別に与える音声
効果プロセサ1000に送られる。処理された信号が左
および右チャネルに加え戻され、その結果の信号が最終
的にスピーカ1002Lおよび1002Rから出力され
る。
【0006】図16はサラウンド音声システムにおいて
音声効果を与える従来の構成を示す。音声ソースからの
信号が左,右およびサラウンドチャネルL,RおよびS
に分配される。効果プロセサ1004に送られてすべて
のチャネルからのものと合計される1つの「補助」があ
り、1つの「補助」が効果プロセサ1004から戻り、
すべてのチャネルに供給される。思うに、たとえば、音
声ソースからの信号が大量に左チャネルにミックスされ
て、効果プロセサ1004が残響を加える。図16の構
成では、残響はすべてのチャネルに平等に分配されるの
で、残響が中央に置かれる。したがって、図16の構成
を用いて、3次元空間内に、残響もしくは遅延およびコ
ーラスのような他の効果を選択的に位置決めすることは
できない。
【0007】以下に説明するミキサおよび効果プロセサ
は、左,右およびサラウンドチャネルのような3つ以上
のチャネル上の信号に別々に効果を付与する。したがっ
て、効果が3次元空間内において選択的に「位置決め」
され得る。ミキサバッファは3つ以上の音声チャネルに
ついてサンプル値をストアし、各音声チャネルは主音声
成分および1つ以上の補助音声成分を含む。送り経路
が、各音声チャネル毎に補助音声成分を音声効果プロセ
サに送るために設けられ、音声効果プロセサからの戻り
経路が、各音声チャネル毎に音声効果処理された補助音
声成分をそれぞれ対応する主音声成分に加えるために設
けられる。ミキサは、ミキサバッファ内のチャネル数が
効果プロセサへの/からの送り/戻りの数と同じである
という点で、相称的である。
【0008】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0009】
【実施例】図1は対話型(インタラクティブ)3Dコン
ピュータグラフィクスシステム50の一例を示す。シス
テム50は対話型3Dビデオゲームをステレオ音声とと
もにプレイするのに用いられ得る。これはまた多様な他
のアプリケーションにも用いられ得る。
【0010】この実施例において、システム50は3次
元世界のディジタル表現ないしモデルをインタラクティ
ブにかつリアルタイムに処理することができる。システ
ム50は、任意の視点から、その世界の一部または全部
を表示することができる。たとえば、システム50は、
手持ちコントローラ52aおよび52bまたは他の入力
デバイスからのリアルタイム入力に応答して、視点をイ
ンタラクティブに変化できる。このことによって、ゲー
ムプレーヤは、その世界内もしくは外の誰かの目を通し
てその世界を見ることができる。システム50は、リア
ルタイム3Dインタラクティブ表示を必要としないアプ
リケーション(たとえば2D表示の発生やおよび/また
はノンインタラクティブ表示)に使用できるが、高品質
の3D映像を非常に速く表示する能力は、非常にリアル
でエキサイティングなゲームプレイや他のグラフィクス
インタラクションを創造するのに使用され得る。
【0011】システム50を用いてビデオゲームまたは
他のアプリケーションをプレイするために、ユーザはま
ず、主ユニット54を、カラーテレビ56または他の表
示装置に、両者の間にケーブル58を接続することによ
って、接続する。主ユニット54はカラーテレビ56を
制御するためのビデオ信号およびオーディオ信号を発生
する。ビデオ信号はテレビジョン画面59上に表示され
ている映像を制御するものであり、オーディオ信号はテ
レビのステレオスピーカ61Lおよび61Rを通して音
声として再生される。
【0012】ユーザはまた主ユニット54を電源につな
ぐ必要がある。この電源は従来のACアダプタ(図示せ
ず)であってよく、そのACアダプタは家庭用の標準的
な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、主ユニット
54を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換す
る。他の実施例ではバッテリが用いられてもよい。
【0013】ユーザは主ユニット54を制御するために
手持ちコントローラ52aおよび52bを用いる。コン
トロール60は、たとえば、3D世界内においてテレビ
56に表示されているキャラクタが移動すべき方向(上
または下、左または右、近づいてまたは遠ざかって)を
指示するために使用され得る。コントロール60は、ま
た他のアプリケーションのための入力(たとえばメニュ
ー選択,ポインタ/カーソル制御,その他)を与える。
コントローラ52は多様な形態をとり得る。この実施例
においては、図示されるコントローラ52は、各々ジョ
イスティック,押しボタンおよび/または方向スイッチ
のようなコントロール60を含む。コントローラ52
は、ケーブルによって、もしくは電磁波(たとえば電波
または赤外線)を介してワイヤレスで、主ユニット54
に接続され得る。
【0014】ゲームのようなアプリケーションをプレイ
するために、ユーザはビデオゲームもしくはプレイした
いと思う他のアプリケーションをストアしている適宜の
記憶媒体62を選択し、その記憶媒体を主ユニット54
のスロット64に差し込む。記憶媒体62は、たとえ
ば、特別にエンコードされおよび/または記号化された
光学的ならびに/もしくは磁気的ディスクであってよ
い。ユーザは主ユニット54をオンするために電源スイ
ッチ66を操作し、主ユニットがその記憶媒体62にス
トアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームも
しくは他のアプリケーションを実行し始めるようにす
る。ユーザは主ユニットに入力を与えるためにコントロ
ーラ52を操作する。たとえば、コントロール60を操
作することによってゲームもしくは他のアプリケーショ
ンをスタートさせる。他のコントロール60を動かすこ
とによって、動画キャラクタを異なる方向に移動させ、
または3D世界におけるユーザの視点を変化させる。記
憶媒体62にストアされている具体的なソフトウェアに
よって、コントローラ52上の種々のコントロール60
は異なる時間で異なる機能を達成することができる。
【0015】全体システムの例 図2はシステム50の例示的なコンポーネントのブロッ
ク図であり、重要なコンポーネントは、 ・主プロセサ(CPU)110, ・主メモリ112,および ・グラフィクス/オーディオプロセサ114を含む。
【0016】この実施例において、主プロセサ110
(たとえばIBMパワーPC750の改良版)は、手持
ちコントローラ52(および/または他の入力デバイ
ス)からの入力をグラフィクス/オーディオプロセサ1
14を通して受ける。主プロセサ110はユーザ入力に
インタラクティブに応答し、光ディスクドライブのよう
な大容量記憶媒体アクセス装置106を介して、たとえ
ば外部記憶媒体62から供給されるビデオゲームもしく
は他のプログラムを実行する。一例として、ビデオゲー
ムプレイの状況では、主プロセサ110は、多様なイン
タラクティブ制御機能に加えて、衝突検出および動画処
理を実行する。主メモリ112は、たとえばモーゼスコ
ーポレーション(Moses Corporation)によって作られた
1TSRAMのようなSRAMを含み、これは自動的に
内部リフレッシュ動作を実行する。
【0017】この実施例では、主プロセサ110は3D
グラフィクス/オーディオコマンドを発生し、それらを
グラフィクス/オーディオプロセサ114に送る。グラ
フィクス/オーディオプロセサ114はこれらのコマン
ドを処理し、ディスプレイ59上での可視映像を生成
し、ステレオスピーカ61Rおよび61Lもしくは他の
適宜の音声発生デバイス上でのステレオ音声を生成す
る。
【0018】実施例のシステム50はビデオエンコーダ
120を含み、このビデオエンコーダは、グラフィクス
/オーディオプロセサ114からの映像信号を受けて、
その映像信号をコンピュータモニタや家庭用テレビ56
のような標準的な表示装置上での表示に適したアナログ
および/またはディジタルビデオ信号に変換する。シス
テム100はまたオーディオコーデック(圧縮器/伸長
器)122を含み、このオーディオコーデックはディジ
タル化されたオーディオ信号を圧縮しかつ伸長するとと
もに、必要に応じてディジタルオーディオ信号のフォー
マットとアナログオーディオ信号のフォーマットとの間
で変換を行う。オーディオコーデック122はバッファ
124を介してオーディオ入力を受けることができ、処
理(たとえば、プロセサが生成したおよび/または大容
量記憶媒体アクセス装置106のストリームオーディオ
出力を介して受信した他のオーディオ信号とのミキシン
グ)するために、そのオーディオ入力をグラフィクス/
オーディオプロセサ114に与える。この実施例におけ
るグラフィクス/オーディオプロセサ114は、オーデ
ィオタスクに利用可能なオーディオメモリ126にオー
ディオ関連情報をストアすることができる。グラフィク
ス/オーディオプロセサ114は、結果的に得られるオ
ーディオ出力信号を、圧縮およびアナログ信号への変換
のために、オーディオコーデック122に与え、したが
ってそのオーディオ出力信号が(たとえばバッファアン
プ128Lおよび128Rを介して)スピーカ61Lお
よび61Rによって再生され得る。
【0019】グラフィクス/オーディオプロセサ114
はシステム100内に存在するであろう種々の付加的な
デバイスと通信する能力を有する。たとえば、パラレル
ディジタルバス130は大容量記憶媒体アクセス装置1
06および/または他のコンポーネントと通信するため
に用いられる。シリアル周辺バス132は多様な周辺機
器または、たとえば、 ・PROMおよび/またはRTC(リアルタイムクロッ
ク)134, ・モデム136もしくは他のネットワークインタフェー
ス(それはシステム100を、プログラム命令および/
またはデータがダウンロードもしくはアップロードされ
得るインターネットあるいは他のディジタルネットワー
クのようなテレコミュニケーションネットワーク138
に接続する),および ・フラッシュメモリ140を含む他のデバイスと通信す
る。 別の外部シリアルバス142は、付加的な拡張メモリ1
44(たとえばメモリカード)もしくは他のデバイスと
通信するために使用され得る。コネクタが種々のデバイ
スをバス130,132および142に接続するために
使用され得る。
【0020】グラフィクス/オーディオプロセサの例 図3は実施例のグラフィクス/オーディオプロセサ11
4を示すブロック図である。或る実施例においては、グ
ラフィクス/オーディオプロセサ114はシングルチッ
プASICであってよい。この実施例においては、グラ
フィクス/オーディオプロセサ114は、 ・プロセサインタフェース150, ・メモリインタフェース/コントローラ152, ・3Dグラフィクスプロセサ154, ・オーディオディジタル信号プロセサ(DSP)15
6, ・オーディオメモリインタフェース158, ・オーディオインタフェース/ミキサ160, ・周辺コントローラ162,および ・表示コントローラ164を含む。
【0021】3Dグラフィクスプロセサ154はグラフ
ィクス処理タスクを実行する。オーディオディジタル信
号プロセサ156はオーディオ処理タスクを実行する。
表示コントローラ164は主メモリ112からの映像情
報にアクセスし、表示装置102上での表示のためにそ
の映像情報をビデオエンコーダ120に与える。オーデ
ィオインタフェース/ミキサ160はオーディオコーデ
ック122をインタフェースし、また異なるソースから
のオーディオ(たとえば、大容量記憶媒体アクセス装置
106からのオーディオストリーム,オーディオDSP
156の出力,およびオーディオコーデック122を通
して受ける外部オーディオ入力)をミックスすることが
できる。プロセサインタフェース150は主プロセサ1
10およびグラフィクス/オーディオプロセサ114の
間のデータおよび制御インタフェースを提供する。
【0022】メモリインタフェース152はグラフィク
ス/オーディオプロセサ114とメモリ112との間の
データおよび制御インタフェースを提供する。この実施
例においては、主プロセサ110は、プロセサインタフ
ェース150およびグラフィクス/オーディオプロセサ
114の一部であるメモリインタフェース152を介し
て、主メモリ112にアクセスする。周辺コントローラ
162はグラフィクス/オーディオプロセサ114と上
で述べた種々の周辺機器との間のデータおよび制御イン
タフェースを提供する。オーディオメモリインタフェー
ス158はオーディオメモリ126とのインタフェース
を提供する。
【0023】グラフィクスパイプラインの例 図4は図3の3Dグラフィクスプロセサ154をより詳
細に示すグラフィクス処理システムを示す。この3Dグ
ラフィクスプロセサ154は、とりわけ、コマンドプロ
セサ200および3Dグラフィクスパイプライン180
を含む。主プロセサ110はデータストリーム(たとえ
ばグラフィクスコマンドストリームおよび表示リスト)
をコマンドプロセサ200に通信する。主プロセサ11
0はメモリレイテンシを最小化するために2レベルキャ
ッシュ112を有し、さらにまたグラフィクス/オーデ
ィオプロセサ114に向けられたキャッシュされていな
いデータストリームのための書込収集(write-gatherin
g)バッファ111を有する。この書込収集バッファ11
は部分キャッシュラインを全キャッシュラインに集め、
バスの最大使用時に、グラフィクス/オーディオプロセ
サ114からのデータを1つのキャッシュラインに送
る。
【0024】コマンドプロセサ200は主プロセサ11
0からの表示コマンドを受け、それらを解剖し、メモリ
コントローラ152を介して共用メモリ112からのそ
のコマンドを処理するに必要な付加的なデータを入手す
る。コマンドプロセサ200は、2Dおよび/または3
D処理およびレンダリングのために、頂点コマンドのス
トリームをグラフィクスパイプライン180に与える。
グラフィクスパイプライン180はこれらのコマンドに
基づいて映像を生成する。結果として得られた映像情報
は、表示コントローラ/ビデオインタフェースユニット
164によるアクセスのために主メモリ120に転送さ
れ得て、この映像情報は表示装置156上にパイプライ
ン180のフレームバッファ出力を表示する。
【0025】図5はグラフィクスプロセサ154を用い
て実行される処理を図解的に示すブロック論理フロー図
である。主プロセサ10は、グラフィクスコマンドスト
リーム210,表示リスト212および頂点アレイ21
4を主メモリ112にストアし、ポインタをプロセサ/
バスインタフェース150を介してコマンドプロセサ2
00に送る。主プロセサ110は主メモリ110内に割
り付けられた1つ以上のグラフィクスFIFOバッファ
210にグラフィクスコマンドをストアする。このコマ
ンドプロセサ200は、 ・同期/フロー制御および負荷バランスのためにグラフ
ィクスコマンドを受けかつバッファするオンチップFI
FOメモリバッファ216を介して主メモリ112から
のコマンドストリーム, ・オンチップコールFIFOメモリバッファ218を介
して主メモリ112からの表示リスト212,および ・コマンドストリームからおよび/または主メモリ11
2の頂点アレイ214からの頂点アトリビュートを頂点
キャッシュ220を介して取り込む。
【0026】コマンドプロセサ200はコマンド処理動
作200aを実行し、そのコマンド処理動作200aは
アトリビュート形式を浮動小数点フォーマットに変換
し、結果的に得られた完全頂点ポリゴンデータをレンダ
リング/ラスタライゼーションのためにグラフィクスパ
イプライン180に与える。プログラマブルメモリ調停
回路130(グラフィクスメモリ要求調停回路:図4)
は、グラフィクスパイプライン180,コマンドプロセ
サ200および表示コントローラ/ビデオインタフェー
スユニット164の間での共用主メモリ112へのアク
セスを調停する。
【0027】図4は、グラフィクスパイプライン180
が ・変換ユニット300, ・セットアップ/ラスタライザ400, ・テクスチャユニット500, ・テクスチャ環境ユニット600,および ・ピクセルエンジン700を含むことを示す。
【0028】変換ユニット300は多様な2Dおよび3
D変換および他の動作300a(図5)を実行する。変
換ユニット300は変換処理300aに用いられるマト
リクスをストアするための1つ以上のマトリクスメモリ
300bを含む。変換ユニット300は、入来する頂点
毎のジオメトリをオブジェクト空間からスクリーン空間
へ変換し、そして入来するテクスチャ座標を変換しかつ
投影テクスチャ座標(300c)を計算する。変換ユニ
ット300はまたポリゴンクリッピング/カリング(cli
pping/culling)300dを実行する。変換ユニット30
0bによってまた達成される照明処理300eが、この
実施例では8つまでの独立した照明について、頂点毎に
照明計算を行う。変換ユニット300は、エンボス(emb
ossed)タイプのバンプマッピング効果およびポリゴンク
リッピング/カリング動作(300d)のために、テク
スチャ座標を発生する(300c)。
【0029】セットアップ/ラスタライザ400はセッ
トアップユニットを含み、このセットアップユニット
は、変換ユニット300からの頂点データを受け、三角
形セットアップ情報を、エッジラスタライゼーション,
テクスチャ座標ラスタライゼーションおよびカラーラス
タライゼーションを実行する1つ以上のラスタライザユ
ニット(400b)に送る。
【0030】テクスチャユニット500は、オンチップ
テクスチャメモリ(TMEM)502を含んでもよく、
たとえば、 ・主メモリ112からのテクスチャ504の抽出、 ・たとえばマルチテクスチャ処理,ポストキャッシュテ
クスチャ伸長,テクスチャフィルタリング,エンボシン
グ,投影テクスチャの使用を通しての陰影付け,および
アルファトランスパーレンシおよびデプスを用いるBL
ITを含むテクスチャ処理(500a)、 ・バンプマッピング,偽(psedo)テクスチャおよびテク
スチャタイル(tiling)効果(500b)のためのテクス
チャ座標置換を計算するバンプマップ処理、および ・間接テクスチャ処理(500c)を含むテクスチャリ
ングに関連する種々のタスクを実行する。
【0031】テクスチャユニット500はテクスチャ環
境処理(600a)のためにフィルタされたテクスチャ
値をテクスチャ環境ユニット600に出力する。テクス
チャ環境ユニット600は、ポリゴンおよびテクスチャ
カラー/アルファ/デプスをブレンドし、また逆レンジ
ベース(reverse range based)のフォグ効果を達成する
ために、テクスチャフォグ処理(600b)を実行す
る。テクスチャ環境ユニット600はたとえばカラー/
アルファ変調,エンボシング,詳細テクスチャ,テクス
チャスワッピング,クランピングおよびデプスブレンデ
ィングに基づく多様な他の環境関連機能を実行する多段
階を提供する。
【0032】ピクセルエンジン700はデプス(z)比
較(700a)およびピクセルブレンディング(700
b)を実行する。この実施例では、ピクセルエンジン7
00はデータを埋め込み(オンチップ)フレームバッフ
ァメモリ702にストアする。グラフィクスパイプライ
ン180は、フレームバッファおよび/またはテクスチ
ャ情報をローカルにストアするために1つ以上の埋め込
みDRAMメモリ702を含む。z比較700aは、現
在有効なレンダリングモードに依存して、グラフィクス
パイプライン180におけるより早い段階で実行される
(たとえば、z比較は、もしアルファブレンディングが
要求されていないならば早くに実行され得る)。このピ
クセルエンジン700は表示コントローラ/ビデオイン
タフェースユニット164による主メモリ112へのア
クセスのために、オンチップフレームバッファ702を
周期的に書き込むコピー動作700cを含む。このコピ
ー動作700cはまた動的テクスチャ合成効果のため
に、埋め込みフレームバッファ702の内容を主メモリ
112中のテクスチャにコピーするために使用され得
る。アンチエイリアシング(anti-aliasing)および他の
フィルタリングがコピー動作中に実行され得る。最終的
に主メモリ112にストアされるグラフィクスパイプラ
イン180のフレームバッファ出力は、表示コントロー
ラ/ビデオインタフェースユニット164によってフレ
ーム毎に読み出される。表示コントローラ/ビデオイン
タフェース164は表示装置56上での表示のためにデ
ィジタルRGBピクセル値を与える。
【0033】オーディオシステムの例 オーディオDSP156はピッチ変調および音声データ
と効果データとのミキシングを行う。オーディオDSP
156は、オーディオサンプルのようなオーディオ関連
情報をストアするために用いられ得る大容量(たとえば
16MBもしくはそれ以上)のオーディオメモリ126
(補助RAM−ARAM)によって増大される。オーデ
ィオはオーディオコーデック122を介してスピーカ6
1Lおよび61Rに送られ、そのオーディオコーデック
はD/A変換器を含む。大容量記憶媒体62からのオー
ディオストリームがゲーム実行中にハイファイオーディ
オを再生するために効率的な方法を提供する。
【0034】図6は図3に示すオーディオDSP15
6,オーディオメモリインタフェース158およびオー
ディオインタフェース/ミキサ160をより詳細に示す
ブロック図である。サンプルレート変換器801は大容
量記憶媒体62からのものであろうオーディオストリー
ムを48kHzまたは32kHzでサンプリングし、L
/Rボリュームコントロール803はサンプルされたオ
ーディオの左および右チャネルのボリュームレベルを制
御する。オーディオストリームは完全に主メモリ112
をバイパスし、それによってメモリおよびプロセサバン
ド幅を保存する。大容量記憶媒体62のオーディオデー
タがたとえばADPCMフォーマットにエンコードされ
る場合、大容量記憶媒体アクセス装置106はADPC
MデータをPCMサンプル(たとえば16ビット)に自
動的にデコードしてサンプルレート変換器801に供給
する。
【0035】DMAチャネル805は主メモリ112中
の任意の記憶位置からのデータのFIFOバッファ80
7への転送を可能にする。ミキサ809はサンプルレー
ト変換器801の出力とFIFOバッファ807の出力
とをミックスし、その結果がオーディオコーデック12
2に出力される。オーディオコーデック122のサンプ
ルレートはたとえば48kHzであり、オーディオコー
デック122はステレオ16ビットPCMをアナログ信
号に変換するための標準的なシグマデルタ(Sigma Delt
a)コーデックであってよい。
【0036】DSPコア811は100MHzの命令ク
ロックを有し、16ビットのデータワードとアドレスと
を用いる。DSPコア811は、RAM領域(たとえば
8kバイト)およびROM領域(たとえば8kバイト)
を含むワード(16ビット)アドレス可能命令メモリ8
13、およびRAM領域(たとえば8kバイト)および
ROM領域(たとえば4kバイト)を含むワードアドレ
ス可能データメモリ815を用いる。DSPDMA81
9は、主メモリ112とDSPデータ/命令RAM領域
との間でデータを転送し、またはDSPデータ/命令R
OM領域から主メモリ112へデータを転送するために
設けられる。命令メモリ813へのアクセスを要求する
2つのものがあり、それはDSPDMA819およびD
SP811である。命令RAM領域はDSPDMA81
9によって読み出され/書き込まれ、DSP811によ
っては読み出されるだけである。命令ROM領域はDS
P811によって読み出されるだけである。データメモ
リ815へのアクセスを要求する3つのものは、DSP
DMA819,データバス1およびデータバス2であ
る。メールボックスレジスタ817が主プロセサ110
との通信のために設けられる。このメールボックスレジ
スタ817は、主プロセサ110からDSPコア811
への通信のための第1メールボックスレジスタと、DS
Pコア811から主プロセサ110への通信のための第
2メールボックスレジスタとを含む。各々のレジスタは
たとえば32ビット幅である。オーディオメモリ126
から読み出しかつそこへ書き込むために、DSPコア8
11に代えて、アクセラレータ821が利用可能であ
る。オーディオメモリ126のためにメモリコントロー
ラ823が設けられ、とりわけ、オーディオメモリ12
6と主メモリ112との間のデータ授受のために、DS
Pコア811と主プロセサ110によって制御される専
用DMAチャネル825との間でオーディオメモリへの
アクセス要求を調停するように動作する。一般的に、オ
ーディオメモリ126とDSPデータメモリ815との
間のデータ授受はDMAチャネル825に対する優先権
を有する。メモリコントローラ823およびDMAチャ
ネル825の詳細を含むオーディオシステムのさらに詳
細は「オーディオメモリにおけるデータプリフェッチの
ための方法および装置」という名称の同時係属中の出願
(特願2000−394136)にあり、したがってこ
こではその内容を参照によって取り入れる。デコーダ8
27はそこへ供給されるオーディオサンプルをデコード
する。オーディオメモリ126は一義的にはオーディオ
関連データをストアするし、16MBのSDRAM(合
計48MBまでに拡張可能)を備える。
【0037】オーディオデータの記憶要求を減じる手助
けのために、種々の圧縮および伸長方法が利用され得
る。ADPCMは適応差分PCMと呼ばれる。この方法
は上で述べたオーディオシステムによって生成された音
声を圧縮/伸長し、大容量記憶媒体62上の音声を圧縮
/伸長するために使用され得る。種々のADPCMのア
ルゴリズムがあり、オーディオシステムによって生成さ
れた音声と大容量記憶媒体62上の音声とのために同じ
アルゴリズムが用いられる必要はない。デコーダ827
がオーディオシステムによって生成された音声データの
実行時ADPCM伸長を提供し、大容量記憶媒体アクセ
ス装置106が大容量記憶媒体62からの音声データの
実行時(runtime)ADPCM伸長を提供する。8ビット
PCM圧縮/伸長方法がオーディオシステムによって生
成された音声データのためにまた利用可能である。した
がって、デコーダ827がまた8ビットのPCM圧縮さ
れた音声データの実行時伸長を提供する。もちろん、上
で述べた圧縮/伸長方法は単なる一例であって、これに
限定されるものではない。
【0038】図7はDSPDMA819の詳細を図解す
るブロック図である。上で述べたように、DSPDMA
819は、主メモリ112から/へDSPデータ/命令
RAM領域へ/から、もしくはDSPデータ/命令RO
M領域から主メモリ112へデータを転送する機能を果
たす。DSPDMA819はブロック長,主メモリアド
レスおよびDSPメモリアドレスを規定するために使用
される3つのレジスタ796a−796cを含む。2×
32バイトのFIFO792がデータ転送のために使用
され、64ビットデータバスがFIFO792とオーデ
ィオメモリ126との間の高速データ転送を提供する。
主メモリスタートアドレスは4バイト境界(boundary)に
配置され、DSPスタートアドレスが2ワード(32ビ
ット)境界に配置される。ブロック長は4バイトの倍数
である。DSPDMA819の制御レジスタは、DMA
転送方向を指定する第1ビットと、DMA転送にデータ
メモリが含まれるのか命令メモリが含まれるのかを特定
する第2ビットとを含む。制御レジスタはまた、制御ロ
ジック790を介してDSPDMAステータスを与える
ためのDSPDMAビジービットを含む。このビジービ
ットはDSPDMAが能動化されるとセットされ、ブロ
ック長レジスタ内のブロック長が0になったときクリア
される。
【0039】DSPDMA819は、ブロック長レジス
タ796aに書き込むDSP811によって能動化され
る。DSPDMA819が能動化されると、このDSP
DMA819は、メモリコントローラ152が主メモリ
へのアクセスを承諾することを要求する。アクセスが承
諾されると、データ転送が開始される。データ転送が引
き続き行われているとき、アドレス変更回路798およ
び799が、レジスタ796bおよび796cにある主
メモリ112のアクセスアドレスおよびDSPメモリの
アクセスアドレスをそれぞれ増加する。レジスタ796
a内のブロック長はブロックが転送されるに応じて、ブ
ロック長変更回路797に従って減少される。ブロック
長レジスタが0になるまでデータ転送が継続し、そして
DMA動作が停止される。データ整列およびDSPメモ
リ制御は制御回路794によって行われる。
【0040】主メモリ112からDSPメモリへデータ
が転送されるとき、もしFIFO792が満杯であれ
ば、DSPDMA819はFIFOが満杯でなくなるの
を待ち、そして主メモリ112から再補充する。FIF
O792が空でなければ、DMAはFIFOが空になる
までFIFOのデータをDSPメモリに転送する。DS
Pメモリから主メモリ112にデータが転送されると
き、もしFIFO792が空であれば、DSPDMA8
19はFIFOが空でなくなるのを待ち、次いで、FI
FOのデータを主メモリ112に転送する。もしFIF
Oが満杯でなければ、DMAはFIFOが満杯になるま
でDSPメモリからFIFOを補充する。
【0041】DSPDMAに関連するレジスタの例が表
1−表5に示される。
【0042】
【表1】
【0043】
【表2】
【0044】
【表3】
【0045】
【表4】
【0046】
【表5】
【0047】実施例のシステムにおいて、命令RAMは
256×64ビットの同期式1方向デュアルポートSR
AMの4つのコピーで形成され、命令ROMは2048
×16ビットの同期式シングルポートROMの2つのコ
ピーで形成される。命令RAMおよび命令ROMは互い
に独立しており、したがって、命令RAMについての読
出/書込DMA動作が実行されている間、DSPコア8
11は命令ROMにアクセスできる。さらに、DSPD
MA819が命令RAMに書き込んでいるとき、DSP
コア811は命令RAMを読み出しできる。ハードウェ
アによる競合を回避するために、同時読出/書込のため
の書込および読出アドレスは異なるようにされるべきで
ある。
【0048】データRAMは4ページで構成され、各ペ
ージは1kワードのサイズである。データROMは2k
ワードのサイズを有する1ページで構成される。1つの
データRAMのページは256×16ビットの同期式1
方向デュアルポートSRAMの4つのコピーで形成さ
れ、データROMのページは2048×16ビットの同
期式シングルポートROMで形成される。各ページは、
上記した3つの要求者に接続するために固有のデータ,
アドレスバスおよび読出/書込制御信号を有するよう
に、他のページから独立している。DSPバス1および
2のためのデータ入力/出力ポートは16ビット幅であ
り、DSPDMA819のためのデータ入力/出力ポー
トは64ビットである。この構成において、3つの要求
者について同時に3つまでのページがアクティブとされ
得る。
【0049】実施例のシステムにおいて、各SRAMの
ページは1つの読出または1つの書込もしくは1つの読
出と1つの書込とによってアクセスされ得るが、2つの
読出または2つの書込ではアクセスできない。読出はD
SPバス1または2もしくはDSPDMA読出であり、
書込はDSPバス1または2もしくはDSPDMAの書
込である。ROMのページは1つの読出によってのみア
クセスされ得て、その読出はDSPバス1または2の読
出である。DSPDMA819はデータROMを読み出
すことはできない。ページがDSPDMAによって読み
出されているときには、DSP811はそのページを書
込または他のページを読出/書込できる。ページがDS
PDMA819によって書き込まれているとき、DSP
811はそのページを読出できまたは他のページを読出
/書込できる。ハードウェアによる競合を回避するため
に、DSP読出およびDMA書込またはDSP書込およ
びDMA読出が同じアドレス位置上で生じないようにし
なければならない。DSP811はDMAが読出中のペ
ージを読出することはできず、DSP811はDMAが
書込中のページに書き込むことはできない。
【0050】システムを初期化する間、実行時オーディ
オライブラリがオーディオDSP156にダウンロード
される。このオーディオライブラリは、主プロセサ11
0によって作られるコマンドリストにあるコマンドに従
って音声を処理しかつミックスするために、オーディオ
DSP156によって使用される。コマンドリストは主
メモリ112にストアされる。オーディオDSP156
は主メモリ112からコマンドを引き出し、それをそこ
にダウンロードされた実行時オーディオライブラリに従
って実行する。図8および図9は音声を再生するための
データフローおよび制御フローをそれぞれ図解する。図
8に示すように、音声サンプルは大容量記憶媒体62か
ら周辺(I/O)コントローラ162を介して主メモリ
112に読み込まれ、かつその主メモリ112からAR
AMDMA825を介してオーディオメモリ126に読
み込まれる。音声サンプルはアクセラレータ821を介
してDSPコア811によって読み出され、このDSP
コア811はその音声サンプルを処理/ミックスする。
処理/ミックスされた音声サンプルは、主メモリ112
内にバッファされ、次いで、オーディオコーデック12
2を介してのスピーカ61Lおよび61Rへの出力のた
めに、オーディオインタフェースFIFO807に転送
される。図9に示すように、ゲームアプリケーションは
音声の必要性を最終的に指令する。このゲームアプリケ
ーションはオーディオシステム(主プロセサ)実行時ア
プリケーションへのコールをし、その実行時アプリケー
ションはオーディオDSP156のためのコマンドリス
トを発生する。このコマンドリストを実行する際に、オ
ーディオDSP156は適宜の音声サンプルを抽出し、
それを必要に応じて処理する。
【0051】音楽合成のためのデータおよび制御フロー
は図8に示す音声サンプルについてのそれと同様であ
る。大容量記憶媒体62からの楽器波形テーブルが主メ
モリ112を介してオーディオメモリ126にストアさ
れる。オーディオDSP156は、オーディオシステム
(主プロセサ)実行時アプリケーションによって発生さ
れたコマンドを受け取ると、必要な楽器サンプルを抽出
し、それらを処理しかつミックスし、得られる結果を主
メモリ112にストアする。その後、その結果がオーデ
ィオコーデック122を介してのスピーカ61Lおよび
61Rへの出力のためにオーディオインタフェースFI
FO807に転送される。オーディオシステム(主プロ
セサ)実行時アプリケーションによって発生されたコマ
ンドは楽譜によって駆動され、その楽譜は大容量記憶媒
体62から主メモリ112に読み込まれ、そしてゲーム
のコマンドに従ってオーディオシステム(主プロセサ)
実行時アプリケーションによって処理されかつ順番に配
列される。
【0052】オーディオシステム(主プロセサ)実行時
アプリケーションはまたソフトウェアストリームを提供
するためにオーディオトラックの再生およびミキシング
を管理する。ソフトウェアストリームは1つ以上のオー
ディオトラックの同時再生を許容し、或る程度の双方向
性(インタラクティビティ)を提供する。たとえばゲー
ムが、たとえば1つのトラックから他のトラックにフェ
ードインしてプレーヤの気分に影響を与える。一般的に
は、異なるオーディオトラックが個々の音声サンプルと
してオーディオメモリ126にバッファされる。オーデ
ィオDSP156はそしてトラックを引き出しそれらを
他の音声としてミックスする。
【0053】ここで述べるオーディオシステムは音声エ
ミッタの3次元空間内への配置を許容する。これは次の
ような特徴、 ・ボリュームおよびパンニング制御, ・ピッチ変調(ドップラー効果), ・左および右チャネル間の位相シフトによる初期時間遅
延,および ・FIRフィルタ(HRTFおよび環境効果)によって
達成される。
【0054】これらの特徴および主プロセサベースの以
下に説明する効果処理が一緒に、1対のスピーカでのサ
イコアコースティックな3次元音声効果を発生する強力
な手段を提供する。
【0055】音声処理パイプラインが図10に示され、
その図10には次のようなステップが含まれる。
【0056】ステップ1:オーディオDSP156によ
ってオーディオメモリ126からサンプルが読み出され
る。
【0057】ステップ2:オーディオメモリ126から
のADPCMおよび8ビットPCMサンプルがデコーダ
827によってデコードされかつそのデコードされたサ
ンプルが第1サンプルレート変換器に供給される。
【0058】ステップ3:オーディオメモリ126から
の16ビットPCMサンプルが第1サンプルレート変換
器に直接送られる。
【0059】ステップ4:サンプルレート変換器は入来
サンプルのピッチを調節する。
【0060】ステップ5:FIRフィルタはオプション
のユーザ規定フィルタをサンプルに適用する。
【0061】ステップ6:ボリュームランプ(傾斜)が
ボリュームエンベロープ調音のためにサンプルにボリュ
ームランプを与える。
【0062】ステップ7:ミキサが32kHzのサンプ
リングレートでかつ24ビットの精度でサンプルをミッ
クスする。
【0063】ステップ1−7が各音声毎に繰り返され
る。すべての音声が処理されかつミキサバッファに累算
されたとき、次のステップ1および2が生じる。
【0064】ステップ1:ドルビーサラウンドおよび主
プロセサ(ホスト)ベースの効果(残響およびコーラス
のような)が、ミックスされた音声に与えられる。
【0065】ステップ2:サンプルは24ビットから1
6ビットの精度に切り縮められ、そのデータがオーディ
オコーデック122による出力のために48kHzのサ
ンプルレートに変換され、その結果のデータが主メモリ
112に出力される。
【0066】上述のホストベースの効果を付与するため
のデュアル効果(補助)バスを備える実施例のミキサ
を、図11および図12を参照して説明する。このミキ
サは、効果(補助)送り/戻りと同じ数のミキサ/アキ
ュムレータチャネル(すなわち、3つ−左,右およびサ
ラウンド)があるという意味において、相称的である。
したがって、図12に示すミキサは3×3相称的ミキサ
である。
【0067】図11を参照して、オーディオシステムは
3つのオーディオバス、すなわち、 ・主バス900, ・補助Aバス(第1効果バス)902,および ・補助Bバス(第2効果バス)904を支持する。
【0068】これらのバスの各々は3つのチャネル、す
なわち ・左, ・右,および ・サラウンドを含む。
【0069】したがって、このシステムは、主オーディ
オバス900および2つの効果バス(補助Aおよび補助
B)902および904についてのフルドルビーステレ
オサラウンドのための本来的な支持を提供する。この補
助Aおよび補助B効果バス902および904は図11
において「効果A」および「効果B」として示されてい
る効果処理アルゴリズムにオーディオデータを分配す
る。これらのアルゴリズムは主プロセサ110によって
実行され、その結果がミキサ出力に加え戻される。効果
の例は、残響,コーラスおよび遅延である。これらの効
果の詳細な説明は、たとえば、ホームページwww.harmon
y-central.com/Effects/Articles/Reverb/; www.harmon
y-central.com/Effects/Articles/Delay/;およびwww.ha
rmony-central.com/Effects/Articles/Chorus/において
利用可能なスコットリーマン(Scott Lehman)による一
連の記事に見られ、それらの内容をここに参照によって
取り入れる。プログラマはもちろん他の効果を開発し得
るであろうし、この発明はこれらに限定されるものでは
ない。
【0070】図12は実施例の相称的3×3ミキサのよ
り詳細な図解図である。乗算器910a−910iを用
いることによって、ミキサはまず各バスのチャネル毎の
ボリューム値に対して入力サンプルを乗算する。その結
果が、加算器912a−912iを用いるミキサバッフ
ァの左,右およびサラウンドチャネルのためのアキュム
レータ/ミキサバス上にストアされている累算値に加算
される。バッファにおけるすべての音声の累算の後、バ
ッファの補助Aおよび補助Bの成分は送り経路914a
−914cを介して効果処理のために、主プロセサ11
0によって実行される効果処理アルゴリズムに与えられ
る。具体的には、左チャネルの補助Aおよび補助B成
分,右チャネルの補助Aおよび補助B成分,およびサラ
ウンドチャネルの補助Aおよび補助B成分が、DSPD
MA819を介して、送り経路914a−914cを通
して効果処理のために主メモリ112に与えられる。主
プロセサ110による効果処理は、チャネル毎の信号に
基づいて、左,右およびサラウンドチャネル各々につい
て独立的に実行される。具体的な一例においては、効果
パラメータ(たとえば残響量や遅延量)はチャネルの各
々について同じである。各チャネルについて異なるのは
処理が実行される累算されたオーディオ信号の量であ
る。もちろん、この発明はこのことに限定されず、チャ
ネル毎の効果パラメータが異ならされてもよい。
【0071】ミキサは、次いで、DSPDMA819を
介して主メモリ112から効果処理の結果を受け、戻り
経路916a−916cおよび加算器918a−918
fを介してミキサバッファに分配する。詳しく云うと、
左チャネルの効果処理された補助Aおよび補助B成分
が、戻り経路916aを介して左チャネルの主成分に加
えられる。同じように、右チャネルの効果処理された補
助Aおよび補助B成分が、戻り経路916bを介して右
チャネルの主成分に加えられ、効果処理されたサラウン
ドチャネルの補助Aおよび補助B成分が、戻り経路91
6cを介してサラウンドチャネルの主成分に加えられ
る。上で述べた「送り−そして−遅延し−戻す」アーキ
テクチャは、すべての効果について、5ミリ秒のレイテ
ンシを結果的に生じる。もしドルビーサラウンドがアク
ティブであれば、サラウンド音声エンコーダ920が、
サラウンドチャネルの情報を、加算器922aおよび9
22bを介してミキサバッファの主左および主右チャネ
ルにエンコードして与える。
【0072】以下に述べるミキサおよび効果プロセサ
は、左,右およびサラウンドチャネルのような3つ以上
のチャネル上の信号について個別的に効果を与える。し
たがって、効果は3次元空間中において選択的に「位置
決め」され得て、したがってより増強または改良された
オーディオコンテンツを提供する。ミキサは、効果(補
助)送り/戻りの数がミキシング/累算チャネルの数と
同じであるという点で相称的である。上で述べた実施例
のミキサは3つのミキシング/累算チャネルおよび3つ
の送り/戻りを用いるが、この発明の範囲はこの構成に
限定されるものではなく、たとえば、3つ以上のミキシ
ング/累算チャネルを有するシステムにも即座に適用で
きる。したがって、この発明は、左チャネル,右チャネ
ル,サラウンドチャネル,左サラウンドチャネル,右サ
ラウンドチャネル,センターチャネル,低域効果チャネ
ルおよびその他のような3つ以上のチャネルを有する任
意のシステムに適用できる。したがって、この出願によ
る教示は、6つのミキシング/累算チャネルを利用しそ
してそれゆえに6つの効果(補助)送り/戻りを含むA
C3のようなシステムに即座に適用できる。
【0073】オーディオアプリケーションはチャネル毎
のボリュームレベルを指令する。したがって、ゲームア
プリケーションは、ボリュームレベルを「前もって乗算
する(pre-multiplying)」ことによってプレフェイダ(pr
e-fader)またはポストフェイダ(post-fader)の構成にお
いて補助Aおよび補助Bを使用することができる。
【0074】実行時オーディオライブラリは、オーディ
オDSP156のリソース使用法をモニタし、そしてそ
れに従って音声割付をダイナミックに制限するリソース
管理アルゴリズムを含む。このことによって、不正なオ
ーディオ出力が結果的に生じることになるオーディオD
SP156の過負荷を防止する。好ましくは、リソース
管理アルゴリズムはスムーズで連続的なオーディオを確
保するために、最悪値メモリアクセスレイテンシを想定
する。たとえば、各音声のミキシングおよび処理要求に
依存して、64までの音声が支持され得る。
【0075】互換性のある他の実施例 上述のシステム50は上で述べた家庭用ビデオゲームコ
ンソールの構成以外としても実現できる。たとえば、或
るものは、システム50をエミュレートする異なる構成
を有するプラットフォームもしくはそれと同等のものに
おいて、システム50のために書かれたグラフィクスア
プリケーションや他のソフトウェアを実行させることが
できる。もし、他のプラットフォームがシステム50の
いくつかのもしくはすべてのハードウェアおよびソフト
ウェアリソースをエミュレートしシミュレートしおよび
/または提供することができれば、その他のプラットフ
ォームはそのソフトウェアを成功裏に実行することがで
きる。
【0076】一例として、エミュレータがシステム50
のハードウェアおよび/またはソフトウェア構成(プラ
ットフォーム)とは異なるハードウェアおよび/または
ソフトウェア構成(プラットフォーム)を提供できる。
そのエミュレータシステムは、それのためにアプリケー
ションソフトウェアが書かれているシステムのいくつか
のもしくはすべてのハードウェアおよび/またはソフト
ウェアコンポーネンツをエミュレートしもしくはシミュ
レートするソフトウェアおよび/またはハードウェアコ
ンポーネンツを含む。たとえば、エミュレータシステム
はパソコンのような汎用ディジタルコンピュータを含
み、それはシステム50のハードウェアおよび/または
ファームウェアをシミュレートするソフトウェアエミュ
レータプログラムを実行する。上述のオーディオシステ
ムのDSP処理がパソコンによってエミュレートされ得
る。
【0077】或る汎用ディジタルコンピュータ(たとえ
ばIBMやマッキントッシュのパソコンおよびそれらの
同等物)は、ダイレクトX(DirectX)または他の標準的
な3DグラフィクスコマンドAPIsに従った3Dグラ
フィクスパイプラインを提供する3Dグラフィクスカー
ドを備える。それらはまた、音声コマンドの標準的なセ
ットに基づいて高品質のステレオ音声を提供するステレ
オ音声カードを備える。エミュレータソフトウェアを実
行するそのようなマルチメディアのハードウェアを備え
るパソコンは、システム50のグラフィクスおよび音声
性能とほぼ等しい十分な性能を有する。エミュレータソ
フトウェアはパソコンプラットフォーム上のハードウェ
アリソースを制御して、それのためにゲームプログラマ
がゲームソフトウェアを書いた家庭用ビデオゲームコン
ソールプラットフォームの処理,3Dグラフィクス,音
声,周辺および他の能力をシミュレートする。
【0078】図13はホストプラットフォーム120
1,エミュレータコンポーネント1303および記憶媒
体62上のゲームソフトウェア実行可能バイナリ映像を
用いる全体のエミュレーション処理を図解する。ホスト
1201は、たとえばパソコン,ビデオゲームコンソー
ルあるいは十分な計算力を有する任意の他のプラットフ
ォームのような汎用または特定目的ディジタル計算装置
である。エミュレータ1303はそのホストプラットフ
ォーム1201上で走るソフトウェアおよび/またはハ
ードウェアであり、記憶媒体62からのコマンド,デー
タおよび他の情報のそのホスト1201によって実行可
能な形態へのリアルタイム変換を行う。たとえば、エミ
ュレータ1303は記憶媒体62からシステム50によ
って実行されるように意図された「ソース」であるバイ
ナリ映像プログラム命令を取り込み、これらのプログラ
ム命令をホスト1201によって実行されもしくは処理
され得るターゲットとなる形態に変換する。
【0079】一例として、ソフトウェアがIBMパワー
PCまたは他の特定のプロセサを用いるプラットフォー
ム上での実行のために書かれかつホスト1201が異な
る(たとえばインテル)プロセサを用いるパソコンであ
る場合、エミュレータ1203は記憶媒体1305から
の1つのもしくは一連のバイナリ映像プログラム命令を
取り込み、これらのプログラム命令を1つまたはそれ以
上の同等のインテルのバイナリ映像プログラム命令に変
換する。エミュレータ1203はまたグラフィクス/オ
ーディオプロセサ114によって処理されるように意図
されたグラフィクスコマンドおよびオーディオコマンド
を取り込みかつ/あるいは生成し、そしてホスト120
1上で利用可能なハードウェアおよび/またはソフトウ
ェアグラフィクス/オーディオ処理リソースによって処
理され得る形態にこれらのコマンドを変換する。一例と
して、エミュレータ1303はホスト1201の特別な
グラフィクスおよび/または音声ハードウェア(たとえ
ば標準的なダイレクトX,オープンGLおよび/または
音声APIs)によって処理され得るコマンドにこれら
のコマンドを変換する。
【0080】上で述べたビデオゲームシステムのいくつ
かのもしくはすべての特徴を与えるために用いられるエ
ミュレータ1303は、また、エミュレータを使ってゲ
ームを走らせている種々のオプションおよびスクリーン
モードの選択を簡単化しもしくは自動化するグラフィッ
クユーザインタフェース(GUI)を備える。一例にお
いて、そのようなエミュレータ1303はさらにそのソ
フトウェアが本来的に目的とされたホストプラットフォ
ームに比べてより増強された機能性を含むこともでき
る。
【0081】図14はエミュレータ1303で用いるに
適したエミュレーションホストシステム1201を図解
的に示す。このシステム1201は処理ユニット120
3およびシステムメモリ1205を含む。システムバス
1207がシステムメモリ1205を含む種々のシステ
ムコンポーネンツを処理ユニット1203に結合する。
システムバス1207は多様なバスアーキテクチャのい
ずれかを用いるメモリバスもしくはメモリコントロー
ラ,周辺バスおよびローカルバスを含むいくつかのタイ
プのバス構造の任意のものである。システムメモリ12
07はROM1252およびRAM1254を含む。起
動中においてのようにパソコンシステム1201中のエ
レメント(要素)間に情報を伝送する手助けをする基本
ルーチンを含む基本入力/出力システム(BIOS)1
256がROM1252中にストアされる。システム1
201はさらに種々のドライブおよび関連のコンピュー
タ読出可能な媒体を含む。ハードディスクドライブ12
09が(典型的には固定の)磁気ハードディスク121
1から読み出しそれへ書き込む。付加的な(たぶんオプ
ションとしての)磁気ディスクドライブ1213が着脱
可能な「フロッピィ」または他の磁気ディスク1251
から読み出しかつそれへ書き込む。光ディスクドライブ
1217はCD−ROMあるいは他の光学媒体のような
着脱自在な光ディスク1219から読み出しかつそれへ
書き込む。ハードディスクドライブ1209および光デ
ィスクドライブ1217は、ハードディスクドライブイ
ンタフェース1221および光ディスクドライブインタ
フェース1225によって、システムバス1207にそ
れぞれ接続される。これらのドライブおよびその関連す
るコンピュータ読出可能な媒体は、パソコンシステム1
201のためのコンピュータ読出可能な命令,データ構
造,プログラムモジュール,ゲームプログラムおよび他
のデータの不揮発性の記憶媒体を提供する。他の構成で
は、コンピュータによってアクセス可能なデータをスト
アすることができる他のタイプのコンピュータ読出可能
な媒体(たとえば磁気カセット,フラッシュメモリカー
ド,ディジタルビデオディスク,ベルヌーイカートリッ
ジ,RAM,ROMあるいはその他のもの)がまた使用
できる。
【0082】エミュレータ1303を含む多数のプログ
ラムモジュールがハードディスク1211,着脱可能な
磁気ディスク1215,光ディスク1219および/ま
たはシステムメモリ1205のROM1252および/
またはRAM1254にストアされ得る。このようなプ
ログラムモジュールはグラフィクス/音声APIs,1
つ以上のアプリケーションプログラム,他のプログラム
モジュール,プログラムデータおよびゲームデータを提
供するオペレーティングシステム(OS)を含む。ユー
ザは、キーボード1227,ポインティングデバイス1
229,マイクロフォン,ジョイスティック,ゲームコ
ントローラ,衛星アンテナ(satellite dish),スキャナ
あるいはその他のもののような入力デバイスを通して、
パソコンシステム1201にコマンドおよび情報を入力
することができる。これらのそして他の入力デバイス
は、システムバス1207に結合されたシリアルポート
インタフェース1231を通して処理ユニット1203
に接続され得るが、パラレルポート,ゲームポートファ
イヤワイヤバス(Fire Wire)もしくはユニバーサルシリ
アルバス(USB)のような他のインタフェースによっ
て接続されてもよい。モニタまたは他のタイプの表示デ
バイスがまたビデオアダプタ1235のようなインタフ
ェースを介してシステムバス1207に接続される。
【0083】システム1201はモデム1154または
インターネットのようなネットワーク1152を通して
の通信を確立するための他のネットワークインタフェー
ス手段を含む。内蔵もしくは外付けであってよいモデム
1154はシリアルポートインタフェース1231を介
してシステムバス123に接続される。システム120
1がローカルエリアネットワーク1158を介して遠隔
コンピュータ装置1150(たとえば他のシステム12
01)と通信するのを許容するために、ネットワークイ
ンタフェース1156がまた設けられてもよい(もしく
はそのような通信はダイヤルアップもしくは他の通信手
段のようなワイドエリアネットワーク1152もしくは
他の通信経路を介してもよい)。システム1201はプ
リンタのような周辺出力装置および他の標準的な周辺装
置を含む。
【0084】一例では、ビデオアダプタ1235は、マ
イクロソフト(Microsoft)のダイレクトX7.0、また
は他のバージョンのような標準的な3Dグラフィクスア
プリケーションプログラマインタフェースに基づいて発
行された3Dグラフィクスコマンドに応答して、高速の
3Dグラフィクスレンダリングを提供する3Dグラフィ
クスパイプラインチップセットを含んでもよい。1組の
スピーカ1237はまた、バス1207によって与えら
れる音声コマンドに基づいて高品質ステレオ音声を生成
するハードウェアおよび埋め込みソフトウェアを提供す
る従来の「音声カード」のような音声生成インタフェー
スを介して、システムバス1207に接続される。これ
らのハードウェア能力によって記憶媒体1305中にス
トアされているソフトウェアを再生するためにシステム
1201に十分なグラフィクスおよび音声の速度性能を
与えることができる。
【0085】上で述べたビデオゲームシステムのいくつ
かのもしくはすべての特徴を与えるために使用されるエ
ミュレータ1303は、また、そのエミュレータを用い
て実行しているゲームのための種々のオプションおよび
スクリーンモードの選択を単純化しもしくは自動化する
グラフィックユーザインタフェース(GUI)を備えて
もよい。一例として、そのようなエミュレータ1303
は本来的にそのソフトウェアを意図していたホストプラ
ットフォームに比べてより増強された機能性を含んでい
てもよい。
【0086】最も現実的かつ好ましい実施例であると現
在考えられているものに関連してこの発明が説明された
が、この発明は開示された実施例に限定されるものでは
なく、逆に、特許請求の範囲内に含まれる種々の変形例
や等価的な構成をカバーするように意図されていること
を理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はインタラクティブコンピュータグラフィ
クスシステムの実施例を示す全体図である。
【図2】図2は図1実施例のコンピュータグラフィクス
システムのブロック図である。
【図3】図3は図2に示す実施例のグラフィクス/オー
ディオプロセサのブロック図である。
【図4】図4は図3に示す実施例の3Dグラフィクスプ
ロセサのブロック図である。
【図5】図4のグラフィクス/オーディオプロセサの例
示的な論理フロー図である。
【図6】図6は図3に示すオーディオDSP156,オ
ーディオメモリインタフェース158およびオーディオ
インタフェース/ミキサ160をより詳細に示すブロッ
ク図である。
【図7】図7はDSPDMA819の詳細を示すブロッ
ク図である。
【図8】図8は音声を再生するためのデータおよび制御
フローの一例を示す図解図である。
【図9】図9は音声を再生するためのデータおよび制御
フローの他の例を示す図解図である。
【図10】図10はDSP811の処理ステップを示す
図解図である。
【図11】図11はミキサバスおよびチャネルを示す図
解図である。
【図12】図12はこの発明の1つの局面に従ったミキ
サを示す図解図である。
【図13】図13は他の互換性のある一実施例を示す図
解図である。
【図14】図14は他の互換性のある他の実施例を示す
図解図である。
【図15】図15はステレオ音声システムにおいて音声
効果を与える従来の構成を示す図解図である。
【図16】図16はサラウンド音声システムにおいて音
声効果を与える従来の構成を示す図解図である。
【符号の説明】
50 …インタラクティブ3Dコンピュータグラフィク
スシステム 54 …主ユニット 110 …主プロセサ 112 …主メモリ 114 …グラフィクス/オーディオプロセサ 126 …オーディオメモリ(ARAM) 156 …オーディオDSP 803 …ボリューム 809 …ミキサ 811 …DSPコア 910a−910i …乗算器 912a−912i,918a−918f,922a,
922b …加算器 914a−914c …送り経路 916a−916c …戻り経路 920 …サラウンドエンコーダ

Claims (29)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各々が主音声成分および1つ以上の補助音
    声成分を含む3つ以上の音声チャネルについて、サンプ
    ル値をストアするためのミキサバッファ、 各音声チャネル毎の補助音声成分を音声効果プロセサに
    送るための送り経路、および音声効果プロセサから各音
    声チャネル毎の音声効果処理された補助音声成分をそれ
    ぞれ対応する主音声成分に加えるための戻り経路を備え
    る、音声信号用ミキサ。
  2. 【請求項2】ミキサバッファに供給される各音声チャネ
    ルの主音声成分および補助音声成分のボリュームを独立
    的に制御するミキサボリュームコントロールをさらに備
    える、請求項1記載のミキサ。
  3. 【請求項3】サラウンドエンコーダをさらに備え、 ミキサバッファは左,右およびサラウンド音声チャネル
    を含み、サラウンドエンコーダは、サラウンド音声チャ
    ネルに加えられる音声効果処理された補助音声成分を含
    むサラウンド音声チャネル上の情報をエンコードして、
    左および右音声チャネルに与える、請求項1記載のミキ
    サ。
  4. 【請求項4】3つ以上の音声チャネルについてのサンプ
    ル値は複数の音声について累算される、請求項1記載の
    ミキサ。
  5. 【請求項5】音声効果プロセサとミキサとを含む音声効
    果処理システムであって、 ミキサは各々が主音声成分および1つ以上の補助音声成
    分を含む3つ以上の音声チャネルについて、サンプル値
    をストアするためのミキサバッファ、 各音声チャネル毎の補助音声成分を音声効果プロセサに
    送るための送り経路、および音声効果プロセサから各音
    声チャネル毎の音声効果処理された補助音声成分をそれ
    ぞれ対応する主音声成分に加えるための戻り経路を含
    む、音声効果処理システム。
  6. 【請求項6】ミキサは、ミキサバッファに供給される各
    音声チャネルの主音声成分および補助音声成分のボリュ
    ームを独立的に制御するミキサボリュームコントロール
    をさらに含む、請求項5記載のシステム。
  7. 【請求項7】ミキサはサラウンドエンコーダをさらに含
    み、 ミキサバッファは左,右およびサラウンド音声チャネル
    を含み、サラウンドエンコーダは、サラウンド音声チャ
    ネルに加えられる音声効果処理された補助音声成分を含
    むサラウンド音声チャネル上の情報をエンコードして、
    左および右音声チャネルに与える、請求項5記載のシス
    テム。
  8. 【請求項8】3つ以上の音声チャネルについてのサンプ
    ル値は複数の音声について累算される、請求項5記載の
    システム。
  9. 【請求項9】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の補
    助音声成分に残響を付与する、請求項5記載のシステ
    ム。
  10. 【請求項10】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の
    補助音声成分に遅延を付与する、請求項5記載のシステ
    ム。
  11. 【請求項11】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の
    補助音声成分にコーラスを付与する、請求項5記載のシ
    ステム。
  12. 【請求項12】音声効果プロセサは同じ音声効果パラメ
    ータを用いて各音声チャネル毎の補助音声成分を処理す
    る、請求項5記載のシステム。
  13. 【請求項13】音声効果プロセサは異なる音声効果パラ
    メータを用いて各音声チャネル毎の補助音声成分を処理
    する、請求項5記載のシステム。
  14. 【請求項14】ビデオゲームプログラムを実行するビデ
    オゲーム機、および前記ビデオゲーム機に接続されかつ
    プレーヤによって操作されてビデオゲームプログラムの
    ためのビデオゲーム制御信号を発生する手持ちプレーヤ
    コントローラを備え、 前記ビデオゲーム機はスピーカを駆動する音声信号を発
    生するためのオーディオシステムを含み、 前記オーディオシステムは音声効果プロセサとミキサと
    を含み、 ミキサは各々が主音声成分および1つ以上の補助音声成
    分を含む3つ以上の音声チャネルについて、サンプル値
    をストアするためのミキサバッファ、 各音声チャネル毎の補助音声成分を音声効果プロセサに
    送るための送り経路、および音声効果プロセサからの各
    音声チャネル毎の音声効果処理された補助音声成分をそ
    れぞれ対応する主音声成分に加えるための戻り経路を含
    む、ビデオゲームシステム。
  15. 【請求項15】ミキサは、ミキサバッファに供給される
    各音声チャネルの主音声成分および補助音声成分のボリ
    ュームを独立的に制御するミキサボリュームコントロー
    ルをさらに含む、請求項14記載のシステム。
  16. 【請求項16】ミキサは、サラウンドエンコーダをさら
    に含み、 ミキサバッファは左,右およびサラウンド音声チャネル
    を含み、サラウンドエンコーダはサラウンド音声チャネ
    ルに加えられる音声効果処理された補助音声成分を含む
    サラウンド音声チャネル上の情報をエンコードして左お
    よび右音声チャネルに与える、請求項14記載のシステ
    ム。
  17. 【請求項17】3つ以上の音声チャネルについてのサン
    プル値は複数の音声について累算される、請求項14記
    載のシステム。
  18. 【請求項18】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の
    補助音声成分に残響を付与する、請求項14記載のシス
    テム。
  19. 【請求項19】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の
    補助音声成分に遅延を付与する、請求項14記載のシス
    テム。
  20. 【請求項20】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の
    補助音声成分にコーラスを付与する、請求項14記載の
    システム。
  21. 【請求項21】音声効果プロセサは同じ音声効果パラメ
    ータを用いて各音声チャネル毎の補助音声成分を処理す
    る、請求項14記載のシステム。
  22. 【請求項22】音声効果プロセサは異なる音声効果パラ
    メータを用いて各音声チャネル毎の補助音声成分を処理
    する、請求項14記載のシステム。
  23. 【請求項23】オーディオシステムにおいて音声信号を
    ミキシングするための方法であって、 (a) 各々が主音声成分と1つ以上の補助音声成分とを含
    む3つ以上の音声チャネルについて、サンプル値をスト
    アするステップ、 (b) 各音声チャネル毎に補助音声成分を音声効果プロセ
    サに送るステップ、および (c) 各音声チャネル毎の音声効果処理された補助音声成
    分を対応する主音声成分にそれぞれ加えるステップを含
    む、ミキシング方法。
  24. 【請求項24】(d) 各音声チャネルの主音声成分および
    補助音声成分のボリュームを独立的に制御するステップ
    をさらに含む、請求項23記載の方法。
  25. 【請求項25】3つ以上の音声チャネルは左,右および
    サラウンド音声チャネルを含み、 サラウンド音声チャネルに加えられた音声効果処理され
    た補助音声成分を含むサラウンド音声チャネル上の情報
    がエンコードされて左および右音声チャネルに与えられ
    る、請求項23記載の方法。
  26. 【請求項26】3つ以上の音声チャネルについてのサン
    プル値は複数の音声について累算される、請求項23記
    載の方法。
  27. 【請求項27】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の
    補助音声成分に残響を付与する、請求項23記載の方
    法。
  28. 【請求項28】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の
    補助音声成分に遅延を付与する、請求項23記載の方
    法。
  29. 【請求項29】音声効果プロセサは各音声チャネル毎の
    補助音声成分にコーラスを付与する、請求項23記載の
    方法。
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