JPS581483A - ゲ−ムマシン - Google Patents
ゲ−ムマシンInfo
- Publication number
- JPS581483A JPS581483A JP56098391A JP9839181A JPS581483A JP S581483 A JPS581483 A JP S581483A JP 56098391 A JP56098391 A JP 56098391A JP 9839181 A JP9839181 A JP 9839181A JP S581483 A JPS581483 A JP S581483A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- continuation
- progress
- displays
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明はゲームマシン、特に偶然性に乏しくプレイヤの
技儒によってゲーム結果が左右され、かつ、ゲームの進
展に応じてゲーム内容又は難易度等が変化するタイプの
ゲームマシンに関する。
技儒によってゲーム結果が左右され、かつ、ゲームの進
展に応じてゲーム内容又は難易度等が変化するタイプの
ゲームマシンに関する。
ゲームマシンにハ、例えばスレッドマシンの如く、偶然
性が大で、プレイヤの技備とは殆んど無関係に、そのゲ
ーム結果が定まる−のと、そうでないものがある。
性が大で、プレイヤの技備とは殆んど無関係に、そのゲ
ーム結果が定まる−のと、そうでないものがある。
また、プレイヤの技@によりゲーム結果が左右されるも
のであっても、例えば、簡単なドライブゲーム勢にあっ
ては、プレイヤは各自の技側に応じてゲームの進行速度
を適宜選択でき、高速度を選択すればゲームのリスクが
増す反面、ゲーム中に高得点が得られる機会も増すよう
になっているが、通常は高速度を選択したからといって
、ゲーム内容そのものまで変るようにはなっていない。
のであっても、例えば、簡単なドライブゲーム勢にあっ
ては、プレイヤは各自の技側に応じてゲームの進行速度
を適宜選択でき、高速度を選択すればゲームのリスクが
増す反面、ゲーム中に高得点が得られる機会も増すよう
になっているが、通常は高速度を選択したからといって
、ゲーム内容そのものまで変るようにはなっていない。
然しなから、ある種のゲームマシン、特に、業務用勢の
高級なゲームマシン、ビデオゲーム機等にあっては、ゲ
ームが極めて複雑、巧妙に構成されており、ゲームの進
展に応じてゲーム内容が多少とも変化するようになって
いる。
高級なゲームマシン、ビデオゲーム機等にあっては、ゲ
ームが極めて複雑、巧妙に構成されており、ゲームの進
展に応じてゲーム内容が多少とも変化するようになって
いる。
この点につき具体的に、宇宙戦争ゲーム勢を例にとって
説明すると、この種のゲームにおいては、プレイヤの得
点が増大したシ、敵軍の残シが少なくなつ+bするのに
応じ、ゲームの進行速度が速くなったシ、よシ強力な敵
が表われたシ、敵の火力が増大したシするよう構成され
てお〕、そのため、戦闘がだんだん熾烈となると同時に
1よシ高得点を得るチャンスや各種のボーナスが与えら
れるようになっている。
説明すると、この種のゲームにおいては、プレイヤの得
点が増大したシ、敵軍の残シが少なくなつ+bするのに
応じ、ゲームの進行速度が速くなったシ、よシ強力な敵
が表われたシ、敵の火力が増大したシするよう構成され
てお〕、そのため、戦闘がだんだん熾烈となると同時に
1よシ高得点を得るチャンスや各種のボーナスが与えら
れるようになっている。
このようなゲームでは、技備のすぐれた者は、ゲームの
各段階を残らず楽しむことができ、敵を全滅させること
も可能であるが、技翻未熟の者は常にゲームの初期段階
でゲー^が終了してしまい、この丸め、ゲームをフルに
楽しむことが出来ず、敵を識滅し九シ、ボーナスを獲得
し九りする東じみを味わうことがなかつ九ため、興味が
殺がれるという問題があった0 同様な問題は、探検ゲーム中宝細しゲーム、旅行ゲーム
、生**#)ゲーム等、いろいろ複雑なグルセスを経て
一定のゴール、又線上ヤに到達するタイプのゲームにつ
いても存在するものであシ、また、前述のドツイプグー
ムにしても、ゲーム内容を高度化すれば同様な問題が発
生し得るものである。
各段階を残らず楽しむことができ、敵を全滅させること
も可能であるが、技翻未熟の者は常にゲームの初期段階
でゲー^が終了してしまい、この丸め、ゲームをフルに
楽しむことが出来ず、敵を識滅し九シ、ボーナスを獲得
し九りする東じみを味わうことがなかつ九ため、興味が
殺がれるという問題があった0 同様な問題は、探検ゲーム中宝細しゲーム、旅行ゲーム
、生**#)ゲーム等、いろいろ複雑なグルセスを経て
一定のゴール、又線上ヤに到達するタイプのゲームにつ
いても存在するものであシ、また、前述のドツイプグー
ムにしても、ゲーム内容を高度化すれば同様な問題が発
生し得るものである。
本発明は畝上の観点に立ってなされたものであって、そ
の目的とするとζろ社、一つのゲームの終了後、プレイ
ヤの選択に応じて、次のゲームを前のゲームの継続ゲー
ムとして、即ち、前のゲームの終了時のゲーム状態をそ
の壕壕引継いで行うゲームとじて、プレイすることがで
きる興味深いゲームマシンを提供することにある0 以下、図画によシ本発明の詳細な説明する。
の目的とするとζろ社、一つのゲームの終了後、プレイ
ヤの選択に応じて、次のゲームを前のゲームの継続ゲー
ムとして、即ち、前のゲームの終了時のゲーム状態をそ
の壕壕引継いで行うゲームとじて、プレイすることがで
きる興味深いゲームマシンを提供することにある0 以下、図画によシ本発明の詳細な説明する。
第1図は本発明にかかるゲームiシ/の一実施例を示す
説明図、第2図及び第3図社その作用を説明するタイム
チャート、第4図は他の一実施例を示す部分回路図、第
5図は/%イスコアディスプレイの表示例である。
説明図、第2図及び第3図社その作用を説明するタイム
チャート、第4図は他の一実施例を示す部分回路図、第
5図は/%イスコアディスプレイの表示例である。
而して、図中1はゲームマシン、2はその内部回路の一
部、3はディスプレイ装置、4はゲーム操作部、5.6
は操作用のレノ(−及び押ボタンスイッチ、7はコイン
投入口、8.9は1人単独ゲーム及び2人ペアゲーム選
択用押ボタンスイッチ、10.11は継続ゲーム選択用
の押ボタンスイッチ、12はゲーム制御用のCPU、1
1はゲームに必要なプロゲラ建ングデータ、)(ターン
データ、色彩データその他のデータを記帰したROM、
14は必要に応じてデータが記帰されるRAM、15は
コイン検出器、16社クレジットカウンタ、17はオア
回路、18はタイ!、19.20及び21はアンド回路
、22及び23はR8)くイステーブルエレメント、2
4.25及び26社データノ(ス、27は電源である0 念お、クレジットカクンタ16、タイーv18勢社説明
の便宜上、独立の構成要素として表示しであるが、これ
らは通常CPUに内蔵されているカウンタ、で代用され
るものである0 所定のコインが投入ロアに投入されると、コイン検出器
15が作動してバルメを発信する。
部、3はディスプレイ装置、4はゲーム操作部、5.6
は操作用のレノ(−及び押ボタンスイッチ、7はコイン
投入口、8.9は1人単独ゲーム及び2人ペアゲーム選
択用押ボタンスイッチ、10.11は継続ゲーム選択用
の押ボタンスイッチ、12はゲーム制御用のCPU、1
1はゲームに必要なプロゲラ建ングデータ、)(ターン
データ、色彩データその他のデータを記帰したROM、
14は必要に応じてデータが記帰されるRAM、15は
コイン検出器、16社クレジットカウンタ、17はオア
回路、18はタイ!、19.20及び21はアンド回路
、22及び23はR8)くイステーブルエレメント、2
4.25及び26社データノ(ス、27は電源である0 念お、クレジットカクンタ16、タイーv18勢社説明
の便宜上、独立の構成要素として表示しであるが、これ
らは通常CPUに内蔵されているカウンタ、で代用され
るものである0 所定のコインが投入ロアに投入されると、コイン検出器
15が作動してバルメを発信する。
クレジットカラyり16はアップ、ダクンカクンタであ
り、コイン検出器1sの出力)(ルスを積算すると共に
、ゲームが開始される都度これカムら1が減算される。
り、コイン検出器1sの出力)(ルスを積算すると共に
、ゲームが開始される都度これカムら1が減算される。
このカウンタの表示は、通常ビデオディスプレイ画面上
に表わされる。またこのクレジット数が1以上であれば
出力端子16&の出力は状態1であp、ゲームを開始し
得る状態である0 押しボタンスイッチ8は、プレイヤが1人単独でゲーム
を行うとき押す40であ〉、同9は二人がペアでゲーム
を行うとき押すものである0今、ビデオディスプレイ装
置sormrには、敵の宇密船3&やUFO3b、−石
go、味方の々サイルランチャ3d、予備の建サイルラ
ンチャ3・、味方の建サイル3f、敵の建すイル3g勢
が示されており、これらによシ宇宙戦ゲームが行なわれ
ている。なお画面中3hはクレジット表示、31.3j
は各プレイヤの得点表示、8に、31は各プレイヤのゲ
ーム継続回数表示である。
に表わされる。またこのクレジット数が1以上であれば
出力端子16&の出力は状態1であp、ゲームを開始し
得る状態である0 押しボタンスイッチ8は、プレイヤが1人単独でゲーム
を行うとき押す40であ〉、同9は二人がペアでゲーム
を行うとき押すものである0今、ビデオディスプレイ装
置sormrには、敵の宇密船3&やUFO3b、−石
go、味方の々サイルランチャ3d、予備の建サイルラ
ンチャ3・、味方の建サイル3f、敵の建すイル3g勢
が示されており、これらによシ宇宙戦ゲームが行なわれ
ている。なお画面中3hはクレジット表示、31.3j
は各プレイヤの得点表示、8に、31は各プレイヤのゲ
ーム継続回数表示である。
CPUI 2は、あらかじめ定められたプはグラムに従
い、ROM13に記録されたデータに基づき、かつプレ
イヤのゲーム操作に応動して、ゲーム展開に必要なビデ
オ信号、オーディオ信号を発生し、ビデオディスプレイ
装置3に送信し、画面と効果音とを生じさせる。
い、ROM13に記録されたデータに基づき、かつプレ
イヤのゲーム操作に応動して、ゲーム展開に必要なビデ
オ信号、オーディオ信号を発生し、ビデオディスプレイ
装置3に送信し、画面と効果音とを生じさせる。
通常、ビデオjlNではゲームを勧誘するためのデモン
ストレーシ薗ンが行なわれているが、プレイヤがコイン
を投入し、押しボタンスイッチ8又は9を押すとゲーム
が始まる。
ストレーシ薗ンが行なわれているが、プレイヤがコイン
を投入し、押しボタンスイッチ8又は9を押すとゲーム
が始まる。
押しボタンスイッチ8拡1プレイヤゲーム用の押しボタ
ンであシ、これが押されたものとすると、CPUIは直
ちに1プレイヤゲームのプpグ2ムに従ってゲームを開
始する。
ンであシ、これが押されたものとすると、CPUIは直
ちに1プレイヤゲームのプpグ2ムに従ってゲームを開
始する。
プレイヤは、レバー5を左右に動かして、?サイルラン
チャ3dを移動させ、押しボタンスイッチ6を押して電
サイル3fを発射し、敵の宇宙船8mを攻撃する。敵の
宇宙船3aを爆破すれば得点が得られ、その得点は31
に表示されるが、同時に敵もζサイル3gを発射し、攻
撃して来る。
チャ3dを移動させ、押しボタンスイッチ6を押して電
サイル3fを発射し、敵の宇宙船8mを攻撃する。敵の
宇宙船3aを爆破すれば得点が得られ、その得点は31
に表示されるが、同時に敵もζサイル3gを発射し、攻
撃して来る。
味方の建サイルランチャ3dに敵の建サイルが命中する
と建サイルランチャ3dは爆破されるが、一つのランチ
ャが爆破されてもプレイヤは予備のランチャ3・を使用
しゲームを続けることができる。
と建サイルランチャ3dは爆破されるが、一つのランチ
ャが爆破されてもプレイヤは予備のランチャ3・を使用
しゲームを続けることができる。
然しながら、あらかじめ与えられた数のランチャがすべ
て爆破されるとゲーム終了となる。
て爆破されるとゲーム終了となる。
プレイヤの得点が比較的少ない間は、敵の宇宙船はあt
b強力でなく、スピードも遅いので撃墜も容易であるが
、撃墜してもあt)大きな得点は与えられない。然しな
からプレイヤの得点が増すにつれ、敵は次JIK強力な
艦隊を繰シ出して来る。
b強力でなく、スピードも遅いので撃墜も容易であるが
、撃墜してもあt)大きな得点は与えられない。然しな
からプレイヤの得点が増すにつれ、敵は次JIK強力な
艦隊を繰シ出して来る。
攻撃のスピードが増し、火力も増大する上、−発位の電
サイルでは撃墜されないような強力なものも現われる。
サイルでは撃墜されないような強力なものも現われる。
その代わり、敵の宇宙船やUFO等本一段と華麗、多彩
となり、これを爆破したときの得点も大幅に引き上げら
れ、また、いろいろなボーナスが与えられるようKなる
。このボーナスは、例えば、得点が一定レベルに達する
といくつかの予備の建サイルランチャが与えられるとか
、又は、特定のUFOを爆破し九ときは、命題の得点が
2倍になるとかいうような特典である。
となり、これを爆破したときの得点も大幅に引き上げら
れ、また、いろいろなボーナスが与えられるようKなる
。このボーナスは、例えば、得点が一定レベルに達する
といくつかの予備の建サイルランチャが与えられるとか
、又は、特定のUFOを爆破し九ときは、命題の得点が
2倍になるとかいうような特典である。
而して、技備の劣るプレイヤは、このような段階までゲ
ームを進めることができず、そのため興趣を殺がれるこ
とが多かつ九。
ームを進めることができず、そのため興趣を殺がれるこ
とが多かつ九。
本発明マシンではそのような問題が解決されており、未
熟なプレイヤもゲームを充分楽しめるものである。
熟なプレイヤもゲームを充分楽しめるものである。
以下、第2図によシ説明する。
このタイムチャートは、1人のプレイヤによる単独ゲー
ムが行なわれているときのものである。
ムが行なわれているときのものである。
このゲームでは1ゲー五当た93個のンサイルランチャ
が与えられるものとする。
が与えられるものとする。
第2図GAMEに示す如く時刻−においてゲームが開始
され、時刻りで最初の建サイルランチャが爆破されるま
で第−場のゲームG1が行なわれる。ゲームG1終了後
、短い時間経過後、第2のンサイルランチャを用いて第
二項のゲームG2が開始される。この第二項のゲームは
第−場のゲームの続きであ夛、第二項の始めの敵味方の
状況は第−場の終了時の状況と略同−である。次いで時
刻セで第二の建サイルランチャが爆破され、時刻−で最
後のンサイルランチャにより第三項のゲームG3が開始
される。
され、時刻りで最初の建サイルランチャが爆破されるま
で第−場のゲームG1が行なわれる。ゲームG1終了後
、短い時間経過後、第2のンサイルランチャを用いて第
二項のゲームG2が開始される。この第二項のゲームは
第−場のゲームの続きであ夛、第二項の始めの敵味方の
状況は第−場の終了時の状況と略同−である。次いで時
刻セで第二の建サイルランチャが爆破され、時刻−で最
後のンサイルランチャにより第三項のゲームG3が開始
される。
而して、時刻−において、この最後のランチャが爆破さ
れるとゲーム終了となり、112図0.P。
れるとゲーム終了となり、112図0.P。
12mに示す如く、CPU12の端子121の出力が状
態1となりバイステーブルエレメント22がセット状態
となる。一方ゲームを継続し得るだけクレジットが残っ
ているときはタイマ18が直ちに作動し始め、第2図T
IMEHに示す如く、その出力が状態1となる。
態1となりバイステーブルエレメント22がセット状態
となる。一方ゲームを継続し得るだけクレジットが残っ
ているときはタイマ18が直ちに作動し始め、第2図T
IMEHに示す如く、その出力が状態1となる。
而して、このタイマ作動時間中の時刻−において押ボタ
ンスイッチ10が押圧され接点10aが導通すると、そ
の際発生するパルスがアンド回路zOを通過し、CPU
12に送られる。
ンスイッチ10が押圧され接点10aが導通すると、そ
の際発生するパルスがアンド回路zOを通過し、CPU
12に送られる。
然るときは、そのとき開始されるゲームは、前に終了し
たゲーム第三項に続く継続ゲームとして再開されること
になる。即ち、ゲームG4として第五項の終了時とほぼ
同じ状態から出発する第四項のゲームが行なわれる。但
し、この際は新九に1ゲーバ三場符の新しい之サイルラ
ンチャが与えられる。
たゲーム第三項に続く継続ゲームとして再開されること
になる。即ち、ゲームG4として第五項の終了時とほぼ
同じ状態から出発する第四項のゲームが行なわれる。但
し、この際は新九に1ゲーバ三場符の新しい之サイルラ
ンチャが与えられる。
以下同様にしてゲームが進行し、第三項G5、第六項G
6が終了し、再びゲーム終了となると、CPU12の出
力端子12mの出力が状miとなり、クレジットが残っ
ていればタイマ18が始動する。このタイ−r18の始
動中に、再び押ボタンスイッチ10が押されれば前記と
同様にして次のゲームも継続ゲームとなるが、図示され
ているように、このスイッチが押されないとタイマの作
動停止後スイッチが押された時、即ち時刻−において、
次のゲームが前のゲームとれ無関係な新たなゲームとし
て開始畜れるものである。
6が終了し、再びゲーム終了となると、CPU12の出
力端子12mの出力が状miとなり、クレジットが残っ
ていればタイマ18が始動する。このタイ−r18の始
動中に、再び押ボタンスイッチ10が押されれば前記と
同様にして次のゲームも継続ゲームとなるが、図示され
ているように、このスイッチが押されないとタイマの作
動停止後スイッチが押された時、即ち時刻−において、
次のゲームが前のゲームとれ無関係な新たなゲームとし
て開始畜れるものである。
従って、プレイヤは、ゲーム終了時に1押ボタンスイツ
チ10を押すか否かにより、次のゲームを前のゲームの
継続ゲームとするか、又は新たなゲームとするかを選択
し得るものである。
チ10を押すか否かにより、次のゲームを前のゲームの
継続ゲームとするか、又は新たなゲームとするかを選択
し得るものである。
なシ、畝上の実施例においては、ゲーム終了後、次のゲ
ームを新丸なゲームとして行う際にはスイッチ8を押す
こととしたが、これはタイマ18の作動終了と同時に幽
拳継続とすることも可能である0 次に第3図について説明する。これは二人のプレイヤに
よるペアゲームの際の状況を示すものである。
ームを新丸なゲームとして行う際にはスイッチ8を押す
こととしたが、これはタイマ18の作動終了と同時に幽
拳継続とすることも可能である0 次に第3図について説明する。これは二人のプレイヤに
よるペアゲームの際の状況を示すものである。
ベアゲームでは、二人のプレイヤは、一般的にはそれぞ
れ同数(3基)の々ナイルツンテヤを与えられており、
ランチャが爆破される都度、交替が行まわれるようにな
っている。こむでは第1のプレイヤがGAME Iを
行い、第2のプレイヤがGAME Tlを行うものと
する。
れ同数(3基)の々ナイルツンテヤを与えられており、
ランチャが爆破される都度、交替が行まわれるようにな
っている。こむでは第1のプレイヤがGAME Iを
行い、第2のプレイヤがGAME Tlを行うものと
する。
図示されているように、二人のプレイヤが交互にG11
、G21、G12、G22、G13、を行う−のとする
。第1のプレイヤが時刻T1でゲーム終了となると、C
PU12の出力端子121の出力が状Illとなり、タ
イ118が作動する0このタイ′w18の作動中、時刻
Tsにおいて押ボタンスイッチ10を押せば、次のゲー
ムG14は前のゲームから引続く継続ゲームとされる。
、G21、G12、G22、G13、を行う−のとする
。第1のプレイヤが時刻T1でゲーム終了となると、C
PU12の出力端子121の出力が状Illとなり、タ
イ118が作動する0このタイ′w18の作動中、時刻
Tsにおいて押ボタンスイッチ10を押せば、次のゲー
ムG14は前のゲームから引続く継続ゲームとされる。
同様にして、時刻Tmにおいて、第2のプレイヤがゲー
ム終了となり九とすると、この際は、CPU12の端子
12bの出力が状Illとなるので、パイステープルエ
レメント23がセット状態となる0 クレジットが残っていれば、タイマ18が始動するので
、このとき押ボタンスイッチ11を押せば、第2のプレ
イヤも以後のゲームを前のゲームの継続ゲームとするこ
とができるが、図示されているように、タイマ作動中に
との押圧が行なわれないときは、次のゲームは前のゲー
ムとは無関係な新規なゲームとなる。この新規ゲームの
選択は自動式としてもよく、また、例えばスイッチ8又
は9を押圧することによシ行なうようにしてもよい。
ム終了となり九とすると、この際は、CPU12の端子
12bの出力が状Illとなるので、パイステープルエ
レメント23がセット状態となる0 クレジットが残っていれば、タイマ18が始動するので
、このとき押ボタンスイッチ11を押せば、第2のプレ
イヤも以後のゲームを前のゲームの継続ゲームとするこ
とができるが、図示されているように、タイマ作動中に
との押圧が行なわれないときは、次のゲームは前のゲー
ムとは無関係な新規なゲームとなる。この新規ゲームの
選択は自動式としてもよく、また、例えばスイッチ8又
は9を押圧することによシ行なうようにしてもよい。
次に第4図について説明すゐ0
第4図は選択スイッチの他の実施例を示す部分回路図で
あl)、2B、29はそれぞれ第1及び第2のプレイヤ
用の切換式選択スイッチ、80は電源である0 スイッチ2B、29を1接点側に入れておけば次のゲー
ムは前のゲームには無関係な新風なゲームとなり、b接
点側に切換えておくと、次のゲームは前のゲームの継続
ゲームとなるものである。
あl)、2B、29はそれぞれ第1及び第2のプレイヤ
用の切換式選択スイッチ、80は電源である0 スイッチ2B、29を1接点側に入れておけば次のゲー
ムは前のゲームには無関係な新風なゲームとなり、b接
点側に切換えておくと、次のゲームは前のゲームの継続
ゲームとなるものである。
このように構成しておけば、各プレイヤは何時でも、後
のゲームを前のゲームO継続ゲームとすることを予約で
きることにtA。
のゲームを前のゲームO継続ゲームとすることを予約で
きることにtA。
なお、仁の場合、スイッチ28.19は時限復帰式とし
ておくことが望ましい0 ヒのように、プレイヤが随意に*aゲームを選択で龜る
ようにすれば、技稠未熟なプレイヤでも、高度に仕組ま
れたゲームを完全にエンジ璽イできるものである0 なお、一般のゲームマシンにおいては、高得点を挙げた
者に、名前とその得点をビデオ画面に表示させたシ、記
鍮証を発行したりすることが行なわれているが、本発明
マシンでは、第5図に示す如く、継続回数、即ち、得点
を得るのに使用し九コイン数と共に、ブレイヤの名前、
得点を記帰し、表示するよう構成するものである。
ておくことが望ましい0 ヒのように、プレイヤが随意に*aゲームを選択で龜る
ようにすれば、技稠未熟なプレイヤでも、高度に仕組ま
れたゲームを完全にエンジ璽イできるものである0 なお、一般のゲームマシンにおいては、高得点を挙げた
者に、名前とその得点をビデオ画面に表示させたシ、記
鍮証を発行したりすることが行なわれているが、本発明
マシンでは、第5図に示す如く、継続回数、即ち、得点
を得るのに使用し九コイン数と共に、ブレイヤの名前、
得点を記帰し、表示するよう構成するものである。
壇九、上記の説明には加えなかつ九が、タイ!18の作
動が終る前に、他のスイッチ、例えば、押lタンスイッ
チ8又は9を押すことによp1次の新規なゲームを繰シ
上げて開始するよう構成することもあり、また、押ボタ
ンスイッチ10111と、同8.9とを共用とすること
も可能であpl例えばゲームの始まる前には、これらを
単独プレイ、ベアプレイの選択スイッチとして作用させ
、タイマ18の作動中は、継続ゲーム及び新規ゲームの
選択スイッチとして機能させることもある。
動が終る前に、他のスイッチ、例えば、押lタンスイッ
チ8又は9を押すことによp1次の新規なゲームを繰シ
上げて開始するよう構成することもあり、また、押ボタ
ンスイッチ10111と、同8.9とを共用とすること
も可能であpl例えばゲームの始まる前には、これらを
単独プレイ、ベアプレイの選択スイッチとして作用させ
、タイマ18の作動中は、継続ゲーム及び新規ゲームの
選択スイッチとして機能させることもある。
またさらに1第4図に示した実施例に於いて、各スイッ
チを石らに多数の接点を有するロータリスイッチ、スラ
イドスイッチ等としておき、継続を任意に設定で11ゐ
よう構成すゐこともあり、本発明はこれらのナベてを包
摂するものである。
チを石らに多数の接点を有するロータリスイッチ、スラ
イドスイッチ等としておき、継続を任意に設定で11ゐ
よう構成すゐこともあり、本発明はこれらのナベてを包
摂するものである。
第1図は、本発明Kかかるゲームマシンの一実施例を示
す説明図、第2K及び第aSはその作用を説明するタイ
ムチャート、lll14には他の一実施例を示す部分回
路図、第5Eはハイスコアディスプレイの表示例である
。 l・・・・・・・・・・・−ゲームマシン2・・・・・
・・・・・・・内部回路の一部3・・・・・・・・・・
・・ビデオディスプレイ装置4・・・・・・・・・・・
・操作部 5・・・・・・・・・・・・ゲーム操作用レバー6・・
・・・・・・・・・・ゲーム操作用押ボタンスイッチ7
・・・川・・・・・・コイン投入口 8.9・・・・・・1人単独ゲームと宏人ペアゲームの
選択用押ボタンスイッチ 10・・・・・・・・・第1プレイヤ用継続ゲ〒ム選択
用押がタンスイッチ 11・・・・・・・・・第2プレイヤ用継続ゲーム選択
用押ボタンスイッチ 15・・・・・・・・・コイン検出器 16・・・・・・・・・クレジットカウンタ特許出願人
パシフィック工業株式金社代理人C7524)最上正
太部
す説明図、第2K及び第aSはその作用を説明するタイ
ムチャート、lll14には他の一実施例を示す部分回
路図、第5Eはハイスコアディスプレイの表示例である
。 l・・・・・・・・・・・−ゲームマシン2・・・・・
・・・・・・・内部回路の一部3・・・・・・・・・・
・・ビデオディスプレイ装置4・・・・・・・・・・・
・操作部 5・・・・・・・・・・・・ゲーム操作用レバー6・・
・・・・・・・・・・ゲーム操作用押ボタンスイッチ7
・・・川・・・・・・コイン投入口 8.9・・・・・・1人単独ゲームと宏人ペアゲームの
選択用押ボタンスイッチ 10・・・・・・・・・第1プレイヤ用継続ゲ〒ム選択
用押がタンスイッチ 11・・・・・・・・・第2プレイヤ用継続ゲーム選択
用押ボタンスイッチ 15・・・・・・・・・コイン検出器 16・・・・・・・・・クレジットカウンタ特許出願人
パシフィック工業株式金社代理人C7524)最上正
太部
Claims (2)
- (1) プレイヤにより操作される操作部と、ゲーム
の展開状態を表示するディスプレイ装置と、操作部の発
生する信号に応動してゲームを進行させ、所望のビデオ
信号を発生させ、ディスプレイ装置にゲームの進展状態
を表示させる制御装置とから成り、1人又は2Å以上の
プレイヤによシ、所定の初期状態から一定の条件が成立
してゲーム終了となるまでの間、所定のルールとプルグ
ラムに従ってゲームが行なわれ、隅熱性がほとんどなく
各プレイヤの技側によってゲーム結果が左右され、かつ
、ゲームの進展に応じてゲーム内容又は難易度が変化す
るタイプのゲームマシンにおいて、プレイヤが操作でき
、一つのゲームが終了した後のゲームを前のゲームの終
了状態からスタートする継続ゲームとする継続ゲーム選
択装置を設けたことを特徴とするゲームマシン。 - (2)継続ゲーム選択装置が、プレイヤによ如操作され
る選択スイッチと、ゲームの終了後始動するタイマと、
上記タイマの作動時間中のみ、上記選択スイッチの出力
を制御鉄量に入力させるゲート回路とにより構成される
特許請求の範囲第1項記載のゲームマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP56098391A JPS581483A (ja) | 1981-06-26 | 1981-06-26 | ゲ−ムマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP56098391A JPS581483A (ja) | 1981-06-26 | 1981-06-26 | ゲ−ムマシン |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS581483A true JPS581483A (ja) | 1983-01-06 |
JPS6410235B2 JPS6410235B2 (ja) | 1989-02-21 |
Family
ID=14218539
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP56098391A Granted JPS581483A (ja) | 1981-06-26 | 1981-06-26 | ゲ−ムマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS581483A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS59100486U (ja) * | 1982-12-22 | 1984-07-06 | カシオ計算機株式会社 | 電子ゲ−ム装置 |
JPS61103188U (ja) * | 1984-12-12 | 1986-07-01 | ||
JPS61193686A (ja) * | 1985-02-22 | 1986-08-28 | 満田 邦彦 | 業務用テレビゲ−ム機 |
JPS62204783A (ja) * | 1985-11-07 | 1987-09-09 | 株式会社 ナムコ | 業務用ビデオゲ−ム機 |
JPH0191887A (ja) * | 1987-10-02 | 1989-04-11 | Namco Ltd | 業務用ゲーム装置 |
JPH05253347A (ja) * | 1991-07-06 | 1993-10-05 | Sankyo Kk | 遊技用装置 |
JPH0751442A (ja) * | 1993-05-26 | 1995-02-28 | Sanyo Bussan Kk | パチンコ機 |
USRE35314E (en) * | 1986-05-20 | 1996-08-20 | Atari Games Corporation | Multi-player, multi-character cooperative play video game with independent player entry and departure |
-
1981
- 1981-06-26 JP JP56098391A patent/JPS581483A/ja active Granted
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS59100486U (ja) * | 1982-12-22 | 1984-07-06 | カシオ計算機株式会社 | 電子ゲ−ム装置 |
JPS61103188U (ja) * | 1984-12-12 | 1986-07-01 | ||
JPH0327675Y2 (ja) * | 1984-12-12 | 1991-06-14 | ||
JPS61193686A (ja) * | 1985-02-22 | 1986-08-28 | 満田 邦彦 | 業務用テレビゲ−ム機 |
JPS62204783A (ja) * | 1985-11-07 | 1987-09-09 | 株式会社 ナムコ | 業務用ビデオゲ−ム機 |
JPH0340633B2 (ja) * | 1985-11-07 | 1991-06-19 | ||
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JPH0370993B2 (ja) * | 1987-10-02 | 1991-11-11 | Namuko Kk | |
JPH05253347A (ja) * | 1991-07-06 | 1993-10-05 | Sankyo Kk | 遊技用装置 |
JPH0751442A (ja) * | 1993-05-26 | 1995-02-28 | Sanyo Bussan Kk | パチンコ機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS6410235B2 (ja) | 1989-02-21 |
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