JPS62204783A - 業務用ビデオゲ−ム機 - Google Patents

業務用ビデオゲ−ム機

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JPS62204783A
JPS62204783A JP61010260A JP1026086A JPS62204783A JP S62204783 A JPS62204783 A JP S62204783A JP 61010260 A JP61010260 A JP 61010260A JP 1026086 A JP1026086 A JP 1026086A JP S62204783 A JPS62204783 A JP S62204783A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は業務用ビデオゲーム機、特に長時間のビデオゲ
ームに用いられるゲーム機の改良に関する。
[従来の技術] 今日、業務用のビデオゲーム機及び家庭用のゲーム機を
用いて各種のビデオゲームか行われており、このような
ビデオゲームは、1ゲーム当りのプレイ時間に応じて短
時間ゲームと長時間ゲームとに大別することができる。
前記短時間ゲームは長時間ゲームに比しそのプログラム
が比較的簡単であることから今日ビデオゲームの主流を
成しており、特に1ゲーム当りのプレイ時間が比較的短
いことから、営業製作上、業務用ビデオゲーム機で行わ
れるゲームのほとんど大部分はこの短時間物のゲームで
あると言うことができる。
しかし、このような短時間ゲームは一般にそのゲーム内
容が単調なものとなりなり易く、プレイヤーに飽きられ
やすい問題がおる。
これに対し、後者の長時間物のビデオゲームでは、1ゲ
ーム当りの時間が長いことからゲームにストーリ性を持
たせより変化に富んだゲームを作成することが可能でお
る。
このようにストーリー性を持たせた長時間ビデオゲーム
としては、例えば宝探しゲーム、迷路脱出ゲームような
各種のアトベンチャーゲームが周知である。このアトベ
ンチャーゲームは、例えばゲーム全体を20ステージの
小ストーリにより構成し、登場人物か各ステージにおい
てスコップ、鍵などを用いた所定の宝探しを終了すると
、画面が次のステージに移動し、当該ステージにおける
ストーリーにしたがった宝探しを新たに開始するよう形
成されている。
一般に、このような長時間ビデオゲームは、も1ゲーム
を終了するのに数時間かかる場合が多く、このため、生
理的要因及びその他の要因により、ゲームを途中で中断
し、その中断時の状態から再度ゲームを再開可能に形成
する必要がある。
このため、このような長時間ゲーム用に用いられる家庭
用のゲーム機では、ゲーム中断時点でのゲーム進行状況
を表ザ状況データ、例えばゲーム中断時のステージの状
態を表すメインファクタと、ゲーム登場人物のゲーム中
断時点におけるヒス1〜リー(例えば前述したような宝
探しゲームでは、発見した宝物の数、使用するスコップ
の故、性能、ドアを聞けるキーの種類)などを表すサブ
ファクタを記憶するために専用メモリを設けている。
そして、ゲーム中断時点において、ゲームの進行情況を
表すメインファクタとザブファクタを専用メモリに一時
的に記憶し、ゲーム再開時にはこれらファクタをメモリ
から読み出してゲームの初期条件の設定を行い、ゲーム
中断時点のゲーム進行状態からゲームを再開していた。
[発明が解決しようとする問題点] しかし、業務用のゲーム機では、営業製作上1ゲーム当
りのプレイ時間が所定の短時間に限られているため、こ
のままでは前述した長時間ビデオゲームを行うことが難
しいと言う問題があった。
また、前述した家庭用ゲーム機と同様に専用の内部メモ
リを設けることも考えられるが、不特定多数のプレイヤ
ーを相手にする業務用のゲーム機では実用的ではない。
また、各ゲーム場等においてこのような長時間ゲーム専
用のメモリカードを販売し、ゲーム中断時点におけるゲ
ーム進行情況データを各個人別にカードに書き込み記憶
する方法も考えられ、このようにすることにより、プレ
イヤーは同−歴任のゲームにであれば前回のゲームを中
断時点からゲームを再開することが可能となる。
しかし、このように外部メモリとして専用のカードを販
売する方法では、カードを購買するための出費及びカー
ド管理の手間をプレイヤーに強いることとなると言う問
題があった。
発明の目的 本発明は、このような従来の課題に鑑み為されたもので
あり、その目的はプレイヤー別の専用のメモリを必要と
することなく、長時間ビデオゲームを良好に行うことの
可能な業務用ビオゲーム機を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 11匁且那 前記目的を達成するために、本発明は、長時間ビデオゲ
ームを行う業務用ビデオゲーム機であって、 前記長時間ビデオゲーム中断時点でのゲーム進行状況を
表す情況データを記録する情況メモリと、前記情況デー
タを所定の順変換関数を用いてプレイヤーが覚えやすい
パスワードに変換出力する順変換回路と、 変換出力されるパスワードをプレイヤーに表示する表示
回路と、 ゲーム再開時にプレイヤーがパスワードを入力するパス
ワード入力装置と、 入力されたパスワードを所定の逆変換関数を用いてゲー
ム中断時の情況データに変換出力する逆変換回路と、 を含み、逆変換出力された情況データに基づきゲームの
初期設定を行い、ゲーム中断時点のゲーム進行状況から
ゲームを再開し長時間ビデオゲームを行うことを特徴と
する。
第2の発明 また、前記目的を達成するため、本発明は、長時間ビデ
オゲームを行う業務用ビデオゲーム)幾であって、 前記長時間ビデオゲーム中断時点でのゲーム進行状況を
表す情況データを記憶する情況メモリと、プレイヤーの
識別データを記゛臘する識別メモリと、 前記情況メモリ及び識別メモリに記憶された情況データ
と識別データとの組合せを所定の順変換関数を用いてプ
レイヤーが覚えやすいパスワードに変換出力する順変換
回路と、 変換出力されたパスワードを表示するパスワード表示回
路と、 ゲーム再開時にプレイヤーがパスワード及び識別データ
を入力するパスワード入力装置と、入力されたパスワー
ドを所定の逆変換関数を用いて、ゲーム中断時の情況デ
ータとプイレヤーの識別データとに逆変換出力する逆変
換回路と、逆変換回路から出力されるプレイヤーの識別
データとパスワード入力装置から直接入力されるプレイ
ヤーの識別データと比較し両者か一致した場合にゲーム
再開許可信号を出力するゲーム開始指令回路と、 を含み、ゲーム開始指令回路からゲーム再開許可信号が
出力された場合に、逆変換回路から出力された情況デー
タに基づきゲームの初期条件の設定を行いゲーム中断時
点でのゲーム進行状態からゲームを再開し長時間ビデオ
ゲームを行うことを特徴とする業務用ビデオゲーム機。
ここにおいて、一般に長時間ビデオゲームのゲーム終了
時点における情況データは、ゲーム自体の進行状況を表
すメインファクタと、ゲームに付随する各種データを表
すサブファクタと、からなることが多く、このため前記
第1及び第2の発明においては、情況メモリにメインフ
ァクタ及びサブファクタを情況データとして書き込み記
憶することが好ましい。
なお、サブファクタのないゲームでは、メインファクタ
のみを情況データとして記憶すればよい。
[作用] 本発明は以上の構成からなり次にその作用を説明する。
業務用のビデオゲーム機は1プレイ当りのゲーム時間が
所定の短時間に設定されているからこのようなゲーム機
を用いて長時間ビデオゲームを行おうとゴる場合には、
このビデオゲームは1プレイ時間が経過する都度中断さ
れることになる。
前記第1の発明に係るビデオゲーム機では、このような
長時間ビデオゲームの中断時点でのゲーム進行情況が情
況データとして情況メモリ内に一時記憶され、これが所
定の順変換関数を用いてプイレヤーが覚えやすいパスワ
ードに変換表示される。
そして、プレイヤーが中断した長時間ビデオゲームを、
時と所を変えて再開しようとする場合には、ゲーム機に
前回表示されたパスワードを入力すれば良い。
このようにすることにより入力されたパスワードは逆変
換関数を用いてゲーム用の情況データに変換される。そ
して、ゲーム機は、このように逆変換された情況データ
に基づきゲームを初期設定し、前回のゲーム中段時点で
のゲーム進行情況からゲームを再開する。
このように、本発明によれば、同等特別な外部記憶装置
を用いることなく、単にゲーム中断時点においで表示さ
れたパスワードを入力するのみで、長時間ビデオゲーム
を引き続いて継続的に行うことが可能となる。
特に、本発明によれば、単にパスワードを入力するのみ
で、同じ種類のビデオゲーム機であるならば他のゲーム
場に設置された別のビデオゲーム機でも中断されたゲー
ムを継続して行うことが可能となり、時間及び場所に制
約されることなく長時間ビデオゲームを楽しむことが可
能となる。
ところで、この第1の発明によれば、ゲーム中断時点に
おける情況データに基づいてのみパスワードを作製する
ために、ゲーム中断時点でのゲーム進行情況が同一であ
るならば必ず同じパスワードが表示されることとなり、
この結果パスワードの作成手順が解析される恐れがある
このように、パスワードを解析し、プレイヤーがまた自
分の到達してない先のポイントからゲームを再開するこ
とを許すと、業務用ビデオゲーム機としての面白みが低
減し、このための有効な対策を講することが必要となる
前記第2の発明はこの様な点に鑑みなされたものであり
、プレイヤーが覚え易くしかも解析困難なパスワードを
作成可能としたことを特徴とするものである。
すなわち、この第2の発明によれば、ゲーム中断時点の
ゲーム進行情況を表す情況データと、プレイヤーの識別
データと、の組み合わせを所定の順変換関数を用いてパ
スワードに変換出力しており、従ってゲームが中断され
た時点におけるゲームの進行情況が同じでも、各プレイ
ヤーの識別データが異なれば異なるパスワードが表示さ
れることになる。
そして、ゲームを再開する場合には、表示されたパスワ
ード以外に、プイレヤーは自分の識別データの入力を行
う。
このようにすると、ゲーム機は入力されたパスワードを
所定の逆変換関数を用いてゲームの進行情況を表す情況
データとプレイヤーの識別データとに逆変換出力する。
そして、逆変換されたプレイヤーの識別データが、ゲー
ム再開時にプレイヤーが新たに入力した識別データと一
致するか否かを判別し、両者が一致した場合に前記第1
の発明と同様に、前回のゲーム終断時点でのゲーム進行
情況からゲームを再開する。
このように、第2の発明によれば、ゲームの情況データ
とプレイヤーの識別データとの組み合わせを、所定の順
変換関数を用いてパスワードに変換するため、パスワー
ドをプレイヤーが覚え易く、しかも解析困難なものとす
ることができる。
また、この第2の発明によれば、ゲーム再開時に前記パ
スワード以外にプレイヤーの識別データを入力し、この
識別データと、パスワードの逆変換により得られた識別
データの両者が一致した場合に、前記第1の発明と同様
にしてゲームが再開されるよう形成されてている。
従って、この第2の発明によれば、ゲーム中断時点に表
示されるパスワードを、他のプレイヤーが単に入力して
もゲームは再開されることはなく、各プレイヤーが真に
到達した時点からのみゲームの再開が許可される。
このようにして、第1及び第2の発明によれば、業務用
ビデオゲーム機を用いて各種の長時間ビデオゲームを良
好に行うことが可能となる。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。
長方1囮]シ(L二A 今日長時間ビデオゲームとしては各種のゲームが知られ
ており、これら各ゲームは一般にゲーム全体に1つのス
トーリー性を持たせ、ゲーム内容を変化に富んだものと
している。
本発明の業務用ビデオゲーム機では、これら各種の長時
間ビデオゲームを実施可能でおるが、本実施例おいては
その説明を簡単にするために、以下に示す迷路脱出ゲー
ムを行うゲーム機を例にとり説明する。
この迷路脱出ゲームは、それぞれ固有の迷路が設けられ
た16のステージから成り、次の3つのルールに従って
行われる。尚、前記16のステージに設けられた各迷路
は、ステージNo、が上がる毎に順次脱出が困難となる
よう形成されている。
ルール1才 各ステージの迷路内にはそれぞれ4つのチェックポイン
トが設けられており、これら各チェックポインの全てを
通過してゴール地点に到達したら当該ステージの迷路を
脱出したものとする。
)(グミ24と=#と 1つのステージを脱出すると、より困難な迷路か設けら
れた次のステージに進む。
ルパ≠″7N官 各ステージに設けられた迷路はそれぞれ決められた時間
内に脱出することが義務付けられており、仮に設定され
た時間内に迷路脱出を行うことができない場合にはゲー
ム終了とする。
このようにしてルールが設定された迷路脱出ゲームでは
、順調にいっても、第1ステージから第16ステージに
到達するまでに約数時間を必要とする。
これに対し、業務用のビデオゲーム機では、コインを投
入してからゲームを行い得る1プレイ時間が所定の短時
間に設定されており、従って前記迷路脱出ゲームはゲー
ムの進行情況に拘りなく1プレイ時間経過ごとに中断さ
れる。このゲーム中断時点におけるゲーム進行情況はメ
インファクタとサブファクタとによって表される情況デ
ータによって特定される。
ここにおいて前記メインファクタはゲーム中断時点まで
に脱出したステージ数、すなわち現在表示されているス
テージの1つ前のステージを表している。またサブファ
クタはゲーム中断時に於ける登場人物の膠層を表し、実
施例においてはゲーム中断時に表示されているステージ
において登場人物がどのチェックポイントを通過してい
るかを表している。
本発明の特徴的事項は、このJ:うにしてゲーム中断時
点でのゲーム進行情況を表す情況データを所定の変換関
数を用いてパスワード化して表示し、このようにして表
示されたパスワードを用いてゲーム中断時点でのゲーム
進行情況からゲームを再開することを可能としたことに
ある。
第1実施例 第1図には、本発明の好適な第1実施例が示されており
、実施例の業務用ビデオゲーム機ではゲーム装置本体1
0により前述した迷路脱出ゲームか行われる。
そして、1プレイ時間が終了しゲームが中断されると、
ゲーム装置本体10からは情況メモリ12に向はゲーム
中断時点におけるゲーム進行情況を表1情況データが書
き込み記憶される。
前述したように、この情況データは、ooo。
oooo〜111111”11の8ビット表示され、こ
の8ビツトデータの上位4桁は、脱出したステージの数
をO〜15の数字で2進数表示するメインファクタであ
り、また下位4桁はゲーム中断時における表示ステージ
内に設けられた4つのチェックポイントの通過不通過を
それぞれ0.1の数字で表すサブファクタでおる。
従って、例えばゲーム中断時におけるゲームの進行情況
が、第7ステージを脱出し、第8ステージの1番目と2
番目の迷路を脱出していると仮定すると、メインファク
タは7を表すrolloJの2進数で表され、またサブ
ファクタは1番目2番目のチェックポイントを通過を表
すroollJの2進数で表され、この結果、情況デー
タは[011010011Jとなる。
そして、このようにして情況メモリ12内に書き込み記
憶されたゲーム中断時点における情況データは、順変換
回路14に向は入力され、ここで所定の順変換関数を用
いてパスワードに変換され、パスワード画面の表示回路
16に向は出力される。
ここにおいて、前記順変換回路14において用いられる
順変換関数としては、情況メモリ12内へ書き込み記憶
される情況データに応じて適宜所望の関係を用いること
が可能である。実施例においては、情況データがそれぞ
れ4ビット表示の16進数を以て表示されるメインファ
クタとサブファクタとから成るため、ここにおいて使用
する順変換関数は、第1表に従ってO〜15の16進数
を順変換するよう形成されている。
・従って、例えばゲーム中断時において、11番目のス
テージを脱出し、12番目のステージの第、1及び第2
のチェックポイントを通過していると仮定すると、情況
メモリ12内に書き込み記憶される情況データは、メイ
ンファクタが16進数表示で11を表すrlollJと
なり、またサブファクタは1番目と4番目のチェックポ
イントの通過を表すrloolJの4ビット表示を以て
表される。
従って、このrlol 1/1001Jの情況データは
、順変換回路14内において、第1のコード表を以て表
される順変換関数を用いて[1100/1011Jのパ
スワードに順変換され、パスワード画面表示回路16に
向は出力される。
パスワード画面の表示回路16は、このようにして入ツ
ノされるパスワードを第2表に示すコード表に従ってア
ルファベットに変換し、ブレイーヤの覚えやすいアルフ
ァベット2文字のパスワードとして表示する。
従って、前述したように、ゲーム中断時点にて11番目
のステージを脱出し12番目のステージの第1及び第4
のチェックポイントを通過している場合には、パスワー
ド画面の表示回路16によりCRT上にはrMLJのア
ルファベットが最終的なパスワードとしてプイレヤーに
表示されることとなる。
また、このようにして表示されたパスワードを用いてゲ
ームを再開する場合には、パスワード入力装置20を用
いてゲーム中断時において表示されたパスワード、例え
ばrMLJを入力する。
このにうにして入力されたパスワードrMLJは第2表
に示すコード表示に従って16ビツトデーターとして、
パスワード一時記憶用のメモリ22に書き込み記憶され
、また、パスワード画面の表示回路16によりCRT上
にアルファベット表示される。従って、プレイヤー文字
をCRT画面上においてfi[認しながらパスワードの
入力を行うことができる。
そして、このパスワードの入力が終了すると、逆変換回
路24はパスワード一時記憶用のメモリ22内に書き込
まれた4ビツト16進表記のパスワードを前記第1表に
従ってゲーム用の情況データに逆変換し、このようにし
て情況データは情況メモリ12内に記憶される。
そして、このようにして情況メモリ12内への情況デー
タの書き込みが終了すると、ゲーム開始指令回路26は
ゲーム装置本体10に向はゲームの再開指令信号を出力
する。これによりゲーム装置本体10は情況メモリ12
内に書き込まれた情況データに基づきゲームの初期設定
を行いゲームを再開する。
以上説明したように、本実施例のゲーム機によれば、ゲ
ーム再開時に、パスワード入力装置20を用い、前回ゲ
ーム中断時点において表示されたパスワード、例えば、
rMLJのアルファベトを入力すればよい。
このようにすることにより、入力されたパスワードはパ
スワードrMLJは、一時記憶用のメモリ22内におい
てN’ 100/1011 Jの8ビツトのデータとし
て一時記″厖され、この8ビツトのデータは逆変換回路
24により前記第1表に従ってゲーム用の情況データr
1011/1001 jに変換され、情況メモリ12内
へ書ぎ込み記憶される。
このとぎ、情況メモリ12内へ書ぎ込まれたデータr1
011/1001Jは、前回のゲーム中断時点における
ゲームの進行情況すなわら11のステージを脱出し12
番目のステージの第1、第4のチェックポイントを表し
ている。従って、ゲーム機は、この情況メモリ12内に
書き込まれた情況データに従ってゲーム装置本体10を
初期設定し、ゲーム中断時点のゲーム進行情況からゲー
ムを再開することが理解される。
このように、本発明によれば、ゲーム中断時に表示され
たパスワードを用いることにより、回答特別な外部メモ
リなどを必要とすることなく、ゲーム中断時点でのゲー
ム進行情況からゲームを確実に再開することが可能とな
る。
待に、本実施例の装置によれば、同一の種類のゲーム機
であれば他のゲーム場に設置されたゲーム機に対しても
同様にしてパスワードを入力することにより、ゲーム中
断時点でのゲーム進行情況からゲームを再開することが
可能となり、ゲーム途中で中断した長時間ビデオゲーム
を、時と所を変えて引続き楽しむことが可能となる。
第2実施例 次に本発明の好適な第2実施例を図面に基づき説明する
。尚、前記第1実施例と対応する部材には同一符号を付
してその説明は省略する。
第2図には本発明の好適な第2実施例が示されており、
本実施例の特徴的事項は、ゲーム中断時点でのゲーム進
行情況を表す情況データとプレイヤーの識別データとの
組み合わせを所定の順変換関数を用いてプレイヤーが覚
えやすいパスワードに変換することにある。
このため、実施例のゲーム機では、プレイヤーの識別デ
ータを記憶する識別メモリ30を有し、その識別メモリ
30からプレイヤーの識別データを順変換回路14に向
は出力している。
ここにおいて、識別メモリ30に書き込まれるプレイヤ
ーの識別データとしては、プレイヤーのイニシャル、プ
レイヤーが独自に設定した08唱番号及びその伯の識別
データを必要に応じて任意に用いることが可能であり、
実施例においては、プレイヤーのイニシャルを表すアル
ファベット1文字が識別データとして用いられている。
そして、この識別メモリ30からは順変換回路14に向
は識別データとして設定されたアルファベットが第2表
にて示される4ビツトデータとして出力される。
そして、順変換回路14は、情況メモリ12から出力さ
れる8ビツトの情況データと、識別メモリ30から入力
出りされる4ビツトの識別データとを順方向に組み合わ
せて12ビツトのデータを作成し、この12ビツトのデ
ータを第1表に示す順変換関数を用いて4ビツトずつ順
変換し、所定のパスワードとしてパスワード画面の表示
回路16に向は出力する。
実施例において、パスワード画面の表示回路16は、前
記第1実施例と同様に入力された12ビツトのパスワー
ドを、第2表に示すごとく順次4ビツトずつアルファベ
ットに変換し、CRT上にプレーヤの覚えやすいアルフ
ァベット3文字のパスワードとして画像表示する。
従って、プレイヤーの識別データがNで、ゲーム中断時
点におけるゲーム進行情況が第11ステージを脱出し、
第12ステージ中の迷路の第1、第4のチェックポイン
トを通過していると仮定すると、順変換回路14に入力
されるゲーム中断時点でのデータは、rl 011/1
001/1101」をもって表される。
そして、この12ビツトのデータは、順変換回路14に
より第1表に示す順変換関数を用いてr1001/11
11/1001Jのパスワードに順変換され、このよう
にして変換されたパスワードは第2表に従ってrEJL
Jの3文字のパスワードとして表示されることになる。
また、本実施例の装置を用いて中断されたゲームを再開
する場合には、パスワード入力装置20を用いて、中断
時に表示されたパスワード及びプレイヤーの識別データ
を入力する。
このようにして入力されたパスワード及びプイレヤーの
識別データは、第2表に示す2進データとしてそれぞれ
パスワード一時記憶用のメモリ22と識別データ一時記
憶用のメモリ32とに一時記憶され、入力データを確認
するためにパスワード画面の表示回路16によりCRT
画面上にアルファベット表示される。
そして、このようなデータの入力が終了すると、パスワ
ード一時記憶用のメモリ22からは、入力されたパスワ
ードが合計12ビツトのデータとして逆変換回路24に
入力される。
逆変換回路24は、このようにして入力された12ビツ
トのパスワードを、第1表に示す逆変換関数を用いて逆
変換し、ゲーム進行情況を表すゲーム機用の情況データ
と、プレイヤーの識別データとして出力する。
そして、この逆変換回路24から出力されるゲーム情況
データは、前記第1実施例と同様に、情況メモリ12内
に書き込み記憶され、またプレイヤーの識別データは識
別メモリ30内に書き込み記憶される。
このように逆変換回路24から出力される情況データと
識別データとが各メモリ12.30へ書き込まれると、
次にゲーム開始指令回路26は識別メモリ30に書き込
まれた識別データと識別データ一時記憶用のメモリ32
に書き込まれた識別データとが一致するか否かを判別し
、この判別データをゲーム装置本体10へ向は出力する
ゲーム装置本体10はこのようにして入力される判別信
号に基づき、識別メモリ30に書き込まれた識別データ
と識別データ一時記憶用メモリ32に書き込まれた識別
データとが一致すると判断した場合には、情況メモリ1
2内に書き込まれた情況データに塁づきゲームの初期設
定を行い、ゲーム中断時点でのゲーム進行情況からゲー
ムを再開する。
また、これとは逆に、両メモリ30.32から出力され
識別データが一致しないと判断した場合には、ゲート回
路34を開き、識別データ一時記憶用メモリ32に書き
込まれた識別データを新たな識別データとして識別メモ
リ30へ書き込み記憶する。
そして、これと同時に情況メモリ12内へ書き込まれた
情況データをクリアしパスワードの入力に拘りなくゲー
ムを最初から開始する。
以上説明したように、本実施例のゲーム機によれば、ゲ
ームを再開する場合には、パスワード入力装置20を用
い、前回ゲーム中断時点で表示されたパスワード、例え
ばrEJLJと、プレーヤの識別データ、例えばrNJ
を入力すればよい。
このようにすることにより、パスワードとして入力され
たrEJLJの3文字のアルファベットは、パスワード
一時記憶用のメモリ22を介してr1001/1111
/1001Jの12ごットデータとして逆変換回路24
に入力され、逆変換回路24はこの12ビツトのデータ
を、前記第1表に示す逆変換関数を用いてr1011/
1001」の情況データと、アルファベットを「N」を
表すrlloljの識別データに逆変換する。そして、
これら情況データ及び識別データは、対応する情況メモ
リ12及び識別メモリ30に書き込み記憶される。
そして、実施例のゲーム機は、識別データ一時記憶用の
メモリ32内に書き込み記憶された識別データと、識別
メモリ30に記憶された識別データとを比較する。
このとき、メモリ32における書込まれた識別データが
前回のゲーム中断時点におけるプレーヤーを表すrNJ
であるならば、識別メモリ30に記・臣された識別デー
タと一時記憶用のメモリ32に記憶された識別データが
一致するため、ゲーム開始指令回路26からは一致信号
が出力され、前述したように、ゲーム装置本体10は前
回のゲーム中断時点でのゲーム進行状態からゲームを再
開する。
これとは逆にメモリ32に書込まれた識別データが、例
えば入力された識別データがrMJのように、前回のゲ
ーム中断時点におけるプレイヤーを表すアルファベット
でないような場合では、両メモリ30.32内に記憶さ
れた識別データは不一致となり、パスワードの入力に拘
りなくゲームは最初から開始されることになる。
そして、このときは識別メモリ30内に、メモリ32に
入力されているプレイヤーの識別データが書き込み記憶
されることになる。
尚、前記第1実施例及び第2実施例においては、本発明
の説明を容易なものとするために、単にシリアルに配列
された識別データを単純に逆変換する場合を例にとり説
明したが、本発明は必要に応じてこれらデータを所望の
配列に組み替えて順変換を逆変換することが可能であり
、またこれ以外にも複数の変換関数をそれぞれ互いに組
合せてパスワードの作成及びパスワードの逆変換を行う
ことも可能である。
また、前記各実施例においては、単純な迷路脱出ゲーム
を行うビデオゲーム機を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、必要に応じて他の種類の長時間ゲームに
おいても適用可能であることは言うまでもない。
また、前記実施例においては、表示回路16を用いてC
RT上にパスワードを表示する場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、順変換回路から出力される
パスワードをプリンタなどを用いてプレイヤーにその都
度配布可能に形成することもできる。
また、前記実施例においては、パスワードとしてアルフ
ァベットを使用する場合を例にとり説明したが、本発明
はこれに限らず、必要に応じて各種文字、記号、図柄等
をパスワードとして用いることも可能である。
また、本発明は、1ゲームあたりのプレ一時間が所定の
短時間に限られる業務用ビデオゲーム機であれば、前記
実施例のように1ゲームあたりのプレ一時間が一定時間
に設定されたものに限らず、他の手段により1ゲームあ
たりのプレ一時間か所定の短時間に設定されたものに対
しても有効であることは言うまでもない。
例えば、このような1ゲームあたりのプレ一時間設定は
、従来の短時間ビデオゲームにおいても周知のように、
所定の登場人物や標体等のダウン回数により設定するこ
とができる。この場合には、例えば主人公が3回ダウン
した場合にゲームを中断させ、パスワードを表示するよ
うに形成すれば良く、このようにすることにより、プレ
ーヤは、パスワードを入力することにより、前記ゲーム
中断時点からゲームを再開し、主人公が再度3回ダウン
するまでゲームを楽しむことができる。
このように、本発明は、各種の手段により1ゲームあた
りのプレ一時間が所定の短時間に限定された業務用ビデ
オゲーム機に対し適用して長時間ビデオゲームを行うこ
とができる。
[発明の効果」 以上説明したように、本発明によれば、1プレイ時間が
所定の短時間に制限された業務用のヒデオゲーム機にお
いて、特別な外部メモリを用いることなく長時間ビデオ
ゲームを良好に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係る業務用ビデオゲームはの好適な第
1実施例を示すブロック図、 第2図は本発明の好適な第2実施例を示すブロック図で
ある。 10 ・・・ ゲーム装置本体、 12 ・・・ 情況メモリ、 14 ・・・ 順変換回路、 16 ・・・ 表示回路、 20 ・・・ パスワード入力装置、 22−・・ パスワード一時記憶用メモリ、24 ・・
・ 逆変換回路、 26 ・・・ ゲーム開始指令回路、 30 ・・・ 識別メモリ、 32 ・・・ 識別データ一時記憶用メモリ、34 ・
・・ ゲート回路。 第1表 手続補正書 (閲) 昭和61年10月q日 昭和61年 特許願 第010260号2)発明の名称 業務用ビデオゲーム機 3、補正をする者 事件との関係     特許出願人 4、代理人 5、補正の対象 明細書の全文 6、補正の内容 別紙のとおり 明細書 1、発明の名称 業務用ビデオゲーム機 2)特許請求の範囲 (1)長時間ビデオゲームを行う業務用ビデオゲーム機
であって、 前記長時間ビデオゲーム中断時点でのゲーム進行状況を
表す情況データを記録する情況メモリと、前記情況デー
タを所定の順変換関数を用いてプレイヤーが覚えやすい
パスワードに変換出力する順変換回路と、 変換出力されるパスワードをプレイヤーに表示する表示
回路と、 ゲーム再開時にプレイヤーがパスワードを入力するパス
ワード入力装置と、 入力されたパスワードから所定の逆変換関数を用いてゲ
ーム中断時の情況データを変換出力する逆変換回路と、 を含み、逆変換出力された情況データに基づきゲームの
初期設定を行い、ゲーム中断時点のゲーム進行状況から
ゲームを再開し長時間ビデオゲームを行うことを特徴と
する業務用ビデオゲーム機。 (2)特許請求の範囲(1)記載のゲーム機において、 前記長時間ビデオゲーム機は、所定のストーリーに従っ
てゲーム画面のステージが順次切替るよう形成され、前
記情況メモリには、ゲーム中断時点におけるステージを
特定するメインファクタと、ゲーム中断時におけるゲー
ムヒストリーを特定するサブファクタと、が情況データ
として記憶されて成ることを特徴とする業務用ビデオゲ
ーム機。 (3)長時間ビデオゲームを行う業務用ビデオゲーム機
であって、 前記長時間ビデオゲーム中断時点でのゲーム進行状況を
表す情況データを記憶する情況メモリと、プレイヤーの
識別データを記憶する識別メモリと、 前記情況メモリ及び識別メモリに記憶された情況データ
と識別データとの組合せを所定の順変換関数を用いてプ
レイヤーが覚えやすいパスワードに変換出力する順変換
回路と、 変換出力されたパスワードを表示するパスワード表示回
路と、 ゲーム再開時にプレイヤーがパスワード及び識別データ
を入力する入力装置と、 入力されたパスワードから所定の逆変換関数を用いて、
ゲーム中断時の情況データとプイレヤーの識別データと
を逆変換出力する逆変換回路と、逆変換回路から出力さ
れるプレイヤーの識別データと入力装置から直接入力す
るプレイヤーの識−■−―■■−−−■■−―−−−■
■−■−別データとを比較し両者が一致した場合にゲー
ム再開許可信号を出力するゲーム開始指令回路と、を含
み、ゲーム開始指令回路からゲーム再開許可信号が出力
された場合に、逆変換回路から出力された情況データに
基づきゲームの初期条件の設定を行いゲーム中断時点で
のゲーム進行状態からゲームを再開し長時間ビデオゲー
ムを行うことを特徴とする業務用ビデオゲーム機。 (4)特許請求の範囲(3)記載のゲーム機において、 前記長時間ビデオゲーム機は、所定のストーリーに従っ
てゲーム画面のステージが順次切替るよう形成され、前
記情況メモリには、ゲーム中断時点におけるステージを
特定するメインファクタと、ゲーム中断時におけるゲー
ムヒストリーを特定するサブファクタと、が情況データ
として記憶されて成ることを特徴とする業務用ビデオゲ
ーム機。 3、発明の詳細な説明 [産業上の利用分野] 本発明は業務用ビデオゲーム機、特に長時間のビデオゲ
ームに用いられるゲーム機の改良に関する。 [従来の技術] 今日、業務用のビデオゲーム機及び家庭用のゲーム機を
用いて各種のビデオゲームが行われており、このような
ビデオゲームは、1ゲーム当りのプレイ時間に応じて短
時間ゲームと長時間ゲームとに大別することができる。 前記短時間ゲームは長時間ゲームに比しそのプログラム
が比較的簡単であることから今日ビデオゲームの主流を
成しており、特に1ゲーム当りのプレイ時間が比較的短
いことから、営業政策上、業務用ビデオゲーム機で行わ
れるゲームのほとんど大部分はこの短時間物のゲームで
あるということができる。 しかし、このような短時間ゲームは一般にそのゲーム内
容が単調なものとなり易く、プレイヤーに飽きられやす
い問題がある。 これに対し、後者の長時間物のビデオゲームでは、1ゲ
ーム当りの時間が長いことからゲームにストーリ性を持
たせ、より変化に富んだゲームを作成することが可能で
ある。 このようにストーリー性を持たせた長時間ビデオゲーム
としては、例えば宝探しゲーム、迷路脱出ゲームのよう
な各種のアトベンチャーゲームが周知である。 このアトベンチャーゲームは、例えばゲーム全体を20
ステージの小スト−りにより構成し、登場人物が各ステ
ージにおいてスコップ、鍵などを用いた所定の宝探しを
終了すると、画面が次のステージに移動し、当該ステー
ジにおけるストーリーにしたがった宝探しを新たに開始
するよう形成されている。 これ以外に、このようなアトベンチャーゲームとしては
、各ステージに複数のチェックポイントを設定しておき
、そのいずれか一つを迷路突破用のキーとして、残りを
得点用の宝物として設定し、登場人物が各ステージにお
いて迷路突破用のキーを捜し当てることにより、前後の
ステージへの出入口用ドアが開放されるよう形成したも
のも知られている。 このようなアトベンチャーゲームでは、登場人物が各ス
テージのキーとなるチェックポイントを捜し当てること
により、各ステージ間を結ぶドアは連続的に開放され、
従って登場人物は、例えば10ステージまで進んだ段階
でそれ以前のステージへ逆戻りして取残した宝物を順次
捜し当てその得点を増やしてゲームを楽しむことも可能
となる。 一般に、このような長時間ビデオゲームは、1ゲームを
終了するのに数時間かかる場合が多く、このため、生理
的要因及びその他の要因により、ゲームを途中で中断し
、その中断時の状態から再度ゲームを再開可能に形成す
る必要がある。 このため、このような長時間ゲーム用に用いられる家庭
用のゲーム機では、ゲーム中断時点でのゲーム進行状況
を表す状況データ、例えばゲーム中断時のステージの状
態を表すメインファクタと、ゲーム登場人物のゲーム中
断時点におけるヒストリー(例えば前述したような宝探
しゲームでは、発見した宝物の数、使用するスコップの
数、性能、ドアを開けるキーの種類)などを表すサブフ
ァクタを記憶するために専用メモリを設けている。 そして、ゲーム中断時点において、ゲームの進行情況を
表すメインファクタとサブファクタを専用メモリに一時
的に記憶し、ゲーム再開時にはこれらファクタをメモリ
から読み出してゲームの初期条件の設定を行い、ゲーム
中断時点のゲーム進行状態からゲームを再開していた。 [発明が解決しようとする問題点] しかし、業務用のゲーム機では、営業政策上1ゲーム当
りのプレイ時間が所定の短時間に限られているため、こ
のままでは前述した長時間ビデオゲームを行うことが難
しいという問題があった。 また、前述した家庭用ゲーム機と同様に、業務用の移動
ビデオゲーム機に対しても専用の内部メモリを設けるこ
とも考えられる。 しかし、業務用のゲーム機では、プレイヤーは時と所を
変えて他のゲーム場に設置された同一のゲームを楽しむ
ことが多く、従って前述したように、各ゲーム機に専用
の内部メモリを設けても、メモリに記録されたデータは
実質的に使えない場合が多く、実用的なものということ
はできない。 更に、このような業務用のビデオゲーム機は、不特定多
数のプレーヤを相手にする場合が多く、従って、前述し
たように、家庭用ゲーム機と同様に専用の内部メモリを
設けると、必要とするメモリ容量が極めて大きなものと
なり、この面においても実用的なものということはでき
ない。 また、これ以外にも、各ゲーム場等においてこのような
長時間ゲーム専用のメモリカードを販売し、ゲーム中断
時点におけるゲーム進行情況データを各個人別にカード
に書き込み記憶する方法も考えられ、このようにするこ
とにより、プレイヤーは同一機種のゲームであれば前回
のゲームを中断時点からゲームを再開することが可能と
なる。 しかし、このように外部メモリとして専用のカードを販
売する方法では、カードを購買するための出費及びカー
ド管理の手間をプレイヤーに強いることとなるという欠
点がある。 発明の目的 本発明は、このような従来の課題に鑑み為されたもので
あり、その目的はプレイヤー別の専用のメモリを必要と
することなく、長時間ビデオゲームを良好に行うことの
可能な業務用ビデオゲーム機を提供することにある。 [問題点を解決するための手段] 第1の発明 前記目的を達成するために、本発明は、長時間ビデオゲ
ームを行う業務用ビデオゲーム機であって、 前記長時間ビデオゲーム中断時点でのゲーム進行状況を
表す情況データを記録する情況メモリと、前記情況デー
タを所定の順変換関数を用いてプレイヤーが覚えやすい
パスワードに変換出力する順変換回路と、 変換出力されるパスワードをプレイヤーに表示する表示
回路と、 ゲーム再開時にプレイヤーがパスワードを入力するパス
ワード入力装置と、 入力されたパスワードから所定の逆変換関数を用いてゲ
ーム中断時の情況データを変換出力する逆変換回路と、 を含み、逆変換出力された情況データに基づきゲームの
初期条件の設定を行い、ゲーム中断時点のゲーム進行状
況からゲームを再開し長時間ビデオゲームを行うことを
特徴とする。 第2の発明 また、前記目的を達成するため、本発明は、長時間ビデ
オゲームを行う業務用ビデオゲーム機であって、 前記長時間ビデオゲーム中断時点でのゲーム進行状況を
表す情況データを記憶する情況メモリと、プレイヤーの
識別データを記憶する識別メモリと、 前記情況メモリ及び識別メモリに記憶された情況データ
と識別データとの組合せを所定の順変換関数を用いてプ
レイヤーが覚えやすいパスワードに変換出力する順変換
回路と、 変換出力されたパスワードをプレイヤーに表示する表示
回路と、 ゲーム再開時にプレイヤーがパスワード及び識別データ
を入力する入力装置と、 入力されたパスワードから所定の逆変換関数を用いて、
ゲーム中断時の情況データとプイレヤーの識別データと
を逆変換出力する逆変換回路と、逆変換回路から出力さ
れるプレイヤーの識別データと入力装置から直接入力す
るプレイヤーの識別データとを比較し両者が一致した場
合にゲーム再開許可信号を出力するゲーム開始指令回路
と、を含み、ゲーム開始指令回路からゲーム再開許可信
号が出力された場合に、逆変換回路から出力された情況
データに基づきゲームの初期条件の設定を行いゲーム中
断時点でのゲーム進行状態からゲームを再開し長時間ビ
デオゲームを行うことを特徴とする。 ここにおいて、一般に長時間ビデオゲームのゲーム終了
時点における情況データは、ゲーム自体の進行状況を表
すメインファクタと、ゲームに付随する各種データを表
すサブファクタと、からなることが多く、このため前記
第1及び第2の発明においては、情況メモリにメインフ
ァクタ及びサブファクタを情況データとして書き込み記
憶することが好ましい。 なお、サブファクタのないゲームでは、メインファクタ
のみを情況データとして記憶すればよい。 [作用コ 本発明は以上の構成からなり次にその作用を説明する。 業務用のビデオゲーム機は1プレイ当りのゲーム時間が
所定の短時間に設定されているから、このようなゲーム
機を用いて長時間ビデオゲームを行おうとする場合には
、このビデオゲームは1プレイ時間が経過する都度中断
されることになる。 前記第1の発明に係るビデオゲーム機では、このような
長時間ビデオゲームの中断時点でのゲーム進行情況が情
況データとして情況メモリ内に一時記憶され、これが所
定の順変換関数を用いてプイレヤーが覚えやすいパスワ
ードに変換表示される。 そして、プレイヤーが、中断した長時間ビデオゲームを
、時と所を変えて再開しようとする場合には、ゲーム機
に前回表示されたパスワードを入力すれば良い。 このようにすることにより入力されたパスワードは逆変
換関数を用いてゲーム用の情況データに変換される。そ
して、ゲーム機は、このように逆変換された情況データ
に基づきゲームの初期条件を設定し、前回のゲーム中断
時点でのゲーム進行情況からゲームを再開する。 このように、本発明によれば、回答特別な外部記憶装置
を用いることなく、単にゲーム中断時点において表示さ
れたパスワードを入力するのみで、長時間ビデオゲーム
を引き続いて継続的に行うことが可能となる。 特に、本発明によれば、単にパスワードを入力するのみ
で、同じ種類のビデオゲームであるならば、他のゲーム
場に設置された別のビデオゲーム機でも中断されたゲー
ムを継続して行うことが可能となり、時間及び場所に制
約されることなく長時間ビデオゲームを楽しむことが可
能となる。 ところで、この第1の発明によれば、ゲーム中断時点に
おける情況データに基づいてのみパスワードを作成する
ために、ゲーム中断時点でのゲーム進行情況が同一であ
るならば必ず同じパスワードが表示されることとなり、
この結果パスワードの作成手順が解析される恐れがある
。 このように、パスワードを解析し、プレイヤーがまだ自
分の到達してない先のポイントからゲームを再開するこ
とを許すと、業務用ビデオゲーム機としての面白みが低
減し、このための有効な対策を講することが必要となる
。 前記第2の発明はこの様な点に鑑みなされたものであり
、プレイヤーが覚え易くしかも解析困難なパスワードを
作成可能としたことを特徴とするものである。 すなわち、この第2の発明によれば、ゲーム中断時点の
ゲーム進行情況を表す情況データと、プレイヤーの識別
データと、の組み合わせを所定の順変換関数を用いてパ
スワードに変換出力しており、従って、ゲームが中断さ
れた時点におけるゲームの進行情況が同じでも、各プレ
イヤーの識別データが異なれば異なるパスワードが表示
されることになる。 そして、ゲームを再開する場合には、表示されたパスワ
ード以外に、プイレヤーは自分の識別データの入力を行
う。 このようにすると、ゲーム機は入力されたパスワードを
所定の逆変換関数を用いてゲームの進行情況を表す情況
データとプレイヤーの識別データとに逆変換出力する。 そして、逆変換されたプレイヤーの識別データが、ゲー
ム再開時にプレイヤーが新たに入力した識別データと一
致するか否かを判別し、両者が一致した場合に前記第1
の発明と同様に、前回のゲーム中断時点でのゲーム進行
情況からゲームを再開する。 このように、第2の発明によれば、ゲームの情況データ
とプレイヤーの識別データとの組み合わせを、所定の順
変換関数を用いてパスワードに変換するため、パスワー
ドをプレイヤーが覚え易く、しかも解析困難なものとす
ることができる。 また、この第2の発明によれば、ゲーム再開時に前記パ
スワード以外にプレイヤーの識別データを入力し、この
識別データと、パスワードの逆変換により得られた識別
データの両者が一致した場合に、前記第1の発明と同様
にしてゲームが再開されるよう形成されてている。 従って、この第2の発明によれば、ゲーム中断時点に表
示されるパスワードを、他のプレイヤーが単に入力して
もゲームは再開されることはなく、各プレイヤーが真に
到達した時点からのみゲームの再開が許可される。 このようにして、第1及び第2の発明によれば、業務用
ビデオゲーム機を用いて各種の長時間ビデオゲームを良
好に行うことが可能となる。 [実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。 長時間ビデオゲーム 今日長時間ビデオゲームとしては各種のゲームが知られ
ており、これら各ゲームは一般にゲーム全体に1つのス
トーリー性を持たせ、ゲーム内容を変化に富んだものと
している。 本発明の業務用ビデオゲーム機では、これら各種の長時
間ビデオゲームを実施可能であるが、本実施例おいては
その説明を簡単にするために、以下に示す迷路脱出ゲー
ムを行うゲーム機を例にとり説明する。 この迷路脱出ゲームは、それぞれ固有の迷路が設けられ
た16のステージから成り、次の3つのルールに従って
行われる。尚、前記16のステージに設けられた各迷路
は、ステージNo、が上がる毎に順次脱出が困難となる
よう形成されている。 ル゛−ンレ、1′ 各ステージの迷路内にはそれぞれ4つのチェックポイン
トが設けられており、これら各チェックポインの全てを
通過してゴール地点に到達したら当該ステージの迷路を
脱出したものとする。 ノL←′七−ノ1、;2; 1つのステージを脱出すると、より困難な迷路が設けら
れた次のステージに進む。 ン臼に1; 各ステージに設けられた迷路はそれぞれ決められた時間
内に脱出することが義務付けられており、仮に設定され
た時間内に迷路脱出を行うことができない場合にはゲー
ム終了とする。 このようにしてルールが設定された迷路脱出ゲームでは
、順調にいっても、第1ステージから第16ステージに
到達するまでに約数時間を必要とする。 これに対し、業務用のビデオゲーム機では、コインを投
入してからゲームを行い得る1プレイ時間が所定の短時
間に設定されており、従って前記迷路脱出ゲームはゲー
ムの進行情況に拘りなく1プレイ時間経過ごとに中断さ
れる。このゲーム中断時点におけるゲーム進行情況はメ
インファクタとサブファクタとによって表される情況デ
ータによって特定される。 ここにおいて、前記メインファクタはゲーム中断時点ま
でに脱出したステージ数、すなわち現在表示されている
ステージの1つ前のステージを表している。またサブフ
ァクタはゲーム中断時に於ける登場人物の履歴を表し、
実施例においてはゲ−ム中断時に表示されているステー
ジにおいて登場人物がどのチェックポイントを通過して
いるかを表している。 本発明の特徴的事項は、このようにしてゲーム中断時点
でのゲーム進行情況を表す情況データを所定の変換関数
を用いてパスワード化して表示し、このようにして表示
されたパスワードを用いてゲーム中断時点でのゲーム進
行情況からゲームを再開することを可能としたことにあ
る。 第1実施例 第1図には、本発明の好適な第1実施例が示されており
、実施例の業務用ビデオゲーム機ではゲーム装置本体1
0により前述した迷路脱出ゲームが行われる。 そして、1プレイ時間が終了しゲームが中断されると、
ゲーム装置本体10からは情況メモリ12に向はゲーム
中断時点におけるゲーム進行情況を表す情況データが書
き込み記憶される。 実施例において、この情況データは、0000oooo
〜11111111の8桁の2進数で表される。この8
桁の2進数の上位4桁は、脱出したステージの数を示す
「0」〜「15」の数字を0000〜1111の2進数
で表すメインファクタであり、また下位4桁はゲーム中
断時における表示ステージ内に設けられた4つのチェッ
クポイントの通過不通過をそれぞれrOJ、  rlJ
の2進数で表すサブファクタである。 従って、例えばゲーム中断時におけるゲームの進行情況
が、第11ステージを通過し、第12ステージの第1と
第4のチェックポイントを通過していると仮定すると、
メインファクタは11ステージを示すrl 011Jの
4桁の2進数で表され、またサブファクタは第1及び第
4のチェックポイント通過を表すrl 001Jの4桁
の2進数で表され、この結果、情況データはrl 01
1/1001」となる。 そして、このようにして情況メモリ12内に書き込み記
憶されたゲーム中断時点における情況データは、順変換
回路14に向は入力され、ここで所定の順変換関数を用
いてパスワードに変換され、パスワード画面の表示回路
16に向は出力される。 ここにおいて、前記順変換回路14において用いられる
順変換関数としては、情況メモリ12内へ書き込み記憶
される情況データに応じて適宜所望の関数を用いること
が可能である。実施例においては、情況データがそれぞ
れ4桁の2進数をもって表されるメインファクタとサブ
ファクタとから成るため、ここにおいて使用する順変換
関数は、第1表に従って0000〜1111の4桁の2
進数を順変換するよう形成されている。 従って、例えばゲーム中断時において、11番目のステ
ージを脱出し、12番目のステージの第1及び第2のチ
ェックポイントを通過していると仮定すると、情況メモ
リ12内に書き込み記憶される情況データは、前述した
ようにメインファクタが2進数表示で11ステージの終
了を表す「1011」となり、またサブファクタは第1
と第4のチェックポイントの通過を表すrl 001J
の4桁の2進数表示を以て表される。 従って、このrl 011/1001Jの情況データは
、順変換回路14内において、第1のコード表を以て表
される順変換関数を用いて「011010101Jのパ
スワードに順変換され、パスワード画面の表示回路16
に向は出力される。 パスワード画面の表示回路16は、このようにして入力
されるバス2−ドを第2表に示すコード表に従ってアル
ファベットに変換し、プレイヤーの覚えやすいアルファ
ベット2文字のパスワードとして表示する。 従って、前述したように、ゲーム中断時点にて11番目
のステージを脱出し12番目のステージの第1及び第4
のチェックポイントを通過している場合には、パスワー
ド画面の表示回路16によりCRT上にはrGFJのア
ルファベットが最終的なパスワードとしてプレイヤーに
表示されることとなる。 また、このようにして表示されたパスワードを用いてゲ
ームを再開する場合には、パスワード入力装置20を用
いてゲーム中断時において表示されたパスワード、例え
ばrGFJを入力する。 このようにして入力されたパスワードrGFJは第2表
に示すコード表示に従って8桁の2進数として、パスワ
ード一時記憶用のメモリ22に書き込み記憶され、また
、パスワード画面の表示回路16によりCRT上にアル
ファベット表示される。従って、プレイヤーは文字をC
RT画面上において確認しながらパスワードの入力を行
うことができる。 そして、このパスワードの入力が終了すると、逆変換回
路24はパスワード一時記憶用のメモリ22内に書き込
まれた8桁の2進数を前記第1表に従ってゲーム用の情
況データに逆変換し、このようにして情況データは情況
メモリ12内に記憶される。 そして、このようにして情況メモリ12内への情況デー
タの書き込みが終了すると、ゲーム開始指令回路26は
ゲーム装置本体10に向はゲームの再開指令信号を出力
する。これによりゲーム装置本体10は情況メモリ12
内に書き込まれた情況データに基づきゲームの初期設定
を行いゲームを再開する。 以上説明したように、本実施例のゲーム機により、ゲー
ムを再開する場合には、パスワード入力装置20を用い
、前回ゲーム中断時点において表示されたパスワード、
例えば、rGFJのアルファベトを入力すればよい。 このようにすることにより、入力されたパスワードrG
FJは、一時記憶用のメモリ22内においてro 11
010101Jの8桁の2進数として一時記憶され、こ
の8ビツトのデータは逆変換回路24により前記第1表
に従ってゲーム用の情況データrl 011/1001
Jに変換され、情況メモリ12内へ書き込み記憶される
。 このとき、情況メモリ12内へ書き込まれたデータrl
 011/1001Jは、前回のゲーム中断時点におけ
るゲームの進行情況、すなわち11のステージを脱出し
12番目のステージの第1、第4のチェックポイントの
通過を表している。従って、ゲーム機は、この情況メモ
リ12内に書き込まれた情況データに従ってゲーム装置
本体10を初期設定し、ゲーム中断時点のゲーム進行情
況からゲームを再開することが理解される。 このように、本発明によれば、ゲーム中断時に表示され
たパスワードを用いることにより、同等特別な外部メモ
リなどを必要とすることなく、ゲーム中断時点でのゲー
ム進行情況からゲームを確実に再開することが可能とな
る。 特に、本実施例の装置によれば、同一の種類のゲーム機
であれば他のゲーム場に設置されたゲーム機に対しても
同様にしてパスワードを入力することにより、ゲーム中
断時点でのゲーム進行情況からゲームを再開することが
可能となり、ゲーム途中で中断した長時間ビデオゲーム
を、時と所を変えて引続き楽しむことが可能となる。 第2実施例 次に本発明の好適な第2実施例を図面に基づき説明する
。尚、前記第1実施例と対応する部材には同一符号を付
してその説明は省略する。 第2図には本発明の好適な第2実施例が示されており、
本実施例の特徴的事項は、ゲーム中断時点でのゲーム進
行情況を表す情況データとプレイヤーの識別データとの
組み合わせを所定の順変換関数を用いてプレイヤーが覚
えやすいパスワードに変換することにある。 このため、実施例のゲーム機では、プレイヤーの識別デ
ータを記憶する識別メモリ30を有し、その識別メモリ
30からプレイヤーの識別データを順変換回路14に向
は出力している。 ここにおいて、識別メモリ30に書き込まれるプレイヤ
ーの識別データとしては、プレイヤーのイニシャル、プ
レイヤーが独自に設定した暗証番号及びその他の識別デ
ータを必要に応じて任意に用いることが可能であり、実
施例においては、プレイヤーのイニシャルを表すアルフ
ァベット1文字が識別データとして用いられている。そ
して、この識別メモリ30からは順変換回路14に向は
識別データとして設定されたアルファベットが第2表に
て示される4ビツトデータとして出力される。 そして、順変換回路14は、情況メモリ12から出力さ
れる8桁の2進数で表された情況データと、識別メモリ
30から出力される4桁の2進数で表されたデータと、
を順方向に組み合わせて12桁の2進数で表されるデー
タを作成し、この12桁の2進数を第1表に示す順変換
関数を用いて4桁ずつ順変換し、所定のパスワードとし
てパスワード画面の表示回路16に向は出力する。 実施例において、パスワード画面の表示回路16は、前
記第1実施例と同様に入力された12ビツトのパスワー
ドを、第2表に示すごとく順次4ビツトずつアルファベ
ットに変換し、CRT上にプレイヤーの覚えやすいアル
ファベット3文字のパスワードとして画像表示する。 従って、プレイヤーの識別データがNで、ゲーム中断時
点におけるゲーム進行情況が第11ステージを脱出し、
第12ステージ中の迷路の第1、第4のチェックポイン
トを通過しているものと仮定すると、順変換回路14に
入力されるゲーム中断時点でのデータは、rl 011
/1001/1101」をもって表される。 そして、この12桁の2進数のデータは、順変換回路1
4により第1表に示す順変換関数を用いてr01101
0101/1llljのパスワード用2進数データに順
変換され、このようにして変換された12桁の2進数デ
ータは第2表に従ってrGFPJの3文字のパスワード
として表示されることになる。 また、本実施例の装置を用いて中断されたゲームを再開
する場合には、パスワード入力装置20を用いて、中断
時に表示されたパスワード及びプレイヤーの識別データ
を入力する。 このようにして入力されたパスワード及びプイレヤーの
識別データは、第2表に示す4桁の2進数データとして
それぞれパスワード一時記憶用のメモリ22と識別デー
タ一時記憶用のメモリ32とに一時記憶され、パスワー
ド画面の表示回路16によりCRT画面上にアルファベ
ット表示される。 そして、このようなデータの入力が終了すると、パスワ
ード一時記憶用のメモリ22からは、入力されたパスワ
ードが合計12桁の2進数データとして逆変換回路24
に入力される。 逆変換回路24は、このようにして入力された12桁の
パスワード用2進数データを、第1表に示す逆変換関数
を用いて逆変換し、ゲーム進行情況を表すゲーム機用の
情況データと、プレイヤーの識別データとして出力する
。 そして、この逆変換回路24から出力されるゲーム情況
データは、前記第1実施例と同様に、情況メモリ12内
に書き込み記憶され、またプレイヤーの識別データは識
別メモリ30内に書き込み記憶される。 このように逆変換回路24から出力される情況データと
識別データとが各メモリ12.30へ書き込まれると、
次にゲーム開始指令回路26は識別メモリ30に書き込
まれた識別データと識別データ一時記憶用のメモリ32
に書き込まれた識別データとが一致するか否かを判別し
、この判別データをゲーム装置本体10へ向は出力する
。 ゲーム装置本体10はこのようにして入力される判別信
号に基づき、識別メモリ30に書き込まれた識別データ
と識別データ一時記憶用メモリ32に書き込まれた識別
データとが一致すると判断した場合には、情況メモリ1
2内に書き込まれた情況データに基づきゲームの初期設
定を行い、ゲーム中断時点でのゲーム進行情況からゲー
ムを再開する。 また、これとは逆に、両メモリ30.32から出力され
識別データが一致しないと判断した場合には、ゲート回
路34を開き、識別データ一時記憶用メモリ32に書き
込まれた識別データを新たな識別データとして識別メモ
リ30へ書き込み記憶する。 そして、これと同時に情況メモリ12内へ書き込まれた
情況データをクリアしパスワードの入力に拘りなくゲー
ムを最初から開始する。 以上説明したように、本実施例のゲーム機によれば、ゲ
ームを再開する場合には、パスワード入力装置20を用
い、前回ゲーム中断時点で表示されたパスワード、例え
ばrGFPJと、プレイヤーの識別データ、例えばrN
Jを入力すればよい。 このようにすることにより、パスワードとして入力され
たrGFPJの3文字のアルファベットは、パスワード
一時記憶用のメモリ22を介してro 1101010
1/1111Jの12ビツトデータとして逆変換回路2
4に入力され、逆変換回路24はこの12桁の2進数の
データを、前記第1表に示す逆変換関数を用いてrl 
011/1001」の情況データと、アルファベットr
NJを表すrl 101Jの識別データに逆変換する。 そして、これら情況データ及び識別データは、対応する
情況メモリ12及び識別メモリ30に書き込み記憶され
る。 そして、実施例のゲーム機は、識別データ一時記憶用の
メモリ32内に書き込み記憶された識別データと、識別
メモリ30に記憶された識別データとを比較する。 このとき、メモリ32における書込まれた識別データが
前回のゲーム中断時点におけるプレイヤーを表すrNJ
であるならば、識別メモリ30に記憶された識別データ
と一時記憶用のメモリ32に記憶された識別データが一
致するため、ゲーム開始指令回路26からは一致信号が
出力され、前述したように、ゲーム装置本体10は前回
のゲーム中断時点でのゲーム進行状態からゲームを再開
する。 これとは逆にメモリ32に書込まれた識別データが、例
えば入力された識別データがrMJのように、前回のゲ
ーム中断時点におけるプレイヤーを表すアルファベット
でないような場合では、両メモリ30.32内に記憶さ
れた識別データは不一致となり、パスワードの入力に拘
りなくゲームは最初から開始されることになる。 そして、このときは識別メモリ30内に、メモリ32に
入力されているブ、レイヤーの識別データが書き込み記
憶されることになる。 尚、前記第1実施例及び第2実施例においては、本発明
の説明を容易なものとするために、単にシリアルに配列
された識別データを単純に逆変換する場合を例にとり説
明したが、本発明は必要に応じてこれらデータを所望の
配列に組み替えて順変換を逆変換することも可能であり
、またこれ以外にも複数の変換関数をそれぞれ互いに組
合せてパスワードの作成及びパスワードの逆変換を行う
ことも可能である。 また、前記各実施例においては、単純な迷路脱出ゲーム
を行うビデオゲーム機を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、必要に応じて他の種類の長時間ゲームに
おいても適用可能であることはいうまでもない。 また、前記実施例においては、表示回路16を用いてC
RT上にパスワードを表示する場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、順変換回路から出力される
パスワードをプリンタなどを用いてプレイヤーにその都
度配布可能に形成することもできる。 また、前記実施例においては、パスワードとしてアルフ
ァベットを使用する場合を例にとり説明したが、本発明
はこれに限らず、必要に応じて各種文字、記号、図柄等
をパスワードとして用いることも可能である。 また、本発明は、1ゲームあたりのプレ一時間が所定の
短時間に限られる業務用ビデオゲーム機であれば、前記
実施例のように1ゲームあたりのプレ一時間が一定時間
に設定されたものに限らず、他の手段により1ゲームあ
たりのプレ一時間が所定の短時間に設定されたものに対
しても有効であることは言うま、でもない。 例えば、このような1ゲームあたりのプレ一時間設定は
、従来の短時間ビデオゲームにおいても周知のように、
所定の登場人物や標体等のダウン回数により設定するこ
とができる。この場合には、例えば主人公が3回ダウン
した場合にゲームを中断させ、パスワードを表示するよ
うに形成すれば良く、このようにすること、により、プ
レーヤは、パスワードを入力することにより、前記ゲー
ム中断時点からゲームを再開し、主人公が再度3回ダウ
ンするまでゲームを楽しむことができる。 このように、本発明は、各種の手段により1ゲ−ムあた
りのプレ一時間が所定の短時間に限定された業務用ビデ
オゲーム機に対し適用して長時間ビデオゲームを行うこ
とができる。 「発明の効果」 以上説明したように、本発明によれば、1プレイ時間が
所定の短時間に制限された業務用のビデオゲーム機にお
いて、特別な外部メモリを用いることなく長時間ビデオ
ゲームを良好に行うことが可能となる。 4、図面の簡単な説明 第1図は本発明に係る業務用ビデオゲーム機の好適な第
1実施例を示すブロック図、 第2図は本発明の好適な第2実施例を示すブロック図で
ある。 10 ・・・ ゲーム装置本体、 12 ・・・ 情況メモリ、 14 ・・・ 順変換回路、 16 ・・・ 表示回路、 20 ・・・ パスワード入力装置、 22 ・・・ パスワード一時記憶用メモリ、24 ・
・・ 逆変換回路、 26 ・・・ ゲーム開始指令回路、 30 ・・・ 識別メモリ、 32 ・・・ 識別データ一時記憶用メモリ、34 ・
・・ ゲート回路。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)長時間ビデオゲームを行う業務用ビデオゲーム機
    であって、 前記長時間ビデオゲーム中断時点でのゲーム進行状況を
    表す情況データを記録する情況メモリと、前記情況デー
    タを所定の順変換関数を用いてプレイヤーが覚えやすい
    パスワードに変換出力する順変換回路と、 変換出力されるパスワードをプレイヤーに表示する表示
    回路と、 ゲーム再開時にプレイヤーがパスワードを入力するパス
    ワード入力装置と、 入力されたパスワードを所定の逆変換関数を用いてゲー
    ム中断時の情況データに変換出力する逆変換回路と、 を含み、逆変換出力された情況データに基づきゲームの
    初期設定を行い、ゲーム中断時点のゲーム進行状況から
    ゲームを再開し長時間ビデオゲームを行うことを特徴と
    する業務用ビデオゲーム機。
  2. (2)特許請求の範囲(1)記載のゲーム機において、 前記長時間ビデオゲーム機は、所定のストーリーに従つ
    てゲーム画面のステージが順次切替るよう形成され、前
    記情況メモリには、ゲーム中断時点におけるステージを
    特定するメインファクタと、ゲーム中断時におけるゲー
    ムヒストリーを特定するサブファクタと、が情況データ
    として記憶されて成ることを特徴とする業務用ビデオゲ
    ーム機。
  3. (3)長時間ビデオゲームを行う業務用ビデオゲーム機
    であつて、 前記長時間ビデオゲーム中断時点でのゲーム進行状況を
    表す情況データを記憶する情況メモリと、プレイヤーの
    識別データを記憶する識別メモリと、 前記情況メモリ及び識別メモリに記憶された情況データ
    と識別データとの組合せを所定の順変換関数を用いてプ
    レイヤーが覚えやすいパスワードに変換出力する順変換
    回路と、 変換出力されたパスワードを表示するパスワード表示回
    路と、 ゲーム再開時にプレイヤーがパスワード及び識別データ
    を入力するパスワード入力装置と、入力されたパスワー
    ドを所定の逆変換関数を用いて、ゲーム中断時の情況デ
    ータとプイレヤーの識別データとに逆変換出力する逆変
    換回路と、逆変換回路から出力されるプレイヤーの識別
    データとパスワード入力装置から直接入力されるプレイ
    ヤーの識別データと比較し両者が一致した場合にゲーム
    再開許可信号を出力するゲーム開始指令回路と、 を含み、ゲーム開始指令回路からゲーム再開許可信号が
    出力された場合に、逆変換回路から出力された情況デー
    タに基づきゲームの初期条件の設定を行いゲーム中断時
    点でのゲーム進行状態からゲームを再開し長時間ビデオ
    ゲームを行うことを特徴とする業務用ビデオゲーム機。
  4. (4)特許請求の範囲(3)記載のゲーム機において、 前記長時間ビデオゲーム機は、所定のストーリーに従っ
    てゲーム画面のステージが順次切替るよう形成され、前
    記情況メモリには、ゲーム中断時点におけるステージを
    特定するメインファクタと、ゲーム中断時におけるゲー
    ムヒストリーを特定するサブファクタと、が情況データ
    として記憶されて成ることを特徴とする業務用ビデオゲ
    ーム機。
JP61010260A 1985-11-07 1986-01-22 業務用ビデオゲ−ム機 Granted JPS62204783A (ja)

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JP25004885 1985-11-07

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